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¿Hay juegos de rol (o al menos sistemas de combate) que funcionen de forma natural en el RPW?

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/02/2018, 19:03

Pues la verdad es que me estás convenciendo con el tema de la iniciativa grupal.

Creo que lo probaré en alguna partida.

07/02/2018, 20:29

¿La Parada y Dureza de los malos la dejáis visible u oculta?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/02/2018, 21:18

Yo la declaro para agilizar el combate. A nivel técnico me parece lo más cómodo.

Pero además suelo argumentarlo a nivel narrativo con que los personajes son gente acción, gente curtida, que sabe por los movimientos y maneras de su oponente calibrar el problema al que se enfrentan. Estoy seguro de que un marine se puede hacer una idea clara de como de peligroso es su oponente en cuanto se pega las dos primeras leches con él.

El argumento de 'mantener la incertidumbre' me parece que pesa menos que 'garantizar la rapidez'. Además la sorpresa la sigues manteniendo antes de que empiecen a arrearse bofetadas.

Pero vamos, aquí si que creo que cada director lo hace como mejor le parezca y todos tienen razón en lo suyo.

07/02/2018, 21:34

+1 a Chemo. Yo suelo poner la ficha entera al empezar el combate. Eso permite a los jugadores tirar por el enemigo en caso de tiradas enfrentadas, etc... por rapidez y también por el efecto "que tocho" ;P.

07/02/2018, 23:57
Editado: 08/02/2018, 00:10

Yo estoy en una partida con javierrivera2 y el modo en que lleva la iniciativa me parece un acierto.

Una de las premisas de Savage Worlds es que simule bien las películas de acción. Puedes salir de una pelicula que os haya gustado a tí y tus amigos e improvisar una partida. La creación de personajes es rápida y versátil. Al mismo tiempo, los buenos de la película son capaces de hacer cosas asombrosas fuera del alcance de la inmensa mayoría. A los protagonistas de una película de acción en una escena les dan una paliza y en la siguiente están como nuevos. Si no te gusta, por supuesto, hay reglas opcionales para hacer el sistema más realista. Pero suponiendo que te gusta la premisa de que los personajes sean Wild Cards, entonces resultaría natural que pasases de soslayo algunos combates limitándote a narrarlos o pedir a los jugadores que narren lo que hacen sus personajes. Si crees que evitar combates va a desequilibrar la partida a favor de los jugadores ya que no sufren desgaste, puedes solucionarlo fácilmente dándoles menos benis.

Hay juegos en los que resulta menos natural omitir un combate. Por ejemplo juegos como Aquelarre en los que una mala pedrada de un cabrero te puede abrir la cabeza o dejarte sin un ojo. Pero en Savage Worlds los personajes son héroes, esas cosas no les pasan (tienen benis para prevenirlo), así que resolver un combate mediante una elipsis encaja de forma natural.

08/02/2018, 00:19

Cuando monte mi primera partida experimentaré con las dos opciones para ver cual me satisface más. La de Chemo (que se fien de mi con las cartas) y sea individual o como javier haciérndola grupal. Creo que la mejor manera es probar ambas y ver que sabor de boca me dejan. 

En cuanto lo que comenta Femto, estoy de acuerdo en todo, salvo en hacer las elipses para saltarse un combate. Prefiero usar otros métodos como por ejemplo resolverlo haciendo una tirada enfrentada de Pelear. Para por ejemplo soltarle un puñetazo en la nariz y tumbar al otro. Para daño no letal, vaya.

08/02/2018, 12:28

(tirando a un lado la pila de libros de Savage World y arrancando sin querer la pancarta)

En los juegos que yo te recomendé (que ignoro Savage Wooooorlds XD) la iniciativa es con una tirada de dado (3+, 4+... depende del atributo):

-Los jugadores que tienen exito van ANTES que los malos.

-Los que fallan van DESPUES de los malos.

Facil y tocotó.

(a pesar de las miradas reprobadoras de los Cuervos, esto no es un off topic XDDDD)

08/02/2018, 17:53

(tirando a un lado la pila de libros de Savage World y arrancando sin querer la pancarta)

XDDDDDDDDDDD. ¿Existen otros juegos de rol que no sean Savage Worlds? ;P.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2018, 18:23
Editado: 08/02/2018, 18:23

Sí, pero no son necesarios.

