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Duda con carisma

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07/02/2022, 18:45

¡Hola a todos!

Lo primero disculpas por si este tema que expondré mas adelante no va por aquí.

Segundo mi duda: Cuando hago rol en mesa, suelo usar dos opciones en temas como persuadir, amenazar, seducir (todo relacionado con el atributo carisma). Primera opción ficha pura, me dices como, añado algún bonus y a tirar dados o segunda opción, a mi me representas todo detalladamente como lo vas hacer y si te piensas, que una persona miente, es problema tuyo (aunque algunas pistas siempre hay, como que el personaje tiemble o cosas similares).

En rol por web, estaba pensando, en usar narrativa (con ficha de apoyo, sistema RYF), sin tiradas innecesarias salvo algún caso específico entre jugadores que no se pongan de acuerdo. ¿Ustedes como suelen resolver estas cosas que a veces surgen en las partidas?

07/02/2022, 18:57
Editado: 07/02/2022, 18:58

En mi caso, por ejemplo, en materia de acciones sociales (carisma, intimidación, seducción, manipulación, etc.), doy prioridad a los PJs sobre los PNJs (es decir, el PNJ tiene mayor dificultad para actuar contra el PJ, porque al final, son los protas y yo no juego Director vs Jugadores). En el caso de acciones enfrentadas entre personajes jugadores, como una tirada básica de seducción contra la voluntad del otro, ante la duda aplico la ficha, pero también espero un roleo acorde y probablemente tiradas extendidas (salvo que el afectado decida lanzarse a los brazos del seductor, ahí a gusto xD).

También tengo en cuenta ciertos factores importantes que se aprecian más en el roleo, como las relaciones, preferencias o percepciones de los personajes. Si uno es un hombre homosexual, por mucho que una mujer saque crítico en seducir, no va a conseguir nada. Como tampoco si el PJ odia al PNJ o PJ. Hay que ser coherentes, que no todo son dados.

Espero que te haya servido ^^ 

07/02/2022, 19:38

Espero que te haya servido ^^ 

¿¡Si te lanzo un besazo te responde?! Lo usare como estadística secundaria para situaciones especiales

07/02/2022, 21:29

Hay que ser coherentes, que no todo son dados.

Este es el mejor resumen.

Hay mucha gente que le tiene bastante "tirria" al tema de tirar dados en asuntos sociales entre jugadores pero, no hay que olvidarse que es otra parte más del juego. Por ejemplo, nadie duda de nada, cuando un PJ decide pegarle un tiro a otro PJ con su pistola, pero la gente parece que le da reparo cuando un PJ decide mentirle a otro PJ.

Yo lo hago parecido a Andarius. La interpretación es importante y puede rebajar la dificultad en el caso del que inicia el "combate dialéctico" o el en que "se defiende", pero al final también tiene que ser importante cómo es ese personaje, y eso lo marca la mecánica (la hoja de PJ vaya), porque nadie solemos ser nuestro personaje, sólo los interpretamos.

Aqui hay que ser lo suficientemente madura para aceptar la "derrota" dialéctica y si tu personaje ha sido engañado o te ha seducido o te ha convencido, pues para adelante.

Verás que lo bueno de rol por web es que la gente puede pensar muy mucho cómo hacer su discurso y adornarlo más que cuando está en mesa, pues en ese medio ya requiere un poco de dotes de improvisación + capacidad dramática... y te puedo asegurar por experiencia que poca gente tiene ambas. Normalmente el jugador medio se "aturulla" un poco y le cuesta interpretar según qué situaciones, pero para eso está el soporte del "yo imaginado" que es la hoja.

De todas formas encontrarás gente por aqui que se niega en rotundo a que haya tiradas entre jugadores en ese aspecto (lo cual, repito, a mi me parece incoherente si permites que se ataquen física o mágicamente, por ejemplo ^^').

Feynn
 
07/02/2022, 21:52

Lo que dicen Armodan y Lady Andarius.

Además yo lo que hago en mesa además es adornar mucho lo que dicen y hacen los PJ más carismáticos respecto a lo que me dicen jugadores que pueden tener menos capacidad dramática y/o improvisación.

Luego ya entre jugadores la verdad que no hay regla que valga o se sostenga, no suelo tener muchos problemas pero si un jugador sencillamente no quiere aceptar una tirada social "en su contra" yo a lo máximo que he llegado es a dar penalizadores a sus tiradas por el efecto "duda y confusión: tu personaje se siente increíblemente dividido entre dos cosas que parece querer por igual, aplica -X a todas tus tiradas hasta que hayas resuelto este conflicto."

Sólo lo he tenido que aplicar una vez y en general ya es algo que levanta alarmas.

Albos
 
Carné Umbriano nº709
07/02/2022, 21:54

Yo trato a los PJ exactamente igual que a los PnJ. Para mí la diferencia es que la cámara les apunta a ellos, pero solo eso. Por lo demás intento ser coherente: un hombre no puede seducir a una mujer homosexual, alguien que tenga información contrastada puede ser imposible de engañar en un tema, etc.

No obstante, como el rol es algo social, sí permito tirar a fuego por puntos de ficha: "le miento con esta finalidad", tiramos y resolvemos, o interpretarlo. Interpretarlo puede dar bonos y malus y el jugador debe tener en cuenta que no todos los malus son evidentes. Mentir a ese hombre que tiene información fiable puede hacerlo menos receptivo a tus siguientes engaños porque, para él, has pasado a ser poco fiable, por ejemplo.

07/02/2022, 22:12

Pues yo discrepo (o más o menos).

Lo cierto es que prefiero basarme en los dados (más allá de algún bono muy muy específico por buena / mala interpretación). Después de todo interpretar a alguien con carisma alto (o bajo, según el caso) es difícil para todos si no lo tenemos naturalmente, con lo cual depender solo de la interpretación me parece injusto.

De hecho como jugador trato de no usar PJ con bonificadores negativos a las tiradas sociales por ese mismo motivo. Y así como no me ofendo si el otro saca una mejor tirada de ataque y me golpea, tampoco lo hago si el otro me "convence" de algo por sacar una mejor tirada social.

Y como master, más de lo mismo. Sino resulta que nadie reparte puntos a las habilidades sociales ("Total, eso lo interpreto") y terminan poniendo todos sus puntos a las habilidades físicas. SI quieres ser un superhombre yo no tengo problema, pero  te resultará difícil que la gente confíe en ti (pensando en el carisma) .

Pasa lo mismo con la Inteligencia / Sabiduría y similares. Si no la tienes te costará pensar en algo más allá de "voy de frente a pegarle" o "lo miro sorprendido y después miro a mis compañeros a ver si alguien entiende lo que está pasando y me lo explica". Y si no eres capaz de interpretarlo, como master, no tengo problema en aclarar que tu PJ, por como lo creaste y/o definiste no puede hacer lo que pretendes hacer (o que lo puede intentar con un -x por su poca XXX y si falla va a tener problemas serios solo por intentarlo). Coincido con Feynn en que generalmente es algo que solo hay que hacer una única vez.

