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Ya puedes jugar a rol con la más FEA (Fate Edición Acelerada)

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03/06/2013, 13:36

El chiste malo aparte, ya esta disponible en castellano la versión traducida del FEA de FATE. Gratis en la web oficial de FATE.
Compra FATE, compra calidad.
http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/

03/06/2013, 13:44

Gran noticia para los que nos gusta FATE.

03/06/2013, 19:10

Pues no es tan FEA. Si al finál va a resultar que no voy a tener excusa para montar la partida de Septimo Mar con sistema FATE que llevo eras rumiando...

Aurum
 
03/06/2013, 19:26

Para los que no lo conocemos de NADA ¿Alguien podría dar un par de pinceladas sobre el sistema?

04/06/2013, 05:09
Editado: 14/04/2014, 22:11

No sé si soy el más adecuado para responder. Intentaré hacerlo correctamente.

FATE es un sistema genérico para jugar a rol. Es una evolución del FUDGE.

A su vez, el sistema FATE ha pasado ya por varias etapas en las que se ha ido retocando poco a poco en juegos de diferente ambientación, desde el Spirit of the Century pasando por el Starblazer Adventures, Strands of FATE (un sistema genérico FATE de orientación futurista), Legends of Anglerre, Dresden Files y, por fin, este FATE CORE, que se supone ha de ser el estándar definitivo del sistema genérico FATE.

Si tuviese que definir FATE en dos palabras, diría que es un sistema genérico de rol que tiene herramientas para que entre los jugadores y el narrador (o sea, entre todos) se cree de forma participativa una historia o partida narrativamente interesante, al estilo de estos nuevos juegos llamémosles gafapastas, sencillos, indies o como quiera que los denominéis, pero utilizando a la vez un reglamento bien sólido, que no deja de lado los enfrentamientos, las tiradas, ni el equilibrio del juego.

¿Lo he dicho bien?

Aquí he de aclarar algo que puede crear confusión. Metí la pata la primera vez que escribí este hilo y he tenido que editar el escrito para aclarar ciertas cuestiones. 

El FAE (o FATE acelerado) no es una versión simplificada del FATE Core ni mucho menos. El FAE es una versión no solo simplificada, si no también diferenciada en aspectos fundamentales respecto al FATE Core, el cual SÍ que es la última versión del Sistema FATE.

Yo os recomiendo, si tenéis las suerte de conocer la lengua de Shakespeae, de echarle un vistazo al FATE Core. FAE puede ser más sencillo e incluso haber sido traducido al castellano, pero la experiencia de jugar al FATE Core frente a la versión FAE puede ser sensiblemente diferente.

El sistema FATE se basa en el lanzamiento de cuatro dados FATE. Los dados FATE son dados de seis caras. Dos caras con símbolo positivo, dos con símbolo negativo, y dos con símbolo cero. El lanzamiento de los dados y la suma de las caras postivas, negativas o nulas siempre da un resultado entre +4 y - 4 siendo el resultado medio de la tirada igual a cero. Los dados específicos FATE se venden en tiendas especializadas, pero también se pueden simular con d6 normales.

En teoría, un resultado de "0" en cualquier tirada sirve para obtener el éxito en la resolución de una tarea normal. Es decir, que la dificultad normal es 0, mientras que dificultades más altas pueden ser +1, +2, etc...

Un personaje en FATE se define por medio de ciertas Habilidades / Atributos cuyo valor se suma a la tirada correspondiente definiendo así que es hábil según el bono que tenga en ellos (son bonos que se suman directamente a la tirada), así como por una lista de Apectos que definen bastante al personaje, además de tener una función en la mecánica del juego (algo distinta esta mecánica de los aspectos a la de las habilidades, como ya veremos).


En el FAE, que es una versión simple y diferente de FATE Core, un personaje FATE biene definido por seis "estilos": Sagaz, Furtivo, Llamativo, Enérgico, Rápido y Cauto

Así, por ejemplo, un bribón podría ser:
Sagaz +3, Furtivo +2, Llamativo +2, Enérgico +1, Rápido +1, Cauto +0

Si quisiera robar bolsillos sin que nadie se percatase, tiraria 4 dados FATE y al resultado le sumaría el bono de "Furtivo".


A parte de por estos cinco Estilos (en el FAE) o por el valor de sus Atributos/Habilidades (en la versión FATE Core), un personaje viene definido por sus Proezas y Aspectos. Los Aspectos y las Proezas se utilizan tanto para definir el personaje de forma narrativa como para utilizarlos mecánicamente durante el juego. Pueden ser desde una profesión (capitán de la marina), un estilo de lucha (kung-fu shaolin), una forma de vestir (ropa gruesa de abrigo), un conocimiento (conocedor de los secretos de la Mano que Guía), una mascota que les acompaña (chimpokomón el mono bribón), una experiencia vivida (muerto y resucitado), un rasgo de caracter (atrevido con las damas). Vamos, cualquier cosa. Y no me miréis así, que luego todo esto resulta que tienen efectos mecánicos en el juego, LO JURO.

