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goblins y grutas con experiencia

Proyectos :: Tormenta de ideas :: goblins y grutas con experiencia

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09/03/2010, 17:36

 Mmmm, la verdad que esta muy bueno, pero hoy por la tarde lo leeré con mayor profundidad y daré mi verdadera opinion...

09/03/2010, 18:07
Editado: 09/03/2010, 19:12

a ver:

en pos de la "simplicidad", hay que complicar un poco. Aca esta el arbol de los elementos (segun creo yo, puedo estar herrando por mucho)

 Parece muy complicado, pero no lo es tanto; se llena inicialmente con los números como lo venimos planteando(magia, y los 4 elementos), y luego se llenan los casilleros restantes con los promedios(hacia abajo), como magias "secundarias". el resultado es un mapa mas completo del poder del mago. ahora, con el mapa completo, es mas sencillo el uso de magia, y la tirada tambien, es menos abstracta (se sabe sobre que se tira, por lo tanto el jugador tiene una orientacion mayor al momento de usar magia).
Los conjuros pueden ser como tu lo has dicho:
1 : detectar
2 : modificar
3 : alterar (mas alla de la medida normal) - controlar
4 : crear
5 : elemental (un elemental de las esferas secundarias sería extraño, pero posible)
6 : ?
7 : ?
8 : ?
Nota: vida y muerte no se relacionan directamente con los elementos, asi que es la puntuacion de magia/2

y como era inevitable, luego de ver lo que he hecho, mire el sistema de anima, y es lo mismo :Z... incluso lo plantea como "Path" (camino), que es lo que venia intentando hacer(referido al alineamiento)... tan dificil es no robar en estos dias.

---------------------------------------------

Aca dejo la hoja de personaje como tu la planteas (añadi algunas sub-habilidades a sociales, que quedaba sola y desabrida en comparación)

 

 

de momento, eso es lo que tengo. 

Edit: no me gusta lo de los atributos secundarios reflejados en la planilla: porque? porque la modificacion del atributo primario debería afectar al secundario, redundancia en la planilla lleva a problemas.

09/03/2010, 19:54
Editado: 09/03/2010, 20:28

 Yo veo que tengo tendencia a simplificar...

 

 Prefiero poner las TS aparte por si los modificadores por raza o por objetos. Pero realmente se podría no poner, siempre y cuando se tengan en cuenta dichos modificadores.
 En cuanto a las habilidades, las dos opciones son igual de buenas, esta es más sencilla (pero deja más al aire) y la que pones tú sería una evolución.

 Respecto a la gráfica que has puesto, se va muy allá. Yo prefiero limitarla a los elementos puros, o como mucho la combinación de los dos elementos.
 La vida y la muerte, pueden ser la puntuación mínima de los cuatro elementos, eso hace que los especialistas no puedan acceder a ello.

 Un saludo gente :).

09/03/2010, 19:53
Editado: 09/03/2010, 20:04

 ahora que las habilidades tienen todas subcategorías, creo que la puntuacion inicial de cada categoría debería ser el atributo prinicial, y dentro, las subcategorías deberian tener en promedio ese puntaje

ejemplo: fuerza 4

combate : 4
ataque cc:6
ataque dist: 2
defensa: 4

asi, los atributos seran mas proximos a la media, en orden de mantener las habilidades.

inteligencia aporta conocimientos y magia. inteligencia /2 para cada uno.

la nueva lista de puntuacion minima para conjuros seria:

1 : detectar
2 : ?
3 : modificar
4 : ?
5 : alterar (mas alla de la medida normal) - controlar
6 : crear
7 : ?
8 : elemental (un elemental de las esferas secundarias sería extraño, pero posible)
 

edit: postiamos al mismo tiempo.

 

09/03/2010, 20:06

creo que cada regla que hemos agregado puede obviarse; eso me parece perfecto. todas las reglas pueden empaquetarse, y el master usaría solo aquellas que le interesen.

 La grafica esa la diagramé en pos de la simplificacion; claro, necesitas tener la grafica impresa junto a ti cada vez que vas a hacer magia... pero los cuatro elementos te limitan en gran medida ( si quieres lanzar un rayo, tienes que andar fijandote a que elemento se parece mas, lo mismo con "teletransportacion", hacer crecer una flor, afectar una moneda al caer, y toda una lista de magias grises).
de nuevo, es un apendice, algo que solo sirve como referencia de la magia que puedes hacer.

tambien, es una representacion del camino del personaje, mas alla de los elementalistas como tu lo planteas, existen otras especializaciones que aqui se cubren, sin aumentar la complejidad del sistema (demasiado).

