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Juego de rol para aventura de fantasía

Comunidad Umbría :: Rol por web :: Juego de rol para aventura de fantasía

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18/02/2015, 14:30
Editado: 18/02/2015, 16:43

¡Hola!

Quisiera dirigir en un lejano futuro una partida por web de alto ritmo y corta duración, pero mi conocimiento de juegos de rol es muy limitado.  ¿Sabrían, señores umbrianos, decirme algún (sistema de) juego que tuviera o favoreciera lo siguiente?

 - Fantasía (principal característica). Que permita dejar volar la imaginación (magia, las reglas del mundo en sí, etc.)
 - Coherencia.  Reglas para que los personajes deban estrujarse el cerebro para desplegar esa fantasía.
 - Simple.  A ser posible con un sistema sencillo: el realismo queda en segundo plano.
 - Intensidad.  Un sistema de "pasiones" o un combate peligroso (no un "Te hago 12 de daño.  Ok, quedo en 63,").
 - Trascendencia personal.  Por ejemplo, recompensas inmediatas para el personaje, con efecto en el juego, al alcanzar un hito importante personalmente.

Me valdrían juegos que hubiera que modificar para jugar con otras reglas o en un tiempo / mundo diferente del que tenga por defecto (el juego X usando el mundo Y con reglas Z).  Sería posible tanto medieval fantástico, como una lejana ciencia ficción, pero mundos históricos (actual, 1920, 2020, etc) deberían tener algún elemento notoriamente diferenciador para cumplir con el requisito principal.

Gracias de antemano.

Nota: aclaración de fantasía y coherencia un par de posts más abajo, a raiz de la razonada petición de M.Kiusak.

18/02/2015, 14:45

Pues depende de lo que entiendas por fantasia y coherencia.

D&D es un juego fantastico, de espada y brujeria o de Fantasia Heroica. Pero es un poco complejo en cuanto a reglas.

Shadowrun es un juego fantastico, en un entorno futurista. Eso si, a nivel de reglas puede llegar a ser complicado.

7º Mar y La Leyena de los Cinco Anillos son juegos fantasticos, reflejos de entornos reales pero modificados por la magia. El sistema es sencillo, pero puede complicarse en extremo.

Supongo que juegos como RyF pueden servirte mejor. Como digo, no termino de entender los dos primeros puntos de lo que pides (obtuso que es uno), pero creo que te he dado varias opciones interesantes.

18/02/2015, 15:35

Gracias, Sr. Kiusack, por su aporte.

Con fantasía me refiero a que el mundo sea mágico, a veces espectacular, de ensueño, que haga volar la imaginación.  Hadas, castillos voladores seres sobrenaturales y/o magias de mil formas y colores.  Algo como un reino faérico o el mundo de Chihiro.

En cuanto a coherente me refiero a que el juego tenga reglas decentes (narrativas o no) para saber qué se puede hacer o no con con esa magia/etc.  Por poner un caso (muy) improvisado:  "Soy un hada oscura y la esfera ia de la vida está vetada para mi.  No puedo hacer que mi enamorado reviva, pero la inmensa rabia que me devora oscurece el cielo y me otorga poderes que nunca concebí" (que se traduciría en el sistema en poder lanzar hechizos de más nivel, o más poderosos, etc.).

18/02/2015, 15:44

Dale una mirada al Dungeon World que tal vez te pueda servir. Juego de mecánica sencilla, coherente, con personajes únicos, bastante épico, etc.

18/02/2015, 15:50

¿Has probado el Numenera? A mi me cayó el manual en reyes y me lo he mirado un poco (lo que he podido :P). Realmente es muy fantasioso, podría servirte.

18/02/2015, 15:55

Aja. Gracias por la aclaración, Sadcruel. En vista de eso, aparte del mágnifico apunte de Potty, puedes probar con Changeling: El Ensueño. El sistema es simple, en teória, pero puede ofrecer mucho a un jugador imaginativo. No he jugado lo suficiente como para apoyarlo al 100%, pero hay buenos y expertos jugadores que pueden indicarte más sobre dicho juego.

Por ejemplo, Salmakia.

