Foro

Uno contra uno

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Uno contra uno

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
03/01/2021, 19:17

Hola. He diseñado un sencillo y rápido juego de pelea uno contra uno. Cuenta con dos elementos tácticos.

En el siguiente enlace podéis consultar las reglas y, si os apetece, darme alguna idea para mejorarlas.

https://mewe.com/group/5fce661168f9f20c0058250a

03/01/2021, 20:35

¿Hay que registrarse para mirarlas?

04/01/2021, 12:32

Es verdad, mejor las dejo aquí.

Cada luchador tiene un nivel determinado por un número. Cada nivel equivale la cantidad de dados que un jugador puede utilizar para atacar y/o parar por 10, y al número de puntos de vida y de energía del luchador

Así pues, un luchador de nivel 10 tendrá 100 puntos de vida, 10 de energía y podría utilizar hasta 10D10 por asalto tanto en atacar como en parar.

Además de lo de antes, el nivel representa el número de dados que se pueden tirar a la finalización de un asalto para saber cuántos puntos de energía se recuperan.

Para subir de nivel son necesarios tantos puntos de experiencia como el nivel que se desea alcanzar por diez.

El nivel mímino es 1.

Movimiento
Los luchadores pueden mover hasta cinco hexágonos en cualquier dirección dentro de la arena o cuadrilátero, o hasta diez si no va a consumir energía en ese asalto, es decir que no va a atacar ni a parar.

Cada jugador debe indicar en secreto al árbitro a qué hexágono va a desplazar su luchador. Dos luchadores pueden compartir un mismo hexágono. Los luchadores no pueden cruzarse, una vez en el mismo hexágono, han de pelear.

Los combates se inician con los luchadores separados cinco hexágonos entre sí.

El movimiento es simultáneo.

Duración
Una pelea dura diez asaltos. Si al final de los mismos no ha caído ningún contendiente, el que haya causado más daño será el vencedor. En caso de empate, se puede disputar un asalto más, y así hasta que se deshaga el empate.

Ataque/Parada
Como se ha dicho arriba, cada luchador cuenta con una cantidad de dados para atacar y/o parar igual a su nivel de luchador. Sin embargo, no se pueden usar más dados en un asalto que la cantidad de puntos de energía disponibles, pues los ataques y las paradas consumen energía.

Atacará primero el luchador que más dados invierta en el ataque.

Los jugadores deben manifestar al árbitro qué cantidad de dados usan para el ataque y qué cantidad para la parada. Pueden utilizarse todos los disponibles, parte o ninguno.

La suma de los resultados de los dados empleados en el ataque se resta a la cantidad obtenida en los dados para la defensa. Si el resultado es cero o negativo, no se habrá logrado hacer ningún daño.

Espíritu de lucha
El espíritu de lucha equivale al nivel. Cuando un luchador utiliza al menos un dado en su ataque, puede sumar al resultado su espíritu de lucha (EL). Esto representa la experiencia y el entrenamiento del luchador.

En el caso de las paradas funcionas del mismo modo, con la excepción de que el luchador puede optar por no usar ningún dado en su defensa y confiar únicamente en su EL. En este caso, el espíritu de lucha del guerrero representa su capacidad innata de eludir golpes, la robustez de su cuerpo o su físico intimidatorio.

Los puntos de EL no sirven a la hora de calcular la experiencia.

Puntos de energía
Un luchador tiene la misma cantidad de puntos de energía que de nivel, pero únicamente al inicio del combate. Al finalizar un asalto, el jugador puede tirar tantos dados como nivel tenga, pero nunca podrá tener más puntos de energía que nivel.

La dificultad para un éxito es 6 o más (6+) en cada D10.

Además, un luchador recupera automáticamente 1 PE por cada 5 niveles o fracción que tenga. Así pues, un luchador de nivel 11 recupera automáticamente 3 PE.

Puntos de vida
Todos los luchadores tienen tantos puntos de vida como nivel por 10. Al llegar a 0 puntos, el luchador cae inconsciente.

Al finalizar un combate los luchadores pueden tirar tantos dados como nivel tengan para recuperar puntos de vida para el siguiente combate, en caso de un torneo. La dificultad para un éxito es más de la mitad del nivel, redondeando hacia abajo.

Aturdimiento
Un luchador queda aturdido cuando recibe una cantidad de daño igual a la mitad o más de los puntos de vida que le queden.

Un luchador que no haya atacado en el asalto actual y se encuentre aturdido, no puede ejecutar su ataque en este asalto, tampoco podrá moverse ni defenderse en el siguiente si ataca el último.