Lo mismo con las sub-habilidades; en realidad estan ahi como sugerencia, en casi nada afectan al sistema que esten o no, pero le sirven de norte a los jugadores; esto suele tener un efecto secundario desagradable, cuando los jugadores se limitan a las opciones expuestas en la planilla.

 

necesitamos, sin lugar a dudas, una tercera mente para la objetividad. una democracia entre dos solo lleva a conflicto y atore.

09/03/2010, 20:18
Editado: 09/03/2010, 22:49

 Hola de nuevo :)

 Por partes, no termina de gustarme la idea de subdividir las habilidades respecto a un atributo. El motivo es por ejemplo, algunas de las subhabilidades no encajan con el atributo (a mi parecer vaya). En el caso de combate, que pinta ataque a distancia con fuerza :s, a no ser que sea armas arrojadizas como que no; defensa, tres cuartos de lo mismo, puedes alegar que eres más duro y por eso no te afectan tanto, pero para esto ya tienes más puntos de vida.

 Yo los pondría por serparado. Pero es que yo sigo basándome en el sistema de G&G básico, tú lo tienes más mezclado con MdT. (Mundo de Tinieblas).

 Respecto a la los grados/magnitudes de la magia, lo pondría en función de carisma. La voluntad, el poder de modificarlos. Ten presente lo siguiente. Los atributos son los que son. 16 puntos no dan para tanto, si quieres tener una gran reserva de poder (inteligencia) eso te limita mucho los puntos a repartir entre los otros atributos. Por poner un ejemplo. Un mago con Inteligencia 7 y Carisma 5, reduce los puntos restantes en 4 ¬¬, te quedas con la típica imagen del mago torpe y delicado. Fuerza 2 (Vida 6) y Agilidad 2. Si a parte quieres que cada elemento tenga un atributo... eso sí que te dejaun mago muy capado. Por eso pondría el grado de los elementos en función de un atributo solo, y para que no sea el mismo que el de mana, usamos carisma. Bueno esta es una de tantas soluciones, esta es en principio la que metería yo.

09/03/2010, 23:24

 Cita:

necesitamos, sin lugar a dudas, una tercera mente para la objetividad. una democracia entre dos solo lleva a conflicto y atore.

Sin lugar a dudas.

Primero: En el esquema de Jas y sus niveles incluiria, entre agua y aire "Hielo"; entre fuego y tierra "Metal" (así están ocupadas todas sus combinaciones). Y esta seria mi tabla de niveles:

  1. Detectar y modificar con contacto
  2. modificar sin contacto
  3. Crear sobre el cuerpo
  4. Crear fuera del cuerpo
  5. Control de esencia en objetos no elementales
  6. Ídem solo que con objetos elementales
  7. Invocación
  8. Invocación superior

Segundo: Caracteristicas y habilidades, puede que la puntuacion base de las habilidades principales este dada por un atributo, y que luego sus subdivisiones se tiren una con cada atributo:

Combate (F) Lactrocinio (A) Conocimientos (I) Sociales (C)
  • Armas pesadas 
  • Armas ligeras
  • Armas a Distancia
  • Defenza
  • Sigilo
  • Observación
  • Juego de manos 
  • Acrobacia
  • Ciencia
  • Religión
  • Supervivencia
  • Lógica
  • Etiqueta
  • Actuacion
  • Empatia
  • Liderazgo

No se como entraría la magia en todo esto (pues quedarían 2 subgrupos de habilidades para inteligencia y no seria justo). Pero no se si conocerán el sistema de magia de Donjon:

Consistía en "palabras mágicas", todas eran un sustantivo, tenias una principal, y otras secundarias:

Supongamos que soy un mago de fuego, mi PMP seria Fuego, luego mis secundarias serian... esfera, escudo y control.

Los hechizos se componían de combinaciones de estas palabras y, mientras mas palabras, mas mana gastabas:

Fuego = Fuego

Fuego + esfera = Bolas de fuego

Fuego + Escudo = Muro de fuego

Fuego + esfera + control = Bolas de fuego teledirigidas

y así sucesivamente.

