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Que es lo que falla en Vampiro LM

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20/06/2014, 15:59

Y veo poco lógico que un jugador con Ocultismo 3 o 4 (de los que a mi me gusta llevar) no pueda saber de inicio bastantes cosas sobre otros clanes, incluyendo poderes. Hacer lo que tu dices me parece capar inmerecidamente a gente que tira por el rango del conocimiento.

Ocultismo, es, por norma general, lo que sabe alguien sobre el mundo paranormal, incluso antes de ser vampiro. Generalmente usamos Cultura Vampírica para saber cosas más concretas. Y no, con ocultismo 3 o 4, o 5 puede que no tengas ni repajolera idea de muchísimas cosas de otros clanes. Quizás rumores, quizás habladurías, pero poco más

20/06/2014, 16:01

ES un juego de terror, solo que un horror distinto, el que tu dices. Para mi jugar a Vampiro es tener miedo. Miedo porque eres un novato que apenas sabe como moverse entre los vampiros. Miedo porque sabes que si haces algo mal el Príncipe puede mandar que te cuelguen al sol. Miedo de no saber si tus planes son tuyos propios o si alguien te dirige desde la sombras. Miedo de que cometas un error y desveles la Mascarada. Miedo de que otros seres sobrenaturales se te pongan delante. Miedo de que llegue la Gehena. Miedo de perder el control y que la Bestia te domine. Miedo de no saber en quien puedes confiar o siquiera si existe.

Yo juego así a Vampiro. ¿Y tú?

No es un juego de terror. No lo es. Te puedes comer mil sustos si quieres y cagarte las patas abajo pensando en la Gehenna, pero no es un juego de terror, igual que Cthulhu no es un juego de acción por más que haya tablas de armas y la dinamita arregle muchos problemas.

Es un juego de HORROR PERSONAL. Punto fin.

Hombre Lobo es un juego de HORROR SALVAJE.

Mago es un juego de la REALIDAD AL LIMITE.

No lo digo yo, lo dice en el manual, sobre todo en los manuales del narrador de cada una de las líneas.

20/06/2014, 16:03

Ocultismo, es, por norma general, lo que sabe alguien sobre el mundo paranormal, incluso antes de ser vampiro. Generalmente usamos Cultura Vampírica para saber cosas más concretas. Y no, con ocultismo 3 o 4, o 5 puede que no tengas ni repajolera idea de muchísimas cosas de otros clanes. Quizás rumores, quizás habladurías, pero poco más

Hasta la fecha no he visto ninguna Habilidad con ese nombre, Cultura Vampirica, por lo que siempre he usado Ocultismo con ese fin. Aplica pues todo lo que he dicho a Cultura Vampirica en lugar de a Ocultismo.

No es un juego de terror. No lo es. Te puedes comer mil sustos si quieres y cagarte las patas abajo pensando en la Gehenna, pero no es un juego de terror, igual que Cthulhu no es un juego de acción por más que haya tablas de armas y la dinamita arregle muchos problemas.

Es un juego de HORROR PERSONAL. Punto fin.

Sigue siendo terror por mucho que te empeñes, ahora resultará que horror y terror no es lo mismo...

20/06/2014, 16:05
Editado: 20/06/2014, 16:07

Así en lineas generales, la cantidad infumable de suplementos que sacaron, con las incoherencias del trasfondo y reglas que solían acarrear, la estereotipación de los clanes, y la facilidad de munchinkeo.

Ah y el sistema de tiradas de dados, que es un truño. Más dados = más posibilidades de sacar pitos. Al final era mejor tirar cinco dados que diez.

20/06/2014, 16:06

Me vas a hacer sacar el libro...

20/06/2014, 16:09
Editado: 20/06/2014, 16:10

 ahora resultará que horror y terror no es lo mismo

Pues va a ser que no.

PD: Vamos, que no es lo mismo Horror que Terror, quiero decir.

20/06/2014, 16:10
Editado: 20/06/2014, 16:22

Se pierde la incertidumbre, se pierde el terror y con ellos la esencia de Vampiro. El conocimiento es la antítesis del miedo. Y sin miedo Vampiro no es nada.

