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Motivación para personajes

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27/10/2017, 16:31

Hola a todos,

Quisiera pedirles a todos ideas, sugerencias o que me comenten sus experiencias con algo que últimamente me pasa mucho (con otros directores, afortunadamente) y que quiero evitar que me pase con un par de aventuras que estoy preparando (alguna de ellas tal vez la traiga a Umbria).

Lo que he visto que pasa es que muchas veces tú sigues la línea de la aventura porque estás sentado en una mesa y fuiste a jugar y sabes que esa es la línea de la aventura, no porque tu personaje se sienta realmente motivado a hacer eso. Me está pasando ahora mismo en una partida de Nephilim, como que entiendo que el director pone ciertas cosas para que los jugadores vayan ahí y claro, como director uno espera que los jugadores entiendan las pistas que uno pone y las sigan, pero a lo mejor las motivaciones y el carácter de los personajes los llevan a hacer cosas distintas o sencillamente a no estar interesados en hacer lo que el director espera que uno hagas.

La típica "vas caminando y ves una cueva" y uno dice "entro a la cueva" porque sabe que el director puso algo en la cueva, no porque el personaje sienta realmente la necesidad de entrar en la cueva.

¿Cómo solucionan ustedes esto?, ¿qué experiencias han tenido?, ¿cómo motivan a los personajes o cómo hacen que realmente se sientan envueltos en la trama?.

 

27/10/2017, 16:59

Por mi parte, les doy libertad por si quieren ir a la cueva o no. Si en el primer momento deciden no ir porque no les motiva o prefieren irse a la taberna a beber y comer, les dejo hacerlo, que se diviertan... Si a la cueva van a ir, sí o sí ;)

No ese día, no en ese momento, pero al final irán. Quizás a la mañana siguiente descubran que les han robado algo valioso y el rastro les lleve a la cueva, o que han secuestrado a alguien y lo mismo... está en la cueva. Es una manera muy descarada, lo sé, pero tienes que ver que motiva a tus jugadores y sus personajes y usarlo en tu beneficio.

A mí me está funcionando muy bien, la verdad sea dicha. Cosas que tengo planeadas desde hace meses (el rol por web es muy lento), se están llevando cabo ahora gracias a dejarles que ellos sean quienes decidan ir a determinados sitios que quieres que visiten.

En lugar de ir atizando al jugador como si fuese ganado y obligándole a ir donde tu quieres, déjale que explore y disfrute mientras le diriges con sutilidad a donde quieres.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/10/2017, 17:03

Pues es algo que últimamente me obsesiona bastante, igual que la coherencia narrativa. 

Y no es fácil, la verdad. A veces tienes una gran idea para jugar pero te quedas pensando: ¿y si los personajes pasan del tema? 

La solución más obvia es implicarlos por obligación o por necesidad. Si son agentes de la ley y les encargan un caso no pueden decir 'paso del tema'. Del mismo modo si su supervivencia o la de los suyos depende de seguir la trama inicial no se deja más opción.

Estoy dirigiendo ahora una partida cuya premisa inicial se basa en que los jugadores van a ir a un sitio chungo para ayudar a un amigo. Pero no las tenía del todo conmigo con el tema de que aceptasen. Después de todo: es un amigo, no tu hijo o tu hermano. ¿Y si decides pasar? ¿Y si el jugador no entiende que el vínculo sea tan fuerte? Mi solución, un poco drástica, fue meterlos a todos en la escena inicial juntos (ya no les dejé decidir si iban o no, sus PJs habían decidido partir de esa base) y luego metí, casi a calzador, una escena sobrenatural. Con eso intentaba que los jugadores se planteasen la posibilidad de que si pasaban del tema algo malo podría perseguirles. No hizo falta porque todos aceptaron la misión, pero aún así me dejó un regustillo de 'forzar' demasiado las cosas.

También entiendo, entrando en el metajuego, que si mi personaje se hace el remolón seguido no hay aventura. Nadie paga la entrada a una película para ver a Indiana Jones decir en los cinco primeros minutos 'bah, casi que paso de ir a por el arca, es mucho lío'. Es un contrato no escrito entre jugadores y director. Pero es cierto que cuando lo único que te motiva a seguir la trama es la obligación de no fastidiar la partida la cosa no mola demasiado.

En mi experiencia personal creo que el mejor truco es provocar la curiosidad de los jugadores. Es decir: que los personajes tengan una motivación clara de por qué se van a meter en un lío pero, a la vez, que el jugador quiera meterse porque desea saber que está pasando. Esto funciona perfectamente para partidas de investigación o terror. En otras tipo aventura pura (fantasía heróica, pulp) la motivación suele ser el ver crecer a su personaje. 

Que conste que me precio de no ser excesivamente dirigista. En el caso que dice Erawen, si me sucede a mí y no quieren ir a la cueva... pues no van. Redirijo la partida hacia donde los jugadores quieran ir. Es cierto que me guardaré la cueva en un cajón e igual luego la encuentran en otro formato o puede que la reutilice en otra partida. Antes hacía lo que dice Erawen: reconducía la historia para que fueran a donde les mandaba. Pero ahora prefiero ver a donde me llevan ellos e improvisar. 

En realidad he comprobado que hay dos tipos de jugadores: los que quieren libertad y los que necesitan que el director les lleve de la mano. Y abundan más los del segundo grupo, así que la tarea es fácil. Pero confieso que me divierto infinitamente más con los primeros.

27/10/2017, 17:13

Me explico, Chemo: entrarán el la cueva sí o sí, si realmente es un punto importante o interesante de la historia.

Si resulta que entrar en la cueva es para que vean a un druida apalizado y herido en el suelo, pues no les llevo allí... se lo planto en un bosque o en medio de un camino. Hay cosas que se pueden "trasladar" de un punto a otro. Pero si tiene que ser una cueva y por narices esa cueva, entraran y no, no quedará tan forzado, porque simplemente les marco el camino y ellos deciden si entran o no nuevamente.

