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Creando un clérigo...

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10/10/2010, 19:32

Pues bien,

Tengo una partida de mesa en la que voy a usar a un clérigo. Conozco más o menos todos los conjuros, y de normativa y esas cosas, pero ya que por aqui hay muchos expertos, quería preguntar...

Por un lado, sé que las opiniones no me van a servir en general para mi clérigo, puesto que tengo que hacerlo relativamente pronto, pero al menos la discusión también servirá a la larga.

- Primer apunte: Estoy tratando de ver que dominios podría ponerle.

El clérigo que quiero llevar debería amoldarse a un paladín, un mago, un pícaro y seguramente un personaje de apoyo, aunk aún no sé que será. Por ello, no se si debería enfocarle más a clárigo combativo o a lanzador de magia... creo que más bien este segund puesto que melée ya hay palatas y el mago parece ser que va a ser más de buffar que de mago ofensivo.

Los dominios que se me habían pasado por la cabeza eran los de magia (para uno más lanzador), viaje, guerra (para uno más melee),... supongo que serán los típicos.

Alguna sugerencia en este ámbito.

- Segundo apunte: Las dotes

Quiero ser humano, me gustan y además esa dote jugosa me encanta. Ahora bien, odio las dotes metamagicas, no me gustan,... y ando un poco desencaminado sobre que tipo de dotes he de cogerme.

Alguna que os haya ayudado u os haya causado alguna impresion especial. Como veis, esta pregunta me da un poco más igual, porque realmente quiero saber que tipo de clerigo interesaria mas al grupo y despues crearle un poco de personalidad y tratar de "entender" a mi clerigo antes de pensar en dotes, conjuros y tal, pero ya que no he llevado nunca uno, igual podríais sugerirme a ver que tal :)

 

Y, no se... a ver que discusion sale de aqui ^^

10/10/2010, 19:45

Ah, qué tonteria... se me había olvidado comentar las dos cosas más importantes...

D&D 3.5... en Reinos Olvidados ^^

Julia
 
10/10/2010, 19:45

 Interesante, mañana podemos comentarlo en persona cuando nos veamos ^^

  1. Un clerigo con alineamiento CB es lo que mas pegaria para ese grupo
  2. Dominios, viaje sin duda y guerra, no importa que tipo de clerigo sea.

Pregunta que manuales te dejan y asi pudes aumentar mas el baremo de pjs a usar y crear, piensate hacerte un nivel de una clase que no sea clerigo a primero y luego el resto de clerigo 

10/10/2010, 19:55

Creo que me dejan todos los que estén clasificados como 3.5

Julia
 
10/10/2010, 19:59

 Echale un vistazo al divino completo puede que encuentres algo ^^

10/10/2010, 20:39

Yo te aconsejo que elijas a Tempus como deidad y te pongas los dominios de Fuerza y de Guerra. Obviamente el dominio de guerra es muy útil porque da competencia con arma marcial y soltura con un arma (Hacha de batalla en este caso). Y el dominio de fuerza que te permite hacer proezas y los conjuros que tiene están muy bien.

En cuanto a las dotes, expulsión incrementada (si crees que habrá bastante no-muerto), iniciativa mejorada para compensar la mas que probable falta de destreza (si quieres pegar tendrás que ser rápido) y ataque poderoso.

La opción de elegir a un humano está muy bien porque los clérigos van escasos de puntos de habilidad y el ser humano compensas bastante.

10/10/2010, 20:59

Estoy de acuerdo en que sería un buen melee, en el caso de que me lo hiciera, sobretodo si sabes usar bien los conjuros de dominio de fuerza y guerra,

Que pasaría si decidiera hacerme uno más magico? realmente creo que acabaré haciendo algo de eso... Aunque depende un poco de lo que me digan los otros del grupo...

10/10/2010, 21:07

Hierofante.

10/10/2010, 21:15

Soy más de personajes puros,... ¿por qué hierofante?

10/10/2010, 21:47

 Como raza te recomiendo un semitauro XD

10/10/2010, 22:08

Si no mucho me equivoco, mezclan lanzador de conjuros con magia divina... Creo que salía en un suplemento de esos que abarcaba clérgios y guerreros, o algo así...

10/10/2010, 22:16

Es de Reinos Olvidados, al menos el que yo conozco xD

Julia
 
10/10/2010, 22:33

 La clase que te recomienda Morapio es una clase de prestigio, sale en el basico de RO y en la GMD. 