No es lo mismo. Vampiro no es un juego de terror sobrenatural; eso es Cthulhu, Kult, etc..., donde un humano manguta se enfrenta a fuerzas sobrenaturales más allá de su entendimiento. Vampiro es un juego de horror personal, sobre el drama de convertirte en una criatura nocturna e inhumana que no puede volver a ver la luz del sol, tiene siempre a una bestia hambrienta esperando su oportunidad de tomar el control y debe alimentarse de los que antes eran los de su especie. El principal enemigo de un vampiro no son los demás vampiros ni otros sobrenaturales; es él mismo. Y de ahí es donde viene el horror.

El terror sobrenatural pierde bastante cuando tu mismo eres una criatura sobrenatural que no tiene verdaderos sentimientos

Cualquiera de los juegos de MdT es más rico que Vampiro, la verdad

+1000 a eso. A mi Vampiro siempre me ha parecido el más coñazo de los juegos de MdT. Mago y Changeling les dan mil patadas.

20/06/2014, 16:23

Releido está y no veo que me de ninguna ayuda de como adaptar Vampiro a esos juegos. Yo tambien se nombrar sistemas y dejarlos ahí.

Es que al menos en el caso de Savage Worlds no hay mucho más que decir. Excepto quizá la regla 0 para convertir un mundo a SW: No conviertas el sistema convierte el sabor.

Simplemente usa las reglas de SW tal como son y añade alguna regla opcional (como darles de gratis a los PJs la raza de Vampiro). Si quieres puedes usar el Horror Companion para ver algunas opciones. Lo que es un error es intentar replicar las razas y las disciplinas en SW, simplemente usa los edges estándares.

20/06/2014, 16:23

No tengo a mano el libro, así que resumiré:

El terror es la expectación a que ocurra algo horrible.

El horror es el lamento por lo horrible que ha ocurrido.

Cuando llega el horror, ya no hay terror.

Ejemplo spoileroso de película La Niebla:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Toda la película creemos que es de terror porque hay una situación de tensión, bichos malos que da sustos. Pues resulta que al final, cuando nos ponemos en la piel del padre que ha matado a su hijo para protegerle justo cuando todo ha terminado, descubrimos que es de horror. No hay manera de volver atrás y lo que nos embarga es una gran sensación de pérdida, tristeza y... horror.
20/06/2014, 16:27

Xacto, no te sientes aterrorizado por los vampiros; te sientes horrorizado por ser uno de ellos

20/06/2014, 16:28

mi me gustaría un sistema que me de libertad de crear cualquier poder dentro de la Disciplina.

Yo es que creo que lo que quiere es jugar a Mago ;D

20/06/2014, 16:36

mi me gustaría un sistema que me de libertad de crear cualquier poder dentro de la Disciplina.

Si es lo que quieres hay una regla en MdT que te permite hacerlo:

Regla de Oro, no hay reglas y siempre son adaptables a la historia que quieras contar.

Hay mucha gente que crea nuevos dones en HL o directamente disciplinas en Vampiro, si quieres hacerlo hazlo, ni siquiera el manual te lo impide. Que no te de instrucciones de como hacerlo no significa que te lo prohiba, usa tu imaginación.

Por otro lado, si quieres jugar una partida en MdT que pueda estar centrada en el miedo, creo que lo mejor que podrías hacer sería jugar como un humano. El vampiro puede tener miedo de muchas cosas, como bien has dicho, pero no se centra en eso, sino en el horror que puede tener de él mismo, horror o incluso asco. Es una criatura maldita al fin y al cabo, también puedes llevar a un vampiro que le encante ser vampiro vaya, pero el horror de que la bestia salga cuando no debe siempre estará, aunque sea por un horror egoísta.

20/06/2014, 16:37

No se, yo tengo delante ahora mismo el básico de Tercera edición (o segunda revisada como dicen algunos), y tengo dudas de que nos guiemos por el mismo manual (pondria citas pero escribo con el movil y como que no):

En Animalismo habla de conexion con su naturaleza primordial, control sobre los animales y, ya cuando su comprensión es muy elevada, sobre otras criaturas. ¿La queja es que no sea una disciplina para controlar a otros vampiros? Es que no es su funcion, no se diseño para eso.

En ofuscacion dice claramente que permanece oculto mientras este quieto, en silencio, tras una pequeña cobertura, sin que le de la luz directa, y evitando el escrutinio intenso. Me parece bastante logico que el poder tenga limitaciones siendo de nivel 1, porque lo que tu pareces querer es a nivel 1 tener las ventajas del nivel 2, no se.

