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Ideas módulo de iniciación al rol [para 12 años]

El mundo del rol :: Rol en mesa :: Ideas módulo de iniciación al rol [para 12 años]

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30/06/2011, 09:06

Dentro de pocos días me voy a recorrer la montaña con algunos de mi familia, entre ellos mi sobrino de 12 años.

El caso es que siempre le encantó que le cuente histórias, el año pasado le conté de memoria e improvisadamente "el Hóbbit" y le gustó mucho

Spoiler (marca el texto para leerlo):

(imaginad que marrón contar acertijos en la oscuridad de memória....)

.

Este año creo que le voy a iniciar al rol, el caso es que partimos muy pronto y no tengo mucho tiempo de prepararlo y aprovechando que los usuarios estamos un poco parados quizás quereis ayudarme con vuestras ideas.

Queria preparar algo de ambientación ESDLA pero con sistema RyF.

Umbrianos con demasiado tiempo y ganas de postear.

¿Alguien se anima?

P.d.: Lo que pido es brainstorming más que modulos en si. Y me comentaron por acá que alguien publicó algun que otro modulo de iniciación así que si alguien tiene el enlace también le daré un vistazo. Gracias por avanzado a cualquiera que quiera hacer su aportación.

P.d.II: Gracias a Potty y Gaelos, por ayudarme a afinar el mensaje.

30/06/2011, 11:31
Editado: 30/06/2011, 11:33

A mi siempre me pareció ideal para iniciar tanto por sistema como por módulo el Señor de los Anillos básico, no me refiero al MERP en español, sino el otro anterior.

No recuerdo del todo el módulo que venía, pero así en general, empezaba en Bree con un grupo de personajes que tenían algo de relación entre ellos, uno de los personajes era acusado de robar ovejas y los demás tenían que sacarle de la cárcel para poder descubrir quién estaba detrás de todo, el detenido resultaba haber visto unos trolls y el grupo tenía que conseguir deshacerse de ellos (en el SdlA los trolls son un tanto estúpidos y se convierten en piedra con el sol, de modo que no era necesario luchar con ellos) para limpiar el buen nombre del pj pues los trolls tenían restos de las ovejas robadas, en esas además descubrían que detrás de todo estaban dos tipejos del pueblo con los que acababan teniendo que lidiar (aquí ya era más normal acabar haciéndolo por las malas) y que dejaban abierto el hilo de la siguiente aventura cuando hacían oscuras referencias a un jefe de bandidos que vengaría su captura.

  Lo dicho, era un buen juego y un buen módulo para introducir gente en el rol.

Saludos


David

30/06/2011, 13:02

Gracias acamantor, me lo leeré y lo tendré en cuenta.

¿Más ideas?

30/06/2011, 14:35

Esa aventura venía en el MERP de tapas rojas; de hecho no conozco un JdR de ESDLA anterior... a cual te referís acamantor?

Diluvi, has iniciado gente antes en el rol? Y tan chicos?

De mi propia experiencia y cosecha (y me encanta iniciar gente en este vicio):

- KISS. Keep It Simple, Stupid! Haz a las descripciones cortas pero coloridas, lo que importa es dar uno o dos detalles para que se pinten ellos solos el resto del lienzo.

- No te preocupes por los "arquetipos", de hecho, tira de ellos! El malo debe ser malo, el bueno, bueno. Los grises son muy complicados de tener en cuenta cuando estás pensando en qué es eso del sistema y tal...

- Y respecto al sistema, RyF es una excelente elección! Pero mantén el ritmo rápido, no te detengas por una consulta (a explicarla en detalle, me refiero), mantenlos tirando cuando parezca que es necesario y narra el desenlace. O aún mejor, pideles que lo narren ellos: "Excelente! Con esa tirada has derrotado completamente al bandido! Te gustaría comentarnos como fue tu golpe?" Así los animás a involucrarse en el juego, y la historia.

- Cuidado con las peleas inter-jugadores. Mantén la mano firme, recalca que el objetivo es tener éxito todos juntos!

- Módulo! Ehem... siempre tiro de inspiración del momento, no sé si puedo ayudarte. Definitivamente NO algo pregenerado, dejalos rumbear. Típico comienzo, dependiendo del grupo inicial: son todos amigos, todos viajeros juntos, todos parientes... no sé, lo que te parezca. Se me ocurren montones de ideas pero, como digo, son para aplicar dependiendo de la inspiración del momento, el grupo, sus reacciones mientras voy armando el hilo (si, cambio cosas en el aire cuando detecto que a alguien le aburre, o que les gustan más otras cosas).