A mi me interesa ver como los personajes se desarrollan, crecen y generan lazos entre ellos y con PNJ's.. así luego puedo ser más malvada y cruel con ellos y hacerles sufrir muchísimo más según avance la historia. ^^

Lo se, soy mala malísima ^^ xDDDD

27/10/2017, 17:47
Editado: 27/10/2017, 17:50

Pues chico, has preguntado por el santo grial del rol. La de líneas que habré leído e intercambiado hablando de estas cosas. Al final se termina cayendo en las típicas discusiones de narrativo vs simulacionista y/o railes vs sandbox. En fin, que si te pica la curiosidad de verdad y te mola el rollo este de filosofar sobre el rol te recomiendo que leas mucho y que escuches mucho las opiniones vertidas sobre esto a lo largo de la última década en el panorama rolero. El hispano concreta-mente ha tenido hace poco una pequeña época dorada en la que tenemos un buen montón de gente que haciendo y compartiendo este tipo de contenidos. 

Mis filosofos-roleros de cabecera: 

- Sirio sesenra.
- Rolero.
- Ezkardan.
- Carlos de la Cruz
- Other Selves, realmente sigo a Josemasaga y Velazco Polimorfado

Lo que a mi me parece un grupo bastante heterogéneo de opiniones. De cada uno de ellos en algún momento he encontrado opiniones y trucos para dirigir muy chulos. 


 

Y ahora si, mi opinión.

Hace unos días, en relación a una campaña de Eclipse Phase que estoy empezando a gestionar, comentaba con una amiga lo interesante que sería jugar antes de empezar la campaña una partida de Fiasco para establecer los vínculos entre personajes y sus motivaciones en el comienzo de la campaña. Un amigo estaba también presente y disintió de nuestra idea por que según sus palabras "No me gusta que nadie toque dentro de mis PJs".

Esa conversación refleja los puntos que considero mas importantes respecto de este tema. Primero la necesidad de mezclar técnicas de construcción de historias en el proceso de creación de personaje. Y lo segundo que es fundamental entender las necesidades de todas las personas que van a jugar en la mesa e intentar llegar  aun acuerdo de mínimos (PADRE! Lo del contrato social!). 

 

Mezclar técnicas de construcción de historias puede ser algo tan sencillo como plantear el entorno de juego al jugador y pedirle que incluya en su historia una relación con este entorno. Y puede  ser tan complicado como sentarse a una mesa con unas reglas mas o menos definidas donde cada uno de los jugadores (y el director) aporta un granito de arena para construir ese entorno en el que se va a jugar. Muy al estilo de los juegos más modernos y narrativos como PbtA o FATE. Si desde el comienzo das a los jugadores la oportunidad de conocer de primera mano el entorno será más fácil para ellos elegir que punto de la historia es el que más les llama la atención y elegir por propia voluntad mezclarse con ello. 

Por supuesto como director tienes también un trabajo bastante grande. Una vez definidas desde el comienzo las motivaciones de los personajes es el encargado de intentar usarlas hábilmente para que esas motivaciones aparezcan aquí y allí para engancharles. Incluso ayudar a los jugadores a crear nuevas motivaciones. 

 

Y es importante tener en cuenta las necesidades narrativas de la mesa por que sino puedes terminar saturando a tus jugadores con exceso de innovación. Como mi amigo, que prefiere un tipo de rol más tradicional. Si rompo esa línea sin consultarlo puede que la mitad de mi mesa no este a gusto con la idea de que la mitad de su personaje este construido de forma colaborativa con los demás y en el fondo se sienta frustrada, y termine, aunque por otro camino, experimentando el mismo sentimiento de impotencia que has comentado. El "estoy aquí haciendo esto por que se supone que es lo que tengo que hacer, pero no por que yo haya elegido realmente estar haciendo esto". 

 

27/10/2017, 21:06

Dj: Hay una cueva en el costado de la montaña...
Jugador: No quiero entrar.
Dj: Al personaje x le da un ataque al corazón y hasta ahí llego su aventura.

Moraleja, niños, si hay una cueva deben entrar.

27/10/2017, 22:28
Editado: 27/10/2017, 22:31

Esa pregunta es la clave, como muchos te dicen.

Personalmente creo que la libertad a los jugadores debe ser amplia pero siemore relativa al relativa al juego.

Me explico. Yo soy director en especial de 7° Mar, Vampiro y Fanhunter. He dirigido otros juegos, pero esos son mi mayor fuente de partidas.

Son tres juegos en los que "la cueva" se trata de tres maneras totalmente distintas.

Para mi 7° es un juego de epopeya de "sino aciago", en el que el cauce es más estrecho y los jugadores son enviados de acá para allá como la bolsa de American beauty: volando, pero sin mucho control de si mismos. Aun así, recuerdo una campaña cuyo inicio se basaba en que los jugadores viajaban por mar de Montaigne (Francia) a Castilla (España) huyendo del ejército Montaignense. Era imprescindible para la trama, ya que iban a vivir y sufrir la ocupación militar de Castilla. Los jugadors decidieron ir a Castilla pasando primero por Avalon (Inglaterra) para despistar a los franceses. Mi campaña se fue al garete, pero les dejé. Converti la partida en un homenaje a la Odisea y cuando por fin llegaron a Castilla gran parte de los acontecimientos que ellos debían detener ya habían sucedido. La trama avanzó sin ellos. Así pues, lo trataba como sino aciago, pero con libertad de decisión suficiente: No entran a la cueva "porque lo digo yo", pero lo que iba a suceder en la cueva sucede igual sin ellos y los ecos de ese acontecimiento les acaba salpicando.

