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Idea de Partida D&D 3.5 (Proyecto)

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25/05/2010, 08:45
Editado: 25/05/2010, 09:00

Bueno basicamente nunca he sido DM y estuve en la comunidad hace mucho, jugue varias partidas y me diverti, decidí salirme de la comunidad tras haber acabado algunas partidas y ahora volví con solo la idea de poder realizar algo que nunca hice aqui.

La idea es hacer una partidad de D&D 3.5 épica nivel (10+), de ritmo alto y de "dificultad" o "conocimiento" de los jugadores alto/avanzado también. El punto es que la partida sea para jugadores avanzados y que sea rápida.

Quisiera también agregar que mis conocimientos de DM son nulos, por lo tanto sería mejor que un DM que se considere bueno y capaz se ofreciera a la partida ya que yo me considero incapaz y no sólo eso, sino que también lo que quiero es jugar con un personaje épico.

Den sus ideas para poder realizar el proyecto; me gustaria mucho que se pudiera lograr algo así; ya que ahorita que veo y anteriormente también la mayoria de las partidas son para jugadores no tan expertos y tambien ritmos lentos. El proyecto es principalmente unir a algunos jugadores que lleven ya tiempo y consideren que pueden hacer personajes con capacidades altas en batalla y en rol con el entorno, también es encontrar un DM que sea de conocimientos amplios y que le haga dificil la vida a los personajes lo cuál hace la partida aún mas interesante.

Espero sus respuestas ; )

Landariel

25/05/2010, 10:17

¿Tú sabes dónde te metes, chico?

Para empezar, "nivel épico" y "ritmo alto" se dan de bofetadas entre sí.

Para continuar, si sólo has jugado "varias partidas", podría ser que en niveles épicos te perdieras de forma lamentable.

Y para acabar, a esos niveles prácticamente sólo compensa llevar magos, porque un guerrero de nivel pongamos que 15, es una piltrafilla al lado de un mago de ese mismo nivel (26 conjuros diarios, el más alto de 8º nivel + 4 trucos).

Y ahora te repito la pregunta: ¿sabes dónde te metes?

25/05/2010, 10:53
Editado: 25/05/2010, 10:59

 

Cita:

a esos niveles prácticamente sólo compensa llevar magos

 

Eso es un topicazo. En realidad depende de cuántos combate al día haya. Los conjuros verdaderamente importantes son los de nivel alto, y se gastan con rapidez. Puedes tener muchos de nivel bajo, pero o no son tan efectivos o tienen una CD que se salva con facilidad. Recordemos que en 3.5 las TS suben con mucha más rapidez que la CD. Y sin contar con que a esas alturas la Resistencia a Conjuros es relativamente común. Un mago puede parecer omnipotente en el primer combate del día, pero según van pasando los combates se van quedando en nada. Los espadazos no se gastan.

Cita:

Quisiera también agregar que mis conocimientos de DM son nulos, por lo tanto sería mejor que un DM que se considere bueno y capaz se ofreciera a la partida ya que yo me considero incapaz

Está un poco mal visto lo de pedir partidas a la carta, por cierto. Pero siempre hay algún buen samaritano que se ofrece. Buena suerte :P.

 

25/05/2010, 11:33

Cita:

Recordemos que en 3.5 las TS suben con mucha más rapidez que la CD.

Pues en mi 3.5 suben mucho mas lento. Los malos suben 1 cada 3 niveles. Los buenos 1 cada 2. Por si fuera poco el modificador que aplican no suele subir, o en el mejor de los casos solo sube 1 de los 3. Igual con las dotes.

Las dificultades aumentan a 1 cada 2 niveles (por nivel de hechizo), más cada vez que mejora la habilidad principal del lanzador (por nivel/hechizo u objeto mágico), más cada vez que el lanzador se coge una dote/poder para mejorarlo (lo que es mucho más probable que las dotes defensivas).

Las capas de defensa y otros aparejos a la salvación son una necesidad a nivel alto o te encuentras tirando 16+ para salvar. Y aun así...

La resistencia a conjuros es otra broma para un lanzador medianamente competente.