Eso es brainstorming, sin decir nada concreto ;)

30/06/2011, 15:38
Editado: 30/06/2011, 15:41

Una parte importante desd emi punto de vista es dejar claro al grupo de jugadores (por lo que veo va a ser uno, pero bueno, seguiremos hablando en plurarl :D) que es en si un juego de rol.

Es un error muy tipico entre nosotros describir a grandes rasgos y mal el rol... para luego preguntarnos "¿y por que no lo pillan?"
Para empezar esta la palabra juego de por medio... que para nosotros no suele ser ningún inconveniente, peor par aun lego en la materia 'juego = Ganar/Perder'. Cuando le explico lo que es el rol a alguien siempre empiezo por ahí. Por supuesto habrá mil maneras difernetes de explicarlo, y tu tendrás la tuya propia, yo solo paos por aquí para recordarte que no debes dar por sentado que la explicación escueta será suficiente.

30/06/2011, 15:48
Editado: 30/06/2011, 15:50

Cita:

Esa aventura venía en el MERP de tapas rojas; de hecho no conozco un JdR de ESDLA anterior... a cual te referís acamantor?

Pues imagino que se refiere a esta joyita, una versión simplificada del MERP que salió algo antes...

Respecto a las ideas de partida, yo empecé a jugar a los 11 años, con el Star Wards D6 y poco después al MERP. Creo que las partidas que jugamos son las introductorias de ambos libros.

Como te ha dicho Willen, inicialmente lo suyo es una partida sencilla con personajes más o menos arquetípicos (es probable que tú estés aburrido de los malos muy malos y los elfos arqueros que se creen superiores, pero un niño de 11 ó 12 años no está tan acostumbrado a ellos y probablemente sea más sencillo seguir una partida de ese tipo. Si le mola y seguís jugando, ya tendrás tiempo de sorprenderle.

Las tramas sencillas también ayudan y meterles pronto en la acción puede ser importante. "Un grupo de amigos que llega a una taberna donde se les acerca un desconocido para encargarles una misión por el bien de la aldea ofreciéndoles un buen tesoro a cambio"... ¿Te suena? Pues efectivamente, es un topicazo, pero casi todos hemos jugado grandes partidas que empezaron así.

¡Ah! Y no les mates a los personajes... Un JdR no tiene "save game", pero para la primera partida es mejor que sobrevivan para pensar en qué aventuras correrá el PJ la próxima vez. Usa el "efecto Jungla de Cristal" todo lo que quieras, pero no mates a nadie.

EDITO: Willen, te dejo otro link del juego

30/06/2011, 16:24

Como dice Will, siendo una iniciacion de alguien muy jovencito, lo mejor es recurrir a los cliches e ir a lo seguro. El bueno es muy bueno y al final consigue vencer a los malos (que son muy malos y solo les falta llevar un cartel encima que lo anuncie), rescatar a la chica y quedarse con el tesoro (totalmente libre de impuestos).

Yo personalmente soy muy peliculero y suelo comenzar las partidas "con una gran explosión y a partir de ahi, ir hacia arriba", asi que no descartaría modificar el tipico "Estas en una posada y un tipo misterioso te propone un plan" por "Estas en una posada tomandote algo cuando de repente y sin previo aviso se abre la puerta de golpe y un tipo entra rodando por el suelo seguido de un par de matones de 2x2 metros con barras de metal" y que ese tipo sea el que le de el plano del tesoro en agradecimiento (o lo contrate de guardaespaldas). Queda mucho más molón empezar asi que no estar haciendo un contrato (que eso estara bien para un abogado o un burocrata, pero no para un chaval de 12 años que lo que quiere es una de acción). Si es en entorno ESDLA, tal vez el PJ sea un montaraz (o un felfo arquero de esos tan molones que surfean sobre escudos, aunque te salga un sarpullido hay que reconocer que gracias a las pelis es lo que mas se lleva :P ) que no se va a quedar parado viendo como un par de gañanes (o tipos con pintas de ser de los malos, o trasgos, o...) le sacuden a un pobre abuelete/mediano/felfo/niño (y oye, si se apunta a la pelea para linchar al del suelo, solo hay que cambiar la trama para que se acople al grupo de malos y arreglado :D )

30/06/2011, 18:24

De hecho había iniciado si, a bastantes. Por navidades algunos umbrianos de lo que andamos ahora por acá y yo abriamos un taller en mi ciudad donde enseñabamos a jugar a rol, no solo cartas de Magic y otros juegos sino también rol en mesa. Hacíamos partidas cortas de un par de horas y se lo pasaban muy bien. Normalmente es lo que decís,"estais en una taberna..." "caminais por la ciudad en un dia de mercado..." Normalmente el lío empezaban creandolo ellos y simplemente los dirigía.

