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Gumshoe: ¿realmente es algo nuevo?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Gumshoe: ¿realmente es algo nuevo?

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2012, 18:08
Editado: 08/02/2012, 18:10

Chemo, gracias por el ejemplo. Aunque ese mensaje del off parece más frustrado que "genial!" pero no voy a descreer tus palabras.

Jaja. Podría ser más perro y no enseñártelo pero quiero ser consecuente con lo que expongo. En este caso a mi me jodió un poco que no llegaran al final (para mí era evidente que tenían que hacer lo que luego se narra en el epílogo: ir a darle el cambiazo al nefarita) pero los jugadores estaban perdidos. Ojo: no toda la culpa la tuvo la trama, también hubo parones grandísimos en esa partida.

Según lo que yo entiendo de vuestra teoría yo debería llevar a los PJs de la mano hasta esa escena final, quizás indicándoselo directamente mediante el PNJ del Portugués (lo intenté indirectamente pero no lo pillaron, jeje) o simplemente haciendo que una llamada de policía los pusiera en esa escena final... Hum... Podría ser. Pero no me mola. Se notaría la hostia de forzado que yo quería poner esa escena en sus narices y que ellos se meterían allí sin tenerlo demasiado claro.

Y ahí es donde me ha gustado el Gumshoe. ¡TACHÁN! ¡LLEGAMOS A ALGÚN PUNTO COORDINADO CON EL TÍTULO DEL HILO! :D Creo que si fuera Gumshoe podría poner la pista sin sentir tantos remordimientos por mi parte: el propio reglamento incita a poner esas migas de pan...

En el fondo Willen creo que somos mucho más parecidos de lo que crees. Yo también moldeo la historia para que se adapte a mis jugadores, sólo que lo hago de forma más sutil. Claro que hago que los trasfondos se incluyan el la partida. Mi única queja es que yo no les quiero dar mascado a los jugadores su trabajo. Lo que tú me cuentas es que añades cosas. Eso también lo hago. Mi problema es lo que le entendía  Darofar: mover pruebas o pistas de sitio para que no se pierda el hilo de la trama. Eso NO lo hago. No me da la gana. Pueden surgir tramas nuevas, pero no cambio las cosas para facilitarles el trabajo a los jugadores.

EDITO: Me he pisado con Nyatar (somos todos de tochopost, ¡me gusta este debate!). Nyatar ha resumido genialmente punto por punto lo que yo quería decir. ¡Gracias!

08/02/2012, 18:21
Editado: 08/02/2012, 18:22

Según lo que yo entiendo de vuestra teoría yo debería llevar a los PJs de la mano hasta esa escena final, quizás indicándoselo directamente mediante el PNJ del Portugués (lo intenté indirectamente pero no lo pillaron, jeje) o simplemente haciendo que una llamada de policía los pusiera en esa escena final...

Ese no es mi punto, o no del todo... Mi punto es que si decides hacerlo, entonces no es necesario que te flageles pensando que has fallado como master. Mi punto es que debe existir la posibilidad de encarrilar las partidas, pero no es necesario que siempre se haga, entre otras cosas por que a veces simplemente no se puede, por que infrige la otra máxima del master que es ser coherente (la primera es ser un organizador). En esa situación entonces te doy la razón mejor chapar la partida, y a otra cosa.

 

 

Mi problema es lo que le entendía  Darofar: mover pruebas o pistas de sitio para que no se pierda el hilo de la trama. Eso NO lo hago. No me da la gana.

Y ahí me entendiste mal. Al menos en mi ejemplo yo no pretendía crear una pista de la nada en la casa de Harvey Walters, hablaba de una pista hipotetica en su casa que realmente existía, solo que no era ese el lugar donde le habían secuestrado. Vamos que el hombre tendría notas de sus movidas en casa, pero para obtener una pista de quien o como lo secuestraron lo mejor es ir directamente al sitio donde hay unas llantas de neumático refirto pegadas al asfalto y una de las macuernas de Harvey a menos de un metro.. o si me pauras, dar con el chico de los periodicos que lo vió todo.

De hecho ese ejemplo lo puse simple y llanamente para explicar como funciona lo de resolución de conflictos, que es al fin y al cabo un método para resolver acciones dentro de una partida. Y no, resolución de conflictos no te dice que tienes o debes poner pistas aquí o allí, o que debes encarrilar tramas de nuevo... habla solo de lo que significa haber pasado una tirada o no haberla pasado.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2012, 19:42

No es por joder pero me parece que todos más o menos estamos hablando de lo mismo pensando que los demás están en extremos opuestos de la mesa... cuando no lo están.

