Foro

Letalidad y realismo en partidas...¿a que precio?

Comunidad Umbría :: Rol por web :: Letalidad y realismo en partidas...¿a que precio?

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
31/08/2018, 23:15

Pues mira, yo soy de tu misma opinión. La letalidad debe ser proporcional a lo inconscientes que sean los jugadores.

Para mi la muerte en el rol es para reeducar conductas. En caso contrario como máximo le causaría un daño permanente (perder una mano, un ojo, cojera, etc) pero no acabar con él.

O simplemente que deba permanecer con cuidados médicos (o mágicos de sanación) durante X tiempo. Haciendo que fracasen alguna misión o les paguen menos por la tardanza, etc.

En Savage Worlds hay una regla opcional que se llama algo así como "los héroes nunca mueren (ni los villanos)".

Sólo puedes morir si se decide entre todos y queda como una acción heroica dejando un final "de película".

31/08/2018, 23:20

No existe una respuesta para tu pregunta. Hay gente para la que lo importante es desarrollar un personaje y por lo tanto su muerte es un inconveniente, otra que juega por el desafió y que se aburre en partidas en las que sus PJs no corren riesgos, o gente que juega por la historia (en general no la de sus personajes) y solo ven las muertes como partes interesantes de ella. En resumen no hay una sola forma de divertirse jugando a rol, cada persona o grupo tienen la suya y no hay ninguna razón por la que una sea mejor que otra.

Lo que si te puedo aconsejar es que hables las cosas. Expliques al master que a ti te gustaría jugar partidas menos letales y escuches su opinión y la de los otros jugadores (es posible que estén más en la linea del master). Quizá podáis llegar a un acuerdo, o por lo menos entender cuales son vuestras diferencias. Por experiencia, una partida en la que no se divierten todos nunca dura mucho

31/08/2018, 23:34

Como master, en mis partidas siempre pacto de antemano el nivel de letalidad, hablo tanto de mesa como en umbria. Por lo general, suelo hacerlas de una letalidad alarmante y con mucho realismo, pero, siempre avisando de antemano para que nadie se sienta estafado. Así, nunca tuve problemas, y como siempre permito rehacer otro personaje para seguir la historia (excepto si surge una total party kill), la gente la disfruta, o eso me dicen.

Por supuesto también he hecho partidas más friendlys, dónde para morir hay que cometer una cagada monumental como ser un picaro de nivel 2 y encararse contra una partida de drows que salían a capturar sacrificios, en vez de permanecer oculto. Bueno, cosas que pasan.  Esas partidas más friendlys, pues también las disfruto, tampoco os creáis que soy un sádico 24 horas :P, pero es normalmente una partida que hago tras una muy hardcore, para que todos tengamos nuestro relajamiento mental, que tanta tensión no es buena.

Eso si, cuando la partida es hadcore, no perdono nada, si mueren al primer turno, pues ups, has muerto. Más suerte la próxima.

Como jugador, me gustan todas las modalidades, aunque admito que sin el riesgo del fracaso, pierde un poco de sabor (pero aún asi si te manejas bien y hay intención, puede salir algo muy interesante igualmente).

01/09/2018, 10:52

Que los dados caigan donde quieran.

Y punto.*

 

* Vale, vale, hay mucho más que decir. Un "que los dados caigan donde quieran" puede ser una vil excusa para un master que mata por matar. Y no hay nada más aburrido. A mi no me gustan los niveles de desafío, como una idea absoluta, pero sí dar pistas a los jugadores (si las buscan con cierto mínimo) de si lo que van a hacer puede ser demasiado peligroso. En todo caso, el rol, sin la posibilidad real de morir, es, en mi experiencia, mucho menos divertido. Y dependiendo del juego, casi una estafa. Cada juego, por supuesto, es distinto. Pero, salvo las excepciones no letales, que las hay, jugar a rol implica la posibilidad cierta que una mala tirada de dados acabe con tu personaje.

Y eso es bueno.

01/09/2018, 11:41

Aquí entra un problema, que es nuestro enfoque del rol. Si lo que quieres en imbuirte en el personaje, intentar pasar las pruebas y ver si eres capaz de llegar al final del laberinto… Sí, quiero que los dados dicten las consecuencias y si la palmas la palmaste y ya está. En cierto sentido sería algo más narrativo que un juego de mesa (Uno monstruosamente complejo y flexible) pero por ahí le andaría. Te estás enfrentando al mundo como un héroe y tienes que superarlo, con lo que el mundo tiene derecho a matarte. Pero eso es una manera de verlo que no todos tienen.

Otra forma, y me voy al otro extremo, es la casi externa al personaje. Yo soy un escritor que junto a otros escritores está narrando una historia. Yo llevo una parte y los demás otras, siendo uno de nosotros el que se encarga del entorno porque en suma equivale a uno de los demás, que son los protagonistas y estamos ahí para contar una historia. Los dados sirven para cuando alguien hace algo que los demás opinan que no saldría como debe y entonces que decida la suerte. Sin embargo, importa más la historia. Esto hace que surja el problema de que la muerte estropea la experiencia.

Imaginad a los 4 Hobbits teniendo que tirar sigilo contra buscar del nazgûl dopado por el anillo que lleva Frodo y fallando (probable). Game Over. Vale, yo con Pippin me cargué a un nazgûl a criticazos en una partida hace años, pero ¿De verdad vas a jugarte las próximas horas de juego a que yo saque 400 en 4d100?