En el extremo opuesto, está Fanhunter. Esto es más un GTA. Aquí la historia se improvisa en torno a lo que los personajes deciden hacer. No se les dirige nada hacia ninguna cueva. Simplemente "las cuevas aparecen" allí donde ellos entran. Exige improvisación, pero al ser humor distendido, hay bastante facilidad en ella.

El último ejemplo es Vampiro. Y este ejemplo es a mi juicio es el deber ser de una partida habitual. Las acciones deben ser libres, pero la trama es compleja y debe ser aprovechada. ¿Qué se hace aquí? Creas primero una ciudad: Unos PNJ, unas relaciones, unas influencias. Luego creas una trama principal y varias subtramas. Algunas subtramas en torno a las historias de personajes individuales. Mezclas todo y lo pones intencionadamente en desorden y por último, la partida echa a andar. Y aquí la analogía es una carrera de boxley. Si la trama está bien hilada, el trineo bajará por ella deslizándose sin salirse, pero para que el trineo arranque, debes empujarlo. Tu empujas al principio a los personajes y la inercia de la trama debe envolverles para que ellos solos quieran seguir dentro de la pista. Y cuando se salen, les das un respiro con una subtrama antes de buscar el modo de darles otro empujón sin que resulte intrusivo. Aquí hay parte de "Entráis en la cueva" para echar a rodar la partida, pero si todo va bien, los personajes solitos querrán entrar en la siguiente cueva, y sino, un respiro interpretativo hasta el siguiente "entráis en la cueva".

Esa es al menos mi experiencia.

Cusa
 
Carné Umbriano nº421
27/10/2017, 22:35
Editado: 27/10/2017, 23:43

Yo trato de hacer una especie de “caos determinista” donde los jugadores y los dados son parte del caos… me explico:

No pienso en la cueva como algo finalista “tienen que entrar en la cueva para ver al druida para que la escena se desarrolle allí” sino como algo inicial “un druida acude todas las noches a esa cueva y ahoga a un niño en un pozo que hay en ella para curar un río enfermo por los vertidos de una fábrica cercana”.

Parece complicado pero es más sencillo que forzar a que los personajes se presenten en las escenas. Pienso ¿Cómo es el druída? ¿Qué quiere? ¿Y los personajes? Y a rodar…. El problema de eso es que las cosas se pueden abrir demasiado pero mi experiencia personal me ha demostrado que esto es más sencillo porque las cosas fluyen en la imaginación casi por sí mismas. Los antagonistas tarde o temprano se cruzarán, los escenarios de una manera u otra tendrán protagonismo. Incluso si la cueva acaba por no salir en la partida, haberla imaginado enriquecerá indirectamente otras escenas.

En el caso extremo de que un personaje se desentienda de la situación que ocurre en la partida se puede hacer que le toque más de cerca. Por ejemplo, un guarda ve luces extrañas saliendo de entre las piedras en lugares apartados de un bosque que cuida. En lugar de ir a curiosear a una cueva con pinturas rupestres, conocida por él y otros pocos, sobre la que un pastor le dijo una vez que allí antiguamente se reunían brujas y comían niños se va a un bar porque quiere ligar. Bueno, allí encuentra una atractiva persona divorciada y congenian. La persona en cuestión tiene un hijo/a encantador. Paseando con ellos, días después, encuentran una farola con cuatro fotocopias con fotos de niños desaparecidos. Y conforme pasan días los casos aumentan. Para entonces la madre/padre le cuenta que su hijo/a le dice que ve luces.

Si aún así decide que su personaje pasa de investigar la trama… pues puede desaparecer el hijo de su ya pareja. Y la culpa, en parte, la tendrá él… creo que todo eso puede acabar enriqueciendo la partida.

Claro que es un problema cuando son muchos pj's. Lo que he hecho en la partida que llevo dirigiendo en Umbría es empezarla con grupos de dos o tres personajes para luego juntarlos a todos cuándo están motivados… Dos son policías que trabajan en el caso, dos son trabajadores de la fábrica que descubren que hay un vertido ilegal, dos son guardas forestales que ven luces raras que salen de las rocas y animales majestuosos con árboles rejuvenecidos de repente… Así si un jugador se desentiende no arrastra a todos los demás.

Si el personaje pasa totalmente, en el caso del ejemplo se desentiende de la madre cuyo hijo ha desaparecido sin investigar, pues sinceramente, o encuentro una situación en que su juego aporte a la partida y la diversión de todos -aunque sea muriendo, entendiendo en el último momento que las víctimas todas eran las capaces de ver luces y que de niño estuvo en esa cueva- o le invito a abandonarla, porque eso ya no es no estar motivado, eso es boicot.

En fin… por supuesto, cada mastercillo tiene su librillo… :-)

P.d. Cuando iba a publicar me he solapado con rocynante. Coincido con él.

28/10/2017, 00:20

Gracias a todos por sus respuestas, sé que esta es una discusión que viene desde hace años y por eso quería leer algunas recomendaciones o ideas al respecto. Para mí en el juego es importante sentirme muy envuelto en una trama coherente y no sentir que estoy siguiendo un manual de instrucciones, por eso mismo espero proyectar algo parecido a los jugadores cuando soy yo el director.

Curiosamente esto lo pensé por una partida un poco similar a la que dijo rocynante, pero con Aquelarre. Lo que estoy preparando es algo así como una "road movie" en el juego, donde a lo largo de 4 o 5 sesiones los jugadores van moviéndose de una ciudad a otra donde tienen alguna misión grande, y en el transcurso de cada una van viendo varias "cuevas", que ellos deciden si tomar o no según sus intereses y qué tanto los motiven, pero todas estas "cuevas" son aventuras cortas que además deben aportar a la trama general para que cuando lleguen a su destino se sientan parte de algo más grande y haya una motivación fuerte a participar. La idea es preparar algo que pueda ayudarles a ir creciendo la expectativa para que cuando lo logren estén todos decididos a hacerlo y tengan una experiencia más fuerte.

