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Duda con carisma

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08/02/2022, 17:45

Si el rol fuera realista, habría muchos más personajes muertos lentamente de infección, diarrea o neumonía que de heridas de espada.

Muy cierto. Tiempos de curación natural horriblemente largos, relaciones (y condicionamientos) sociales que impedirían a nuestros PJs ser los mercenarios carentes de escrúpulos y corazón que tanto nos gusta jugar, intolerables gastos en comida, vivienda, tributos, los hijos (¿cuántos habéis jugado personajes con hijos?), etc... la vida real puede ser un asco, más aún la vida real en un entorno medieval, tan habitual en el rol. Por eso jugamos a esto y por eso las partidas suelen representar aventuras de algún tipo. Rolear tu curro como funcionario no sería lo mismo.

De hecho, en la vida real ocurren algunas de las cosas que se han dicho aquí que son imposibles. Hay mucha (MUCHA) gente que se ha suicidado de forma ostensiblemente inútil porque algún desgraciado les ha sacado varios éxitos críticos en una tirada extendida de Carisma o Charlatanería. Y seguro que algunos de nosotros hemos llegado a hacer cosas que de ninguna otra manera habríamos hecho, porque nos lo ha pedido esa persona especial. No es tan raro, quiero decir... el marketing, la política, la seducción, incluso hasta un cierto punto la religión (que me perdonen todos los que sean religiosos...) se basan esencialmente en la capacidad de convencer del ser humano, y pueden lograr que hagamos cosas que a priori nos parecerían inconcebibles.

Yo al menos, soy de la opinión de que los humanos nos manipulamos unos a otros constantemente. Que de hecho la manipulación es una parte sustancial de la experiencia humana. No siempre es sencillo porque no es lo mismo venderle una nevera a un esquimal que enseñarle un poco de carne a un tío en una disco para que se venga contigo a tu piso, pero en ocasiones se ha logrado lo que sólo cabría definir en términos roleros como éxitos críticos con estas habilidades/características, y eso ha ocurrido en nuestro mundo, sin magia ni Puntos de Héroe ni nada parecido. Gente normal abriendo la boca para decir cosas, y otra gente normal cambiando por completo de parecer, de principios e incluso de ideología o creencias.

Que sea muy díficil no significa que no pueda ocurrir, o incluso que no pase a menudo.

08/02/2022, 18:04

Como esto siga así empiezo a escuchar a los cuervos con fuerzas...

Y para no desvirtuar más de lo que ya se está haciendo decir, que en contra de tiradas entre jugadores y la verdad es que como máster siempre me encuentro un incómodo cuando hago villanos de control mental... El quitarle la libertad de decisión a los jugadores siempre me ha parecido muy en detrimento de diversión en el rol. Por otro lado siempre me han contraargumentado con el personaje que invierte en sociales en vez de hostias y que debería poder utilizarlas, me parece perfecto pero no en mi mesa. Y si estoy como jugador y el máster tira por esos derroteros ya pediré que me saque de la partida si no la disfruto.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
08/02/2022, 19:08
Editado: 08/02/2022, 19:16

   Ah, las tiradas mentales en el limbo... esto me recuerda a los triples 8 en el neverwinter online, gente con inteligencia 8, sabiduría 8 y carisma 8 que eran Carlomagno, sabían de todo y eran los más guapos y simpaticos...

   Resumiendo en mi caso, con pnjs, tiradas, con pjs descripción.

   ¿Tienes carisma 8? Eres Quasimodo a nivel de PJ, no vas a hacer ninguna tirada pero escribe pensando que eres muy feo.

   Ya con PNJ, tira, pero la situación manda, sacar un crítico total en Carisma con un enemigo sólo consigue que ese enemigo te mate con mucha pena, pero te raja igual.

   ¿Donde sirve? En la situación que hay duda. Si alguien duda, o estás conociendo a alguien neutral, hay (hablamos de PNJs) estas tiradas tipo carisma pueden servir, para todo lo demás, sólo es una simple descripción de tu físico y de lo majo que puedes llegar a ser.

08/02/2022, 20:32

En mi opinión, tirada, ya sea PJ o PNJ, e interpretar el resultado.

Dejar el resultado a las habilidades del jugador es metarrol.

08/02/2022, 20:52

Sí, pero venga ya, Mperezsastre, si un jugador te hiciera una descripción de lo que dice su PJ como la que ha puesto antes Armodan... ¿no le darías ni un plus a esa tiradita?

Joder, si casi he entrado yo en la cueva cuando lo he leído...

08/02/2022, 21:21

Al igual que cuando alguien tira un dado de ataque no le exiges que explique detalladamente como agarra el arma para, qué músculos mueve, y que gesto en su rostro pone para realizar el golpe... no entiendo porqué alguien que tira carisma debería tener que dar un discurso que conmueva cualquier corazón.

     

Si los dados caen altos, es deber de todos (jugadores y Master) de hacer que la escena fluya; tanto que el jugador de un discurso bueno (pero no una obligatoriedad), como que los otros jugadores y NPCs se lo compren. Si bien porque su discurso les convence, si bien porque creen que pueden sacar algo ellos, o si directamente lo consideran un "tonto afable" o movió dentro de ellos algún que otro sentimiento.

Que esa es otra, la persuasión y la seducción tampoco es controlar mentalmente a todos a que hagan lo que desees y que tienes que darle a los jugadores todo lo que pidan, puede que una tirada bien dada de social en vez de conseguir una audiencia directa con el rey, les de información extra, o se ganen un amigo en la corte... pues al igual que de un solo golpe no se mata a un dragón, de una sola retórica no se convence a todo el mundo.

 

Yo personalmente en las partidas que llevo como director, uso un sistema de dificultades de carisma y que depende de cómo sea el NPC respecto al personaje del jugador, si es amigable la tirada es baja (o inexistente), si es neutral o bien es una buena tirada o bien pedirá algo a cambio, si es enemigo, con una muy buena tirada puede pasar a neutral. (Como convencer a uno de los bandidos de dar la vuelta y huir, o hacer que no los ha visto...). Y contra otros jugadores, lo permito pero controlo de que no sea un abuso de que los jugadores con carismas altos hagan lo que quieran con los que tienen menos carisma.