Por el contrario, si el luchador aturdido ya había atacado en el asalto actual, en el siguiente no podrá hacer nada, pudiendo ser aturdido nuevamente.

Un luchador aturdido puede sumar su EL a la defensa.

Experiencia
Un luchador gana 1 punto de experiencia por cada 10 puntos obtenidos en una tirada de dados, ya sea de ataque o de parada. Cualquier fracción inferior a diez se desecha.

Cuando se ha conseguido la cantidad necesaria de puntos de experiencia para pasar de un nivel a otro, el luchador sube de nivel. Un guerrero de nivel 10 pasa a nivel 11 cuando consigue 110 puntos de experiencia.

Alcance
El alcance en hexágonos de un ataque siempre es igual a la cantidad de dados que se usen para el ataque. Si un ataque declarado es inferior a la distancia, éste falla automáticamente.

Torneos
Los requisitos para un torneo pueden ser varios. Entre ellos: lugar de residencia, nivel, nacionalidad, etc.

Campañas
El árbitro, es decir yo, es el encargado de mantener una copia de las fichas de los luchadores, de llevar un control de los torneos y de establecer los niveles iniciales de cada guerrero (acordado con el jugador desde un punto de vista coherente).

Cómo jugar sin árbitro
Se puede jugar sin árbitro acordando un sistema entre lo dos contendientes. Una idea es dar a conocer tanto el movimiento como los dados de ataque/parada a la cuenta de tres.

Una vez finalizado un combate y apuntados los puntos de experiencia, ambos jugadores han de comunicar al árbitro el resultado de la contienda y la actualización de las fichas. Los dos jugadores pasarán la información tanto de su luchador como del contrario. En caso de datos distintos, se dialogará, y hasta podría darse el combate por nulo.

Ejemplo de combate
La cosa (nivel 11) vs. Ryu (nivel 14)

1er asalto

  • La cosa y Ryu comienzan cinco hexágonos separados entre ellos.
  • El jugador que lleva a La cosa dice al árbitro que su luchador permanecerá donde se encuentra.
  • El luchador que lleva a Ryu dice al árbitro que su luchador avanzará tres hexágonos en línea recta hacia La cosa.
  • Ambos contendientes quedan separados por dos hexágonos.
  • La cosa anuncia en secreto al árbitro que usará 5 dados para atacar y 5 para defenderse (5/5), reservándose 1.
  • Ryu anuncia en secreto al árbitro que usará 7 dados para atacar y solo 3 para defenderse (7/3), reservándose 4.
  • Ryu ataca tirando 7D10 y obtiene los siguientes resultados: 1, 1, 2, 4, 5, 5 y 12 = 30, más 14 EL = 44.
  • La cosa tira su ataque con 5D10 y obtiene los siguientes resultados: 8, 9, 9, 11 y 11 = 48, más 10 EL = 58.
  • Ryu tiene ahora que defenderse; tira sus 3D10 de defensa y obtiene los resultados: 2, 4 y 5 = 11; como La cosa obtuvo 58, Ryu ve reducidos un puntos de vida de 140 a 93 (140-(58-11)).
  • La cosa se defiende con 5D10, y obtiene los resultados 6, 7, 8, 8 y 11 = 40; como Ryu atacaba sumó 44, consigue hacer 4 puntos de daño a su rival.
  • La cosa suma un total de 4 puntos de experiencia en ataque y otros 4 en la defensa (4/4); Ryu 3/1. Esto en el primer asalto.

Fase de recuperación

  • A Ryu le quedan 6 PE (puntos de energía).
  • A La cosa le quedan 3 PE
  • Ryu tira 14D10 y saca: 1, 1, 3, 4, 5 ,5, 7, 8, 10, 10, 10, 10, 10 y 10.
  • Ryu tiene ahora 14 PE
  • La cosa tira 11D10 y saca 2, 2, 3, 4, 4, 6, 7, 7, 9, 9 y 10.
  • La cosa tiene ahora 9 PE
04/01/2021, 14:20

Así, a ojo:

