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Aplicar habilidades sociales entre PJs

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Aplicar habilidades sociales entre PJs

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Faris
 
26/04/2011, 21:54
Editado: 26/04/2011, 22:59

Esta es una cuestión por la que hace tiempo que tengo curiosidad.

Al hacer las fichas de los PJs, a veces hay habilidades como Carisma, Labia o Presencia que se pueden usar para influir en el comportamienento de los personajes en el juego, convenciéndolos de que realicen ciertas acciones o adopten ciertos puntos de vista, seduciéndolos, etc. Mi pregunta es ¿cómo creeis que deberían usarse esas habilidaes a la hora de que los PJs interactúen entre sí?

En principio, dentro de la historia, si un PJ tiene un Carisma alto, no hay razón par que los demás PJ sean menos susceptibles de dejarse seducir por sus encantos que los PNJs. Así que si se puede "tirar Carisma" para convence a un PNJ de algo también debería poderse hacer para convencer a un PJ. Pero fuera del juego, un jugador puede encontrar muy desagradable tener que llevar a su personaje de una forma que no le gusta y con la que no está de acuerdo, así que a lo mejor es preferible vetar esas habilidades a la hora de relacionarse los PJs entre sí.

¿Cómo lo haceis normalmente en vuestras partidas? ¿O cómo preferís que ocurra?

26/04/2011, 23:05

Hombre, hay que comentarles a los jugadores la predisposición que deberían tener respecto a un personaje así... Por ejemplo, decir que le da buena impresión, que le gusta como habla... luego que la cague diciendo algo y no le crean/desconfien/bla bla. Además, si son buenos roleros deberían aplicar esas cosas un poco de antemano.

La verdad es que es una muy muy buena cuestión la que has hecho, Faris...

26/04/2011, 23:11

Por mi parte en lo que es convencer a un PJ lo único que valen son las palabras. Tanto de otros PJs como de PNJs, nada de tiradas de elocuencia ni diplomacia ni nada por el estilo. Ya diferente son habilidades de la índole de engañar donde la cosa va más por el "no parece estar mintiendo" sin llegar a definir nunca que un PJ se lo crea o no.

26/04/2011, 23:13

.

Es un asunto viejuno, y entronca con otro aún más peliagudo: La magia de Control Mental.

Respecto a eso: O las mecánicas se aplican a todos, o no se aplican. Para eso están. Y no sólo entre PJs, también cuando un PNJ utiliza una Habilidad Social sobre un PJ. Pocas cosas hay mejores que tirar y decirle al jugador "El tipo te miente sobre los caballeros y te dice que no los ha visto pasar. Y te lo crees." Eso, entre otras cosas, les ayuda a saber cómo se sienten los PNJs cuando ellos se dedican a machacarlos con su alto Carisma/Seducir/Mentir. Y cuando intenten retorcer los argumentos para "esquivar" los efectos de la tirada, apuntalos y luego haces lo mismo cuando ellos los usen contra los PNJs.

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26/04/2011, 23:37

Yo en un comienzo quitaba ese tipo de atributos/habilidades, dejando este aspecto puramente a la interpretación. Últimamente lo estoy dejando, pues si bien es importante “que decir” en determinado momento, también es importante el como. Un personaje puede tener todo un discurso planeado, o una mentira perfecta, pero puede meter la pata al hablar (ponerse nervioso, por ejemplo) y cagarla de todas formas, por eso me parece importante usar ambos elementos.

En el caso de dos Pjs es difícil, y ahí depende mucho de los jugadores y el director. Yo en estos casos suelo dejar todo a la interpretacion, pero en algunos casos es necesario hacer tiradas. Me a pasado de tener a dos personajes (yo ser uno de ellos también) que no quieren dar el brazo a torcer de ninguna forma, y ahí se hace necesaria la intervención del director para no tener discusiones que se prolonguen de manera interminable, y creo que la mejor forma de interceder de manera imparcial es mediante las habilidades sociales, “obligando”, dependiendo del resultado, a actuar de determinada forma a un PJ. No es un método bonito, pero por suerte no siempre es necesario implementarlo, como dije, depende mas que nada de los jugadores.