25/05/2010, 11:33
Editado: 25/05/2010, 11:47

26 conjuros diarios: 4/4/4/4/4/3/2/1

Si hay que ir a por uvas:
- 1 nube incendiaria (8º): 4d6 de daño por asalto, 1 asalto/nivel. Si suponemos nivel 15: 60d6.
- 2 dedos de la muerte (7º): aunque salve contra Fort, 25 pg, y te queda otro.
- 3 desintegrar (6º): 2d6/nivel; aunque salve contra Fort, 5d6 pg, y te quedan otros tres.
- 4 conos de frío (5º): 1d6/nivel.
- 4 tormentas de hielo (4º); 5d6 pg.
- 4 bolas de fuego (3º): 1d6/nivel.
- 4 rayos abrasadores (2º): 4d6 pg + 1 rayo/4 niveles (máximo 3)
- 4 proyectiles mágicos (1º): 1d4+1 pg, + 1 proyectil/2 niveles sobre el primero (máximo 5)

A ojo, y sin haber escogido más que conjuros de evocación y alguno de nigromancia, me salen unos 1.100 pg por jornada de combates, con todos los enemigos pasando las TS.

Si, como decía Alatriste, "habrá que matar, y mucho," 1.100 pg sólo con el mago da para matar bastante.

25/05/2010, 11:46
Editado: 25/05/2010, 12:10

Pues mira, te voy a enseñar los valores medios en las tiradas de salvación de las criaturas presentadas en el SRD:

Como ves, las progresiones para unos VDs calculados por profesionales no tienen nada que ver con tus números de los que tú estás hablando. Sí, se refieren a monstruos, pero ten en cuenta que los PJs-PNJs a esos niveles tienen acceso a medios de subirse las Tiradas de Salvación si quieren. Y la capa de protección (que dicho sea de paso, es de los objetos que el sistema asume que tienes) no es la única manera, hay conjuros y dotes. También hay cosas por ahí para repetir tiradas.

¿Objetos y dotes para subir la CD? Muuuuy pocos en comparación.

Y por cierto Zjordi. ¡Qué desperdiiiiiiiiiiiiiiiicio de mago con tantos conjuros de daño directo, por dios! ¿Consideras eso desequilibrante? ¿De verdad? :S Pues no, no juguéis a altos xD. Vamos, un mísero orco bárbaro/ojo de gruumsh a nivel 15 te mete 25 puntos de daño por espadazo  (que repito, no se gastan y tienen 3 por turno) con un mandoble normal y sin contar ataque poderoso. Que con ataque poderoso nos vamos hasta los 65...

25/05/2010, 12:45

¿Por que hay dos lineas?. ¿De donde han salido esos números?. ¿Como se calculan?.

Los medios para subirse las salvaciones son más ciertamente pero mucho menos usuales. Y las dotes para subir las DCs serán menos, pero se usan mucho más, finalmente un objeto tan extraño como cualquiera que te de un bono a tu atributo primario sube las DCs. Yo no soy profesional, pero he jugado hasta el aburrimiento a 3.x. Y mastereado. Y prácticamente desde niveles medios he necesitado dopar las salvaciones de los bichos (y PNJs) para que no fueran destrozados con suma facilidad.

Tampoco es muy difícil encontrar en internet profesionales que están de acuerdo conmigo. En realidad la mayoría de los profesionales están de acuerdo conmigo, ya que probablemente hay mas profesionales trabajando en D&D cuarta que en todo el resto de los juegos de rol juntos.

Corso
 
25/05/2010, 12:59

Como a degenerado el tema xD

25/05/2010, 12:54
Editado: 25/05/2010, 13:07

 Cita:

 ¿Por que hay dos lineas?. ¿De donde han salido esos números?. ¿Como se calculan?

La primera línea son valores medios, la segunda valores máximos de las criaturas según el VD concreto. Como dije antes, están calculadas según las criaturas del SRD.

Cita:

Tampoco es muy difícil encontrar en internet profesionales que están de acuerdo conmigo. En realidad la mayoría de los profesionales están de acuerdo conmigo, ya que probablemente hay mas profesionales trabajando en D&D cuarta que en todo el resto de los juegos de rol juntos.

¡Juas! ¡Pero si en Cuarta han hecho justo lo contrario a lo que dices! ¿De dónde te crees que sale el hecho de que ahora los magos utilicen un bonificador de ataque que progresa lineal y paralelamente a las salvaciones? ¡Precisamente porque la CD no escalaba bien!

