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Mago: La ascensión (Igual pero Diferente)(Sondeo)(Partida gemela)

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11/12/2017, 11:02

Hola, creo que os debería de poner en contexto primero antes de comenzar a explicarme dado que mi mente ahora mismo es un batiburrillo de conceptos, es muy probable que me haya apresurado al comenzar a escribir esto, pero estoy al borde de ser atropellado por mi tren de pensamientos, tengo que darle salida a esto.

Veréis, ya un par de semanas que he comenzado a jugar una partida de rol en mesa de Vampiro:La mascarada.

Me fascinó la verosimilitud del universo que el Mundo de Tinieblas ofrece a los jugadores (y por supuesto a los másters) pero me ha enamorado descubrir el hecho de que en Mundo de Tinieblas, los vampiros no son la única raza poderosa. ¡Hay muchos sistemas enlazados!

Obviamente, me he puesto a aprender el que mas me ha llamado la atención, "Mago:La ascensión".

Me ha faltado tiempo para hacerme con los manuales y estoy indagando en ellos aún por lo que este proyecto es un poco demasiado ambicioso por el momento. Sin embargo me gustaría saber si contaría con el apoyo de jugadores y seguramente algún máster porque esto no lo voy a poder hacer solo. Además, será mas divertido colaborar.

Me gustaría plantear dos partidas gemelas inspiradas en el mundo de Tinieblas, (de hecho ya me he montado mi propia película cogiendo ingredientes de Mago (no voy a repetir todo el rato el nombre entero), Mundodisco (Bendito seas Terry Pratchet) y la saga Dishonored (de aquí en menor medida).

Bueno, siento mi ataque de verborrea. Voy a plantear el objetivo de este post de forma clara y concisa:

Me gustaría saber si alguno de los másters que pululan por esta web estaría dispuesto a manejar una partida que funcionaría en el mismo universo y tiempo a la partida que yo mismo voy a manejar (porque por narices voy  manejar una partida de Mago, de eso no te libras Umbría.) y obviamente, si habrían jugadores interesados. He de decir que yo no soy aficionado a matar a mis jugadores, me acabo encariñando con ellos, el caso es que de nuevo la solución viene de los videojuegos. ¿Cuales son los personajes que mas problemas pueden causarte si te enfrentas a ellos? Otros jugadores.

Si, llegará un momento en que ambos grupos de jugadores se acabarían enfrentando.

Obviamente esto es todo un proyecto a largo plazo, como he dicho, aún estoy aprendiendo el sistema (que por cierto, está plagado de términos confusos de modo que tardaré un tiempo en sentirme cómodo hasta el punto de dirigir utilizándolo.)

Había pensado en que la idea de Mago que tengo funcionaría especialmente bien con Changeling o Vampiro, pero como he dicho antes, Mundo de Tinieblas está preparado para que todos los sistemas funcionen bien entre sí de modo que da un poco igual que sistema maneje el otro máster.

La idea es que contactaré con el otro máster por mensaje privado en el momento en que me sienta cómodo con el sistema.

Por otro lado, este sondeo también está preparado para jugadores porque seamos claros: A nadie le gusta perder a su personaje y como he dicho, la cosa acabará en una colisión. Va a haber gente que muera. 

Creo que ya he dicho mas o menos todo lo que quería decir. Lo siento si me he repetido o si la coherencia se ha suicidado en algún momento del post.

Cambio y corto.

11/12/2017, 11:47

vas a tener un problema de equilibrio de poder, como muy gordo. 

Los magos son muy poderosos de inicio, pudiendo empezar con arete 3 y dos esferas al 3, eres capaz de hacer un montón de cosas, y si ya vas en una cábala de paradigmas compatibles o hacen rituales...se te va de las manos. Sin embargo, en cuanto a poder místico crecen muy lentamente pero si alcanzan una esfera al 4, ya están fuera de la liga en la que juegan el resto de seres sobrenaturales. Hasta que se encuentran un brujha con celeridad y potencia que parte sus frágiles cuerpos humanos durante los turnos extra. Es Paradójico lo frágiles que son a los conflictos físicos y sin embargo, con Vida aún podrían aguantar.