 

 

 

10/03/2010, 01:22

gracias swederan por el aporte!

bueno, el esquema de elementos quedaría asi (agregue ademas percepcion entre el tiempo y la mente)

respecto a tu tabla de niveles, solo separaria detectar y modificar con contacto.

  1. Detectar
  2. modificar con contacto 
  3. modificar sin contacto
  4. Crear sobre el cuerpo
  5. Crear fuera del cuerpo
  6. Control de esencia en objetos no elementales
  7. Ídem solo que con objetos elementales
  8. Invocación

Caracteristicas y habilidades, puede que la puntuacion base de las habilidades principales este dada por un atributo, y que luego sus subdivisiones se tiren una con cada atributo.
a que te refieres con Tiren? usar dados en la generacion del personaje?
respecto a la magia por palabras, me resulta un tanto complicada... preferiría el sistema planteado por gaelos, usando gasto de mana por "nivel", segun tabla... asi tambien, me parece que el uso no elemental requeriría combinar esferas y eso es complejo.

Gaelos, te doy la razon en ambas cosas: el carisma debe determinar el mana, y los atributos no deben afectar las habilidades.. al menos no asi, tal vez usando los "atributos primarios" que vengo nombrando... de cualquier manera, olvidemoslo de momento.

10/03/2010, 01:22

gracias swederan por el aporte!

bueno, el esquema de elementos quedaría asi (agregue ademas percepcion entre el tiempo y la mente)

respecto a tu tabla de niveles, solo separaria detectar y modificar con contacto.

  1. Detectar
  2. modificar con contacto 
  3. modificar sin contacto
  4. Crear sobre el cuerpo
  5. Crear fuera del cuerpo
  6. Control de esencia en objetos no elementales
  7. Ídem solo que con objetos elementales
  8. Invocación

Caracteristicas y habilidades, puede que la puntuacion base de las habilidades principales este dada por un atributo, y que luego sus subdivisiones se tiren una con cada atributo.
a que te refieres con Tiren? usar dados en la generacion del personaje?
respecto a la magia por palabras, me resulta un tanto complicada... preferiría el sistema planteado por gaelos, usando gasto de mana por "nivel", segun tabla... asi tambien, me parece que el uso no elemental requeriría combinar esferas y eso es complejo.

Gaelos, te doy la razon en ambas cosas: el carisma debe determinar el mana, y los atributos no deben afectar las habilidades.. al menos no asi, tal vez usando los "atributos primarios" que vengo nombrando... de cualquier manera, olvidemoslo de momento.

10/03/2010, 12:04

 Mmm no termino de ver por que pones percepción, si el primer rango de cada camino (cada elemento) tienes Detectar.

 He estado pensando y contrastando en persona con algún compañero. Me ha dado ideas interesantes.

 A parte de los rangos en elemento (yo personalmente no metería 8, por que si esos dependen de un atributo independiente de inteligencia te quedas sin puntos para los atributos para algo 'decente' ,me remito a un mensaje anterior.Los atributos son los que son. 16 puntos no dan para tanto, si quieres tener una gran reserva de poder (inteligencia) eso te limita mucho los puntos a repartir entre los otros atributos. Por poner un ejemplo. Un mago con Inteligencia 7 y Carisma 5, reduce los puntos restantes en 4 ¬¬, te quedas con la típica imagen del mago torpe y delicado. Fuerza 2 (Vida 6) y Agilidad 2. Si a parte quieres que cada elemento tenga un atributo.

 Lo que me sugirió mi compañero, era que a parate de los cinco rangos/magnitudes, es que a medida que el dominio sobre un elemento augmenta, también crezca el dominio acerca del elemento. Me explico con un ejemplo.

 Imaginemos un mago con un dominio del agua de 5. Usa su poder de rango 1, Detectar. Su dominio del agua es enorme eso le debería permitir más que sentir la proximidad del agua. Por poner un ejemplo, si el mago tubiera delante una fuente/pozo de agua podría ser capaz de percibir lo que se vería desde otra masa de agua que estubiera en otro lugar. En este caso imaginemos que a unos quilómetros el mago detecta un lago, pues mediante el poder de rango 1 de percibir puede llegar a ver lo que se podría ver desde el interior del lago, eso supondría lo que haya en el lago como embarcaciones y la tierra circumdante.