Y bueno, jugar "hasta el aburrimiento" no es argumento para dar peso a tus razonamientos xD. Si fuese una verdad universal, yo que también he jugado hasta el aburrimiento llegaría a las mismas conclusiones que tú, y no es el caso.

Cita:

finalmente un objeto tan extraño como cualquiera que te de un bono a tu atributo primario sube las DCs.

¿Quieres que comparemos el oro que cuesta subir 1 punto a la CD frente al que cuesta subir 1 a todas las salvaciones? Diadema de Intelecto +2, 4.000 po. Por ese mismo precio estamos subiendo todas las salvaciones en 2 puntos con una capa de resistencia, anulando de paso una dote del estilo soltura con una escuela. ¿Satisfecho?

25/05/2010, 13:05
Editado: 25/05/2010, 13:29

Cita:

La primera línea son valores medios, la segunda valores máximos de las criaturas según el VD concreto

De donde sale la tabla. Como se ha calculado. Es que los números que tengo delante no se parecen en nada. Pero en nada. Y en los mios (del libro TrailBlazer) explican la metodología muy cuidadosamente. La única diferencia con una media pura es que retocan a los dragones por que no les parecen equilibrados para su CR. Pero dudo que eso explique porque a ellos les sale una media de 13 en la salvación mala de los bichos de CR 20 y a ti 19, que es lo que a ellos les sale en la buena.

Cita:

¿De dónde te crees que sale el hecho de que ahora los magos utilicen un bonificador de ataque que progresa lineal y paralelamente a las salvaciones? ¡Precisamente porque la CD no escalaba bien!

Pero si la CD aumenta 1 cada 2 niveles y las salvaciones malas 1 de cada 3!!!!. Lo que han hecho es mejorar las defensas, no las CDs, ahora todo sube a 1 cada dos niveles. Si no nos vamos a poner de acuerdo en algo tan evidente, me parece que no vamos a ponernos de acuerdo en nada ;).

Cita:

¿Quieres que comparemos el oro que cuesta subir 1 punto a la CD frente al que cuesta subir 1 a todas las salvaciones? Diadema de Intelecto +2, 4.000 po. Por ese mismo precio estamos subiendo todas las salvaciones en 2 puntos.

Comparación irreal. Todos los magos van a tener una Diadema de Intelecto (o un hechizo con el mismo efecto), todo el mundo gana mucho mejorando su atributo potencial no solo DC , sin embargo para comprar un objeto que mejore las salvaciones van a tener que renunciar a algún aspecto importante de su clase, como por ejemplo un arma mágica.

Y no hablemos de cuantos magos tienen dotes para aumentar la DC y cuantos se cogen las tres dotes para mejorar las salvaciones.

Cita:

Como a degenerado el tema xD

Frikis, peazo frikis tienen que ser esos dos para ponerse a discutir del valor medio de las salvaciones por CR de los bichos en la edición 3.5 de D&D ;P.

25/05/2010, 13:24
Editado: 25/05/2010, 14:15

Cita:

De donde sale la tabla. Como se ha calculado. 

El tema original de donde saqué la tabla. ¿En serio no sabes cómo se calcula un valor medio? Coges todos los valores de la TS que estés estudiando de todas las entradas que haya en ese VD concreto, las sumas y las divides por el número de entradas. ¿Qué tiene de misterioso? 

 

Cita:

Y en los mios (del libro TrailBlazer) explican la metodología muy cuidadosamente.

 

Y ese libro que dices que es la máxima autoridad en la materia ¿quién lo ha escrito? ¿para qué? ¿cuál es esa metodología cuidadosa?

 

Cita:

Pero si la CD aumenta 1 cada 2 niveles y las salvaciones malas 1 de cada 3!!!!. Lo que han hecho es mejorar las defensas, no las CDs, ahora todo sube a 1 cada dos niveles. Si no nos vamos a poner de acuerdo en algo tan evidente, me parece que no vamos a ponernos de acuerdo en nada ;).

 

 Vale, estoy de acuerdo contigo en las TS débiles. Pero te quedas en la superficie. Ahora espero que estés de acuerdo conmigo en los siguientes puntos:

1.- Sin contar los bonos a características y calculando en un nivel par, la CD va a estar 2 puntos por encima de la TS débiles y 2 puntos por debajo de las TS fuertes. Matemáticamente.