Esto en la narración es la plot armor, ese momento en el que el destino protege al héroe de su propia muerte por medio de que controla el azar en su mundo. Yo normalmente en mis partidas “para contar historias” hago un acuerdo con los jugadores. Yo no te mato pero tú no haces porque te mate. Ejemplos:

Eres un héroe y por tanto harás cosas como saltar en mitad de un grupo inmenso de orcos para dar tiempos a los soldados de la fortaleza de apuntalar la puerta y evitar que entren. Yo entiendo que eres un héroe y por tanto eso tiene que salir bien (o razonablemente bien) o la próxima vez no vas a saltar, ya que te estoy tratando como un PNJ algo dopado. Ha sido heroico, épico y, por tanto, tengo que permitirte hacerlo y sobrevivir.

Ahora bien, imaginemos que eres un guerrero, te has quedado atrás para proteger la huida de tus compañeros. Lo has logrado, han salido de ahí, has aguantado 5 minutos heroicamente y ya son inalcanzables salvo por el hechizo que te guiará a ellos y del que los orcos no disponen. Una roca cae aplastando a 4 orcos y dándote un minuto para huir y perderte entre los caminos, sobreviviendo a tu hazaña y viviendo para hacer la siguiente. Tú decides quedarte porque así matas a más. ¿Estás siendo un héroe? No, estás siendo un carnicero y cuando los orcos lleguen a tu posición te va a caer la paliza de tu vida porque son 50 contra 1 y ahora ya no tienes la protección de la historia porque no estás actuando como un héroe.

Yo es como lo veo y me da la sensación de que hasta cierto punto es como lo ves tú. Yo quiero ser un héroe y por tanto tienes que hacer porque mis heroicidades razonables sean recompensadas y no castigadas por los dados, porque si no la siguiente heroicidad igual la hacer Rita la Cantaora.

01/09/2018, 12:16

A parte de lo que todos han dicho, con lo cual estoy a favor, hay otro punto que yo veo. El sistema. En un sistema heróico, con tiradas lineales (d20, por ejemplo), o, en todo caso, muy aleatorio, la muerte puede venir en cualquier momento si eres inflexible. Con éstos juegos no veo lógico aceptar muertes gratuitas, sino compensar al buen jugador o usarlas para reeducar conductas.

En cambio, hay sistemas que no permiten mucha aleatoriedad y, por lo tanto, lo más probable es que no falles en lo que eres bueno e incluso decente. Suelen ser más sinulacionistas, poco heróicos, y aquí sí que creo que la muerte, bien consensuada, puede ser una opción como cualquier otra. En resumen, el tono y/o sistema también influyen bajo mi punto de vista.

01/09/2018, 12:30
Editado: 01/09/2018, 12:35

Hyuu. Hablas de que jugáis con sistema Pathfinder / d20, y que tenéis que anular la partida cada tres sesiones. E imagino que esas anulaciones de partidas están relacionadas con el número de muertes.

En Pathfinder hay muertes. Hay campañas más letales y menos letales que otras. Y pueden producirse situaciones en las que muera todo el grupo. Pero aun así, si esto es como dices y cada tres sesiones se ventila al grupo, entonces no es cosa de la campaña en si, si no del director. Está haciendo algo mal sin duda alguna.

A mi al menos acabar con todo o casi todo el grupo de jugadores cada tres sesiones no me parece normal incluso en un juego con tanta acción y combates como ese. Puede haber una mala racha en la que esto ocurra, pero si es lo habitual, algo huele mal en Dinamarca.

 

También puede ocurrir que los jugadores no tengan un gran manejo del sistema de juego, debido a los múltiples capacidades y poderes de combate que un PJ pueda llegar a tener en ficha. Y al ser un juego muy orientado al combate no sepan aprovechar las capacidades de sus personajes a la hora de afrontar los encuentros, mientras que el director es un experto rulemaster de Pathfinder y sepa aprovechar al milimetro las capacidades de sus PNJs y monstruos para pasar por encima a los PJs, aunque los encuentros hayan sido diseñados para que sean equilibrados.

Esto anterior ocurre mucho. En tal caso, el director de juego ser quizás debería un poco mas empático y darse cuenta que el nivel de conocimiento de los jugadores sobre el sistema de juego no les permite afrontar la dificultad de los encuentros, y debería de intentar ponerse a al altura de los jugadores en cuanto "la inteligencia táctica" de los PNJs y Monstruos. Porque en un sistema tactico como ese, no sólo importa el nivel y equipo de los personajes, si no también si los jugadores saben manejar esas fichas con el máximo potencial (sobre todo si el director es alguien experto en sacar el potencial de una ficha de PNJ/Monstruo a al hora de dar tortas).

Porque es mucho más fácil que un director que controla las reglas baje el nivel a que cuatro jugadores que no controlan suban el suyo. Y no hablo de ser máster mamá. Los encuentros pueden seguir siendo desafiantes y causar muertes, pero no el extremo de lo que está ocurriendo en vuestras partidas, por lo que cuentas.

Por ejemplo, una persona podría ver una lista de conjuros de un personaje y no sabría cual es el mas provechoso en una situación de combate concreta, porque no tiene ni idea de lo que hace cada uno, y en cambio otro saber perfectamente cual es el más adecuado (simplemente porque se sabe lo que hace cada conjuro casi de memoria porque ha jugado mil veces y se ha leido tres veces el manual).

 

La política de "castigar a los jugadores por su mala decisión como Pjs" a mi personalmente no me parece de recibo. Me explico. Una cosa es que como director de juego puedo evaluar friamente que lo que están haciendo los Pjs es potencialmente muy peligroso, y no avisarles por que no tengo por que hacerlo, y que sufran las consecuencias, sean cuales sean. Eso es correcto.

Pero algo muy distinto es hacer deliberadamente que una escena que no era potencialmente letal se convierta de repente en misión imposible porque la forma de jugar de los jugadores no me gusta (y esto yo lo he visto, y muchísimas veces) y eso es de master cabrón. De master muy cabrón. Si no te gusta como está jugando un jugador, se lo dices "fuera de partida", pero no usas el juego-on rol para putear a su personaje.