 Pongamos un caso con Aire, un mago podría susurrar unas palabras y que esas pudieran llegar a un objetivo a larga distancia, de forma que sólo el blanco lo pudiera entender.

 Son distintos ejemplos, espero que sirvan para poderos hacer una idea.

 Un saludo.

10/03/2010, 19:35
Editado: 10/03/2010, 20:10

 puse percepcion, porque quedaba esa esfera sin contenido y no se que hay entre tiempo y mente.... para conservar la simetria entre elementos.

decis que segun la puntuacion de magia en el elemento, los niveles inferiores incrementen su poder? tiene sentido... no hay una regla en D&D que , mediante dotes, podes adquirir modificaciones de conjuros (acelerar, ampliar, maximizar) y segun lo que hagas, el conjuro pasa a ocupar un nivel mayor? se puede poner eso.

Edit: entonces, el efecto automatico, basado en los dotes sería

un nivel mas: mayor alcance / en silencio / sin moverse
dos niveles: mas potente
tres niveles:  maximizado/ extendido
cuatro niveles: apresurado

se pueden combinar si lo deseas (mayor alcance+mas potente = 3 niveles)

metamagias extraidas de http://www.rolroyce.com/Datos/dotes.zip

 AMPLIAR CONJURO [Metamágica] (un nivel mas)

Beneficio: Puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o largo para aumentar ese alcance al doble. Un conjuro con alcance corto tendrá 50' + 5' / nivel, uno intermedio 200' + 20' / nivel y uno largo 800' + 80' / nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior a su valor real. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia o que éste sea distinto al corto, intermedio o largo no podrán ser afectados por esta dote

 

CONJURAR EN SILENCIO [Metamágica] (un nivel mas) 

Beneficio: Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

Especial: Los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.

 

 CONJURAR SIN MOVERSE [Metamágica] (un nivel mas)

Beneficio: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. 

PROLONGAR CONJURO [Metamágica] un nivel mas 

Beneficio: Un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior. 

 

INTENSIFICAR CONJURO [Metamágica] (un nivel mas)

Beneficio: Un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9º nivel como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. 

POTENCIAR CONJURO [Metamágica] dos niveles mas 

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Se hará la tirada normal para determinar los efectos del conjuro y se multiplicará por 1’5. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.

 MAXIMIZAR CONJURO [Metamágica] tres niveles mas

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, el conjuro causará el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no se verán afectados, como tampoco lo serán los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los efectos de cada dote ganará por separado los beneficios de cada dote por separado: elresultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados.

EXTENDER CONJURO [Metamágica] (tres niveles mas)

 Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Un conjuro extendido emplea un espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real. Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta dote.

 APRESURAR CONJURO [General] (4 niveles mas)

Beneficio: Lanzar un conjuro apresurado se considera acción gratuita; por lo tanto podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en ese mismo asalto. Sólo puedes lanzar un conjuro apresurado por asalto y no podrás apresurar conjuros con un tiempo de lanzamiento superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro veces superior a su nivel real. Lanzar un conjuro apresurado no provoca ataque de oportunidad.
Especial: Esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente, ya que aplicar una dote metamágica a un conjuro lanzado de forma espontánea aumenta su tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.

11/03/2010, 19:46
Editado: 12/03/2010, 18:27

 Bueno, hago un repaso de lo que tenemos hasta el momento:

Reglas opcionales para Goblins y grutas:

Carisma como Voluntad:
para darle mas importancia al carisma (un dumbstat), pasa a representar tambien la voluntad del personaje, la fuerza interna que lo asiste en lograr su cometido. Así, hombres de fe requerirán puntuaciones elevadas en carisma.

Mana/ espiritu:
Es la fuerza interna del personaje que le permite alterar la realidad mediante la interacción con las esferas. Tiene una puntuación de carisma x 3. Si se gasta la misma el personaje queda inconsciente. Se recupera mediante descanso o algún medio sobrenatural.
Opcional: el espiritu puede gastarse en otras habilidades no magicas, mostrando un esfuerzo mayor, la mecanica sería gastar un punto para disminuir la dificultad de la tirada en 1. Se pueden gastar tantos puntos como puntuacion en carisma para una misma tirada.

ataques multiples:
el jugador puede optar por dividir su puntuación base en ataque entre dos o mas ataques, la bonificacion por arma se aplica en cada ataque.
ejemplo: ataque cc = 7, espada +1, permite los siguientes ataques:
1 ataque con base 8
2 ataques con base 4+1, 3+1
3 ataques con base 3+1, 2+1, 2+1
...
Opcional: existe un penalizador acumulativo -1.