2.- Un 45% clases básicas (bardo, druida, explorador, paladín, clérigo) no tiene 1 sino 2 salvaciones fuertes. El monje tiene las 3 salvaciones fuertes.

3.- En lo que a monstruos se refiere, un 33% de los tipos tiene de nuevo 2 salvaciones fuertes (animal, bestia mágica, fata y humanoide monstruoso). Un 13% tiene las 3 salvaciones fuertes (Ajeno y Dragón).

 

Cita:

Comparación irreal. Todos los magos van a tener una Diadema de Intelecto (o un hechizo con el mismo efecto), todo el mundo gana mucho mejorando su atributo potencial no solo DC , sin embargo para comprar un objeto que mejore las salvaciones van a tener que renunciar a algún aspecto importante de su clase, como por ejemplo un arma mágica.

 

En esto no nos vamos a poner jamás de acuerdo. A mi me parece una comparación irreal la tuya. Lo siento, pero una capa de protección es lo que Andy Collins demoninó el big six. Si en tus partidas no es un objeto común es normal que te pase eso. Pero chico, en las partidas del resto de la comunidad, eso no se produce.

 

Y otro argumento de regalo: estamos hablando todo el tiempo del conjuro de mayor nivel que se puede lanzar. Esto ya lo he dicho yo antes. Los recursos son finitos, y según bajas de nivel, no sólo bajas la CD sino la efectividad de las cosas. Por eso decía que si sólo hay un combate al día, el mago lo puede dominar con tranquilidad. Pero cuanto más combates al día haya, más impacto tienen los guerreros. D&D, como sistema, asume al menos 4 diarios.

25/05/2010, 13:49

Cita:

Y por cierto Zjordi. ¡Qué desperdiiiiiiiiiiiiiiiicio de mago con tantos conjuros de daño directo, por dios!

Hombre, es que lo he hecho expresamente para ver cuántos pg podía poner sobre la mesa un mago de nivel 15 puestos a atacar a lo burro. Lo normal es preparar un mix que te permita explotar la mayoría de situaciones, pero tampoco te creas que, si nos ponemos a repartir, acabarás escogiendo muchos conjuros más. ¿O vas a decirme que malgastarás un conjuro de 8º en Power Word Stun o Symbol of Insanity?

Supongo que tú has llevado magos o dirigido partidas a ese nivel (yo lo primero, por eso tengo tan mal recuerdo), y la verdad es que resultaba bastante aburrido, de eso me quejo.

25/05/2010, 13:56

Claro, es que los magos tienen botones de "yo gano", si los enemigos no pasan la TS de las narices. Tienen una versatilidad apabullante de la que carecen otras clases, y es esa cosa intangible y no-numérica lo que los coloca como una de las mejores clases del juego (junto a los druidas o los clérigos, por ejemplo). Pero precisamente a poner daño encima de la mesa un bárbaro bien hecho, por ejemplo, mete toneladas. Por eso me sorprendió que pusieras precisamente ese ejemplo.

Lo que quería decir con eso es que los épicos son eso, épicos. Es gente que es capaz de poner en jaque a ciudades enteras si se propone. Capaz de cargarse al miliciano o soldado estándar a paletadas. Y estoy hablando sólo de combate, no entrando ya en la red de contactos y aliados que tendría que tener un pj de ese nivel.

Claro, no a todo el mundo le mola este tipo de juego. A mi personalmente no me hace mucho tilín. Pero no se puede culpar al sistema por eso. Hace lo que se supone que debe hacer.

25/05/2010, 14:13
Editado: 25/05/2010, 14:20

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***** Creo que el post que buscas es ÉSTE *****
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Desmarcándome de la discusión sobre MDWs (Mass-Destruction Wizards) y otras zarandajas a niveles altos trataré de responder a la amiga Landariel, que para eso ha abierto el hilo supongo :Þ

No creo que el "chico" se meta en ninguna parte, ya que es "chica" -o eso dice su ficha. Que por ser un Espectro Friki sin imagen no se es también asexuado, leñe XD (y ya puestos, se puede decir "no te lo aconsejo" sin necesidad de atizarla con los galones, luego dicen que los roleros somos peligrosos...). Ahora en serio: si lo he entendido bien lo que quieres es jugar, no dirigir una partida.

