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Deza
 
26/10/2016, 18:10
Editado: 26/10/2016, 18:20

Buenas Umbrianos, un compañero y yo hemos creado un sistema de juego y queremos testearlo con vosotros.

La partida está ambientada en el Reino Unido de mediados del siglo XIX. En este mundo habita una sociedad de hechiceros totalmente oculta a los ojos de los "mundanos". Esta sociedad está gobernada por los Santuarios, cada uno de los cuales controla una zona geográfica, normalmente la correspondiente a un país. 

Os invitamos a explorar este mundo metidos en la piel de uno de los nuevos agentes del santuario Inglés.

La partida aún le quedan un par de detalles que pulir pero debería estar todo listo en breve.

Os iremos contando novedades, por ahora comentad quién estaría interesado en participar.

El sistema consta de dos partes:

La correspondiente a las habilidades humanas normales. Está basada en tiradas porcentuales de habilidades. Las cuales podrán ser entrenadas con el tiempo y con exp.

La correspondiente a las magias. Los hechizos realizarían con dados de diez usando una reserva de dados. Los hechiceros más poderosos tendrán mayores reservas de dados, pero los hechizos de mayor nivel supondrán un coste más elevado para llevarse a cabo.

Aunque habrá combates la mayoría de la acción será narrativa, predominando la investigación.

26/10/2016, 18:12

Te deseo mucho éxito con la partida y aprovecho para preguntar.
¿Puedes comentar un poco más del sistema de juego?

Deza
 
27/10/2016, 00:02
Editado: 27/10/2016, 00:05

Apunte inicial:

Esta partida se basa principalmente en un sistema narrativo. La intención es que la descripción de las acciones del personaje, el cómo y el cuándo de todas tus acciones, pese más que las propias tiradas o al menos las modifique sustancialmente, para bien o para mal.

Dicho esto vamos con los dados.

 

Tiradas de Habilidad (1d100):

La tirada más común del juego será la basada en una habilidad. En la escena de "Creación de Fichas" tenéis la información de cuáles son las habilidades de un personaje. Estas tiradas pueden ser solicitadas por el master o podéis realizarlas vosotros mismos si creéis que la acción podría requerirlo.

Todas las habilidades tienen un percentil (pc) que se calcula a partir de su pc inicial, el modificador obtenido por su atributo relacionado y los puntos asignados por el jugador. Una tirada de habilidad tiene éxito siempre que en una tirada de 1d100 NO se supere el pc de la habilidad, sacar el propio pc en la tirada cuenta como éxito, muy apurado pero un éxito al fin y al cabo.

Tiradas críticas y pifias: En lugar de unos valores fijos el rango numérico en el que una tirada es un éxito asombroso o un fallo catastrófico dependerá del pc de esa habilidad. De la siguiente forma:

Rango crítico 10% de pc

Rango pifia 10% de 100-pc

Los decimales de 1 a 4 se redondean a la baja y los de 5 a 9 al alza.

Un 1 siempre será un crítico y un 100 siempre una pifia, sin importar el pc de la habilidad. Por este mismo motivo una habilidad nunca puede tener un pc superior a 99.

EJ.:

PC = 30       Rango crítico 3 (1-3)       Rango pifia 7 (94-100)

PC = 65       Rango crítico 7 (1-7)        Rango pifia 4 (97-100)

PC = 92         Rango crítico 9 (1-9)           Rango pifia 1 (100)

 

 

Tiradas enfrentadas: Algunas tiradas se realizan contra el entorno, otras en cambio se realizan contra la acción de otro individuo. En estos casos se pueden dar tres situaciones:

Ambos fallan o atacante falla: No ocurre nada, el ataque/acción no tiene efecto.

Atacante acierta y defensor falla: El ataque/acción tiene éxito.

Ambos aciertan: En este caso el personaje con la tirada más baja es el vencedor, en caso de empate el que tenga un pc mayor en su habilidad correspondiente gana, si aún así se mantiene el empate el defensor gana.

 

Modificadores: Como se ha comentado antes las acciones de un personaje o la situación en la que se encuentre pueden modificar su tirada de habilidad. En este aspecto un bonificador positivo siempre es perjudicial (facilita sobrepasar el pc de la habilidad) y un bonificador negativo siempre es beneficiosos (nos ayuda a alejarnos del pc).

