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RuneQuest: Warlords el mítico mundo de Glorantha
Adéntrate en el mítico mundo de Glorantha con un juego de estrategia por turnos donde héroes de la Edad de Bronce, Runas divinas y conflictos legendarios definen la campaña del jugador.
Por fin, RuneQuest se convierte en videojuego. Por primera vez, los jugadores de PC podrán sumergirse en el icónico y original mundo de fantasía de RuneQuest, el legendario RPG de mesa publicado por primera vez en 1978 por Chaosium.
RuneQuest: Warlords es un juego de estrategia por turnos que da vida al rico y mítico universo de Glorantha como nunca antes. Desarrollado por Slitherine y Virtuos con un profundo respeto por el RPG original, el juego transporta a los jugadores a un entorno de fantasía sin igual, inspirado no en clichés medievales, sino en el misticismo, la guerra y las culturas tribales de la Edad de Bronce.
Slitherine acaba de revelar las primeras imágenes del juego, que muestran una fiel adaptación del mito de RuneQuest a través de profundas mecánicas, guerra entre facciones y una rica narrativa. Tanto los fans del RPG clásico como los recién llegados descubrirán un mundo moldeado por dioses, mitos y runas, no solo como fuentes de magia, sino como fuerzas fundamentales que definen la identidad, la cultura y el destino mismo.
Ambientado en el rico e inmersivo mundo de Glorantha, RuneQuest: Warlords lleva a los jugadores a una campaña épica de 18 misiones llena de heroísmo y sacrificio en un conflicto brutal. Los jugadores lideran a un líder tribal de Talastar mientras forjan alianzas, incluso con facciones improbables, para repeler la implacable invasión del Caos de Dorastor. RuneQuest: Warlords aporta una visión original de la fantasía al género de la estrategia, combinando una profunda jugabilidad táctica con el alma de un mito viviente. Los fans de las batallas tácticas y los juegos de estrategia narrativos no se lo querrán perder.
Video - RuneQuest: Warlords - Evento de Presentación
https://www.youtube.com/live/CbJ_k3Rv4Mc?si=kWbR2t...
Elementos principales de RuneQuest: Warlords
Un mundo impulsado por el mito, no por los clichés: Glorantha no es la típica tierra de fantasía. Sus conflictos están impregnados de mitos y leyendas, donde las creencias moldean la realidad y cada guerra tiene un significado cósmico.
El poder de las Runas: No son solo símbolos mágicos; son la esencia de tu ser. Tu alineamiento con Runas específicas influye en todo, desde la cultura de tu pueblo hasta las habilidades de tus guerreros y tu lugar en el gran tapiz del mundo.
Heroísmo más allá de la espada: No eres solo un señor de la guerra, eres un campeón de tu pueblo. El juego explora temas profundos de lucha, identidad y favor divino, a medida que tus personajes ascienden en el escalafón no solo mediante el poder, sino también mediante hazañas míticas y lealtad espiritual.
Pronto se revelarán más detalles, incluyendo los planes de lanzamiento. ¡No te lo pierdas!
Terminator Dark Fate Defiance - Uprising ya disponible
Con el nuevo Modo Conquista, cada partida es única. Sumérgete en una emocionante campaña y una jugabilidad mejorada con Uprising, el nuevo DLC para Terminator: Dark Fate – Defiance.
Terminator: Dark Fate – Defiance: Uprising ya está aquí, trayendo una audaz evolución con su nuevo Modo Conquista. Esta enorme campaña de estilo libre ofrece a los jugadores libertad estratégica total, combinando el comportamiento dinámico de las facciones, la toma de decisiones tácticas y una gestión exhaustiva de los recursos en un campo de batalla dinámico y en constante evolución.
¿Qué es el Modo Conquista?
El DLC presenta una campaña sandbox de estilo libre en la que los jugadores construirán la Resistencia en un mapa estratégico de 22 sectores. El mundo que los rodea evoluciona en tiempo real, moldeado por las decisiones de los jugadores, y facciones como Legión, el Cártel, los Integradores, el Movimiento y los Merodeadores luchan, defienden y se expanden de forma independiente.
Cada uno de los 22 sectores ofrece su propio mapa táctico (cuatro de ellos completamente nuevos) y ofrece recompensas estratégicas únicas. Perder o controlar sectores clave significa la eliminación de la facción. Las regiones aisladas de sectores clave corren el riesgo de caer en manos de los Merodeadores. Sin embargo, Legión no puede aislarse y siempre representará una amenaza.
El nuevo modo también introduce la gestión de recursos, ya que el suministro y la mano de obra son fundamentales. Los sectores proporcionan ingresos diarios y aumentan los límites de almacenamiento, e incluso con pocos recursos, el ejército se mantiene operativo, pero requerirá planificación y rearme.