Por ejemplo. Un PJ que va a robar algo. Y como al Director de juego no le gusta la idea de que vaya a robar eso, pues de repente el objeto en cuestión está custodiado por trampas mortales y por guardias de nivel altísimo. O los Pjs deciden actuar sigilosamente para evitar un combate que al director le ha costado preparar semanas, y ahora milagrosamente los PNJs tienen vista infalible, les descubren y, como me han tocado los huevos al master, su número acaba de multiplicarse milagrosamente por dos con respecto a lo que tenía pensado en la aventura.

01/09/2018, 12:36

Mi opinión depende mucho del tipo que partida en concreto que se esté jugando, e incluso el sistema... En general, mi opinión depende mucho del sistema y tipo de partida elegidos por la mesa: No tiene mucho chiste elegir un juego deliberadamente despiadado y letal, para a continuación no hacer a los jugadores temer por la vida de sus personajes. Y viceversa, no tiene mucho chiste elegir un sistema narrativo y/o heroico, para a continuación permitir que el sistema se lleve por delante un pj o un pnj de forma aleatoria.

Cuando narro, más allá de esa "regla general", me pongo de acuerdo con mis jugadores a ese respecto, para que sepan qué esperar; por defecto, mi posición suele ser la de "no dejo que los dados maten aleatoriamente" (es decir, nunca voy a aceptar un TPK porque el pícaro no vio la trampa de bola de fuego, por ejemplo) pero "tampoco dejo que los dados os salven aleatoriamente" (en el mismo ejemplo, si el pícaro activa la trampa a propósito pensando que se van a librar y cargarse a sus atacantes, y resulta que los mata a ellos... Sí hay TPK. Otro buen ejemplo sería, jugando Leyenda que un jugador con Etiqueta alta diga alguna burrada para provocar a alguien pensando que una buena tirada de Etiqueta quitará las consecuencias en su lado).

Si la muerte es causada por actos de pjs o sus decisiones (sean riesgos deliberados o ideas estúpidas), no hay nada que discutir. Si la muerte es causada por una tirada desafortunada en un mal momento, es posible que la ignore si es narrativamente apropiado.

01/09/2018, 12:55
Editado: 01/09/2018, 12:56

 (es decir, nunca voy a aceptar un TPK porque el pícaro no vio la trampa de bola de fuego, por ejemplo) pero "tampoco dejo que los dados os salven aleatoriamente" 

Ahí no veo un problema de "se muere el grupo por una tirada de dados", veo un problema de diseño de la aventura.

¿Me  estás diciendo que hay una trampa de área en medio de la nada que hace tanto daño como para acabar con los puntos de golpe de todos los personajes del grupo de un plumazo?

¡Anda ya! Eso no es culpa de la tirada. Eso es culpa del máster cabrón

01/09/2018, 13:03
Editado: 01/09/2018, 13:11

Ahí no veo un problema de "se muere el grupo por una tirada de dados", veo un problema de diseño de la aventura.

¿Me  estás diciendo que hay una trampa de área en medio de la nada que hace tanto daño como para acabar con los puntos de golpe de todos los personajes del grupo de un plumazo?

Como algo que sí nos ha pasado en mesa, te digo que sí es un problema de dados si A) La tirada para detectarla requiere que el pícaro saque 5+ en el dado. Saca un 2. B) La trampa hace 5d6 en área; el daño sale 25+. C) La tirada media de salvación de party requería 8+ para medio daño/evadir. Nadie salvó.

Para más inri, la party hubiera sobrevivido en condiciones normales, pero estaban tocados de encuentros anteriores y ya racionando las sanaciones para el encuentro final.

Y como digo, ése es el tipo de situaciones en la que yo, como DM, no veo mal meter "la mano de Dios" y evitar matar a todos. Si quieres considerar que es haber calculado mal una escena, razón de más para intervenir.

En lo personal, yo en D&D (bueno, d20 en general) utilizo mucho lo que yo llamo "trampas cuánticas"; son trampas que están en el diseño de la escena, pero que si no se detectan y la party ya está bastante apurada, dejan de existir.

01/09/2018, 14:08

 la party hubiera sobrevivido en condiciones normales, pero estaban tocados de encuentros anteriores y ya racionando las sanaciones para el encuentro final.

Pero entonces no les mató al trampa de un plumazo. Ya estaban medio muertos. Entonces, no les ha matado sólo la trampa. Y decidir racionar es una decisión que tomaron. Nadie les obligó. Podían haber gastado.

Además. No les ha matado una sola tirada. Han sido un montón. La de daño. la de detectar del pícaro y las de salvación de todos y cada uno de ellos 

Y van todos apelotonados al parecer, porque una bola de fuego no es que tenga mucho de diámetro de explosión.

Estas hablando de que ha habido un cúmulo de casualidades y de circunstancias (elegidas) por ellos que han llevado a esto. No es como decir que iban por el dungeon y por fallar una tirada todos murieron de un plumazo.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
01/09/2018, 14:26
Editado: 01/09/2018, 14:28

   Saludos.

   El sistema de juego al que están acostumbrados los jugadores hace mucho. Por lo que tengo comprobado, los que juegan a D100 que no existe el concepto puntos de experiencia por combate y existe la posibilidad de morir de un buen golpe estándo intacto, los jugadores rara vez se sienten inmortales, son más cautos, los combates suelen ser más heróicos (y letales) y sólo entran en combate si no hay otra o tienen superioridad total, como en la vida real, vamos. En cambio los acostumbrados a D20 y puntos de experiencia tienden a menospreciar los riesgos de lo que consideran "adversarios de bajo nivel", una ficha de nivel 20 cargará contra 20 orcos de nivel 1 sin pensarlo aunque su personaje en la vida real jamás lo haría porque sí.  Se sientan más inmortales y piensan desde la experiencia de números más que desde como se sentiría realmente una persona en esa situación (en la aventura). Hay excepciones, pero en general, es así.

