Foro

Ficha de personaje D&D 3.5

Comunidad Umbría :: Rol por web :: Ficha de personaje D&D 3.5

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
31/12/2013, 14:15

Hola umbrianos.

Estoy comenzando con el mundo de D&D 3.5 y me está costando bastante pillar algunos conceptos, así que mejor que llevarlo a la práctica. ¿Alguien con experiencia en D&D 3.5 sería tan amable de hacerme una ficha para yo poder aprender el mecanismo? y resolver dudas.

Gracias de antemano.

02/01/2014, 10:34

Estos pasos son para realizar una ficha de nivel 1 en 3.5. Asumo que dominas los conceptos de D&D pero no sabes en qué orden colocarlos. 

Para empezar con un personaje de más nivel hay que tener en cuenta otras consideraciones, pero se me parte la mano si sigo tecleando (xD)

 

FASE 1: Escoger raza y clase

Cuando se te dice que tienes que escoger una raza y una clase parece que no hay ningún misterio detrás. Las razas están en el capítulo 2, Razas, del Manual del Jugador y las clases en el capítulo 3, Clases. Además, se pueden consultar otras fuentes como el Manual de Especies Salvajes, la colección de Completos, el Manual de Monstruos, la Guía del Jugador de Faerum, el Heroes of Horror y Heroes of Battle, el Libro de Oscuridad Vil y el de Obras Elevadas, el Draconomicón, el Arcanos Desenterrados, el Libris Mortis, y bla, bla, bla, bla, infinidad de fuentes para encontrar a tu personaje ideal si tienes tiempo, paciencia y curiosidad.

 

FASE 2: Realizar las tiradas de Característica

Las Características son seis: FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma. Las tres primeras tienen un carácter más físico y las otras últimas uno más mental, pero tampoco te tomes esto al pie de la letra. La cuestión es que deberás escoger un método (o, mejor dicho, llevar a cabo el método que indique el master) para calcular estas puntuaciones. Lo más clásico es tirar ses veces 4d6 haciendo sumatorios individuales de los tres mejores dados de cada tirada y repartir al gusto; aunque, por lo que he visto, en Umbría el método de compra de El Legado de Gygax es como droga (:P). Una vez tengas estas puntuaciones sacadas y distribuidas, deberás aplicar los modificadores pertinentes a tu raza (Ej.: los enanos tienen +2 Destreza y -2 Constitución). Así tendrás por fin tus puntuaciones ya puestas y sólo faltará para acabar este apartado que mires el Modificador correspondiente a cada una (tabla de la página 8 del Manual del Jugador) y lo apuntes a su derecha.

 

FASE 3: Apuntar y aplicar todas las aptitudes de raza y clase

En la descripción de cada raza y de cada clase verás que estos tienen particularidades que los hacen únicas (Ej.: el elfo tiene visión de 60' en la penumbra o el guerrero una dote adicional de guerrero a nivel 1). En la ficha encontrarás un apartado para escribir todas estas aptitudes con su pequeña descripción. No obstante, es bueno aclarar que puedes encontrarte tres tipos de aptitudes: aquellas que te proporcionan una mejora automática a algún aspecto de tu ficha (ej.: elfos obtienen bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar), aquellas que te dan un modificador circunstancial a tu ficha (ej.: los enanos tienen un bonificador de +2 a las TS contra venenos), y aquellas que te otorgan, por decirlo de alguna manera, un poder (ej.: el bárbaro puede entrar en modo furia desde el nivel 1). Sabido esto, aprovecha para apuntar directamente las aptitudes que se correspondan al grupo de mejora automática de algún aspecto de tu ficha (siguiendo el ejemplo del elfo, en la columna de Modificadores Varios de las Habilidades pon directamente el +2 a Avistar, +2 a Buscar y +2 a Escuchar).

 

FASE 4: Ataque Base y Salvaciones

En la misma tabla donde has mirado las aptitudes de clase verás que también aparecen prefijados el Ataque Base y la Salvación Base para tu personaje. En el apartado de Ataque Base pon la cifra que te corresponda (que a nivel 1 será o +0 o +1) y en la columna de Salvaciones Base haz lo mismo. Además, junto a esta columna de Salvaciones Base verás otra llamada Modificador de Característica: ahí colocadas tu modificador de Constitución para Fortaleza, Destreza para Reflejos y Sabiduría para Voluntad. Sumándolo todo tendrás cada Total para cada TS.