XDDDDDD

Coñas aparte me imagino a G-Master ahora mismo así:

Que nadie se ofenda que es broma. Yo hace muchos años habría recomendado en este hilo el RyF. Pero me he convertido a la fe verdadera y soy como los brasas que han dejado de fumar :D

08/02/2018, 19:02

LOL (malditos fascistas, uno aqui abogando por la pluralidad y me tachan de troll)

No, hombre, ofensa ninguna. Si hasta me siento mal yo por venir aqui a interferir...

El Savage Worlds es el siguiente juego que quiero pillarme (y me pillo pocos: el ultimo fue el Dungeon World). Estuve el otro dia mirando en una tienda para pillarlo en fisico pero no tenian el basico, solo ochocientos universos diferentes.

Esta es una duda interesante: ¿me lo pillo en ingles o en español? Vivo en el Reino Unido y las posibilidades de jugar con hispanohablantes son tirando a nulas (o sea, tampoco es que en ingles juegue mucho) y, de usarlo, seria por aqui. Por otro lado, si suena la flauta y monto un grupo aqui... dudas, dudas, dudas (y esto si que es un off-topic: a la mierda el hilo).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2018, 19:09

Yo me lo pillé en español pero mucha gente con la que juego lo tiene en inglés. Creo que estaban preparando ahora una 'Black Edition' pero desconozco fecha de salida, si es que la tiene. Supongo que es como con todo: cada uno tendrá sus preferencias. En mi caso la edición española me ha parecido cojonuda (al menos el PDF, que es lo que tengo por ahora) y no he notado nada que me haya hecho sangrar los ojos (aunque siempre he sido muy benevolente con las traducciones, incluso con el Alto Deviriano). Acabo de comprar la segunda edición en español en papel pero hasta que me reuna con los truhanes del Club de los Sábados en Asturias en abril no la podré catar (Rober hacía un pedido y ya le dije a él que pidiese un ejemplar).

Pero en tu caso, estando en UK, directamente en inglés. Total aquí la gente que jugamos nos manejamos en ambas ediciones.

02/03/2018, 21:48

Creo haber encontrado el santo Grial de la iniciativa en Savage Worlds para Umbría. Esta en un punto intermedio entre lo que proponia Chemo y lo que proponía Javier. Eliminando los disparadores de Chemo y sin perder cierto componente táctico como en la iniciativa grupal de Javier os presento:

1. Lo primero que he resuelto es lo de la baraja. Implementando una escena de Chat en la partida, solo para la baraja, me permite usar el comando "/tirar 1d54". De esta forma puedo simular a la perfección la baraja. Si sale dos veces el mismo número, simplemente se vuelve a tirar el dado.

La tabla que he ideado es la siguiente (se ve un poco borrosilla aquí):

Solucionado el tema de la baraja viene el tema de la iniciativa.

2. He pensado hacer 3 bloques por ronda. Todos los PJ roban carta y los PNJ roban una carta grupal para todos.

Bloque A: Todos los PJ que tengan mejores cartas que los malos (actua el que antes postee)
Bloque B: Todos los PNJ
Bloque C: Todos los PJ que tengan peores cartas que los malos (actua el que antes postee)

¿Que os parece? Voy a ponerlo en práctica en mi flamante nueva partida Cacería Salvaje. Ya os contaré como ha ido.

06/03/2018, 14:23

Hola a todos,

A primera vista, llevo mucho tiempo haciéndome esta misma pregunta. Pero mi punto de vista es tan diferente que, después de esta aportación, igual toca abrir otro hilo aparte para no mezclar churras con merinas.

Busco un sistema lo más simple posible, incluso a riesgo de reducir el combate a su más mínima expresión.

Tanto es así que en el pasado he mirado hasta juegos sin dados 

  • Active Exploits Diceless Roleplaying
  • Story Engine
  • ...

Y ahora estoy "jugando" una partida de autorol de los clásicos "Lobo solitario" de Joe Dever y Gary Chalk en la que yo hago la parte del narrador añadiéndole detalles para que sea lo más parecido a una partida de RPW one-to-one.

Una de las cosas que me tiene fascinado, aparte de la nostalgia, es que resuelven los turnos de combate con UNA tirada para AMBOS bandos (bueno, bandos... el prota contra el enemigo). De hecho, hasta hago las tiradas de 3 en 3 para no tener que pedir interacción al jugador a cada turno.

Y, claro, en Google busco "simplest RPG system" y la cantidad y variedad de resultado es una locura :D

En fín, como decía antes, mejor lo hablamos en otro hilo ;)

Atentamente,

Lobisome

PS: me quedé con las ganas de poner enlaces de referencia, pero no recuerdo si está permitido.