Es la sensación que tengo...

¿Y si probamos a hacer ese artículo que propone Willem? Podría partirse de una escena y una pifia de los jugadores y a partir de ahí que cada uno, como director, expusiese que haría en su caso (si reencauzaría la trama, si la dejaría estar, etc...). De hecho sería incluso más interesante proponer tres escenarios y ver las distintas reacciones. Por ejemplo en uno los jugadores intentan conseguir las pruebas pero sin seguir el plan del master, en otro la cagan totalmente al hacer algo (la explosión del coche?) y en el tercer los jugadores se emparanoian y se van por los cerros de úbeda siguiendo pistas falsas (mi preferida, lo que me divertí yo en una partida de Blagdaros siguiendo una pista falsa hasta que cerraron el local de las jornadas).

Para mí que podría ser un artículo interesante.

08/02/2012, 19:43

Buena proposición. Si se hace, yo participo sin duda. =)

08/02/2012, 19:53

No es por joder pero me parece que todos más o menos estamos hablando de lo mismo pensando que los demás están en extremos opuestos de la mesa... cuando no lo están.

Estaba pensando en lo mismo mientras leía todo el hilo, y precisamente al final me he encontrado con la frase. XD

08/02/2012, 19:57

¿Y si probamos a hacer ese artículo que propone Willem?

Sería el primer articulo en el que participe. M egusta la idea...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2012, 20:06

Pues podíamos redactarlo desde este propio hilo y así quien quisiera sumar su granito de arena podría hacerlo. Luego, una vez creamos que está finalizado lo subimos a la sección de artículos y fijo que en las opiniones se genera más feedback.

¿Alguien se anima a proponer los tres escenarios? Yo me piro ahora mismo a programar unos chats, pero prometo volver para ejercer de master cabrón XD

08/02/2012, 21:30

My Two Cents

Yo la verdad es que prefiero un acercamiento distinto a la investigación al que proponéis. Es más propio de juegos como In Spectres, Lacuna, Donjon o Houses of the Blooded. Voy a parafrasear lo que proponéis Chemo y Willen, desdibujando lo que describís desde cierta perspectiva:

a) Chemo parece plantear la investigación como un juego de ingenio. Si al jugador se le ocurren las preguntas adecuadas y le acompañan las tiradas, descibrirá lo que ha pasado en el mundo propuesto por el DJ. Y, en cierto modo, se podrá decir que "ha ganado". Si se descarría o mete la mata, o se atranca dando lugar a cierto detonante (que el villano se escape para siempre, o que llegue el dia y la casa Usher se hunda en las profundidades con los Pj´s dentro, por ejemplo)... bueno, pues se "ha perdido". A veces pasa, así que, ¿echamos una revancha?

b) Willen da la impresión de perseguir otra cosa. Por un lado, tiene un interés marcado en que el misterio se desentrañe, porque su misma historia le parece que será interesante. Por eso parece que le resultaría frustrante que no llegara a verse hasta el final. Por otro lado, están los jugadores: cada uno de ellos quiere que su personaje sea protagonista de vez en cuando, tienen cierta curiosidad acerca de la situación misteriosa, y algunos incluso desean que el misterio propuesto por Willen sea la excusa, el McGuffin, que hará evolucionar de alguna manera, heroica o trágica, a sus pj´s.

Si sumamos todo eso,
- naturalmente, la peor partida imaginable sería aquella en la que no se desvelara el misterio, cortándole el rollo al Dj y a los jugadores, y
- por supuesto, si hay que modificar la situación de una pista para que el drama continúe, pues se modifica, y Santas Pascuas.

Mi acercamiento es distinto porque yo prefiero no idear el misterio. Yo, el Dj, no tengo más idea que los jugadores acerca de lo que ha pasado: sólo sé, como ellos, que hay una habitación cerrada con un cadáver dentro, y que hay un pentáculo rojo pintado en una pared, sobre los crsitaes de un espejo roto.

A partir de esa situación inicial, los jugadores deben realizar las acciones que crean convenientes para encontrar una pista y, si pasan la tirada, ¡voilà! ¡Ahí está lo que buscaban! Por otro lado, si no la pasan, pues resulta que esa pista nunca existió, o que surgen peligros mil.

A medida que transcurre el juego, los mismos jugadores se van planteando teorías acerca de lo que ha ocurrido on el misterio, y tratan de corroborarlas encontrando pistas. Y así, ellos mismos crean la solución al misterio, según van creando y desechando pistas e interpretaciones.

Y lo que más me gusta del asunto son dos cosas:

1) que se tiene la garantía de que el misterio, de una manera u otra, se va a resolver.
2) que yo mismo, el Dj, ¡soy sorprendido! Yo también soy un espectador, y me sorprenden los descubrimientos que hacen los jugadores.