08/02/2022, 21:54
Editado: 08/02/2022, 21:55

Sí, pero un buen discurso puede ser algo divertido, incluso inspirador. Es... raro vivir momentos auténticamente épicos con tus colegas únicamente tirando dados y siguiendo las reglas. Esto es rol, no parchís, y si bien las reglas nos proporcionan el marco, los discursos inspirados pueden hacer algo más por nosotros. Una interpretación magistral, un anténtico drama entre dos PJs bien llevado por sus jugadores, una argumentación de por qué su alineamiento lleva a tu PJ a apuñalar a lord Frey, son las cosas que al final recordamos de las partidas.

En fin, para mí tiene valor, y eso no tiene por qué significar que otras cosas lo pierdan, sino que el discurso añada algo, que aporte. En ese sentido, ciertamente se crea una injusticia porque no se puede dar un discurso sobre la toña que le va a soltar tu bárbaro a ese goblin, pero te digo una cosa... si el jugador en ese momento se levanta, coge la espada que hay en toda casa rolera que se precie, y ejecuta un doble tirabuzón con descenso en cuarta, yo le doy un plus a su tirada de ataque/daño.

Porque es lo mismo. Es de lo que nos acordaremos dentro de unos años. ¿Te acuerdas cuando el capullo de Ramón cogió la espada e hizo aquello? ¿y del discurso de Juana ante la cueva del dragón? Y lo que te ríes...

No se, a mí al menos me gusta eso, y lo premio cuando se hace bien, porque es memorable. Y esas mierdas cuando salen bien nos encantan.

Anium
 
08/02/2022, 22:46

Yo puede que premie las ideas o el angulo, pero si uno de mis jugadores no es bueno con las palabras o no tiene labia no le voy a penalizar el esforzarse salir de su zona de confort. Si se hace un pj carismatico, pues lo será.

Pero a la vez también creo que el metarol es sano si es por el bien de la partida y por eso las traiciones y tiradas enfrentadas (tanto de hostias como sociales) no las permito.

Faris
 
08/02/2022, 23:13

No es tan raro, quiero decir... el marketing, la política, la seducción, incluso hasta un cierto punto la religión (que me perdonen todos los que sean religiosos...) se basan esencialmente en la capacidad de convencer del ser humano, y pueden lograr que hagamos cosas que a priori nos parecerían inconcebibles.

Vale, pero normalmente eso requiere unas circunstancias sociales o personales adecuadas de la persona convencida, un tiempo previo en que se van cambiando sus convicciones poco a poco y no de una vez, un establecer una relación y una confianza para poder ejercer mayor influencia, o un usar engaños para hacerse pasar por lo que no eres.

Y en una partida de rol no hay (normalmente) esas cosas cuando se hace una tirada de Carisma. Excepto la parte de engañar. Así que volvemos a lo mismo. Si el primer mindundi que llega le dice al Rey "majo, pásame la corona, que yo tengo mejor estructura craneal y me va a quedar mejor", con una tirada muy buena de Carisma, al rey le va a hacer gracia y nombrarlo bufón real en lugar de ejecutarlo. Lo que no va a hacer es darle la corona y pasarle su puesto.

Respecto al tema de si la persona que lleva un personaje carismático tiene que hacer buenos discursos o no, a mí me parece que es lo que dicen muchos. Una persona no tiene que saber usar la espada y hacer magia para interpretar a un paladín, y tampoco se necesita que una persona sea un experto bardo o político para interpretar a alguien con Carisma alto. Creo que sí al menos tiene que intentar trabajárselo un poco. En lugar de decir "voy hasta allí y le suelto un discurso para convencerlo. Tiro carisma", que lo interprete un poco, dé alguna razón, lo rolee. Luego la interpretación será mejor o peor, dentro de sus posibilidades, y la tirada decidirá cómo de convincente fue realmente dentro del juego.

08/02/2022, 23:42
Editado: 08/02/2022, 23:50

Si entiendo que las acciones de carisma da pie para lucirse con las habilidades como actor/seductor/demagogo/etc del jugador.

Pero un físico nuclear que este jugando con un PJ que es el tonto del pueblo no debería operar una central nuclear si no saca las tiradas (y aún así sería de chiripa). Los conocimientos del jugador no tendrían que traspasar al personaje y un personaje tiene que poder hacer cosas que el jugador no puede.

Lo de dar un plus por una buena interpretación, puedo entenderlo. También hay que dar un bonus si te describen de forma espectacular cómo va a pelear en un combate.

Las tiradas están precisamente para esas cosas. Un PJ seduce a otro y "la víctima" le toca apechugar y rolear lo que le ha pasado al personaje.

Pero a la vez también creo que el metarol es sano si es por el bien de la partida y por eso las traiciones y tiradas enfrentadas (tanto de hostias como sociales) no las permito.

El metarrol si es por el bien de la partida, sí. Es una línea muy fina y se rompe con mucha facilidad.

Minsc
 
08/02/2022, 23:44

Asi que al final volvemos a lo mismo: coherencia.

Armodan, es que al final todo el roleo se reduce a esto. Que la interpretación/discurso del personaje tenga coherencia. Si no la tiene, da igual lo alta que sea la tirada, si el contenido no tiene sentido ningún PJ le va a hacer caso. Con esto ya uno llega a la conclusión de que las tiradas de sociales entre PJs en la mayoría de los casos no tienen razón de ser. Son un "adorno", un accesorio que puede hacerse totalmente narrativo. Como mucho, funcionan cuando un PJ quiere averiguar las intenciones de otro o leer su lenguaje corporal, cosa que por ejemplo yo sí utilizo en mis partidas. Desde que estoy en la web, yo no he coincidido con ningún director que pida una tirada de sociales para convencer a otro PJ. Por lo general, los jugadores llegan a acuerdos sin necesidad de tiradas. Y cuando hay problemas entre jugadores que no se ponen de acuerdo, el máster tampoco pide resolverlo con tiradas.