06/03/2018, 15:19

@Lobisome la premisa del hilo iba más allá de lo expuesto en el título. Si lees el primer post, verás que buscaba un equilibrio entre simplificar y no perder el componente táctico. Ahí estaba la gracia en encontrar algo en el punto medio.

Lo curioso es ver como habiendo mucha gente buscando lo mismo, lo que a uno le parece el punto medio a otro le puede parecer demasiado complejo y a otro demasiado simple xD

Es como cuando te vas a vivir al extranjero y tanto para los de tu país de origen como para los de destino, siempre serás "el extranjero".

06/03/2018, 16:06

@Geburah: es cierto. El hilo está abierto a diferentes estilos. Pero creo que lo que busco yo es casi lo opuesto O: )

06/03/2018, 17:24

¿Que os parece? Voy a ponerlo en práctica en mi flamante nueva partida Cacería Salvaje. Ya os contaré como ha ido.

Yo le veo dos problemas:

  1. Es exactamente el doble lento que la iniciativa grupal con un master atento, un 50% en el peor de los casos. Un turno con grupal dura tiempo de respuesta del master + tiempo de respuesta de los jugadores  Con tu sistema es tiempo de respuesta de los jugadores + respuesta del master + tiempo de respuesta de los jugadores. En el caso más rápido (y creo que más habitual), cuando el master es casi instantáneo es aprox. 2*tiempo de respuesta de jugadores.
  2. No sacas cartas de juego, esa sensación de que el joker esta a punto de salir mola mucho.

Pero ciertamente es más táctico que mi sistema, simplemente cambiar velocidad por tacticidad.

06/03/2018, 21:04
Editado: 06/03/2018, 21:08

@javier no se donde está el problema del punto 2. Creo que has malinterpretado una cosa.

Pongamos que en el 1d54 sale: 36, 43, 49. Eso, según mi tabla es: 10♠, Q♥, As♣. Esas cartas ya no pueden volver a salir de nuevo, pues están en la pila de descarte. Si en el siguiente turno saliera (36, 43 o 49) volvería a repetir la tirada del 1d54.

De esta forma las matemáticas de la baraja de poker se cumplen 100%

PD: Exacto pierdo algo de velocidad a costa de ser más táctico. Pero eso es a gusto del consumidor :P

06/03/2018, 21:18

Pongamos que en el 1d54 sale: 36, 43, 49. Eso, según mi tabla es: 10♠, Q♥, As♣. Esas cartas ya no pueden volver a salir de nuevo, pues están en la pila de descarte. Si en el siguiente turno saliera (36, 43 o 49) volvería a repetir la tirada del 1d54.

Entonces el punto 2 no vale. Pero hay que anotar demasiado para mi gusto :(.

06/03/2018, 21:29
Editado: 06/03/2018, 21:30

Tienes razón, pero priorizo esa sensación que decías de... 

[...]que el joker esta a punto de salir mola mucho.

y de que se cumplan las matemáticas tal y como están ideadas por la gente de Pinnacle, manteniendo ese espíritu salvaje. 

06/03/2018, 23:53

Escribiendo desde el telf.

En iniciativas veo 3 opciones.

1. Los PJ son malditos HÉROES PEOTAGONISTAS de la historia. Actúan primero en el orden que vayan posteando. Luego van los PNJ

2. Los PJ que ganen iniciativa actúan antes que los PNJ. Los que fallen actúan después que los PNJ. Dentro de cada grupo,en el orden que postres los jugadores.

3. Fracasar usando cualquier otro sistema que enlentecerá lonqiendigas debería ser algo trepidante. Que en rpw ya es lento de narices como para enlentecerlo más.

Aparte de eso, yomsoy fan de los reglamentos super simples como los que dice g-master, risus y similares. A menos líos en el combate y eldemas, y a menos tiradas implicadas, muchísimo mejor para ganar dinamismo u velocidad en RPW. En mesa se puede ser más permisivo conmsiatemas complicados, pero en rpw no. Loncomplejo es enemigo del dinamismo, y la falta delmdinamismo es igual a partida fracasada en rpw en circunstancias normales.

07/03/2018, 00:26

2. Los PJ que ganen iniciativa actúan antes que los PNJ. Los que fallen actúan después que los PNJ. Dentro de cada grupo,en el orden que postres los jugadores.

