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Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Libro Rojo de la Frontera del Oeste

Se trata de un taller y un punto de encuentro para jugadores de El Señor de los Anillos. Para organizarnos y anunciar partidas, trasfondo, dudas de reglamento, trasfondo, etc. Para crear una bolsa de personajes aventureros y observar cómo progresan, pues también.

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Isla de Sombras

Isla de Sombras

La Isla de Beregum es una pequeña isla al norte de Noruega, de pocos pero gentiles habitantes; formada por una comunidad autónoma uniprovincial con 859.289 habitantes, es un destino turístico importante, tanto a nivel nacional como internacional. Tiene 3640,11 km², lo que la convierte en la isla más extensa de Noruega. Beregum recibe unos 13 millones de visitantes al año debido principalmente al turismo, que es la actividad más importante de la isla. Esta afluencia de visitantes hace que en verano la población de las ciudades se multiplique. Es destacable la presencia de un elevado número de extranjeros residentes.

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Aliens El Regreso

Aliens El Regreso

57 largos años han pasado desde los horrores que se vivieron la Nave Comercial Nostromo. Una nave de muerte , terror y sufrimiento. Ahora los supervivientes de esa tragedia han sido encontrados y llevados a la tierra para ser interrogados por los hecho sucedidos.

Mientras tanto en L426 la prospera colonia de Hadleys Hope vive apacible sin conocer el terrible secreto que se encuentra unos pocos cientos de kilómetros de ellos...

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Los Siervos de Nokto Silento

Los Siervos de Nokto Silento

En las Tierras Muertas los ejércitos  de los nigromantes cobran fuerzas, de entre ellos destaca la Necrópolis de Nokto Silento.  Un poderoso conjurador al que los otros Señores respetan o temen.  Nokto planea expandir sus dominios y hacerse con el control de Feralis, para esto ordenará  a sus siervos llevar adelante toda clase de aborrecibles tareas que le permitan preparar el terreno para el avance de sus tropas.

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Amos del Calabozo ... y los valientes

Amos del Calabozo ... y los valientes

El tranquilo pueblo de Ardan que ha gozado de décadas de paz y tranquilidad ha visto truncada su existencia por la llegada de... ¡Los amos del calabozo!

Los amos son unos seres sacados de las peores pesadillas que han decidido montar sus ¿hogares? en las zonas más oscuras y recónditas del condado con una única intención: alimentarse de las almas de los intrépidos aventureros que se atrevan a bajar a las profundidades para conseguir el mejor de los tesoros o simplemente alimentar su ego.

¿Podrán los amos construir la mazmorra perfecta para conseguir sus maléficos planes?

¿Podrán los valientes héroes superar los desafíos y liberar al pueblo de Ardan de tan imprevista vileza?

Tan solo el tiempo decidirá quién merece reclamar el territorio.

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La Marca Argéntea 5e

La Marca Argéntea 5e

Bienvenidos a la Marca Argéntea! Esta es una tierra sin parangón en Faerun. El hogar de una diversa población de gente dedicada a buscar la prosperidad y el orden ante la intimidante tierra salvaje. Una zona que sigue siendo un un territorio poco explorado, y en su mayor parte no reclamado, donde viven belicosas hordas de orcos, gigantes hostiles y una gran variedad de monstruos sedientos de sangre.

Los habitantes de esta tierra norteña comparten su territorio con peligros que acechan en cada bosque, valle alpino y paso de montaña. La gente que abandona la protección de las murallas de una ciudad debe ir armada y tener cuidado para no caer víctima de uno de los muchos horrores que esperan reclamar su próxima víctima. Suspendido sobre cada comida de taberna y cada trato mercantíl, se nota el miedo tácito a que este puede ser el día en que el rey Oboldo Muchas-flechas u otro rey orco pueda lanzar a su ejército de guerreros contra las ciudades y los hogares de la marca desde las montañas donde viven.

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Naciones en conflicto

Naciones en conflicto

Eres la cabeza principal de un país y tu misión es llevarlo a la victoria en uno de los conflictos bélicos más grandes del mundo, ¿será acaso una tarea muy difícil para ti? usa tus capacidades como estratega para mover tus batallones a tierra enemiga, ¡pero no te olvides de tu gente! será necesario tener ojos en suelo internacional y nacional para poder sobrevivir, la industria es la base de tu economía, sin una economía no podrás alimentar a tu gente, ¡y tampoco a tu ejército! recuerda nutrir todos esos aspectos para llegar a ser un gobernador y un general exitoso. ¡Acaba con tus enemigos como si fueran ratas! ¡Destruye el frente enemigo para poder asegurar la paz global! la diplomacia y tratos secretos con tus vecinos formarán un rol importante en plena guerra, ¡pero ojo! ¡incluso tu mejor aliado puede apuñalarte por la espalda cuando menos te lo esperas! cada país lucha para su propio beneficio, ¡nunca lo olvides!