Independientemente de los bonificadores positivos/negativos de una tirada un 1 o un 100 natural siempre sentencia el resultado de la tirada, sin embargo sí que se puede salir del resto de rango crítico o de pifia con estos bonificadores.

Deza
 
28/10/2016, 22:03

Escuelas de Magia

 

Elemental de Fuego: Es una escuela en la que predomina el poder destructivo, sus adeptos se especializan en las magias de combate, tanto las de destrucción como las que potencian las capacidades físicas.

También les hay los que se especializan en los hechizos de apoyo. 

La magia de fuego busca resultados inmediatos sin importar los efectos secundarios.

Elemental de Aire: Esta escuela busca alterar el entorno en beneficio propio. Si controlas todo lo que te rodea y lo usas contra tus enemigos no hay batalla que no puedas ganar.

Muchos de estos hechiceros se benefician del control del entorno para llevar a cabo sus planes con completa discreción, un elemental de aire puede entrar y salir de la fortaleza más impenetrable sin ser visto.

Elemental de Agua: Los hechiceros elementales de agua pueden desatar una gran potencia destructiva, pero tienen una gran desventaja, necesitan encontrarse en un entorno adecuado para poder liberar todo su poder. Por eso tratan de alterar su entorno para que le sea más propicio. 

No hay defensa más férrea que la de un elemental de agua con un lago a sus espaldas.

Elemental de Tierra: Potente e imparable, así son los elementales de tierra. Da igual lo que les pongas delante, pueden aguantar ante todo un batallón y hacer temblar los cimientos de la tierra.

Harías bien en no provocar la ira de uno de estos hechiceros.

Medicae: Mitad doctores mitad curanderos, estos hechiceros utilizan sus conocimientos del cuerpo humano y los combinan con sus habilidades mágicas para realizar milagros de los que la ciencia moderna no sería capaz de imaginar.

Pero que no creas que todos los usuarios de la escuela de Medicae son amables y entrañables doctores de familia. Cuando tienes tan bastos conocimientos sobre el cuerpo humano también conoces sus debilidades y como aprovecharlas en tu favor.

Sensitiva: Oráculos, videntes, médiums... Los sensitivos son a menudo confundidos con numerosos charlatanes que engañan a la gente para sacarles unas monedas, pero estarías cometiendo un terrible error si los confundieras con farsantes.

El mayor arma de un sensitivo es su mente, se pasan años entrenándola para lograr un completo dominio sobre ella. Tanto poder tienen que parecen ser capaces de percibir tus pensamientos antes incluso de que los pienses. 

Nigromancia: Poco se sabe de las prácticas de los nigromantes debido a su hermética orden. Los nigromantes son los únicos hechiceros cuya organización no depende de los Santuarios, al parecer tienen una especie de culto con templos repartidos por todo el mundo. 

Lo único que se sabe de los nigromantes es que controlan a las sombras y que hablan con los muertos. mejor aléjate de ellos antes de verte enredado en su red de conspiraciones. 

30/10/2016, 23:18

Suena interesante.

Deza
 
31/10/2016, 17:03

Todos los interesados en participar mandadme un mensaje privado con:

Descripción física del personaje y comportamiento.

Escuela de magia a la que quiere pertenecer y por qué. Tened en cuenta que para pertenecer a la escuela de Nigromancia tenéis que tener un buen motivo por el que estar ayudando al Santuario, puesto que no suelen colaborar.

Breve historia del descubrimiento de sus poderes. ¿Te criaste sin padres y al llegar a la adolescencia desarrollaste ciertos poderes? ¿En tu familia han sido hechiceros durante generaciones y te criaste conociendo los secretos de la magia?

Dann
 
18/02/2017, 22:17

 Ow, suena muy interesante, pero¿Cuáles son los requisitos?

 

18/02/2017, 22:25

Excelente narrativa, historia y ambientación. Se la recomiendo a todos los interesados pasaréis un buen rato.

Deza
 
17/04/2017, 01:08
Editado: 17/04/2017, 01:13

La partida ya está en curso, y no acepto a más jugadores por ahora, pero cuando terminemos la historia actual volveré a abrir el reclutamiento.

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