Foro

Leyenda Cinco Anillos 4ª vs 5ª

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Leyenda Cinco Anillos 4ª vs 5ª

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
28/07/2020, 14:15
Editado: 28/07/2020, 14:24

He visto que se ha abierto una partida de Leyenda recientemente y eso me ha recordado una duda que tenía pendiente para preguntar a los expertos por aquí. ¿Qué tal se comparan la 4ª edición y la 5ª? Tengo el manual de 4ª pendiente de leer, y muchos me comentaron en un post hace tiempo que molaba. Pero comparando las dos últimas ediciones, ¿cuál diríais vosotros que es mejor? ¿Teniendo en cuenta pros y contras, cuál se prestaría más para jugar en Umbría?

EDIT: Ah, por cierto. He leído que entre 4ª y 5ª edición hay un cambio gordo en cuanto a temas de ambientación. Que por lo visto se ha reducido, o vuelto a un punto más preliminar de la trama general o algo así... También agradecería algún dato y opinión sobre esto. =)

28/07/2020, 16:21

Mi opinión es que la editorial ha hecho "un Disney con Star Wars". Es cierto que la historia oficial anterior había llegado a puntos absurdos pero la nueva editorial se ha pasado siete pueblos. Incluso a cambiado a algunos personajes míticos. 

En cuanto a mecánica ahí no entro, pues he leído la de 5a pero no la he probado. Pero hay que decir que el sistema anterior es paradigmático en la Leyenda, tiene ya un largo recorrido y en su cuarta edición va genial. 

Si no has jugado a ninguna te recomiendo que pruebes ambas. Yo, por mi parte, ya estoy demasiado hecho a la cuarta edición y cambiar de sistema me parece una tontería.

28/07/2020, 19:43
Editado: 28/07/2020, 19:48

Drawnin, en quinta edición, lo que han hecho ha sido resetear el Lore hasta la época anterior al golpe del Clan Escorpión, haciendo, por ejemplo, que los Mantis vuelvan a ser un clan menor.

En relación al sistema de juego, sigue siendo el mismo que en ediciones anteriores (tirar y guardar), aunque con algunas modificaciones:

- Los dados son con símbolos, aunque, al igual que ocurre en Star Wars, no necesitas dichos dados para poder jugar. En el manual hay una tabla de conversión, para que puedas usar los dados poliédricos de toda la vida.

- Hay mecánicas centradas en interpretar el conflicto interior existente en los samurais entre lo que quieren hacer y lo que deben hacer.

- Para tener éxito en una acción debes obtener, valga la redundancia, un número de éxitos determinados, marcado por el narrador, y durante la tirada puedes obtener ventajas que puedes utilizar para mejorar la calidad de esa misma tirada o de tiradas futuras.

- La creación de personajes es mucho más personalizable, dándote a elegir entre varias técnicas en cada uno de los diferentes rangos.

En cuanto a ¿cuál es mejor?, ¿cuarta o quinta?, no sabría qué decirte. A mí, cuarta me gusta mucho y me parece una edición muy buena, pero hay aspectos de quinta que me gustan mucho también, como el que los personajes sean mucho más personalizables y el tema de que hayan introducido el conflicto moral dentro de las mecánicas de juego, haciendo que cuando dicho conflicto es demasiado alto, todas las acciones de tu personaje se vean afectadas, y tengas que elegir entre lo que llaman "quitarse la máscara" o seguir sufriendo las penalizaciones.

Espero haberte ayudado con esta pequeña explicación. Si se me ocurre algo más, lo añado.

¡Un saludo!

28/07/2020, 19:48
Editado: 28/07/2020, 19:57

Gracias, Lady Asynja. =)

Por curiosidad, si conoces bien ambos sistemas... ¿a ti cuál te gusta más, con cuál te quedarías?

EDIT: Perdón por pisarte la respuesta. xD ¡Gracias otra vez!