 

FASE 5: Repartir los Puntos de Habilidad

Cada clase tiene prefijada una fórmula para calcular los puntos de Habilidad que tiene para gastar a nivel 1. Esta es (X+Mod.Inteligencia)*4 donde X es 2, 4, 6 u 8. Además, tras realizar esta cuenta deberás sumar +4 si eres humano. Una vez tengas tus puntos en mente, deberás buscar en el apartado de tu clase aquellas habilidades que seas cláseas para él (pone Habilidades Cláseas en grande) y marcarlas de alguna forma en tu ficha (una X si es una ficha de papel y una cursiva o negrita si es on-line). Ahora toca que gastes esos puntos colocándolos en la columna de Rangos bajo las siguientes normas:

- Subir 1 punto una Habilidad Clásea cuesta 1 punto de Habilidad.

- Subir 1 punto una Habilidad no-Clásea cuesta 2 puntos de Habilidad.

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad Clásea es el nivel del personaje + 3 (4 a nivel 1).

- El máximo de rangos que se puede asignar a una Habilidad no-Clásea es la mitad de la clásea redondeando a la baja (2 a nivel 1).

Una vez hayas colocado los rangos, no te olvides de en la columna de su izquierda (Modificador de Característica) apuntar el modificador de Característica que tengas correspondiente a cada habilidad (ej.: Fuerza para Trepar o Carisma para Engañar). Hecho esto, suma de forma individual el rango, el modificador de Característica y el modificador de varios de cada habilidad para sacar su Total.

Has de tener en cuenta además, de cara al juego, dos detalles sobre las Habilidades:

- En aquellas no marcadas con nada en una ficha online o marcadas con un cuadrado negro en una ficha de papel podrás hacer tiradas aunque no tengas rangos, tirando 1d20 + modificador de Característica + modificadores varios.

- En aquellas marcadas como s/e (sólo entrenadas) en una ficha online o sin nada en una de papel sólo podrás hacer tiradas para ellas si tienes al menos un rango en ellas.

- En aquellas marcadas con un asterisco tanto en una ficha online como en una de papel deberás aplicar los penalizadores de armadura (ya veremos más adelante) si corresponde.

 

FASE 6: Dotes

Las dotes son competencias aprendida, entrenadas, desarrolladas por el personaje fruto de la experiencia. A nivel uno podrás escoger una de la lista de dotes del Manual del Jugador (capítulo 5, dotes) o de cualquier otro libro de la 3.5 (o que permita el master) siempre que cumplas con sus prerrequisitos. Una vez tengas tu dote escogida, apúntala en la sección de Dotes. Si eres humano tendrás una dote adicional a nivel 1, si eres guerrero tendrás una dote adicional de guerrero a nivel 1 (estas se marcan con un superíndice en la tabla de dotes del Manual del Jugador y con un [Guerrero] en su descripción, pero son escogibles por cualquier clase). Ten cuidado a la hora de ponerte dotes, porque no se pueden cambiar y realmente dan ventajas muy sustanciosas al personaje.

 

FASE 7: Riqueza y compras

A veces el master puede fijar la cantidad de piezas de oro con la que los jugadores empezarán el juego, y otras deberás consultar la tabla de la página 111 del Manual del Jugador (capítulo 7, Equipo) para saber la fórmula que le corresponde a tu clase para el cálculo del dinero inicial (o coger su valor medio). Con este escaso presupuesto deberás fisgar armas, armaduras y equipo variado a lo largo del capítulo 7 (que viene a representar los objetos mundanos típicos), ir comprando, restándote oro, y colocando en sus respectivos apartados cada pieza comprada. Las armas las colocarás en la sección de armas y las armaduras y escudos en su hueco correspondiente también. Ahora cabe detenerse en explicar estos espacios.

