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Masterear una partida

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30/11/2011, 06:17

Hola gente! como les va?

 

Les cuento, no hace mucho que estoy jugando rol (en la comunidad y con un grupo de amigos) y me dieron ganas de "masterear" mi propia partida, lo mas seguro que de pathfinder, que es lo que mas vi hasta el momento... 

La creacion de la historia, ambientacion, npc's, no son el problema. Mi preocupacion es que no se bien las reglas...

que me recomiendan?? intentar comenzar una partida y ver como la voy llevando? o esperar un poco ?... no existen talleres para aprender a masterear?? 

Gracias por leer

Kuro

PD: perdon la falta de acentos... pero mi distro de teclado es japonesa asique se me complica ( aun no he encontrado un acento :S , aunque tampoco creo que lo haga :P )

30/11/2011, 06:31

Pues la verdad con el tema de los acentos yo antes escribo en Word y después lo paso, además me ayuda por si se pierde la conexión o algo así.
Por otro lado no creo que existan talleres para aprender a masterear, te aprendes las reglas del juego, modificas lo que no te guste y te lanzas, mi primer partida fue a los 14-15 años y fue un desastre pero fue divertido y me sirvió de mucho para seguir narrando hasta hoy en día tanto en umbría (En una partida de 18 jugadores todos activos) y en mesa, así que solo te queda lanzarte, aunque si si existe un taller entonces suerte con ello!

30/11/2011, 10:51

Si te sabes todas las reglas, mucho mejor, pero si no es el caso tampoco es importante.

Eres el máster, coge las reglas que se adapten a lo que quieres, con las que te sientas comodo. Si más adelante quieres meter más complicaciones, pues ve incorporando las que vayas necesitando y de la forma en la que a ti te guste.

Por ejemplo, nunca me he parado a mirar si un pj pasa 2 o 10 libras del peso que puede llevar, pero si que he llamado la atencion a jugadores que se supone querían meter un puesto de mercadillo en la mochila.

Coge las reglas que te gusten y adapta el juego a tu gusto y al de tus jugadores (si puede ser, claro).

Sobre todo ten claro una cosa "Tu eres el master y el master es el que manda", y hazselo entender a tus jugadores o siempre te vas a encontrar con el típico de "pues en el libro dice..."

30/11/2011, 12:24
Editado: 30/11/2011, 12:28

Sobre todo ten claro una cosa "Tu eres el master y el master es el que manda", y hazselo entender a tus jugadores o siempre te vas a encontrar con el típico de "pues en el libro dice..."

... pero sin pasarte xD.

 Aplica las reglas que creas conveniente, pero avisa a los jugadores. Que no elijan algunas opciones o posibilidades durante la creación de la ficha y que después reslulte que no las aplicas. En el caso de pathfinder te podría pasar con armas con alcance, Ataques de oportunidad en general, etc.

 El no conocer las reglas al dedillo no debería ser un impedimiento, pues a diferencia del rol en mesa, en rpw tienes tiempo para consultar los manuales para aclarar alguna duda puntual sin que eso afecte al ritmo de la partida.

 Acerca de talleres de mastereo... no me suena, pero sí he leído en alguna parte observaciones hechas por varios umbrianos, como chemo, acerca de masterear y demás... a ver si lo encuentro.

 Los encontré aquí tienes algunos artículos al respecto muy interesantes.

 Suerte :).

30/11/2011, 13:03

Muchas gracias por las respuestas, creo que voy a preparar algo y abro una partida, para ver como me va... :)

con 5 jugadores estaria bien no?

 

PD: Gaelos... pintan copados los articulos ;)

30/11/2011, 13:16

A dirigir se aprende dirigiendo. Hay mucho en la red (como Dos Maracas de 10, o si dominas el inglés, Roleplaying Tips, Gnome Stew, por poner unos ejemplos) pero si no lo pruebas...

Y nunca terminas de aprender, tampoco. Importa conocer el sistema? Depende... importa saber la historia de antemano? Depende... todo depende del tipo de partida, el tipo de director que vayas a ser, y el tipo de jugadores que tengas ;)

Así que ánimo y a ello! Que hacemos camino caminando!!

30/11/2011, 13:45

mas tarde voy a ver los Roleplaying Tips :P 

como decia Allen Wallker en D-Gray Man "???????????" (seguire caminando hasta el fin) :P 

 

pd: re friki mi frase citada jajaja

30/11/2011, 14:25

... pero sin pasarte xD

Claro Gaelos jeje Tan poco divertido es un master debil (por lo facil que es de manipular) que uno que sea un intransigente y solo quiera divertirse él. Yo he tenido que sufrir de los dos tipos y el primero es más llevable, pero acaba aburriendo cuando a poco que le aprietas los enemigos tienen menos vida, o menos ataque o encuentras justo el objeto que querías...Si deja de ser un reto ya no es divertido.