El debate sobre terror u horror personal creo que se solventa echando un ojo a la definicion que del mismo hace el propio manual. No creo que el miedo a la degeneracion y a perder la humanidad se pierda al contar con conocimiento sobre poderes y debilidades de los clanes.

Sobre Ocultismo me remito a lo que te han dicho ya, son conocimientos generales sobre asuntos paranormales, no la enciclopedia de clanes y disciplinas.

20/06/2014, 16:47

Releido está y no veo que me de ninguna ayuda de como adaptar Vampiro a esos juegos. Yo tambien se nombrar sistemas y dejarlos ahí.

Siento no haberte dado lo que esperabas, pero es que lo que esperabas es un imposible en mi humilde opinión. Lo he dicho más arriba y lo repito: "El Sistema Narrativo no se puede parchear de forma sencilla para que sea equilibrado ni realista".

Por eso te he recomendado que dejes las reglas de Sistema Narrativo (al completo) atrás y que cojas otras nuevas, a ser posible unas que se puedan usar tal cual. Dada tu descripción de "lo que falla en Vampiro LM" me da la impresión de que las reglas del Sistema Narrativo simplemente no te valen. Mi recomendación personal sería Savage Worlds, porque combina bien simulacionismo, ludismo, tecnología del s.XX y magias de diversos tipos, pero he ofrecido otras opciones (y alguna que me he dejado). :-)

Pero al parecer tú no quieres cambiar de sistema de juego, tú lo que quieres son reglas caseras para que las disciplinas sean más variadas y más equlibradas y para que el sistema básico de tiradas de dados sea más simulacionista-realista pero sin cambiar a otro juego. Pues me parece muy bien y muy legítimo, mas creo que buscas un imposible.

Y tal vez deberías haber llamado al hilo "Busco reglas caseras para Vampiro LM" en lugar de "Que es lo que falla en Vampiro LM": habrías atraído al tipo de gente que te puede dar lo que buscas (si es que existe). :-)

20/06/2014, 16:51

Cita:

Yo es que creo que lo que quiere es jugar a Mago ;D

+1 (en lo referente a disciplinas, al menos)

20/06/2014, 16:56
Editado: 20/06/2014, 17:17

A ver, siendo serios.

Si lo que quieres es pedir un sistema que a nivel de reglas tenga trasladadas las disciplinas, clanes, humanidad, gastos de sangre, la bestia, ghouls, etc, etc, etc... Ya te digo desde aquí que no hay ninguno.

Mira. En serio. Ojalá encontrases algo así, de verdad. Pero siendo sincero dudo mucho que nadie se haya trabajado el manual básico de vampiro en otro sistema " cañón", tan pormenorizado. Lo dudo mucho.

O sea, creo que pides lo imposible. Que ojalá no, y lo siento por tí, pero... me temo que es asi.

¿Quieres un sistema sin pifias de "unos"? Pues mira. Lo único que se me ocurre es que te compres el Vampiro Réquiem. En el sistema, sólo pifias si quieres, porque antes de tirar ya sabes lo que vas a tirar en reserva de dados. Y sólo pifias tirando "cero dados o menos". To decides si tiras con "cero dados o menos" o simplemente tu personaje ni lo intenta.

Eso si. La ambientación no tiene mucho que ver. Ni los clanes. Y no vas a encontrar a tanta gente que lo juegue tanto a este como como el antiguo MdT ni de lejos.

Y no sé... Pero es que para mi, la solución MEJOR PARA TI (y lo digo en serio, y no a malas) es que pases de Vampiro. Si un juego te produce frustración, pues chico, no te frustres y no juegues a él. Olvídalo y ya está.

Será por juegos. Anda que la gente no juega hoy en día a cosas diferentes, y juegos a patadas . Que no estamos en los 80. Cuando sólo tenias Cthulhu, AD&D, La Guerra de las Galaxias, Traveler, MERP, y Runequest. Vamos. Tienes juegos para divertirte a cañón y de mil tipos diferentes.

Pero bueno, que tu sabrás. Yo lo digo en plan "bien" no a malas. Que tu haz lo que quieras, hombre, pero creo que le buscas tres pies al gato. No sé. Que yo también podría equivocarme.

PD: Eso me pasa por no leer. Repito más o menos lo que ha dicho Sergut, vamos.

20/06/2014, 17:02

Yo juego al viejo MdT con el sistema del nuevo porque no me gustan los 1s.