   Dicho esto, se espera que el que dirige más o menos adecue la dificultad. Si estoy dirigiendo un combate contra un malo maloso y por mala suerte (sea dados, o por pura mala suerte que el jugador ese día esta gafado) está condenado y la ficha esta actuando con lógica, igual el siguiente golpe del malo no va a rematarlo sino que se gira y ataca a un compañero que esté más sano. Si están juggando bien y se comen una trampa, salvo que me tengan con mapa gps la posición del grupo, es posible que el que se la coma sea el que más posibilidades tiene de sobrevivir y al resto no le afecte. En cuanto a sacar recursos de la manga para castigar a quien está actuando mal, normalmente en runequest o aquelarre no me hace falta, alguien que actua así se muere solito dejandolo al azar, y aún en otros sistemas casi todo modulo tiene el riesgo suficiente para eliminar cualquier ficha que va haciendo estupideces sin tener que hacer cambios.

   El que organiza la partida tiene el poder de nivelar la oposición antes de lanzar los dados (nunca mejor dicho), luego ya suele depender de los jugadores. Como nota adicional, no siempre se puede ser "el héroe", una partida puede terminar de forma satisfactoria simplemente saliendo vivo y relativamente intacto aunque el objetivo inicial no se cumpla. Ya habrá otras partidas para ponerle remedio al primer fallo.

   Txibi que pasaba por aquí.

01/09/2018, 14:29

En primer lugar, y como ya han apuntado, si está habiendo muertes y/o TPK cada tres sesiones, quizás el problema no está en la aleatoriedad (y si lo está, comprad lotería o algo, no sé xD) si no en que el director no está siendo realista a la hora de plantear los encuentros. A veces la línea entre un combate desafiante y una carnicería es difusa. De igual modo con otra serie de situaciones, vaya. Hay un momento en el que los desafíos son tan elevados que pasan a ser imposibles, y eso es lo que hay que vigilar. 

En segundo lugar, haya acertado con lo primero o no, puede que no estés jugando con quien debas jugar. Es importante que en una mesa de rol, como en cualquier grupo, haya un consenso de a qué y como se quiere jugar. Y si ese consenso no existe, las partidas pueden disfrutarse mucho menos, o nada en absoluto. Si tú, o vosotros, queréis jugar de un modo más narrativo o ligado a los personajes, y el director busca jugar de un modo más realista y letal... Pues ahí tenéis un conflicto que debéis solucionar.

Tras estos dos centavos, mi opinión es que el realismo es importante. Pocas veces he visto "muertes por una tirada". Suele ser una concatenación de decisiones y hechos que llevan a que una tirada sea importante... Pero que de haberse elegido o resuelto lo anterior de otro modo, no habrían hecho esa tirada tan crucial... O a veces ni hubiera sido necesaria. Es el ejemplo de la trampa de bola de fuego que se ha comentado antes. No los mató una tirada. Los mató una cantidad de mala suerte brutal (porque las tiradas requeridas no eran en absoluto altas) junto con su decisión, no del director, de no parchearse más antes de continuar. 

A veces, en ese sentido, hay que ser algo honesto y reconocer que no es que te haya matado una mala tirada, es que se cometió un error. Y los errores a veces salen caros.

Y, desde mi punto de vista, es positivo que los errores salgan caros. Veo muchos jugadores que le tienen un miedo horrendo, un rechazo enorme, a la muerte... Y la muerte de un personaje o pnj es también una oportunidad narrativa. 

Además, claro, de que en el momento en que el desafío no existe (porque si la idea es que, como algunos han señalado ya, los pjs no mueran a no ser que hagan locuras, la traducción es que no es posible morir), todo pierde algo. La emoción se evapora, porque sabes positivamente que, al final, te va a salir bien la cosa. Que vas a triunfar, porque no puedes perder. Y sinceramente creo que, a veces, hace falta perder. Que también es divertido a su modo. Y que lidiar con los fracasos puede ayudar a hacer mejores historias y personajes más ricos. 

Pero no tengo la verdad universal, vaya. 

01/09/2018, 17:41

Además. No les ha matado una sola tirada. Han sido un montón.

En realidad, lo que mató a la party en aquello ocasión sí fue una tirada. Fue el que el pícaro no encontrara la trampa, sumado al resto de tiradas. Un TPK porque, de forma imprevista y fuera de sentido narrativamente, alguien falló una tirada.

Que se diera una situación con tiradas adicionales que llevara a ese resultado, es otra cuestión; lo que llevó a esa situación fue una sola tirada desafortunada.

¿La cantidad de vida, los recursos, todo lo demás? Sí, eso fue decisión de los jugadores. Y al ser TPK, se acabó la narración.

Piensa en tu libro favorito, vuelves una página en mitad de la historia y "de repente todos murieron. Fin." A mí, en lo personal, no me parece un final satisfactorio para ninguna de las partes, y de nuevo, se debe a un suceso totalmente aleatorio y fuera del control del los jugadores.

@Txibi Decir que d100 es letal es poco exacto. Al menos, los sistemas que yo conozco, la palabra más cercana sería "aleatorio". En Anima, por ejemplo, un combate entre dos personajes puede durar 20 turnos completos y ninguno estar siquiera tocado. Otro combate entre los mismos personajes en la misma situación y nivel, incluso misma estrategia, se puede haber resuelto en el turno 2, con uno convertido en puré y el otro con la vida en negativo pero aún vivo. En Rolemaster, más de lo mismo; el combate es una pelea de pellizcos hasta que alguien consique el crítico que amputa el brazo del enemigo o la pifia que se amputa el propio.