Tomando una ficha de papel:

- Con las ARMAS: En Ataque pondrás el arma que es. En bonificador total de ataque pondrás tu Ataque Base + Fuerza o Destreza o nada según sea un arma C/C, arrojadiza, o a distancia + cualquier otro modificador pertinente (por ejemplo, la dote Soltura con un Arma añadiría +1 a esta tirada). En Daño apuntarás la fórmula del daño, que es el daño que viene fijado para cada arma de acuerdo al tamaño del que la empuña + Fuerza (si procede) + otros modificadores (por ejemplo, la dote Maestría con un Arma añadiría +1 a este daño). En crítico pondrías el rango de amenaza de crítico (que suele ser o 20, o 19-20) partido (/) del incremento de daño del crítico (x2 normalmente, salvo algunas armas que tienen x3 o incluso x4). En alcance pondrías lo lejos que puedes golpear con el arma, asunto que viene indicado en la descripción de las armas (y es 5' si no pone nada y habría que consultar las normas de arrojadizas y arrojadizas improvisadas para otros casos). En tipo pondrías si es perforante, cortante, contundente y otras aptitudes estáticas como sagrada o caótica. Y, en notas, pondrías anotaciones que consideres relevantes. La sección de munición sólo vale la pena que la rellenes si tienes proyectiles especiales, porque para el resto de los casos es un poco tosco tener que andar contando cuántas flechas o piedrecillas se gastan por encuentro ya que son baratas y, al fin y al cabo, un arco con aptitudes mágicas imbuye estas a los proyectiles que lanza.

- Con las ARMADURAS: En Armadura/Objeto Protector pondrás el nombre de la armadua (ej. Camisote de Mallas). En tipo detallarás si es ligera, intermedia o pesada. El bonificador a la CA te vendrá dado en la tabla de armaduras, así como la Destreza Máxima, el Penalizador, el Fallo de Conjuro, la Velocidad y el Peso (lo que pesa). Del apartado de Propiedades Especiales nos podemos olvidar por el momento. Es recomendable que cojas ya mismo y modifiques las Habilidades colocando el penalizador de la armadura en aquellas que se vean afectadas (las dependientes de la Fuerza o la Destreza). ¡Ojo! Cuando no lleves armadura, este penalizador no te afectará (pero tampoco tendrás el bonificador a la CA). Además, si tienes mayor modificador de Destreza que la Destreza Máxima que permite tu armadura, redúcelo (para Habilidades, Salvaciones y Tiradas de Ataque hasta el máximo que te permite la armadura). 

- Con los ESCUDOS: al igual que con las armaduras, todo viene detallado en su tabla.

¡Ojo! Los penalizadores de armadura y escudo se apilan (se suman).

Otro aspecto a tener en cuenta será la calidad. Las armas de gran calidad (precio del arma + 300) otorgan un bonificador de +1 a la Tirada de Ataque; mientras que las armaduras de gran calidad (precio de la armadura o escudo + 150) reducen en 1 punto la penalización de la armadura. No podrás convertir a posteriori un objeto mundano en de gran calidad, deberán ser fabricados directamente así. Además, necesitarás que un objeto sea de gran calidad si quieres que te lo vuelvan mágico en el futuro.

 

FASE 8: Conjuros

Si eres lanzador de conjuros (divinos, arcanos, preparados o espontáneos por igual), tendrás en el capítulo 3, Clases, detallado en las Características de Clase cómo funcionan los conjuros para ella y su número de usos al día (al que hay que sumar los modificadores por puntuaciones altas de la Característica asociada al lanzamiento de conjuros de la clase) en la tabla de la clase. Tanto si la ficha es online como en papel encontrarás un apartado para apuntar los conjuros que conozcas, su Clase de Dificultad por nivel, y el número de usos que tienes.

Puedes consultar la lista de conjuros por nivel para tu clase en el capítulo 11, Conjuros, del Manual del Jugador, pero cualquier otra fuente de conjuros que te permite el master es igualmente buena (Compendio de Conjuros, Libris Mortis, Completos, etc.).

 

FASE 9: CA, PG, Iniciativa, Carga Transportable y Movimiento Táctico

Y al fin se va terminando esto. De forma esquemática calcula lo siguiente:

- CA: te viene indicado cómo se calcula la CA (Clase de Armadura) en la propia ficha. 10 + bonificador de armadura (si tienes) + bonificador de escudo (si tienes) + modificador de Destreza (incluso si es negativo, y atendiendo a la Destreza Máxima si llevas armadura) + modificador de tamaño (+1 para pequeños y +0 para medianos) + armadura natural (que no tienes, salvo que tu raza lo indique, tengas un objeto mágico que proporcione armadura natural, o puedas transformarte en algo que te la otorgue) + modificador de deflección (como el que otorga el conjuro Armadura de Mago o los Anillos de Protección) + modificadores varios. Además, también deberás calcular tu CA en estado Desprevenido y para Toque. En Desprevenido será 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + armadura natural + modificador de tamaño + modificador de deflección + otros. En Toque será 10 + modificador de Destreza + modificador de Deflección + otros.