27/04/2011, 00:18

Yo lo dejaría a la interpretación de cada uno, sino sería coartar un poco el roleo. Sin embargo, siempre puede haber alguna habilidad que forzosamente nos obligue a actuar de una determinada forma. Por ejemplo, había una disciplina en la Mascarada (no recuerdo ahora el nombre) que hacía borrarte de la mente un suceso, un recuerdo.

Una vez, en una partida encontré una puerta secreta en una masión, y un pnj me hizo olvidar el recuerdo de haber visto esa puerta con esa disciplina... Y tuve que interpretar tal cual... en fin. Siempre hay excepciones y ambos casos en todo.

27/04/2011, 00:23

Habilidades: Como d&dro, no hay demasiadas que provoquen esos conflictos. Diplomacia aclara en su descripcion, que no sirve con Pj. Engañar, es enfrentada con Averiguar intenciones. Que el otro no confia y trata de dar rodeos, o persistir cuando ya deberia haberle quedado claro? Listo, pierde exp de interpretacion... Intimidar, funciona para ambos lados y tiene su contracara, que el otro queda cabreado cuando se acabe el efecto... Ergo, si con pnj debes cuidarte, yo no me quedaria cerca de un compañero de party intimidado... corro el riesgo de no despertarme luego de su guardia.

Todo esto significa que la interpretacion no sirve? No, pero es mejor no confiar totalmente en ella para dirimir cuestiones asi de delicadas, dejalo mejor en los dados. Eso si, que los que roleen mejor sus actuaciones no queden sin compensar, dales bonos de circunstancia a la tirada, o bien mas exp que al simple tiradados... Debe notarse la diferencia.

Magia mental: Sea el sistema que sea, debe funcionar en ambas direcciones. Agua y ajo. Tu dominas, puedes ser dominado, tu hechizas puedes ser hechizado. Que tambien existen tiradas de resitencia (en muchos casos), vamos...

27/04/2011, 00:40

yo lo que pienso, es que deberian funcionar los dados igualmente, tanto pnjs como pjs, pero, dandole un bono o un negativo segun su interpretacion, que igualmente, aveces hay que obiar algunos detalles, pues, si te paras a pensar, por mucho que sea rol, si te haces a un personaje que sobrepasa tus habilidades y o conocimientos, no podras llevarlo a la perfecion imaginaos, en el sistema de vampiro, yo soy un negado en sociales, pero, quiero un personaje puramente social, y tengo carisma y manipulacion 5, yo no tengo porque saber tanto de sociales, de hecho ni lo sabria, o un egemplo mas claro, conocimientos, me pongo inteligencia 5 y ciencias 4, acaso creeis que yo voy a alcanzar ese nivel de conocimientos? para esas cosas estan los dados, para que segun las tiradas el master pueda darte informacion o consejos en determinadas cosas, y en el caso del trato social, pues tu lo intentas, si eres elocuente, pues tendras menos dificultad, si no, pues tendras mas, ya digo, que no todo el mundo puede interpretar a un tio con carisma mil o que mienta de puta madre cada jugador tiene sus niveles igual que cada personaje, y si tu nivel no alcanza al del personaje, es normal que no puedas interpretarlo de manera perfecta

27/04/2011, 00:28

Y por se run tema viejuno aparecen siempre las cuestiones viejunas que le rodean...

Dejar todo a la interpretación suena bonito y politicamente correcto, pero no es practico, ni completamente justo. Cuando la personalidad del PJ que juegas se ajusta a la tuya es inmediato y perfecto, pero  se dan los casos extremos

- El zoquete que desea llevar un mago sabio, ilustrado y bueno con las palabras
- El poeta reprimido que se hace un guerrero semiorco con menos carisma que luces.

Evidentemente no es una buena idea decidir que si no sabes interpretarlo no  puedes jugar ese tipo de personaje, y tampoco parece buena idea apelar a esa vieja entelequia de "un buen jugador debe saber interpetar bla bla bla bla"... lo cierto es que resulta mucho mas práctico si te preparas para encontrarte con "malos jugadores".