  • Como todo depende del nivel, no hay ninguna posibilidad de personalización y los luchadores son esencialmente iguales. Podrías hacer las características independientes del nivel porque si no, más nivel implica ser mejor en todo tan escandalosamente que no hay nada que hacer. 
  • Lo del movimiento secreto me parece lioso y poco realista. Es como si los luchadores fueran a ciegas. Y los ataques simultáneos implican que tampoco puedes reaccionar a nada, sólo atacar y defender al azar. Los ataques a distancia hacen que moverse no tenga mucho sentido.  Con turnos alternos tendrías muchas más decisiones que tomar.
  • Para el efecto del ataque y la defensa hay que sumar muchos dados simplemente para que vayan bajando los puntos de vida.  Tampoco hay ninguna decisión informada que tomar porque no sabes lo que hace el otro así que tu ataque/defensa es al azar. Podrías poner algún tipo de iniciativa/declaración de ataques/resolución. Y probablemente sea más sencillo poner dificultades fijas para impactar (lo que viene a ser el Espíritu de Lucha pero si lo sumas al ataque y la defensa es como si no sumaras nada).
  • ¿Para qué sirven los puntos de energía? Podrían emplearse para pagar ataques especiales o algo así. 
  • Ganar puntos de experiencia con cada tirada que haces es, me perdonarás la expresión, un coñazo. Lo dejaría en 1 px por combate, ,+1 si empatas, +3 si ganas y añade la diferencia de niveles o algo así pero deja que los luchadores se concentren en lo suyo. 

¿Te sirve de algo?

04/01/2021, 18:41

Claro que me sirve. Gracias.

04/01/2021, 22:34

Yo añadiría alguna mecánica para poder añadir algo de sabor a los golpes corrientes. No me refiero a las técnicas especiales al estilo hadoken, si no más bien algo parecido a los golpes x-ray del Mortal Kombat. Y estilos de lucha que diferencien a cada combatiente. 

En mi juegos sobre Mortal Kombat idee un sistema de combate moderadamente complejo que igual te da alguna idea:

https://m.facebook.com/1923805061065131/photos/a.1...

 

 

05/01/2021, 09:56

Lo siento, no tengo Facebook. De todos modos si me pongo a meter maniobras especiales y demás, el juego se hace mucho más lento, y muy tedioso el crear nuevas técnicas y tener que montar todo un sistema de juego que las respalde.

Cuando se produce un combate entre dos personas, tú no sabes cuál será su movimiento ni su ataque; pasa lo mismo en los videojuegos. La idea de este juego de que todo sea al unísono es precisamente aportar el elemento táctico de la intuición. Si sabes que a tu rival le quedan pocos puntos de energía, puedes pensar que va a apartarse.

Los puntos de experiencia se suman muy fácilmente en la hoja creada en Excel.

La energía se consume porque, lógicamente, uno se cansa cuando pelea.

La idea no es que se enfrenten luchadores de niveles muy distintos, sino montar torneos equitativos donde se acepten personajes de un nivel determinado o dentro de un rango. Torneos como Mortal Kombat enfrentan a los mejores del mundo, no a los Bred y Simons de Metro City.

El ataque y la defensa no son al azar, el jugador es quien decide la potencia del ataque (reflejada en dados), recurriendo siempre al mencionado elemento táctico de la intuición. Es algo así como jugar a juegos clásicos como el "Dominó" o el "Póquer". No es como el "Parchís" o "La oca".

05/01/2021, 11:54
Editado: 05/01/2021, 13:35

Lo malo es que, si no metes variedad, después de cuatro o cinco combates, todo se vuelve lo mismo. Si la mecánica solo se va a utilizar en un momento dado, no hay problema, pero si va a ser el núcleo central de una partida, igual se vuelve monótono la cosa.

Otra cosa que veo es que, tal y como tienes planeado ahora mismo el sistema, creo que la mejor opción es siempre jugártelo todo a una sola tirada de ataque al comienzo, ya que es cuando más dados usará, y más posibilidades tienes de hacer máximo daño.  No veo demasiada estrategia, ni necesidad de intuir lo que hace el otro, lo mejor es siempre atacar primero. Gastar toda tu energía en atacar da más beneficios que defenderse.

En cuanto al enlace, es una cuenta pública, creo que no hace falta restar dado de alta.  ;)

Edito: no había leído bien lo de la distancia, pero ratifica lo que comentaba, atacar es mejor que defenderse.

 

05/01/2021, 14:09

Cuando se produce un combate entre dos personas, tú no sabes cuál será su movimiento ni su ataque

No, pero si sigo a alguien, aunque vayamos corriendo a la vez, veo la dirección en la que va y puedo seguirle aunque no le alcance.

Aquí no tienes nada que indique eso y los luchadores pueden acabar dando vueltas alejados uno de otro. Hay ataques a distancia pero dos luchadores de nivel menor que 5 pueden fácilmente tirarse los diez turnos sin tocarse siquiera (que no sean capaces de hacerse daño mutuamente, bueno, pero ¿ni de acercarse?). Y a niveles más altos moverse es cada vez menos útil. 

