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Magic´s Planeswalkers

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Ringu
 
10/06/2011, 12:19
Editado: 10/06/2011, 12:49

 Me gustaría hacer una partida ambientada en los mundos del juego de cartas coleccionables de Magic The Gathering. Pero no hay juego de rol. Mis dos opciones son hacerla totalmente narrativa o buscar un sistema de juego que conozca para adaptarlo al juego de cartas (vampiro, leyenda de los 5 anillos, d&D)

Por ahora mis opciones son Leyenda de los 5 anillos o Mage the awakening usando sólo esferas (arcana) simples (los colores de magic) o complejas (colores separados y colores mixtos) para lanzar anillos. O una mezcla, leyenda con las arcana de mage.

También me interesaría saber quien estaría dispuesto a jugar una partida de este tipo.

10/06/2011, 13:03

¿Has pensado en ánima? El "convocador" se parece en mucho a un planeswalker: invoca bichos de otros mundos para luchar a su lado.

Ringu
 
10/06/2011, 13:38

 He pensado en anima pero el sistema es muy dificil para una partida así... quisiera algo que no tuviera tanta complicación de reglas (y ánima me encanta) y que resolviera los combates de manera más rápida. De todas maneras no es mala la idea.

10/06/2011, 14:08

Y por que no juegas simplemente con magic? Dales 4 cartas del color quieran y con menos puntos de lo habitual. Les das habilidades como en d&d y a medida que derroten oponentes o monstruos que ganen cartas o mana.

Ringu
 
10/06/2011, 15:18

 NO. Sin contar que quiero que la mayor parte de la aventura sea roleada, no me gusta eso de las cartas como poderes diarios/encuentro/a voluntad... 

Aun así gracias por la aportación y me gustaría escuchar más ideas. O si alguien ha dirigido algo parecido que me lo diga (o si quiere co-dirigir)

10/06/2011, 15:28

Hablo de las habilidades de 3.5 y de las cartas de magic. No de poderes a voluntad o encuentro.

10/06/2011, 16:54

si se hace la partida yo me apunto, no se podria el sistema de hombre lobo? cambias los contadores de los planeswalker por gnosis y los efectos o habilidades por dones

Ringu
 
10/06/2011, 17:10

 No quiero pasar sistemas de magic a juego más de lo necesario, yo pensaba más bien en adaptar las historias junto con los trasfondos a ese mundo, y que los personajes fueran Caminantes de planos casi a lo literal.

Básicamente, Gideon es un guerrero y no usa mucha mágia o Chandra es más de lanzar chispas que de invocar criaturas, pero siguen siendo caminantes. Los personajes tendrán su trasfondo y su "si jugaras a magic tu baraja sería..." pero sólo para dar flavour al juego.

Quisiera que tuviera lugares de las cartas, objetos de las cartas, personajes de las cartas... Pero sólo como Guia de Campaña.

 

@Dimuscul: Lo de las habilidades es muy posible que lo tenga en cuenta aunque creo que al final optaré por hacer algún tipo de hibrido, aunque es posible que me quede con el sistema de mago y coja tambien de ahi las habilidades (cambiando algunas, claro)

10/06/2011, 19:58

Yo he pensado alguna vez lo mismo y creo que lo que habría que hacer es inventar un sistema.

Un sistema que se basara en el propio juego de cartas. Me explico:

Para habilidades y ficha de personaje sería necesario usar un sistema cómodo y manejable: mundo de tinieblas o L5A podrían funcionar perfectamente.

Luego en cuanto a la magia, usaría sencillamente un sistema basado en el juego de cartas.

Por ejemplo que cada jugador empiece con un amuleto de poder que representa a tres tierras.

Interesante dibujar un mapa usando algún programa de mapas, luego ponerlo como tablero virtual y cada casilla es una tierra, de la que se puede extraer 1 mana. Ver el tipo de tierra: llanura, pantano, agua (mar, río o lago), montaña o bosque.

Cada jugador tiene un símbolo. En la casilla de las tierras cuyo poder posee ponemos una ficha con su símbolo.

Si un mago viaja físicamente a un territorio y hace un ritual consigue un objeto de poder que representa a esa tierra (un diamante o rubí en el caso de una montaña, una concha marina en el caso de una playa, una bellota de oro en el caso de un bosque, una calavera reducida en el caso de un pantano, o una espiga de plata en el caso de una llanura; por poner ejemplos). Si la tierra no pertenece a nadie, la conseguirá automáticamente. Si pertenece a otro mago será una tirada enfrentada (Vacío contra Vacío si es L5A, o una característica nueva que llamaremos Poder Mágico, si es Mundo de Tinieblas; funcionará igual que cualquier otro Atributo, como Fuerza, Resistencia, etc.).

En cuanto a las cartas que no son tierras, cada mago jugador empieza con tres hechizos enseñados por su maestro, que decide el master en el momento de la creación del personaje (puede decidirlo aleatoriamente o decidirlo él).

Cada hechizo puede estar representado por un pergamino o un objeto, dependerá del tipo de mago. Un mago de magia roja puede que tenga los hechizos tatuados en la piel con cicatrices rituales. Un mago de magia verde tendrá "bolsas medicina", fetiches o amuletos de tipo sencillo, como bolsas de hierbas y similares.