En general también me gusta planear mis partidas con una estructura narrativa, ya saben, una introducción, un nudo, una resolución y un desenlace, pensando más en las experiencias que sienten los jugadores en cada escena o cada momento, qué les puede despertar la curiosidad, qué los puede hacer dudar sobre tomar un camino u otro y que sientan que tienen capacidad de decidir y en qué momento van a sentir tensión o miedo y cómo (creo que por eso me he sentido cómodo con Cthulhu).

En fin, que no me extiendo más, gracias por las recomendaciones y los consejos, de algunas respuestas y de los enlaces que compartió darofar me he sacado ya unas buenas ideas para lo que quiero preparar, (siempre se puede confiar en el Décimo Doctor ;) ). A lo mejor si sale algo interesante con la aventura de Aquelarre me animo a dirigirla por acá, aunque debo confesar que me intimida un poco no estando tan al tanto de la historia y geografía de España sin ser yo español.

28/10/2017, 14:28

Como un director con clara personalidad ''dirigista'' mis experiencias van desde las siguientes cuestiones y usaré los ejemplos de la cueva.

1) Debes saber qué tanta libertad vas a dejar a tus jugadores, y mucho más importante es que ellos lo sepan. Hay jugadores que pueden sacrificar parte de su libertad en pro de una buena narrativa, y en particular de que en los momentos determinantes sus decisiones sean las que tengan relevancia. Hay otros jugadores que requieren esa seguridad -así sea falsa- de que todo el tiempo están en plena libertad.

Digo que es ''falsa'' porque no existe la completa libertad, una vez has seleccionado un personaje ya te has autoimpuesto algunos limitantes, sin importar lo extremadamente elaborado que sea el personaje, por supuesto el equilibrio está en que las ventajas del personaje no rebasen lo presupuestado por el director.

(-Ej de que no rebasen lo presupuestado: Director -Hay una cueva. Jugador -uso detectar espacios. Director- vale. Jugador: Me teletransporto a la sala del tesoro. Director: ¿Tenías esa habilidad? Jugador -yep. Director -Carajo... vale...tira a ver si tienes éxito. Okay, entras y sales con el tesoro. -_- Regresas a la ciudad [Y yo me voy a pegar un tiro por no mirarte la ficha])

Que quede clara la libertad que va a tener.

(Director- Hay una cueva. Jugador -Ay!¡Pero no me gusta!¡Uso el código para convertirla en una casa de burlesque- Director -No, oye, por muy bueno que seas programando salvo que me digas que usas el resto de la partida sentado ordenando el código eso no va a pasar, es una cueva, va a ser una cueva, hasta el final de los tiempos será una cueva).

Decirle a un jugador que no puede hacer algo es la primer causa de disputas que hay -la segunda es desaprobar todo el tiempo lo que hace dentro del personaje-. Para que el jugador esté a confort debe sentir que su personaje es importante, y eso no es fácil, porque como director tú eres el que está en medio de donde está y adonde quiere llegar, tú eres el que decide qué tan fácil o que tan difícil es ese camino y qué tanto estará dispuesto a arriesgar e incluso a perder por su objetivo -¿Sacrificar la vida del personaje valió el objetivo? puede que no la mayoría de las veces, pero si es lo que el jugador decidió entonces esas son las consecuencias-.

2) Se debe comprender la necesidad e idoneidad de lo que buscas como director. 

Si quieres que tus jugadores hagan algo lo primero que debes pensar es qué tan lejos van a poder ir hacia el objetivo que quieres, si, si la única respuesta es que al ir por esa ruta sólo hay espacios vacíos entonces deben poder saberlo, no obstante, es un fracaso que la única ruta colorida y con cosas sea el camino de tu historia, requiere creatividad y además trabajo adicional, pero siéntate y piensa más posibilidades, aún si sólo hay una alternativa en tu mente, la mejor opción es rumiar el asunto en la cabeza, incluso conversarlo con el jugador o dejar que el personaje considere las alternativas.

(Ej: Director -Hay una cueva [Requiero que entre en la cueva para que encuentre el cuerpo del Druida caído...eso lo lleva a las otros indicios que conducen en la historia] [Pero...¿Es la única ruta?... sólo aquí está el cuerpo del Druida, que es la pista mas grande de que algo está pasando... obligatoriamente deben pasar por esta ruta, sin embargo deciden pasar de largo sea porque consideren innecesario o que es una trampa... una de las zonas del bosque está vacía, si van por ahí perderán el tiempo, tiempo que el nigromante aprovechará para adelantar más sus planes de corromper el espíritu de la montaña, deberán sentir entonces cuando colisionen las consecuencias de ese día perdido... si van por otra ruta hay un débil rastro, es otro de los cuerpos animados dejados allí, uno de los cadáveres usados para matar al druida, de hecho parte del rastro guía de nuevo hacia la cueva, eso es algo que los personajes pueden intuír, por tanto éste punto y ese punto están relacionados por algún motivo... pero digamos que no desean ir a la cueva ni aún por eso... buscar más en el bosque no lleva a ningún otro indicio importante, en cuanto a historia no hay nada aquí, podrían encontrarse con algún animal extraño o una banda de goblins en un hecho no relacionado, pero en cuanto deseen volverán al pueblo y al día siguiente encontrarán qué tanto ha progresado el plan del nigromante por cuenta de que no tienen ni sospechas sobre el nudo de la trama principal, lo cual juega a favor del nigromante])

3) Un jugador sumergido en la historia buscará ir hasta Taipei desde la Tierra Media si lo que busca está allá. Es la ventaja de dar prioridad a la historia, pero también es la ventaja de que el jugador esté interesado en la historia, una muy buena historia involucra al personaje del jugador, a sus amigos, a sus enemigos, a sus ideales, a sus miedos, a sus sueños a sus deseos, una buena historia le deja ir por donde quiere sin que las cosas mágicamente cambien de lugar, la historia sigue y se expande, los personajes están en un pequeño túnel y tienen visión de túnel efectivamente, no pueden percibir las consecuencias de todo alrededor, tú sí como director, y las consecuencias pueden ser tan variadas como que el grupo de los personajes termine siendo parte de una gran coalición o por el contrario se conviertan en la resistencia en territorio enemigo, o sencillamente puede ser una escaramuza en preparativo de algo mayor, curiosamente de las tres, sólo la opción de la resistencia es la única que obliga por completo a los jugadores a repensar sus alternativas.