28/07/2020, 19:57

En mi opinión el enfoque es tan diferente que es complicado compararlas. Cuarta es un juego con unas mecánicas clásicas muy sólidas mientras que quinta ha optado por un acercamiento que prioriza la ficción sobre las reglas, aunque el apartado mecánico sigue teniendo bastante peso en equipo, combate y duelos. Creo que es bastante equilibrada.

El reseteo del lore, hasta donde pude ver, me gustó bastante, el lore antiguo se había vuelto demasiado irregular en calidad y enfoque hace muchos años.

28/07/2020, 20:02

 Cuarta es un juego con unas mecánicas clásicas muy sólidas mientras que quinta ha optado por un acercamiento que prioriza la ficción sobre las reglas, aunque el apartado mecánico sigue teniendo bastante peso en equipo, combate y duelos.

Vaya, esto me suena mucho a lo que ha venido pasando en D&D. Es casi una tendencia generalizada, por lo que estoy viendo.

Según eso, se me ocurre que quizá 5ª edición se podría prestar más para el Rol por Web, ya que es un ecosistema en el que se ve recompensado el tirar más hacia la narrativa que hacia las mecánicas de tiradas. Pero como es un juego que no domino, igual estoy patinando mucho... Grrr, siempre he querido probarlo pero por H o por B, nunca he tenido ocasión.

28/07/2020, 20:17

Gracias, Lady Asynja. =)

No hay nada que agradecer :)

Es un placer poder ayudar :) 

Por curiosidad, si conoces bien ambos sistemas... ¿a ti cuál te gusta más, con cuál te quedarías?

Como ha dicho Mirimele, son sistemas diferentes, aunque similares, pero, si tuviese que escoger solamente uno, me quedaría con quinta edición :)

El sistema de cuarta, al ser numérico, es un sistema de todo o nada. Tienes que superar una dificultad x. Si la superas, tienes éxito. Si no la superas, fallas. Además, la creación de personajes es menos personalizable. Todos tienen la misma técnica de escuela en los mismos rangos.

El sistema de quinta edición es más narrativo. Tienes que obtener un número de éxitos determinados para poder realizar la acción, pero al ir por símbolos, y poder escoger qué símbolos te quedas en cada tirada, puedes tener éxito incluso fallando, u obtener complicaciones aunque tengas éxito. Además, como he dicho, la creación de personajes en más personalizable, haciendo que dos personajes del mismo clan, a rango 1, puedan ser diferentes en cuanto a técnicas, hechizos, etc, etc...

Por ponerte un ejemplo, durante un combate, puedes fallar tu ataque con la katana, pero puedes escoger símbolos que te otorguen una ventaja en tu siguiente ataque, o que otorguen ventaja a uno de tus aliados, haciendo que tu contrincante baje la guardia durante un segundo. Por otro lado, puedes acertar con tu ataque, pero verte obligado a escoger símbolos que te hacen acumular conflicto interior, debido a que aunque tu Señor te haya obligado a luchar contra ese otro samurai, tú no desees hacerlo al conocer personalmente a su mujer y a su hijo.

Espero haberte ayudado :)

siempre he querido probarlo pero por H o por B, nunca he tenido ocasión.

Si puedes, apúntate a la partida que acaban de abrir, y así lo pruebas :)

¡Un saludo!

28/07/2020, 20:31

El sistema de quinta edición es más narrativo.

Yo es que con esta frase, ya suelo poner una sonrisa de oreja a oreja. Luego igual me decepciono, pero para mí es un gran comienzo. xD

Si puedes, apúntate a la partida que acaban de abrir, y así lo pruebas :)

Ojalá. De tener tiempo, me hubiera intentado meter de cabeza, pero ahora mismo me es totalmente imposible... =(

¡A seguir esperando!

29/07/2020, 00:04

Con lo de la personalización no estoy del todo de acuerdo. En cuarta, lógicamente, si dos individuos son del mismo clan , misma escuela y mismo "curso", pues adquieren la misma técnica. Pero hay varias escuelas por clan y puedes incluso combinar dos escuelas (salvo los shujenjas), además de poder combinar con sendas alternativas. En el primer nivel consigues unas determinadas habilidades por tu escuela. Sin embargo , con tus px puedes conseguir otras diferentes y que pueden darle riqueza a tu pj. Además, las habilidades son muy abiertas y tienen distintas especialidades. 