La diferencia entre Proeza y un Aspecto es algo compleja.

Una Proeza es una especie de habilidad especial o entrenada que otorga un bono a todas las tirada de un personaje para algo muy concreto en una situación muy concreta y definida. Como por ejemplo, domar leones de la sabana el mes de Abril (aquí exagero un poco, pero es algo así).

Un Aspecto en cambio (piloto de carreras espaciales, condecorado por el ejército) es más "genérico" pero, además de definir al personaje, sólo nos otorga bono si su uso tiene sentido en la escena y además, gastamos uno de los llamados Puntos de Destino (Fate Points, de ahí lo de FATE) para Invocarlo.

La gracia del juego es que cada personaje tiene una cantidad limitada de Puntos de Destino por sesión. El uso básico de los mismos es gastarlos para obtener bonos en las tiradas invocando los Aspectos del personaje (joven periodista, mutado por una araña, genio de la física, irónico por excelencia) cuando ese Aspecto concreto del personaje podría servir argumentalmente en esa situación para obtener un bono a la tirada.

Pero, ATENCIÓN, la gracia de los Puntos de Destino es que también se pueden gastar para definir la escena (los jugadores ponen Aspectos a la escena como: Muy oscuro, Ardiendo, Suelo lleno de clavos, Cuesta resbalosa, Frío atroz, Cama con colchón mullido, Pasillo estrecho,...). También se pueden gastar para activar/invocar un Aspecto de la escena, o invocar el Aspecto de otro personaje, para bien o para mal.

Otro uso curioso de los Aspectos, es que no sólo se pueden Invocar para "dar bono" si no también para "penalizar". Tu aspecto "maestra de la seducción" puede darte un bono al gastar Puntos de Destino para engatusar a los hombres, pero puede darte un penalizador cuando alguien gaste un Punto de Destino con intención de putearte a la hora de pasar sigilosa ante la brigada de novias celosas. ¿He dicho ya que el Narrador cuenta con su propia reserva de Puntos de Destino?

Además, los personajes pueden "forzar" sus Apectos en una escena, de manera que puedo usar un Aspecto de mi personaje como jugador adrede para que ese aspecto penalice a mi personaje en esta situación o escena. ¿Por qué hacer esto? Porque al hacerlo, creo una situación interesante y a la vez gano un Punto de Destino, que me puede ser útil para otra ocasión.

Podemos también poner Aspectos al herir o derrotar a otro personaje, y no sólo en una situación de combate, si no también mental o social (mutilado, herido, aturdido, confundido, engañado).

Lo mejor es que todo esto que puede sonar muy "ambiguo", la verdad es que viene todo bien definido por las reglas. Eso quiere decir que no podemos imponer/invocar aspectos a otros al tuntún y por que sí o de cualquier manera. Hay que usar las normas, la imaginación y también la lógica de los acontecimientos, así como unas reglas bien defnidas que explican concisamente cuando y cómo podemos como definir/forzar/invocar aspectos.

Pero el asunto que este tejemaneje de ganar y perder Puntos de Destino a base de crear situaciones comprometidas a nuestros personajes, describir los efectos perniciosos de una buena tirada mediante un Aspecto, definir un Aspecto de la escena por parte de un jugador ("..y además está lloviendo..") hace que durante las partidas surjan situaciones inesperadas y también anima a la participación activa de los jugadores en la narración de la historia.

Me resulta dificil explicar todas las sutilezas del FATE a vote pronto, pero descargaros el documento FEA en castellano (33 páginas en letra bastante gorda no cuesta mucho leer) del enlace que indica EBAN os puede ayudar a haceros una pequeña idea del FAYTE en conjunto (no de la versión FATE Core en concreto que tiene más injundia).

El único defecto que le veo a este sistema es que requiere que los jugadores estén dispuestos a esforzarse en usar la imaginación, pero a la vez, que la usen de forma coherente y creativa. Yo he jugado, y por mucho que digan que es sencillo, me resultaba complicado de jugar. Ser creativo y coherente con los acontecimientos constantemente no es tan fácil como parece. Practicamente, durante una partida cada jugador se convierte en un pequeño Narrador a tiempo completo. Además, TODO EL MUNDO mundo debe empollarse y saberse de pe a pa las reglas básicas. Si no, explicarlas continuamente convierte la partida en un tedio.

Como todos los juegos, tiene sus virtudes y sus defectos.

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