Por otro lado tienes los vampiros: un crecimiento bastante lineal de poder, con aumentos de escalón si cometen diablerie. Pero como las disciplinas dependen de habilidades... pues se equilibran solitos. Pero cuentan con regeneración, una bala no los mata (a priori) y en cambio un efecto de fuerzas 2 o 3 que convierta la energía cinética en fuego les causa una muerte instantánea (más instantánea si tienen celeridad). Ciertamente, dificilmente son un oponente de los magos, si no los illa por sorpresa en un conflicto físico.

Changeling: Tienen sus propios problemas como para querer enfrentarse a magos. Sobre todo porque los magos disponen muchas formas de matar con magia y la magia changeling no es tan definitiva si usas la version 20 aniversario. Si usas la edición anterior, Prestidigitación 2 , Piréticas o Primal, y tu enfrentamiento se va a reducir a iniciativas y ver quien tiene mejor tirada de dados. La banalidad y la paradoja funcionan de formas parecidas, así que en ese sentido están equilibrados. Los changeling tendrían que poder encontrar una forma de enfrentamiento indirecto o no tendrían posibilidades. 

Tus mejores oponentes serían Garous, aunque probablemente sencillamente salten desde la umbra y se carguen a los magos, u otros magos.

¿Has pensado en hacer las partidas paralelas de Tradiciones Vs Tecnocrácia?

11/12/2017, 12:03

Tiene pinta de problemático, sin duda.

Aún no manejo lo suficiente el sistema como he dicho y no me esperaba que el salto de poder fuera tan bruto.

Supongo que si, podría hacer el enfrentamiento entre magos y coger Tradiciones contra Tecnocrácia como bien has dicho, sin embargo no quiero matar tan rápido la idea de mezclar sistemas... Argh.

Me sigue gustando la idea de mezclar sistemas de Mundo de Tinieblas pero Tradiciones vs Tecnocracia me llama la atención muchísimo también.

Ahora mismo tengo un pequeño caos en el cráneo. Sin embargo, lo mas viable parece ser enfrentar a magos. 

Como he dicho, lo pensaré. Con fuerza.

Hugin
 
Carné Umbriano nº594
11/12/2017, 12:05

Puedes evitar el conflicto directo. Que los vampiros controlen mediante marionetas a humanos importantes de la ciudad en la que está la capilla de los magos, por ejemplo.

O darles un tercer bando más poderoso, y ver si son capaces de aliarse los dos grupos contra él, o si uno decide hacer la guerra por su cuenta.

 

He de decir que yo no soy aficionado a matar a mis jugadores

Dicho así, suena fatal...

11/12/2017, 12:37

Hace un tiempo baraje una idea similar, pero la acabe descartando por lo mismo que señalo claramente Lierpooka, los niveles de poder: un buen grupo de magos es nuclear. Intentar equilibrar con otros es un trabajo chino.

Lo cambie por lo que señala Hugin, crear un enemigo comun (no es tan dificil encontrarlos), pero al final la falta de tiempo me hizo dejar el proyecto. Te diria que lo estudies con calma, concuerdo en que es lo mas viable, pero hay que crear una buena historia para intentar hacer que trabajen en conjunto. Ojala haya suerte en el proyecto. Saludos.

11/12/2017, 12:46

Buenas, la idea me parece genial (muy compleja como dice Lierpooka, pero genial). Personalmente, me gusta mucho más la ambientación y planteamiento de Mundo de Tinieblas que su sistema, el cual me parece bastante horrible y que termina fomentando el "a ver quien la tiene más larga y gorda" en lugar de promover el drama o las historias de los pjs.

Por ahí está el juego de Urban Shadows que tiene un punto a la ambientación de MT con un sistema PbTA de lo más simpático. Tal vez puedas hacer un apaño o te ayude a plantear la partida si le echas un ojo.

11/12/2017, 13:23

El mayor problema es que quieres que uno de los bandos sean magos. Hasta los demonios serían una mejor opcion para hacer esas partidas paralelas. 

Vampiros y changeling, ahí se andan. Unos son banales, los otros pueden huir a la Fantasía. unos tienen disciplinas, los otros cantrips, y ambos pueden jugar con humanos. Además si surgieran garous en una de las partidas o como tercero en discordia, puedes compensarlos con mas puntos en las ficha para vampiros y changelings, para que tengan opciones equiparables. 

el conflicto indirecto con humanos, no te sirve si uno de los bandos son magos, porque tienen la esfera de Mente, y se van a fumar los esfuerzos del otro grupo. tendría que ser algo más estilo secuestro de seres queridos y aún así seria una baza arriesgada.