Con respecto al ejemplo del dragón en el camino, puede ser extremo, pero creo que ejemplifica bien cómo una decisión arriesgada y/o estúpida puede ser pasada como algo seguro o factible si la interpretación es buena. Volvemos a lo mismo: la coherencia.

Con las tiradas de sociales, el problema de muchos jugadores viene cuando intentan utilizarlas como una suerte de control mental. Esto es una anécdota 100% real de una partida que dirijo: unos PJs derrotan a un villano, lo dejan inconsciente y ven que tiene un guantelete molón que, lógicamente, todos se quieren quedar, unos por gusto y otro por misión. Pues el que se lo quería quedar por gusto hace este post:

Yo tengo muchas cosas que objetar, la primera  mas obvia es que ese brazalete me lo voy a quedar yo y  se lo voy a entregar al comisario Gordon  en cuanto  me lo encuentre para que lo guarde en el archivo de la policia que es donde debe de estar, no en manos de Argus ni en manos de un Vigilante - dice pausadamente para despues mirar a Flag  a los ojos - La segunda tambien obvia es que el Doctor Crane es un paciente de Arkham y Argus no tiene jurisdiccion aqui ni para arrestar a nadie ni llevarselo a una de sus prisiones supersecretas, por lo que abra que buscar a alguno de esos doctores que tiene usted bajo arresto para  que le cosan el brazo y recemos para que las facultades curativas de ese enorme cuerpo lo vuelvan a unir rapidamente.

Saca el baston sin ningun miramiento y se pone cerca de Red Hood, con expresión decidida- Sinceramente no tengo ningun problema en que aqui mi buen hermano le reviente la cara de chivo que tiene a balazos y despues mandarle a la señorita Waller  un selfie con la escena, pero prefiero no perder mas tiempo con ataques sin sentido- Red Robin suponia que a flag todo aquello le daba igual , matar un tio mas o un tio menos no parecia ser algo que le quitara el sueño a un buen perrete como el, asi que decidio argumentar el plan-  la razon por la que me va hacer caso y va dejar su actitud de machito alpha opresor es la siguiente, una agradable amiga mia  con la que ha estado usted en contacto hace poco es una experta Hacker de talla mundial y la mejor en su campo sin duda , ha estado monitorizando toda la prisión desde el minuto uno, es decir tiene grabado todo lo que ha pasado aqui  piense usted que no seria para nada agradable que en una hora  empiecen a aparecer en todas las plataformas online y canales de Televisión las grabaciones de como un equipo formado por un soldado de elite  y un monton de villanos entra en  una penitenciaria  y crea conflicto ataca a unos heroes reconocidos y todo en nombre de amanda Waller y Argus unos nombres que nunca se deberian asociar con este equipo pero que usted ha mencionado varias veces sin pudor alguno , No creo que a Waller le guste que sobrecaiga la atención sobre ella de esa manera obviamente escurrira el bulto - Red Robin le sonrie amablemente - pero usted señor Flag y Katanna  o el resto del equipo, como muy bien seran tachados de traidores que actuaron por su cuenta y el golpe a Waller sera minimo pero lo dolera igual las altas esferas del gobierno no estaran contentas , tanto que lo mas probable es que otro escuadron los busque para matarlos, si la liga de la justicia no los ha detenido antes al ver que habeis atacado a unos pobres sidekicks como nosotros, por lo tanto señor Flag valore sus opciones y tome su decisión,¿ Cordiales aliados temporales, o terribles enemigos?

Este post iba acompañado por una tirada de Persuadir con un resultado de 20, que yo como máster desde luego no le había pedido. Si nos ceñimos al resultado de la tirada, el jugador podría convencer a cualquiera, pero claro, no tiene ningún sentido hacer una tirada de Persuasión cuando llamas "machito" y "cara de chivo" al PJ que quieres convencer. Lógicamente los otros diez PJs de la escena se rieron, le apuntaron todos con las armas de fuego y la respuesta del líder del grupo fue:

- Me temo que vuestras cabezas de serrín no han captado que mis palabras finales eran pura retórica y que no había objeción alguna que dar. El guantelete con el Gas del Miedo del Espantapájaros desde ahora mismo ha pasado ha disposición de ARGUS, al igual que su cuerpo, y si con alguien debo discutir los términos será simple y llanamente con el comisario Gordon y el hombre murciélago. - sentenció Flag sin ningún ápice de duda en su mirada e intenciones. Ese compuesto creado por el doctor Crane es un arma química altamente neurotóxica, usada para fines bioterroristas, que queda fuera de las competencias y jurisdicción del comisario Gordon y la policía local de Gotham, al igual que todos los compuestos biológicos y químicos que empleó el demente doctor Arkham con los pacientes de este asilo, lo cual es una atrocidad y pagará por ello, habiendo infectado a algunos de ellos. Desde que se movilizó nuestra unidad, el escuadrón que dirijo y en quién se ha delegado dicha responsabilidad, el ejército de los EEUU y los Altos Mandos de esta nación ya estaban al tanto de cual sería nuestro proceder, y todos y cada uno de los integrantes de mi escuadrón fueron libres de escoger si querían seguir pudriéndose en una celda y cumplir sus condenas, algunos con más de tres cadenas perpetuas por los crímenes cometidos en el pasado, o formar parte de la misión con las condiciones y términos previamente acordados, siendo está una oportunidad para resarcirse de sus crímenes. Las nanobombas son la garantía de que nadie decidirá desobedecer mis órdenes, largarse y abandonar la misión unilateralmente, por lo que ninguno de mis hombres está aquí bajo coacción si no propia voluntad y elección, de lo que recibirán los privilegios, honores y reducciones de condena que ya han pactado con anterioridad. En cuanto a los pacientes de este psiquiátrico-prisión, y recalcó "prisión", siguen siendo presidiarios que cumplen igualmente condena por sus crímenes pero que adolecen de cualquier tipo de trastorno mental que les impide cumplir su condena en otros centros, por lo que nuestro cometido al venir aquí es impedir que se fuguen y sigan cumpliendo condena.