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La Maldición de Strahd 5e

La Maldición de Strahd 5e

El Destino, la Venganza o el Poder atraen a valientes héroes y villanos de otros planos a una tierra extraña y misteriosa para probarse a si mismos.

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[+18} La canción de los muertos

[+18} La canción de los muertos

La gente era feliz, o quizás no mucho, pero vivían su día a día con total tranquilidad, ajenos al peligro que les acechaba de forma inminente. Apenas 48 horas más tarde, desde luego, habrían considerado los supervivientes, que su vida, fuera lo nefasta que fuera, sin duda era la felicidad suprema anhelada. Lo que vino a continuación, simplemente fue una lenta pero imparable caída de la sociedad humana, hacia la decadencia y los instintos más bajos... los muertos vivientes habían llegado, y parecían dispuestos a sustituir al hombre.

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Partida en revisión

Apophilus J35C78: Viaje sin retorno

Año 3450, la humanidad ha abandonado la Tierra desde hace algunos siglos. En sus ansias de expandirse por el universo, ha descubierto planetas donde ha creado bases para aprovechar los recursos naturales, ha colonizado algunos e incluso tomado contacto con especies alienigenas menos evolucionadas. El gran terror de la galaxia y parte de su holocausto fue el descubrir la raza asesina de los xenomorfos, creados por la extinta raza de los Jockey o creadores hace 1000 años. Como parte innata no fueron pocas las compañias terrestres que intentaron dominarlos creando experimentos, llevandolos a otros planetas y con ello logrando que la propia humanidad fuera yendo exterminada. Ello tambien propicio la aparicion de los depredadores, civilizacion salvaje e inteligente que navega por el cosmos buscando presas para sus colecciones y desmotracione de poder en su cultura. En los humanos vieron una raza para jugar y entretenerse y en los xenomorfos esos grandes rivales que les permitiría mostrar su superioridad, o eso pensaban.

Durante casi 600 años la galaxia se transformo en un enfrentamiento a tres bandos, xenomorfos, humanos y depredadores. Sobretodo entre los dos primeros, instigados por los propios humanos y sus ideales de dominiacion de todo ser viviente. Gracias a la actuacion de una nueva formacion, se pudo acabar con gran parte de aquellas empresas que buscaban en los xenomorfos crear armas, dominarlos, etc, pero ya se sabía que era una especie indomable. Los xenomorfos así quedaron exterminados para siempre sofocando la plaga.

En la actualidad han sido tres siglos de bastante tranquilidad en la galaxia, sin conocimiento de ataques, y los humanos siguen evolucionando hacia escalas mayores con naves que les permiten llegar mas lejos descubriendo nuevos puntos del universo. La FET (Federacion Espacial Terrestre) es la nueva organizacion creada después de la guerra, la cual rige politicamente y centraliza la expansion de la humanidad por el espacio. Desde el centro neurálgico reciben una señal de SOS desconocida del planeta Ascal, donde se ubica un centro militar de entrenamiento. Dada su ubicacion en el punto extremo de la galaxia, el contacto era a través del suministro de material, así soldados nuevos para su adiestramiento. El ultimo contacto de su situacion fue de hace 6 meses, y se teme lo peor. Por ello se organiza un grupo de rescate con personal en diferentes campos ante el temor de la vuelta de los xenomorfos.

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Fate/Sea of Sorrows [+18]

Fate/Sea of Sorrows [+18]

Quince años han pasado desde la Quinta Guerra del Santo Grial, y la Asociación Mágica considera Fuyuki como una ciudad casi muerta en lo que ha magia se refiere. El maná fue brutalmente extraído de sus Líneas Ley, y las dejó como cauces secos. La mayoría de los magos de la Torre del Reloj creen que el Santo Grial ya no podrá manifestarse nunca más con tan poco maná en la tierra. 

Sin embargo, por primera vez el maná comienza a dar signos de agitación, y los magos de Fuyuki ven multiplicado su poder. El poder mágico fluye de nuevo fuerte por las Líneas Ley, y eso significa una sola cosa.

La Guerra del Santo Grial ha vuelto.

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Yo quiero hacer mi parte! +18

Yo quiero hacer mi parte! +18

Estas enlistado en la “Infantería Móvil” que es la base del ejército terrestre.

Se trata de pequeñas unidades en armaduras de combate que multiplican la fuerza, propulsadas por cohetes que permiten saltos de cientos de metros y armadas con todo tipo de armas incluyendo armas nucleares tácticas.

Acabas de salir de la academia en plena guerra contra la raza conocida como Los Aracnidos y por tu aptitudes fisicas calificastes para la Infanteria Movil despues de resistir y sobrevivir el arduo entrenamiento. Ahora el futuro de la raza humana esta en tus manos.

¿Acaso quieres vivir para siempre?