No creo que vayas a poder conseguir hacerlo, no es por hacerte la puñeta, pero llevo 11 años jugando en MdT, haciendo sistemas, modificaciones, y arreglos, y los diferentes niveles de poder son obvios en cuanto juegas un poco con cada grupo (y por eso la magnitud  y tipo de los problemas a los que deben enfrentarse, diferentes). La fiebre de mago te durará un tiempo, hasta que veas que lo solucionan todo tirando areté.

11/12/2017, 14:03

Cita:

pudiendo empezar con arete 3 y dos esferas al 3, eres capaz de hacer un montón de cosas, y si ya vas en una cábala de paradigmas compatibles o hacen rituales...se te va de las manos. Sin embargo, en cuanto a poder místico crecen muy lentamente pero si alcanzan una esfera al 4, ya están fuera de la liga en la que juegan el resto de seres sobrenaturales. Hasta que se encuentran un brujha con celeridad y potencia que parte sus frágiles cuerpos humanos durante los turnos extra. Es Paradójico lo frágiles que son a los conflictos físicos y sin embargo, con Vida aún podrían aguantar.

Por partes.
Arete 3 = 3 dados. 3, ni uno más. La dificultad suele ser Esfera más alta + 3,4 o 5 (si nos ponemos en lo "más poderoso", sería 6, 7 u 8). De nuevo, con 3 dados. Y de los de Umbría, que parece que tengan más "1" que los normales (y mira que mis jugadores en mesa sacaban "1" con alegría, oye). Ya ahí cuesta que tengan éxito en lo que pretenden, no hablemos ya de las consecuencias de lograrlo (o no, que la pifia es maravillosa para esto).

Los magos están limitados por su secretismo (bueno, como los vampiros con la mascarada, que al final todos se lo pasan por el forro), y sobre todo porque la realidad les juega a la contra de dos formas: una, haciendo más difícil lograr actos mágicos que parezcan mágicos (ej: disparar un rayo desde mi mano vs que caiga uno del cielo), y dos, cargándote de una "energía chunga" llamada paradoja que se queda ahí acumulada hasta que la sueltes (sufriendo daño) o la pifies en magia y se descargue toda de golpe (aquí ya aparecen cosas como los espíritus de la paradoja y tal, un circo).

Un brujah con celeridad y potencia recién creado puede dejar quebrado a un mago. Un mago con tiempo y fuerzas (por imitar vagamente la cosa) tendrá dificultades para lograr siquiera acelerarse/emplear fuerzas, y luego le vendrá un guardia con la multa.

Lo peor del MdT "viejo" es que cada juego es de su padre y de su madre. Intentan pasar desapercibidos usando casi las mismas habilidades, el sistema méritos/defectos/trasfondos/niveles de salud... pero un crossover es un dolor de cabeza para el master y no por los niveles de poder (que es muy discutible) sino por lo compatible de las reglas de uno y otro. Un mago es humano, y curiosamente no tiene el rasgo "humanidad" (como tampoco lo tienen los hombres lobo, por poner un ejemplo), y hay poderes vampíricos que para afectar a otro pj tienes que mirar su rasgo humanidad...

En el nuevo MdT por lo menos usaron un mismo sistema base bien labrado y luego les pusieron "templates" de vampiro, de mago, de... El tema de quién es más poderoso de serie puede discutirse, pero al menos el narrador no querrá pegarse un tiro intentando encajar el cilindro en el agujero del triángulo.

@angel0745 si lo que te gustó fue la ambientación y puedes prescindir del sistema, te recomendaría que o bien emplearas el de Nuevo Mundo de Tinieblas o que tiraras de sistemas neutros orientados a la narración (ej: Fate/Fae, Powered by Apocalypse, etc). Si no... san turce te coja confesao :S

11/12/2017, 15:42
Editado: 11/12/2017, 15:45

Yo, un poco como oideun, seré la nota disonante a los que te han dicho de entrada que los magos son demasiado poderosos o nucleares. En efecto, con el sistema de magia, los Magos son capaces de hacer prácticamente cualquier cosa, pero eso no significa que cada Mago pueda hacer cualquier cosa, necesita las esferas adecuadas y tiempo. Mucho tiempo.

Me explico entonces, comentando los puntos de balance.