(Ej: Director -hay una cueva. -Coalicion route- los exploradores no se deciden a entrar, en ello aparece un contingente del terrateniente que anuncia que están también investigando los extraños sucesos, les dicen a los exploradores que si quieren pueden acompañarlos, pero si no ellos de todos modos tendrán que ir a ver y si se ven después les contarán lo que averigüen, cosas misteriosas pasan en el bosque en estos días. Director -hay una cueva- Resistance route- durante todo éste tiempo han sido acosados por terrores inexplicables, el interior de la cueva no huele mejor que el exterior, pero el viento helado que les golpea, la piel erizada y los ruidos en los arbustos les indican que no hay mucho tiempo, un enemigo desconocido en aquella caverna, o un enemigo desconocido al acecho en los árboles, los rastros les han traído hasta acá, pero ningún rastro les puede indicar cual es el mayor peligro... -Director: hay una cueva -escaramuza route (Ir a las descripciones en el consejo anterior).

Un personaje puede motivarse de distintos modos, sea por ver a sus seres queridos involucrados, sea por su ambición y deseo, sea por el atractivo de la recompensa, sea por su historia personal, sea porque debe revindicarse de algo que precisamente le sucedió dentro de la historia de la partida, es muy importante tratar de tener en mente el perfil del personaje en tu partida para saber adónde quiere ir, a veces sencillamente no puedes, no puedes mantener en la mente más de seis jugadores, entonces al menos debes conversar con ellos, déjales en claro que pueden no ser el centro de tu atención, pero eso no implica que no la pasen bien, después de todo ellos también eligieron estar en la partida y tú como director los elegiste para participar.

4) Y para finalizar este post, no hay vellocino de oro que atraiga a Jasón si el jugador que lo lleva ya no tiene motivación para hacer el viaje, sencillamente, por muy doloroso que sea, por muchas ganas que tengas de que ese escenario ideal que en tu mente rumiaste una y otra vez, tan perfecto, tan atractivo, tan completamente genial y dulce que te has engolosinado y has prometido cielo y tierra para llevarlo a cabo... que logre que el jugador lo lleve a cabo, y si lo hace debes ser consciente de que será un casquete de tu ideal. 

Si fuerzas a tu jugador a que sí o sí o sí entre a la caverna, y él es consciente y entra forzado pueden pasar entre otras, que el personaje lo haga pero al final debas describir en detalle para el personaje absolutamente todo porque no se tomará la molestia ni de buscar los indicios que querías. Que debas de todos modos dejar que el personaje entre y salga cuando quiera porque es el jugador el que te está haciendo un favor a tí en ese momento, tú le estás debiendo en ese momento ya que él no estaba interesado en ir a la caverna pero ya que le has insistido tanto en que está el oro y el moro, si el no encuentra lo que le prometiste o no le parece interesante, pues igual no va a comportarse según tus expectativas. 

Que en definitiva el jugador no pueda hacerlo ni seguir, y tendrás que rezar el avemaría y contratar un sepulturero porque hasta ahí han podido llegar. Se deja libre, guardas la idea y la usas en otro momento o con otro jugador que esté más dispuesto. 

...

...

...o la rumias durante varios años más hasta que se convierte en una obsesión que casi que hace que tu mente se vuelva una caverna y todo aquél que te contacta está entrando a esa caverna con la esperanza de salir.

(¡No!¡Lo último es mejor no dejar que pase!...No es que me haya pasado... digo... XD)

28/10/2017, 19:53

Pues yo tengo que ser el raro. Para mí, esto no es un problema taaaaaan difícil de resolver. La cosa es tan sencilla como incluir en vuestra hoja de personaje un pequeñín apartado denominado "historia del personaje" y otro llamado "personalidad". Vamos, algo que, de un modo u otro, ya se incluye en la mayoría de los juegos de rol.

Luego nos cosa es tan simple como combinar los ganchos de las aventuras con las motivaciones de los protagonistas. Es decir, yo no colocaria "una cueva a mitad del camino", colocaria "la fortaleza subterránea donde se aloja ese bastardo que arrasó la aldea de los protagonistas".

Las descripciones de nuestros personajes no solo sirven para ocupar espacio en la hoja. :)

30/10/2017, 20:44

A mí el debate del dirigismo vs. libertad siempre me ha parecido que toca algún punto de algunas psiques que nadie tiene que ver con el rol, con los juegos de ninguna parte. Parece que hay quien si se le dice que "no ha sido libre" (sic!) y que ha hecho las cosas impulsado por alguna "malévola inteligencia oculta", le irrita a un grado próximo a perder todos sus puntos de cordura de una sola tocada. Y provoca el efecto contrario: que hayan jugadores que sabotean cualquier cosa que les parezca "dirigista", haciendo cosas ilógicas, sin sentido ni siquiera en un mundo de fantasía solo por la sensación artificial de "ser libres". Como si la libertad consistiera en hacer simplemente la primera absurdez que se te ocurre. Si alguna vez habéis probado algo tipo sandbox o muy abierto, es muy posible que sepáis de lo que hablo:

Pero no se trata de "encarrilar" contra "hacer lo que quiero". Se trata de eso: lógica, sentido, coherencia. Los jugadores irán a la cueva si la historia hace que sea una elección lógica. Si no es así es porque no se ha planificado, y ha de improvisarse, pero siempre se puede crear una subtrama que les conduzca ahí, mejor si es por accidente. Un simple gancho ("oís un sonido extraño que proviene") o algo más elaborado ("veis cómo un pequeño roedor se lleva un objeto [insignificante] de vuestro equipo, y corre hacia la cueva": es algo sin valor en la trama, pero los jugadores se "picarán" con el hecho). Conoce a los jugadores y a sus personajes, y descubre que les puede mover a entrar: ¿un desafío? ¿Un enigma? ¿Curiosidad? ¿Necesidad? En todo caso, que sea algo que hayan elegido, aunque hayas puesto el cebo.