Mago: El despertar tambien podria funcionar, pero apenas sé un poco más de Mago que de Changeling :)

18/02/2015, 16:07
Editado: 18/02/2015, 16:08

Puedes echarle un ojo a FATE Core o FAE; pueden ser muy flexibles en cuanto a ambientaciones y los combates son muy descriptivos. Eso si, tendrías que adaptar tu el mundo porque es un sistema genérico.

18/02/2015, 16:24

Gracias de nuevo, Sr. Kiusack, y gracias también a Sra Potty, y Señoresr Medusa y Ahlric.

- El Dungeon World se ve a todas luces interesante, aunque mirando las fichas (barbaro, bardo, clérigo) parece tener afinidad al "espada y brujería" o al tema de "aventureros" semejante a PF/D&D, por lo que quizás, no lo sé, puede que no sea el enfoque más acertado.  Me lo apunto para otra, y lo miraré con más detenimiento.

- El Numerera da la casualidad que me lo pasarón en PDF.  Ni lo había mirado pero lo estoy haciendo ahora.  No es que me asusten sus 418 páginas, pero por lo que me comentaron está basado en el mundo real, por lo que tendré que mirar bien si realmente es posible realizar algo tan "fantástico" como deseo.

- Un compañero es fan del FATE.  no lo conozco en absoluto (como digo, apenas sé de juegos) pero si sé que es simple y genérico.  Necesitaría saber si existen reglas o ambientaciones que se adapten a lo dicho.

- En cuánto al Changelling , lo veo prometedor, pero con la poca información que da la wikipedia no sabría decir, a ver si veo algún enlace o recurso que me informe mejor.

Bueno, para el resto de umbrianos, la pregunta sigue ahí ¿alguno más? ¿algún mundo / ambientación prometedor, aunque carezcan de sistema? ¿Alguna información o consejo sobre los mencionados (versión, suplementos, etc.) ?

18/02/2015, 16:40
Editado: 18/02/2015, 16:41

Pues así en plan tormenta de ideas se me ocurren estos juegos:

- Ars Magica, la última versión es la 5 y esta en castellano. Es un bueno juego de rol pero el sistema de creación de personajes es algo tedioso, empiezas de crío hasta que decides que esta preparado para jugar. Pero tienes magia, virtudes y defectos, una trama interesante para jugar usando una alianza, la orden de hermes que engloba a todos los magos, etc... La ambientación esta muy currada y encontrarás mucho material (sobretodo en inglés porque aún no se ha traducido nada de esta última edición pero falta poco). Eso si, el sistema de juego tal vez sea demasiado coherente y requiere cierto trabajo extra en comparación con otros juegos.

- Canción de hielo y fuego. La ambientación es muy conocida, tienes las novelas y la serie de televisión, pero el sistema de juego es un tanto pecuaiar. Tienes un sistema de combate que sirve para combates entre unos pocos, unos muchos e incluso para combatir dialécticamente con otros (si, hay un sistema de combate para convencer y negociar).

- Espada Negra. Es un juego nuevo, aunque esta disponible gratuitamente en su web. El mundo que ofrece es propio, puedes descargar una novela que ofrecen también gratuitamente para conocerlo un poco más, con criaturas demoniacas / caóticas. Y se dice que el sistema de combate es muy bestia. Puedes encontrar en la red unas cuantas partidas para este juego, de nuevo gratuitamente.

18/02/2015, 17:37

Changeling es un juego de fantasía pura, sobre todo si te metes en el Ensueño. Ahí todo absolutamente es posible.

La pena es que la página de referencia en castellano ha caído y no puedo buscarte nada ahora mismo. Lo único que puedo hacer es darte link al cómic en que estamos trabajando Mallister y yo para que eches un vistazo a lo que puede ser. En el apartado blog, sobre todo en las primeras entradas, hay ambientación y conceptos explicados.

El sistema es sencillo aunque en mi opinión algo lento en cuanto a combates. Eso sí, los niveles de salud son dramáticos. Te pueden matar bastante fácil (aunque los changeling reviven en según qué circunstancias).

 

18/02/2015, 18:14

Gracias Evan y Salmakia.