  • Si eres un hermético que lanzas bolas de fuego de la nada, no sólo la Paradoja te va a comer vivo, sino que probablemente (a nivel de personaje recién creado) no seas bueno para manipular mentes o curar heridas. Y así, si te especializas mucho, es poco probable que puedas salir de tu especialidad. Y si te sobreextiendes, podrás hacer muchas cosas superficiales pero nada en detalle. Podrías ser un experto detector, pero malo malo para manipular.

 

  • Como se ha mencionado, la reserva de los Magos es limitada (igual a su areté, es decir, entre 1 y 3 puntos por personaje recién creado). Y los efectos potentes que podrían ser nucleares (a nivel 3, claro), requieren varios éxitos. Con el Sistema en M20, tienes un mínimo de éxitos y luego debes dividir entre duración y objetivos. Puedes dominar a una multitud para que linche a alguien, quizás, pero requieres al menos una docena de éxitos, para que duren en ello más de un par de turnos, lo que implica un ritual, lo que implica que mientras tanto tu objetivo puede hacer lo que quiera contigo. ¿Que si añadimos correspondencia? vale. Pero con las nuevas reglas, necesitas tener Correspondencia tan alta como Mente o si no, pues no. Y un Mago con mente 3 es más o menos como un Tremere con Dominación 3 y los niveles telepáticos de Auspex. Si tu partida depende de no dominar a los mortales, pues mala suerte, que los vampiros hacen eso. ¿Y la bola de fuego? Vale. Que sí, que puedes hacer una bola de fuego y lanzársela a un cainita, pero es probable que la Paradoja no te lo perdone. ¿Que puedo traer luz solar sobre un vástago? Bueno, sí, sí puedes, es un efecto de Correspondencia 3, Fuerzas 2, Vulgar como él sólo, pero para que sea lo suficientemente grande y que dure bastante, vas a tener que sentarte a hacerlo. ¿Y la famosa silla vampírica de jardín? Es un efecto de Vida 5/Materia 5 (está en las nuevas reglas). Así que nada. (Edit: Y necesitas un montón de éxitos para que esta vulgar transformación dure lo suficiente. Y si quieres hacerlo a distancia segura, Vida 5/Materia 5/Correspondencia 5. Vamos, eso es cosa de Archimagos con tiempo libre xD).

 

  • Reglas opcionales de limitación. El M20 introdujo algunas reglas de cross-over que te van a hacer la vida más sencilla. Para limitar la magia vulgar podrías emplear las reglas de Paradoja del "Fin del Mundo", básicamente las de Ascensión 3era edición que eran más agresivas y castigaban más fuerte las trasgresiones de los magos. Adicionalmente, el M20 presenta también la Contramagia de los Sobrenaturales (Traducción chapucera mía de Night-folk countermagic); en el que, los sobrenaturales, por mérito de ser sobrenaturales y partes de una realidad estática, son capaces de resistirse más efectivamente que los mortales a los efectos de los magos. La mayoría de las criaturas usa su puntuación especial para resistirse (Gnosis/Rabia, Glamor, Tormento creo), o si no, Fuerza de Voluntad, contra una puntuación derivada del areté del mago (5+areté, creo, pero no tengo el básico a la mano, así que no puedo asegurartelo). Esto balancea las cosas un poco y hace que el cliché de los magos nucleares sea algo más limitado.

 

Habiendo dicho esto, buena suerte. Los cross-over son complicados si no cuentas con conocimiento de las reglas y buena coordinación. Suena a una idea interesante y me gustaría apuntarme, pero ya te digo, que no tengo en mi itinerario el tiempo para dirigir más partidas por ahora.

11/12/2017, 17:47

El mayor problema es que quieres que uno de los bandos sean magos. Hasta los demonios serían una mejor opcion para hacer esas partidas paralelas. 

La verdad es que un demonio recién creado, sólo con las cosas del manual, puede matar cualquier cosa. O ni siquiera matar, sino aislar por completo del universo (por ejemplo). Si la partida no va a ser colaborativa sino que va a haber momentos de enfrentamiento, meter demonios junto a otros seres es la peor idea del mundo.

En cuanto a los magos, yo me sumo a lo que dicen por ahí: un mago recién creado no es tan poderoso como puede parecer. Y si en algún momento puntual trata de serlo, pagará las consecuencias. A mí me parece interesante. Siempre puedes, si no, vetar ciertas cosas en la creación de personajes (no sólo en los magos) y pedir cierta comprensión si se requiriera algún cambio posterior.

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