Inicialmente cada mago es monocromo en su magia, aunque durante las aventuras pueden conseguir hechizos de los otros colores.

Aprender un hechizo nuevo requerirá hacerse físicamente con el objeto que lo representa (hacerse un pergamino con la piel arrancada del mago rojo para obtener el tatuaje, etc.), pero también una tirada de Poder Mágico cuya dificultad dependa del coste de lanzamiento del hechizo.

Cuando se gasta el maná de una tierra, no estará de nuevo disponible hasta un tiempo más tarde. Un hechizo usado en combate no volverá a estar disponible hasta el siguiente combate, lo mismo pasa con los artefactos.

Los artefactos funcionarán exactamente igual que en el juego de cartas, aunque en el mundo de juego serán físicamente artefactos.

Las criaturas convocadas por un hechizo estarán bajo control de su invocador durante el combate, pero después quedarán libres. El mago tiene la opción de expulsarlas justo antes de que queden libre, con lo que serán teleportadas a un lugar al azar (como ocurre en algunas novelas de Magic, los seres arrancados de sus mundos son obligados a luchar por la magia que los invoca, pero después quedan libres).

Los magos pueden reforzar sus Heridas con experiencia. Para reforzar el hecho de que son especiales, pueden empezar con 10 niveles de heridas (en lugar de los siete normales en MdT).

Un mago de poder medio-alto probablemente tenga 20 niveles de heridas (igual que en el juego de cartas). El daño al mago se determina exactamente igual que en el juego de cartas, si una criatura de fuerza de ataque 3 traspasa tus defensas te hace 3 heridas de daño.

En combate no mágico se emplearán las reglas normales de combate del sistema de juego base que se esté usando (L5A o MdT).

Los combates mágicos funcionan exactamente igual que en el juego de cartas, excepto que cada mago en lugar de tener un mazo del que saca cartas al azar tiene su bolsa de hechizos del que saca el hechizo que quiere en cada momento, y también tiene todas sus tierras vinculadas disponibles desde el principio (a menos que por motivos X su poder se haya agotado para lo que resta de día).

El número máximo de tierras al que un mago se debe vincular sería su Poder Mágico por 3. El Poder Mágico de un pj empezaría a 1 al crear el personaje.

Ringu
 
10/06/2011, 20:50

 Aunque es interesante tu idea (yo mismo creé un sistema parecido para una partida-web que no era mia hace unos años) ahora intento que sea algo menos complicado. He estado pensando que leyenda es el juego que mejor domino, y que asignando los hechizos dentro de los colores de magic se podría hacer una equivalencia en muchos de ellos.

Desde luego lo que has dicho de tatuarse, o las bolsas de medicina, o pergaminos en general son buena idea y facilmente adaptables al ser meramente cosa de rol (no necesitan demasiadas reglas), aunque yo prefiero que se adapte al trasfondo del personaje: No es lo mismo la magia que usa tezzeret a la de jace aun siendo azules ambos.

Lo dicho, voy a ir tratando de hacer unas habilidades "conjuntas" que tendrán todos los personajes a 0 (sin contar las que elijan subir) y a ver si consigo hacer algo que me guste. 

Nadie tiene un compendio de hechizos, verdad?

La verdad es que cambiando los nombres hay muchos hechizos que se parecen a cartas del juego de cartas.

 

Aqui hice las mecánicas (estaba en fase alfa, por así decirlo) allá en 2009: http://rolmagicthegathering.foroactivo.net/f5-sugerencias

10/06/2011, 22:25

Una cosa... si lo que quieres es un sistema que incluya convocaciones y hechizos pero quieres que este orientado al roleo y no tanto a "jugar a magic"... por qué no usar el Elric o el Stormbringer? El sistema de magia es completo y se puede apañar/arreglaor para que sea como tu quieras con un par de ajustes de la casa. Ademas es de los pocos juegos en los que el sistema de atar/convocar cosas me parece que es adecuado e interesante.

Ringu
 
10/06/2011, 22:42

 Me temo que es por mi desconocimiento del mismo. No he jugado ni poseido esos juegos, asi que me temo que no se como van.

10/06/2011, 22:44

ok, aqui tienes otro jugador master... en lo que te pueda ayudar hazmelo saber mientras deje pensar que le podria aportar

 

Ringu
 
10/06/2011, 22:55
Editado: 10/06/2011, 23:02

En una de las partidas que juego ahora, uno de mis compañeros jugadores se creó una ficha muy buena para jugar a leyenda y la he modificado un poco para que tenga todas las habilidades que permitiría en la partida. ¿Que os parece?

Al final lo que más me está llamando es L5R 3ª, aunque probablemente los caminantes no "invoquen" criaturas sino que puedan establecer vinculos sociales/instintivos con los entes que se encuentren en su camino. 

Un ejemplo sería el que salva a un pueblo y sus campesinos le ayudarían en el caso de una batalla. Cada vez veo más claro que debo coger exclusivamente el trasfondo para la partida.