Cita:

La idea es hacer una partidad de D&D 3.5 épica nivel (10+)

Puesto que los niveles épicos empiezan a partir del 21 interpreto que no hablas de una partida de nivel épico, sino una partida épica en ambientación a niveles 10+, que es algo mucho más manejable. ¿Correcto?

Sobre esta premisa, si buscas un DM lo interesante es saber tus conocimientos como jugadora: a qué niveles has jugado, qué tal te manejas creando y manejando un PJ, etc. También que des una idea de lo que es para ti una partida épica.
Sigo haciendo suposiciones: te refieres a una partida en que los PJs se enfrentan a grandes retos, el destino de naciones enteras descansa sobre sus hombros y tienen que tomar decisiones difíciles a vida o muerte (en lugar de "mazmorra, bicho, tesoro, LEVEL UP!"). Por ejemplo. Eso es cuestión de ambientación más que de mecánica, y se puede hacer con PJs de cualquier nivel.

Naturalmente puedo haberte malinterpretado y equivocarme de medio a medio, en cuyo caso tanto rollo no sirve para nada ^_^

Mi consejo, en buena fe, es que abras un nuevo hilo con el título "SE BUSCA DM" o algo así, y plantees tu idea de modo un poco más específico para que exista una base definida sobre la que aportar ideas.
¿Por qué un nuevo hilo? 1: Cambiando el título es más fácil atraer a posibles DMs que de otro modo tal vez ni lean el mensaje. 2: Los que entren a leer van al turrón sin tener que leer esta retahíla de desvirtuación (sin querer faltaros al respeto, chicos, pero lo es).
Espero haberte sido de ayuda y que logres sacar adelante el proyecto. Estoy un poco superado -con sólo dos partidas-, pero si cuentas un poco más podría interesarme. Tú mueves :)

25/05/2010, 14:21

Mucha razón, Coripheus.

Pido perdón por el off-topic, que he sido yo quien ha empezado xD. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
25/05/2010, 14:09

Landariel... de toda la discusión sobre magos y guerreros quedate con que es difícil dirigir a nivel 10, sobre todo si los personajes no han empezado desde niveles más bajos... de todas maneras si tienes experiencia en Dungeons (unos cuantos añitos y unas cuantas campañas), adelante.

Con respecto a que hace más daño... si un guerrero o un mago... solo puedo dar ejemplo de mi grupo de mesa, nivel 11.

Clérigo puro del dios de la guerra: unos 70 de daño medio por asalto con completo, unos 30 si no.

Explorador: unos 70 de daño con completo, unos 15 sin él.

Pícaro/guerrero, unos 10 sin completo, 30 completo 60 si flanquea...

Un mago también puede hacer una burradica de puntos por asalto (y a varios objetivos), tan sencillo con un cono de frío nivel 11... pero con un cetro de maximizar...

A mi me parece más o menos equilibrado (excepto que en mi grupo el clérigo está algo roto, pero pasa con los clérigos y los completes...)

25/05/2010, 14:20
Editado: 25/05/2010, 14:28

Cita:

No creo que el "chico" se meta en ninguna parte, ya que es "chica" -o eso dice su ficha. Que por ser un Espectro Friki sin imagen no se es también asexuado, leñe XD (y ya puestos, se puede decir "no te lo aconsejo" sin necesidad de atizarla con los galones, luego dicen que los roleros somos peligrosos...)

Discrepo.

No me he molestado en averiguar si era chico o chica porque no era relevante para el tema (y porque ni de la redacción de su post ni de su nombre se podía deducir su sexo).

Y precisamente, a mí sí que me parecería "tirar de galones" decir de forma displicente "no te lo aconsejo" sin ponerle un par de ejemplos, que es lo que me he limitado a hacer. Después ha salido el tema del power wizard en la desvirtuación obligatoria posterior, pero eso no quita que me haya limitado a enunciar un caveat emptor.

También le podía haber echado una bronca porque en "Partidas" no es de buena etiqueta pedir que te monten partidas para tí, pero ese no es mi estilo y lo sabéis.

25/05/2010, 15:05
Editado: 25/05/2010, 15:09

El único problema que veo yo a una partida épica , es lo que se tarda , en crear a los pj , pnj y si los hay , los encuentros , pues a mi parecer , para que los encuentros puedan ser interesantes y con una buena dificultad , hay que saber que pj hay en el grupo, si no va a pasar o que el encuentro sea muy fácil o que sea imposible .