Por lógica, en una situación como esa, gana el que la tiene más grande, lo que traducido a esa escena fue el que tenía más armas y más PJs que le apoyasen. Si un PJ está en una posición de poder, no va a cederle a otro algo que ha conseguido cuando ese otro PJ no tiene nada para convencerle. El ejemplo de Faris del rey y la corona es muy claro en ese sentido. En mi escena, el que estaba en desventaja numérica pues tuvo que dar su brazo a torcer y dejar que el otro grupo se llevase ese guantelete como botín, y contento pudo estar de que no se lo llevasen detenido también. La tirada de sociales fue poco menos que un adorno porque no tenía sentido. Y el jugador dio a entender que comprendía Persuadir como una especie de control mental por la que todos tendrían que hacerle caso, ya que puso en Notas en su siguiente post:

por lo menos podiais alguno haber echo algo para resistir mi tirada de persuasión ¬¬

La mayoría de compañeros o bien se tomó el comentario a cachondeo con buen rollo o le explicaron al jugador que entre PJs su tirada no tenía sentido.

Al final, los personajes no llegaron a un consenso por una tirada que determinase quién se quedaba el guantelete, sino porque la lógica decía que el que tenía mas armas, tropas y una posición de poder respecto al otro era el que podía imponerse en la situación.

09/02/2022, 00:09

Las tiradas están precisamente para esas cosas. Un PJ seduce a otro y "la víctima" le toca apechugar y rolear lo que le ha pasado al personaje.

Esto, con todo el respeto, me parece una cerdada. Yo no lo permitiría porque he estado del lado de la "víctima" soy capaz de empatizar con otros jugadores y jugadoras en ese sentido. Si ambos están de acuerdo, ok. Pero no, la seducción no puede saltarse ciertos elementos como la relación entre ambo, el atractivo que puedan sentir, la orientación sexual de cada uno o la percepción que el PJ tenga de su "atacante". Y menos cuando el sistema te da HERRAMIENTAS para que el PJ "víctima" se niegue o resista. Es más, aplico el "NO es NO" en este caso, porque por experiencia, casi es sentir que abusan de tu pj sin que puedas hacer nada.

09/02/2022, 08:12

Esto, con todo el respeto, me parece una cerdada. Yo no lo permitiría porque he estado del lado de la "víctima" soy capaz de empatizar con otros jugadores y jugadoras en ese sentido. Si ambos están de acuerdo, ok. Pero no, la seducción no puede saltarse ciertos elementos como la relación entre ambo, el atractivo que puedan sentir, la orientación sexual de cada uno o la percepción que el PJ tenga de su "atacante". Y menos cuando el sistema te da HERRAMIENTAS para que el PJ "víctima" se niegue o resista. Es más, aplico el "NO es NO" en este caso, porque por experiencia, casi es sentir que abusan de tu pj sin que puedas hacer nada.

Más que nada, en mi opinión, vuelve a ser tema de coherencia. El sentirte atraido por alguien (que es lo que se logra con la tirada de seducción); o el que los argumentos de alguien te parezcan válidos e interesantes (persuasión); o tener miedo de lo que puede pasar (intimidación); o incluso que te haya confundido con su verborrea (charlatanería) no producen el efecto de convertirte en esclavo de esa persona, ni privarte de voluntad. Y, obviamente, eso incluye a pnjs pero, sobre todo, a pjs.

¿Significa eso que la tirada no tiene importancia ni valor? En absoluto. La cuestión vuelve a ser la coherencia. Si una pj (o un pj) tiraran seducir respecto a uno de mis personajes interpretaría lo que, para mi personaje, eso supone. No implicaría (obviamente) privarle de voluntad, pero sin duda sí verlo con otros ojos. Lo mismo, cada uno con su respectivo sesgo, en las restantes tiradas.

09/02/2022, 08:30
Editado: 09/02/2022, 08:32

@Minsc, por mi parte necesito más elementos para emitir un juicio sobre si esa tirada vale para algo o no. Si pretendes hacer de este ejemplo una especie de "corolario" no te va a servir porque, precísamente, cada situación necesita ser juzgada de forma independiente.

Está muy bien que hayas puesto lo que el jugador dice para convencer a los otros y la réplica... pero a mi, por lo menos, me falta contexto (he deducido por mi frikeria que debe ser una partida del Escuadrón Suicida en el que entran a Akham a pegarse con el espantapájaros XD). El hecho sólo de que "tengan más armas y más poder de fuego" no me dice nada. Tanto en la ficción como en la vida real, hay gente capaz de convencer, engañar, negociar o tranquilizar en una situación adversa como la que me cuentas, asi que, lo siento, pero yo no lo veo "tan claro".

Para mi, lo "mollar" es lo que está intentando transmitir el "persuadidor". A mi juicio (y sin tener más información ya digo), el personaje fallaría no por la circunstancia que tú has comentado, sino porque su "amenaza velada" no tiene sentido... o no es apropiada.

Es como si un semi-orco enorme quiere intimidar a alguien y le dice en tono hilarante: "Te voy a hacer cosquillas en los pies!"... Pues supongo que el objetivo no se verá muy intimidado por el bicho por muy fiero que parezca. A lo sumo se quedará confundido o se descojonará ^^'.

Volvemos a lo de antes. Por muy 20 que haya sacado (tampoco se que sistema usas ¿M&M?) como bien dices igual no permites la tirada porque lo que está esgrimiendo el Pj que quiere convencer ni siquiera tiene peso...