En cuanto a lo narrativo, en realidad l5a puede jugarse narrativo con cualquier edición, por eso tiene tanto trasfondo y mandanga. El sistema de rango de honor también puede incidir en la mecánica pero es el máster quién debe interpretarlo junto a los jugadores y arbitrarlo. 

29/07/2020, 00:51

La verdad es que la apreciación de Lady Asynja es muy interesante. L5R no contemplaba un exito parcial o con consecuencias negativas como vienen haciendo otros juegos, de ahí que aunque el sistema de aumentos permitiera obtener exitos mejores si que era un sistema con exitos y fallos absolutos. El nuevo sistema de tiradas permite matices, como fallar el objetivo pero obtener ciertas ventajas o informaciones a pesar de ello.

Es verdad que las escuelas previas eran más rigidas, pero el sistema de sendas o escuelas avanzadas se ideó para paliar eso. La personalización, principalmente, venia por otros lados. Las escuelas eran la parte más rígida del sistema, pero personalmente a mi tampoco me parecía una rigidez excesiva. Además la variedad de escuelas en cuarta, que trasladó muchas escuelas de ediciones previas, era bastante alta.

Yo he jugado este juego desde primera edición, y el sistema clásico me encanta, quinta solo he jugado una aventura y, la verdad, si tuviera que escoger solo una a día de hoy, prefiero quinta, porque pone me encantan las mecanicas que apoyen los elementos dramáticos. Pero cuarta es un juego magnifico, sin duda.

29/07/2020, 01:24

Tratando de resumir, que tanto si se escoge 4ª como 5ª es buena elección porque ambos son buenos sistemas. Pero dependiendo de en qué quiera enfocarse la partida puede ser mejor escoger una u otra, ¿no?

29/07/2020, 01:41

En efecto, al menos en mi opinión ninguna de las ediciones decepciona. 

De cuarta además tienes mucho material adicional, la cantidad de suplementos con escuelas y extras es altisima. 

Quinta lleva un buen ritmo de publicación, y para los recien llegados a la ambientación su Imperio Esmeralda es un suplemento esencial. La ambientación en ediciones anteriores estaba mucho más dispersa por los manuales.

29/07/2020, 02:25
Editado: 29/07/2020, 02:28

Totalmente de acuerdo con Mirimele :)

Añado dos cosas que hacen que, subjetivamente, me guste más quinta edición:

- Por cada nuevo libro de reglas publicado, se publica también una aventura centrada en el tema tratado en dicho libro de reglas. Por ejemplo, "Mask of the oni" se centra en las Tierras Sombrías, porque acompaña al suplemento de reglas "Shadowlands".

- En quinta edición, en función de cómo enfoques la acción,  para la misma habilidad, tiras un anillo u otro, a diferencia de cuarta edición, en donde siempre tiras el mismo anillo para cada habilidad. Según mi humilde opinión, esto hace mucho más narrativo al sistema, y mucho más flexible, y hace que todos los anillos sean más útiles.

Me explico:

En cuarta edición,  por ejemplo, si quieres hacer algo relacionado con la literatura, tiras siempre "composición", y el anillo relacionado con dicha habilidad, por ejemplo "agua". (Me he inventado completamente el nombre de la habilidad y el anillo, porque no tengo el manual de cuarta delante. Lo siento)

En quinta edición, sin embargo, si quieres hacer algo relacionado con la literatura, también tiras "composición", pero, en función de lo que intentes hacer, tiras un anillo u otro. Quieres adaptar una obra, tiras "agua". Quieres inventar una obra nueva, tiras "fuego"

En combate es igual. Te mantienes flexible, preparado para adaptarte a las necesidades de la situación, "agua". Te lanzas al ataque, cargando contra tu enemigo, "fuego".

¡Un saludo!

29/07/2020, 07:27

Oh, muy buena puntualización lo de los anillos.