07/02/2022, 22:13

Interesante todo lo expuesto....Me hace replantear algunas cositas entonces...me encanta este recibimiento y ayuda que hay por aquí, mola, muchas gracias todos.

Faris
 
07/02/2022, 22:27

Yo, es cierto que he dirigido pocas partidas, pero soy de esos directores que no deja que los PJs tiren carisma entre ellos. ¿Con los PNJs? Todo lo que quieran. Entre PJs, no. Puede haber excepciones con cosas como si un jugador intenta saber si otro ha mentido o no, pero no respecto a si un jugador convence a otro de que haga algo o no.

Aunque también entiendo lo que decís de que es una habilidad más, y los personajes que basan sus jugadores en carisma tienen sus habilidades "capadas" respecto a lo que pueden hacer los jugadores físicos, yo prefiero no usarlas así, aunque respete los directores que lo hagan de otra manera.

De todas formas, yo haría algunos apuntes, porque he escuchado suficientes historias de gente que ha terminado dejando partidas o decidiendo no jugar personajes femeninos "por si acaso", que me parece importante tener ciertas cosas en cuenta.

Primero, que carisma no es control mental. Mucho menos con los otros jugadores. Como ya habeis apuntado algunos, tú puedes ser todo lo simpático que quieras, pero el rey no te va a ceder su corona, ni el magnate darte todas las acciones de su empresa.

Y recordar que en una partida todo el mundo se tiene que divertir. Y eso significa que todo el mundo debería tener igual oportunidad de participar. Si el jugador que hace más daño no va por ahí amenazando a los otros con matarlos si no hacen lo que dice, quizás el jugador con carisma no debería usar su carisma para que los otros siempre les parezca bien sus planes y que los otros personajes hagan lo que el decida, quieran o no.

Y con las tiradas de seducción, yo tendría bastante cuidado. Tener que interpretar en una partida una relación romántica en la que como jugador no te apetece estar, y en la que no ha habido posibilidad de decisión, no es divertido. Mucho peor que te digan "te seduce y te acuestas con ese personaje" (especialmente cuando el jugador que te "seduce" te está tocando las narices off-rol, pero incluso si no es así)

No todo en las partidas de rol se decide con dados, no es un juego de tablero, también hay interpretación y elección personal. Y yo hay muchas cosas entre las relaciones entre los personajes que prefiero dejarlas a la elección de sus jugadores.

07/02/2022, 22:42

UUUh, debate y todo. Añadir que no era por tema de seducción, si no si tomar el camino de la derecha o el de la izquierda que muchas veces también pasa. O matar a un pj o dejarlo vivir, situaciones asi y ver como lo resolvíais por web. Muy instructivo vuestros comentarios

Faris
 
07/02/2022, 22:48
Editado: 07/02/2022, 22:52

Añadir que no era por tema de seducción, si no si tomar el camino de la derecha o el de la izquierda que muchas veces también pasa.

En mi experiencia, normalmente se llega a un acuerdo entre jugadores sin tener que tirar de carisma. Pero si no se llega a un acuerdo y la cosa no avanza, y la discusión es entre dos bandos más o menos iguales, esa es una de las situaciones en que tendría sentido decir, "ya que no  decidís entre vosotros, tirad un dado y sumad puntuaciones de carisma y hacéis lo que diga el que más saque".

Pero si el problema es cuatro dicen a la derecha y uno a la izquierda, yo diría "pues se hace lo que diga la mayoría"

Feynn
 
07/02/2022, 23:16

El tema es el que dices Faris, normalmente el carisma no es control mental, aunque depende del sistema puede acercársele mucho.

Pero suele ser poco razonable que un personaje capaz de convencer a un dragón para que te preste su tesoro sea incapaz de convencer a sus compañeros en nada.

De todos modos depende mucho de la madurez de tus jugadores, especialmente en temas como el que mencionas de la seducción. Normalmente todos asumimos que el director tiene potestad de influir en nuestro personaje en mayor o menor medida, incluso de tomar el control en circunstancias concretas.

Sin embargo muchos jugadores no otorgan esa misma potestad al resto de jugadores y eso para mi es la raíz del problema, muchísimas veces en un juego de rol son los propios jugadores (y sus pj) los que se van a influenciar más los unos a los otros, o por lo menos es como debería ser a mi juicio.

Y si en ese aspecto los personajes sociales y carismáticos tienen ventaja, pues bueno, han pagado por ello ya que ningún sistema otorga nada gratis, todo tiene un coste de recursos y elecciones.

Cualquier problema que de esto se tiene que hablar previamente (si la partida puede tener temáticas problemáticas per se) o cuando surge.

Ya respecto a decisiones de grupo pues es más complicado, porque el carisma de nuevo no es carta blanca. Para mi la mayor diferencia es que si tu haces caso al PJ inteligente porque sabes que es inteligente y suele tener razón, también haces caso al PJ carismático porque lo que dice siempre parece tener sentido y lo dice muy bien, incluso si a veces se equivoca.

Es decir, dentro de la partida los PJ considerarían las palabras del PJ carismático como una opción, fuera los jugadores pueden reírse y decir que menuda tontería y seguir a otra cosa, quizá incluso elegir esa opción.

Albos
 
Carné Umbriano nº709
07/02/2022, 23:21

Es que, en mi opinión,  lo que expone Faris no es un problema de Persuasión o Seducción, sino de tener una, con perdón, mierda de grupo. Si un jugador está causando mal rollo, se habla, si insiste, se le expulsa. Efectivamente, estamos para divertirnos, no para aguantar imbéciles.

Minsc
 
07/02/2022, 23:23

Yo, es cierto que he dirigido pocas partidas, pero soy de esos directores que no deja que los PJs tiren carisma entre ellos. ¿Con los PNJs? Todo lo que quieran. Entre PJs, no. 

Faris ha resumido bien en estas frases mi pensamiento con respecto a las tiradas de carisma.

08/02/2022, 00:15

Obviamente, yo puse el ejemplo de seducción porque recientemente me vi perjudicada en una partida por ese tema, pero recuerdo que en mesa, el grupo con el que aprendí, vetaba ciertas habilidades (hablo de D&D 3.5) entre PJs jugadores, ejemplo Intimidar o Averiguar Intenciones. Eso se dejaba al roleo y nunca se dio metarol, si bien veías a alguno reírse cuando sabía que estaban mintiendo a su pj, pero si el suyo era un semiorco bárbaro y simplón, lo interpretaba como que no se enteraba de nada. Pero claro, era un grupo estable y jugando una década juntos.

A ver, si el sistema contempla acciones o tiradas de carisma, hay que usarlo, la cosa es como dije antes, ser coherente o usar tiradas extendidas, es decir, que para convencer a alguien o intimidarlo debas "alargar" durante varios turnos. Pero como bien han comentado, los efectos podrían variar. Lo mismo que si uno se dedica a disparar a todo quisqui, como master, es recomendable limitar los excesos. Si te pones a tirotear, tarde o temprano alguien irá a por ti, vamos, de cajón xD

Lo mismo si el pj se pasa de listo usando sociales, alguien va a pillar tu mentira o no se dejará embaucar, un trueque puede salir mal, etc. 