Veamos:

  • Raza: Humano desde luego
  • Clase: Clerigo basico, con los dominios de Suerte y Magia, o si lo prefieres de Guerra y Magia.
  • Dotes: Iniciativa mejorada de base y uno que se llama Portador de la luz, que te permite si  si gastas dos expulsiones en lugar de una, a lo que consigas expulsar lo destruye

Te recomiendo que mires

  • Divino completo
  • Defensores de la fe
  • El manual del jugador II
  • Libro de obras elevadas
  • La guia del jugador de RO

 

10/10/2010, 22:58

Un clerigo, y yo sin enterarme

Por partes, lo primero deberia ser decidir que clase de personaje quieres, si orientado a combate (con poder divino, poder de la justicia...), un buffeador...

Yo ahora mismo llevo (y con bastante exito, llevamos jugados 18 niveles y funciona de maravilla) uno con esa vision mas magica de la que hablas y mis dominios son viaje (fundamental, ademas el poder concedido es el mejor de los disponibles desde mi punto de vista) y agua, que a niveles medios te da la potencia de fuego que le suele faltar a los clerigos (horrible marchitamiento, cono de frio...) para los combates de masa, contra un unico enemigo en magia el clerigo es arrollador (destruccion, dañar...)

La elecion de hierofante no me parece acertada, por que te quita progresion de conjuros, yo le tengo un unico nivel de hierofante para coger el secreto que te permite hacer los conjuros de toque como si tuvieran alcance corto, que tanto para curar como para zurrar usando los arrasar, disipar el bien... es la leche

Morapio, creo que a la que te refieres es teurgo mistico, que mezcla poderes de mago y de clerigo, sale en la GDM, es muy buena clase, pero los primeros niveles se hacen durisimos

Dotes, del divino completo soltura con un dominio, eso te permite expontanear cualquier conjuro como uno de dominio que tengas, lo que hace que un clerigo en el mismo combate te pueda usar tres puertas dimensionales y cuatro conos de frio por poner un ejemplo

Yo solo tiraria por las expulsiones si va a hacer mucho nm a niveles bajos, luego como la curva de cR va mas lenta que la de DG no sirven, salvo que las uses para otras cosas (como con la soltura con un domino)

Fundamental, echale un ojo a los conjuros del compendio de conjuros, cosas como el revificar o algo asi como aguas mortales que hace 3d6 de daño a la con son brutales

10/10/2010, 22:49

Yo normalmente prefiero los clérigos lanzadores de conjuros, pero con el grupo en el que vas... Creo que acabarás sacrificando tus conjuros preparados por espontáneos de curación.

Pero, en caso de decantarte por uno mas de conjuros te aconsejo la dote Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos pg37) y insisto en iniciativa mejorada. La dote que menciona Julia no se de donde la saca, pero parece muy útil, sobretodo si la coges junto con expulsión incrementada.

Deidad Tymora. Dominios Bien y Suerte. La aptitud que da el dominio de suerte puede serte MUY útil, una vez al día puedes repetir una tirada (la de TS que habré salvado gracias a esta aptitud)

10/10/2010, 23:12

Después de leerme el post de ithaqua creo que tendré que hacerme con el manual del divino completo, esa dote de soltura con un dominio puede cambiar mucho el planteamiento del pj.

Julia
 
10/10/2010, 23:22

 La dote que te comento 

PORTADOR DE LA LUZ

Prerrequisitos: humano damarano, capacidad para lanzar conjuros divinos, capacidad de expulsar muertos vivientes.

Beneficio: cuando lances un conjuro, puedes gastar tres de tus intentos diarios para imbuir el conjuro energía positiva. Cada asalto que hagas esto antes de lanzar el conjuro obtienes un +2 al poder del conjuro. Imbuir un conjuro con energía positiva es una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Los intentos de expulsar muertos vivientes se pierden si no lanzas el conjuro inmediatamente después de gastar uno o más asaltos imbuyéndolos.

10/10/2010, 23:30

Nyatar, si vas por el camino anti no muertos es mejor tirar directamente por siervo radiante de Pelor, todas sus expulsiones son expulsiones mayores, como la del dominio de sol

10/10/2010, 23:33

Bueno, sin mirar mucho esto, he estado mirando cosillas por ahi...

Me va molando el arquetipo de tio resabiado. El mago no creo que gaste muchos puntos en los saberes, al menos no en todos. Estaba pensando en hacerme un clérigo de Oghma con la variante de Clerigo de clausura del Arcanos desenterrados.

Hay un "combo" por decirlo de alguna manera en el que haciendo tiradas de saber, consigues bonificadores al combatir contra ciertos monstruos. (Knowledge devotion, Complete Champion)

Me he dado cuenta de que el problema que tiene esto es que no tienes Ataque base, pero el conjuro de Poder divino serviría para contrarrestar esto... ¿no creeis?