@Elmoth justamente de eso se trata lo que propongo. Los PJ sacan carta de iniciativa de forma individual (y así no se pierden las mecánicas que afecten a la iniciativa, como ciertas ventajas) y los PNJ como grupo. Los que saquen mejor iniciativa que la grupal (de PNJ) van antes (y actúa antes el que primero postee) y los que saquen iniciativa más baja actúan después (actuando según orden de posteo también.)

De esta forma se eliminan los disparadores que decía Chemo (ahorrando un trabajo ingente al DJ) y evitar que los jugadores se líen con las "intenciones" de sus compañeros. "Yo es que quiero hacer TAL pero si PASCUAL hace eso OTRO yo haría CUAL y si..." 

¿Se pierde algo de ritmo respecto a dos iniciativas grupales? Pues sí, para que negarlo.

¿Respeta mucho más la idea original? Pues también. 

En resumen, para mi compensa. Probadlo si queréis y me contáis por aquí o por MP como ha salido. Yo, en cuanto haga el primer combate, contaré que tal ha ido (teniendo el handicap de que 5 de 6 no han jugado nunca a SW)  

  

07/03/2018, 08:17

El sistema 2 es el de esos juegos sencillos (yo no los llamaría cutres) que comenta G-master. Ya me han jugado 2 partidas en Umbría con ese sistema. Funciona la mar de bien. También lo he probado en mesa (aunque soy más del 1 para simplificar del todo) y sin problemas.

IzVe
 
07/03/2018, 21:56

A mi personalmente me está gustando de forma especial el reglamento de "Al Filo del Imperio" para rol por web; ya que es muy dinámico y una vez adecuado a los dados muy sencillo. El tema de la iniciativa es lo más peliagudo, ya que según reglamento cada turno se tira de nuevo, pero dejando la tirada fija para todo el combate en lugar de para el turno no supone una carga.

En cuanto al combate, que creo es lo que más lastra las partidas y las ralentiza; lo bonito de este sistema es que cuando un personaje va a realizar su ataque forma su reserva de dados. Esta reserva de dados contiene la dificultad para impactar así como los penalizadores o bonificadores por las diferentes situaciones (es bastante sencillo). Con una única tirada, el personaje sabe si ha impactado, así como el daño que ha hecho. Además añade un tipo de resultados que son las ventajas y las amenazas que además de poder usarlos para activar ciertos efectos son una guía para el roleo.

Por lo tanto un turno de combate se hace en exactamente tantos post como personajes+los enemigos que meta el 

07/03/2018, 23:36
Editado: 07/03/2018, 23:36

@IV  el problema que tienes es que han de esperar a postear al compañero que va antes por iniciativa. Pongamos un ejemplo, son 4 protagonistas contra 3 malotes, tiran iniciativa (que ya se mantendrá durante todo el combate así) y sale esto:

Iniciativa: Malo 1, Prota 1, Prota 2, Malo 2, Prota 3, Malo 3, Prota 4

Primero actua el DJ así que no hay problema. Luego debería actuar el Prota 1, pero resulta que no postea hasta las 7 de la tarde, el restod e compañeros no pueden hacer nada hasta entonces. Luego le toca al Prota 2 que postea a las 11 de la noche, luego el DJ no hace su acción hasta el día siguiente.. etc. 

Si la iniciativa la gana el que antes postea, el turno entero puede resolverse en una tarde.

 

10/03/2018, 18:22

Yo veo mas practico el siguiente metodo

  1. El master presenta al enemigo y tira iniciativa y/o sorpresa/ataques de reacción si corresponde
  2. Los jugadores hacen sus tiradas
  3. Los jugadores que superan la iniciativa de los pnjs y/o superan otras tiradas pertinentes actúan primero por orden de posteo
  4. Actúan TODOS los pnjs
  5. Actúan TODOS los PJs por orden de posteo
  6. Se repiten los puntos 4 y 5 hasta que el combate finalice
16/03/2018, 22:07
Editado: 16/03/2018, 22:08

Me acabo de dar cuenta que los interludios de Savage Worlds son otro punto que le va como anillo al dedo al RPW.

En mesa pueden hacer que pierdas ritmo a cambio de profundidad en el trasfondo de los PJ. En RPW no pierdes nada de tiempo, pues un post puede ser tan elaborado y largo como quieras que no afecta al ritmo de posteo.