¿Qué os parece? Chemo y Willen, ¿hago justicia con mis descripciones a vuestros estilos de partida de investigación?

08/02/2012, 21:45

Mi única queja es que yo no les quiero dar mascado a los jugadores su trabajo.

Yo tampoco Chemo, yo tampoco. Solo que por algo no hago partidas de investigación, mis partidas suelen ser sobre "hacer algo", no "descubrir algo", por lo que es más fácil aplicar mi forma de resolver conflictos.

Es todo un tema el "encarrilar" a los PJs (que no es mala palabra) sin que afecte a la partida, ni que se note. Te juro que es mucho más fácil que NO se note, de verdad. El truco es que los jugadores crean que tienen libre albedrío.

¿Y si probamos a hacer ese artículo que propone Willem? Podría partirse de una escena y una pifia de los jugadores y a partir de ahí que cada uno, como director, expusiese que haría en su caso

Willen. Me gusta lo de hacer los tres casos, pero me gustaría aún más oir de sus propias reflexiones que contras y pros le ven a sus métodos. Tiempo de preparación, capacidad de adaptación, inmersivo, coherencia, facilidad para mantener esas cosas...

¿Alguien se anima a proponer los tres escenarios?

Mi grano de arena en unas horas, cuando llegue a casa.

¿Qué me has preguntado? xDDD

- Drawnin

Perdón, no fue una pregunta explicita creo:

Me parece que el problema es lo que entendemos por "indiferente". Yo estoy entendiendo que, en tus partidas, tus jugadores no pueden desencadenar ningún evento que modifique las pautas de conducta establecidas de antemano, o los sucesos que establezcas, vos como master. Si es eso, estoy 100% en desacuerdo.

- Willen

 

¿Qué os parece? Chemo y Willen, ¿hago justicia con mis descripciones a vuestros estilos de partida de investigación?

En un 90%. Como dije, mi estilo no es de "investigación" sino de actuar. Mi intención NO es que el misterio se resuelva, sino que se diviertan. Esto involucra en mi caso que NO se estanque la partida. Si para moverla necesito adecuar mi mundo, lo hago. Tengo un personaje experto en linguística que se muere de ganas de usar sus habilidad y no ha recibido spotlight aún? Pues hago que el vago que es testigo solo habla hebreo, o algo del estilo. 

Mi forma de verlo es: todos quieren sus 15 minutos de fama. Quiero dárselos y contar una historia interesante. Al fin del cuento, en los momentos memorables de mi historia rolera, nunca recordamos "mira qué malo el tipo que asesinó a tal", o "qué inteligente como cubrió sus huellas"; sino "cuando Pepito usó la escopeta como palanca para impedir que la estatua me rompa la pierna", "cuando casi caigo del edificio y José me sostuvo de la muñeca", etc. Son "acciones del personaje", son 15 minutos de fama, y se los quiero dar. El mundo... el mundo es secundario. 

Tu método me da terror. No tengo la coherencia intrínseca para narrar a partir de solo unas pistas... necesito una idea real de lo que sucede, o lo que quiero que suceda (que puedo alterar, claro XD). Entiendo en realidad que lo planteas es un sistema donde "tiro, tengo éxito, establezco un hecho", al estilo Donjon. Puede funcionar, pero no es el planteo clásico de un RPG. Y requiere ciertos jugadores, no cualquier tipo.

Es decir, no creo que sea aplicable a todas las partidas. O sea, sos un bicho raro Dennett XDD

08/02/2012, 21:57

Me parece que el problema es lo que entendemos por "indiferente". Yo estoy entendiendo que, en tus partidas, tus jugadores no pueden desencadenar ningún evento que modifique las pautas de conducta establecidas de antemano, o los sucesos que establezcas, vos como master. Si es eso, estoy 100% en desacuerdo.

Por favor... si mis partidas fueran así, los jugadores me durarían 10 minutos.

Por supuesto que no es a eso a lo que me refiero. Simplemente, y ya para resumir, lo que quiero decir es que no les llevo de la manita por la partida. Que se busquen la vida, que el mundo es muy grande. Punto pelota... xD

08/02/2012, 22:05

Simplemente, y ya para resumir, lo que quiero decir es que no les llevo de la manita por la partida.

Jo, es un FAIL de escritura de mi parte si en algún momento alguien entendió que hago eso. Me gustaría saber dónde... XD

La verdad que el término "indiferente" que usaste, entonces, da lugar a mucha confusión. No entiendo como un mundo puede ser "indiferente" y que eso esté relacionado con llevarlos de la mano por la partida ;) Ahí empezó todo, más o menos.