Con eso no digo que no hayais sido de ayuda, todo lo contrario, me habeis recordado que en los inicios más vale una historia no muy compleja algo que en la perspectiva de los años quizás haya perdido un poco. Además de darme un par de ideas bastante interesantes, y enseñarme las cosas con otros ojos.

Lo que tenía pensado de buenas a primeras era que su pueblo se viera asaltado por el ejercito ***** y se llevará sus amigos, mujeres, o lo que sea, en una caravana de esclavos y tuvieran que salvarles. Algo muy básico y primario.XDDDDDDDD Así que pensé en consultaros a ver que ideas ofrecíais. Por el momento bastante productivo he de decir.

Seguiré leyendo y pensando. Gracias por el cable a todos, ideas, consejos, módulos.

30/06/2011, 19:46

El libro al que me refería era exactamente el que dice Bran Bresal, como opuesto al que tiene la compañía del anillo en la portada y que era una simplificación de rolemaster, con sus tabla de armas y de críticos que sería http://www.facebook.com/pages/El-Se%C3%B1or-de-los-Anillos-El-juego-de-rol-de-la-Tierra-Media/39247452035/

Diluvi, una cosa que se me olvidó comentarte, como (supongo) a tu sobrino y cía les gusta el Señor de los Anillos algo que con jugadores expertos puede no ser muy buena idea pero que suele molar mucho a los novatillos es ver a sus personajes favoritos aparecer en la partida (en los módulos del juego que dije salía Gandalf haciendo de Rey Mago de vez en cuando), yo me plantearía meter un cameo de cualquier personaje que sepas que a los chiquillos les mola, sea trayéndoles un objeto de ayuda o necesitando su ayuda o simplemente usando su alucinancia (Kung fu panda dixit) por allí.

Siguiendo ese criterio otra partida bastante típica para introducir jugadores sería que un PNJ importante (Elrond, Gandalf, Galadriel o Aragorn) les pida que lleven un objeto muy importante o escolten a alguien muy importante hasta otro lugar en que les espere otro PNJ importante, añadir unos malos que les persigan y acosen con un jefe con carisma y un par de encuentros más (un tumulo con sus tumularios o unos trolls en su guarida son de los más típicos) preferentemente que se puedan resolver usando la astucia y/o la lógica o bien habilidades específicas de los personajes que tengan menos fuerza en combate y magia, como unas trampas en un atajo en la montaña a través de una mina enana que se vean obligados a tomar por un peligro que no puedan evitar. Vamos lo que viene a ser una típica jorney adventure aderezada con PNJs que molen a los chavales para dar color.

Saludos

David

01/07/2011, 15:54

Hace un tiempo, un amigo se encontro en un brete similar... dirigir una partida de rol... a sus padres :)

Se que no es lo mismo, pero aqui te dejo lo que le dimos para que trabajara.

Puedes usarlo como referencia o idea.

Espero que te sea util.

Un abrazo.

Lo más normal es que, para la primera partida, sea algo muy sencillito. Además, como me supongo que todo esto viene por la idea de que tu familia quiere comprobar si el rol es realmente algo pernicioso, te aconsejaría que siguieses las siguientes premisas...