IzVe
 
16/03/2018, 23:06

@Geburah, Realmente los malos tienen la iniciativa como un bloque en caso de que sean del mismo tipo (así lo hago yo al menos). 

De esa forma la peor situación queda PJs-Malotes-Pjs. El primer grupo de PJs actúa en el orden que quiera. Si hay tres personajes antes que los malotes actúan en el orden de posteo, no en el de resultado de iniciativa. Luego todos los malotes y luego el resto de los personajes siguiendo la misma estructura. El primero que llega postea primero.

Puede pasar que primero actúen todos los malos o todos los PJs, en cuyo caso es todavía mejor. 

Básicamente lo que ha dicho @Durgeoble

No obstante tengo ganas de probar Savage, que entre unos y otros lo estáis vendiendo bastante bien xDDD

16/03/2018, 23:31

Si más o menos décimos lo mismo, que vaya por bloques y que se actua por orden del que postee antes.

Donde no coincidimos es en si dejar solo 2 grandes bloques como dice Javier y Durgeonble, para ganar agilidad y perder táctica.

O si hacer como digo yo que son 3 bloques (en ocasiones 2) y respetar el sistema de iniciativas. Siendo por tanto más fiel al manual original. Pudiendo darse el caso que un PJ (o PNJ) que acabe de actuar en el final del anterior asalto, ahora le vuelva a tocar al principio del segundo asalto.

Eso sin tener en cuenta que un montón de ventajas no se van a la basura (como Rapido o Temple y su mejora). Ventajas que te ayudan a sacar mejores cartas en la iniciativa. En 2 bloques se van a tomar por saco.

17/03/2018, 11:33

Yo planteo la situación en un post, dejo al menos sugerida la intención de los malotes (excepto que tengan habilidades especiales o estén ocultos), luego hago que todos tiren iniciativa y declaren intenciones, y hagan las tiradas pertinentes. Dependiendo de las habilidades de los pjs, lo tengo en cuenta para conocer las intenciones de los pnj. Luego resuelvo todo. Respondo en un post que considero tanto el final del anterior turno como el principio del siguiente. Listo en un turno, y cada uno de los pj o pnj indicados tiene su iniciativa.

O sea: planteamiento de la situación con post del director. Respuesta y tiradas de los pj. Resolución del turno, tiradas de los pnj e inicio del siguiente por parte del director. Respuesta y tiradas de los pj... Y así. A turno de combate por tanda de post. Con ese método puedes jugar con casi cualquier sistema.

Las situaciones confusas se resuelven con sentido común: ¿hay una acción que invalida una intención? Si el pj tiene alguna habilidad o hay motivo para que pueda reaccionar, se le penejotiza de acuerdo con sus intenciones, haciéndolo de la manera más ventajosa para él, también en caso de duda, o se hace al azar, si hay motivo, que no por nada el combate suele ser un asunto confuso y lioso. Igual con los pnj. Resulta de ello una especie de caos organizado que tiene su gracia.

Se hace notar cuando un grupo tiene habilidades de tipo organizativo, como liderazgo, porque actúan con orden (dado que es muy buena excusa para ofrecer alternativas ventajosas si hay confusión). El grupo que no las tiene, pues atacan un poco al garete, no guardan la linea de defensa, no se coordinan del todo bien y cosas por el estilo, lo que hace del combate algo más realista y muy gracioso.

Únicamente en casos muy críticos (el pj puede morir, o algo así) se para el ritmo y se resuelve más por lo menudo. Pero eso pasa poco, y cuando sucede, está plenamente justificado narrativamente, porque es una situación dramática.

Los combates van volaos (para estar haciendo rpw, se entiende).

19/03/2018, 19:08

Pues mira yo el sistema más sencillo y rápido que hice fue en mi primera partida como director en umbría (Que de hecho era mi tercera partida en el rol) y la verdad es que el sistema era la tontería más gorda del mundo pero pudo llevar la partida al final con un ritmo alto sin atoramientos.

Yo lo que hacía era pedir una descripción del personaje y de acuerdo a eso tiraba los dados de forma oculta para ellos cada vez que hacían una acción. No había atributos ni nada por el estilo sino que dependiendo de su descripción yo ponía una dificultad que iba bajando o subiendo. Imagina que eres un cerebrito y estás desencriptando un mensaje en un lenguaje que sólo tú conoces un poco. Pues la dificultad sería de 6 en un dado de 10 caras. De esta forma ellos narraban y yo comentaba sus resultados traducidos en historia. 

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