Y con las tiradas de seducción, yo tendría bastante cuidado. Tener que interpretar en una partida una relación romántica en la que como jugador no te apetece estar, y en la que no ha habido posibilidad de decisión, no es divertido. Mucho peor que te digan "te seduce y te acuestas con ese personaje"

100% de acuerdo. Vivencia personal (spoiler, me di de baja poco después de la partida):

MdT, tirada simple de seducción. Mi pj ODIABA al pnj por diversos motivos. Fallé tirada de FV (que no fracaso, es decir, no pifié) y el director... bueno, puso que mi pj se abalanzó cachonda perdida sobre el tipo. Ni me dejó gastar FV para resistirme los efectos (un garou lo puede hacer para resistir un frenesí, pero una fera para una tirada de seducción básica no... ajá), ni aplicó un malus a la tirada de seducción de él sabiendo el odio que le tenía mi pj. Vamos, que ignoró por completo el rol de mi personaje, su personalidad, sus preferencias y experiencias.

Es decir, si a ti no te gusta alguien o lo detestas porque es un cerdo, por mucho que intente seducirte no lo va a conseguir, ¿verdad? (Y no me vengáis con el alcohol, que borracho heces no come xD). Pues con las tiradas sociales es lo mismo, a mi entender. Creo que no se pueden comparar del todo con las habilidades físicas porque son más complejas y se ven afectadas por más factores.

 Así que sí, como consejo, cuidado con las tiradas de seducción para "imponer". Yo las limitaría a pjs hacia pnjs, porque entre pjs suelen surgir relaciones sin necesidad de tiradas y, en mi opinión, son las mejores ;)

08/02/2022, 00:31
Editado: 08/02/2022, 00:39

Pero es que volvemos de nuevo al tema de la coherencia.

Una tirada de Seducción afortunada sobre alguien que te odia en una situación determinada en la que intentas camelartelo no dará como resultado que la persona se vuelva cachonda perdida y se avalance sobre ti... eso no tiene sentido. Lo que hará será sembrar una "duda razonable" en el objetivo... un "igual me he dejado llevar por mis prejuicios y no es tan mal tipo" o... "me pone de los nervios, pero tiene un no-se-qué" que me atrae", etc, etc... pero vamos, por una tirada y sin posibilidad de "defenderte", no veo esa situación que comentas como coherente @Lady_Andarius. Muy mal llevado por parte de ese Narrador (bajo mi punto de vista).

Fijaos que hay sistemas como el de Juego de Tronos que proponen estas situaciones sociales enfrentadas como un "combate" y tendrías que desmontar a tu rival (o sea, ganarle con un montón de tiradas afortunadas acompañadas por interpretación/argumentos) para conseguir un efecto devastador. Normalmente la cosa acaba con que el PJ ganador gana "influencia" sobre el objetivo poco a poco para que le apoye en sus fines, pero no de forma radical, sino paulatina.

De todas formas, por lo mismo tampoco me gusta la posición de @Faris y @Minsc. Como ha dicho @Feynn o @Matute, si un jugador se ha construido y pagado un PJ capaz de convencer de puta madre y se ha comprado méritos/dotes/ventajas/poderes/etc ¿Por qué no puede usarlos? Porque el resto de PJs jugadores puede actuar como le de la real gana cuando entran en juego esas capacidades? ¿es que tienen un "escudo de anti-realidad"? Eso no es coherente... Y lo habéis explicado muy bien: el tipo que se ha pagado los méritos/ventajas/dotes/poderes para fostiarse un dragón él sólo, puede reventar seguramente a sus compañeros de un mamporro y nadie se quejaría... Además que, en un momento dado de la historia, igual SI es necesario que ese PJ convenza de algo a su compañero PJ porque tiene un defecto de "Cabezón" o "Fanático" y quiera inmolarse o llevar al grupo por un lado equivocado... no veáis siempre "malos-usos" por favor.

Aqui es donde tiene que prevalecer el equilibrio y la diversión del grupo por encima de todo y que la gente se meta en su papel teniendo en cuenta esto, no con actitudes tóxicas de algunos que quieren divertirse a costa de otros obligándoles a hacer cosas por sus poderes sociales o sus poderes físicos... eso al final no provoca diversión en el resto a no ser que la temática de la partida sea a lo "Paranoia" en la que es un "todos contra todos" y la gente se dedique a putearse... pero si no es así, como DJ tienes dos opciones (a bote pronto):

1. Detener la partida y hablar con ese jugador en particular para explicarle en qué tono se está jugando evitando así posibles toxicidades o

2. Detener la partida para dejar claro que usarás la mecánica de forma neutra y que decidan los dados haciendo partícipe de esa decisión a todo el mundo, pero dejando claro que si bien el tipo que quiere mentir a todo el mundo, tiene posibilidades de hacerlo, también hay un riesgo de que falle y que, por ejemplo, el jugador que lleva al "matador" se cabree con él y tenga todo la coherencia del mundo de responderle con una paliza que lo deje en el hospital y fuera de la historia temporalmente (si no peor)... o sea, hacer consciente a la gente que las cosas no son infalibles y que toda acción podría tener su reacción. Esto os digo yo que también funciona ¿Por qué?

Porque desgraciadamente es algo "típico" de estos jugadores que abusan de sus ventajas (bien sea a base de intimidar porque tienen atributos de combate muy altos o de mentir o manipular porque tienen atributos sociales muy altos), no sólo el hecho de encontrar un extraño placer en abusar del resto de sus compañeros de juego, sino también de que cuando las cosas se les tuercen, no asumirlo, cabrearse infinito y largarse de la partida hechos una furia porque su "juego particular" no ha funcionado como ellos querían ^^'.

 

Igual quizá no es tanto un problema de reglas, sistema, mecánica o arbitrio, igual es un problema de que existen jugadores que encuentran cierta tóxica diversión en cierta forma de jugar donde el resto de mortales no suele encontrarla ^^'.

Minsc
 
08/02/2022, 03:11

De todas formas, por lo mismo tampoco me gusta la posición de @Faris y @Minsc. Como ha dicho @Feynn o @Matute, si un jugador se ha construido y pagado un PJ capaz de convencer de puta madre y se ha comprado méritos/dotes/ventajas/poderes/etc ¿Por qué no puede usarlos? Porque el resto de PJs jugadores puede actuar como le de la real gana cuando entran en juego esas capacidades? ¿es que tienen un "escudo de anti-realidad"? Eso no es coherente... Y lo habéis explicado muy bien: el tipo que se ha pagado los méritos/ventajas/dotes/poderes para fostiarse un dragón él sólo, puede reventar seguramente a sus compañeros de un mamporro y nadie se quejaría... Además que, en un momento dado de la historia, igual SI es necesario que ese PJ convenza de algo a su compañero PJ porque tiene un defecto de "Cabezón" o "Fanático" y quiera inmolarse o llevar al grupo por un lado equivocado... no veáis siempre "malos-usos" por favor.