En todas las partidas que juego o que dirijo siempre intento que la personalidad de mi personaje o la de los personajes de mis jugadores quede perfectamente definida en la creaciónd e personajes. Así no solo yo, sino mi master, los otros jugadores o en su caso mis jugadores deben saber bastante bien con quienes estan jugando. Evidentemente tras esto es fundamental una buena supervisión de las fichas para que los numeros encajen con la personalidad que hemos descrito, y no en pocas ocaciones he tenido que corregir algunas cosas que no eran coherentes... pero vamos, si todos estamos deacuerdo con que la idea es emplear el sistema de la mejor forma para llevar a cabo la partida entonces no hay ningun probelma con esos cambios.

 

Por último yo si permito tiradas entre los juagdore,s de hecho tiradas enfrentadas y tal. Pero nunca son el primer plato, eso solo se utiliza cuando resulta evidente que es necesario emplear los numeros por encima de la interpretación corriente... cosa que ocurre siempre que los objetivos de los jugadores s even enfrentados en un momento.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
27/04/2011, 01:17
Editado: 27/04/2011, 01:53

Seamos francos.

No dejar "influirse mentalmente" entre jugadores salvo mediante roleo, evita piques y movidas. Aunque deberían poderse usar... prefiero que los jugadores los hagan "activamente" en plan "tienes mucho en intimidar así que te tengo miedo"
"tienes mucho en seducir y me enseñas cacho, pues me molas..." mientras rolean, unos interpretando las habilidades y otros las reacciones.

Con los PNJs espero interpretarlos lo suficientemente bien para que si digo a un jugador "no he visto los droides que dices" pueda creerme o no. Dejo averiguar intenciones o diplomacia, porque un jugador no es un experto inquisidor o un diplomático consumado.

27/04/2011, 01:18
Editado: 27/04/2011, 01:23

 

Cita:

Mi pregunta es ¿cómo creeis que deberían usarse esas habilidaes a la hora de que los PJs interactúen entre sí?

 

Yo creo que simplemente, no deberían usarse. He jugado con algún director de juego que lo permitía y la partida llegaba al absurdo.

Jugador 1-"Intento convencer a tu personaje de que tengo razón...tiro y paso la tirada".

Master - "Vale. Jugador 2, estás convencido de que el jugador 1 tiene razón".

Jugador 2-"De acuerdo, tienes razón, jugador 1".

Esas cosas con PNJ´s valen (y en mi opinión, con reservas) pero en mi opinión entre jugadores las relaciones sociales tienen que ser roleadas. Al fin y al cabo, uno de los principales atractivos de los juegos de rol es son juegos de interacción social. Ese atractivo se pierde si la interacción social se sustituye por una tirada de dado. Prefiero que el paladín de carisma 18 pase por desagradable porque el jugador no es capaz de hacerce con el personaje que llegar a esa situación.

27/04/2011, 01:32

yo he dicho basicamente lo que dice darofar, por mucho que intentemos interpretar, un jugador y un personaje, no son la misma persona, puedes hacerte alguien totalmente opuesto a ti, si tu no sabes mentir y ademas tiendes a caer mal, y te haces un personaje, social, que va de mentiras y caer bien, pues va a ser muy dificil, que puedas interpretarlo, por no decir imposible, o como dije antes, si soy idiota, y me hago de personaje un einstein, pues tampoco voy a saber todo lo que sabe el personaje, hay que saber diferenciar entre personaje y jugador

27/04/2011, 02:25

Mi opinion:

A los jugadores no le agradaria interpretar algo que no desean hacer, ni que el director lo haga por ellos. Asi que no lo permito, si un jugador desea convencer a otro de que haga algo, que lo rolee, pero sin tiradas.

Si hasta tengo una explicación para eso: Los personajes se conocen tan bien entre ellos, que saben quien es mas persuasivo o quien miente mejor, y saben cuando el otro personaje aplica estas habilidades, por lo que son "inmunes" a ellas, a nivel de reglas, claro está...

27/04/2011, 06:50

Queridos camaradas roleros, me parece un buen tema a tratar y, por ello, me apetece intervenir con unas pocas puntualizaciones.