Aun así , yo me apunto a esa partida XDDD pero como jugador XDD

25/05/2010, 15:35
Editado: 25/05/2010, 15:52

Cita:

¿En serio no sabes cómo se calcula un valor medio?

¿He dicho yo eso?. Solo he preguntado como lo han calculado, porque no me coincide con mis datos.

Cita:

Y ese libro que dices que es la máxima autoridad en la materia

¿He dicho yo eso?. Mira, estoy a puntito de perder el buen tono y decirte un par de cosas feas que creo que mereces. Pero bueno, por ahora voy superando la tirada de Voluntad ;). Haz el favor de no volver a poner en mi boca palabras que no he dicho y así mantendremos el tono tranquilito, ¿vale?.

Cita:

¿quién lo ha escrito? ¿para qué? ¿cuál es esa metodología cuidadosa?

Ese libro lo han escrito Benjamin Durbin y Chistophe Nervau. Lo han hecho como preludio de 16 páginas previo al resto del libro en que ofrecen su 3.x propia. Creo que es el estudio estadístico más metódico que se ha hecho de las matemáticas de la 3.5.

En su metodología básicamente suben el CR de los dragones un 33% (dado que están descompensados con el resto de los monstruos y son tantos que descompensan la estadística) y eliminan el mayor y el menor valor de cada CR.

Cita:

El tema original de donde saqué la tabla

Vaya, ¿entonces has mentido cuando has dicho que era el trabajo de un porfesional?. ¿Ha sido un error o un intento chapucero de callarme la boca?.

Y ese enlace tampoco es el trabajo original, simplemente cita el autor. Nótese que en ese mismo hilo lo consideran demasiado bajo.

He echado un ojo a las tablas y es probable que ambas sean correctas. A nivel 20, de 10 bichos 7 son dragones, cuyo CR ha sido ajustados en Trailblazer. Si quitas a los dragones del medio (que son la caña para su CR y son 120 bichos) los números ni se parecerían a los de esa tabla.

Te doy parte de razón. Las salvaciones de los enemigos escalan mucho peor que el DC, excepto en el caso de los Dragones, donde escalan mucho, mucho mejor (dado que sus dados de golpe por CR son muy superiores al resto y tienen tres salvaciones buenas).

Cita:

Vale, estoy de acuerdo contigo en las TS débiles. Pero te quedas en la superficie. Ahora espero que estés de acuerdo conmigo en los siguientes puntos:

Yo también estoy de acuerdo con tus puntos, pero te dejas el detalle mas importante: Es el mago el que elige que tirada usar, y generalmente no es difícil deducir cual es la baja.

Cita:

Lo siento, pero una capa de protección es lo que Andy Collins demoninó el big six. Si en tus partidas no es un objeto común es normal que te pase eso. Pero chico, en las partidas del resto de la comunidad, eso no se produce.

Aun aceptando que todo el mundo tenga que llevar una capa de resistencia, lo que es muy triste, los números siguen sin cuadrar.

Cita:

Y otro argumento de regalo: estamos hablando todo el tiempo del conjuro de mayor nivel que se puede lanzar.

Si, eso es cierto. Pero aun usando los conjuros de un nivel menos (-1 al DC), sigue estando desequilibrado en favor del lanzador. Y eso antes de meter los tomos y las clases de prestigio en juego.

25/05/2010, 16:06

Cita:

Creo que es el estudio estadístico más metódico que se ha hecho de las matemáticas de la 3.5.

Sigo sin saber en qué consta ese estudio estadístico metódico. No es por chinchar, en serio, tengo genuina curiosidad. ¿De dónde sacan sus números? ¿Son también valores promedios de monstruos creados por Wizards? Si es así, ¿qué fuentes utilizan? 

Cita:

¿entonces has mentido cuando has dicho que era el trabajo de un porfesional?. ¿Ha sido un error o un intento chapucero de callarme la boca?

Uy, pues menos mal que ibas a mantener un tono tranquilito xD.

A ver, o no me explico, o no me entiendes. El trabajo profesional es el diseño de los monstruos del SRD. Entiendo que cualquiera puede coger ese trabajo profesional y hacer una media sin equivocarse. Creo que no es ni error ni intento chapucero de callar la boca a nadie, sólo mala interpretación por tu parte :).