Como pequeño detalle, mencionar que esto estaba parcialmente presente en las ediciones anteriores (usar Percepción con Kenjutsu para evaluar si una katana es de calidad, por ejemplo) pero era algo muy puntual y minoritario, y como suele ser habitual, totalmente a discreción del director.

A mi tambien, en efecto, me pareció que desligar los anillos de caracteristicas fisicas o mentales, y convertirlos en "enfoques" daba mucho juego a la hora de utilizar habilidades de formas más variadas.

29/07/2020, 09:21

 

Ahí si que no estoy de acuerdo. Hacéis la cuarta edición más rígida de lo que es. 

En cuarta, dependiendo de lo que hagas o el enfoque que le des también puedes cambiar de anillo. Por ejemplo, si investigas si uno miente puedes usar Consciencia en vez de percepción. En cuarta las habilidades son pocas pero su versatilidad es muy amplia, sobre todo por las especialidades que engloban, y por ello puedes usar un anillo u otro con la misma habilidad, según lo que hagas.

29/07/2020, 10:28

Yo, por lo que he visto, la Cuarta Edición ya tenía alcanzada la optimización del sistema clásico y para hacer la Quinta diferente en algo tenían que tirar por algún sitio y tocó lo narrativo y subjetivo.

Mejor o peor, no sé decirte, diferente si acaso. Es cierto que, si eres muy fan de la cuarta (que es un juegazo) y buscas lo mismo en quinta, no va a gustarte.

 En quinta edición, en función de cómo enfoques la acción,  para la misma habilidad, tiras un anillo u otro, a diferencia de cuarta edición, en donde siempre tiras el mismo anillo para cada habilidad. Según mi humilde opinión, esto hace mucho más narrativo al sistema, y mucho más flexible, y hace que todos los anillos sean más útiles.

Esto crea un efecto muy bonito y es que dos samurais de escuelas muy diferentes y atributos dispares pueden hacer ataques igual de potentes pero con efectos narrativamente distintos (uno te corta por la mitad, el otro te corta en catorce trozos, por ejemplo). Esto se extrapola al resto de habilidades.

Respecto a los cambios en el trasfondo, eso siempre es peliagudo en juegos de largo recorrido. Es verdad que L5A tiene la historia con más bandazos que hay (que si clan arriba, que si clan abajo) por la manía de hacerla ir pareja de los torneos de cartas. Encuentro ligeramente molesta esa manía de cambiar de género a personajes clásicos en lugar de crear nuevos.

29/07/2020, 10:33

Yo, por lo que he visto, la Cuarta Edición ya tenía alcanzada la optimización del sistema clásico y para hacer la Quinta diferente en algo tenían que tirar por algún sitio y tocó lo narrativo y subjetivo.

Mejor o peor, no sé decirte, diferente si acaso. Es cierto que, si eres muy fan de la cuarta (que es un juegazo) y buscas lo mismo en quinta, no va a gustarte.

Pero esto mola, ¿no? Quiero decir, que a quien le guste la mecánica de 4ª... pues ya tiene juego para los restos y sólo tiene que ir añadiendo o quitando lo que le apetezca de la ambientación. Y para los que no les gustaba tanto, o querían algo más centrado en lo narrativo, 5ª es una buena oportunidad de explorar y desarrollar en ese sentido.

Yo lo veo un win-win, aunque ya digo que no lo domino. Pero por cómo lo contáis, me da esa impresión y me mola, la verdad.

29/07/2020, 10:50

yo despues de jugar 1ª, 1.5(esa cosa horrenda que era un mix de todo que sacaron en español), 2ª con los libros en ingles, 3ª o como me gusta llamarlo dragon ball, y 4ª , pues a la 5ª(principalmente por el rollo de los dados) ni la mire, me sature, pero 4º o primera edicion me quedaría de todas ellas, 5ª lo de los dados memolesta, sera que soy un gruñon, jejejejeje

29/07/2020, 11:02

Pero esto mola, ¿no? Quiero decir, que a quien le guste la mecánica de 4ª... pues ya tiene juego para los restos y sólo tiene que ir añadiendo o quitando lo que le apetezca de la ambientación. Y para los que no les gustaba tanto, o querían algo más centrado en lo narrativo, 5ª es una buena oportunidad de explorar y desarrollar en ese sentido.