La cuestión es que Persuadir o Seducir no implica Control Mental, y en el caso de PJs es más claro aún. Si yo me pago un mérito o ventaja que me hace ser muy persuasivo, mi interpretación debe ir acorde. Al que tengo que convencer es al jugador de que mi intención no es un disparate y convencer a una persona real que está interpretando creo que debe depender de algo más que de una tirada de dados.

Por ejemplo, hay dos caminos y en uno de ellos hay una cueva de la que asoma un dragón. Supongamos que tengo un +15 de carisma. Si damos por hecho que la ventaja que he comprado me permite un "en todo lo que proponga me tienen que obedecer", puedo hacer una tirada de Persuadir, escribir una única línea de diálogo donde "convenzo" a los PJs y les indico que vayamos directos al camino donde está la cueva del dragón. Es un disparate que provocará la muerte de todo el party, pero como tengo Carisma +15 me tienen que obedecer. En un caso como ese yo creo que lo importante no es la alta tirada que saques o todo el carisma que tenga el PJ, sino que la interpretación del jugador realmente convenza a sus compañeros de que tomar ese camino no es una opción tan peligrosa y que tienen posibilidades de sobrevivir. Entre PJs la tirada no debería ser lo importante, sino que la interpretación sea lo suficientemente consistente como para que el otro jugador se crea la persuasión o seducción del primero.

08/02/2022, 08:04

Es un tema complejo. Opino:

- Por un lado, los jugadores y los PJs son "personas" distintas, con capacidades diferentes. Un PJ increíblemente carismático puede tener capacidades que el jugador simplemente no pueda emular con su interpretación. Para eso están las tiradas y las mecánicas. Por coherencia, también ocurre al revés, y un jugador que de hecho sea un portento social no debería aprovechar sus talentos para ganar "interpretando" lo que su PJ introvertido y tímido jamás podría lograr...

- Por otro lado, es un juego y estamos para divertirnos, y si no te parece divertido que seduzcan a tu PJ para acostarse con él, o le convenzan para que entregue o ceda algo, pues no te gustará que una simple tirada te arrebate lo más fundamental de un juego de rol: tu control sobre tu PJ.

- Claro que en muchos otros momentos, una simple tirada puede conducir a algo que no te guste o divierta, como que tu personaje reciba un disparo de bláster en toda la cara. Eso no mola, pero el juego es así, son las reglas, y puede ocurrir. Aunque muchos consideran que "morir" está entre los gajes del oficio, mientras que "perder el control de tu PJ" no tanto. Si bien también es cierto que ciertos conjuros te arrebatan igualmente ese control (y suele ser MUY molesto cuando controlan a tu bárbaro por un simple fallo en la tirada de salvación...).

- Yo personalmente entiendo que los jugadores tienen el control de las acciones de sus PJs, pero el máster controla, no obstante, sus reacciones, sus impulsos, las cosas que en la vida real son involuntarias para las personas. Por ejemplo: el máster puede determinar que un PJ se enamora de un PNJ, aunque es el jugador el que tiene la última palabra sobre qué hacer al respecto; todos sabemos que uno puede resistirse a sus emociones y no matar a quien odia, caer rendido ante quien ama, rascarse lo que le pica o soltar un zurullo cuando le venga un apretón.

- De todos modos, esa sería mi visión personal y, si bien tiendo a ser de los que piensan que en una partida manda el máster, también me gusta consensuar estas cosas con los jugadores previamente al juego. Yo tengo mi opinión, pero los demás podrían tener otra, y no son pocas las veces que he preguntado en mesa cómo resolver precisamente este tema del Carisma/seducción/manipulación.

- No obstante +1 a Lady Andarius y Armodan por su límite sensato, y a Faris por expresarlo de lujo:

tú puedes ser todo lo simpático que quieras, pero el rey no te va a ceder su corona, ni el magnate darte todas las acciones de su empresa.

Quizá, como mucho, con una de esas dificultades altísimas que tienen a veces las reglas como tope, en plan "Imposible" y cosas así, podría lograrse algo de esto. Pero no sin haber antes consensuado con los jugadores que esto sea posible, y aun así me parece una posibilidad MUY peregrina. Con lo cual... límite sensato.

08/02/2022, 09:07
Editado: 08/02/2022, 09:09

Claro, ése es otro punto, como comenta Capitán Cole: la dificultad de las acciones cuando un PJ intenta usar sus actitudes sociales, hay que tener en cuenta la dificultad del acto. Ejemplo, Dragon Age rpg, que usa el sistema AGE.

- Tirada Básica de COMUNICACIÓN para convencer a un guardia que te deje pasar. Si tienes alguna concentración que te respalde, como Persuasión, te puedo pedir una df de 9 u 11 (rutinaria sería 7, pero hablamos de un guardia). 

- Misma tirada pero para convencer a un aristócrata mejor posicionado que tu PJ de que te deje casarte con su hija... te voy a poner una df de 15 o incluso 17, porque tal vez tu labia lo consiga, pero la primera impresión que pueda tener el PNJ de tu personaje, influirá.

Es decir, si quieres intentarlo, adelante, pero con una df acorde. Ese mismo Juego tiene un talento para seducir como el bardo, pero yo no voy a usarlo contra los PJs como directora, ahora ellos sí pueden intentarlo contra PNJs (con éxito o no, depende de los dados). 

También creo que al igual que las acciones físicas suelen tener consecuencias por activa o pasiva, con las sociales yo haría lo mismo. Quizá lograste que el aristócrata te concediera la mano de su hija, pero ella no te ama o que su anterior pretendiente quiera retarte a un duelo. Esas cosas le dan chispa.

E insisto, entre PJs, las mejores interactuaciones sociales son las que surgen de forma espontánea o natural, sin forzarlas con tiradas. Ya en cuestión de engañar, pues yo lo he permitido, pero con tiradas enfrentadas entre PJ. Sin embargo, con el tema de seducción... recalco en que hay que tener cautela. No es lo mismo sentirse engañado o intimidado a que por una tirada tengas que dejar que tu PJ sea manoseado por alguien que detesta o por quién no se siente atraído. 

08/02/2022, 10:17

Vale @Minsc, el ejemplo que has puesto es un poco extremo ¿no te parece? Pero me parece muy bueno para "enseñar" a jugar a los jugadores que no saben de qué va esto (al menos tal y como yo lo veo).

Lo primero que tienes que asumir es que el Carisma si, no es un "control mental", pero es una forma de influenciar a la gente. A ojos de los demás, te vuelves creíble, confiable, asertivo. No son sólo las palabras, es que tu actitud, tu presencia influencia en los demás. No sólo a nivel mental, sino también a nivel emocional e incluso instintivo.

Igual que te tienes que creer que te tomas una poción y te quedas paralizado porque tiene un tipo de veneno mágico, te tienes que creer que tu compañero, cuando dice ciertas cosas, te inspira confianza, te inspira valor o seguridad, o simplemente sus argumentos son irrefutables (ahí tendríamos que ver si existe alguna forma de rebatirle).