Si todo se basa en la intuición entonces no hay estrategia que valga (porque tener poca vida no es excusa para defenderse ya que eso no te da ninguna ventaja: intentar matar al otro cuanto antes quizás funcione). En el póker o en el dominó hay muchísimas estrategias en base a las cartas que tienes, estudiar a tus rivales, etcétera, no es sólo intuición, pero aquí las cartas están a la vista y dependes de la suerte para que los dos luchadores estén a la distancia adecuada y uno le meta el viaje más gordo posible al otro porque, como apunta Ryback, defenderse no vale la pena.

A ver, no pretendo ir de experto ni nada, que es tu juego y harás lo que prefieras con él pero como pediste opiniones...

05/01/2021, 15:27

Cuando se produce un combate entre dos personas, tú no sabes cuál será su movimiento ni su ataque; pasa lo mismo en los videojuegos. La idea de este juego de que todo sea al unísono es precisamente aportar el elemento táctico de la intuición. Si sabes que a tu rival le quedan pocos puntos de energía, puedes pensar que va a apartarse.

Eh... no.

En la vida real, te puedes dar cuenta de muchas cosas al poco de empezar el combate. Cómo de rápido es el otro, qué nivel tiene (por la guardia, posición de los miembros, los huecos que deje al moverse o atacar, cómo tire los golpes), y en cualquier sitio donde enseñen a pelear te enseñan a "leer" el cuerpo del contrario para hacerte una idea de qué va hacer en base a la posición de caderas, hombros, forma de moverse, etc. La "intuición" tiene poco lugar en una pelea.

En los videojuegos viene a pasar incluso menos, porque los luchadores tienden a representar las carácteristicas de su estilo de juego. Si tu ves sin saber nada más el sprite de un tio grandote con musculos como toneles ya sabes que se moverá lento, tednrdá mucho alcance, más daño del habitual y probablemente, agarres especiales y hyper armour, si existe en esa saga. Si ves a una chica, sabes que probablemente tendrá menos alcance y daño, se moverá más rápido y tendrá más opciones para zonear y hacer mixups. Y el 90% de las veces será así.

Vamos, que haz el juego como te salga del pepe, faltaría más. Pero no acabo de entender tu razonamiento a ese respecto, principalmente cuando desde mi punto de vista, que ya han explicado los demás, te crea más problemas de los que te resuelve. Si te resuelve alguno.

07/01/2021, 12:50

A ver, pido opiniones y tengo que defender el sistema para ver dónde falla. No se trata de defenderlo a muerte. Tengo que ir comprobando los elementos a mejorar. No es que que yo crea que es perfecto, tengo que defenderlo para hallar errores.

Sí, el juego puede ser monótono a la larga en combates, pero existe un desarrollo de personajes y torneos; y la gente sigue jugando al parchís a pesar de lo repetitivo que es.

¿Quién atacaría antes? ¿Quien más dados use en un ataque? ¿Qué uso se le puede dar a la distancia? Entiendo que, cuando alguien se aleja, es para ganar unos segundos de recuperación.

Gracias.

07/01/2021, 18:25

Ojo, defender tu juego a piñón no es testarlo. Cuando alguien te dice una opinión no se trata de rebatirla, hay que entender por qué te apuntan cosas porque desde fuera se ve distinto. Querer tus propias creaciones es muy sencillo, lo que tienes que lograr es que gusten a más gente. 

Por poner un ejemplo práctico:

dos luchadores de nivel 1 se enfrentan (por ir al ejemplo simple, con niveles 10 es igual pero tirando más dados). Supondremos que se ponen de acuerdo para juntarse en el centro del ring a pegarse. Uno ataca con todo y el otro defiende con todo. Los únicos resultados posibles son:

  • El que ataca hace daño al otro. 
  • El que ataca no hace daño. 

La primera opción es beneficiosa para un jugador pero la segunda no es beneficiosa para el otro porque no gana nada, sale más a cuenta pegar con todo y esperar tener suerte. Incluso si tienes poca vida, defenderse no es útil, ¿qué más da durar otro turno? Con niveles superiores puedes ponerte más o menos defensa pero la opción más óptima con mucha diferencia es ataque total, da igual que tu oponente sea más débil o más fuerte que tú: resistir sus ataques no te ayuda a ganar el combate porque todos los dados que no uses al ataque son dados desperdiciados. 