Pero si hubiera hecho una amenaza que si tiene peso o hubiera dado un argumento fuerte, yo si habría permitido que ese mensaje calara y habría alargado ese conflicto porque las palabras, gestos e intencionalidad igual si hacen que Flag se desestabilice igual que si le hubieran dado un tiro en el pie y le tocara moverse. Podrá moverse, pero lo hará de forma más difícil.

Entiendo que esta situación si ambos jugadores son maduros y rolean bien (si el personaje que intenta convencer, repito, dice algo que si podría "escocer" y el otro interpreta sus dudas y finalmente se agarra a algo para llegar a alguna resolución en contra) pues no te parezca apropiado usar dados porque ambos están siendo coherentes y están dando vidilla a la historia.

Pero ahora suponte que el personaje que intenta convencer si que tiene armas dialécticas y una amenaza muy real para esgrimir contra su oponente. Igual es tan fuerte el argumento que su "poder de fuego" no le sirve de nada... ¿entonces? ¿Podría actuar Flag de la misma forma resolutiva sin que le importara ni lo más mínimo? ¿O podría ponerse un escudo anti-realidad y hacer lo que le diera la gana?

Los dados están, al fin y al cabo, para meter a los jugadores "en vereda". Cuando no parece que ellos pueden resolver las cosas, no saben cómo hacerlo (aunque sus personajes si sepan de sobra), etc, etc, entonces es cuando la suerte modificada por las estadísticas del pj interviene.

Si ambos esgrimen buenos argumentos o tienen posiciones "empatadas" y hay que desempatar, pues entonces me temo que si, que hay que usar los dados.


Respecto al tema de si la persona que lleva un personaje carismático tiene que hacer buenos discursos o no, a mí me parece que es lo que dicen muchos. Una persona no tiene que saber usar la espada y hacer magia para interpretar a un paladín, y tampoco se necesita que una persona sea un experto bardo o político para interpretar a alguien con Carisma alto. Creo que sí al menos tiene que intentar trabajárselo un poco. En lugar de decir "voy hasta allí y le suelto un discurso para convencerlo. Tiro carisma", que lo interprete un poco, dé alguna razón, lo rolee. Luego la interpretación será mejor o peor, dentro de sus posibilidades, y la tirada decidirá cómo de convincente fue realmente dentro del juego.

A tope con esta afirmación de @Faris ;-).

Ahora bien, también estoy con @Anium en un sentido y por eso decía que no es lo mismo jugar "en directo" (rol por videoconferencia, rol en mesa) que "en diferido" (en texto por aqui).

El jugador que quiera interpretar un pj social en "directo" quizá es más fácil que salga de su zona de confort y le cueste (ahí ya viene que se puede frustrar o que el intento le parezca desafiante y disfrute), pero lo bueno que tiene jugar "en diferido" y por escrito, es que tienes mucho más tiempo para reaccionar y preparar tu interpretación. Puedes hacer un pequeño borrador, ver qué tal queda y luego corregirlo hasta que te guste como queda y lo consideres que va con la escena, asi que, en ese sentido, a mi me parece más fácil (bueno, si tienes una expresión escrita decente, claro).

Además, es más fácil para el DJ juzgar lo que está pasando porque puede repasarlo las veces que haga falta y preguntar sus dudas.

¿Significa eso que la tirada no tiene importancia ni valor? En absoluto. La cuestión vuelve a ser la coherencia. Si una pj (o un pj) tiraran seducir respecto a uno de mis personajes interpretaría lo que, para mi personaje, eso supone. No implicaría (obviamente) privarle de voluntad, pero sin duda sí verlo con otros ojos. Lo mismo, cada uno con su respectivo sesgo, en las restantes tiradas.

+1 a @faifolk por esto también. 

09/02/2022, 09:05
Editado: 09/02/2022, 09:07

Entonces entiendo que la situación en general queda del siguiente modo:

Ejemplo 1:

Jugador A: intento convencer a B para que deje de hacer “lo que esté haciendo” y “haga esto que quiero yo”. Le digo <>

Jugador B: pues no me da la gana.

Resultado: como B no quiere no pasa nada.

Ejemplo 2:

Jugador A: intento convencer a B para que deje de hacer “lo que esté haciendo” y “haga esto que quiero yo”. Le digo <>

Jugador B: no me parece correcto por << Inserte aquí su texto supertrabajado y elocuente para contraargumentar>>

Resultado: se tira o el master decide que discurso le ha gustado más.

Ejemplo 3:

Jugador A: intento convencer a B para que deje de hacer “lo que esté haciendo” y “haga esto que quiero yo”. Tiro dado y saco X

Jugador B: no me parece correcto por << Inserte aquí su texto para contraargumentar>>. Tiro dado y saco Y

Resultado: El que ha sacado un resultado peor tiene que ceder en la negociación porque su personaje ha sido convencido de hacer lo que el otro le propone, independientemente de lo que piense el jugador.

Por lo que veo la tendencia general aquí es el ejemplo 1, con lo que da igual la puntuación de carisma que tenga un personaje. Lo que importa es la puntación de carisma que le ha tocado al jugador.

Yo puedo ser de la condición sexual que sea e interpretar un personaje de otra, pero mi condición no tiene que influir en las decisiones del personaje (un heterosexual, interpretando a un homosexual nunca tendría relaciones con personajes del mismo sexo porque al jugador no le parece correcto). Sí, sé que estoy forzando el argumento y que hay infinidad de matices de por medio.

Como se ha dicho antes, cuando dos personajes se pelean no se pide que argumenten o describan lo bien que pelean. Si el sistema tiene un sistema de combate se aplica y se interpreta el resultado. Pues con Carisma creo que debería ser igual. Al fin y al cabo es un combate de Carisma entre personajes. Se aplica el sistema y se interpreta el resultado.

09/02/2022, 09:34

Para mi lo que prima es que no hayan malos rollos en la mesa y que los jugadores se lo pasen bien. Por lo tanto, la metodología de resolución de conflictos siempre es la que haya sido consensuada. Si no hay consenso en cómo resolver los conflictos, pues menos lo habrá en los conflictos en si mismos.