 

Los dominios que escogería son los siguientes: Saber,... y dudo si Viaje o Suerte... ¿no hay alguna dote o algo que te deje coger un tercer dominio? xDDDD

no me interesan mucho las clases de prestigio, pero si me dijeran que hay una que me da ese dominio y que mas o menos sigue con la estela de personaje que quiero hacer, estaría muy bien.

Creo que de este modo quedaría un personaje interesante de rolear, algo asi como un hombre que vivía para los libros y que decide salir a experimentar el mundo y aprender en primera persona todo aquello que estudió (tema de Oghma y tal) y además puede ser muy útil como apoyo tanto de melee como de conjuración y buffeo, por las multiples posibilidades que brinda... ¿que opinais?

10/10/2010, 23:42

Poder divino y poder de la justicia sin duda

Si vas a tirar por los saberes hay un conjuro en el compedio que se llama divine insight que te da un +1 por nivel a una tirada cualquiera hasta un maximo de +15, yo lo uso para ser la enciclopedia andate con los monstruos

10/10/2010, 23:50

Hay otro en el Complete champion que se llama

LORE OF THE GODS
Divination
level: Cleric 2
Components:V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 10 minutes/level or until discharged
Your mind opens to the secrets of the cosmos and briefly touches the omniscience of the gods.
You gain a +5 insight bonus on all Knowledge checks. At any point before the duration expires, you can make a check with a Knowledge skill in which you have no ranks, or retry a Knowledge check you have previously failed. The +5 insight bonus still applies in both of those cases, but utilizing this option reduces the spell's remaining duration to 1 minute/level.
If you worship a deity who grants access to the Knowledge domain, the bonus is +10 rather than +5—even if you did not choose that domain.

Y que creo que tb puede ser muy util, ^^

11/10/2010, 01:11

En la guia del master habia uno que se llamaba Teurgo Mistico que a cada nivel te da un nivel más de lanzador de conjuros arcanos y otro nivel más de lanzador de conjuros divinos. Vamos que subes dos clases por nivel como quien dice.

De raza, pues si, humano, si la partida es minimamente seria, humano es la mejor elección. Yo te recomendaria Aesir o algo asi, no recuerdo el nombre, eran unos con ajuste de nivel +1 y salen en el escenario de campaña de reinos olvidados ( estoy convencido de que no se llaman Aesir, pero oye, investiga tu xD)

De dotes, iniciativa mejorada es para culoduros. La mejor dote que puedes cogerte es sin lugar a dudas Soltura con Habilidad ( Geografía) ó ( Historia) no te imaginas lo que puedes hacer con eso xDD

Si quieres hacerte un personaje munchkinero a tope con la cope pues claramente cogete de dominios muerte y magia y a vivir la vida. Y además tienes una deidad que es legal neutral con esos dominios osea que te lo vas a pasar pipa. Pero vamos, que mi consejo es ese, que lo quieras coger o no, ya es cosa tuya xDD

11/10/2010, 01:17

Son Aasimar xDDD

Son muy buenos pero el ajuste de nivel da por culo xD

 

11/10/2010, 01:21

Sabia que no eran Aesir, porque los Aesir son una raza de dioses nórdicos ( Odín y familia entre otros) pero como me has entendido considero que ha sido un éxito rotundo :D El ajuste de nivel si empiezas a nivel ponle que 5 no da tanto por culo, por debajo pues un poquito si que da xDD

11/10/2010, 02:36
Editado: 11/10/2010, 03:00

Pues como clérigo me quedo con uno que probé , en una partida de rpw , en la que el máster pidió jugadores para ser pnj y enemigos de los pj.

Yo me hice un clérigo invocador.

Llevaba la dote metamagica conjuro rápido y metamagia divina (las dos dotes en el divino completo). También tenia aumentar convocación (si mi memoria no me falla estabamos en nivel 5)

Creo que escogí los dominios magia y superchería , este ultimo en principio lo cogí por que trae invisibilidad xD y el de magia va bien por lo mismo y tiene ciertos conjuros interesantes para un invocador y como no puedes, usar pergaminos de mago XD.

La táctica era fácil , me toca a mi? lanzo convocar monstruo rápido (acción standar) , si puedo lanzar conjuros de nivel 2 , pues 1d4 arañas monstruosas XD y así todo el rato .