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Dioses y Monstruos

Dioses y Monstruos

Hace mucho tiempo (aunque no demasiado, ya que el mundo todavía es joven), una diosa de la piedra y la oscuridad tuvo un encuentro con un dios del sol en sus cavernas bajo la tierra. La luz del dios sol hizo surgir vida de las piedras y flores extrañas de colores desconocidos para el mundo de la superficie. El dios prometió regresar a menudo para que la diosa y las flores pudieran conocer la calidez del sol. Pero el mundo de la superficie está lleno de contradicciones; el dios sol olvidó a su esporádica amante y no regresó a sus cavernas bajo el suelo. Y en sus cavernas, la diosa de piedra se ahogó en su amargura. Se impregnó de oscuridad y cólera, extrayéndose de sí misma todas aquellas cosas que no podían soportar la luz del sol, y se volvió algo distinta de lo que una vez fue. Este no es aquel relato, sino el relato que le siguió. Este es el relato de cómo el sol fue devorado por una calavera gigante y lo que los dioses hicieron al respecto.

 

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WH40k: La Cruzada de Fuego

WH40k: La Cruzada de Fuego

En el despiadado universo del lejano futuro, solo hay Guerra...

Tras casi un millar de años, las tormentas de Disformidad que han aislado al Sub-Sector Corvus del resto del Imperio han empezado a amainar…

En tiempos pasados, Corvus era un sub-sector rico y próspero, situado en un importante nexo de poder militar y económico de su región galáctica, pero tras mil años de aislamiento, ¿Quién sabe qué cambios lo habrán asolado? Tal vez el Caos y la ruina reinen ahora allí, o quizás aún se mantengan vestigios del gobierno Imperial, como por ejemplo alguna tecnología arcana que se creía perdida.

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Crónicas de la Grieta: Salvando a Torlyn

Crónicas de la Grieta: Salvando a Torlyn

Partida corta y rápida jugada dentro del mundo de la Grieta del Trueno.

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La nueva era de Hogwarts

La nueva era de Hogwarts

COLEGIO HOGWARTS DE MAGIA Y HECHICERÍA

Director: Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore.

Querido señor: [Nombre del estudiante]

Tenemos el placer de informarle de que dispone de una plaza en el colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Por favor, observe la lista del equipo y los libros necesarios. Las clases comienzan el 1 de septiembre. Esperamos su lechuza antes del 31 de julio.

Muy cordialmente,
Minerva McGonagall
Subdirectora

Los alumnos de primer año necesitarán:

Tres Túnicas sencillas de trabajo.
Un sombrero negro puntiagudo para uso diario.
Un par de guantes protectores.
Una capa de invierno.

Libros
Todos los alumnos deben tener un ejemplar de los siguientes libros:

El Libro Reglamentario de Hechizos Miranda Goshawk
Una Historia de la Magia, Bathilda Bagshot
Teoría Mágica, Adalbert Waffling
Guía de Transformaciones para principiantes, Emeric Switch
Mil Hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore
Filtros y Pociones Mágicas, Arsenius Jigger
Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, Newt Scamander
Las Fuerzas Oscuras. Una guía para la autoprotección, Quentim Trimble

Resto del equipo

1 varita.
1 caldero de peltre número 2.
1 juego de redomas de vidrio o cristal.
1 telescopio.
1 balanza de latón. Los alumnos también podrán traer una lechuza, un gato, una rata o un sapo.

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La Fuente de la Buena Fortuna [HP]

La Fuente de la Buena Fortuna [HP]

Al fin hay paz en el mundo mágico. No esa paz idílica en la que todo el mundo es feliz y va por la calle cantando canciones. No, una paz de esas que te permiten salir a la calle sin temor de ser asesinado, de que se lleven a tus seres queridos o de que cualquier cosa que digas será usada contra ti.

Son tiempos de calma, de reservas y de precaución. Nuestros jóvenes sufrieron mucho y el ministerio ha decidido que los alumnos deben estar mejor preparados para lo que significa ser adulto y el mundo que les espera una vez que abandonan la seguridad de Hogwarts.

Voldemort murió, al final Potter salvó el jodido mundo mágico, los mortífagos fueron atrapados. Pero no seáis ingenuos, no todo mago y bruja libres son buenas personas, no se han nuetralizado todos los males del mundo y, la paz, al igual que la guerra, nunca son eternas.

Saca tu varita y prepárate para demostrar la clase de mago que eres.

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EL PORTAL OSCURO (Anime +18)

EL PORTAL OSCURO (Anime +18)

En el templo de Ezequiel, en la ciudad de Ethelium perteneciente al reino de Ultramar, se ha abierto un portal oscuro.

Los comerciantes han llevado la noticia a muchos viajeros, aldeas y ciudades. Aquellos que se han adentrado nunca han vuelto. Héroes de tierras lejanas han llegado a esta ciudad para desafiar al portal. La Asamblea ha extendido la noticia de que dará títulos tierras y dinero a aquellos que consigan volver.

Hay una nota en una de las columnas principales del templo:

Presentaos en el templo de Ezequiel, seréis bien recibidos, superad la prueba y entrad a través del portal, y si lográis salir seréis recompensados.

Hay un sello real y encima el nombre de "La Asamblea".

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