 

PD: Contaré contigo Itzvan

Cita:

 Nombre:

Maná predilecto:Plano Natal:
Reconocimiento:Baraja:
(Anillos x 10) + Habilidades + Bonificadores al Reconocimiento.
 

Historia

 

Notas de juego

 

TIERRA

 

Resistencia

 

Voluntad

 

FUEGO

 

Agilidad

 

Inteligencia

 

 

AGUA

 

Fuerza

 

Percepción

 

 

DESTÍNO

 

Puntos de destíno gastados

 

AIRE

 

Reflejos

 

Consciencia

 

 

 ARMA PRINCIPAL

TIRADA DE ATAQUE
(Caract./Habilidad con Arma)

 

 

ND

 

CALIDAD

 

 

APTITUDES ESPECIALES

 

ARMADURA

BONIFICADOR AL NO

 

CALIDAD

 

 

CAPACIDADES ESPECIALES

 

NO PARA SER IMPACTADO

NO PARA SER IMPACTADO
= REFLEJOS X 5 +5 ARMADURA +
OTROS MODIFICADORES

 

 

OTROS MODIFICADORES

 

INICIATIVA

TIRADA DE REFLEJOS/RANGO DE RECONOCIMIENTO

 

 

INICIATIVA ACTUAL

 

HERIDAS (TIERRA X 2 POR RANGO, TIERRA X 5 PARA INCONSCIENTE)

RANGO DE HERIDAS

TOTAL

ACTUALES

NORMAL (+0)

 

 

MAGULLADO (+3)

 

 

LESIONADO (+5)

 

 

HERIDO (+10)

 

 

MALHERIDO (+15)

 

 

TULLIDO (+20)

 

 

CAÍDO (+40)
Debes de gastar vacío
para realizar una acción

 

 

INCONSCIENTE
No puedes realizar acciones

 

 

HABILIDADES

NOMBRE DE LA HABILIDAD

ESPECIALIDADES

RANGOS

HAB.INFRECUENTE

 Actuar (Consciencia)

 (Disfrazarse, Imitación)

 

 X

 Adivinación (Consciencia)

(Precognición, Poscognición)

 

 X

 Caligrafía (Inteligencia)

 (Código de un Color)

 

 X

 Canalización (Destíno)

 Ninguna

 

 

 Corte (Consciencia)

 (Rumores, Manipulación)

 

 

 Enseñar (Inteligencia)

(Mágia de un Color) 

 

 

 Etiqueta (Consciencia)

(Conversación, Sinceridad) 

 

 

 Conocimiento Arcano (Inteligencia)

 (Magia de un Color)

 

 

 Conocimiento Planar (Inteligencia)

 (Planos específicos)

 

 X

 Conocimiento Racial (Inteligencia)

 (Razas especificas)

 

 

 Conocimiento Variado (Inteligencia)

 

 

 

Hechicería (Inteligencia)

(Hechizos de Color, magia de Color)

 

 

Investigación (Varias)

(Interrogar, Buscar, Observar) 

 

 

 Medicina (Inteligencia)

(Enfermedades, Tratamientos )

 

 

 Cerrajería (Inteligencia)

 (Forzar cerraduras, montar cerraduras)

 

 X

 Mercadería (Consciencia)

(Tasación, mercader)

 

 

 Artesanía (Varias)

 

 

 

 Trato con animales (Inteligencia)

(Cánidos, felinos, etc) 

 

 

 Atletísmo (Varios)

(Trepar, correr, nadar) 

 

 

 Batalla (Percepción)

 (Gran escala, enemigo especifico)

 

 

 Cazar (Percepción)

(Rastreo, supervivencia) 

 

 

 Defensa (Agilidad)

 Ninguna

 

 

 Equitación (Agilidad)

(Caballos, leónes, grifos, etc) 

 

 

Abanicos de Guerra (Agilidad)

 

 

 

Armas con Cadena (Agilidad)

 

 

 

 Armas de Asta (Agilidad)

 

 

 

 Armas de Campesino (Agilidad)

 

 

 

 Armas Pesadas (Agilidad)

 

 

 

 Cuchillos (Agilidad)

 

 

 

 Espadas (Agilidad)

 

 

 

 Arquería (Agilidad)

 

 

 

 Lanzas (Agilidad/Reflejos)

 

 

 

 Varas (Agilidad)

 

 

 

 Pelea (Agilidad)

 

 

 

 Anatomía (Inteligencia)

(Autopsia, tortura) 

 

 

 Engañar (Consciencia)

(Intimidación, mentir, seducir) 

 

 

 Juego de manos (Agilidad)

(Ocultar, robar bolsillos) 

 

 

 Sigilo (Agilidad)

 (Seguir, moverse sigilosamente)

 

 

 Trampas (Inteligencia)

 

 

 X

 Venenos (Inteligencia)

 

 

 X

 

 

 

 

 

 

 

 

Canalización= Ceremonia del té

 

APTITUDES SUPERIORES

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA

 

VENTAJAS

 

DESVENTAJAS

 

 EQUIPO

 

FLECHAS

Clase

Cant.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
    

 

 

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