Facciones y Misiones
Cada facción tiene características únicas que aportan fortalezas y desafíos distintivos al juego:
-Legión: Agresiva y capaz de realizar incursiones a larga distancia en sectores distantes.
-Cártel: Astutos aliados de Legión; peligrosos pero vulnerables si se aíslan de los sectores clave.
-Movimiento: Tus aliados. Protege sus sectores clave para integrarlos completamente en la Resistencia.
-Integradores: Neutrales. Pueden intercambiar tecnología, ofrecer un paso seguro y expandir tu almacén global si se alían.
-Merodeadores: Amenazas oportunistas para regiones aisladas. Inicialmente pasivos, pero su ascenso a la banda unida de Merodeadores, El Sol Único, marca un punto de inflexión crucial.
Estas características de facción ayudarán a los jugadores durante las fases de planificación y acción del juego, así como en los diferentes tipos de misión: Asalto, Dominación, Eliminación Total, Ataque de Convoy, Captura y Retención...
Tráiler de vídeo de Terminator: Dark Fate - Defiance: Uprising
https://www.youtube.com/watch?v=P6PGRXhWjuQ
Acerca de Terminator: Dark Fate - Defiance
La variedad de posibilidades, opciones y estrategias que presenta el nuevo DLC Uprising, segunda expansión del juego tras We Are Legion, añade profundidad y diversión a un juego que ya de por sí, es un excelente RTS con múltiples niveles. En Steam, Terminator: Dark Fate - Defiance cuenta con una magnífica calificación positiva del 91%.
Terminator: Dark Fate - Defiance es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en el universo de Terminator: Dark Fate, que sigue la guerra entre la humanidad y la red de máquinas inteligentes sintéticas Legion. Presenta batallas complejas y realistas donde las decisiones tácticas son vitales para tu supervivencia y la victoria final.
Terminator: Dark Fate - Defiance es un juego publicado por Slitherine en colaboración con Skydance Productions.
Shadow Empire: Republica | Moodboard & Notas del diseñador #6 - Aristocracia
A medida que la inestabilidad oligárquica da paso al orden aristocrático, surge una nueva estructura política: una ligada por la sangre y el código. En esta sexta entrega de nuestro Moodboard y Notas del Diseñador, analizamos el auge de la aristocracia, donde las facciones dinásticas reemplazan a las élites rivales, y el gobierno se basa en la lealtad, la jerarquía y la autonomía militar.
La aristocracia compra estabilidad, pero las facciones dinásticas se fortalecerán rápidamente. Incluso podrán controlar sus propias milicias.
Esta serie de artículos tiene como objetivo presentar los temas principales del DLC Shadow Empire: Republica, una expansión actualmente en desarrollo por Vic (VR Designs) centrada en la política.
Nota: Las siguientes imágenes e ideas son representaciones conceptuales que ilustran el tono narrativo y temático del DLC. Se revelarán imágenes del juego y nuevos recursos visuales más adelante durante el desarrollo.
Moodboard: Aristocracia
El contable frunció el ceño mientras informaba al Lord Gobernador sobre los resultados financieros, con voz cautelosa y crítica.
“Abraxis”, suspiró el Lord Gobernador, “sabes que tolero tus diatribas porque eres el más hábil con los números de toda la Zona. Lo sabes, ¿verdad?”
“Sí, mi señor”, respondió Abraxis con un tono respetuoso, pero cargado de una persistente frustración. “Es solo que la injusticia todavía me duele”.
El Lord Gobernador, una figura imponente, ataviado con las galas rojas de su Casa Vernaz, se acercó al escritorio del contable. Posando una mano sobre el hombro del hombre, suavizó su expresión. “Explícamelo una vez más, querido Abraxis”, dijo.
Abraxis se estremeció ligeramente al tacto, pero aun así aprovechó la oportunidad. Si sumamos todo lo que su Casa Vernaz extrae de las arcas del estado, asciende a casi 3000 créditos al año, junto con recursos que podrían haber formado casi tres batallones blindados.
El Lord Gobernador asintió con una expresión seria y sutilmente complacida. "Es una buena cifra", reflexionó.
"¿No ve que esto perjudica a nuestra nación, mi señor?", insistió Abraxis, con voz temblorosa y un desafío contenido.
"Francamente", dijo el Lord Gobernador Vernaz con voz pausada y mesurada, "francamente... no, la verdad es que no. Da demasiadas suposiciones, Abraxis. Ve el mundo con una perspectiva muy limitada, dando por sentado que esta riqueza se desperdicia, cuando en realidad no es así".
El Lord Gobernador se irguió; su imponente presencia llenó la sala. Olvidas la estabilidad que esto le ha traído a nuestra gran Nación Steelshelf. No se puede poner precio a una nación en paz consigo misma. Tú, precisamente, deberías recordar los días de oligarcas y disturbios, ¿no?