- Había oído sobre el Ars Mágica, por lo que puedo preguntar a mis compañeros.  Que esté el libro en castellano está bien para los jugadores, y que ese abundante material adicional (que solo yo como master usaría directamente) esté en inglés no es ningún problema.  Apuntado a ver que me dicen.

- Espada negra, mirado muuuuy por encima he ha gustado lo de los "anhelos". Creo que queda para coger reglas o ideas.

- Canción de hielo y fuego.  Como sea la mitad de la mitad de la mitad ... de sangriento o desagradable que la serie (llamadme blandengue), como que queda excluido.  Lo del combate dialéctico es para mirarlo, eso si.

- Changelling me intriga aún más.  Lo digo porque según el comic/blog de Salmakia, parece ser en el mundo real actual (veo un relato con un coche).  Por eso me intriga/sorprende cuando me dice que es "fantasía pura".  Lástima no encontrar ningún resumen o introducción del libro (seguiré intentando).

 

18/02/2015, 18:53
Editado: 18/02/2015, 18:53

- Changelling me intriga aún más.  Lo digo porque según el comic/blog de Salmakia, parece ser en el mundo real actual

El juego original, Changeling: El Ensueño, está ambientado en los 1990, como todo el Mundo de Tinieblas Clásico; sin embargo, los conceptos son aplicables a cualquier edad histórica. Si no quieres hacer la conversión tú, White Wolf sacó una versión medieval que tal vez te podría valer.

18/02/2015, 19:19

Canción de hielo y fuego: (...) si, hay un sistema de combate para convencer y negociar

Vaya, qué interesante! No hay muchos así (*). Por algún motivo, todos los juegos de rol creen que es importante explicar en detalle las reglas para darse de tortas pero no para arreglar las cosas de forma pacífica. La mayoría de los juegos solventan el tema con una simple tirada (Persuación, Negociar, etc) y algunos ni eso, con la excusa de que "hay que rolear".

Tendré que echarle un vistazo a CdHyF.

(*) Sólo me viene a la cabeza Savage Worlds (una página) y FATE (más o menos...).

18/02/2015, 19:42

Pues yo te diría que el Stormbringer. El sistema es muy sencillo, hay magia y brujería, agentes del bien y del caos... Y la ambientación es genial.

18/02/2015, 20:43

Yo te recomiendo FATE es un juego genérico que le da mucha importancia a la interpretación, incluso el Master puede premiar o castigar está interpretación. Creo que eso podría darle más emoción y realismo al juego.
La otra opción sería Aventuras Épicas, es como D&D pero sólo son 30 páginas de reglas, por lo que es una versión super simplificada y sirve para partidas de fantasía medieval.
Espero que te sirvan!!

18/02/2015, 21:21

Llego tarde, pero te doy mi voto para Ars Magica. No vas a encontrar otro juego que te de las mismas posibilidades con la magia que este y aparte tiene un sistema de creación de personaje que te permite crear lo que quieras con una gran fidelidad. Ah, y con las nuevas reglas de combate habilita el combate por grupos.

19/02/2015, 04:37

- Gracias Sergut y Colassanto FATE y Savage World, por lo poquísimo que he podido ver, se ven muy simples y están disponibles, lo que les da un punto a favor.  Sin embargo, su carácter genérico me hace sospechar que, tal vez, el trabajo de encontrar una ambientación acorde a lo deseado no es tan fácil como parece.  El Aventuras Épicas temo que tendré que descartarlo, pues el estilo D&D no es precisamente lo que busco.

- El Stormbringer he encontrado la 4ª ed.  Es completo, aunque por lo poco que he la visto la magia y las reglas no llegan a transmitirme como otros juegos comentados en este hilo.  Seguramente sea mi inexperiencia y con un master experimentado se puedan hacer grandea cosas.  Aún así, muchas gracias, Héctor.

- Y no me olvido del voto de Alas Negras a Ars Mágica, que junto a Changelling (apuntado el suplemento medieval comentado por Sergut), parecen ser los juegos destacados para esa aventura de fantasía.  ¡Madre mía, cuánto que leer y ni tan siquiera he elegido el juego!.