Ataques localizados:
El dado de ataque indica, solo a fines narrativos, donde se realiza el golpe. En un humanoide sería:

 1_ Pierna Izquierda.
 2_ Pierna Derecha.
 3_ Brazo Izquierdo.
 4_Brazo Derecho.
 5_Vientre.
 6-7_Pecho.
 8_Cabeza.

 

Penalizadores por daño:
siendo la salud fuerza x 3,  se puede dividir en 3 categorías
daño < fuerza : sano
fuerza < daño < fuerza x 2 : 

daño penalizador
fuerza>daño  0
fuerza x2 > daño > fuerza -1
fuerza x3 > daño > fuerza x2
 
-2

con un daño mayor a fuerza x3, el personaje esta muerto.
Opcional: existe un cuarto nivel de salud, "incapacitado", con un penalizador de -5. El personaje esta "practicamente" inconsiente. esto alarga la vida de los personajes, dandoles un nivel adicional donde no pueden actuar pero pueden ser revividos.

Penalizador por armadura:
el armadura genera un penalizador a agilidad y magia, por un total de la defensa que ofrece -1, por ejemplo:

simple(cuero, pieles): +1/-0
media(mallas, tachonada,etc): +2/-1
completa(completa :D): +3/-2
*modificador defensa / modificador magia y agilidad.

Atributos secundarios: son atributos que derivan de los atributos primarios, y ayudan a reflejar mejor las caracteristicas del personaje.

Velocidad de movimiento: en cada momento igual a la agilidad, se puede aplicar un modificador por tamaño (pequeño -1, normal 0, grande +2, gigante +4) 
Percepción: igual a inteligencia, con modificadores raciales si existieran.
Tiradas de salvacion: en caso de requerirlo, las tiradas de salvación son el atributo mas relacionado, con modificadores si es que se requieren, a saber:
fortaleza: fuerza + otros
voluntad: carisma + otros
reflejos: agilidad + otros
Atletismo: capacidad fisica del personaje para soportar un esfuerzo aerobico prolongado. es el promedio de fuerza y agilidad.

Sub-Habilidades:
son habilidades que se encuentran descritas por alguna de las 5 habilidades iniciales por GyG. Tienen inicialmente la misma puntuación que la habilidad que las engloba. Los modificadores se aplican localmente a ellas. Ayuda a describir de manera mas detallada las opciones del personaje.
opcional: Las sub-habilidades deben tener "en promedio" el valor de la habilidad que las engloba. 
por ejemplo: combate 4 permite tener ataque cc = 5, ataque dist = 3, defensa = 4.

Magia Elemental:
la magia se divide en 4 categorías, una por cada elemento; dando un total de 5 habilidades: magia, fuego, aire, tierra, agua. segun la pericia del personaje en cada una de esas esferas podrá  "detectar> Controlar/Transformar> Crear> Destruir> Invocar".
Si se utiliza esta regla, la puntuacion de magia debe dividirse entre los elementos.
es decir Fuego + Tierra + Agua + Aire = Magia

Opcional: paradoja: para evitar el desbalance, cuando un mago usa magia elemental, se hace una tirada adicional del elemento opuesto. si la tirada es menor a una dificultad dada, el conjuro tiene un efecto secundario desagradable.
 

en eso estamos de acuerdo (puse las reglas que quedaban grises como opcionales).

Opcional: esferas secundarias
Existen esferas secundarias entre "magia" y los elementos. Estas se encuentran descriptas en la siguiente grafica

Que se completa de la siguiente manera: se coloca la puntuación de magia en el centro, y el de cada elemento en su respectiva celda. Se calculan las esferas intermedias como el promedio de las esferas laterales. LLeva un tiempo inicialmente, pero permite determinar con mas precisión las habilidades mágicas en cada una de las esferas.

falta lo de ver con precision el alcance de cada nivel de magia, asi como las metamagias para incrementar el efecto.