08/02/2012, 22:25

¿Cuando lanzas una pelota de baloncesto a canasta... la canasta se inclina para que te sea más fácil encestar? ¿Se aparta para que sea más difícil?

Pues eso es que la canasta es indiferente a tus acciones, ni más ni menos. xD

08/02/2012, 22:36

A no ser que sierres la canasta, o que le caiga un rayo, o que se estampe un coche contra ella... Es indiferente cuanto le dejes :P

08/02/2012, 23:07

Pero por lo general no suele ocurrir eso. =P

Al menos si le cae un rayo, yo salgo por patas... xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2012, 00:19

@Dennettlander: Te acercas, te acercas bastante. Para mí, aunque WilleN piense lo contrario ;) lo importante, más que la trama son los jugadores y no quiero cometer el error de tomarlos por tontos dándoles todo mascado. A mí como jugador me gustan los desafíos... y por lo tanto mis partidas están hechas con esa misma mentalidad. Has estado bastante acertado: no me supone trauma el que no se conozca toda la trama.

Por otro lado tu sistema no es muy distinto al mío con la única diferencia que tú dices no saber que está pasando... ¿entonces que demonios hace ese cadáver en el pentagrama? ¿lo vas improvisando? Eso es lo que llamo 'el método LOST' y tiene un problema muy peligroso: en algún momento el jugador puede darse cuenta de que el director está improvisando y nuevamente se pierde la magia, se ve el decorado... a mi me ha pasado en algunas partidas y la sensación de 'oh... vaya, esto no tiene pies ni cabeza...' ha sido realmente un jarro de agua fría. Pero no estoy seguro de si he entendido bien tu sistema porque dices que te sorprendes pero, por otro lado, sabes las pistas que hay... No lo pillo del todo.

Cuidado: es mi punto de vista. Y hay directores que sé que lo improvisan todo y me han encantado porque su narración y su capacidad de mantener la coherencia es superlativa (experiencia, don, llamadlo como queráis). Con estos me pasa al revés: empiezo con el 'oh, no, otra vez va a improvisar' para acabar enrededado en su trama sin darme cuenta... y la disfruto tanto que no recuerdo que estaba improvisándola. Pero ojo: siempre que ha sido así la partida NO era de investigación. No he visto todavía a un director que haga una buena trama de investigación improvisada. ¿Por qué? Porque para mí una trama de investigación tiene que ser extremadamente coherente para que tenga sentido... si me haces aparecer pruebas de la nada (o las haces desaparecer) ya no es un juego de inteligencia... es un mero pasatiempo.

Recordemos que hablamos de juegos de investigación, no de otras modalidades.

09/02/2012, 00:59

El problema de el metodo ir improvisando es que no es algo que se pueda aprender. Habemos algunos que somos muy garrulos... como dice mi profesor de Campos

Manuel Lambea
Yo soy un profesor tarzan, me quitan la hoja y me quedo en pelotas.

Ese hombre es un motivado, un gran investigador y un excelente docente (que ya es mucho decir). Pero lo cierto es que a pesar de haber dado la asignatura  mas de una docena de veces se sigue perdiendo (LO MISMO! Que lkas leyes de Maxwell no han cmabiado mucho los últimos años).

Pues yo soy igual... o lo tengo todo mas o menos atado (hombre, un margen de improvisación si que tengo), o me parece que las cosas me van a salir como el culo.

¿Hay gente que lo logra? ¿Hay gente que lo logra con un cierto nivel de calidad? Hombre, pues de todo hay en esta vida. Pero de entrada un master que te dice que es capaz de improvisarte una campaña, y descubrir el misteiro con los jugadores... yo lo pongo en tela de juicio.

 

09/02/2012, 01:51

¿Cuando lanzas una pelota de baloncesto a canasta... la canasta se inclina para que te sea más fácil encestar? ¿Se aparta para que sea más difícil?

Depende. Depende de lo que sea más divertido, sí. OK, ahora entendemos. No, no hablamos de lo mismo cuando hablamos de dirigir, entonces. Si alguna de las posibilidades de Sam es mejor, me parece mejor, pues la implemento.

Por otro lado tu sistema no es muy distinto al mío con la única diferencia que tú dices no saber que está pasando... ¿entonces que demonios hace ese cadáver en el pentagrama? ¿lo vas improvisando?