19/02/2015, 07:06
Editado: 19/02/2015, 07:11

La Sombra del Ayer. Juego con licencia Creative Commons. Es un juego en el que:

La ambientación no se acerca mucho a lo que pides, sinceramente.

Es un mundo donde las civilizaciones llevan ya un tiempo recuperándose de un lejano cataclismo, y se encuentran bastante asentadas, aunque han perdido conocimientos de antaño. La ambientación es somera y de baja fantasía, pero es muy abierta y hermosa en su sencillez.

Hay fantasía, pero poca: 

Cuatro razas humanoides (humanos, genterata, goblins y elfos) que más o menos conviven entre si sin excesivo conflicto a pesar de sus enormes digerencias con respecto a su forma de vivir y de ver el mundo.

Hay criaturas animalescas, raras, pero no excesivamente extraordinarias (vamos, que no hay dragones ni mantícoras, pero si hipopótamos con trompa y cuernos, por ejemplo).

Hay diferentes tipos de magia: 

La magia de la gente Zaru es el lenguaje Zu, o lenguaje de la creación, que altera el mundo con la palabra.

La Magia de los Tres Ángulos del Imperio caído de Maldor se parece a la magia mas típica. Dos tríangulos formados por la unión de cuerpo, mente y espíritu; un triángulo nocturno (magia oscura) y otro luminoso (magia blanca).

Y la magia de los nativos de Quk, que hablan con los espíritus cuando es usada sabiamente, pero crea engendros muertos cuando sus usuarios se corrompen.

Existen también otros tipos de "magia" o habilidades especiales en el mundo, aparentemente más comunes o espectacular, que rozan la magia.

La magia inmortal de los elfos, que aun haciéndoles inmortales y perfectos, realmente busca hacerles trascender y abandonar este mundo.

El metal lunar de los bosques de Khale, que puede moldearse fácilmente con madera, pero que cuando adopta forma es extremadamente duro y ligero. O el vínculo especial de los habitantes con el mismo bosque, que parece ayudarles.

O el profundo conocimiento de los Ammeni respecto al funcionamiento del cuerpo y de los efectos de las hierbas (tanto para sanar como para envenenar), que puede sin ser magia, puede considerarse casi sobrenatural.

¿Que es lo que te tiene el juego que si se adecúa a lo que pides?

El avance del personaje es rápido e inmediato. El avance se basa exclusivamente en la interpretación del personaje:

Es decir. Las Claves hacen que los personajes actúen según ciertas conducta definida por la Clave. Los personajes ganan puntos de experiencia inmediatamente a la realización de actos (siguiendo una conducta) que apoye sus Claves. Si incumplen una de sus Claves esta se considera abandonada por el personaje y este deben adoptar una Clave nueva.

El personaje sube rápido, al menos respecto a otros juegos de rol. Tras una sola sesión el personaje debería haber obtenido experiencia para poder comprar 2-3 avances.

El sistema tiene reglas sencillas, pero la filosofía detrás de ellas es profunda. Esto es, aunque las reglas son sencillas, tienen aspectos que las hacen diferentes a otros juegos de rol. Un jugador de rol medio tardará en acostumbrarse a jugar aplicando bien el sistema, no porque sea complicado, si no porque es algo diferente al juego de rol medio.

Además, los sistemas de magia hacen que el jugador deba estrujarse el cerebro para hacer magia, porque no todos los efectos de la magia están explicados, sólo hay ejemplos: Sobre todo en las magias de las palabras Zu o en la magia de los tres ángulos de Maldor, en las que toca negociar entre Director y Jugador para ver si se permite tal o cual cosa.

19/02/2015, 11:25

Changeling es fantasía pura en cuanto a que los personajes son hadas y duendes y sus aventuras son puramente fantásticas. Es decir, aunque esté ambientado en el mundo real hay criaturas fantásticas que sólo los pjs ven (dragones, grifos, el monstruo de debajo de la cama, un oso de peluche gigante que tira rayos por los ojos... CUALQUIER COSA). Además, si quieres hacerlo aún más fantástico no tienes más que enviar a los personajes al Ensueño, que es el mundo de fantasía total donde cualquier cosa es posible. Viajar por él es como hacerlo por Fantasía, de la Historia Interminable: paisaje tras paisaje de cosas imposibles.