1. Depende del master y su estilo. Aquí contaríamos cómo válidas todas las opiniones dichas ya, pues depende de gustos y colores. Lo único a señalar es que los jugadores sepan de antemano el funcionamiento.

2. Depende del sistema de juego en muchos casos. No es lo mismo jugar con un sistema altamente reglado como Hackmaster que con uno mucho más narrativo o interpretativo. Aún así, hay juegos, como D&D (bueno, todos, al fin y al cabo) que permiten al master definir esta cuestión (atenerse a las reglas o dejarlas de lado con total libertad).

3. Depende del respeto/buen rollo/capacidad rolera de los jugadores. En efecto, si un grupo está predispuesto a los conflictos entre ellos, mejor tener unas reglas a mano, no os parece? Pero si los jugadores son muy interpretativos y coherentes con sus pejotas y el mundo de campaña, el master puede relajarse un poco con las reglas y hacer la partida más dinámica.

Esto mismo se puede aplicar a la magia. Un placer, camaradas roleros. A más ver.

27/04/2011, 08:34
Editado: 27/04/2011, 08:37

Pffff...pero es que permitir que el metajuego sustituya a la interacción entre jugadores me parece muy, pero que muy chungo. Si se pierde eso, no sé que pinta ahí la palabra "rol".

27/04/2011, 10:18

Sweradan yo no estoy de acuerdo si quieres omitirlo con pjs, omitelo tambien con pnjs, y obia directamente la parte social del sistema, dejandolo todo a la interpretacion, en caso de que lo dejes aplicalo 

27/04/2011, 10:31

La tirada de manipulación de Blagdaros me ha convencido.

Blagdaros tiene razón.

27/04/2011, 10:32

Quel
 
27/04/2011, 11:50
Editado: 27/04/2011, 11:53

 

Cita:

A los jugadores no le agradaria interpretar algo que no desean hacer, ni que el director lo haga por ellos. Asi que no lo permito, si un jugador desea convencer a otro de que haga algo, que lo rolee, pero sin tiradas.

 

Por esa misma regla, si un jugador(1) quiere matar a otro, ¿ no puede hacerlo porque al jugador(2) no le apetece que lo maten ?. O a caso el jugador(1) tiene que interpretar que mata al jugador(2) para darlo como válido.

Francamente, si un personaje con "fuerza de volulntad -1000" se niega a ceder ante otro personaje con "persusaion +3.000.000", me parece una pesima actuación por parte del primero (a no ser que los argumentos del segundo fuesen reaelmente absurdos XD).

Yo siempre digo que la interpretación y argumentos DEL JUGADOR actuan como modificador positivo o negativo a la tirada DEL PESONAJE. Pero al final, lo que acaba pesando es la habilidad del personaje, modificada por la interpretación del jugador.

27/04/2011, 11:09
Editado: 27/04/2011, 12:04

+10 a Light Artisan.

+3 a Ryu Ryoyasa

A ver. Siendo francos. Aquí se habla mucho de "interpretar el personaje" pero en realidad, lo que defendéis con la idea de no aceptar el resultado de las tiradas sociales y mentales, argumentando que "hay que interpretar al personaje ". O sea, que defendéis todo lo contrario: JUGAR AL ANTI - ROL

Es decir, si tu personaje tiene habilidades sociales altas, normálmente sacará la tirada. Y si las tiene bajas, las fallará. Y ¿qué pasa? ¿te pasas por el forro el CONCEPTO DE PERSONAJE QUE TÚ MISMO TE HAS CREADO y lo interpretas como te sale de los cojones? Pues vaya interpretación de mierda, sinceramente.

La idea esa de "si lo interpretas bien, obtienes bonos y si lo interpretas mal, por mucho que saques en la tirada, no te comes un comino" la habré oido millares de veces, y me parece una soberana gilipollez. Entonces, ocurre lo de siempre, que la gente se hace los saja - machacas y luego saca su florida interlocución de jugador listillo que se las sabe todas. Pero a ver --- ¿No tiene tu personaje habilidades sociales y mentales a menos siete? ¿Entonces que?