Abraxis negó con la cabeza, dejando escapar un profundo suspiro. "Sí, sí", concedió, "pero si tan solo hubiéramos frenado la corrupción o quizás nos hubiéramos reformado para convertirnos en una democracia... entonces podríamos haber tenido estabilidad sin que la aristocracia nos lo arrebatara todo..."
El contable se desplomó en su silla bajo la mirada fulminante del Lord Gobernador. "Cuidado", advirtió el Lord Gobernador en voz baja. "¡No olvides tu puesto!", espetó el aristócrata.
Tras una larga pausa, el Lord Gobernador volvió a centrar su atención en su contable y continuó: "Lo que propones solo habría traído una estabilidad temporal. ¿Te diste cuenta de lo que le pasó a nuestra vecina, la República Popular?"
Abraxis asintió de nuevo, sintiendo el peso de las palabras de su señor, obligándolo a cuestionar sus propias ideas revolucionarias.
"De acuerdo", suspiró, "pero al menos reconsidere transferir sus guardias de la casa al mando presidencial. Nos vendrían muy bien esas tropas de élite en nuestra lucha contra la República Popular".
El Lord Gobernador rió, una risa profunda y resonante que resonó por toda la cámara. Dándole una palmada en la espalda a Abraxis, casi dejó sin aliento al contable. "Si el presidente cede a nuestras demandas de administración de la Zona Este, claro, Abraxis, le echaremos una mano. Pero todo a su debido tiempo... todo a su debido tiempo...".
Mientras revisa los informes financieros, Abraxis critica a la aristocracia.
Notas del Diseñador: El Auge de la Aristocracia y el Código Feudal
Una forma de salir de una Oligarquía es aceptar cierta pérdida de control, pero recuperar la Virtus instaurando un Código Feudal y convirtiéndose en una Aristocracia. Este nuevo sistema volverá a inspirar a tu sociedad con los altos principios de honor, caballerosidad y sacrificio. Habrá esperanza de estabilidad y un gobierno transparente.
El Código Feudal básicamente eleva algunas Facciones a Facciones Dinásticas. Estas Facciones Dinásticas obtendrán sus propios Feudos y conseguirán ingresos directos de ellos (Leva Feudal). Esta leva es de la que se queja Abraxis en nuestra historia anterior.
También tendrán escaños asegurados en el Senado. Y a medida que avancen los Niveles del Código Feudal, se fortalecerán, obteniendo más Zonas y privilegios. El Complejo del Primus Inter Pares (líder de una Facción Dinástica) se convertirá en el centro de atención de toda la Facción. Unirá sus ingresos para mejorarlo al máximo, por el bien de su dinastía, pero también de sus Feudos y sus Milicias Reales.
Una ventaja especial de las Zonas "Feudales" es que su militancia comenzará a aumentar de nuevo, sin verse limitada por la presencia de tropas regulares. La capital ya no es el punto de referencia. Estas nuevas milicias serán leales por defecto a sus señores dinásticos. Esto significa que, si tu relación con una facción dinástica disminuye, podrían suspender el uso de sus milicias domésticas y ubicarlas en sus propias ciudades.
Ten en cuenta que estas milicias feudales pueden volverse rápidamente mucho más fuertes que tus milicias anteriores, ya que la facción dinástica podría ser capaz de mejorarlas a miniaturas regulares modernas.
Cuanto más fuertes se vuelvan estas facciones dinásticas, más se asemejarán a familias con un líder de facción principal fijo y un círculo íntimo de leales. Los niños y familiares también podrían entrar en los niveles superiores de la aristocracia, ya que empezarán a preferir reclutar a familiares leales.
La mayor desventaja de los niveles más altos de Autocracia es que las dinastías se vuelven más sensibles a las decisiones que no les convienen. Es posible decepcionar a una Facción Dinástica hasta el punto de enfrentarse a un Levantamiento Dinástico. Esto es temido, ya que los líderes de la Facción se rebelarán todos juntos.
Siempre que no se aleje a los nobles de la Facción Dinástica, la fuerza clave de este sistema reside en su estabilidad y autonomía militar (Milicias).
No hay una salida formal de una Aristocracia, ya que las Facciones Dinásticas tendrán la mayoría de votos en el Senado. La única salida es mediante la revolución, ya sea popular o militar.
Terminator: Dark Fate – Defiance: Uprising / Diario Dev postlanzamiento #1
Lo que hay 'bajo el capó' de Terminator: Dark Fate - Defiance: Uprising
Con el lanzamiento del nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Uprising Conquest Mode, queríamos compartir algunos datos 'bajo el capó' de este emocionante nuevo modo, así como actualizarlos sobre la funcionalidad de **GUARDADO DE PARTIDAS** que se incluyó en el juego después de recibir los comentarios de los jugadores.