La dicotomía del changeling hada/humano está presente en el juego pero no es obligatoria. Yo he jugado partidas en las que hemos decidido apartar la vida humana y centrarnos por completo en los politiqueos de los duendes. Por otro lado, en la partida que estoy dirigiendo y casi terminando ahora, los personajes se encuentran en el Puente Goldengate persiguiendo a un sátiro a través de pasadizos que los humanos no ven para recuperar el arma que le robó a su difunto Barón.

19/02/2015, 13:32

- ¡Madre mía, Guy Fawkes!, que gran mega-post!.  De La Sombra del Ayer lo que más me ha llamado la atención es la magia de Zaru (la de Maldor la veo más parecida a otros sistemas).  Es más, viéndola, no parece difícil incluso ampliarla o adaptarla a otro juego más fantástico, si fuera necesario.  Y lo de trascender cuando se obtiene un 7 es muy curioso.  Estupendo post, ¡merece repetirse de nuevo!.

- Salmakia, sin duda has conseguido que ponga al Changelling como un libro que, aunque no lo usase para dirigir, tengo que leerme.  Lo de realizar la aventura en el mundo faérico es una gran idea.  Reconozco que ahora mismo no soy siquiera capaz de imaginar cómo podría ser una aventura de ese tipo, pero cuando me vea con más experiencia lo intentaré.

19/02/2015, 14:18
Editado: 19/02/2015, 14:20

Pues así como ejemplo, en esta misma partida los personajes fueron enviados al Ensueño Profundo en busca de una cura para el sida que padecía su Barón (la partida trata de cómo impactó la enfermedad a la comunidad feérica a principios de los 80). El grupo salió del Ensueño Cercano, que es el más lógico de los tres, y empezó teniendo una pequeña aventura en la que pookas ferales los perseguían en manada para matarlos y comérselos. Después subieron a una barca que les llevó hacia el Ensueño Lejano a través del océano, a través de un túnel subacuático. Mientras viajaban hubo una tormenta y dos de ellos cayeron por la borda. Los sirénidos los atraparon y les pusieron un dispositivo para que pudiesen respirar y de ese modo venderlos como esclavos. En las profundidades, los dos personajes se las arreglaron para huir aun haciendo entrar en frenesí a un sireno con rasgos de tiburón que estuvo a punto de matarlos.

De vuelta al barco, consiguieron llegar al otro lado del mar. En alguna parte se encontraron a Amelia Earhart convertida en quimera que les pidió ayuda para recuperar su nave de las garras de un dragón, contra el que lucharon. Como cuanto más hacia el Ensueño Profundo viajas más recuerdas de tus vidas pasadas y tus correrías en el Ensueño, recordaron la manera de llegar hasta la cura y nadaron por el aire hacia ella. Una vez allí, cada uno de ellos entró en el sueño de un ser querido y tuvieron una epifanía que, dependiendo de cómo llevasen a cabo, les permitía tomar una copa de la fuente para curarse a sí mismos o llevar al barón.

Además, para viajar por el Ensueño tienes que seguir la Senda de Plata, que es la única guía segura. Si la pierdes o sales (o te sacan) las quimeras pueden hacerte lo que quieras, o puedes caer en un Reino de Pesadilla, o... lo que sea xD

19/02/2015, 14:34

Gracias Sergut y Colassanto. FATE y Savage World, por lo poquísimo que he podido ver, se ven muy simples y están disponibles, lo que les da un punto a favor. Sin embargo, su carácter genérico me hace sospechar que, tal vez, el trabajo de encontrar una ambientación acorde a lo deseado no es tan fácil como parece.