Pero claro, ahí hay que tener en cuenta que la lógica del Director de Juego no tiene por qué ser la de los jugadores, y sobre todo, la de la historia que viven los personajes frente a la que conoce el DJ (al fin y al cabo la conoce "toda"). Hay que meterse un poco en la mente de los jugadores, comprobar lo que saben y lo que desconocen, y ver lo que esperan. Entonces tendrás un fragmento de su lógica, y con ello podrás construir su esquema y adelantarte un tanto a lo que van a hacer. Por supuesto, si los conoces lo suficiente, si ves cómo están jugando y lo que saben (a veces es bueno tener apuntada una columna de "pistas que conocen los jugadores", sobre todo si es una trama de intriga, yo lo he hecho un par de veces y funciona bien), puedes adelantarte a lo que pueden hacer y hacer que las direcciones que tomen sean las lógicas para ellos. El trabajo del DJ es que coincidan los tres parámetros: la lógica de los jugadores, la del DJ y la de la historia sobre todo. Y si hay que sacrificar algo, siempre antes el DJ que los jugadores, y antes la lógica de la historia que la de los jugadores (después de todo, se sumarán ha ella cuando la entiendan). La historia debe ser lo que domine, a mi juicio. Si consigues que exista esa lógica y esa coherencia, y mientras no tengas alguien de espíritu "libre a toda costa", no habrá tanto problema. Y fluidez: nunca elabores nexos, ganchos, etc. en exceso, o si lo haces (porque no queda más remedio), que no lo parezca nunca. Si es bueno, muchas veces es posible hasta que sean mejor que las escenas más preparadas de una aventura.

30/10/2017, 21:06
Editado: 30/10/2017, 21:17

Dj: Hay una cueva en el costado de la montaña...
Jugador: No quiero entrar.
Dj: Al personaje x le da un ataque al corazón y hasta ahí llego su aventura.

Moraleja, niños, si hay una cueva deben entrar.

Ni de coña. Jamas. Eso es de lo peor que se puede hacer desde detrás de una pantalla. Es cierto que, cuando llevas poco tiempo dirigiendo o no conoces a los jugadores de la mesa, esa salida puede parecer fácil, pero a la larga es un error. Casi que es preferible hacer un impasse y preguntar abiertamente porque no quieren entrar a fulminar a un pj porque sí.

Pues yo tengo que ser el raro. Para mí, esto no es un problema taaaaaan difícil de resolver. La cosa es tan sencilla como incluir en vuestra hoja de personaje un pequeñín apartado denominado "historia del personaje" y otro llamado "personalidad". Vamos, algo que, de un modo u otro, ya se incluye en la mayoría de los juegos de rol.

Luego nos cosa es tan simple como combinar los ganchos de las aventuras con las motivaciones de los protagonistas. Es decir, yo no colocaria "una cueva a mitad del camino", colocaria "la fortaleza subterránea donde se aloja ese bastardo que arrasó la aldea de los protagonistas".

Las descripciones de nuestros personajes no solo sirven para ocupar espacio en la hoja. :)

+1. Una de las cosas que mi grupo no hace, por falta de tiempo generalmente, es sentarse a hacer las fichas y a darle un poco de trasfondo y de motivaciones al personaje. En mi grupo habitual, suplimos eso de varias maneras: personajes pregenerados que ya vienen con el trabajo hecho; reutilizando personajes antiguos...

Tambien es cierto que, como mesa de juego ya llevamos mucho tiempo y nuestro director de juego habitual (y todos los que hacemos nuestros pinitos detras de la pantalla) ya sabe como "jugamos" y tiene habilida para "leer la mesa" y cambiar el rumbo de la partida sin problemas.

Ayer dirigí una partida de SW. Mi idea era probar un poco el sistema de combate naval espacial. Un par de encuentros que yo habia preparado y calculado más o menos el tiempo de dirección. Sin embargo, mis jugadores optarón por afrontar la situación de otra manera y, lo que iba a ser un combate rollo Scariff, se convirtió en una misión de infiltración, seducción y espionaje...

Y nos reimos mogollon con el Armadillo de Hoth...

31/10/2017, 10:16

No es que haya tenido muchos problemas con eso, mantener la suspensión de la incredulidad en la toma de decisiones en una partida de rol es mucho más facil que, digamos, en un videojuego. Cualquiera que haya jugado a un juego de Telltale games lo sabe. La primera vez que juegas es super guay, pero no tardas en darte cuenta de que la mayoría de decisiones son ilusorias, es decir, que da igual lo que hagas porque el juego se encauzará al raíl tomes la que tomes.

En una partida de rol es mucho más facil si no evitar por completo eso (es decir, crear una nueva rama completa que se aleje de la trama original), al menos maquillarlo (y devolverlos a  la trama de forma sutil). Como norma general, siempre que das opciones, tienes que asegurarte de que todas las opciones te sirven para algo. Si no, no des opciones.