Guardado Rápido Disponible
Puedes habilitar la función de **Guardado Rápido (F5-F8)** seleccionando la dificultad **Personalizada**. Sin embargo, para la mejor experiencia, recomendamos jugar en los niveles de dificultad estándar: Normal, Medio, Difícil o Realista, donde el Guardado Rápido está deshabilitado. La campaña está cuidadosamente equilibrada con la intención de que el guardado manual no esté disponible durante las misiones. (Pero no te preocupes: los guardados automáticos ocurren al menos cada 20 minutos).
No temas sufrir pérdidas. A veces es mejor saltarse un día, reagruparse y acumular recursos para reparar o mejorar tu ejército. Estudia tus unidades, aprende las capacidades del enemigo y revisa los iconos de calaveras debajo de cada sector para evaluar su fuerza antes de atacar.
Y recuerda: **la retirada siempre es una opción**. Cada pérdida enemiga debilita su sector, incluso si no ganas la batalla.
Información privilegiada: Modo de Conquista Uprising
Me puse en contacto con uno de los arquitectos del juego, conocido por muchos en la comunidad de Terminator (especialmente en Discord) como **Mack**, y le pedí información "desde dentro" sobre lo que sucede en el nuevo modo, algo que podría no ser obvio a primera vista.
Así que aquí vamos. Prepárate para una descarga de información:
* El número de calaveras en un sector representa la fuerza del enemigo que lo ocupa. Si un enemigo ataca uno de tus sectores, su nivel de poder se mostrará en la pantalla de información. Un poder más alto significa más reservas enemigas y períodos más cortos entre oleadas de ataque.
* Si te saltas un día mientras uno de tus sectores está siendo atacado, perderás ese sector. Si múltiples sectores son atacados el mismo día, solo puedes defender uno de ellos.
* El tipo de misión para sectores "genéricos" (por ejemplo, Dominación, Capturar y Mantener, etc.) cambia con el tiempo. Puedes ver el tipo de misión actual en la pantalla de información antes del despliegue.
* Puedes retirar tus unidades del campo de batalla para repararlas, reabastecerlas de combustible, suministros o para que se recuperen. Una vez restauradas, o inmediatamente si lo eliges, puedes volver a desplegarlas, siempre que haya ranuras de refuerzo disponibles.
* Puedes retirarte de una misión con tus unidades aún con vida. Esto contará como una derrota, pero retendrás cualquier experiencia ganada y no perderás el día.
* Los sectores controlados por la IA sufren daños después de las batallas. Cuanto mayor sea la fuerza del sector defensor, más daño recibe. En las batallas de jugadores, el daño del sector se determina por cuántas unidades enemigas eliminaste. El daño disminuye el nivel de poder del sector (calaveras), pero se regenera con el tiempo, a diferentes ritmos según la facción.
* En las misiones de Dominación, si el enemigo captura un punto de control y tú estás defendiendo, ese punto desaparece. La cuenta de reservas del enemigo recibe daño por cada punto de control que aún tengas bajo tu control. (Esto aplica solo a las misiones de Dominación).
* En las misiones de Eliminación Total, tu objetivo es asegurarte de que el enemigo pierda más puntos que tú. Eliminar unidades enemigas resta más puntos que simplemente controlar más puntos en el mapa.
* Debes controlar al menos un Sector Crítico para seguir jugando. Perder todos tus sectores críticos termina la campaña. Comienzas la campaña con un sector crítico.
* El inventario de la tienda se restablece diariamente. Si un objeto o unidad se agota, sáltate un día y volverá a estar disponible.
* Las reservas enemigas en una misión dependen de tres factores: el nivel de poder del enemigo (mostrado en la información), el número total de sectores en poder del enemigo y un modificador de facción oculto. Legión tiene el modificador más bajo, pero las unidades más poderosas.
* A medida que captures más sectores, Legión comenzará a tomar nota y responderá desplegando unidades más avanzadas con el tiempo.
* Si conectas tu territorio a los sectores de una facción aliada, recibirás todas las recompensas de sus sectores, excluyendo los ingresos de recursos.
* Puedes ayudar a los aliados a atacar o defender un sector si tienes una conexión con su territorio o compartes una frontera con el sector en disputa.
* Legión puede realizar Incursiones Profundas contra sectores enemigos, incluidos los tuyos. Estas incursiones se dirigen a sectores que no son adyacentes al territorio del atacante.
* Las Incursiones Profundas siempre tienen el mismo nivel de fuerza, pero el número de reservas enemigas todavía depende del total de sectores del atacante y del modificador de facción oculto.
* Tu sargento puede informarte sobre eventos aleatorios en el juego, incluyendo solicitudes de suministros de supervivientes, desertores que huyen de tu campamento o el descubrimiento de suministros en el páramo.