- PG: los Puntos de Golpe se calculan tirando tu dado de golpe (indicado en el apartado de tu clase, siendo d4, d6, d8, d10, o d12 según el caso) y sumando al resultado el modificador de Constitución. No obstante, es típico que a nivel 1 se permita coger directamente el resultado más alto de tu dado y sumarle el bonificador de Constitución. Consúltalo con tu master.

- Iniciativa: la iniciativa es igual a tu modificador de Destreza (+1d20 por encuentro), pero si has cogido la dote Iniciativa Mejorada a esto le sumarás +4. Hay otras dotes y aptitudes que también mejoran la iniciativa.

- Carga Transportable: la carga transportable no tiene ningún misterio, acude al capítulo 9, Aventuras, del Manual del Jugador y en la página 162 encontrarás una tabla que te indica tu carga máxima transportable ligera, intermedia y pesada en función de tu puntuación bruta de Fuerza. Suma el peso de tu arma, armadura, escudo y objetos varios para indicar en el apartado correspondiente de la ficha el peso actual tranportado.

- Movimiento Táctico: hay varios factores a tener en cuenta para calcular el movimiento del personaje. Partiendo del de tu raza (30' la mayoría de razas y 20' las más bajitas) tendrás que consultar cuál es la reducción de movimiento que se aplica por la armadura que lleve (en la tabla de armaduras). Si lleva armadura ligera no se aplica ninguna y nos olvidamos de este aspecto; si lleva intermedia o pesada, partiendo su velocidad base, nos indicará en cuánto se queda. Tras esto, hay que fijarse en la carga transportada actual. Si el personaje lleva carga intermedia o pesada verá su velocidad reducida en función de la tabla 9-2 de la página 162 del Manual del Jugador (además de recibir ciertos penalizadores indicados en ella), pero esto no se apila con la armadura. Para calcular la velocidad táctica, cogerás el peor de los casos (a escoger entre la reducción de velocidad por armadura y la reducción por carga). Eso sí, aunque sea la reducción de velocidad por armadura la que se te aplique, los penalizadores de cargas intermedias y pesadas los seguirás teniendo y deberás ponerlos en la ficha. ¡Ojo! Los enanos no ven afectada su velocidad por el tipo de armadura que lleven ni por la carga transportada.

 

NOTA 1: El orden de la FASE 1 y la FASE 2 son intercambiables para gustos.

NOTA 2: A todo esto dicho, el master puede añadir otros detalles como poder escoger Defectos o Rasgos.

 

02/01/2014, 20:57

+1 para la panzada que se ha pegado el señor Amorak.
 

05/01/2014, 23:35

Yo te hago una ficha si quieres, pero debes de tener a mano el manual del jugador de D&D 3.5, una hoja de personaje en blanco, una hoja de papel en blanco, lápiz, goma y dados.

Igualmente la explicación de Amorak esta perfecta.

Si quieres que te haga la ficha mándame un MP porque no suelo estar atento al foro, gracias.

10/01/2014, 04:15

Me le quito el Sombrero a Amorak!! no hay mucho mas que añadir.

Vaya que +9999999999

10/01/2014, 04:29
Editado: 10/01/2014, 04:35

+1 a Amorak.

De verdad que despues de haber aprendido a rolear con juegos con sistemas mucho mas simples, nada mas de leer la creacion de personaje de D&D te deja con la idea de que es un juego mal hecho, confuso y enredado.

Todos acabamos aprendiendolo eventualmente, pero de verdad que siempre te toma horas y horas hacer la hoja nada mas. Nunca me habia encontrado con una explicacion tan simple como la de Amorak.

Anium
 
10/01/2014, 10:00

Pues no mires anima sin saber que quieres hacerte :D

Julia
 
10/01/2014, 10:51

De verdad que despues de haber aprendido a rolear con juegos con sistemas mucho mas simples, nada mas de leer la creacion de personaje de D&D te deja con la idea de que es un juego mal hecho, confuso y enredado.

Pues yo tardo menos de 10 minutos en hacer un pj de D&d 3.5. A mi la explicacion del manual no me parece confusa como con otros juegos. Sera por que empece con el MERP y Rolemaster. 

Pues no mires anima sin saber que quieres hacerte :D

O sin tener a alguien que te la haga o una hoja excel editable de pj

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.