A mí me parece estupendo pero también te tiene que gustar lo narrativo. Que todo va por gustos y si estás muy centrado en lo otro, lo subjetivo te da picores. Siempre digo que no hay una forma correcta de jugar pero que todo el grupo tiene que usar la misma si quieren divertirse juntos. Ahí ya entran los fanatismos y gustos particulares de uno, el "si te gusta esto debes odiar lo otro", etc. Pero sí, en la variedad está la diversión. Que de todo tiene que haber y hay mucho.

Yo me quedé en... segunda, creo. No me gustan las reediciones, por muchos cambios que hagan no deja de ser jugar a lo mismo pagando otro libro más (y llega un momento que incluso mi juego favorito me cansa y quiero otro diferente). Me pasó con Warhammer 40.000 y luego me asusté de todas las ediciones que había de todo, los retroclones... pfe.

29/07/2020, 11:10

A mí me parece estupendo pero también te tiene que gustar lo narrativo. Que todo va por gustos y si estás muy centrado en lo otro, lo subjetivo te da picores.

Sí, sí. Pero me refiero a que si te gusta el sistema de 4ª y está tan pulido... pues te quedas con 4ª y a tirar millas. El que quiera buscar otro sabor y probar con 5ª porque quiere tirar por algo más narrativo, a por ello. Que haya opciones y sean diferentes es bueno. Lo que es ridículo es lo que tú bien dices, sacar reediciones de algo que va a ser básicamente lo mismo. Para eso, no saques nada. Otra cosa es que haya que arreglar fallos o equilibrar, pero si un sistema ya funciona, no tiene sentido reeditar haciendo que sea igual.

Vamos, que opino como tú. xD

La duda que me queda ahora es cuál de las dos ediciones será mejor (o "menos mala" xD) para jugar por Umbría, pero para eso me temo que no habría más remedio que probar.

29/07/2020, 11:23

Mi pequeña y humilde opinión es que para RPW es mejor los sistemas de tira, consigue dificultad y pa'lante (es decir 4ed).

Cuando utilizas sistemas donde tienes que interpretar las tiradas (ej:fallas la tirada, pero tiene 2 ventajas, que puedes utilizar en X,Y o Z) hace que un entorno que ya es lento de por si (RPW) se vuelva aún mas lento. Si en un combate ya puedes terminar yendo a un turno por día, imagina si encima tienes que acordar los usos e interpretaciones de las tiradas.

En mesa es muy guai, pero en RPW es ralentizar la partida como tres veces.

29/07/2020, 11:47

Yo estuve siguiendo de cerca el tema mediante los grupos oficiales y no oficiales de L5R (que algunos incluyen a parte de los que escriben o escribieron los relatos de la trama).

No es que 4º fuera "el sistema optimizado" y no les quedara otra que cambiar; es que la propiedad intelectual cambió de manos y quisieron cambiar el sistema para ahorrarse problemas de disputas por Copyright en el Roll&Keep en el futuro.

El tema del reseteo de la trama fue porque no podían (ni querían) utilizar tampoco nada del material de "Amanecer de Ónice", como se iba a llamar el arco argumental nuevo, y en el punto en el que quedaba la historia estaban en un rincón narrativo sin salida fácil sin él; y había mucha voz en el fandom veterano de nostalgia por la época del Golpe del Escorpión, así que para FFG era miel sobre hojuelas: reseteabas la historia para hacerla propia, contentabas a parte importante de la fanbase tradicional y ponías el juego en un punto más abordable para nuevo público.

El nuevo sistema es 90% porque a FFG le encanta sus sistemas con dados propietarios (con sus simbolitos raros en lugar de números) para acabar obligando a comprárselos.