Que tengo que luchar , una clava y zarzas o espinas (compendio de conjuros o divino completo , ten encuentra que en el compendio de conjuros corrigen muchos y esa versión en principio seria la que habría que usar)

Conjuros de curar a niveles bajos , mejor un vigor menor (compendio conjuro o divino completo) ya que da curación rápida 1 durante 12 asaltos /+1 por nivel. De por si ya cura mas que un curar heridas leves , que en el peor caso puedes sacar un 1 + tu nivel (en nivel 1 seria 2 puntos XD)

Este personaje lo probé en un combate que nos monto el máster entre los malos , asta que llegara el momento de entrar en escena (cosa que nunca paso, una pena) , pues mi clérigo fue el que sobrevivió XD.

Aun tengo ganas de probarlo en una buena partida, el problema que por web manejar tanto bicho puede hacerse un poco pesado xD

Pero divertido , si que es xD

11/10/2010, 02:58

Jugué la partida contigo... yo llevaba al barbaro xDDDD

Es una posibilidad si,... pero creo que el grupo es muy grande como para andarse con mil invocaciones, y ademas, el invocador no sirve para nada mas, tiene muy poca versatilidad. Eso si, en el combate es buenisimo

11/10/2010, 03:00

Cita:

Jugué la partida contigo... yo llevaba al barbaro xDDDD

guay XDD

Pues versatilidad si que tiene , tu dices coger un conjuro , para subirte el saber arcano , yo puedo gastar un convocar y sacar un bicho que tenga saber arcano o lo que necesites

Los bichos no son siempre para luchar , pueden servir para muchas cosas , la lista es decente.

De acuerdo que no es un sabio , pero tampoco tiene poca versatilidad , y encima , (en un futuro)le metes la clase de prestigio taumaturgo (guía máster), pues también mejora un poco mas XD

A se me olvidaba , otro conjuro muy bueno y que pega con este personaje es convocar plaga es muy buen conjuro (es de nivel 2 y de mago XD) pero un pergamino siempre viene bien.

Una plaga de murciélagos bien lanzada , puede hacer estragos entre un grupo de enemigos XD , la herida que provocan , es cosa muy interesante XD

11/10/2010, 06:37

Cita:

Conjuros de curar a niveles bajos , mejor un vigor menor (compendio conjuro o divino completo) ya que da curación rápida 1 durante 12 asaltos /+1 por nivel. De por si ya cura mas que un curar heridas leves , que en el peor caso puedes sacar un 1 + tu nivel (en nivel 1 seria 2 puntos XD)

Pero pierdes versatilidad, la gracia de los cure x Wounds es que los puedes tirar de forma expontanea, llevando otros conjuros, si llevas preparados los vigores ya asumes la vocacion de caja de tiritas (eso si, para llevar una varita el vigor menor esta muy bien)

11/10/2010, 10:00

Lesser Vigor y Vigor ownean a los Cure X Wounds... el problema de la versatilidad se soluciona comprando una varita de Lesser Vigor x50 cargas, que ademas la paga el grupo, ya que la curación no solo es para el clerigo :p... así haces con tus hechizos lo que te de la gana y en el momento de curar tiras de la varita (si el master pretende llevar algo menos D&Desco y mas "serio" peude que not e deje comprar la varita).

Si quieres ser un buen lanzador de conjuros ademas del dominio de Knowledge (inherente por la historia de PJ que quieres llevar) yo escogería cualquiera que diese +1 caster level al lanzamiento de conjuros (Good, Chaos, Evil, Law, etc...) y luego, sino estoy mal hay un feat metamagico que te permite cambiar el descriptor de un hechizo a tu alineamiento... ¿puede ser en el Complete Divine?

Lo de el feat que te permite hacer una tirada para ganar bonus contra un enemigo no es un combo propiamente dicho, pero esta muy bien. Para combo mirate la metamgia divina y cogete el feat que te permite hacer permanente un conjuro al día (invirtiendo suficientes Turn Undead). Hacer permanente un Prayer, Magic circle against XXX, Fly (si llevas travel) puede molar bastante... en su día yo lo use para hacerme el tipico clerigo de la fuerza y lanzar sobre mi nada mas despertarme un Divine Power... y unos niveles mas tarde Righteous Might.

11/10/2010, 10:44

Yo como dote te puedo recomendar:

- Curación Aumentada (Divino Completo) que es +2PGxNivel de hechizo curados.
- Impulso Sagrado (Divino Completo) como acción estándar, gastas un intento de expulsar muertos vivientes y hasta el final de tu siguiente turno, todas las criaturas a 60' sobre la que se lance un conjuro de "sanar" ven ese conjuro maximizado.

Sencillas ambas, pero ten cuidado no vaya a ser que Impulso Sagrado se vuelva en tu contra (y recuerda que para hacer daño a los muertos vivientes se usan conjuros de curar :P).

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