- No metas oponentes humanos, que sean orcos o algo que no sea humano en general (lo mejor sería espíritus o esqueletos o algo así). A la gente le da grima el asesinato indiscriminado, pero si no son humanos ni animales lo llevan mucho mejor.
- Pasa completamente de cualquier rollo gore, e intenta dejar la violencia en un mínimo, descripciones del tipo "tu hacha parte la cabeza del salteador como si fuera una calabaza" no las veo recomendables. Si hay combate (que lo terminará habiendo, supongo) intenta que sea todo lo limpio posible: los enemigos caen al suelo abatidos pero no muertos, la sangre brilla por su ausencia, etc...
- No te compliques juntando a los personajes. Son todos del mismo pueblo, forman parte de la misma compañía de aventureros, son todos familia... Cosas así, no te compliques con lo de que venga cada uno de un lugar y te tires más de una hora de juego para reunirles.
- Saca alguna cosa de pensar, algún acertijo. A la gente que no conoce el rol esas cosas les suelen llamar la atención, y verán que no toda la acción es el combate.
- Saca algún personaje para que puedan hablar con él, que interpreten un poco. Intenta que sea un personaje que te puedas encariñar fácilmente con él, o que tenga algún rasgo distintivo. Si te apetece y te crees capaz, haz un tartamudo o un tío con la pata de palo (obviamente, levántate de la mesa y ponte a andar como si la llevaras) o cosas así. Sea como fuere, si el personaje para hablar puede llegar a ser conocido por un mote ("el patapalo", "el tuerto") te ayudará enormemente. Un problema de los personajes que Toni nos ha sacado en la partida de Reinos de Hierro por lo general es que no tienen rasgos distintivos ni apodos, y por eso tenemos esos líos con los nombres. ;-)
- Si quieres sacar algo místico, que sea un vidente ciego. A la gente le molará que interpretes a un ciego (insiste en cogerles la mano para leerles el futuro y demás), y es un tipo de personaje que siempre mola (si es jovencito mejor que mayor)
- ¡Da las fichas hechas! Para una primera partida, sobre todo de D&D, no les compliques con numeritos ni nada parecido. Si te hace falta ayuda dínoslo y nos curramos unas cuantas. Siempre es mejor hacer más fichas que jugadores, para que haya más variedad de elección.
- No permitas ni de coña ocho jugadores. Si te obligan a hacer una partida con ocho, dilo y vamos uno de los dos (o los dos) a dirigir o a servirte de apoyo, pero yo no la haría con más de cinco (el resto que mire, si se aburren déjales algún manual para hojear, que se flipen con las ilustraciones)
- A colación de esto último, procura tener los manuales físicos, a la gente le mola mucho. Si no tienes los manuales pásate por casa y seguro que Toni te puede echar una manilla a ese respecto (o yo si no va a ser D&D 3ª Edición)
- Por último, intenta hacer una partida lo más sencilla posible, menos complicaciones tanto para ellos como para ti.

Te incluyo un esbozo de aventura por si quieres usarlo o extraer ideas del mismo:

"Rebelión"

Los personajes conforman el típico grupo de amigos del mismo pueblo, Greentown, que han crecido juntos y ahora están intentando decidir a donde ir para completar su formación y comenzar a adquirir experiencia. Están pensando ir a la ciudad de Kreisburg para comenzar a hacer fortuna, pero antes de despedirse de sus familias son llamados a la presencia del alcalde. Este, un buen hombre de unos cincuenta años, medio calvo y con tendencia a cecear, que responde al nombre de Born Milteren (apodado "borny"), les cuenta apesadumbrado que necesita de sus servicios como aventureros, dado que al parecer un grupo de orcos ha secuestrado a su hija, Britta, de las más bellas del lugar.
Les pagaría 50 monedas de oro a cada uno por ello.
Los aventureros pueden seguir los rastros del grupo de orcos (no es que sean demasiado sutiles), y en el camino llegarán al Río del Alba Azul, para descubrir que los orcos han cortado el puente de cuerdas para evitar que les sigan. El grupo tendrá que ingeniárselas para pasar de un lado a otro (puede hacerlo uno de ellos a nado que
transporte una cuerda para facilitar el transito a los demás, construyendo una pequeña barca, o como a ellos se les ocurra). Al llegar al otro extremo del puente, les llama la atención que el corte del puente de cuerda sobre el río no ha sido realizado con la típica hacha orca, sino con algo mucho más fino, una daga o algo así.
El grupo termina llegando a una antigua abadía que al parecer los orcos están usando como base. Tendrán que ir con mucho cuidado si no quieren que los orcos se les tiren encima, y además sorteando los maderos podridos y los suelos inestables de esta abadía en ruinas, que antes era conocida como Abadía de la Orden del Caballero de Ébano. Si
logran llegar al refectorio (comedor) de la abadía sin armar mucho escándalo, verán que las cosas no son lo que esperaban, y que Britta parece estar al mando del grupo de orcos. De hecho, cuando lleguen los aventureros podrán contemplar como está arengando a los orcos diciéndoles que ahora que ella es libre esto es solo el principio, y
que pronto llegarán refuerzos de "vuestros primos", y todos juntos invadirán Greentown.
En principio los jugadores tendrán que decidir que hacer con Britta y sus amiguitos. Aquí se presentan varias opciones:
- Intentan detenerla en ese mismo momento a las bravas: Todo bien, pero si Britta sale muy herida o muere, Borny no solo no les pagará sino que les desterrará de Greentown.
- Intentan convencerla de que deje todo esto: Britta les escuchará durante un rato, pero si en algún momento sale mencionado su padre estallará en rabia y ordenará a los orcos que maten "a estos entrometidos". Si nada de eso ocurre y siguen hablando con ella, se dará cuenta de que está sacando las cosas de quicio y que no es lo que
pretende (por cierto, ella les conoce de toda la vida, así que les tuteará y les tratará con una cierta deferencia, ¡es la hija del alcalde, tronco!) y les dirá a los orcos que por ahora no podrá ser, y que se busquen la vida (sorprendentemente, los orcos la obedecen sin rechistar, quizá el colgante que lleva bajo su vestido y que un día se
encontró cerca de esta abadía tengan algo que ver... o quizá no). Si el grupo le cuenta que se van a ir a hacer fortuna como aventureros, Britta llegará a la conclusión de que ese es su camino y se unirá a ellos (no lo pedirá, simplemente lo hará)
- Intentan pillarla sola sin los orcos y "resecuestrarla": Podría ser una buena opción obligarla a volver al pueblo por la fuerza, ya que sin ella los orcos no volverán a aventurarse por Greentown, y de hecho se irán de la abadía sabiendo que alguien ha descubierto su cubil. Una vez en el pueblo con ella el alcalde la mantendrá encerrada, y los
jugadores tendrán que cargar con la responsabilidad de haber privado de su libertad a la pobre chica.
- Se retiran y lo dejan pasar: Un mes después los orcos, junto con varias decenas de goblins, intentan invadir Greentown y, a no ser que los jugadores sean muy listos o tengan mucha suerte, lo conseguirán y forzarán a huir a sus habitantes mientras Britta se dedica a quemar las casas del pueblo con una sonrisa sádica en su rostro.