Lo que no sé es por qué Sergut siegue siendo tan majo cuando Alas Negras ha sacado los pies del tiesto dos o tres veces. Pero bueno, es Sergut, yo creo que no tiene chip de ira.

20/06/2014, 17:09

O simplemente usar el sistema de Viejo Mundo de Tinieblas y crear una o dos reglas caseras universales para el tema de los unos.

Yo que sé... "los unos no quitan éxitos y subo uno las dificultades base (a siete en vez de a seis) para que no sea tan fácil al cosa".

O "alguien que tenga una reserva de cinco dados se da por sentado que saca un éxito al menos siempre"

O lo que sea.

Otra cosa es "remodelar" todo el manual. Es que ahí ya... buffff.

20/06/2014, 17:25

Tengo por ahí en algún lugar de mi pc un compendio no oficial sobre disciplinas combinadas. Si lo que quieres es ampliar un poco las miras de las disciplinas, quizá algo como eso te podría ser útil. Si lo encuentro te lo paso ;).

Por otro lado, creo que no hay que obcecarse con el manual y el sistema. El de Vampiro es un manual que todo el rato está incitando al narrador a inventar/cambiar/adaptar lo que considere necesario para sentirse cómodo y que de hecho deja muchas cosas abiertas o poco especificadas para que cada uno decida. Yo juego con distintos másters y lo que he visto es que cada uno entiende el juego a su manera y no hay dos iguales. De hecho juego con uno que admite la personalización de los niveles de las disciplinas siempre y cuando se respete el espíritu de éstas. También permite creaciones de sendas propias, etc... Creo que es algo así lo que tú buscas. Al final lo más importante para evitar frustraciones es saber con quién juegas y cómo entiende el juego cada uno.

Sobre el tema de las tiradas y los unos, creo que hay una regla que dice que si tiras más dados que la dificultad de una acción tienes éxito automáticamente sin necesidad de tirar. Por ejemplo, tengo 7 dados en Destreza+Atletismo y quiero saltar esa valla con dificultad 6. Pues no hace falta tirar, tienes éxito. Sin embargo, creo que sólo se cuenta como si tuvieras un éxito marginal -consigues la acción, pero no de forma brillante-. Pero esto tendría que revisarlo para asegurarte al 100% cómo era. 

Al final todo depende de lo que busques en el juego y para eso hay tantas respuestas válidas como personas en el mundo, pero por suerte el juego se puede adaptar para que cada uno tenga lo que necesite XD. 

Sobre el Ocultismo es lo que te han dicho, es una habilidad mucho más general y vaga que eso. Para eso está Cultura vampírica, pero creo que esta no salía en el manual básico. 

Lo que yo he visto con Vampiro es que el manual básico por sí solo se queda un poco cojo. Pero para eso hay miles de suplementos oficiales y no oficiales con mogollón de cosas útiles para rellenar los huecos con lo que a cada uno le interese más. Y si quieres que haya algo que no sale en ningún sitio... Te queda la opción de inventártelo ^^.

20/06/2014, 17:39

Cita:

creo que hay una regla que dice que si tiras más dados que la dificultad de una acción tienes éxito automáticamente sin necesidad de tirar. Por ejemplo, tengo 7 dados en Destreza+Atletismo y quiero saltar esa valla con dificultad 6. Pues no hace falta tirar, tienes éxito. Sin embargo, creo que sólo se cuenta como si tuvieras un éxito marginal -consigues la acción, pero no de forma brillante-.

Es exactamente así, lo has explicado a la perfección.

En ese ejemplo, si lo único que quieres es saltar la valla, no necesitas tirar. Si quieres saltarla haciendo una cabriola y un doble tirabuzón para quedar como el pito amo, debes tirar y puedes fallar. Porque te estás esforzando y arriesgando más.

20/06/2014, 17:43

El terror es la expectación a que ocurra algo horrible.

El horror es el lamento por lo horrible que ha ocurrido.

Lo vemos de diferente manera, de todos modos gracias por tu explicación.

Yo es que creo que lo que quiere es jugar a Mago ;D

A lo mejor tendría que mirarlo para ver si puedo extrapolar algo, sí. Gracias por el consejo, pero en cuanto a Mago en sí, paso.

Si es lo que quieres hay una regla en MdT que te permite hacerlo:

Regla de Oro, no hay reglas y siempre son adaptables a la historia que quieras contar.

Hay mucha gente que crea nuevos dones en HL o directamente disciplinas en Vampiro, si quieres hacerlo hazlo, ni siquiera el manual te lo impide. Que no te de instrucciones de como hacerlo no significa que te lo prohiba, usa tu imaginación.

