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RuneQuest Quickstart

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25/06/2017, 20:12
Editado: 03/07/2017, 22:46

 

En la página web de Chaosium puedes descargar gratis el PDF del RuneQuest Quickstart, un librillo de 50 páginas con una aventura lista para jugar y las reglas básicas de la próxima edición de RuneQuest:

RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

En el siguiente enlace puedes leer una reseña del contenido del Quickstart gratuito:

https://elruneblog.blogspot.com.es/2017/06/resena-de-runequest-quickstart.html

 

25/06/2017, 21:09
Editado: 25/06/2017, 21:12

Muy buen enlace... Y además casi de pasada en los comentarios explica que en un futuro próximo saldrá material para RQ7 ligado a las sagas islandesas. ¿Será parecido al mítico "Vikingos" para RQ clásico?

Nane
 
26/06/2017, 12:46

Ya hay ganas de incarle el diente... además informo, con el único ánimo de dar envidia ( a los que no lo habéis jugado, a los que sí lo habéis jugado os odio), tengo una cita para probarlo en mesa en una par de semanas muah muah muah!!!

27/06/2017, 20:55

Buena noticia la vuelta al clásico, aunque por lo que he leído el reglamento es una vuelta atrás y poco nuevo aporta. A mí me parece que Runequest 6ª lo supera en cuanto a reglas, aunque es de suponer que las aventuras nuevas si las hay estarán bien, ¿no? Siempre y cuando haya patos para los PJs... Espero al menos que sea compatible con lo que ya hay.

ElDorado, te contesto yo: el "Islandia Mítica" va a ser una reedición de la versión que ya salió para BRP (cuando Chaosium no tenía Runequest y sacó su versión del reglamento como reglamento universal y multigenérico), adaptadas al nuevo RQG, y sacarán más en esa línea (basándose en el nuevo manual, aunque como parece no es muy diferente al clásico). La versión anterior está bastante bien, aunque a mi juicio el "Vikings" de Legend (que viene a ser un Runequest 5.5 sin Glorantha) lo supera en cuanto a exactitud y elementos para jugar (aunque no trae aventuras). La magia es buenísima, y está bien inspirada en las fuentes originales. Y ambos mejores en todo que el viejo Vikingos de la tercera edición, el que tradujo aquí Joc, un tanto disperso y demasiado dependiente del manual principal. Lo único es que estaba en español...

Y una cosilla: para Chaosium no es Runequest 7ª edición, porque para ellos las de Mongoose y la 6 casi no han existido sino como "licenciados". El juego se llamará Runequest in Glorantha y nunca RQ7.

28/06/2017, 13:39

Gracias por la info, Merpianus.

Realmente a RQ6 no he llegado a jugar pero sí que leí las reglas del Essentials por encima. Tenía cosas un poco "raras" como el número de acciones por destreza (puntos de acción)y las habilidades extrañas como músculo (habiendo la característica de Fuerza, ¿Es necesario una habilidad de músculo?). Creo que lo más innovador de la nueva versión es el uso de las Runas y Pasiones que mueven a los personajes.

De los vikingos, me he leído el "Vikings of Legend" (gran regla la del saqueo de armaduras y su maldición subsiguiente) y el "Vikingos" (de Chaosium del 1985, que sí era para RuneQuest) pero desconozco el que te refieres.

Por último, siendo purista sí, la última versión será RQG porque vuelve a Glorantha (aunque muchos la llamarán RQ7 porque viene después de la RQ6):

http://www.chaosium.com/blog/rqgnew-runequest-edition-to-be-known-as-runequest-roleplaying-in-glorantha/

28/06/2017, 16:53
Editado: 28/06/2017, 16:56

Lo de la habilidad en Runequest 6 es lógico, porque no hay tiradas de característica, ni tabla básica. Las características sirven para definir al personaje, pero numéricamente son secundarias, solo sirven de fuente a los atributos (los puntos de acción como dices, nacen de sumar Destreza e Inteligencia) y a las habilidades, que todas tienen como base la suma de dos características (o una característica dos veces): Músculo es FUE + TAM, Primeros Auxilios INT + DES, Aguante CON x2, etc.) Esto es lo que más cambia quizá respecto a las reglas de BRP (que en la segunda son fieles - aunque esto dicho así es una tontería, porque el BRP surge de esa segunda -, y en la tercera, la de Joc un poco menos), y eso hace que quienes conocíamos aquello nos costara un poco al principio, pero luego los ves mejor: todo son habilidades, y hace que, por ejemplo, te resulte muy fácil crear nuevas habilidades que quieras inventar para tu campaña y tu mundo. Por cierto, esto ya aparecía en los Runequest de Mongoose, aunque yo personalmente no he llegado a jugarlos.