ANOTACIONES A LOS PERSONAJES

**Born "Borny" Milteren, alcalde de Greentown
Humano Pícaro Nivel 3
Puntos de Golpe 18
CA (ropas gruesas) 14
Ataque (espada corta) 7
Daño (espada corta) 1d6+1 (+1d6 si es furtivo)

**Britta Milteren, aspirante a Señora de los Orcos
Humano Guerrero Nivel 1
Puntos de Golpe 11
CA (armadura de cuero bajo el vestido) 14
Ataque (espada larga) 5
Daño (espada larga) 1d8+2

**Orco de la Abadía de la Orden del Caballero de Ébano
Puntos de Golpe 10
CA (armadura de cuero tachonado) 13
Ataque (hacha orca) 3
Daño (hacha orca) 1d10+3

**Habitante Típico de Greentown (por si terminan invadiendo el pueblo)
Puntos de Golpe 5
CA (ropas gruesas) 11
Ataque (palo) 2
Daño (palo) 1d4+1

02/07/2011, 12:04

Pobre Tolman Pulgarverde, que nadie le creyó cuando dijo que las ovejas fueron robadas por unos trolls y le encasquetaron el marrón a él metiéndole en la trena del pueblo. Menos mal que su hermana Lily siempre estuvo ahí para ayudarlo en los líos en los que se metía, y llamó a sus colegas para sacarlo y arreglar el desaguisado.

Efectívamente, estoy refiriéndome a la aventura introductoria del manual de El Señor de Los Anillos sobre el que se ha comentado, casi me la conozco de memoria ;b y me ha salido una lágrima de nostalgia al leer su mención. Con ese empecé a jugar yo, por ahí lo tengo guardado como oro en paño, y puedo decir que la aventura es brutal para iniciar a la gente, sencilla, pero efectiva para lo que pretende. De hecho, todo el manual es brutal como juego de iniciación, y está muy lejos del lío de reglas y tablas de su hermano mayor, el de las tapas rojas. Trae los típicos relatos entre reglas, muy graciosos por cierto, ya que lo que cuentan es la historia de una familia que se pone a jugar al juego y lo que van jugando de la misma aventura, metiéndote de lleno en el asunto casi sin que te enteres. Se lee solo por lo ameno que es, y ha día de hoy, sigo sin encontrar una explicación a la pregunta "¿Qué es jugar a rol?" mejor que la que se da en ese manual.

A la larga, el libro se queda MUY corto según se va ganando experiencia en el mundillo, pero su función la cumple sobrádamente y con nota sobresaliente, si te puedes hacer con él, o al menos echarle un vistazo, yo te lo recomiendo.