Ya he visto muchas veces a un jugador que se hace un personaje muy SOCIAL, pero como el no se sabe expresar bien, o le da corte, o lo que sea, el máster hace que falle todas las escenas sociales porque "interpreta mal". Muy bien máster. Ole tus *******.

¿Y que pasa? ¿Tengo que saber de ingeniería para jugar con un ingeniero? ¿de física para jugar con un físico? ¿ser un genio para interpretar a un genio? Apagad entonces el ordenata, que entonces aquí nadie va a jugar al rol.

Y lo contrario. tengo al típico de las partidas que me suelta el típico rollo informático (porque es informático) y luego me dice que hace eso para acceder a los datos restringidos ... o lo que sea. Le hago tirar y falla la tirada. Le digo que no lo consigue ¡Y se cabrea diciendo que haciendo lo que ha dicho es imposible que no lo consiga! PERO A VER. QUE TU PERSONAJE NO ERES TU. QUE POR MUCHO QUE TU SEPAS,  TU PERSONAJE ES UN PUTO ZOTE EN INFORMÁTICA Y PUNTO.

Y lo mismo con todos los personajes pedantes que te dicen ... Sí eso lo se yo. Muy bien tio. Eres un tipo muy culto. Pero tu personaje no lo sabe. Fallas.

Joder. Y lo mismo al revés. Igual al JUGADOR no le sale en ese momento una idea ingeniosa. Pero si su PERSONAJE tiene mucho en Mecánica ... pues sabrá resolver un problema Mecánico. Digo yo.

El que no entiende esto, que tiene una lógica aplastante, no es que no lo comprenda. Es que no lo quiere entender. Porque cuando jugáis así jugáis A GANAR, que es lo único que os importa. Y así matáis el verdadero espíritu del rol. Rol = Interpretación. Lo pone en el diccionario.

Un problema de las partidas de rol es que los PNJs acaban quedando como gilipollas, porque cuando el PJ gana la confrontación social o mental, lo aplana pero ¿qué pasa si la gana el PNJ? Ya te salen con la cantinela de la libertad de elección y restringir la interpretación. Menuda mierda. Eres tú el que está restringiendo la interpretación.

No señores. no. Jugar a rol es interpretar a un zoquete cuando uno lleva un personaje zoquete. Yo en muchas partidas me piden tirar por algo y ni tiro. Simplemente digo que Fallo. ¿para qué voy a tirar?. O sea. Porque es un patán en ese aspecto.  Y punto.

Hombre. En algo estoy de acuerdo. Que entre jugadores puede haber malos rollos si se aplica a rajatabla lo de las tiradas sociales, y tampoco es ese el plan. Ahí puedo disculparlo. Y lo comprendo. Pero también hay que tener en cuenta que el problema no viene de la propia tirada "per se" ¿verdad?, si no del hecho de que los jugadores ya están picados entre ellos (jugadores he dicho, no personajes) y enfrentan a sus personajes, no por que estén interpretando a sus personajes que tienen ideas contrarias (que no ocurriría nada malo, ganase quien ganase la tirada) si no porque en el fondo, ambos, como jugadores, están enfrentando sus propias ideas. Y claro, a nadie le gusta que una tirada le diga que "no tiene razón". El problema de base aquí no es la tirada enfrentada social, si no que los jugadores juegan a ser ellos mismos, no sus personajes. 

¿Pero cuando el PNJ saca la tirada social sobre el PJ? No, verás. Es que mi PJ no se dejaría seducir. Pues vale chico. Tranquilo. No te preocupes, que a partir de ahora, tu PJ va a fallar todas las tiradas sociales contra todos los PNJs de la partida, porque como a tí no te mola que tu PJ se deje seducir, pues a partir de ahora a mí tampoco me va a molar que mis PNJs se dejen engañar, convencer, etc...

Más claro, agua.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
27/04/2011, 11:55

 Jamás lo he permitido, y jamás lo permitiré.

Cita:

Por esa misma regla, si un jugador(1) quiere matar a otro, ¿ no puede hacerlo porque al jugador(2) no le apetece que lo maten ?. O a caso el jugador(1) tiene que interpretar que mata al jugador(2) para darlo como válido.
 