Al final mi objetivo es pasarlo bien y contar historias interesantes en conjunto: Si una decisión del grupo va a hacer que otro jugador se lo pase explícitamente mal, pues creo que esa decisión habría que re-valorarla.

Nótese que no considero que 'pasarlo mal' sea equivalente a que le pasen cosas malas a sus personajes, sino a que el jugador en sí mismo no disfrute de la partida en sí misma, o se sienta incómodo, o lo que sea.

09/02/2022, 09:42
Editado: 09/02/2022, 09:54

No dejo de imaginarme a Kimposible (la autora del hilo), así:

También creo que ya se ha mentado que el Carisma no es sólo pegarte buenos discursos, es la actitud, la gesticulación, incluso la postura y la vestimenta. Es una sonrisa en el momento apropiado, y eso da más margen a la interpretación tanto en mesa como en rpw.

 

Edito: Mperezsastre, el ejemplo 1 no es tan simple como lo describes. Obviamente lo expones de esa forma porque a ti no te gusta, pero ya se ha hablado de coherencia y de que las habilidades sociales no implican control mental. Más bien es hacer que el otro se plantee su posición o cuestionarlo con buenos argumentos, pero no implica que se anule su voluntad aunque puede que ganes confianza o miedo por su parte.

Y esto: 

(un heterosexual, interpretando a un homosexual nunca tendría relaciones con personajes del mismo sexo porque al jugador no le parece correcto)

De ser cierto, no habría actores heterosexuales que interpretaran personajes homosexuales. Y los hay, incluso algunos han intepretado trans. Yo he tenido jugadores heteros que han llevado homosexuales, así que me parece absurda y errónea esa afirmación. Un ejemplo para contrargumentarte: Yo no sería capaz de cazar animales, porque los adoro y estoy en contra de la caza, pero he llevado roles  de cazadoras; tampoco mataría a nadie y he interpretado a personajes asesinos porque, al final, ES UN PAPEL INTERPRETATIVO, donde tomas un rol.

09/02/2022, 09:50

Para mi lo que prima es que no hayan malos rollos en la mesa y que los jugadores se lo pasen bien. Por lo tanto, la metodología de resolución de conflictos siempre es la que haya sido consensuada. Si no hay consenso en cómo resolver los conflictos, pues menos lo habrá en los conflictos en si mismos.

This. 

Usad el sistema que a los jugadores les parezca bien. Pero que esté claro. Es importante que como se va a proceder sea claro para todos o los malos rollos van a existir. En mi mesa se usa el doble rasero de que todo lo que ocurra entree jugadores debe ser pactado (incluyendo hostias y robos, no hay tiradas ahi) o no sucede mientras que con los PNJ es free for all. Ha resultado en bastantes menos cnflictos que cuando los jugadores s epegaban sefucian y robaban entre ellos. Pero ahi cada mesa es un mundo. 

Sobre lo de los heteros interpretando a homsexuales, yo el lunes jugué una partida en mesa (bueno Discord que estamos muy vagos para quedar en fisico con los horarios de los niños) donde un jugador hetero se ligó a un guerrillero enemigo y se fue a la cama con él ya que su personaje era homosexual. Usando una tirada extendida de carisma, precisamente. :)

Albos
 
Carné Umbriano nº709
09/02/2022, 11:23
Editado: 09/02/2022, 11:24

Yo llevé a un guardia real enamorado del príncipe al que protegía, y soy completamente hetero, así que tampoco creo que sea el factor determinante. También adoro llevar niños y niñas. Para mí es parte de la magia del rol, meterte en la piel de cosas que no eres. Salvo llevar villanos, que no logro disfrutarlo. Demasiado distante, quizá, para mi gusto. En cualquier caso, no estoy seguro de que ahí Mperezsastre dijese lo que quería decir, porque lo que está entre paréntesis, a lo que contestamos, choca directamente con lo que está escrito justo antes: que nuestra orientación sexual no debe interferir en la del personaje. Puede que haya por ahí alguna negación errónea o que en una reformulación del mensaje acabase diciendo lo contrario a lo que quería decir.

Pero eso, ya comenté que yo aplico las mismas reglas a PJ que a PnJ. Podemos renunciar a determinadas mecánicas, pero entonces se renuncia para unos y para otros. Y, como otros, considero que eliminar la posibilidad de tirar sociales contra jugadores reduce el potencial de los personajes basados en sociales, lo que, en mi opinión, es un error.

Todo lo demás, los problemas que puede desencadenar alguien que quiera usar las habilidades sociales para molestar a sus compañeros de partida, para mí tiene más que ver con la mala educación que con el uso de habilidades. Pero vaya, a mí no me importa mucho echar a un individuo problemático. Con todo, para mí habilidades como Mentir o Diplomacia, son muy contextuales, y Seducción, como ya comentaron otros, lo uso como un modificador de opinión sobre otros. Si alguien se preocupa de ir poco a poco seduciendo a otro personaje, con el que hay cierta posible química, asumo que quien lleve al otro irá adaptando su juego poco a poco. "Pues no está tan mal PJ como pensaba". "La verdad es que siempre se porta bien conmigo". "La verdad es que mola más de lo que creía". Y si llega a interesarle, bien; pero la habilidad la llevo tanto para conseguir un buen amigo como para conseguir llevarse a alguien a la cama, depende del posible interés del otro ser, sea PJ o PnJ. Es decir, permite ir mejorando la valoración que otro tiene de uno.

Por lo demás, en general estoy de acuerdo con lo que va diciendo Mperezsastre. Me parece que ciertas decisiones merman las posibilidades de cierto tipo de personajes, lo que, llevándolo al absurdo, quizá influya en esa idea que muchos tienen de los juegos de rol como juegos de matar bichos.