Consejos sobre lo que comentas ya te han dado muchos, y no quiero repetir más de lo mismo, pero se me ocurre algo que a mí a día de hoy me sigue funcionando, incluso con gente veterana. Lo mismo que te han comentado que metas personajes conocidos para interactuen con ellos (o él), una idea que nunca me falla es la de meter a los jugadores en escenas sobrádamente conocidas por ellos y hacerlos partícipes de algo que han visto en una película, leido en un libro, cómic, o jugado en un videojuego. No tienes por que atarte al final de dicha escena y resolverla sin que las acciones de los PJ-s tengan influencia, ni siquiera tiene por que ser de la misma historia, sólo meterles en una situación igual, o similar.

Por poner un ejemplo, yo preparé la batalla final contra un maloso de una campaña de D&D que dirigí hace años, tal cual es la batalla de los túmulos en la película de Conan El Bárbaro. Y el resultado fue... bárbaro XD Mi experiencia me ha demostrado que a los jugadores les suele gustar ponerse a prueba y ver si son capaces de lograr lo que lograron sus heroes en tal o cual situación :D Este recurso me ha funcionado muy bien usándolo a cuenta gotas, sin abusar de ello.

Yo creo que tu sobrino se emocionará bastante si se las vé teniendo que realizar una huida imposible de un sitio (el que sea), a lomos de un barril, cabalgando las frías aguas de un río, con la amenaza constante de que le descubran (o directamente, siendo perseguido desde la orilla, o en otras embarcaciones) ;b

02/07/2011, 12:37

Muchísimas gracias a todos (acamantor, Willen, darofar, Bran Bresal, Kazulju, Martin Kiusack y Akrabu), me lo he leído todo más de una vez y hay algunas ideas y consejos muy buenos (y algunos viejos conocidos que nunca está de más que te los recuerden).

La idea más o menos ya la tengo aunque la he ido adornando según leía.

En fin, voy a por la maleta y ya veremos que saldrá. (tanto ajetreo y me dejaba los dados...¬¬')

02/07/2011, 14:50

Suerte Diluvi!!

Sobre ese manual... mirá, no lo conocía... nunca había llegado a mis manos. Sin embargo, así a ojo de pájaro no parece anterior al de las "tapas rojas". El logo de "Tierra Media" con el ojo de Sauron se comenzó a usar después; vamos que yo lo tengo solo en cuando "re-editaron" como segunda edición (el libro de tapas negras con el Rey Brujo en la portada).

No estamos hablando del libro con reglas "simples" que, según leo, se publicó en el principio de los 90s? Ese es posterior al MERP de toda la vida.

10/07/2011, 19:33

En fin, creo que después de las molestias tomadas os mereceis saber que todo fue bien.

Le dejé armar la ficha de RyF. (obviamente guiandole, aconsejandole y supervisandole) Se espaviló bastante bien.
Al final le salió un Pj explorador pero bastante apto para el combate. Seguí unos cuantos de vuestros consejos y añadí algunas de vuestras ideas. Más lo que mi propio rodaje metió a mis espaldas.

Jugamos un par de horas al primer día, y dejé que fuera él quién me chinchará para jugar al segundo (XDDDDD Funcionó, el pobre se moría de ganas). Así que al final jugamos los cuatro días, y hablamos a ratos de ellos mientras descansabamos o caminabamos. Terminamos la partida yendo de regreso dentro del coche e medio de las curvas y haciendo malabares para realizar las tiradas. Resultado; es como sospechaba un friki de pies a cabeza. (no os extrañe verle por acá dentro de unos añitos).

P.d.: Cuando la montaña estaba muy tranquilita y no se escuchaba más que el viento, me dijo que si había alguien "estaría superando sus tiradas de sigilo" XDDDDDDDDDDDDDD Y cada vez que alguien resbalaba..."habia hecho pifia".
Lo dicho, un friki de pies a cabeza (segundo paso, regalarle un juego de dados para su cumpleaños B-) ).

P.d.II:

Cita:

Sobre ese manual... mirá, no lo conocía... nunca había llegado a mis manos. Sin embargo, así a ojo de pájaro no parece anterior al de las "tapas rojas"

Y una vez vista la imagen, recuerdo que no lo es. Recuerdo cuando salió y diria que fue por allí el 95-96 sino me falla mucho la memória. En todo caso estoy bastante seguro que ya estaba jugando al libro de tapa roja cuando salieron.

10/07/2011, 19:49

Me alegro de saber que fue bien, ahora a seguir cultivando la afición y animarle a que juegue con gente de su edad también.