Yo los he probado ambos. 5º tiene a su favor que por fin te da un verdadero motivo para invertir en Habilidades en lugar de Anillos. (Los Anillos siguen valiendo para todo, pero el dado que te dan es peor que el de la Habilidad). Aparte, como se ha mencionado antes, el tema del "enfoque" en las tiradas es una maravilla. No es lo mismo luchar con Tierra, que significa que te enzarzas en una lucha de desgaste con tu rival y aparte de herirlo le cansas, que por Aire, que es andar fintando. Le da sabor sobretodo a que ahora, los samurais de la misma escuela pueden diferenciarse mucho más, al perder importancia las Técnicas... Cosas así.

En su contra tiene que 5º se adapta muy mal a varios puntos del setting. Algunas Escuelas están muy mal representadas, por ejemplo, los Berserker Matsu que son en el lore la definición de "cañón de cristal", su Técnica les hace prácticamente indestructibles en batalla sin aportarles daño. O que los Escorpión sigan sin tener una escuela de Bushi xD. Otro punto es que la letalidad famosa del juego ha desaparecido. Matar un personaje requiere primero dejarle sin Fatiga, cosa que ya requiere varios golpes normalmente y luego, o encadenar un montón de críticos para que la Letalidad se vaya al firmamento sin que recupere Fatiga o una tirada verdaderamente espectacular que haga lo mismo. Parece que la idea es que, a menos que el PJ esté en una situación que el DM pudiera legítimamente decirle que muere sin necesidad de rolearlo, el PJ no corre peligro. Y eso no casa con L5A.

El tema de los cambios en los personajes... Ahí, la verdad es que no me gusta demasiado lo que han hecho, pero mi motivo es un poco extraño. No es tanto que personajes que antes eran masculinos ahora sean femeninos... Sino cosas que antes dejaban a interpretación de los jugadores y narradores, FFG ha salido del paso para definirlas, y eso siento que hace el mundo "menos nuestro" por decirlo de alguna manera.

Otra cosa mala para 5º es que FFG ha decidido descontinuar toda su línea de rol (el próximo suplemento es el último que sacan ellos), así que sus dados acabaran siendo problemáticos de encontrar (y las tablas de conversión son un coñazo de usar); 5º continuará de manos de Edge (esos mismos que aún les queda tres cuartos de 4º por traducir y publicar xD), pero el material propietario de FFG no se sabe que va a pasar con ello.

29/07/2020, 13:40

No es que 4º fuera "el sistema optimizado" y no les quedara otra que cambiar; es que la propiedad intelectual cambió de manos y quisieron cambiar el sistema para ahorrarse problemas de disputas por Copyright en el Roll&Keep en el futuro.

Aaaamigo, eso es muy revelador. Va a ser que el podcast aquel estaba hecho con más pasión que precisión...

30/07/2020, 14:07

Bueno, pues he terminado de leerme el sistema de 5ª. Me flipa, me dan unas ganas tremendas de probarlo. Seguro que acabaré jugándome alguna partida antes o después para verlo en acción. =D

Peeero... así a bote pronto me parece un sistema muy, pero que muy complicado para jugar en Umbría. No deja de ser bonito, pero me parece bastante difícil de adaptar a las particularidades del rol por web. Lo que le da la riqueza es que incentiva mucho el toma y daca entre director y jugador en la tirada, lo cual es muy chulo... pero como todos sabemos por aquí, eso es algo que ralentiza mucho el flujo de posts.

En otros sistemas, el jugador simplemente tira contra una dificultad y si la supera, la prueba tiene éxito y fin. Esto da muchas alternativas para "abreviar" el proceso y ahorrar posts. Pero en el caso de este sistema no sólo es tirar, si no escoger los dados en función de lo que al jugador le interese. Y para sacar todo el jugo a esa mecánica, es necesario que el jugador tenga toda la información de la prueba a fin de saber con qué dados quedarse. Esto ya hace necesario que el director le comunique la dificultad antes de hacer la tirada, lo cual impide que se pueda usar el sistema de "tiro y en tu siguiente post ya me dices si la paso". Eso vale cuando la acción del jugador se limita a tirar, pero no vale cuando es tirar y escoger.