Evidentemente, un tipo, por mucho +15 al Carisma que tenga, si quiere convencer a sus compañeros de ir a la cueva del Dragón y su intervención es:

Entonces Janus lanzó su mirada a sus compañeros y dijo: Vamos a la cueva.

Y el tipo dice que quiere convencerles con tirada... yo le diría: Vale, tienes un -20 a la tirada.

¿Por qué? No sólo es que no está interpretando a su pj, no sólo es que les esté pidiendo a sus compañeros que vayan hacia un riesgo mortal... no, es que verdaderamente no está usando su carisma. Hablar es gratis, pero el carisma no consiste sólo en hablar ¿estamos de acuerdo en esto no?

Sin embargo, si el mismo jugador interviene de esta forma:

Janus se detuvo un momento en la encrucijada y se puso frente a sus compañeros. Miró a todos y cada uno de ellos con una sonrisa amable, transmitía orgullo y fe en esa mirada, pues habían corrido muchas aventuras juntos.

Compañeros... se que ese camino de ahí lleva a la cueva del Dragón Yigor. Es un ser antiguo y muy peligroso que podría fulminarnos pero ¿sabéis qué? Yo creo en vosotros, creo que podemos vencerle ¿no os acordáis cuando derrotamos a Chesk el Ogro o el Troll "Caza-cabezas" o incluso la Wyverna del Pantano Negro. Yigor es más desafiante pero ¿podéis imaginaros las recompensas? ¿El oro que tendrá acumulada entre sus viejas escamas? Y no sólo eso... -hizo una breve pausa para dar más fuerza a sus siguientes palabras.

Chubi -dijo refiriéndose al guerrero del grupo- Tú siempre buscas un enemigo digno, este desafío es más que digno de ti. Leila -se refirió a la ladronzuela- Seguro que el oro que haya allí dentro es más del que has visto en toda tu vida. Zogros -miró al hechicero -¿Puedes imaginar los objetos mágicos o incluso los materiales valiosos que podremos obtener de esta cacería?

Se que tenéis miedo, yo también lo tengo, pero es toda una oportunidad. Yigor es un ser despreciable que tiene a las aldeas cercanas subyugadas con terror. Nadie lamentará su muerte, es más, estoy convencido que toda la región estará agradecida con nosotros. ¡Vamos compañeros derrotemos a Yigor y convirtámonos en héroes! -Janus el paladín, acabó su discurso finalmente tras haber usado todo su empeño y corazón, intentando enardecer el espíritu de sus compañeros, dándoles valor y propósito.

En este caso si el jugador quisiera acompañar este discurso de una tirada para medir la influencia sobre sus compañeros, yo se lo permitiría... incluso tendría en cuenta que, a pesar de todo, le impondría un -5, porque no deja de estar pidiéndole a sus compañeros que corran un gran riesgo a la hora de enfrentarse a un dragón.

No obstante, por mucho que sacara la tirada, si un jugador tiene algún argumento/capacidad/dote/ventaja/defecto en contra y lo interpreta bien bajo la coherencia de su personaje, podría "absorber" la influencia ejercida por el discurso de su compañero.

Ahí entra el juego lo detallista del DJ y las ganas que tenga de meterse en el barro para simular esta situación, porque incluso si finalmente Janus convence a sus compañeros para ir a por el dragón, ese mismo Carisma podría servir para darles moral en el combate.

Por otro lado, si finalmente fueran derrotados por el dragón, la consecuencia de esto sería aplicar negativos en las tiradas de Janus sobre sus compañeros a partir de entonces porque, él les incitó a hacer algo peligroso, le creyeron y luego pasó lo que pasó (que ojo, ahí pueden entrar más factores como porqué fueron derrotados, si fue por mala suerte o porque claramente el enemigo les sobrepasaba)... y así tendríamos un ciclo sin fin que es una partida de rol, al fin y al cabo (con una oportunidad de Janus de redimirse frente a sus maltrechos compañeros, etc...)

 

Estoy de acuerdo en que en la mayoría de ocasiones lo mejor son las interacciones espontáneas y no hacen falta tiradas, pero también soy de los que piensa que no hay que tirar por todo. Si un fulano que tiene buena agilidad quiere saltar un muro de dos metros y medio, no le voy a hacer tirar a menos que esté en medio de una persecución. Pues igual las tiradas sociales. Se supone que normalmente sirven para influenciar a alguien que, como poco, no te tiene en consideración. Entre amigos y compañeros sólo meteria estos "conflictos" cuando no se ponen de acuerdo sobre un curso de acción.

Otro tema es el asunto de la "Seducción". Puedes preguntar a mucha gente y te contará que alguna vez se ha acostado con alguien y luego se ha arrepentido... una persona melosa que supo ver sus "debilidades", que le pilló en un momento malo, que se ayudó del alcohol, etc, etc... pero eso no significa que luego no haya arrepentimiento, o incluso esa persona se sienta abusada y engañada. Vamos que te puede salir bien una sesión de tiradas de Seducir contra un objetivo, pero eso no quiere decir que la persona se enamore de ti perdidamente... puede que todo lo contrario ^^.

Asi que al final volvemos a lo mismo: coherencia.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
08/02/2022, 11:25
Editado: 08/02/2022, 11:25

No. No permito tiradas de persuadir, amenazar y mucho menos seducir entre jugadores. Jamás. Y de PNJs contra PJs, salvo raras excepciones, tampoco.

La idea de un jugador viendo y viviendo cómo su personaje se acuesta con otro personaje en contra de su voluntad me parece repugnante. A mi mesa no se viene a eso.

Básicamente, esto:

Y con las tiradas de seducción, yo tendría bastante cuidado. Tener que interpretar en una partida una relación romántica en la que como jugador no te apetece estar, y en la que no ha habido posibilidad de decisión, no es divertido. Mucho peor que te digan "te seduce y te acuestas con ese personaje" (especialmente cuando el jugador que te "seduce" te está tocando las narices off-rol, pero incluso si no es así)

En cuanto al resto de habilidades mentales como INTeligencia y tal, bueno... yo siempre he considerado la INT de un personaje como algo parecido a su nivel de educación y cultura (en los sistemas en que no son características claramente diferenciadas). Baja INT = analfabeto, no estúpido. Creo que "tu personaje es demasiado tonto como para haber tenido una idea tan buena" es una de las peores frases que se pueden decir en una mesa, vaya.

08/02/2022, 12:22

Pero es que seducir no es lo mismo que enamorar. La habilidad de seducir representa la capacidad de un personaje para engatusar a otros, no para conseguir que se enamoren perdidamente. Pretender mantener una relación romántica entre personajes basada en tiradas de seducción se parece más a una relación tóxica en la que un miembro de la pareja es una persona sociopática y manipuladora que practica el chantaje emocional para mantener a su compañero que, bueno, a una relación de pareja sana y normal.