Si un jugador ataca con todo todo el rato, hará más daño que uno que altere sus parámetros a cada turno. El primero ganará más a menudo por pura estadística. 

Si hay algún tipo de condición extra (no sé, una tabla de heridas graves, tener que mantenerte en un sitio X turnos para ganar) entonces aún pero si una de las dos posibles acciones no tiene aliciente, nadie la usará. Defenderse tiene que servir para algo.

Luego está la cuestión del movimiento que tampoco lo veo. Los niveles incrementan tu área de ataque efectivo pero como el movimiento es a ciegas, obviamente es mejor ser de nivel alto pero porque compensa el margen de error al moverte. Moverse debería ser útil, algo como bonus por atacar por la espalda, encaramientos... aumenta la complejidad, sí, pero es que te estás metiendo con un mapa de hexágonos. 

08/01/2021, 01:53

Completamente de acuerdo con G-Master. 

Pongamos un ejemplo, para ver si queda más claro nuestra opinión. Supongamos que dos combatientes de nivel diez se enfrentan, uno realiza un ataque de diez dados, y otro ataca con cinco y se defiende con cinco. El primero tendrá una media de ataque de 50, y una defensa de 25, mientras que el segundo tendrá una media de ataque de 25, y una defensa media de 25. En ambos casos los personajes sufren un daño de 25, pero el primero, el que puso todo en ataque, tiene más iniciativa, y más alcance, por tanto, gastando la misma energía, tiene más beneficios.

08/01/2021, 09:53

Pero el que atacó usando todos sus dados en el primer turno, ha agotado todos sus puntos de energía por el momento.

La idea es jugar combates de niveles no muy dispares, porque luchar 10 contra 1 no tendría mucho sentido.

Al movimiento no sé finalmente qué utilidad darle. No quiero hacer un juego complicado porque esos ya existen y al final no se juega (demasiadas cosas a tener en cuenta).

Es normal que quien tenga más nivel tenga mayor ventaja: puntos de golpe y cantidad de dados a usar.

Seguiré pensando en la distancia.

Gracias.

08/01/2021, 15:50

Esa es otra cosa que tendrías que revisar también. No hay ventaja alguna en reservarse la energía. Un ataque de 10 dados causa el mismo daño que diez ataques de un dado, pero con la ventaja de tener más alcance y más iniciativa, por tanto, no hay motivo para realizar ataques pequeños, es mejor alejarse, realizar un ataque fuerte, y luego mantener la distancia hasta recargar energía.

Igual podrías hacer como hago yo en el juego de Mortal Kombat, que la energía para las técnicas se recarge infingiendo daño al rival mediante golpes normales. Muchos videojuegos de lucha implementan mecánicas similares, y les funciona. 

08/01/2021, 17:20

También, en lugar de hexágonos que implica muchas direcciones, puedes hacer un mapa lineal en el que los luchadores se acercan y se alejan pero "no pueden perderse", como en el Street Fighter 2:

Con una simplificación mayor, los luchadores pueden estar a dos distancias: cerca y lejos. Puedes reducir las opciones de un jugador a:

  • Acercarse a corto alcance.
  • Moverse a largo alcance. 

Esto permite cierto rifirafe de perseguirse sin llegar a perderse por un tablero enorme. Los ataques a distancia podrían ser más costosos para compensar que son más versátiles. 

10/01/2021, 19:29

Eso de hacer una arena lineal vendría muy bien para que cada luchador tenga la suya. Apenas he encontrado imágenes de cuadriláteros o similares vistos desde arriba. Tal vez se podría dividir esa arena lineal en cinco segmentos, por lo que los luchadores estarían separados entre sí un máximo de cuatro. Lo que no tengo muy claro es si podrían cruzarse. Tal vez pueda considerarse que, aunque la imagen es lineal, es espacio es tridimensional (no sé si me explico).

En cualquier caso, y centrándome en la distancia por ahora, ¿qué utilidad tendría ésta con respecto a los dados?

Gracias.

11/01/2021, 11:58

 Lo que no tengo muy claro es si podrían cruzarse.

Da igual que se crucen, pues aun en sentidos inversos, volvería a estar a cierta distancia de segmentos (supongo que el sentido daría igual).

11/01/2021, 16:37

Yo, si lo que buscase fuese sencillez, me olvidaría de los tableros, no aportan nada en un combate uno contra uno. Se supone que los combatientes van a estar encarados, da igual que uno se desplace lateralmente, la "línea recta" entre ambos se va a mantener.

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.