Sí me referería a ese "Vikings de Legend". Legend fue Runequest como reglamento universal, porque Mongoose perdió la licencia (o la vendió, o pasó de ella, no recuerdo), pero quisieron mantener las reglas tal cual de la 5, aunque algo más condensadas. Por eso sacaron varios escenarios de Tierra Alternativa (gladiadores, samurais, piratas, etc.). Es de los mismos autores (tanto el reglamento como "Vikings") del Runequest 6 y de la versión actual, Mythras (que vuelve a ser el mismo reglamento sin Glorantha y sin runas). Personalmente es el que más me gusta por su exactitud y porque es el más práctico, listo para jugar... aunque no traiga aventuras. Los conjuros y el sistema de magia están directamente sacados de los Eddas y los datos históricos, no ha sido "vamos a adaptar el sistema del manual a este escenario", sino que crearon un sistema nuevo (aunque basado en el sistema, lógico) perfecto para el escenario. También me gustan cosas como la cultura material, o que diga cosas bien fundamentadas como que en el mundo vikingo no hay dragones alados (están los orms, que son serpientes gigantes al estilo de dragones, pero que no vuelan, ¡porque en las fuentes no hay dragones voladores!) o que no hay trolls. Espera, ¿que no hay trolls en el mundo vikingo? Efectivamente, porque los trolls pertenecen al folclore escandinavo de después de la época vikinga, y aunque tienen sus antecedentes en aquella era (los gigantes y diversos vaettir, espíritus de la naturaleza y demonios, y los que se transforman en piedra con el sol eran los Dvergar, los enanos), no hubo trolls en las leyendas del mundo vikingo. Todo el escenario tiene un gran toque de autenticidad y originalidad, y al tiempo deja volar la imaginación (no es tan historicista como Walhalla, porque aquí la magia es real). Personalmente es el que más me gusta. Mythic Iceland tiene alguna cosa muy chula, como el sistema de Lealtad, o las Runas, que las tiene muy desarrolladas, pero en este se nota que tiene mucha dependencia de la base (es muy parecido a Runequest). Aunque sí que tienes aventuras, más alguna más que salió extra (una gratuita y todo, todas del autor del suplemento). Por cierto, no hace falta decir que está situada solo en Islandia, aunque se hable de otros territorios como posible ampliación de aventuras (como parte de una aventura, por ejemplo). En todo caso, apuesto que la nueva edición (con la que llevan trabajando mucho tiempo) va a estar mucho mejor, así que si te interesa yo me esperaría a que saliese.

Lo de RQG creo que se acabaría imponiendo porque Chaosium hace énfasis en eso, que es más Glorantha que nunca, y que Glorantha son ellos, y que RQG es la versión perfecta de tal unión. Y después de todo, si no usan ellos mismos el número, la gente se olvidará pronto. Supongo.

30/06/2017, 15:31
Editado: 30/06/2017, 15:33

Con un pequeño adelanto, me he hecho con una copia del RuneQuest Quickstart. Unos comentarios a mi gusto (respecto al RQ clásico):

Positivo: Le dan una vuelta de tuerca a la magia con la nueva magia rúnica. Parece muy potente aunque no me la he podido leer en profundidad.

Positivo: Las pasiones pueden ser interesantes para definir a los personajes con lealtades, amores y odios.

Peligroso: Las pasiones mal usadas pueden ser una forma más de munchikismo (resumiendo, pueden dar un +20% al combate si por ejemplo se odia al enemigo).

Peligroso: Me da la impresión de que los personajes salen de inicio muy, muy hormonados (si antes era normal en un novato empezar con 50%-60% en combate ahora es más bien 80%-100%).

Negativo: No han cambiado la esquiva y para esquivar un ataque crítico sigue siendo necesaria una esquiva crítica a diferencia de la parada. Esto hace que los jugadores vayan siempre a hacer paradas porque si un enemigo saca un crítico é ibas a esquivar ya puedes ir escribiendo tu epitafio.

Duda: ¿Se podrán entrenar las Características como en el RQ Clásico? No dice nada al respecto, ya que se dan las reglas mínimas para poder hace una partida de prueba.