En cuanto al resto de habilidades mentales como INTeligencia y tal, bueno... yo siempre he considerado la INT de un personaje como algo parecido a su nivel de educación y cultura (en los sistemas en que no son características claramente diferenciadas). Baja INT = analfabeto, no estúpido. Creo que "tu personaje es demasiado tonto como para haber tenido una idea tan buena" es una de las peores frases que se pueden decir en una mesa, vaya.

No sabría empezar a decir en cuántos niveles esta concepción es errónea. La INT de un personaje representa su intelecto, su capacidad de razonar, deducir, memorizar, no su nivel de conocimientos (que, generalmente, viene determinado por las habilidades del personaje). Ergo, personaje con baja INT equivale a personaje tonto, estupido; tendrá problemas para hablar y escribir correctamente, realizará pensamiento deductivo erróneo, usará lógica defectuosa y simplista. Otra cosa es que el valor de INT de un personaje no puede reemplazar a la inteligencia del jugador, por lo que las buenas ideas de éste no tienen por qué perderse en el juego; simplemente, pueden "desplazarse" al personaje con un valor elevado de INT (pero a cuyo jugador igual no se le ha ocurrido), tras recompensar al jugador inicial con PX por idea.

Volviendo al tema de Carisma/habilidades sociales, salvo que el reglamento estipule alguna limitación, no debería haber problemas en que se usen entre personajes tal y como Armodan ha apuntado: con coherencia. Las reglas suelen establecer mecánicas para resolver "enfrentamientos" sociales tanto como para violentos (por ejemplo, tiradas enfrentadas de tipo Engañar vs. Averiguar intenciones o dificultades basadas en un atributo del personaje objetivo, como la FRI en Cyberpunk), de forma que se refleja una cierta "defensa" frente a un "ataque". Sin olvidar que, como ya se ha apuntado, Carisma o sus habilidades relacionadas no equivalen a control mental. Si ni siquiera un conjuro que anula la voluntad de su víctima te permite ordenarle a ésta realizar acciones suicidas o que le resulten perjudiciales, ¿por qué Carisma o habilidades dependientes de tal atributo iban a permitírtelo?

No olvidemos tampoco que una tirada de Carisma o habilidad relacionada no representa un instante. Tales tareas representan una interacción más prolongada en el tiempo y que si tal periodo no puede darse, el personaje no tiene derecho a la prueba de Carisma o habilidad correspondiente. En mis partidas, las habilidades "sociales" suelen requerir de 1 minuto de interacción entre personajes como mínimo; si es imposible invertir esa cantidad de tiempo, un personaje no puede realizar pruebas de Carisma o habilidad de Carisma: sencillamente, no tiene tiempo suficiente para influir en modo alguno en otro personaje (ya sea PnJ o PJ). Por no mencionar los efectos que los fallos en tales pruebas pueden tener sobre el personaje objetivo. Todos habremos experimentado alguna de esas llamadas comerciales que ofrecen un producto o servicio que no nos interesa y el comercial insiste una y otra vez para venderlo... Ahora, trasladad esa sensación al personaje sujeto por segunda o tercera vez a una repetición de prueba de habilidad de Carisma...

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
08/02/2022, 12:39

No sabría empezar a decir en cuántos niveles esta concepción es errónea. 

Bueno, esa es tu opinión.

08/02/2022, 13:06

Ineresante discusion.

Para mi y como se ha dicho, varios puntos (en ningun orden concreto)

1. Carisma no es control mental. Es caerle bien a la gent epara que te dejen hacer algo que está en su poder y que no les cuesta en exceso. Puedes sacar 7000 en 1d20 contra un guardia que custodia la puerta de la princesa. No te va a dejar entrar. Te va a explicar super contento que si lo hace le van a MATAR cuando el rey se entere, asi que, eres un tio cojonudo y luego te invita a cenar, peor que mientras esté de guardia mira tu que guay pero no vas a entrar a los aposentos de la princesa. Eso si, puede que le sorprendas cuando le saltes al cuello y le nockees ya que no se lo va a esperar de un tipo como tu. 

2. Por lo anterior ¿para qué sirve el carisma? Para convencer a la gente de que haga algo a cambio de una contrapartida menor de la que exigiria en otros casos, para mejorar tus tiradas de negociación, para hacer llcegar tu punto de vista como más valido que el de tu interlocutor. para conseguir salirte con la tuya si las circunstancias son propicias. Este ultimo punto es importante. 

3. Entre PJ impera el acuerdo de la mesa. No se permite hace ciertas cosas entre PJ. Pero de la misma manera que no se puede tirar para convencer a alguien de cosas si es un PJ (excepto el caso de tirar izquierda o derecha en el unel si no hay más info que esa) no se puede atacar a alguien o robarle. Si haces alguna de esas acciones en la siguiente sesion se espera que traigas una ficha de PJ nueva ya que se te habrá expulsado del grupo. Tu personaje pasa a ser un PNJ que probablemente aparecerá como enemigo (y puede morir) en una partida posterior.  

Al menos asi lo veo yo en mis grupos

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/02/2022, 14:05

Bueno, esa es tu opinión.

+1 Estoy de acuerdo aquí con Aram en básicamente todo lo que pone sobre las habilidades y atributos.

Y también como deben usarse o no usarse en mesa o red las tiradas de engañar/no engañar etc etc.  

En cuanto al resto de habilidades mentales como INTeligencia y tal, bueno... yo siempre he considerado la INT de un personaje como algo parecido a su nivel de educación y cultura (en los sistemas en que no son características claramente diferenciadas). Baja INT = analfabeto,

Tiene lógica porque la Int se aplica al número de idiomas y modifica de base todos los conocimientos. Más int, pues más educación y más lenguas. 

Ergo, personaje con baja INT equivale a personaje tonto, estupido; tendrá problemas para hablar y escribir correctamente, realizará pensamiento deductivo erróneo, usará lógica defectuosa y simplista.

En absoluto es esto, Draco. Para ver si es tonto o estúpido (o tiene sentido común) tienes que ver su sabiduría: Wisdom describes a character’s willpower, common sense, awareness, and intuition.

Que además determina a que no le engañen (mediante averiguar intenciones/sense motive). 

Todo esto en el sistema D20 3.5/Pathfinder. 

 

 

 

 

Faris
 
08/02/2022, 14:17

La INT de un personaje representa su intelecto, su capacidad de razonar, deducir, memorizar, no su nivel de conocimientos (que, generalmente, viene determinado por las habilidades del personaje).

¿Depende del sistema? Yo creo que es un poco absurdo debatir sobre lo que es o no es realmente Inteligencia en rol, porque en unos sistemas equivale a una cosa y en otros a otra. Y en algunos sistemas claramente equivale a cultura, y el personaje tiene muchos puntos para aprender lenguas, o medicina, o lo que sea, y luego puede tener el sentido común y la capacidad de percepción de una cebolla de huerta. Y en otros sistemas, Inteligencia es inteligencia y no cultura, y puedes ser muy listo y no saber leer. Y en otros, las dos cosas están mezcladas, y no hay separación clara entre cultura e inteligencia. Y en otros, ni siquieran tienen Inteligencia, porque se espera que los jugadores apliquen la suya propia, aunque tienen "percepción" o las habilidades que sean que están en parte relacionadas.