* En misiones "genéricas" (Capturar y Mantener, Dominación, Eliminación Total), las zonas de aparición tanto del jugador como del enemigo son aleatorias. Cada misión suele tener cuatro posibles configuraciones de aparición.
* En las misiones de Asalto (generalmente para sectores críticos), los defensores de la IA tienen reservas masivas, pero finitas.
* La radiación y el gas venenoso no dañan a las unidades de infantería que están dentro de vehículos, a menos que estén manejando armas montadas expuestas (por ejemplo, con escotillas).
* Solo los vehículos abandonados marcados cuentan para los logros "Collector", "Exhibition" y "Junkyard Army".
* Una vez que tomas el control de un vehículo abandonado marcado, se considera recolectado y ya no aparecerá en futuras partidas de esa misión, incluso si no lo usaste.
* Después de que una facción ataca un sector, no volverá a atacar ese mismo sector durante dos días. (Esto no se aplica a la facción del jugador).
* Para desbloquear los ataques aéreos del Movimiento, debes ayudar a la facción Movimiento en sus batallas.
* Hay dos condiciones de victoria para la campaña Uprising:
a. Capturar el Sector 18 (Instalación de Investigación de Mount Taylor)
b. Destruir el Cártel
Puedes seguir jugando después de completar cualquiera de los objetivos, siempre y cuando las facciones enemigas sigan controlando sectores.
* Si anexionas la facción Movimiento, te ayudarán durante el asalto al Sector 18 con fuerzas de milicia.
* Las facciones enemigas tienen guardias de aparición en sus zonas de despliegue. Esto es para contrarrestar el 'camping' de los jugadores en estas zonas.
* Las facciones pueden ser destruidas sin tu participación.
* Si una batalla parece imposible de ganar, no dudes en retirarte. Siempre puedes reconstruir y reemplazar las fuerzas perdidas.
* Hay 198 vehículos abandonados marcados repartidos por el mapa de la campaña.
* Tu stock de suministros no puede caer por debajo de cero. Puedes mantener un gran ejército incluso cuando se agotan los suministros, pero no podrás reabastecerte ni comprar nuevas unidades hasta que te recuperes.
* Cualquier sector que se desconecte de tu cuartel general (Sector Crítico) se convertirá automáticamente en un sector Saqueador al final del día. Esto no se aplica a los sectores propiedad de los Saqueadores o la Legión.
* Puedes habilitar los guardados rápidos durante las misiones en la configuración de dificultad personalizada.
Y finalmente
El DLC Uprising ya está disponible y aparecerá más información en las próximas semanas, ¡así que únete a la discusión en nuestro Discord oficial para obtener aún más datos! Siempre estoy allí (Mark.H), al igual que Mack, listos para responder a tus preguntas. **UNIRSE A DISCORD**
Y como de costumbre, le dejaré las últimas palabras al Mayor Stevens, que regresa para liderar la lucha en Uprising:
"Buen trabajo, soldado. Si vamos a formar una resistencia, necesitaremos gente y bases como esta para construir a partir de ellas. Sin embargo, todavía queda un largo camino por recorrer".
Equípate y lidera la Resistencia, el "Uprising" está a punto de comenzar. Mantente alerta. La humanidad cuenta contigo.
Headquarters: World War II - La actualización gratuita Urban Warfare llegará el 9 de septiembre
Nos complace anunciar que el 9 de septiembre lanzaremos una actualización completamente gratuita para Headquarters: World War II. Se trata de Urban Warfare, que incluye 6 mapas de campos de batalla urbanos diseñados por expertos.
Tanto si prefieres maniobras de flanqueo, duelos a larga distancia como brutales combates cuerpo a cuerpo, Urban Warfare ofrece nuevos desafíos tácticos que pondrán a prueba tus habilidades de mando como nunca antes.
Qué incluye:
Flankpoint
Lucha por el control en un pequeño centro urbano repleto de parques y rutas de flanqueo. Las posiciones elevadas ofrecen ventajas clave para los defensores que controlan objetivos críticos.
Riverpoint
Una ciudad estratégica dividida por un río serpenteante y dominada por dos colinas opuestas. Prepárate para duras batallas en cuellos de botella y un control cambiante sobre la expansión urbana central.
Greenline
Los estrechos callejones y las callejuelas desembocan en escaramuzas repentinas. Un amplio parque en el centro del mapa ofrece oportunidades únicas para que la infantería brille y los vehículos se enfrenten.
Operación Deepline
Bosques, calles y vías fluviales se combinan para una profundidad táctica estratificada. Usa las defensas naturales para planificar aproximaciones sigilosas o para fortificarte contra los avances enemigos.
Combate en Ridgeline
Prepárate para una brutal combinación de verticalidad y guerra urbana. Este mapa combina largas líneas de visión con interiores reducidos, perfecto para comandantes que piensan con rapidez. Recorre las calles destrozadas de una metrópolis devastada. Callejones, intersecciones abiertas y puntos de control disputados hacen de este un mapa donde el posicionamiento lo es todo.