03/07/2017, 22:45

Muy buenas ElDorado, como bien dices, las reglas para entrenar, la experiencia y todo eso no se incluye en el Quickstart porque es un resumen muy resumido con lo justo para poder disfrutar la aventura. Cuando se publique el reglamento completo estas Navidades seguro que incluye reglas para eso.

La magia rúnica está guai. Ya era hora de que en RuneQuest se usaran las runas (como en el HeroQuest Glorantha). La hechicería también va a molar mucho (sigue el enlace que pongo en uno de los comentarios para saber más cosas). Y el chamanismo va a ser un buen cambio respecto al RQ3 (he actualizado la reseña con la nueva información sobre los chamanes y el combate espiritual).

Coincido en que el bonificador que da una pasión o una runa es bastante suculento, pero creo que se compensa por el hecho de que te arriesgas a sufrir un -20% si la tirada sale mal.

Respecto a la esquiva y la parada... Buf. En mi campaña de Glorantha con RQ3 hicimos un cambio en las reglas y permitimos que una tirada exitosa de Esquivar redujera el nivel de éxito del atacante. Pensamos que así quedaría más equitativo. Pero en mi experiencia como máster, ahora pienso que ojalá nunca hubiésemos hecho ese cambio. Al final, después de entrenarse y subir Esquivar hasta 90%, ahora me cuesta conseguir que esos personajes jugadores sufran alguna herida importante. El hecho de que normalmente todo el mundo pare con el escudo o con un arma no deja de ser lógico, porque es lo tiene más posibilidades de salvarte la vida.

Nane: ¡cuéntame cómo ha ido la partida, por favor! :-)

09/04/2018, 21:38

¿Hay alguna partida de RuneQuest 6 o Mythras en Comunidad Umbría? No consigo localizar ninguna. Leí las reglas hace un par de días y me quedé alucinado con el tema de los "Efectos especiales del combate". Leí un ejemplo de un ataque de un oso súper bien explicado y me he quedado con las ganas de probarlo.

Darryn and the Bear:
http://irontavern.com/2013/03/12/runequest-6e-combat/

10/04/2018, 20:03

Hace tiempo vi una partida de RQ6 en Umbría, con la aventura oficial Book of Quests.
Yo estoy dirigiendo una campaña de samuráis con RuneQuest 6 y los combates en general son tremendos, ya que los efectos de combate aportan mucha estrategia y a la vez quedan peliculeros.

Si quieres ver otro ejemplo de combate de RQ6 pero en español, te recomiendo ver este duelo de samuráis

Tengo otros relatos de combate en el blog, si quieres te digo más. Pero volviendo al tema del hilo, el próximo juego de Chaosium: RuneQuest Roleplaying in Glorantha no va a incluir efectos de combate. 

11/04/2018, 10:31

Hola Runeblogger. Sí, perdona por no mencionarte. Ese lo vi también con el vídeo, y me pareció genial. No entendí muy bien el primer asalto puesto que moverse y desenvainar gastan ambos 1 acción de combate.

Asalto 1
1a acción Arai: Preparar arma (Desenvaina katana - retrasa acción)
1a acción Morioka: Movimiento (se acerca hacia Arai)

2a acción Morioka: Ataque (pifia)
2a acción Arai: Detener (éxito - «Derribar Oponente» y «Forzar Rendición»)

3a acción Arai: Ataque (Éxito)
3a acción Morioka: Defiende !!!! (sólo tiene 2 acciones)

Aquí me quedaba bloqueado. Si el Movimiento de Morioka es una acción ya habrá gastado sus 2 acciones. Si no se considera acción porque estaba cercano y su primera acción era el Ataque, entonces Arai habría realizado 2 acciones en una (preparar arma [desenfundar] y detener). Me suena que en "Tierra de Ninjas" (de RQ3) sí que había una habilidad de desenfundar arma con ataque, pero en RQ6 entendía que eran 2 acciones (1 desenfundar y 1 atacar).

11/04/2018, 22:28

Hola ElDorado. ;-)  El movimiento es uno de los aspectos difusos que suscita debate entre los aficionados a esta edición de RuneQuest. En este ejemplo, he interpretado que el movimiento y el ataque de Morioka es una sola acción (como supones al final), ya que está muy cerca de Arai. Luego detiene el ataque de Arai, y así agota las 2 acciones que tiene.