30/11/2011, 14:33

si, me esta pasando eso en una partida.... :S pero bueno tiene partes divertidas, cuando nos deja rolear y agarrar para cualquier lado... e incendiar lo que queramos :P

pero bueno, en lo personal, la recompensa seria proporcional a los esfuerzos de los PCs :P

 

05/12/2011, 14:54

Una pregunta... en que momento se hacen los repartos de experiencias??

05/12/2011, 15:11

Qué recomienda el manual que estás siguiendo? Qué te parece mejor?

07/12/2011, 23:18

En respuesta a la pregunta que realizas sobre el reparto de experiencia. Todo lo que digo de ahora en adelante se puede aplicar genéricamente a cualquier juego de rol, y, por supuesto, es mi opinión, la cuál no tiene por qué sentar cátedra:

En partidas de mesa, lo más común es que se reserve un rato al final de cada sesión de juego para realizar el reparto de experiencia de esa sesión. Si no lo haces así, podría más adelante acumularse el trabajo de cálculo de experiencia de varias sesiones, con la problemática adicional de tener que recordar quién-hizo-qué.

En foro, es algo distinto. Aunque no tengas por qué trasmitir a tus jugadores la cantidad de experiencia que llevan en cada momento, sí que sería interesante que llevases anotado el cálculo en algún lugar seguro, y si juegas un sistema tipo Pathfinder/ D&D, no estaría mal que calculases la experiencia al finál de cada encuentro.

Las subidas de nivel, generálmente yo prefiero realizarla cuando considero oportuno que hay un "interludio ficticio" en la historia. No tiene por que ser entre partida y partida. Generálmente es un momento en el que los PERSONAJES (no los jugadores) tienen tiempo libre para entrenar/ afilar las habilidades.

De todas formas, me hablas de un sistema tipo D&D/ Pathfinder, donde me resulta un poco más complicado determinar "cuando" deben subir de nivel. Son juegos en los que a veces los  dungeons son tan extensos que dentro del mismo dungeon puede haber varias graduaciones/ subidas de nivel de las criaturas dentro de los mismos, así que prácticamente tambien te exigen que los personajes de los jugadores vayan subiendo nivel dentro del mismo. Así que prácticamente tendrás que concederles el nivel cuando los puntos de experiencia acumulados lleven al siguiente nivel (bueno, por lo menos espera a que acaben el encuentro en curso, y quizás lo recomendable es que haya una noche de descanso "en la historia" para  la subida de nivel).

Hasta aquí lo "comúnmente aceptado" que cualquier manual corriente te recomienda hacer.

Ahora bien, mi consejo personal (y llevo muchos años jugando al rol) es que arranques el capítulo de experiencia del manual y lo quemes o, en su defecto, lo tires a la basura. Así. Sin más (hablo metafóricamente, tampòco te pongas ahora a destrozar tus libros y hacer sanjuanadas con ellos, chico). Para un juego de rol por computadora el sistema de puntos de experiencia puede ser práctico, pero desde mi punto de vista ... una pérdida de tu precioso tiempo en cálculos inútiles.

O sea. No otorgues Puntos de Experiencia. Si estás dirigiendo un módulo "oficial", determina cuando el nivel de encuentro de las criaturas (o sea, la dificultad del dungeon) aumenta, y otórgales un poco antes la subida de nivel a los jugadores.

Si estás dirigiendo un módulo u aventura de tu cosecha. Aún mejor que mejor. Dirijes el "capítulo de mi historia" a nivel X. Cuando lo acaben, les subes a nivel X+1, nuevo nivel de personaje que será acorde al nivel de dificultad.

Te ahorarás mucho tiempo perdido en sumas matemáticas estúpidas. Tiempo que puedes usar para cosas muchísimo más gratificantes.

Por último, te recomiendo incluso algo incluso aún mejor: Haz que los jugadores creen a sus personajes con el verdadero nivel de un aventurero (9-10) y dirígeles toda la partida / historia con ese nivel. Sin empezar a con el birrias NIVEL UNO ni volverte majara al finál con los archimagos de nivel 20. Con ese nivel medio tus jugadores podrán crearse un aventurero decente, de esos que salen en las películas, que matan orcos a mansalva, que no fallan en cada tirada de saltar que hacen, pero que salen corriendo cuando aparece un dragón de verdad o un personaje de los que da miedo.

Ahora, ese es mi consejo. Tu haz lo que quieras, más te divierta y satisfaga.

11/12/2011, 13:46

Gracias... Estaba pensando en, si es necesario, darles la experiencia mientras descansan, ya que esta vez tienen que empezar en lv 1 

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