Chemo, te has perdido cuando Dennett habla de la mecánica (Donjon, Lacuna, etc). Básicamente, los juegos de los que habla él son del estilo improvisación teatral: si el jugador gana la tirada, el jugador dice algo que es cierto. Punto. Y el Director, como en una "impro", tiene que decir: "Sí, y..." o "sí, pero..." y a veces, solo sí, y seguir con la partida (como buenamente pueda).

O sea, es irrelevante lo que Dennett plantee de inicio, los jugadores construirán la partida con tanta o más libertad que él ;)

Con estos me pasa al revés: empiezo con el 'oh, no, otra vez va a improvisar' para acabar enrededado en su trama sin darme cuenta... y la disfruto tanto que no recuerdo que estaba improvisándola.

Con sinceridad, eso pasó con mi partida? Lo del "oh, no", digo... Ojalá que no hayas sufrido mucho entonces.

No he visto todavía a un director que haga una buena trama de investigación improvisada.

Y no la verás conmigo, y por eso, allá varias páginas atrás, dije que Gumshoe no me había funcionado, que me había encorsetado en no poder improvisar ni incluir los elementos que yo quería. No "casa" con mi estilo de dirección.

si me haces aparecer pruebas de la nada (o las haces desaparecer) ya no es un juego de inteligencia...

Lamentablemente lo "malo" (entre comillas, porque no necesariamente lo es) es que estás desafiando a los jugadores, no los personajes. Porque un jugador inteligente pondrá 2+2 junto, pero un jugador tonto con un personaje interesante no. Y eso es dificil de rolear :/

Pues yo soy igual... o lo tengo todo mas o menos atado (hombre, un margen de improvisación si que tengo), o me parece que las cosas me van a salir como el culo.

Probalo, la improvisación es como andar en bicicleta; estimula la creatividad y esas cosas. Es una experiencia distinta :)

¿Hay gente que lo logra? ¿Hay gente que lo logra con un cierto nivel de calidad? Hombre, pues de todo hay en esta vida. Pero de entrada un master que te dice que es capaz de improvisarte una campaña,

Lo de misterio lo dejo afuera, porque lo he logrado pocas veces (aunque sí he conseguido momentos de revelaciones, eh) pero soy capaz de improvisar una campaña. Varias. Lo he hecho, por los últimos 15-16 años. No creo ser tan raro tampoco...

El problema de el metodo ir improvisando es que no es algo que se pueda aprender.

Sí se puede. Yo aprendí. Lo enseño y lo animo. Con un caso que lo pruebe... Es práctica, como todo. No puedo creer que sea tan raro. Tampoco soy reconocido como un mal master, y el 99% de lo que hago (director / jugador también) es improvisado.

09/02/2012, 01:54

Bueno, en mi caso lo tengo muy claro. No me gusta improvisar todo, así que ahí sí que te puedo decir que mi estilo está bastante definido. Igual es que en mi vida siempre he jugado con gente a la que nos gusta notar que hay algo tangible y consistente de fondo...

Veo que tenemos estilos diferentes, y ya está. Tampoco era tan difícil llegar a la conclusión... xD

09/02/2012, 02:28

Veo que tenemos estilos diferentes, y ya está. Tampoco era tan difícil llegar a la conclusión... xD

Sí, pero cosas como...

Igual es que en mi vida siempre he jugado con gente a la que nos gusta notar que hay algo tangible y consistente de fondo...

...junto con otras aseveraciones, parecen implicar que hay algo mal en mi forma de dirigir. Que mis partidas no tienen algo tangible o consistente de fondo. Si te soy sincero Drawnin, por comentarios así en cada post es que te sigo replicando, compañero. Puedes decir "a mí me gusta," "a mí me parece," "en mi opinión", pero decir algo como lo de arriba resulta un poco molesto. No estamos diciendo que un estilo sea mejor que el otro, sino comparando virtudes de ambos. 

Decir que una partida improvisada no sea coherente, o tangible, o consistente, o no resulte en un desafío es como que yo diga que una partida con eventos establecidos y modular es un encarrilamiento permanente y tremendamente aburrida... lo cual no es cierto, verdad? 

09/02/2012, 02:41

A ver, ni con ese post ni con ningún otro he tenido intención de ofenderte. Vaya eso por delante. =)

Y por supuesto que tu manera de dirigir no me parece incorrecta. Únicamente digo, que tú disfrutas más con ella que lo que por ejemplo disfrutaría yo o algunos jugadores que conozco. Es una simple cuestión de gusto y ambiente, y yo me siento más cómodo en una partida en la que es evidente que el master sabe de antemano a dónde pretende ir en un mundo que tiene ya preparado. Que se llegue o no, es otro tema... pero a mí personalmete me agrada eso, que no haya tanta improvisación y sí más una preparación previa para posteriormente poder dar libertad a los personajes.