Y luego cómo lo quiera aplicar el director de juego en su mesa, ya es una cosa completamente distinta.

Respecto a que Carisma y su uso en algunos juegos es una mecánica central, pues me lo creo, y en esos juegos, donde se va a eso, pues tiene más sentido aplicarlo entre jugadores. Generalmente, en rol, no me gusta tomar los consejos y recomendaciones de manera absoluta. ¿Creo que no se debería usar Carisma entre jugadores? Sí. Pero luego siempre hay excepciones. A lo mejor a todos tus jugadores les divierte usarlo. A lo mejor en el sistema, por A o por B, es una mecánica central. A lo mejor en ese momento justo tiene sentido porque la negociación no avanza. A lo mejor...Lo que sea, habrá que tener en cuenta si la gente va a contribuir a que la gente disfrute de la partida cuando lo usas y de la dinámica del grupo.

3. Entre PJ impera el acuerdo de la mesa. No se permite hace ciertas cosas entre PJ. Pero de la misma manera que no se puede tirar para convencer a alguien de cosas si es un PJ (excepto el caso de tirar izquierda o derecha en el unel si no hay más info que esa) no se puede atacar a alguien o robarle. Si haces alguna de esas acciones en la siguiente sesion se espera que traigas una ficha de PJ nueva ya que se te habrá expulsado del grupo. Tu personaje pasa a ser un PNJ que probablemente aparecerá como enemigo (y puede morir) en una partida posterior.  

Esa es otra. A mí me sorprende un poco toda el argumento de "si me pueden pegar un palo con sus habilidades, ¿por qué no puedo convencerles con la mías?" Y vale, sé que no todas las partidas son cooperativas, y hay toda clase de circunstancias. Pero si la idea es que es un grupo cooperando, tampoco se debería ir permitiendo a un jugador que vaya disparando/dando espadazos/mordiendo a los demás sólo porque le apetece o porque quiere imponerse al resto.

Otro tema es el asunto de la "Seducción". Puedes preguntar a mucha gente y te contará que alguna vez se ha acostado con alguien y luego se ha arrepentido... una persona melosa que supo ver sus "debilidades", que le pilló en un momento malo, que se ayudó del alcohol, etc, etc... pero eso no significa que luego no haya arrepentimiento, o incluso esa persona se sienta abusada y engañada. Vamos que te puede salir bien una sesión de tiradas de Seducir contra un objetivo, pero eso no quiere decir que la persona se enamore de ti perdidamente... puede que todo lo contrario ^^.

En la vida real pasan muchas cosas que no quieres meter en las partidas de rol. Si el rol fuera realista, habría muchos más personajes muertos lentamente de infección, diarrea o neumonía que de heridas de espada. Muchas cosas no ocurren como en la vida real porque no es divertido jugarlas así. Y todo el tema de la seducción y el sexo (incluso con fundido en negro) en las partidas es algo que debería tratarse con mucho, mucho cuidado. Si vas a meter sexo, especialmente sin que los jugadores puedan decidir con quién, deberías estar muy seguro de que a todos les apetece jugar así. Porque es una de esas cosas que  para mucha gente no es nada divertido. No es nada divertido, del tipo de no querer jugar más con esos jugadores o director, de no querer jugar más la partida o de no querer jugar más a rol. Y no estoy exagerando, porque ya no es la primera historia que conozco de alguien que se niega a volver a jugar a rol porque en una de sus primeras partidas le metieron un "te seduce y te acuestas con esa persona. ¿No quieres? Te aguantas, que sacó la tirada de Carisma".

Y no hace falta que estéis de acuerdo, y que a vosotros os parezca bien si os lo hicieran. Lo que tenéis que ser conscientes es que muchas personas realmente no quieren jugar así. E igual que si una serie no te gusta, no estás obligado a seguir viéndola, nadie está obligado a seguir invirtiendo su tiempo (que en una partida de rol, es un tiempo considerable) en un juego que los hace miserables. Si las tiradas de seducción son una posibilidad, decidlo cuando empeceis la partida, o al menos preguntad la opinión de todos los jugadores implicados antes de hacerlas.

08/02/2022, 14:33

A ver @Faris (te contesto por la mención), yo he partido de la base de que el grupo de juego ha decidido que puede darse esa situación. Cuando me refería a "coherencia" me refería no sólo a la coherencia dentro de una historia o una mecánica, sino también la coherencia dentro de los límites que se ha impuesto el grupo para divertirse.

Ahí ya cada cual puede limitarse con las historias que quiere contar como le da la gana. Ejemplos perfectos son @Aram o @Elmoth donde estipulan y no permiten ciertos comportamientos o temáticas en el grupo... y por supuesto es tan libre el que hace eso como el que si lo permite o va más allá. Por eso siempre es bueno dejar las premisas de la partida bien claras desde el principio... tanto a nivel de historia como a nivel de diversión o mecánica y el que quiera que se apunte y el que no quiera que no se apunte. Que uno de los mayores problemas en una partida es que esas cosas no se definen muy bien y luego te encuentras cosas que ni esperabas, ni te gustan, ni te divierten.

Esto es como todo... yo no jugaría nunca a Cultos Innombrables porque la temática no me gusta nada (eso de ser un sectario esclavo de un primigenio que va haciendo barbaridades... pues no le veo la gracia), pero comprendo que haya gente que quiera meterse en ese mundo oscuro de ficción y, por supuesto, dentro de esa temática tendrán una coherencia más amplia porque están explorando ese rollo y seguramente habrá violaciones, profanaciones, abusos, intimidaciones, crímenes y depravaciones... es parte del juego, como el que quiere jugar una partida como un Sabbat... pues se tendrá que dejar algo de "humanidad" en la puerta... bueno igual quiere hacerse un Sabbat con un mix mi pequeño Pony, qué se yo ^^'

 

08/02/2022, 15:13

Este es un debate que vuelve una y otra vez cada cierto tiempo. Dejo algo de arqueología umbriana para que GMaster se meta conmigo por si a alguien le apetece comprobar cómo seguimos diciendo lo mismo y usando los mismos argumentos desde las mismas posturas desde 2013 xD. 

Umbria es cíclica.

Y muy cíclica es.

Pero mucho.

Mi opinión (again):

Como jugadora que suele llevar personajes sociales y/o mentales, he notado que en las mesas en las que se sigue la regla de "debes convencer solamente con palabras, no se puede tirar sociales contra otro jugador" se provoca una desigualdad entre estos personajes y los físicos. ¿Por qué? Pues es sencillo. Un personaje físico me puede dar un puñetazo. Y yo con mis atributos físicos bajos, me lo como y me aguanto, pues no se lo puedo devolver. Pero a cambio, mis atributos sociales o mentales no sirven contra sus atributos bajos, pues ese personaje, tiene detrás a un jugador, que puede ser más listo, más astuto y más manipulador que él.