Por su parte, Arai hace 3 acciones. Primero cede la iniciativa a Morioka y retrasa su acción (desenvainar) hasta que Morioka se acerca con intención de atacarle. De este modo, al cumplirse la condición de su acción retrasada, su acción de desenvainar sucede antes que el ataque de Morioka. Acto seguido, cuando Morioka pifia su ataque, Arai usa la segunda acción para defender. Y con su tercera acción, ataca.

Reconozco que el hecho de que Arai retrase su acción queda algo pillado por los pelos, pero fue la forma que se me ocurrió para encajar las reglas de RuneQuest con las acciones que se ven en el vídeo.  :-)

¿Has leído mis notas del máster? Ahí hablo de cómo van los combates en nuestra campaña de samuráis. Ha habido ya bastantes sesiones de combates totalmente peliculeros. ¡Gracias por leerme! ¿Has pensado en dirigir alguna partida tú?

12/04/2018, 17:15

Buenas tardes Runeblogger:

Sí, me estoy mirando tus notas de Máster y son muy aclaratorias, felicidades por el blog.

Yo soy Máster novato de RQ3 en una ambientación muy diferente (vikinga). Te paso un pase VIP para que le eches un vistazo por si te interesa. Recientemente conseguí el "RQ6" y el "Monster Island" así que no descarto en el futuro dirigir alguna partida, pero antes quería jugar algunas para confirmar que esta versión sea con la que me quiera quedar.

Como muy bien comentas en tu blog* ahora la aficción va a tener que decidir muchas cosas, pero sobre todo si quiere modelo antiguo (RQ2/RQ3) e ir a por el RQG o si prefiere el nuevo (RQII/RQ6) y quedarse en RQ6 (que no tiene ya mucho futuro) o ir a Mythras que es muy similar.

A mi personalmente me han fascinado algunos combates de RQ6 (el del oso que comenté o el tuyo de los dos samurais), pero veo excesivo el tema de los efectos de combate (tal vez tendrían que haber dejado lo de los "exitos especiales" de RQ3 y que los efectos de combate sólo se dieran a partir de un éxito especial).

(*) https://elruneblog.blogspot.com.es/2016/02/noticias-sobre-el-proximo-runequest.html

Nane
 
13/04/2018, 10:31

Yo, a parte de en su día mucho al RQ de Joc, no he jugado más que 3 o 4 partidas a RQ6 y la del quickstart de RQG y en esta última sí que echaba de menos los efectos de combate. Tengo que reconocer que en RQ6 en mesa, sí que retrasaba un poco el ritmo el escoger efecto, pero creo que era más debido a que no los teníamos del todo claros y dudabamos sobre cuál usar y cómo aplicarlo. En un sistema bastante simulacionista, como es RQ en mi opinión, le dan un alto grado de realismo si se usan correctamente.

Me encantará volver a darle una oportunidad a RQG pero creo que me plantearé usar los efectos de combate como regla casera.

18/04/2018, 14:26

Lo de los efectos de combate es como muchos conceptos de RQ6/Mythras: es muy posible que no lo entiendas a la primera, o te resulten farragosos y complejos... pero un día se enciende el interruptor, y ves que no solo tiene sentido y en realidad es mucho más fácil que la "película que te habías montado", sino que son conceptos muy intititivos, manejables y adaptables (es decir, que puedes modificar a gusto sin que el sistema se venga abajo). Yo veo dos estrategias para la gente que le cueste: primero, no mostrarles toda la oferta, esto es, no indicarles todos los efectos sino alguno de los más lógicos y efectivos (Maximizar daño, Escoger localización, etc.), y segundo (o a continuación), que piensen el combate de manera realista, es decir, que piensen en lo que harían sus personajes en la lucha y entonces escojan el efecto, y no al revés, pensando primero en términos de juego y luego rolear la situación. Una vez que llegas a esa "iluminación mística", además puedes crear tus propios efectos de combate (siempre que tengan sentido interno en tu juego), modificar alguno que te parece demasiado o demasiado poco (según el grado de fantasía que quieras darlo, etc.), siempre de acuerdo con los jugadores.

Y sin duda: uno de los mejores sistema de combate, sobre todo en cuanto a realismo.

A mí me pasa algo parecido a Nene, no cambio RQ6/Mythras por nada, y estoy seguro que, tras una primera prueba "pura" (regla de oro: no hay que adaptar nunca un sistema que nunca has probado, aunque no sea "nuevo" del todo), y si las nuevas aventuras son interesantes, acabaremos jugando un RQG "mythraizado". Como parece que ya se han planteado unos cuantos jugadores que no tienen la nostalgia del "viejo Runequest".

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