Blag habla de interpretar libremente tu personaje, y tú te vas por los cerros de Úbeda... pifia en tu tirada de la habilidad social que hayas pretendido utilizar.
27/04/2011, 11:59

Yo simplemente hago una mezcla, aplicable a varios grupos (PJ y PNJ ... aunque los PNJ suelen ser mas volubles).

Simplemente si un jugador tira intimidar hacia otro y lo debería acojonar, a ese jugador le describo el como se siente y la impresión que le da.

Eso suele ser suficiente para que los jugadores actúen en consonancia. Hay quien cederá y hay quien saca la recortada.

Eso es similar con un PNJ. Ejemplo, un jugador puede tirar su diplomacia par convencer a un portero de que lo deje entrar en un club privado. Si lo consigue ... pues muy bien, le cae muy simpático, pero las ordenes del portero son las de no dejar pasar a ese tipo, y como no quiere perder su trabajo, no le deja entrar.

Y si insiste, llamará a sus compañeros y le meterán una paliza :D

Pero le había caído simpático, así que no le romperá las piernas ni le hará saltar los dientes de una patada.

Es lo que hay.

27/04/2011, 12:13

Guy Fawkes es lo que e estado intentando decir todo el tiempo, que los jugadores no son los personajes, por mas que haya que interpretar, aveces es imposible, si yo soy un chico timido, que me cuesta hablar de ciertas cosas en publico, y me hago a un ligo de carisma mil y apariencia mil, no esperes que vaya a la chica de la disco a decirle, que tal guapa, vamos a la cama? y menos que lo diga bien, o bien como dices, si te haces a un ingeniero, tienes que saber todo lo que sabe el ingeniero? no, en cuestion de conocimientos, es el master el que debe de darte la informacion pertinente cuando tu no lo sepas, y no tienes que ir diciendole al master quiero saber tal o pascual, cuando se da por entendido que el personaje lo sabe, es el master el que debe tener eso en cuenta para decirlo, porque a ti no tiene porque ocurrirsete, y con la informacion que te den, ya actuas en consecuencia, yo, con el grupo que antes jugaba, pasaba de hacerme personajes sociales, o con muchos conocimientos, porque a mi nunca me han ayudado por mas alto que tubiera, me dicen, como mucho, tienes empatia 2, sabes tal, pero me lo dicen despues de haber metido la pata, asi que ya paso de hacermelos,

PD: es Yue Ryuyasha, no ryu ryoyasa XD

 

27/04/2011, 12:22

Yo sólo lo uso cuando dos personajes están discutiendo. Uno dice que el mejor plan es A, el otro B. La discusión lleva desarrollándose quince minutos, y no hay modo de que ninguno dé su brazo a torcer. ¿Qué hago? ¿Lo echamos a suertes? ¿Y por qué no usar el poder persuasivo de los pjs? Tirada y a correr. De momento mis jugadores no se han quejado. No lo uso de constante, pero hay momentos en que es necesario por el buen discurrir de la partida.

27/04/2011, 12:31
Editado: 27/04/2011, 12:43

Vale. Siento lo del nombre ... Yue Ryuyasha

XP

Hombre. Está claro que entre dos PJs la situación es complicada. La cuestión es ¿hay un conflicto entre los Personajes o entre los Jugadores?

Si es lo segundo, conflicto entre los Personajes porque ambos interpretan un papel (y además les gusta hacerlo), normálmente dará lo mismo que lo resuelva una tirada o lo diriman interpretando. Ambos aceptarán el resultado.

El problema es que generálmente lo que ocurre es que quienes están discutiendo son los jugadores en sí.

No quiero ser malpensado, pero mi experiencia me dice que este segundo caso normálmente se suele ver venir a la legua. No se si os sonará la situación: Un jugador está intentando putear o chinchar a otro jugador ... no se si me explico. Si además el atacante riza el rizo y encima está jugando con lo que sabe él como jugador en vez de con lo que su personaje ignora. Si además el atacante suele tener la fea costumbre de jugar con personajes (en diferentes partidas) que tienen la tendencia de engañar / manipular / asesinar a otros personajes (sea la partida en la que juegue) .. bueno ... eso es que algo huele mal en Dinamarca.