¡Ojo! Eso no quiere decir que tu sistema sea malo, ni mucho menos. Es más, sé de muchos jugadores que se unirían antes a una partida tuya que a una mía, y se lo pasarían genial. Porque es lo que les va. Y tanto tú como yo tenemos la experiencia suficiente en esto para saber que mientras la diversión sea lo primero, todo va bien. La cuestión es con qué se divierte más cada uno.

Y que conste (porque me apetece decirlo), que he disfrutado mucho y aprendido bastante con este debate. Te pido disculpas si en algún momento te has sentido ofendido por algo que haya dicho, o por algo que no haya sabido expresar. El idioma a veces es lo que tiene, y creo que algo de eso ha habido... ^_^u

09/02/2012, 02:52
Editado: 09/02/2012, 02:53

Te pido disculpas yo también, a veces me salta un poco el borde de dentro... gracias por la aclaración. Solo que me esfuerzo realmente por escribir posts como estos en tono positivo sin denigrar a otros o sus opiniones, y hay líneas que soltadas así sin más me suenan mal.

O capaz que porque a Chemo lo conozco más y tolero que parezca decir que solo con su estilo de partidas "no se lleva a los jugadores de la mano" porque entiendo cómo lo dice; contigo no y me desbordó. Perdón de nuevo :/

De hecho, hace un rato mientras viajaba tuve una epifanía sobre cómo una partida improvisada es la mejor seguridad de que no se encarrila a los jugadores (bueno, la segunda mejor después del método de Dennett).

El debate ha sido enriquecedor, sin duda. En todos mis años de rol he sido algo así como el "Head Gamemaster", y el único por largos períodos, así como el primero. No me he mezclado casi con otros grupos. Por lo que con honestidad, he crecido con mi sistema y no con el de ustedes. No me es tan familiar como quisiera; no me "sale fácilmente". Al revés que a Darofar, vaya... a mí no me sale organizar y estructurar las partidas, o planear el trasfondo con mucho detalle. Me... comprime XD

09/02/2012, 02:52
Editado: 09/02/2012, 02:59

Darofar, entiendo tus recelos, porque ese tipo de juego es un poco antiintuitivo, pero en realidad es más fácil de lo que parece. A ti te da un tirón en las meninges ante la idea de pensar que tuvieras que improvisar todo al vuelo a partir del bosquejo de una situación. Y yo te digo que tienes toda la razón. ¿Cómo vas a poder hacer frente a ese nivel de exigencia tú solo? Es inhumano.

La cosa cambia si la mesa entera tiene la disposición adecuada. Y eso consiste en que se tengan claras las siguientes ideas, desde el principio mismo de la partida:

1- Es cosa de todos, y no del DJ, que la partida tenga consistencia. De modo que si un jugador quiere calidad en cuanto a la historia y las situaciones que aparezcan deberá proponer cosas con calidad.

2- Es una historia de investigación lo que se pretende narrar, así que no se puede resolver en cuestión de una escena o de una simple tirada. Aquí va ya en función de cada reglamento, pero normalmente se señala un mínimo de escenas o pistas que deben caer sobre un sospechoso, o sobre una teoría, para poder darla por válida.

3- Hay más de un cerebro en la mesa, así que las respuestas deben venir por parte de todos, no sólo del DJ.

4- Si hemos quedado en que se va jugar con cierto estilo, con cierta estética, debemos respetarla. Si es en plan cine negro, lo que propongamos debe ir en ese plan; si es más cthulhesco, no podremos enfrentarnos físicamente a los mitos, y nusros pj sufrirán un progresivo deterioro de su cordura (en esto, InSpectres funciona a la perfección)

5- Lo más importante: vamos a confiar los unos en los otros. Todos ganamos si al final conseguimos contar la historia del desentrañamiento de un misterio coherente y satisfactorio. Ése es el reto: no ya descubrir cuál es el misterio que se le ha ocurrido al DJ, sino que entre todos salga algo con sentido.

Y, como sé que suena abstruso, un mini ejemplo: 3 jugadores y un DJ van a enfrentarse a la habitacióndel cadaver, el pentáculo y el espejo. El primero es un exboxeador un poco sonado ya, el segundo es un medium de la televisión en horas flacas, y el tercero es el amante del cadáver, un chapero con un agitado hitorial psquiátrico.

Por abreviar, diremos que el chapero se citó con el cadáver, que llevaba un tiempo haciendo referencias a un libro sobre sectas que estaba escribiendo, y que se citó con él para presentarle al medium y que le hiciera una entrevista. Por su lado, el boxeador es un amigo y guardaespaldas del cadáver, que descansaba en otra habitación del hotelito junto a un lago en el que se iba a realizar la cita.