Nota: yo también permito robos y asesinatos entre PJ. No obstante, las acciones tienen consecuencias y esas cosas no suelen acabar bien ni para ladrones, ni para asesinos ni, retomando lo que todos hemos evitado nombrar (creo), violadores (Carisma como Control mental entraría en esa categoría, IMHO). En un juego en el que se mata a una horda de trasgos porque robaron una oveja (por ejemplo), creo que todos podemos imaginar el final de un criminal en cuanto lo pillen.

09/02/2022, 12:15

El ejemplo de la orientación sexual del personaje es solo eso, un ejemplo. 

Creo que solo me queda interpretar un caballo.

 

Visto lo visto, [modo ironía ON] mi Carisma de 100% y mi tirada de crítico han sido destruidas por los argumentos demoledores y discursos elocuentes.[modo ironía OFF]

 

 

09/02/2022, 12:36

Literal Lady andaruis. No se si debería reclamar un punto por cada post puesto en este hilo o por crear un debate, sano diría yo, esconderme de los cuervos.

Lo bueno de todo lo generado, pido perdón si este tema ya se habló antes en otros post, es que me lo tomo como aprendizaje y me viene muy bien para tener en cuenta con que jugadores juego ,sobre todo por la web que es en lo que se centraba mi pregunta, ya que por mesa juego con mis amigos y eso esta pactado.

Me sorprende la de veces salió el tema seducción ,si bien yo entre mis jugadores siempre busco consenso en este tema advirtiéndoles de las consecuencias que puede llevar todo eso.

Respecto NPJ nunca utilizo sus habilidades sociales contra ellos como arma  (puede haber casos específicos), si no como escudo en caso los quieran engañar, seducir etc... Si yo a uno de mis jugadores les digo una info que puede ser verdadera o falsa, les dejo en su virtud de creerle o no y los actos que tomen hacia dicho npj o contrastar esa info, cosa también más que válida.

Creo al final, sobre todo entre cosas que suceden entre jugadores, la frase de "no hagas lo que no te gustaría que te hicieran" es más que acorde. 

La pregunta inicial siempre fue dirigida hacia una situación bucle, yo quiero hacer esto y tu lo otro y se para la partida en ese momento de indecisión. La respuesta del umbriano con el ejemplo que llamaré "arkham"  fue muy instructiva o la del umbriano con el ejemplo de "la cueva y el dragón". Por que , sobre todo en la del dragón ¿y si ese jugador que les alienta a avanzar y luchar sabe una info que los demás no que le hacen dudar de su propio compañero? Pues quizás, una tirada de liderazgo contra la terquedad de sus compañeros, quizás influenciados por una info equivocada de otro compañero, pudiera resolver ese momento bucle. 

Con la palabra que mas me quedo sobre todo es con Coherencia ( y su segunda definición por la RAE) y un concepto igual de importante, rolear.

Anium
 
09/02/2022, 17:04
Editado: 09/02/2022, 17:14

Normalmente a mi me gustaría que mi personaje compensara mis taras, y no al reves. Si mi pj es un experto en tactica y yo la cago como pj, preferiría que mi master me corrigiera y montara la defensa del abismo de helm, y no la de invernalia.

Pues lo mismo si mi pj es supuestamente intimidante o carismatico, espero que mi pj corrija mis cagadas.

16/02/2022, 16:59

Muy interesante debate, a fin de cuentas. Me ha encantado leerles, sinceramente.

Como muchos escribieron se necesita antes que nada madurez y coherencia para interpretar a un Pj porque no es el calco de uno en una ficha sino otro ser o egregor imaginario que nos gusta interpretar o quizás no pero era lo que había disponible y bue... a rolear.

Una tirada social como la de Carisma entre jugadores puede ser necesaria si hay actitudes opuestas sin posibilidad de consenso o entendimiento si hubiese un conflicto ideológico o algo así entre ambos y en ese caso uno de los dos será más convincente y le hará cuestionarse al otro sobre sus creencias y quizás rompa algunos de sus paradigmas o dogmas, lo que no implica hacerlo su esbirro o seguidor. Más que nada es plantar dudas o abrir la mente del otro Pj, a lo sumo. 

Que un Pj intente ser seducido por un PJ que no reúne lo que busca en otras personas, simplemente terminará diciendo no, sea del sexo, color, religión, orientación, afiliación política, credos personales, etc. porque no es lo que desea ni demás. Forzar una flatulencia siempre termina en cagarse encima.

Llevas, por ejemplo, un Cuasimodo cualquiera, más feo que un Nosferatu feo y por más aciertos que tengas le podrías convencer de que se acueste contigo a un Pj o NPC si no lo desea. Lo mismo sucede con el malvado que te insta a comer una sopa hecha de niños y ancianos si tu Pj no lo haría, no lo hará aunque quizás vea que no lo hace por malvado sino porque es su cultura y bueno, hay que respetar su cultura pero igual se lo termina matando. 

A diferencia de la parte física, la social debe aplicarse con mayor cautela en muchos aspectos o se terminaría en entuertos sin sentido pero eso depende de lo que cada uno desee como Narrador.

Que un Pj esclavice a otro Pj o NPC por tiradas no me parece lógico ni digno. Debe haber ese algo más que se llama roleo y mutuo acuerdo.     

16/02/2022, 18:48

Con una sola tirada aislada... no. Pero con una buena tirada extendida, ocurre. Me refiero a la vida real.

Empieza con un "Buenos días, ¿ha oído hablar de nuestro Señor y Salvador [introducir aquí la deidad que sea]?".

Y acaba con un "Acércate a la multitud, y cuando estés bien en medio de todos ellos, activas el detonador del chaleco, y [introducir aquí la deidad que sea] te recibirá entre alas de ángeles".

No es coña, ni una exageración, ni tampoco es ilógico. Acabas comiendo sopa hecha de niños. Se puede hacer, se ha hecho, se hace, y se seguirá haciendo.