Respecto a los manuales, el básico es de marzo de 92 (la española) y el MERP, efectivamente, es anterior de septiembre del 89 en su primera impresión.

Saludos

David

10/07/2011, 21:54

Respecto a los manuales, el básico es de marzo de 92 (la española) y el MERP, efectivamente, es anterior de septiembre del 89 en su primera impresión.

Como friki de ICE, me alegra haber aprendido algo, más incluso que tener razón XD

Lo has hecho bien, Diluvi... a la salud del rol la próxima cerveza. Despertar la imaginación de un pequeño/grande siempre es una buena idea.

Lo dicho, un friki de pies a cabeza (segundo paso, regalarle un juego de dados para su cumpleaños)

Lila recibió uno para su cumpleaños número 7 ;)

En españa las "cajitas" de Cheesex están bastante baratas, yo te digo que es una inversión, y son muy vistosos!!

11/07/2011, 18:33

Vaya, pues me alegro de la cosa fuera tan bien, y que el chico se divirtiera. Un placer haber servido de ayuda :)

12/07/2011, 09:08

Me alegro de saber que fue bien, ahora a seguir cultivando la afición y animarle a que juegue con gente de su edad también.

Aunque para que él les dirija está aún un poco verde, y no creo que tenga amigos que jueguen a ello...aún. Aunque no descarto ofrecerle la posibilidad de realizar una partida para él y amigos algun día de esos raros que tenga tiempo.

Respecto a los manuales, el básico es de marzo de 92 (la española) y el MERP, efectivamente, es anterior de septiembre del 89 en su primera impresión.

Vaya, pues si que anda mal mi memória O_______o' ¿Doctor es eso muy grave?

 

Lila recibió uno para su cumpleaños número 7 ;)

Bien hecho, esa pequeña es muy afortunada.

Gracias, por vuestros consejos y felicitaciones. acamantor, Willen y Akrabu

12/07/2011, 10:42

Aunque para que él les dirija está aún un poco verde, y no creo que tenga amigos que jueguen a ello...aún.

Bueno, no es demasiado pronto para empezar... Si has jugado alguna aventura sencilla (de las que antes se ponían al final de los libros), no creo que le cueste demasiado dirigir. Nosotros empezamos a jugar con 11 años y dirigía uno de mis amigos (yo me atreví a dirigir al año siguiente, ya con 12).

Respecto a los manuales, el básico es de marzo de 92 (la española) y el MERP, efectivamente, es anterior de septiembre del 89 en su primera impresión.

El básico sólo lo vi en las tiendas, pero el MERP tenía que ser de antes del 91, porque yo lo jugué aquel año

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Maldita espada invisible del villano... ¡Y la trampa en las escaleras! Menos mal que la maga tenía Saltar*

PS: me alegro mogollón de que fuera bien la partida. Ya nos contarás si seguís jugando.
PPS: ya me hubiera molado a mi que mi tio me dirigiese partidas de rol...

12/07/2011, 12:03

Bueno, no es demasiado pronto para empezar... Si has jugado alguna aventura sencilla (de las que antes se ponían al final de los libros), no creo que le cueste demasiado dirigir. Nosotros empezamos a jugar con 11 años y dirigía uno de mis amigos (yo me atreví a dirigir al año siguiente, ya con 12).

Pues aparte de algún contacto que otro ocasional yo no empecé hasta los 15 . Y creo que no dirigí nada hasta los 16 aunque creo que él si quiere lo hará mucho antes y quizás pueda decir lo mismo que tu. Pues dije 12 porqué los hace por el otoño pero aún tiene sus 11 por listo que sea. XDDDDDDDD (Sep, orgullo de tío.   U_____U  Pero lo es, un tanto ingenuo pero listo).

PS: me alegro mogollón de que fuera bien la partida. Ya nos contarás si seguís jugando.
 

Ok, quizás cuando tenga tiempo ponga acá un poco el esqueleto de la trama que empleé al final. Y gracias por la felicitación.

PPS: ya me hubiera molado a mi que mi tio me dirigiese partidas de rol...

Bueno, por entonces el rol no estaba tan a mano para nuestros tíos (aunque no imagino a ninguno de ellos mastereandonos a rol). Pero si tienes (o vas a tener algun dia sobrinos) seguro que harás eso por ellos y si podrán decirlo.  ;)

12/07/2011, 12:51

Yo empecé en septiembre de 2001, con once años. Y mis amigos también tenían esa edad. Fue un desastre y nos inventábamos todo sobre la marcha, pero nos lo pasamos muy bien.