DJ- (Expone el dantesco panorama) (Roleo emocional del amigo y el amante)
Boxeador- (Hace una tirada de, por ejemplo, Pelea para averiguar cómo ha muerto el tipo... y falla: él mismo narra las laceraciones, los hematomas y la expresión de sufrimiento del muerto, pero no hay nada más)
Medium- (Tirada para intentar contactar con el cadáver... y acierta. Como no sabe qué pista crear permite al DJ que le sugiera algo)
DJ- Visiones de sufrimiento y horror te asaltan, el mismo pánico que padeció la víctima, y ves como a través de sus ojos la llegada de una mujer. Al principio te da confianza pero, en un momento dado, ella se revuelve y te golpea por la espalda mientras ríe histericamente. Después, la agonía, y una oltima palabra sale de tus labios: Samantha
(Atención al hecho de que, hasta ahora, el Dj no sabía nada de una mujer en la historia: se ve tan sorprendido como los jugadores por la revelación)
Chapero- (Tras roleo emocional, pide tirada de, digamos Relación estrecha con el muertopara encontrar algo relacionado con alguna Samantha, y acierta. También está sin inspiración, así que pide sugerencia, y habla el Boxeador)
Boxeador- Hay varias posibilidades rápidas: por un lado está su agente editorial, y por otro un número de teléfono anotado entre los últimos de su vieja agenda de escritor. (De nuevo, hasta ese momento nadie sabía de esas posibilidades, así que sorpresa otra vez)

En este punto deciden que sería razonable dejar de trastear con la escena de un crimen y llamar a la policía. Más roleo al respecto.

DJ- (Con el deseo de implicar un poco más emocionalmente a los personajes, y que no se lo dejen todo a la poli, decide crearcierto grado de amenaza, y empieza una escena por separado para cada uno de los personajes)

a) El medium, al día siguiente, tras haber declarado con la policía, encuentra su casa arrasada: alguien ha entrado y parece que le ha robado cosas de valor, y luego le a destrozado lo que quedaba.
Medium- (Pide tirada de Engañar... y la pasa: decide que lo que descubre es que quien sea que haya entrado no o ha hecho para robarle, porque se ha dejado una serie de objetos de valor que había a la vista en vitrinas, pero sí que ha saqueado las grabaciones de entrevistas que ha realizado en los últimos dos meses)
b) El exboxeador trata de establecer contacto con la agente acuediendo a su oficina.
Exboxeador(Tras roleo incial, pide tirada de Averiguar intenciones y acierta... pero no sabe qué decir. El chapero le pide la palabra para decir el resultado)
Chapero (Propone lo siguiente: resulta que no sólo anotó el telefono de la Samantha de la agenda, sino que además se apropió del móvil del cadáver. Pues bien: resulta que en este instante está usando el teléfono robado para llamar a ese número, y suena el móvil de la agente que, al ver quién la llama lo deja caer con un grito sobre la mesa...)
Exboxeador (Tira esta vez algo como Agilidad para agarrar el móvil... y acierta de nuevo: él mismo describe que, antes de que la agente consiga recuperarlo, él agarra el aparato y logra hablar unos segundos con el chapero- Ahora todos sabemos, de momento, que las dos mujeres son la misma)
Exboxeador (Ahora tira algo en plan Intimidación para amedrentar a la mujer... y falla, por lo que el DJ se adelanta y anuncia que ella, airada, comienza a plsar el interfono para llamar a seguridad)

c) El DJ narra que el chapero, que estaba usano el móvil en su casa, se percata de que alguien está manipulando, precisamente ahora, la cerradura de su casa. (Hacen, por ejemplo, una tirada enfrentada entre Engañar del chapero, que trata de esconderse, y, digamos, Allanamiento de los matones, que lo encontrarán e intentarán secuestrarlo con una segunda tirada para averiguar qué sabe y a quién se lo ha contado. El Chapero, ara su desgracia, falla, así que puede empezar una persecución o un combate)
*****

Y así podremos seguir hasta que estemos satisfecho, o hasta que las reglas del juego en cuestión nos indiquen que ya hay suficientes tiradas, éxitos, fracasos o pistas para declarar que el mistrio se ha resuelto... o que se ha fracasado en el intento, con las repercusiones que eso pueda tener para los personajes-

¿Sale una historia de investigación? Es evidente que sí
¿Está improvisada de principio a fin? Pues también, aunque esa improvisación es una tarea que se reparte por toda la mesa.
¿Puede haber pistas engañosas, o giros de guión inesperados? Pues claro: basta con interpretar una tirada exitosa o fallida en el momento apropiado.
¿Puede salir un auténtico churro de partida, y que nos asalte el "efecto LOST"? Pues mirad, también: como en todos los modos de juego, siempre es posible que no estemos finos una tarde. Pero yo pienso que es más fácil que una persona tenga una mala tarde, que que eso le pase a una mesa entera, todos a la vez.