Ciudad Destrozada
Los jugadores deben recorrer las calles destrozadas de una ciudad. Los callejones estrechos y los espacios abiertos crean desafíos constantes para capturar y mantener puntos de control clave, lo que exige precisión táctica.
Tanto si te lanzas a la escaramuza individual como al multijugador, Urban Warfare está diseñado para revolucionar tu estrategia y mantenerte en vilo en cada turno.
WEGO World War II: Overlord anunciado
Nos complace anunciar oficialmente WEGO World War II: Overlord, un wargame a nivel operacional que recrea la icónica invasión aliada de Normandía y la etapa posterior.
Basado en el probado motor Desert War/Stalingrad, este juego de guerra hexagonal te reta a planificar meticulosamente, anticipar los movimientos enemigos y adaptarte bajo presión en un sistema de ejecución simultánea WEGO que captura el verdadero caos de la guerra.
Qué incluye:
14 escenarios históricos: desde el brutal desembarco del Día D hasta una gran campaña de 135 turnos que abarca toda la ofensiva de Normandía.
Estrategia sobre rejilla hexagonal: los mapas estilizados de Normandía ofrecen el campo de batalla perfecto para la planificación operacional.
Guerra de armas combinadas: dirige infantería, divisiones blindadas, asaltos aerotransportados, bombardeos navales y misiones aéreas cruciales.
Logística y líneas de suministro: mantén el impulso ofensivo asegurando las rutas de suministro y reforzando tus unidades. Múltiples formas de jugar: lucha contra la IA, o reta a tus amigos en modo hotseat o compite globalmente a través del multijugador PBEM.
A diferencia de los juegos tradicionales por turnos (IGOUGO), WEGO introduce planificación y resolución simultáneas. Da tus órdenes, anticipa los movimientos del enemigo bajo la niebla de guerra y observa cómo se desarrollan tus planes, ¡a veces con resultados inesperados! Cada decisión cuenta, y solo los estrategas más astutos prevalecerán.
No te lo pierdas, WEGO World War II: Overlord llega en septiembre.
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DIARIO DEV #1
Al principio, los juegos que creaba tenían un diseño I-GO-U-GO tradicional: un bando hacía todo su turno (mover unidades, atacar, terminar todas las acciones) y luego cedía el control al otro jugador para que hiciera lo mismo. Es sencillo y fácil de seguir, pero tiene un inconveniente inevitable: un jugador se queda de brazos cruzados mientras el otro actúa.
Entonces pensé: "¿por qué no intentar un WEGO?"
Para los que no estén familiarizados, en un sistema WEGO ambos jugadores dan sus órdenes durante la fase de planificación, y luego el juego las ejecuta simultáneamente en una fase de resolución, como si se viera una película de cómo se desarrolla el turno.
Todavía creo que el WEGO es genial, pero enseguida entendí por qué no lo usan más juegos. En la realidad, estás haciendo dos juegos en lugar de uno. El primer "juego" es como el IGOUGO: los jugadores dan órdenes como de costumbre. El segundo "juego" es la compleja tarea de unir las órdenes de ambos bandos en una única secuencia, al tiempo que se manejan, por ejemplo, este tipo de interacciones:
-Choques entre unidades en movimiento, ya sean retrasos causados por congestión de tráfico o por la acción del enemigo.
-Reacciones en cadena, como cuando la Unidad A ataca a la Unidad B, pero la Unidad B recibió la orden de atacar a la Unidad C, y la Unidad C ya estaba de camino a otro lugar.
-Batallas Ad-Hoc, batallas que no son planificadas por ninguno de los jugadores, pero que ocurren cuando unidades con órdenes de Mover y Atacar se encuentran con unidades enemigas al moverse; esto puede resultar en una batalla o en un "Overrun".
Todo esto requiere que el sistema resuelva de forma inteligente la sincronización, la prioridad y la niebla de guerra, sin romper el flujo o la equidad. Y también tiene que tener en cuenta los movimientos que el jugador no ha ordenado directamente, como las retiradas de unidades de reconocimiento, los repliegues, etc.
Así que, en este diario, te guiaré a través de cómo funciona realmente nuestro sistema de juego simultáneo WEGO y la resolución de problemas que lo hace funcionar.
¿Qué sucede en realidad?
Una vez que ambos jugadores han confirmado sus órdenes, el juego registra dos conjuntos completos de órdenes: cada movimiento, cada ataque, cada misión de reconocimiento, todo.
Empezamos por establecer el campo de batalla:
-Todas las unidades se colocan en sus posiciones iniciales.
-Cualquier puente de pontones es eliminado si su ingeniero está en movimiento.