Cita:

Es el mago el que elige que tirada usar, y generalmente no es difícil deducir cual es la baja.

Sí, eso es cierto. Pero no es menos cierto que el mago tiene recursos finitos. Si sólo se hace un combate al día es bastante probable que tenga la mejor opción a su disposición. Los magos son los reyes de los combates individuales, eso no lo he discutido nunca. Pero como dije antes, y el verdadero punto central de mi argumentación es: cuantos más combates se suceden en un día, más en picado cae el poder relativo del mago.

Cita:

Y eso antes de meter los tomos y las clases de prestigio en juego.

No sé yo qué sale ganando en eso, porque hay subidón a las TS cada vez que se coge una clase/clase de prestigio nueva.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
25/05/2010, 16:21

En mi experiencia, rara es la partida de D&D en la que hay más de dos combates al día, la verdad.

Y sí, el mago lo borda, pero yo siempre he sido más de la vertiente CoDzilla, la verdad.

25/05/2010, 16:27

Mi experiencia también va por ahí. Y sí, en ese entorno, los lanzadores de conjuros en general tienen ventaja sobre las clases combatientes, que brillan más en el desgaste.

Pienso que esa es una de las razones por las que en cuarta han puesto poderes diarios a los combatientes. 

25/05/2010, 17:01

Cita:

Uy, pues menos mal que ibas a mantener un tono tranquilito xD.

Perdón, tiene usted razón. Demasiados años de flamer pasan factura ;).

Cita:

Sigo sin saber en qué consta ese estudio estadístico metódico. No es por chinchar, en serio, tengo genuina curiosidad. ¿De dónde sacan sus números? ¿Son también valores promedios de monstruos creados por Wizards? Si es así, ¿qué fuentes utilizan?

Son 16 páginas el estudio. 150 páginas de soluciones. Las fuentes son los valores de los monstruos de Wizards, pero como he comentado realizan dos ajustes:

- Eliminan el monstruo con el valor más alto y bajo de cada CR.
- Ajustan el CR de los dragones. La gran diferencia entre una tabla y otra viene de aquí. Los dragones son muchos bichos 12 por color, y dominan totalmente las medias de los CRs altos en las tablas que has puesto. De CR20 hay 7 dragones y 3 monstruos normales, por ejemplo. No es de extrañar que la media sea una salvación mucha más alta que mi experiencia, ya que soy de los que usan los dragones como bicho excepcional no en el 70% de los encuentros ;).

Básicamente hacen una tabla con valores medios y esperados y un montón de comparaciones. Asumen un nivel medio de munchkinismo por parte de los jugadores (tienen todos los big six, pero no usan tomos por ejemplo). Lo malo es que pretenden cobrar por el libro y yo soy demasiado vago como para resumir 16 páginas ;).

Es el típico pdf de una micro editorial que ha tenido cierta repercusión entre los EnWorldianos. Yo friki como soy de dungeons y los números no he podido evitar comprarlo aunque nunca creo que lo use en una partida. Enlace.

Todo sea dicho calculan que la posibilidad de meter un hechizo a un bicho (que falle su salvación) es cercana al 70% con un mago concentrado en eso y sin ayudas externas. Lo que para ellos es lo que definen como el porcentaje ideal de éxito de un PJ.

25/05/2010, 18:11

Gracias.

Me lo voy a mirar :). 

25/05/2010, 18:34
Editado: 25/05/2010, 18:56

Ah ok, bueno primaramente soy hombre, como dije me meti denuevo aqui y ni me fije que me puso automaticamente mujer. En lo de pedir DM me disculpo ya que al parecer es mal visto por aqui, pero pues es lo necesario para poder lograr el proyecto, estoy pensando que habra gente que quiera intentar hacer esto realidad, quiza haga otro post como dicen, sin embargo vamos viendo.