Si te animás con el Fate, en G+ hay varias comunidades que comparten experiencias, ambientaciones, adaptaciones de otros juegos a las reglas sencillas que propone este juego, etc. Es cuestión de mirar un poco, pero sé que hay quienes se han dedicado a crear o adaptar mundos fantásticos (lamentablemente, desde el trabajo no puedo buscar por bloqueos del servidor, pero preguntale a Google, que todo lo sabe XD)

19/02/2015, 17:02

Bueno, siempre existirá la posibilidad es usar el FATE o el RyF, y aplicarle la extraordinaria ambientación que acaba de relatar Salmakia (y ya puestos, la magia de la Sombra del ayer que comenta Guy Fawkes).  Yo no creo ser capaz de hacerlo, así que todo dependerá de cómo sea ese tal Changelling / Dark Ages: fae, pues si tiene un sistema usable, lo más fácil será usarlo.

19/02/2015, 17:07

El sistema de Changeling, en esencia, es muy simple: Caracteristica + Habilidad, tiras tantos dados (d10) como el resultado y comparas con la dificultad puesta por el narrador. Por cada dado que iguale o supere dicha dificultad se anota un exito. A más exitos, mejor resultado.

Los poderes son, por lo general, obtenidos a partir de una tirada de Caracteristica + Habilidad.

Pero desde luego, quien mejor te puede orientar es Salmakia. Yo creo que es el sistema más aceptable para lo que quieres.

19/02/2015, 17:31
Editado: 19/02/2015, 17:51

Martin Kiusack: El sistema de Changeling, en esencia, es muy simple: Caracteristica + Habilidad, tiras tantos dados (d10) como el resultado y comparas con la dificultad puesta por el narrador.

Eso es como decir que DnD es, esencia, muy simple (d20 + modificadores y comparas con la dificultad puesta por el narrador). Cierto para un experto pero no tanto para un neófito que se ve intimidado por los cientos de páginas que el manual dedica a explicar los detallitos de esa esencia simple.

SadCruel: Yo no creo ser capaz de hacerlo, así que todo dependerá de cómo sea ese tal Changelling / Dark Ages: fae, pues si tiene un sistema usable, lo más fácil será usarlo.

A mí el Sistema Narrativo del Mundo de Tinieblas no me parece especialmente sencillo, aunque para aplicarlo a Changelling/Fae tiene la ventaja de que todo el trabajo está ya hecho.

Puestos a usar un reglamento sencillo hasta el extremo, yo usaría Fate Acelerado que es barato (paga lo que quieras) y se ha utilizado de forma decente con casi cualquier ambientación: faltasía épica (incluso una conversión de DnD/Pathfinder), ci-fi, superhéroes, oriental, cthulhu...

Nota: Fate Acelerado es una versión (aún más) simplificada de Fate.

19/02/2015, 17:45

Cualquier sistema rollo Fate o similares le iría muy bien a Changeling. RyF, Ocyo y demás, incluso.

Luego ya la cosa es poner a tono las magias...

19/02/2015, 19:13

A ver. Por partes. Aquí la dura realidad sadcruel.

Si quieres un sistema, como dijiste, en el "que el juego tenga reglas decentes (narrativas o no) para saber qué se puede hacer o no con con esa magia/etc" ese sistema va a tener que ser algo/bastante complejo.

La magia de los Zu o la de los tres ángulos en La Sombra del Ayer se describe en apenas tres páginas. ¿Es abierta? Si, desde luego, y permite hacer practicamente de todo. ¿Tiene reglas que definen exactamente qué se puede hacer o no con ella? Pues...ni de coña. Está muy sujeta a lo que al director le de la gana o deje hacer al personaje en ese momento.

Yo no digo que unos sistemas sean peores o mejores. Pero tienes que renunciar a algo. O sencillez o definición.

Como ejemplo, un sistema de magia basado en un FATE Core te va a definir que puede hacer o no un mago muchísimo más de lo que lo haga un sistema de magia basado en el FAE (FATE acelerado). Pero es que un FAE tiene apenas 20 páginas, y un FATE Core tiene 295 (y es sólo "un reglamento base" sin magia ni tecnología ni ambientación ni ostias).

Ars Magica y Mago son juegos que tienen sistemas de magia MUY abiertos, que permiten hacer de todo con la magia (no digo que tu mago en ese juego pueda hacer cualquier cosa, sólo que el sistema permite crear cualquier tipo de efecto mágico a un mago con las capacidades adecuadas). Pero eso si, son complejos en sus sistemas de magias de cojones.