-Se actualizan las unidades con órdenes de dividirse/combinarse (dividir un regimiento en batallones, o fusionar batallones en un regimiento).
-Se asignan misiones de reconocimiento aéreo e interdicción.
Luego los exploradores se ponen en marcha. Las unidades de reconocimiento terrestre intentan retirarse del contacto con el enemigo, ya sea de una batalla en curso o de una Zona de Control (ZDC) enemiga. Esto ocurre antes de que comience cualquier combate. Si una unidad de reconocimiento tiene órdenes de No Retirarse, se queda quieta; de lo contrario, se retira a un hexágono adyacente seguro fuera de la ZDC enemiga.
Ahora, comienza la verdadera acción: las batallas.
Existen varios tipos, pero el más importante es el ataque deliberado, combates cuidadosamente planificados que tienen lugar antes de cualquier movimiento (aparte de las retiradas de reconocimiento).
Las batallas se resuelven en orden de probabilidades, empezando por las más altas.
Si una batalla implica apoyo aéreo, puede que tengamos que ejecutar una batalla Antiaérea (AA) primero. Si el fuego antiaéreo obliga a los aviones a abortar, la batalla principal se ve afectada, y si el combate era solo de aire a tierra, podría cancelarse por completo.
Una vez que se completa cualquier paso de AA, se desarrolla la batalla principal (terrestre, bombardeo o ambos).
Esto es lo que comprobamos después de la resolución de la batalla:
-Retirada: Los defensores pueden retirarse. Esto es menos probable si tienen órdenes de Resistir a Toda Costa (pero sufrirán mayores pérdidas si se quedan).
-Repliegue: Si los defensores tienen órdenes de Repliegue, abandonan el hexágono con menos bajas.
-Las unidades que se retiran o repliegan se saltan cualquier movimiento que se les hubiera ordenado hacer.
-Si una unidad se queda y las probabilidades de batalla son superiores a 1:1, pierde la mitad de sus puntos de movimiento (menos tiempo restante en el turno para moverse). Si las probabilidades son inferiores a 1:1, conserva el movimiento completo, para evitar ataques "baratos" solo para ralentizar al enemigo.
-Si el defensor es eliminado, se retira o se repliega, el atacante puede avanzar hacia el hexágono.
Debido a que las batallas pueden cambiar la composición de combates posteriores, actualizamos la lista de combates restantes:
-Eliminar o modificar las batallas en las que el defensor fue aniquilado y era el único atacante en otro enfrentamiento.
-Eliminar o modificar las batallas en las que todos los atacantes ya se han retirado/replegado.
-Ten en cuenta: si solo algunos atacantes se retiran, las probabilidades pueden cambiar drásticamente.
Una vez que todo está limpio, volvemos a calcular las probabilidades, elegimos la nueva batalla con las probabilidades más altas y la resolvemos de nuevo.
Ahora es el momento del movimiento.
El objetivo aquí es hacer que el movimiento sea realista: la velocidad de una unidad se basa en sus puntos de movimiento, y las unidades más lentas no llegan por arte de magia a su destino antes en el turno que las más rápidas.
Por ejemplo: si una unidad tiene 20 puntos de movimiento y otra solo 4, seguirán llegando a sus destinos al final de la fase de movimiento. Hacemos esto dividiendo el turno en "porciones de movimiento". En este ejemplo, el turno tiene 20 porciones:
-La unidad más rápida se mueve 1 MP por porción.
-La unidad más lenta se mueve solo una vez cada 5ª porción.
Resultado: ambas terminan al mismo tiempo en la 20ª porción.
El proceso funciona de la siguiente manera:
1-Encontrar la unidad más rápida: sus puntos de movimiento establecen el número de porciones para el turno.
2-Retiradas de reconocimiento: cualquier unidad de reconocimiento sin órdenes de Resistir a Toda Costa o Mover para Atacar intenta retirarse de la ZOC enemiga. Esta comprobación se repite en cada porción, ya que la posición del enemigo cambia constantemente.
3-Espera de órdenes: algunas unidades retrasan su movimiento hasta que su temporizador de espera se agota.
4-Retraso de Mando y Control: la ineficiencia del cuartel general también puede retrasar a las unidades.
5-Las unidades se mueven: el movimiento las despoja de cualquier bonificación por atrincherarse.
6-Precaución de reconocimiento: las unidades de reconocimiento evitan avanzar hacia la ZOC enemiga a menos que se les ordene Mover para Atacar.
7-Emboscadas en movimiento por carretera: si una unidad que se mueve por carretera se acerca al enemigo, se activa una batalla de emboscada (excepto para la artillería, que no embosca). La unidad emboscada pierde todos los MP restantes.