Se me ocurren alternativas como el típico "el master tira todo", pero aquí tampoco vale, porque es tirar y escoger. Y según lo que al jugador le interese, puede ser preferible fallar y sacar oportunidades. Pero claro... eso el director no puede saberlo, porque no está en el coco del jugador y no sabe lo que este va a querer hacer. En un sistema contra dificultad, se presupone que lo que el jugador quiere es superar la prueba, así que es fácil para el director hacer la tirada por él. Aquí es inviable.

Otra complicación es la elección de anillo. En mesa es fácil que el director pueda hacer una corrección si considera que el jugador no puede elegir uno de sus anillos para enfocar una prueba. Basta con que le diga "en este caso, no puedes utilizar ese anillo", que tarda tres segundos. Pero en web no es tan sencillo, hace falta intercalar un post, con todo lo que ello conlleva a nivel ritmo de partida.

No sé... lo veo muy bonito para mesa. Pero para web creo que tiene escollos difíciles de salvar manteniendo la esencia del sistema. =(

30/07/2020, 19:28

Si, lo que comenté mas arriba. No es un buen sistema para RPW.

Como tampoco lo es el ultimo SW, o el Genesys ... o cualquier sistema que requiera esa "negociación" entre director y jugadores. Eso o el Director tira por lo sano e interpreta el todas las cosas sin preguntar, pero luego pierde bastante gracia para los jugadores.

30/07/2020, 20:04
Editado: 30/07/2020, 20:22

Yo, desde mi humilde opinión, no creo que sea tan complicado utilizarlo en RPW. Quizá sea algo más lento que utilizar un sistema de "todo o nada", pero también hay sistemas de "todo o nada" que pueden enlentecer las partidas, y no por eso se dejan de jugar partidas a ellos por la web :)

Sobre el tema de las habilidades y qué anillo asociarles, en el capítulo 3 se especifica qué anillo se debe utilizar en función de lo que desea hacer el personaje, y en las aventuras publicadas se dice claramente qué es lo que se debe tirar en todo momento :)

Y para el gasto de ventajas, al final del libro vienen tablas que indican en qué se pueden gastar en función del tipo de tirada. Basta con indicárselo al master en la sección de notas del post :)

¡Un saludo!

30/07/2020, 20:26

 Quizá sea algo más lento que utilizar un sistema de "todo o nada", pero también hay sistemas de "todo o nada" que pueden enlentecer las partidas, y no por eso se dejan de jugar partidas a ellos por la web :)

Toda la razón. La verdad es que me ha gustado mucho al leerlo, y por eso me he puesto a dar vueltas a la cabeza a cómo podría adaptarse. Cuando tenga tiempo, seguro que hago un intento, aunque no tenga ni idea de la ambientación. Puede que salga un churro... pero mejor eso que no probar. xD

Sobre el tema de las habilidades y qué anillo asociarles, en el capítulo 3 se especifica qué anillo se debe utilizar en función de lo que desea hacer el personaje, y en las aventuras publicadas se dice claramente qué es lo que se debe tirar en todo momento :)

Y para el gasto de ventajas, al final del libro vienen tablas que indican en qué se pueden gastar en función del tipo de tirada. Basta con indicárselo al master en la sección de notas del post :)

Sí, y supongo que esto es lo menos problemático. Si el director y los jugadores son hábiles y se comprometen a intentar que la cosa vaya bien, siempre se pueden encontrar maneras de conseguirlo.

Maldita sea, si tuviera tiempo me metía de cabeza a dirigir una corta, en plan kamikaze (nunca mejor dicho xD). Se me queda como espinita pendiente que intentaré sacarme lo antes posible. :D

30/07/2020, 21:00
Editado: 30/07/2020, 21:11

Honestamente, de todos los sistemas que he probado, considerar L5A un sistema de "todo o nada" no me podría parecer más injusto.