Con esto no critico el sistema, que conste, sólo comento que eso no es letal. Letal es el sistema de L5A en su versión estándar; especialmente en ediciones antiguas, donde un campesino con una guadaña de cosechar el campo podía matar de un solo golpe a un bushi de Rango 5. O el de Alatriste, que sin importar la cantidad de pxs que tenga el pj, siempre está a uno o dos golpes de ser una ficha nueva.

Curiosamente, para evitar el "jugar con miedo", estos juegos tienen sistemas para que el pj siguiente herede cosas del que acaba de enterrarse, porque están pensados para historias con puertas giratorias de personajes entrando y saliendo de la historia. Y también hacen bastante hincapié en no lanzarse al combate a ciegas.

@Brakend Pues en mi experiencia, sí hemos tenido muchas veces que la partida se ha salvado/condenado en una tirada de dados aislada. Poniendo en su contexto mi ejemplo, la tirada que nos mató fue un pícaro fallando aleatoriamente una tirada que tenía un 80% de tener éxito. No el que se le olvidara buscar trampas; no el que decidiera detonarla por alguna razón. Simplemente falló una tirada y una pizca de mala suerte adicional costó que se acabara la aventura. ¿Que podían haberse curado un poco más? Sí, pero sólo a costa de malgastar sanación. La decisión de economizar tenía sentido. Si hubieran entrado en una batalla y esos puntos de vida de menos hubieran causado la derrota, sí sería culpa suya; que una trampa aleatoria se maximice es algo para lo que no se puede preparar uno.

Me recuerda a cuando en Skyrim morí porque me cayó un mamut del cielo camino de Riften. ¿Podía haberlo esquivado? ¡Claro! Si hubiera ido mirando al cielo, hubiera podido ver el mamut volando como un ladrillo en mi dirección. Es culpa mía entonces, ¡¡por no esperarme que un maldito mamut cayera del cielo cuando no había ningún motivo para pensar que eso pudiera pasar!!

Estáis mezclando churras con merinas. Como dije al principio, en mi post original, depende mucho del tipo de partida que esté jugando y a qué esté jugando. Si estoy jugando una partida en un juego letal o que deba ser descorazonadora (como una partida de Midnight, Cthulhu, Warhammer..), los pjs van a morir, inevitablemente, y la historia y los jugadores van con idea de ir renovando plantilla cada pocas misiones ("Grupo de Shadowrunners busca Decker...."). Como ejemplo, en una partida de Cthulhu, un grupo de investigadores en una casa encantada murió, por completo, por culpa de un gato. Se asustaron (mala tirada) de un crujido en el piso superior, decidieron huir, y las malas tiradas hicieron que se mataran cayendo por una escalera de caracol (Efecto dominó). 

Si estás jugando a Fantasía Heroica o a un juego con un peso muy grande en la narración, los jugadores deben ser los que, en última instancia, decidan. ¿Quita eso el poder a los dados? No, ellos siguen teniendo la última palabra. Lo único que pierden es la capacidad de reventar una partida por motivos aleatorios. Por ejemplo, en Mundo de Tinieblas, la muerte de un personaje de la Crónica siempre debería ser un evento en la historia, sea en una batalla en la que estaba participando o por una mala decisión o un sacrificio. No como, de nuevo experiencia personal, efecto de que una Manada de Hombres Lobos tuvieron cada uno una mala tirada al intentar pasar a la Umbra y se quedaron todos atrapados en la Celosía; si uno hubiera pasado, hubiera quedado en unas risas porque podría haber tirado del resto; como los dados decidieron que no querían sacar más de 4, resultó en que la partida terminó ahí.

Como digo, en mi opinión, un final MUY poco satisfactorio para una partida a un juego narrativo

01/09/2018, 19:05
Editado: 01/09/2018, 19:08

Pues yo creo que cada momento necesitad e unas cosas para que la escena funcione, matar a un pj puede dar sensación de que están sin red, claro, llamarles la atención, pero no matar en algún momento puede ser peor, el escenario pierde realismo, "el malo malísimo inmisericorde no mata a quien le ha tocado las narices por 2º vez" en ese momento ya no es tan malo y bastante pringadete, por que habitualmente los pjs no suelen ser muy influyentes en su entorno.
Dire más, hacer un wipe en algunas partidas puede ser mejor final que dejarla languidecer y que se vuelva una cosa horrible.
Recuerdo una anécdota, después de un montón de tiempo se murió un pj en un encuentro épico, nada que la mentar, fue el climax de la historia, a veces esas cosas pasan. Si no hubiera habido muertos, vaya mierda de aventura que se resuelve con un gran enfrentamiento que no es ni peligroso, pero el hecho fue que un pj con un año de domingos a cuestas murió, el master le ofreció otro para reincorporarse a la partida, un pj atroz, unos números, unas ventajas, lo tenía todo, pero el historial y la descripción ya estaba cerrada por que era un pnj de la historia, el lo acepto y la partida prosiguió.
Total que el pj nuevo era una tía y el master que era un cabroncete le empezó a dar leña donde sabía que al otro le jodía, y nuestro compinche en mesa empezó a ser "imprudente" a propósito, el caso es que siempre le salía bien, siempre salía bien parado, hubo un día revelador que nunca olvidaremos.
"Nunca vas a matarme, verdad?" le dijo después de una pelea del copón de donde salió ileso.
El master lo admitió, todos nos reímos por que sabíamos que el munchking de nuestro amigo no abandonaría un personaje tan bueno, pero que nunca lo iba a disfrutar.
Matar es un recurso y debe usarse cuando se necesita.