 

12/03/2010, 11:15
Editado: 12/03/2010, 11:30

 Hola, buenos días :).

 He estado dándole un poco al coco y por lo que respecta al sígno de interrogación, puedes meterle 'ilusiones', que por otro lado no queda tan lejos de la percepción que metiste en su día ;). Puede afectar a sonidos faéricos, muros ilusorios, cambiar el 'aspecto' de un cuerpo, etc, etc, etc. Así ya tienes toda la hipermega gráfica lista :p. O puedes meter muerte en contraposición a la 'vida' que tienes en la gráfica.

 En cuanto a usar las dotes metamágicas del D&D, buff, me choca mucho, un tanto demasiado heavy ponerlo así de sopetón.

 Yo personalmente no lo definiría mucho, lo dejaría al gusto del goblinmaster, y a la imaginación del jugador. Cuantas más directrices demos más los coartaremos, creo que poninedo los 5 grados ya es suficiente orientación.
 Creo que en lo que respecta a la magia tan solo añadiría la limitación de no poder meter más rangos en cualquier elemento que puntuación en carisma tenga el pj.
 Y si presentas la mega gráfica como magia opcional, yo incluiría la de magos especialistas Ó magos del equilibrio. Los magos especialistas pueden llegar hasta rango 5 en sus dos elementos elegidos. Los magos del equilibrio como mucho pueden ascender sus poderes hasta rango 3. La opción se elige al crear al pj. Los magos Especialistas son:
   - Aire-Agua.
   - Aire-Fuego.
   - Agua-Tierra.
   - Fuego-Tierra.
 Los magos equilibrados mantienen y siguen por igual el camino de todos los elementos, y gracias al equilibrio pueden llegar a usar la magia de la muerte y la de la vida (en función de la moralidad del pj). El rango en estas magias ‘superiores’ está regido por el rango menor de los elementos*. Por ejemplo, si tenemos tres elementos a rango 2 y uno a rango 1, como mucho el poder con la magia de muerte/vida sería rango 1.
 

 *: Creo que mediante esta regla queda bastante resuelta la polivalencia de la magia.

 Que os parece?

 

 

Unai
 
12/03/2010, 11:38

No estoy siguiendo la discusión, pero he entrado y me ha llamado la atención el tema de la magia...

Creo que ente Agua y Aire bien podría estar el Clima en vez del Hielo, y entre la Mente y el Tiempo podrían estar el Saber o la Memoria...

12/03/2010, 12:24

 Pueden ser alternativas, sí.

 Pero sinceramente no creo mucho en esta gran gráfica, se escapa mucho del espíritu de GYG.

 Por cierto ya que has hecho este remix de reglas opcionales, puedes meter las localizaciones.

 Un saludo gente.

12/03/2010, 18:13
Editado: 12/03/2010, 18:26

 bueno, respecto a la metamagia, lo planteaba para discretizar lo que tu dijiste sobre usar conjuros desde niveles mas avanzados. No hace falta ser muy especifico.

 

recordemos de donde salió esto: la magia era demasiado "borrosa" para ti, estoy de acuerdo; si bien borroso es una de las bellezas de GyG. Lo que tu planteas de especialistas y generalistas tiene sentido y es mas cencillo, pero para mi limita la ambientacion del juego (en mi mente al menos). no creo que debamos discutir mas al respecto, son dos opiniones que no creo puedan llegar a un punto en comun; por lo que incluiría ambas reglas paralelamente.

 

los buffs si, no tienen nada que ver con el sistema, pero trato de balancear el sistema, dado que hay tanto foco en los magos, las demas "clases" (es decir, habilidades) pasan a ser menos interesantes, y para mi tiene sentido que lo que te permita alterar la realidad tambien te facilite realizar tareas dificiles... pero, es otro punto donde no tenemos porque estar de acuerdo.

edito el post anterior e incluyo los localizados, y las esferas planteadas por Unai

11/06/2010, 12:53

 Hola a todos.

 Desde que empeamos a tratar el tema de ciertas reglas adicionales u opcionales para este sistema que a tantos nos gusta, me dediqué a desarrollar un documento en el que añadí y he estado testeando estas reglas con un grupo de jugadores a los que les debo mucho por su trabajo y opiniones.