Es decir, empieza en media res, se puede hacer sin problema "Después de vagar dos dias por la espesura, os internáis en la cueva y la entrada se derrumba tras vuestros pasos". Si tu pista clave depende de una tirada de buscar, quita la tirada de buscar o haz una tirada oculta (cáscaras de nuez tras la pantalla). Si no te interesa uno de las opciones, simplemente eliminala y empieza la aventura desde allí. No tengas verguenza de comentarselo a tus jugadores ("mi historia va de explroar una cueva"). Habladlo, si ellos quieren hacer otra cosa, se puede mirar, pero lo veo una historia perfectamente válida.

Otro concepto interesante es el "No me gusta que nadie toque dentro de mis PJs" que apuntaba antes darofar. A mi tampoco me gusta que toquen dentro de mis pjs, al menos no sin mi consentimiento. Y aquí el consentimiento es la clave (como casi siempre que se toca dentro de uno). Si les narrara la escena in media res de arriba y un jugador se me rebotara, hablaría de ello fuera de la partida. Sin problema. Y si no le gustara, pues lo hablariamos y se llegaría a un consenso, que es lo importante.

31/10/2017, 16:14

Normalmente cuando se establece un grupo de juego se crea una motivación para jugar la partida. Es lo que se llama usar "el gancho", que viene a ser la motivación para que hagan algo. Ejemplos:
- Se encuentran a un niño abandonado en el camino, y este les pide que le lleven hasta su aldea.
- El típico personaje siniestro que les contrata en una taberna.
- Un mecenas contrata a un grupo diverso de personas para que investiguen algo.
- Han desaparecido varias personas recientemente, y todos los personajes están relacionados con alguno de ellos.

Todo eso forma el gancho inicial, después hay que crear una trama más larga para crear la campaña. El "final boss" huye y tienen que seguir buscándolo, o buscan venganza de quien realmente movía los hilos con lo que estaba pasando, etc...
La motivación no tiene que ser la misma para todos, pero se supone que se va forjando un nexo de unión entre los jugadores a medida que juegan para que sean ellos los que no quieren separarse.

Supongo que la práctica y la experiencia ayudan a hacerlo más creíble, o saber que ofrecerle a los jugadores (el cebo) para que sus personajes piquen. Pero el recurso más sencillo es iniciar una campaña a largo plazo para que tengan una motivación a largo plazo. Igualmente para partidas de un solo uso (conocidas como one shoot) hay que trabajar esto, que luego los jugadores se largan dejándote a medias porque es lo que haría su personaje.

También te recomiendo que ojees los juegos PbtA (Powered by the Apocalypse) porque también tratan esos temas de una forma interesante. Por ejemplo el tema de favores en Sombras Urbanas.

31/10/2017, 17:56

Pues yo, desde que escribí el minijuego "Casttle of Donjon"(que, a su vez, era una mezcla entre C-System y Donjon), suelo seguir un esquema muy sencillito en teoría, pero que da mucho juego en la práctica:

- Esbozo un escenario, con algunos nombres de lugares y pnjs.
- Creo un buen gancho, bien claro, para que los pjs se motiven a moverse por el escenario buscando pistas para resolver el problema. Generalmente, las interacciones de los jugadores con el escenario dan más semillas para nuevos problemas.
- Creo una lista de complicaciones, sin ningún orden cronológico, para mandarlas de vez en cuando, y espolear a los jugadores.

Una vez que los jugadores han buscado todas las pistas que se les ocurran, y yo haya quemado todas las complicaciones, es cuando el encuentro con "jefe final" sucede, los que, a su vez, puede generar o bien un nuevo gancho, o bien el final de la trama.

No son partidas sandboxs, pero suelen ser bastante libres.

10/12/2017, 01:29

Tus jugadores están en la partida al igual que tu, habla con ellos y decidid los puntos que os interesan. La historia misma de los PJs puede servir como gancho o posible aventura secundaria. Explícales tus intenciones y adaptate a sus expectativas. La comunicación lo es todo.

Un saludo.

Hugin
 
10/12/2017, 22:44

Parte del problema, tal y como yo lo veo, es que el proceso normal supone crear primero la partida, por una persona (o varias), y luego crear los personajes, por otras personas distintas, que no conocen la aventura. Y encomendarse a la suerte, a la intuición de los jugadores y a la capacidad del director para cambiar lo que ya había ideado, para que todas las piezas encajen.

Aún hay más: la creación de cada personaje a menudo es individual, y esas piezas también pueden no encajar bien entre sí.

Una solución: invertir el proceso. Crear primero los personajes, y después, la aventura, a partir de la información que el director sí tiene de los personajes.

 

Un ejemplo de una partida que hice hace tiempo:

Queremos jugar a Vampiro: La Mascarada.

Pido a los jugadores que creen sus personajes para la aventura. Que intenten ponerse de acuerdo en el tipo de aventura que van a querer jugar, para que los personajes puedan formar un grupo.

Con los personajes ya creados, voy hablando con cada jugador, para ver cómo era su Sire, si tienen Mentor, Contactos, etc. También intento desarrollar con cada jugador posibles motivaciones y tramas para su PJ; si tiene un protegido, cuentas pendientes que saldar, busca a alguien...

A partir de esa información, voy creando la ciudad, de forma que todo esté relacionado; el Sire del Sire de un PJ puede ser el Mentor o el "enemigo mortal" de otro, los Contactos de un PJ pueden ser también los de un PNJ, y ponerles en contacto entre sí, el objetivo de un PJ puede ser evitar que otro PJ o PNJ logre su objetivo, etc...

Termino de crear la ciudad (PNJ que no tengan aún relación con los PJ, historia del lugar, sitios de interés...), y listo.

 

¿Problema?  El tiempo desde que se crean los PJ hasta que se llega a jugar. Esto funciona si siempre juegas más o menos con la misma gente, y se crean los PJ y el director va haciendo el trabajo mientras el grupo está metido en otra aventura.