02/09/2018, 00:18

Sinceramente, se me hace raro

En Pathfinder, no es dificil mantener al grupo con vida, plantar cara a los problemas y poder sobrevivir. Salvo que el GM tenga unos dados que siempre saquen críticos, un grupo "entrenado" deberia de poder resistir la letalidad.

02/09/2018, 13:29

Yo no veo que fuera muerte por culpa de una tirada. Por ejemplo, los pjs fallaron en una norma táctica que suele ser siempre cierta: los puntos de golpe están mejor dentro del pj que fuera de él. O sea, si te has hecho pupa y tienes un conjuro de curación... ¡úsalo ahora que puedes!

Funciona para el corto plazo y en medio de la misión, claro. Sobre todo con los conjuros que son recuperables diariamente, quizá no tanto con las pociones, si la cosa es a largo plazo. Pero es casi impepinable entre un encuentro y otro, dentro del meollo de la trama. Los monstruos y los problemas aparecerán cuando les de la gana a ellos, no según una planificación y, entonces, igual ya no puedes andar lanzando curaciones. ¡Ten los puntos de golpe donde deben estar! ¡En ti y en tus camaradas!

Y, por eso, no veo que fuera fruto de una mala tirada. Fue fruto de una mala planificación. ¿Por qué? Porque, dadas tantas trampas y tantas tiradas, por guebs, alguna de ellas va a ser una mala tirada. Sabes que va a ocurrir. ¡Prepárate para ello antes de que ocurra! ¡Dispersa a la gente cuando el ladrón desactive! Y, ¡por diox! ¡Mete los puñeteros puntos de golpe donde deben estar!

Esto lo digo como puntualización. En cuanto a administrar la frustración por fracasos, lo difícil es, claro, conseguir que el DM pueda graduar la dificultad de la aventura, de manera que luego no haya que ir haciendo pequeñas trampas. Sin embargo, lo considero deseable.

Pero la norma de oro, en todos los casos es: ¡habla de tu estilo antes de comenzar, y acuerda con tus jugadores los parámetros básicos!

02/09/2018, 14:30

Quizás lo primero que haya que hacer aquí es matizar una cosa: lo que ocurre tras la pantalla del DJ no es trampa mientras sólo se limite a ajustar al vuelo resultados de tiradas para permitir un flujo más óptimo de la aventura. Trampa es cuando el DJ retuerce las reglas en perjuicio de los jugadores pero luego mantiene la interpretación literal de éstas para los PnJs que rivalizan con los PJs.

A partir de ahí, si, pueden ocurrir muertes en cualquier lance de una partida de rol en la que no se haya eliminado el riesgo. Siempre pueden ocurrir cosas malas y ocurrirán tarde o temprano. El DJ puede obviarlas, salvar a un PJ cuyo jugador lo está llevando bien restando puntos a una tirada para que no reciba daño mortal o para que un ataque directamente ni impacte o esa trampa que acaba de saltar no hiera mortalmente a la mitad de un grupo que está jugando divinamente. Pero estos "arreglos" jamás deberían aplicarse cuando los jugadores cometen estupideces o toman malas decisiones a sabiendas de que pueden acarrear consecuencias negativas para ellos. Si un mago decide lanzar una bola de fuego en mitad de la plaza del mercado durante una feria concurrida, las autoridades intervendrán para tratar de detenerle; si se resiste, emplearán la fuerza y podrían llegar incluso a matarle. Y el DJ no sólo no debería intervenir en favor del jugador, debería poner especial celo en asegurarse de los PnJs que van a por dicho mago se esfuerzan sobremanera en que se cumpla la ley. Si un PJ es téstigo de una operación negra desde un escondite seguro pero decide salir de ese lugar y saludar a los implicados en dicha acción, el jugador responsable de ese personaje no debería extrañarse de que se lo acribillen a balazos.

En todo caso, el realismo no es un elemento deseable en los juegos de rol: a nadie le hace gracia que su personaje se pierda la acción porque, a las primeras de cambio, recibe una herida y la conmoción causada por el dolor lo deja inconsciente en el suelo o gimoteando recostado contra una pared, tiene que tirarse el resto de la partida renqueando tras sus compañeros porque un hueso roto le causa dolor cuando se mueve, etc. El combate en los juegos de rol, así como la gestión de los traumatismos, tiende a la abstracción precisamente para hacer más llevadero que un personaje resulte dañado sin verse necesariamente impedido, como en el caso de los sistemas d20. Aquellos sistemas que intentan ser fidedignos con la realidad suelen tener reglas para que las heridas incapaciten o molesten a los personajes, limitando su efectividad en combate conforme esté se prolonga y conduciendo a una pendiente resbaladiza: cuantos más heridos haya en un bando, menos probabilidades tendrá éste de salir airoso de conflictos. Como estas reglas perjudican normalmente más a los PJs que a los PnJs desechables, su índice de mortandad será mayor.

02/09/2018, 20:03

A mi personalmente una partida con personajes "inmortales" le quita la esencia del propio concepto de llevar a un personaje y que interactue con el mundo. Si esto se rompe (no hay reciprocidad ente jugador-mundo), pues pierde parte del sentido.

Como una experiencia cercana, llevé un personaje que constantemente estuvo al borde de la muerte. Desde la primera partida durante toda la campaña. Cerca del final mi personaje pedía a gritos terminar ya con su sufrimiento. Yo mismo lo decía. El máster no hizo caso al tema.