Resulta que mi imaginación está algo seca en estos momentos, por eso buscaba ayuda de posibles personas que hubieran hecho una adaptación por su parte y estuvieran dispuestos a compartirla.

En Animalismo habla de conexion con su naturaleza primordial, control sobre los animales y, ya cuando su comprensión es muy elevada, sobre otras criaturas. ¿La queja es que no sea una disciplina para controlar a otros vampiros? Es que no es su funcion, no se diseño para eso.

Para evitar dudas, tengo delante el manual de V20 y Animalismo habla de la Bestia. Más adelante si que ofrecen la posibilidad de afectar a vampiros, nivel 9 o superior. Sigue siendo ridículo para mi, pero ya veo que no nos vamos a poner de acuerdo.

En ofuscacion dice claramente que permanece oculto mientras este quieto, en silencio, tras una pequeña cobertura, sin que le de la luz directa, y evitando el escrutinio intenso. Me parece bastante logico que el poder tenga limitaciones siendo de nivel 1, porque lo que tu pareces querer es a nivel 1 tener las ventajas del nivel 2, no se.

Me fastidia mucho que repliques sin leer lo que he puesto detenidamente. No me he quejado del nivel 1 de Ofuscación, me he quejado de que dicho nivel deja mucho que desear en comparación con el mismo en Obtenebración. Los efectos de Ofuscación por si solos me parecen casi perfectos.

Sobre Ocultismo me remito a lo que te han dicho ya, son conocimientos generales sobre asuntos paranormales, no la enciclopedia de clanes y disciplinas.

Vale. A partir de ahora les diré a mis jugadores que Ciencia no lesdeja saber como fabricar una bomba, que son solo conocimientos generales sobre ciencia. O a los que tengan Biología que no saben como funciona la PCR, que solo son conocimientos generales de biología. Míralo tu mismo y dime si tiene sentido.

 

Gracias por el consejo Sergut, este post si me ayuda, el otro era totalmente árido, no te lo tomes a mal, pero es que repetías lo que yo habia dicho en mi primer post. Guy, igualmente gracias por la ayuda.

 

20/06/2014, 17:45
Editado: 20/06/2014, 17:46

Ah y el sistema de tiradas de dados, que es un truño. Más dados = más posibilidades de sacar pitos. Al final era mejor tirar cinco dados que diez.

Depende de cómo definas "mejor". Si defines "mejor" como "mayor probabilidad de éxito", entonces tirar más dados es siempre mejor.

Si defines "mejor" como "menor probabilidad de pifia" hay que hilar un poco más fino. A dificultad 6 es siempre mejor tirar más dados, y en general es así también en el rango 2-8. Sin embargo, a dificultad 10 (y un poco a 9 también) la probabilidad de pifia aumenta con más dados, pero claro hablamos de una dificultad tan extrema que la probabilidad de éxito y la de pifia es la misma y lo que pasa es la probabilidad de "fallo no crítico" es cada vez menor: a más dados, más fácil es que se cuele un 1 o un 10.

En general, cuantos más dados, mejor. Eso de "al final era mejor tirar cinco dados que diez" no es correcto.

20/06/2014, 17:55
Editado: 20/06/2014, 18:13

Lo que no sé es por qué Sergut sigue siendo tan majo cuando Alas Negras ha sacado los pies del tiesto dos o tres veces. Pero bueno, es Sergut, yo creo que no tiene chip de ira.

X-D Tú sí que sabes echar piropos un viernes por la tarde, Salmakia!

20/06/2014, 18:08

Mira, casi mejor te miras el manual tras hacer un cursillo de lectura comprensiva, y ya si eso luego hablamos. Porque la comparacion entre Ocultismo y el resto de Conocimientos está explicada en el texto del conocimiento. Y del resto de cosas casi que tambien paso de decir nada más, creo que es perder el tiempo.

Faris
 
20/06/2014, 18:43

Vale. A partir de ahora les diré a mis jugadores que Ciencia no lesdeja saber como fabricar una bomba, que son solo conocimientos generales sobre ciencia. O a los que tengan Biología que no saben como funciona la PCR, que solo son conocimientos generales de biología. Míralo tu mismo y dime si tiene sentido.