12/07/2011, 13:04
Editado: 12/07/2011, 13:05

Fue un desastre y nos inventábamos todo sobre la marcha, pero nos lo pasamos muy bien.

xDDDDDDDDDDDDDDD Pues si os lo pasasteis bien, ya no se puede calificar de desastre. Pues cumplió su función, ¿no crees?  :D

A veces vale la pena olvidar tanta norma y regresar a ese espíritu.

12/07/2011, 13:33

Mi primer contacto oficial, fue en el 94, en las jornadas que organizaba el venerable club Ascalón. Ya conocia el rol, gracias a los relatos de un par de compañeros de clase, que me contaban, como solo los frikis pueden hacerlos, las andanzas de sus personajes. Por aquel entonces yo tenia... un momento, que saco la calculadora... 16 años...

12/07/2011, 15:49

Diluvi, al "rol" ya juega cuando se imagina que es Ben10, o quien sea, cuando salen a la calle a simular que son... no sé a qué juegan ahora. Pero eso. Lo que vas a hacer simplemente en encausarlo en un hobby que le permitirá acotar los temas y darle un marco de referencia de reglas... y además lo expondrá a las ideas de un gran mundo que existe allí afuera. Por la edad no me haría problemas; cuando "inventamos historias" con Lila me doy cuenta que si le doy cuerda y un marco, ella esta DIRIGIENDO la situación.

Te animo a que lo animes. Quedate atento para resolver problemas de discusiones simplemente, que son los más comunes a esas edades; tratar de evitar que sea un wargame (aunque no podrás, siempre se puede atenuarlo) y nada más.

Si le gusta leer, que lea algunos manuales. Solo el cerebro le va a empezar a hacer click!

A veces vale la pena olvidar tanta norma y regresar a ese espíritu.

Amén. Pero es pensamiento de viejo XD

Yo no me acuerdo bien a qué edad empecé a dirigir. Pero creo que por los 14-15. Y mi hermano (mi primer "grupo" era mi hermano y mi mejor amigo, a quienes arrastré tras comprarme MERP y leerlo muchas veces hasta que me sentí listo -tardé un par de días-) tiene 3 años menos que yo.

12/07/2011, 21:08

M. Kiusack: Por aquel entonces yo tenia... un momento, que saco la calculadora... 16 años...

Si, esas cosas también tengo que contarlas...apenas voy recordando cada año mi edad.... total, ¿pa'qué? si una vez lo aprendí me lo cambian!

El cumpleañero Willen:
Diluvi, al "rol" ya juega cuando se imagina que es Ben10, o quien sea, cuando salen a la calle a simular que son... no sé a qué juegan ahora. Pero eso. Lo que vas a hacer simplemente en encausarlo en un hobby que le permitirá acotar los temas y darle un marco de referencia de reglas... y además lo expondrá a las ideas de un gran mundo que existe allí afuera. Por la edad no me haría problemas; cuando "inventamos historias" con Lila me doy cuenta que si le doy cuerda y un marco, ella esta DIRIGIENDO la situación.

Comprendo lo que decís, pero me refería en un sentido más literal. Si nos ponemos con esas jamás le dejé de mostrarle el camino (que es distinto que darle el camino). Por ejemplo a los 9, para la comunión le regalé el carcassone y le encantó. Otras veces me pregunta por mis partidas y/o pj's tanto por mesa como por web. Le enseñé a dibujar y incluso le dejé montar con el caballo a Oblivion. XDDDDDDDDDD

Incluso al año pasado al final del viaje de cruzar las montañas, terminó lanzando desde "un puente" hacía "el río" el anillo único (forjado de hierba y brancas del bosque) XDDDDDDDDDD.

Dije: "A veces vale la pena olvidar tanta norma y regresar a ese espíritu."

Willen contestó: Amén. Pero es pensamiento de viejo XD

Martin Kiusack: Ya conocia el rol, gracias a los relatos de un par de compañeros de clase, que me contaban, como solo los frikis pueden hacerlos, las andanzas de sus personajes.

Cuando soltamos estas batallitas frikiles que nos cuenta Martin... si desatamos nuestras venas "inserso". XDDDDDDDDDD

Si le gusta leer, que lea algunos manuales. Solo el cerebro le va a empezar a hacer click!

Eso si lo tiene, leer no lee mucho, aunque si me ve a mi u otros hacerlo termina por animarse.

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