Preferir sencillez es perfecto, pero no nos engañemos. Un sistema sencillo te va a decir lo que se puede hacer con tales habilidades a tanto "de forma muy genérica y ambigua" (o sea, a criterio del DM).

A menos, claro que quieras un sistema sencillo pero "cerrado" de magia por conjuros. Pero eso ya es un tipo de sistema en la que "este conjuro hace esto" y punto. Será sencillo, pero no hay un conjuro concreto para justo el efecto que buscas.

Y otra cosa. Lo de andar mezclando sistemas me parece una locura. Es un curro hacer una mezcla de reglas bien. Para hacer eso, mejor se empapa uno de un sistema gordo, o uno sencillo, lo que más te guste. Pero te le sale menos trabajo, créeme. Es más. resulta más fácil crear un sistema de cero que fundir dos sistemas (o tres) y hacer que funcionen.

Personálmente, creo que te gustaria un Changeling "a pelo" (por la ambientación). Mago es un sistema de magia más abierto y rico, pero la ambientación que buscas si, realmente quizás mejor con Changeling.  Eso si, Changeling de sencillo nada. El juego te va compensar. pero es un tocho. Hay que reconocerlo. A nivel de ambientación y de reglas, tocho gordo. 

Hombre. Si detestas algo complejo, pues tienes FAE, tienes RyF, tienes muchos. Pero ni de lejos creas que esos juegos van a tener una "riqueza" como al de Ars Mágica, Changeling, Mago... Vamos. Ni de lejos. Oyes... que puede que con eso a ti te valga, e incluso lo prefieras.

Pero las cosas como son. Todo en esta vida no se puede tener. Hay que elegir. Opciones.

20/02/2015, 08:10

Vale, pues leyendo estos últimos comentarios creo queda claro ya que las únicas posibilidades son las siguientes:

1) Juego completo con ambientación de fantasía (Changelling, Dark Ages: fae, Mago, ¿Ars magica?).  Tienen un sistema completo que es (o puede ser) complejo, pero tienen sólidas reglas tanto para la magia como para el resto de situaciones, por lo que no habría que cambiar nada.  Como ventaja adicional tiene habrá jugadores que conozcan ya el juego al completo.

2) Usar un sistema genérico lo más corto y simple posible y añadirle ambientación y reglas (FAE, ¿RyF?).  Necesita más trabajo y el sistema final sería más sencillo y versátil pero menos definido.  Podría ser interesante con jugadores novatos.

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Bueno, pues yo creo que con esto tengo más que suficiente para empezar.  Gracias de nuevo a todos por la gran cantidad y variedad de contestaciones.  De todas formas, si alguien cree que hay algo interesante o juego o sistema o ambientación que añadir y quiere compartirlo, no dude que estaré atenta al hilo y le contestaré en lo necesario.

20/02/2015, 12:04

2) Usar un sistema genérico lo más corto y simple posible y añadirle ambientación y reglas (FAE, ¿RyF?).  Necesita más trabajo y el sistema final sería más sencillo y versátil pero menos definido.  Podría ser interesante con jugadores novatos.

Igual es repetir lo mismo una vez más, pero recuerda que ni FATE Core ni Fate Accelerated (FAE) vienen con ambientación (ni RyF tampoco). No obstante, FAE viene con ejemplillos de cuatro posibles ambientaciones, una de ellas con magos estilo más-o-menos a lo Harry Potter (y que me perdonen los hinchas de HP), así que parte del trabajo de aplicar las reglas a una ambientación mágica está hecho bocetado.

20/02/2015, 12:48
Editado: 20/02/2015, 12:49

Garias Sergut por el inciso.

Puesto que FAE es un sistema TAN cortito, y parece ser que hay bastantes roleros por aquí que conocen / les gusta ese sistema, no sería para nada una mala idea.  Pero dada mi poca experiencia, seguramente será más razonable elegir la otra opción, seguramente con Dark Ages: fae, aunque antes tengo que leerlo e intentar alguna partida "en mesa" a ver que tal.

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