Pero lo que sí que es cierto es que esta forma de jugar se viene abajo si los jugadores esperan que el DJ llegue con todo montado bajo el brazo, y si ellos van a jugar de manera más bien reactiva a responder a las situaciones que les proponga el DJ.

Espero que, al menos, haya quedado claro que es una opción posible a la hora de organizar una partida de investigación.

09/02/2012, 02:54

Pues mira, a cuento de lo que dices de que has crecido con ese sistema, yo creo que a nosotros (por lo menos a mí), igual nos pasa un poco lo mismo.

Por eso me parece que la iniciativa del artículo que se ha propuesto tiene bastante más sentido de que pensábamos, y va a ser interesante. Puede que aprendamos algo más. =)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2012, 09:20
Editado: 09/02/2012, 09:22

Con sinceridad, eso pasó con mi partida? Lo del "oh, no", digo... Ojalá que no hayas sufrido mucho entonces.

Con sinceridad total: sí. Entré en tu partida con doble recelo: posibilidad de que lo humorístico cayese en lo ridículo (ya dije allí que es una fina línea la que lo separa) y posibilidad de que todo fuera improvisado. Pero... salió perfecto. Es el caso que he expuesto: entras diciendo 'puf improvisado' y en determinado momento el director te engancha tanto que te olvidas de ello. Punto para ti, como no.

La primera persona con la que jugué a rol y que empezó conmigo (hablo de hace más de 20 años) improvisaba todo. Campañas enteras con mundos completos y dos grupos de jugadores antagónicos enfrentados. Durante más de dos años dirigió esa serie de partidas. Y lo hacía perfectamente. Sólo tuvo un fallo garrafal un día que lo obligamos a dirigir con dolor de cabeza (creo que ya lo conté alguna vez, quedó una frase magistral de aquella partida '¿qué pasa ? el dungeon es de todos'). Pero por lo demás lo hacía sin problemas. Eso sí: nunca he vuelto a ver a un director como David. Y ojalá me equivoque pero me parece complicado llegar a encontrar a alguien con esa calidad innata (y pena que se retiró).

Son estilos, está claro. Yo te puedo improvisar una partida sin ningún problema. He jugado tantísimas partidas de tantos géneros que no tengo problema en sentarme en una mesa y comenzar a dirigir cualquier cosa. Por ejemplo las partidas de RyF Medieval que juego los sábados las suelo preparar una hora antes pensando en una situación y apuntando cuatro estadísticas de combate. Y oye, nos lo pasamos de muerte. Pero no son partidas de investigación: son partidas para pasar el rato en plan aventureros malvados que tienen que cumplir misiones para un patrón.

El sistema propuesto por Denethlander no me parece mal. Incluso me parece muy interesante e igual lo pruebo algún día. También me ha llamado la atención el juego de NSR llamado Bakemono en el que proponen que los directores roten (al estilo Príncipe Valiente). Pienso hacer una partida de eso algún día. Pero para mí esos estilos de juego son 'experimentales'. Me apetece probarlos y jugar un par de partidas, pero no definen mi interés general por el rol.

09/02/2012, 13:39

Aunque entiendo que esto nació hablando de partidas "de investigación", creo que el mayor recelo que fomentó mis argumentos es que se vinculara a partidas "de improvisación" con "directores mamá", o "incapacidad de hacer partidas divertidas", en términos generales. 

Pero claro, son observaciones parciales de un tema visto de soslayo, aunque mira que interesante debate levantó!

Por el tema del artículo, que tal si abrimos otro hilo? Acabo de encontrar un artículo muy interesante que creo aclara todo esto y las diferencias... y el tema no es tanto improvisar o planear, sino algo más de fondo en nuestras formas de dirigir. Pero está en inglés, no lo leí completo aún, y salgo para el dentista, así que abro hilo nuevo con él cuando vuelva :)

09/02/2012, 13:49

Por cierto, para hacerlo más colaborativo y curioso, los supuestos que ha dicho Chemo podrían ser elaborados cada uno por un umbriano distinto, de esta forma, en principio, serían más diferentes aún si cabe...

 

Ah! Y un placer leer este hilo, tanto por el tema como por la forma en que los umbrianos estais debatiéndolo :D

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