Ahora, también me pongo en el otro lado. Cuando empecé a mastear Aquelarre era excesivamente duro y no les daba demasiadas indicaciones a los jugadores. Una partida llegó a durar media hora porque les pareció una gran idea entre dos atacar a un grupo más numeroso y mejor equipado a lo loco.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
03/09/2018, 00:41

   En aquelarre vi otra pifia (desde el lado el jugador) similar, un par de "guerreros" decidieron esperar a los soldados del malo maloso en vez de huir teniendo ya la aventura más o menos hecha. Soldados en plural, sin contarlos, duraron un asalto. Lo que tardaron los soldados en lanzar una descarga de saetas, pues no vieron razón alguna para correr riesgos pudiendo abatir con proyectiles a ese par de locos que estaban arma en mano a pecho descubierto sin cubrirse. Los soldados no recuerdo si eran unos diez o así.

maese
 
Carné Umbriano nº785
03/09/2018, 12:24

A mi parecer esta es la mejor respuesta:

No existe una respuesta para tu pregunta. Hay gente para la que lo importante es desarrollar un personaje y por lo tanto su muerte es un inconveniente, otra que juega por el desafió y que se aburre en partidas en las que sus PJs no corren riesgos, o gente que juega por la historia (en general no la de sus personajes) y solo ven las muertes como partes interesantes de ella. En resumen no hay una sola forma de divertirse jugando a rol, cada persona o grupo tienen la suya y no hay ninguna razón por la que una sea mejor que otra.

Lo que si te puedo aconsejar es que hables las cosas. Expliques al master que a ti te gustaría jugar partidas menos letales y escuches su opinión y la de los otros jugadores (es posible que estén más en la linea del master). Quizá podáis llegar a un acuerdo, o por lo menos entender cuales son vuestras diferencias. Por experiencia, una partida en la que no se divierten todos nunca dura mucho

Cada uno espera algo distinto de una partida y lo importante es llegar a consensos. Una opción sería que se rotara el master para aportar otros puntos de vista y que todos se enriquecieran. Por mi experiencia, los grupos con un único master acostumbran a desarrollar comportamientos tóxicos. Si se va rulando el papel de master todos valoran más el esfuerzo del otro y pueden empatizar más jugadores con master y viceversa.

03/09/2018, 12:37

Cada grupo es como es, si te está incordiando morir tanto habla con tu DM.

A mi, personalmente, me gustan las partidas donde se puede morir.

03/09/2018, 12:38

Yo sólo entro a decir que parece que lo único malo que le puede pasar a un pj es morir... Yo creo que esto no es así para nada. Quedar tullido, que maten a tu amante delante de tus narices sin que puedas impedirlo, no conseguir tu objetivo y que sea tu oponente el que se lleve lo que tú deseas, fracasar en definitiva, es, en algunas historias y escenarios, peor que la muerte. De hecho, la gran mayoria de jugadores con los que he tratado a lo largo de los años no saben enfrentarse al fracaso de sus personajes y no saben tampoco sacar "jugo" a los mismos como un valor más del propio juego. Parece que sólo se juega "a ganar"... He visto gente de 40 años enfurruñarse a tope por despistarse durante una decisión crucial, cagarla, y luego no saber "aprender" ni como personaje, ni como jugador... asi que no creo que las muertes sirvan como forma de "aprender nada". Dependerá del jugador y si luego hay una charla con cervezas a posteriori ^^. 

De todas formas, cierto es que con un índice de letalidad alta, como jugador no te encariñas con el pj. Sabes que va a morir... pues a disfrutar y ya (¿para qué le voy a dar trasfondo?). Y en esto la verdad es que el juego por web gana. He jugado ya unas cuantas partidas aqui y en otros foros de juegos "letales" (Chtulhu entre ellos) y la verdad es que me ha gustado más porque me ha permitido desarrollar un poco más el pj, aun sabiendo lo crudo de su destino (locura, muerte, fracaso, etc...) y dado el ritmo más lento, lo he disfrutado mucho más que en mesa (que a las dos horas o tres puedes estar haciendote ficha nueva en algunos casos). 

 

Por otro lado es un juego. No una novela. Las comparaciones a veces con libros o películas están bien, pero en esta caso no viene a cuento pues no debemos olvidar que esto estamos hablando de juegos.

Asi que en la proporción, como siempre, está la virtud. Siempre tiene que existir el riesgo de perderlo todo (y con eso no quiere decir que se pierda la vida). Si la partida gira en torno a una carrera ¿no será peor perder en el último momento que pegarte un piñazo nada más salir de la salida?

En cuanto al testimonio que inició el hilo pues... estoy de acuerdo en que empieza a ser sospechoso que las campañas no duren más de 3 sesiones... Ahí falla algo, no necesariamente por parte de los jugadores o del DJ (o de la interacción del conjunto), pero claramente, el grupo debería sentarse a hablarlo antes de seguir, sobretodo si al final no se consigue el objetivo del juego: pasarlo bien.

maese
 
Carné Umbriano nº785
03/09/2018, 13:11

No había pensado en esto:

De todas formas, cierto es que con un índice de letalidad alta, como jugador no te encariñas con el pj. Sabes que va a morir... pues a disfrutar y ya (¿para qué le voy a dar trasfondo?). Y en esto la verdad es que el juego por web gana. He jugado ya unas cuantas partidas aqui y en otros foros de juegos "letales" (Chtulhu entre ellos) y la verdad es que me ha gustado más porque me ha permitido desarrollar un poco más el pj, aun sabiendo lo crudo de su destino (locura, muerte, fracaso, etc...) y dado el ritmo más lento, lo he disfrutado mucho más que en mesa (que a las dos horas o tres puedes estar haciendote ficha nueva en algunos casos). 

Y sí, creo que es una de las grandes bazas a favor del rol por web.

03/09/2018, 13:30

El definir el estilo de partida que se va a llevar es fundamental. Sin ir más lejos, en esta comunidad me he apuntado a alguna partida, entre otras cosas, porque realmente las probabilidades de morir eran altas y me apetecía tener la muerte rondando a mi personaje de principio a fin (de hecho, murió y aún así lo disfruté igual).