Y es muy, pero muy difícil que un jugador maneje a un personaje más tonto que él en una discusión y se deje convencer de algo con palabras porque crea que "su personaje se dejaría convencer". Al igual que es muy difícil llevar un personaje más inteligente o más manipulador que el jugador, en cambio es fácil llevar a uno más fuerte o más diestro. ¿Sólo podemos llevar personajes que se asemejen a nosotros en lo social y mental? Yo creo que no. Creo que parte de lo enriquecedor de jugar al rol es poder manejar personajes distintos a nosotros mismos. ¿Y qué hago si mi personaje es más manipulador de lo que soy yo? Pues para reforzar los argumentos que puedas dar están los atributos y sus tiradas.

En resumen, personalmente, en ese tipo de mesas, yo he llegado a sentir personajes sociales como algo bastante inútil, pues esos atributos sólo se usaban contra los pnj, mientras que los puñetazos y demás volaban frecuentemente en todas las direcciones.

Pienso que si un jugador puede asumir que se come un puñetazo, también tiene que poder asumir que se come un argumento mejor dado. En realidad, leyendo el manual a fondo, la parte social del juego viene igual de bien cubierta para ser usada con pnj o con pj, con tiradas, igual que la parte física. Igualmente que hay méritos que apoyan la parte social y la mental, al igual que los hay que apoyan la parte física. Si a ti te dan un puñetazo, se hace la tirada, y si quieres haces la tirada de esquivar. La conjunción de fichas de ambos, sumada al azar dirá el resultado. Si a ti te intentan convencer, pues te pones cabezota y dices "no, no me siento convencido" y ahí termina todo, da igual que el otro tenga 5 en manipulación y 5 en liderazgo y tú 3 de fuerza de voluntad. Si el jugador no quiere, no se deja convencer y punto. Es evidente que este sistema no es igual de justo para los dos casos.

¿Dónde está el problema? Bueno, somos humanos y cabezotas por definición. No nos gusta que nos convenzan de cosas contra nuestra voluntad. Creo que es así de simple y de complicado a la vez, pues es difícil asumir que tu personaje se dejaría convencer de algo que tú no lo harías.

Como máster, personalmente lo que hago es dejar que los jugadores interpreten lo que quieren hacer y, en caso de considerar que están usando sus habilidades y atributos sociales, permitirles la tirada, sea contra pnj o contra pj por igual. La tirada reforzará o disminuirá el efecto de la interpretación, según cómo salga. En mis partidas el sistema social y el mental tienen el mismo peso que el sistema físico. 

Estoy de acuerdo en que en un roleo ideal, uno debería ser capaz de llevar un personaje más tonto o de menos fortaleza de voluntad y eso eliminaría al menos la mitad del problema. Pero en la práctica, mi experiencia me dice que eso no suele suceder. Aún así, la otra cara de la moneda, la de llevar un personaje más inteligente o con más capacidades manipulativas de lo que es el jugador, es imposible cubrirla con interpretación, por limitaciones evidentes XD.

Por otro lado, también es que esto se funde con otros temas a debatir como... ¿Un jugador puede traicionar al grupo? Hay mesas en las que esto no está aceptado. Los pjs deben respetarse unos a otros, tanto física, como socialmente. En cambio en otras, las traiciones entre pjs están a la orden del día, así como las peleas físicas, llegando incluso a la muerte de un pj a mano de otro. 

Por mi parte, todo es válido, siempre y cuando todos los jugadores sean conscientes desde el principio de cuál es la dinámica grupal de la mesa en cuestión y estén cómodos con ello. Si se va a anular una parte importante de la ficha hay que avisar desde antes de que se diseñen, para que todos estén en igualdad de condiciones y no haya desventajas numéricas en favor de los personajes físicos y en detrimento de los sociales. Si los atributos sociales y mentales van a ser los del jugador y no los del personaje, todos tienen que saberlo desde el principio. 

De todas formas, como jugadora me parece un poco triste desterrar de esta forma a los personajes sociales. ¿Dónde queda la persuasión, la retórica, la manipulación pura y dura...? Según ese punto de vista los atributos y por lo tanto los personajes sociales quedan anulados, reduciéndose simplemente a lo que el jugador social sea capaz de interpretar, y a lo que el resto de pjs o pnjs estén dispuestos a aceptarle. 

Ejemplo gráfico: Dos personajes se enfrentan en un combate. ¿A que no le dices a los jugadores: "Venga, ponte de pie y golpea ese cojín con esa patada giratoria acompañada de una voltereta lateral que quieres hacer, a ver si te sale"? ¿Pues por qué pedir lo mismo a las acciones sociales y mentales?

Faris
 
08/02/2022, 15:43

Que uno de los mayores problemas en una partida es que esas cosas no se definen muy bien y luego te encuentras cosas que ni esperabas, ni te gustan, ni te divierten.

Completamente de acuerdo. A eso precisamente venía lo que había escrito. Cada partida y cada grupo es un mundo, y lo que no funciona con un grupo, con otro sí lo hace.

Ahora bien, hay directores (y no digo que tú lo seas) que no lo aclaran porque si el carisma está en las reglas, tienes que asumir que se va a usar. Incluyendo para seducir a tu personaje o llevártelo a la cama. Y luego la gente se encuentra con cosas que no quiere. Lo que quería decir es que si vas a permitir usar carisma para seducir, es mejor aclararlo antes. No basta asumir que todo el mundo juega igual que tú y que "el carisma figura en las reglas". Y esa precisamente, seducir, bien para que alguien acabe "cachondo perdido" bien para "y ahora sois novios y estás muy enamorado" son situaciones que suelen causar bastante fricción.

08/02/2022, 16:02

En mi caso, dado que es recomendable tener en la partida una escena de confirmación de la edad de los jugadores para jugar una +18 (sea por contenido violento, drogas, sexo, etc.), aprovecho esa escena para plantearles los límites que yo pongo como directora e informar del contenido y acciones permitidas. Y es que la primera que no va a permitir ciertos abusos de poder (físicos, mentales o sociales) soy yo como Narradora/Directora, del mismo modo que hay elementos que NO quiero ni acepto en mi mesa o en mis partidas.

No quiero desvirtuar, sino que creo que aprovechando el +18 y la escena de confirmación de edad, también se pueden acordar esas pautas si se van a permitir o no tiradas de seducción entre PJs.

Personalmente, como he dicho, no voy a forzar a ningún PJ a ceder ante un PNJ que se lo quiere llevar a la cama (una cosa es la persuasión, el engaño, la diplomacia...), pero si el PJ tira de seducción hacia el PNJ, oye, para eso tienes la habilidad. Luego entre PJs siempre insisto: ambas partes deben estar de acuerdo. ¡Ojo! Esto sólo en seducción, que es la única habilidad derivada de la Carisma con la que he visto que pueden darse problemas, sobre todo en Rol por Web, porque en mesa nunca ha habido confrontación al respecto (y siempre lo hemos aplicado de cara a PNJs, no forzando a los PJs).

Ya en temas de INT, creo que como mencionaron, depende del sistema en sí y lo que englobe dicho atributo, si incluye o no habilidades o capacidades derivadas, por ejemplo. 

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