 Os dejo un enlace al documento para que les déis un vistazo (por si queréis). He confeccionado el documento de modo que se pueda imprimir en un cómodo formato A5.

G&GAdaptado

 También os dejo un enlace a la partida, para que juzguéis vostros mismos las observaciones que se han hecho en el Off Topic  'Entre Bastidores' y para apreciar el funcionamente de las reglas en el transcurso de la partida, en la escena 'Érase una vez...'

Partida

 Saludos :).

Thass
 
11/06/2010, 17:15

Me lo he mirado muy por encima y dios... me ha dado hasta miedo xD

Estais perdiendo la esencia de G&G... Goblins y Grutas es sencillez, no hace falta complicarse la vida con tantas reglas, estadísticas o tablas... Simplemente dejarlo a la imaginación del jugador.

Yo lo que suelo hacer en el tema magia es que el mago elija dos elementos básicos para hacer magia y dependiendo de sus puntos de magia podrá hacer más o menos hechizos al día.

Por ejemplo, si es un mago con 8 en magia y que elija viento y agua, podrá prepararse al día 8 conjuros elementales, por ejemplo 4 de viento y 4 de agua, que luego podrá usar a voluntad o combinarlos.

En este caso, el mago podría gastar un hechizo para lanzar una ráfaga de viento, otro para manejar el agua, o gastar dos y crear un hechizo de hielo.

También tendría hechizos no elementales, como mover algo de sitio, hacerse invisible, etc, lo que le gastaría puntos de vida dependiendo del nivel del hechizo.

Cuando tenga tiempo intentaré leerme el archivo en profundidad... pero YAIBA!

11/06/2010, 18:02

 No te me confundas, el documento que subí difiere bastante de esas tablas últimas que se postearon por aquí.

 Con el tema de la magia he dado unas pautas para poder hacer la magia (tan solo se usa magia elemental). Tienes un mana, y a medida que haces magia se te va gastando la reserva. Lo que he intentado matizar un poco (sin usar tablas) es una idea, tanto para master como jugadores, de lo que se puede hacer. Del palo, si gasto tanto puedo llegar hacer esto.

 Saludos :).

18/06/2010, 02:22

 lo daba por muerto este thread!

Mi idea no era tanto complicar la hoja de personaje, sino agregar experiencia, pero veo que te has currado un manual completo, y por lo poco que lei, parece funcional.

les comento que el sistema que había planteado incialmente, hace tanto tiempo ya, lo probé tambien, y salió interesante. lo que usamos fue experiencia automatica, es decir, cada vez que hay un exito en un area, esta acumula un punto de experiencia, cada 10 puntos, se sube en uno la habilidad. tambien hubo dos ocaciones donde los jugadores tubieron muy buenas ideas y los premie con experiencia libre (para completar cualquier habilidad). a lo largo de una partida, acumularon hasta medio punto de habilidad, exepto uno que logro acumular 1 punto de habilidad completo.

te comento por si deseas agregarlo a tu gyg revisado

 

18/06/2010, 10:20

 Interesante, es una buena forma de tener una progesión en las habilidades que se usan. Pero veo un par de puntos que no terminan de gustarme.

 Por un lado, veo que te costaría lo mismo subir una habilidad de 1 a 2 que de 7 a 8 (10 éxitos). No me acaba de cuadrar. Por otro lado creo que tendrían de dar ese punto directo las habilidades que lograran un éxito a partir de cierto grado de dificultad en la prueba.

 Creo que una forma de ajustar este punto podría ser, que dieran el punto, las pruebas superadas con éxito con una dificultad igual a la puntuación de la habilidad más 6 ó 7. Eso significaría que para subirte habilidades que tengas muy altas (con un 7 ó un 8) tengas que realizar verdaderas proezas, superando chequeos de dificultad 13-14. Y para las habilidades que tengas menos desarrolladas, pues teniendo que superar dificultades de 8-9.

 Saludos.

19/06/2010, 02:31

 Para la experiencia, solo tenia en cuenta la tirada, ignorando la estadistica. (ahi tienes tu curva de dificultad)

entonces, solo si era exito, y ademas el dado era mayor a 5 le subia un punto, si era un 8 le subia dos puntos... lo unico que necesitas hacer, en caso que lo desees, es darle experiencia si el exito requiere esa tirada.

salud!

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