Sin duda, también es decisión del master decidir (y creo que es lo más apropiado en la mayoría de los casos) qué es lo que ocurre tras su pantalla, para así usar el socorrido trampeo de tiradas para así no "castigar" en exceso a unos jugadores que están llevando bien a su personajes.

Ejemplo práctico:

Andaba dirigiendo una aventura de Dragon Age y en un combate que por malas tiradas de dados empezó a complicársele a los personajes, los enemigos "olvidaron" que sacando dobles podían usar sus puntos de proeza para "hacer más pupa". Obviamente el encuentro era necesario y, aunque no era muy brutal, tenía cierto desafío pero como lo importante era avanzar la trama, no era plan de aplicar el sistema al 100% en perjuicio de los jugadores (que otro director bien podría haberlo hecho, por supuesto).

En esa misma aventura los personajes se enfrentaban a una sierpe gigantesca y uno de ellos fue apresado por la clásica maniobra de estrangulamiento. Esa situación hizo que el resto de personajes se lanzaran al ataque de forma casi alocada con tal de salvar a su compañero que, también por malas tiradas, no conseguía zafarse de la presa. El combate estaba siendo apasionante, casi al límite como un buen jefe final se merece, con los personajes usando todos sus recursos para que poder salir con vida: la arquera apuntando a los puntos más débiles de la sierpe, el mago gastando sus puntos de magia para sanar al personaje presa del bicharraco cada vez que sus puntos de vida caían por debajo de lo saludable, el otro guerrero agarrándose al cuerpo de la sierpe para tratar de liberar a su compañero... peeeeeeroooo... ¡uy! ¡qué despiste el mío! Resulta que no me di cuenta de que a esa sierpe todavía le quedaban algo más de 10 puntos de vida justo cuando el clímax del combate estaba en lo más alto.

Por supuesto que la muerte de un sólo personaje en ese punto de la historia tan avanzada tampoco hubiera supuesto una mancha en el global de la aventura, pero yo estuve allí viendo como reaccionaron mis jugadores y me pareció un final poco merecido para el esfuerzo que estaban realizando. Todos terminaron hechos mierda, con sus recursos físicos y mágicos casi agotados, pero vivos al fin y al cabo.

A esas cosas es a lo que se han referido también más arriba. Sea cual sea el sistema, si el director tiene que infringir las normas para que la diversión prime y se recompense el trabajo de los jugadores, debería hacerlo.

Hyuu
 
03/09/2018, 18:36

En actualización sobre el tema, ayer hablé al respecto con el Master pero la cosa no fue muy bien. Principalmente siento que piensa poco del "rol por web" y que todo termina bonito aquí, aunque traté de explicarle que eso depende mayormente del director.

Fuera de eso, también alegó que un ejemplo que di, como ser las partidas de un jugador, "no son rol realmente" sino una especie de continúa la historia narrativa continuada que existe desde hace tiempo, y antes se tiraba una moneda para decidir cosas dentro de ella. Ahora mismo me gustaría tratar de hacerle comprender que hay otras formas de jugar rol y que ninguna debería ser discriminada, ya que defiende ferozmente que sin interactuar con otros player, el rol no es rol realmente.

Otro punto es que según él, se baja bastante a tierra y no pone todo lo que debería o exprime todo lo posible, pero le frustra que aún así no lleguemos a lo que el espera. Cuenta que viene muy quemado de una mesa con dos de los 3 player que estamos (yo soy la nueva) y eso influye en que su postura es que básicamente "aprendan a ser mejores player o mueran/jódanse". Me parece un tanto injusto estar comiendo repercusiones de otras partidas donde no estuve, pero así son las cosas parece.

Todo rol es rol, y que haya distintas formas de jugarlo hoy en día y haya ido evolucionando su concepto me parece maravilloso. Este Master hace un fuerte hincapié en no confundir NPG (Narrative Player Gaming) con RPG, asegurando que lo primero no es rol.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
03/09/2018, 19:12

   Saludos.

   Entiendo que en el grupo del que hablamos no hay posibilidad de rotar masters, para ver diferentes puntos de vista ¿no? También me parece entender que el master actual sólo se plantea por ahora una partida de rol si es presencial, alrededor de una mesa y tal, viendose la cara en persona. Y otros ejemplos no le sirven como punto de vista. Si hace poco ha acabado quemado de alguna partida en mesa con dos de los tres jugadores a los que va a dirigir... puede ser que el ambiente esté algo enrarecido de partida. En esos casos, una opción si es posible sería ponerse al otro lado de la pantalla algunas partidas para desconectar, ver las cosas desde el otro lado de la barrera, ver diferentes formas de dirigir una situación.

   Txibi.

03/09/2018, 20:43

"aprendan a ser mejores player o mueran/jódanse". Me parece un tanto injusto estar comiendo repercusiones de otras partidas donde no estuve, pero así son las cosas parece.

Oooof. Es un master de la vieja escuela, y frustrado, encima. Quizá se relaje si le cambian el puesto y baja a jugar un poco, sip, me parece muy sensato lo que ha dicho Txibi.

Al menos pregunta por tácticas por aquí e intenta entrar en el espíritu de su estilo, a ver si, dando ideas, ayudas a que los otros dos compañeros no sean tan mendrugos. Seguro que lo nota y lo agradece.

03/09/2018, 20:46

Quedad con los amigos pa prepararos los pjs, y os hacéis 4 summoners del subtipo Master summoner. Sayonara máster.

03/09/2018, 21:14

¿Hasta qué punto es práctico libraros de ese máster? No lo conozco pero parece que es la causa de todo el problema .

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.