No es como MdT, que tienes la dificultad base y cada éxito que saques mejora el resultado y punto. En L5A el resultado lo marca el NO (número objetivo) que, siguiendo el manual, es MUY raro que sea por encima de 30 salvo que el PJ intente hacer algo verdaderamente impresionante, como trepar un muro de 20 metros en un turno. NO 30- es solamente un reto para personajes recién creados (¿y qué novato domina todos los aspectos de su profesión sin problemas?), pero factible. Más adelante, se va volviendo casi trivial.

El tema es que sacar un 1745 en una tirada a NO 20 da el mismo resultado que sacar un 20. Por tanto, para conseguir mejores resultados te toca cantar aumentos; en el ejemplo de antes, ese 1745 a 20 perdería contra un 25 a NO 20+1 aumento.

Es cierto que si fallas la tirada con aumentos es como si la hubieras fallado sin aumentos, vale, pero no es "todo o nada", es más bien "calculaste mal tus posibilidades, arriesgaste de más y te quedaste corto"; en rol, si en lugar de intentar ser spiderman y trepar en 6 segundos 20 metros te hubieras dedicado a buscar asideros y demás, tomándotelo con más calma, lo hubieras conseguido; pero como no, te vas al suelo y te toca empezar de nuevo. O por intentar ir a por el cuello del enemigo fallas un golpe que podrías haber colocado en el torso con armadura sin problema. 

El jugador tiene agencia, aunque como siempre esté a merced de los dados, y puede decidir arriesgar más o menos para obtener mejores resultados; difícilmente eso es un todo o nada... 

30/07/2020, 21:31

"Todo o nada" significa exactamente eso, que una vez tirados los dados el resultado posible es lograrlo o no. Creo, la verdad, que este no es un rasgo debatible de un sistema, es un hecho. 

Esto no implica que no existan mecánicas para mejorar los resultados, de hecho, hice mención al sistema de aumentos cuando hablé de esto.

31/07/2020, 03:14
Editado: 31/07/2020, 03:26

No, "Todo o nada" es, por ejemplo, habilidades como Usar Objeto Mágico en D&D 3.5, que las dificultades son altísimas y, o vas con la habilidad al máximo o no la puedes usar.

"Todo o nada" es cuando el jugador no tiene ninguna agencia o control digno de mención más allá del resultado del dado. Ahí sí se puede decir que no es particularmente justo que una tirada sea la diferencia entre "Todo sale bien" y "Nada funciona".

L5A no es así.

Por ejemplo, por el tema de que el Narrador según sistema debe mantener las NO bajas, y son los jugadores los que tienen la opción de reducir sus posibilidades de éxito a cambio de obtener resultados mejores mediante el sistema de Aumentos. Si fallas, fallas, sí pero más a menudo que no lo que vas a fallar es una maniobra avanzada sobre la tirada básica. "Si querías garantizar golpear, no haber apuntado al cuello". No es todo o nada, es "¿cuánto te quieres arriesgar?"; a discreción del jugador. Si algo no funciona es por la misma razón que un piloto de MotoGP se cae o uno de Fórmula 1 se sale en una curva, por arriesgar de más intentando conseguir una ventaja, no porque no fuera capaz de hacerlo; en un "Todo o Nada", sería cuando lo que les hace abandonar es un fallo mecánico: No había nada que hacer por su parte para cambiar el resultado.

También por la existencia de las Tiradas Extendidas. ¿Que no alcanzaste la NO necesaria y la situación es narrativamente apropiada? Bueno, el resto tendrás que irlo poniendo en sucesivas tiradas que lo que consumen es tiempo del pj. Ejemplos: creación de objetos (tanto armas como arte) o hechizos, trepar lugares con asideros, persecuciones y carreras, etc.

Además, están todas las mecánicas dentro del PJ para mitigar un fallo inoportuno; sea la Tirada de Honor, el Vacío, Ventajas, hechizos o técnicas de Escuela.

¿Que se puede fallar una tirada y que no te salga algo? Sí. Es normal, porque son cosas que pasan. Lo contrario me parece condescendiente con los jugadores, como si se pensase que necesitan ganar un caramelo cada vez que agarran los dados.

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.