Otro asunto es que sea pertinente en una partida de rol, o específicamente entre los personajes jugadores. Esa es otra historia. ¿Pero que sea ilógico que a un ser humano le puedan convencer de hacer lo que sea? ¿LO QUE SEA? Yo desde luego no lo creo, y pruebas tengo, por desgracia; la gente bebe veneno, sacrifica a sus propios hijos, muere matando y entrega toda su fortuna si le convencen de que es lo que tiene que hacer.

17/02/2022, 00:44

Sobre este tema, depende de como e inicie la interacción. Si es entre jugadores, los dejo que entre ellos resuelvan las cosas, salvo se den eventos muy especificos como que uno declare una contradicción muy clara (nombrar a un NPc que se supone no conoce o un evento que no debería conocer, pero el personaje se entero por su propia cuenta) en ese caso si les pido hacer una competencia o serán forzados a inventar un historia o responder.

Cuando están contra un NPc los dejo actuar y describir su acción si la cosa va para largo les pido resolverlo con una tirada (a veces el npc solo espera que digan si están a favor o en contra y no quiere una recapitulación detallada de su aventura) si los jugadores y el director están de acuerdo se hace de la forma larga.

Un director con el que jugué en mis comienzos, usaba un método que me recuerda al juego de inscryption, una especie de bascula donde cada argumento que tu das suma 1 a 2puntos a tu balanza y cada uno en contra te quita puntos, si acumulas 5 ganabas la discusión, esto podía extenderse mucho y se usaban las tiradas para obtener un punto extra y completar eso mas rápido, de fallar la tirada se perdía un punto (se interpreta como explicar de forma inadecuada la idea).

 

17/02/2022, 22:19

Capitán Cole sería tras una larga o corta interacción con alguien dependiendo de su Fuerza de Voluntad y de cuan inteligente o crédulo sea. No te voy a negar que cosas oscuras pueden pasar si alguien desea hacer cosas malas a otros ya que muestra de ello es que no todos los fanáticos son estúpidos, hay muchos, sobre todo sus líderes, que son más inteligentes que la media. En ese punto de extremismos reales y grupos terroristas reales no deseo dar ejemplos concretos ni meterlos en mis partidas porque es mejor para salud mental de todos evitar mencionarlos e incluirlos... Una de las pocas limitaciones que pongo en mis partidas junto a cuestiones que impliquen a niños y ancianos. 

Que un PJ por medio de tiradas convierta a otro en su mascota salvo el otro sea sumiso o x y lo desee, si no, no. Me encanta el Libre Albedrío.  

virusexe me encanta ese modo aleatorio en caso que por ejemplo un Jugador por ejemplo sea más versado que el otro y exista una diferencia muy grande en donde limitaciones reales limitan la posibilidad de roleo.  

18/02/2022, 01:08

De acuerdo en todo: No es nada sencillo, hace falta estupidez e incultura contra inteligencia y malevolencia en largas tiradas enfrentadas, y es tanto aburrido como desalentador... Yo tampoco lo implementaría jamás en una partida.

He mencionado el tema para mostrar por qué no estoy de acuerdo con que sea imposible o ilógico en el mundo real, no porque considere estas mecánicas de algún valor o interés para el rol. Ni siquiera en juegos que pueden darse a temáticas "oscuras" o de intriga entre PJs como MdT, Kult o Paranoia. Simplemente no me parece divertido, ni un tema sobre el que me apetezca rolear.

04/03/2022, 20:36

Me estoy leyendo el Thirsty Sword Lesbians donde los sentimientos juegan un papel importante: es un juego de aventuras, duelos a espada y pasiones a flor de piel donde las palabras pueden doler más que las estocadas.

Aunque es un juego muy narrativo y dedica varias páginas a hablar de consentimiento y zonas seguras (que, por resumir, viene a ser "hablad primero y, si alguien se siente incómodo,  que lo diga y se arregla") enamorarse y flirtear son ua parte importante del juego y es el tipo de cosas que puede resultar complejo si no se está en la misma página toda la mesa. Cada tipo de personaje está basado en un conflicto emocional diferente. 

El juego tiene algunas mecánicas interesantes sobre las emociones y los sentimientos:

  • Getting Smitten ("enamorarse", "flechazo instantáneo", "enchocharse"...): en cualquier momento puedes decidir que tu PJ se enamora de otro. Y al revés, puedes dejar de estarlo. Fácil y simple. Lógicamente, si esto te da palo y tu PJ va a ser un muermo que pasa de todo porque no quieres que se enamore de nadie, igual el juego no es para ti. 
  • Strings ("Hilos", "Influencia"): son unos puntos que vas ganando de otros personajes y representan ti conocimiento íntimo sobre él. Se pueden gastar para obtener bonus en tiradas contra ese personaje, acumularse para ganar px y, esto es lo más interesante, gastarse para obtener favores del otro personaje a cambio de que gane un px. De esta forma, se puede establecer cierta influencia (más o menos picante, allá cada cual) y la decisión de cómo de lejos llegar depende del deseado que, si acepta, recibe un premio "mecánico".

Y eso. Que el carisma está de moda...

04/03/2022, 21:11

¡Qué curioso! Habrá que buscarlo para echarle un vistazo.

... ¿tiene alguna mecánica especial para los "bollodramas"? Porque ahí puede haber combates épicos...

04/03/2022, 21:27

El movimiento de Luchar te da una serie de opciones: desde infligir condiciones (daño, vaya, aunque son más como estados anímicos) hasta ganar Strings sobre tu rival, quitarle cosas... son muy generales pero dan mucho margen para la interpretación de cada uno y el juego anima a que se intente redimir o convencer e incluso seducir a ese supermalo final en lugar de filetearlo.

Cada arquetipo de personaje tiene unas "Verdades de la Espada y el Corazón" que, básicamente, son problemas que surgen cuando luchan o se enamoran. La Scoundrel, por ejemplo, cuando se enamora debe responder por qué esa relación está destinada a ser efímera. La Devoted debe contestar por qué ese amor interfiere con su deber y así todas.

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