Personalmente, la forma en que se ven reflejados los conocimientos de ciencia en los juegos de rol no me parece el mejor (quiero decir, la gente que sabe de biología sabe de química y física al menos sobre ciertos aspectos, la de química sobre física y etc, es un poco ridículo que botánica a veces esté separado de biología cuando otros campos de la biología no lo están, etc) pero lo que dices es completamente cierto. Puedes saber de ciencia y no tener ni idea de cómo fabricar una bomba de forma práctica. Al menos, sin perder ningún miembro. También puedes ser biólogo y no saber usar una PCR en la práctica, aunque sepas los principos teóricos en que se basa.

20/06/2014, 18:58
Editado: 20/06/2014, 18:59

Personalmente, la forma en que se ven reflejados los conocimientos de ciencia en los juegos de rol no me parece el mejor (quiero decir, la gente que sabe de biología sabe de química y física al menos sobre ciertos aspectos, la de química sobre física y etc, es un poco ridículo que botánica a veces esté separado de biología cuando otros campos de la biología no lo están, etc) pero lo que dices es completamente cierto. Puedes saber de ciencia y no tener ni idea de cómo fabricar una bomba de forma práctica. Al menos, sin perder ningún miembro. También puedes ser biólogo y no saber usar una PCR en la práctica, aunque sepas los principos teóricos en que se basa.

Pero eso se aplica a todo, no? En un montón juegos de rol ---incluyendo muchos marciales--- la gente sabe manejar exactamente igual la daga y la espada-de-mano-y-media, o el arco, la ballesta, y la pistola. ;-)

Ningún juego que yo conozca se centra en la labor de los científicos ni remotamente, así que es normal que los parecidos entre la realidad y su representación en el juego sea más la excepción que la norma.

Por no hablar de que en la mayoría de los juegos de rol hay algún tipo de "magia"...

Faris
 
20/06/2014, 19:08

Que haya diferencias entre realidad y cómo funciona en los juegos de rol me parece bien, pero hacer una distinción entre biología y botánica me parece un poco estúpido. Si te pones a hacer distinciones, también tendrías que distinguir zoología, paleontología, genética... Me parece que la división de algunas habilidades en ciertos sistemas son poco coherentes.

Personalmente, a mí me gusta la aproximación de que, aunque para ciertas cosas necesitas una habilidad concreta, hay conocimientos que puedes saber con habilidad X o habilidad Y, y eso se aplica a ciertas cosas de ciencias, aunque también para otros campos. Alguna gente lo usa, otra es más restrictiva.

Julia
 
20/06/2014, 19:10

Sobre Ocultismo me remito a lo que te han dicho ya, son conocimientos generales sobre asuntos paranormales, no la enciclopedia de clanes y disciplinas.

+1 y copiando del manual basico de vampiro 3ª ed [2ª revisada] pag 129

Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, el folclore y, especialmente, la cultura vampirica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene por que representar el domino de una determinada informacion real ya que gran parte no son mas que rumores, mitos, especulaciones y herejias. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuacion eleva implica un profundo conocimiento de los vampiros, asi como una buena base en los demas aspectos del ocultismo. Como minimo seras capaz de discernir lo que es claramente falso.

Para saber mas cosas sobre vampiros, magos, changelings, Hombres lobos, etc...hay conocimientos especificios como por ejemplo 
Conocimiento del clan [Manual de la camarilla 3ª pag 70-71] o Conocimiento de la Mano Negra [Manual del Sabbat 3ª pg 90] o Conocimiento del Hampa [mismo manual pg 90-91]
En los manuales de segunda hay mas conocimientos especificos para cada determinado tipo, Conocimiento de los Magos, Conocimientos de las Hadas, etc., pero en todos ellos te dice que lo que sabes puede ser verdad o falso. 

A partir de ahora les diré a mis jugadores que Ciencia no les deja saber como fabricar una bomba, que son solo conocimientos generales sobre ciencia

Para eso estan las especialidades. Puedes tener Ciencia 4 con especialidad en Quimica y tu pj si sabe hacer una bomba.

 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
20/06/2014, 20:21

Sergut y Faris, decidme para qué sirve Historia Natural en el chulu y yo y mi grupo os adoraremos para toda la eternidad :D

 

20/06/2014, 20:58

Enlazo este artículo muy interesante sobre las pifias en Vampiro La Mascarada: PIFIAS EN VAMPIRO

Así se rebate un mito del sistema :P 

Ahora a seguir leyendo todo lo que habéis escrito.

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