10/12/2017, 22:53

Vaya diálogo xD

 

-Hay una cueva ¿Qué haces?

-No quiero entrar.

-Mueres.

 

Joder ¿Entonces para qué pregunta el master? xDDD

10/12/2017, 23:08

Yo trato de usar cosas que están también dentro de la historia del personaje. Aprovechar la ficha y el trasfondo. Pero creo que desde el vamos es un pacto una partida en la que, por algo estás jugando, hay una historia y tiene que haber una pequeña cooperación con el master. Tampoco es jugar a llevar la contra. Entiendo que hay motivaciones y motivaciones, pero si el personaje se la pasa haciendo todo como al contrario de lo que le propones es una señal de que no le gusta tu partida o algo por el estilo.

Y ahí le preguntaría el motivo de sus elecciones y lo invitaría a salir. Sin rencores pero tampoco se puede jugar con uno que hace todo como al revés. 

En general no pasa eso por fortuna.

11/12/2017, 01:00

Yo recuerdo cierta partida por chat en unas jornadas virtuales de esta casa en la que ocurrió algo tal que así (resumidamente):

Máster: Váis en un buque mercante por el Pacífico en dirección a Australia, pasáis junto a una isla desde la que se escuchan unos ruidos horribles como de gritos y tambores de guerra.

Jugadores: ¿Necesitamos provisiones o agua o tenemos que parar allí por algo?

Máster: Errr... no, realmente no.

Jugadores: Vale, pues tratamos de pasar lo más lejos posible de la isla en nuestra ruta comercial hacia Australia.

Y así acabó la partida, de hecho es que no llegó siquiera a empezar.

X-DDD

PD. Acabo de pasarme a buscar los logs de la partida y no están, pero no os preocupéis, hay un mensaje del máster en el que asegura que el lunes sube los logs (y no creo que se refiriese al lunes 20 de octubre de 2008).

:-P

11/12/2017, 11:19

Me recuerda a cuando leía los libros de elije tu propia aventura.

11/12/2017, 13:11

Mi experiencia dice que el sistema crear pjs e historia entorno a ellos es el mejor. Recuerdo con especial cariño una crónica de Vampiro La mascarada en Roma. 

Los Pjs que nos hicimos fueron una Giovanni que era una novata nigromante, un tremere que era un investigador que quería complacer/seducir a su sire y un Brujha que lo que queria era conseguir pasta y que le dejasen en paz. 

Así que él gancho fué: que dado que era Italia, los Giovanni tenían mucha influencia en la ciudad y tenían una alianza de mutuo apoyo con los Tremere. Por lo tanto los dos Pjs de esos clanes tenían que colaborar para investigar que había pasado con un espíritu que se había escapado de un ritual nigromántico. el Brujha fue contratado por los clanes como guardaespaldas. El resto de la crónica y capítulos subsiguientes fueron producto de las consecuencias de nuestros actos y las reacciones de los pnjs.

Generalmente con que dibujes un poco el escenario para que los jugadores se hagan personajes que tengan sentido allí, si despues haces el gancho en torno a ellos, se verán arrastrados a la historia, y como conoceran pjs que les caigan bien y mal, o se plantearan objetivos y ambiciones, ya tendrán la motivación necesaria. 

Si tu caso es que no van específicamente a la "cueva" que les tenías preparada, crea esa obligación- motivación a partir de los pnjs con los que se relacionan. Rumores sobre  algo que hay por la zona pero que no lo encuentra nadie, problemas para los seres queridos (u odiados pero que cumplen una función esencial y tienen que rescatarlo a regañadientes). 

Otra cosa es que tus jugadores necesiten una temporada sin rol, o con otra partida o no quieran jugarla más. Ahí solo puedes investigar si ha sido por algún error tuyo (nosotros ya le dijimos a un master que todas sus tramas nos llevaban a desafíos imposibles, o que las sesiones en las que no pasaba nada eran eternas y aburridas, por que usaba la tecnica de que la trama seguía adelante aunque nosotros no fuesemos conscientes de ella.)  y si lo ha sido corregirlo en las siguientes partidas y si no, no martirizarte al respecto, a veces las partidas no cuajan o dejan de cuajar de repente.

11/12/2017, 17:28

También está el truco de cambiar el lugar del escenario: si preparas una cueva con múltiples galerías, pero tus jugadores se van a lo alto de la montaña, puedes "colocar" un laberinto natural escarvado en la cordillera, o una antigua fortaleza, con la forma de las galerías de la cueva, y así aprovechar los encuentros que tenías planeados.

Claro que con eso se corre el riesgo de encarrilar la trama, por lo que hay que andarse con ojo.

11/12/2017, 17:29
Editado: 12/12/2017, 01:25

Hay muchos comentarios muy largos y no me he puesto a leerlos todos, pero capto la idea.

Los personajes tienden a hacer las cosas por interés; esto es bien porque piensan que pueden sacar provecho o bien por necesidad. Para ello hay que usar un gancho, es decir, refuerzos negativos o positivos y castigos.
Por seguir tu ejemplo ¿Quieres que entren en una cueva? Ponles algo dentro que les llame la atención y les de ganas de entrar, o algo fuera que los asuste y les obligue a entrar. 

Refuerzos positivos: Obtener una posible recompensa, búsqueda de algo, completar una misión. Querrán entrar porque pueden obtener un beneficio al hacerlo.

Refuerzos negativos: Evitar un peligro, evitar una represalia o las consecuencias de otra acción (esconderse, escapar). Querrán entrar porque no hacerlo provocará un problema mayor que entrar.

Castigo: Son enviados por la fuerza (coacción, amenaza directa, captura) al lugar al que no querían ir por alguna autoridad, enemigo o fuerza mayor. No es que quieran entrar, pero no se les da otra opción.

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