Yo núnca uso magos y no me gustan mucho tampoco pero a nivel 6 por ejemplo

Barbarian lvl 2 Fighter lvl 4  Str 26 (por pocion o magia de mago) = +12 Great Sword (Valorous Great Sword) el enchantment no es tan caro es nivel 1

Feats: Power Attack, Leap Attack, Shock Trooper, Lion Spirit Totem,  

BAB 6 = 12pts Power Attack +6 Leap Attack

Bonus al Daño: +30, +1 Espada para +31

Usas Pounce y tienes 2 ataques a full attack en charge, +6/+1

Bonus de espada a dos manos es +8, +2 carga, +1 arma,= +11    +17/+12 a pegar

Promedio del daño es 38 *2 del arma es 76, si pega ambos golpes su promedio es de 152. Y a nivel 6; a medida que vaya subiendo vas agregando feats que duplican esas cifras

 

 

De vuelta al tema, que opinan?

25/05/2010, 19:18
Editado: 25/05/2010, 19:21

Cita:

De vuelta al tema, que opinan?

Que si te tiran un simple Dispel magic (3er nivel) y te devuelven a tu fuerza normal, tendrás problemas (no mencionemos cosas como los anti-magic fields, quizá más acordes con el nivel que comentabas).

Puck
 
Carné Umbriano nº287
25/05/2010, 19:41

que quiera dios que no lleven lanzas largas y metan power attack cuando cargues o te enchufen cuando te quedes sin CA en la carga...

No, en serio, el ataque en carga que tiene el pj es tremendo y contra un malo solo está muy bien... pero la CA está para algo y así eres carne de malo masilla (-8 a la CA).

Si no cargas se queda en un combatiente normal.

25/05/2010, 19:37
Editado: 25/05/2010, 20:02

Se a comentado consas de los lanzadores de conjuros ,
en particular los lanzadores de conjuros tiene un punto débil contra los guerreros .

Su bolsa de componentes siempre esta a mano y prácticamente todos los conjuros necesitan algún tipo de componente,
a un guerrero de nivel épico , no le cuesta nada destruir su bolsa de componentes y "abstención de materiales" no suele
ser una dote muy usada.

Y como todos saben , igual el mago tiene un gran potencial , pero ese potencial también tiene sus contras , solo hay que pensar un poco en como acabar con ellas.

Presas.
Derribos.
Pociones de silencio.
Destruir su bolsa de componentes e incluso su equipo.
Etc

Esta claro que el guerrero gasta mucho dinero en equipo , pero el mago lo gasta en ciertos componentes de conjuros
Y no suelen ser baratos.

Parece que solo se piensa en una buena espada y una armadura o capa, pero yo personalemente prefiero ir bien surtido
de objetos útiles y lo mejor de todo baratos .

Una simple poción de protección contra el mal , te protege de muchos efectos ,(hechizos y compulsiones) y de monstruos convocados y solo vale 50po y da igual que nivel tenga el conjuro .

En definitiva lo importante es plantearse bien el pj , sobretodo a niveles épicos.

25/05/2010, 19:52

Cita:

Ah ok, bueno primaramente soy hombre, como dije me meti denuevo aqui y ni me fije que me puso automaticamente mujer.

Joooolines... así que los espectros frikis no son asexuados sino mujeres por defecto @_@ ¿Alguien sabe si el Ministerio de Igualdad ha metido mano al código de la web?

Cita:

Que si te tiran un simple Dispel magic (3er nivel) y te devuelven a tu fuerza normal, tendrás problemas (no mencionemos cosas como los anti-magic fields, quizá más acordes con el nivel que comentabas).

Es que si mencionamos los anti-magic fields, el que tendría problemas de verdad sería el mago ¿no? ;P

PD: Creo que con "de vuelta al tema" se refería a su propuesta, pero igual vuelvo a equivocarme...

25/05/2010, 20:17

Cita:

Y como todos saben , igual el mago tiene un gran potencial , pero ese potencial también tiene sus contras , solo hay que pensar un poco en como acabar con ellas.

Todas ellas se pueden resumir en lo mismo, ponerse al lado del mago ;). Y la primera regla para un mago es mantente alejado de los guerreros. Hay una media decena de forma, pero la más tradicional y efectiva es utilizar a los pardillos (err... guerreros) del grupo para ponerlos en medio ;).

Y luego esta el volar, la forma etérea, etc, etc, etc...

Lo que si es cierto es que si el master permite la compra por catalogo de objetos mágicos, ciertamente una buena selección de objetos es mucho más desequilibrante que cualquier elección de clase, dotes o lo que sea. Hasta un monje coge puede ser una maquina de matar con los objetos correctos. No hablemos ya de usar objetos malditos como armas, por tres duros eres una maquina de matar.

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