Quel
 
27/04/2011, 12:44

Cita:

... pifia en tu tirada de la habilidad social que hayas pretendido utilizar.

Es normal. Tengo un -30 a la tirada por intentar persuadir a "fanáticos". XD.

27/04/2011, 12:48

guy, si, me suena, en una partida de chat en la que estoy pasa algo similar, un personaje empezo a chinchar al mio, viendo como era, y como se suponia que los personajes se conocian de antes, di por sentado, que ya sabia como era ese personaje, asi que en determinadas situaciones, le seguia el juego, cuando el personaje estaba de humor, y en otras le ignoraba, y pese a que el master me dio la razon en varias ocasiones con eso, otro jugador dijo que sobreactuaba, yo siempre que puedo intento evitar sobreactuar, aunque el hecho de sobreactuar pueda ayudar a trama 

27/04/2011, 13:00

 Os contare la manera en que yo resuelvo esas cosas.

 

La influencia como habilidad cuenta. El personaje que desa convencer a otro personaje me lo hace saber en privado, me hace la tirada solo par mi y si la pasa, yo le como la cabeza sutilmente al otro jugador en privado. Cosas del estilo:

 

- DJ: No es tan mala la idea de PJ1, tal vez deberias tenerla en cuenta.

- PJ1: ¿Pero es que es absurdo, como vamos a entrar con las armas en alto por la puerta principal?

- DJ: El ha estado dentro y sabe como es la sala, tal vez sepa algo que tu no. ó Tienes una mala sensacion con tu plan original, tal vez deberias hacerle caso.

 

A partir de ahi vienen las tiradas contrarias en las que el PJ! intenta convencer al PJ2. Mas de lo mismo. Por supuesto aplico modificadores por la narracion e interpretacion. De todos modos no es lo normal, casi siempre se ponen deacuerdo antes de llegar a eso.

27/04/2011, 14:21

Me pasa lo mismo que Yue... Guy a expresado mi punto de vista de una forma mas euforica, y parece que mas entendible. Así que...

+1 Guy Fawkes.

 

Pero quería hacer hicapie en algo que también dijo Adriem: "depende del sistema de juego", también depende del tipo de partida que se este jugando.

En la partida generica de rol, pongamos fantasía medieval D&D con un grupo normalito, las interacciones entre personajes no suelen ser radicalmente importantes, en lugar de eso son mas bien la salsa del juego, así que hechar mano de las tiradas no tiene mucho sentido. Es mas interesante dejar a los jugadores via libre apra interpretar como quieran (siempre y cuando no se carguen la aprtida claro, pero eso es sentido comun).

No obstante se me ocurre por ejemplo una partida en el que el rollo diplomático sea muy importante, pongamonos por ejemplo en el senado de Roma, donde los jugadores son diferentes senadores cabezas de diferentes facciones. En principio la interpretación es lo que prima, pero es necesario definir y utilizar las habilidades sociales de los PJs, y tenerlas en cuenta mas de lo que a la mayoría le gustaría reconocer. Sino la partida se torna en loq ue ha señalado Guy "queremos ganar"... y da igual el discurso que acabemos de escuchar en el senado por parte de otro PJ, aveces nuestra cabeconería no nos haría caer en cuenta de que lo que ha dicho igual es muy muy rzonable, quizá algo que mi perosnaje si debería de entender.

Pretender que existen jugadores perfectos que saben interpreetar 100% bien es irrisorio (ni que decir pretender que uno mismo es así de bueno)

27/04/2011, 14:56

Que un pj intente matar a otro está a otro nivel que que un pj intente convencer a otro de algo. Al menos, para mí. Me parece perfectamente lógico que el combate sea parte del sistema de juego, al contrario de lo que ocurre con las relaciones interpersonales entre pj´s. Que un sistema de juego mida las conversaciones entre pj´s me parece excesivo y carente de sentido por completo.

De la misma forma, encuentro mucha diferencia entre un intento de persuadir a otro jugador hablando o hacerlo mediante un hechizo de encantamiento. Al menos para mi lo primero es cosa de interpretación y lo segundo, es sistema de juego.

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