8-Enfrentamientos de movimiento a ataque: si una unidad en movimiento entra en un hexágono enemigo, sucede una de estas dos cosas: Enfrentamiento de Encuentro (ambos bandos se están moviendo; se ignora el terreno y se duplican las diferencias de calidad de las unidades) o
Batalla de Movimiento (solo un bando se está moviendo; es como una batalla normal, pero con un nivel de intensidad más bajo).
9-Bloqueo y apilamiento: si un hexágono de destino está lleno, la unidad espera a que se despeje, perdiendo algunos MP mientras está atascada en el tráfico.
10-Ingenieros y fortificaciones: las unidades intentan abrir brechas en campos minados, reparar o destruir puentes, limpiar daños, construir pontones y atrincherarse.
11-Destrucción de fuertes/depósitos: las unidades que terminan su turno en fuertes o depósitos enemigos los destruyen automáticamente.
12-Mejoras de preparación: la preparación de la unidad se ajusta, mejora o se reduce si fueron atacados.
13-Suministro: el movimiento provoca un recálculo de las líneas de suministro, los estados de suministro de la unidad (aislada, rodeada, extendida o totalmente suministrada) y el impacto de las misiones aéreas, de interdicción y de activos terrestres.
Y finalmente... puedes sentarte y ver la ejecución del turno una y otra vez... o la peli de guerra, según quieras verlo.
En realidad, he simplificado algunas partes en pos de una comprensión más fácil y sencilla, pero espero que el artículo te dé una buena idea del mecanismo que hay detrás del juego.
Space Station Designer | Diario Dev #12 - La estación orbital lunar - Parte I
Bienvenidos a la duodécima entrada del Diario de Desarrollo de "Space Station Designer". Las dos últimas entradas abordaron las dos estaciones disponibles en órbitas terrestres superiores: la estación GSO y la estación L2. En esta nueva entrada, comenzaremos otra serie de dos partes con el objetivo de analizar los detalles de la estación de Órbita Lunar, incluyendo sus características únicas y su contribución al desarrollo del megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.
El Punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (L1)
La estación de Órbita Lunar se encuentra en el Punto de Lagrange Tierra-Luna 1, también conocido como L1. Este punto es un punto espacial situado entre la Tierra y la Luna donde se equilibran las fuerzas gravitacionales de ambos cuerpos celestes. El punto L1 se encuentra aproximadamente al 85% de la distancia entre la Tierra y la Luna, a unos 326.400 km del centro de la Tierra (la distancia media entre la Tierra y la Luna es de 384.400 km).
En L1, la atracción gravitatoria combinada de la Tierra y la Luna equilibra la fuerza centrífuga, permitiendo que una nave espacial o estación espacial se mantenga suspendida con un consumo de combustible reducido. La ubicación de L1 ofrece varias ventajas y la convierte en un lugar muy conveniente para una estación en órbita lunar. Algunas de estas ventajas incluyen:
Dicho esto, mantener una estación en L1 conlleva una serie de desafíos, entre ellos:
Control de Órbita y Distancia al punto L1
Como se mencionó anteriormente, el punto L1 es un punto muy inestable. Por ello, es necesario garantizar la instalación de módulos de propulsión adecuados para mantener un buen control de órbita. En la estación LEO, un control de órbita adecuado garantiza que la estación mantenga una órbita de 460 km alrededor de la Tierra. En el caso de la estación de Órbita Lunar, este control tiene una implicación ligeramente diferente. Más concretamente, la estación de Órbita Lunar debe mantenerse lo más cerca posible del punto L1.
Si no se proporciona un control de órbita adecuado, la estación comenzará a alejarse de L1. Si la distancia a L1 supera un umbral determinado (actualmente establecido en 20 km), esto afectará al megaproyecto Ascensor Espacial Lunar. Más detalles al respecto en una próxima entrada del blog.
Control de Actitud
De forma similar a lo que ocurre con las estaciones terrestres (es decir, LEO, GSO y L2), la estación de Órbita Lunar puede experimentar ocasionalmente una lluvia de residuos orbitales, aunque a una tasa mucho menor en comparación con la estación LEO, ya que hay menos satélites en la órbita lunar. Por ello, es importante mantener un buen control de actitud para aumentar nuestras posibilidades de ejecutar con éxito una Maniobra de Evitación de Escombros (DAM).
Reabastecimiento de naves espaciales
La estación de Órbita Lunar se encuentra lejos de la Tierra. Al igual que ocurre con la estación L2, llegar allí requiere una cantidad considerable de tiempo y reservas de propulsión, además de un escudo térmico más grande para resistir la reentrada en llamas. Por esta razón, solo una parte de las naves espaciales de reabastecimiento disponibles puede llegar a esta estación.
Próximamente
Esta entrada del blog ha abordado algunos detalles preliminares de la estación de la Órbita Lunar, ubicada en el Punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (L1), junto con las características y capacidades que la hacen única. En el próximo Diario de Desarrollo, hablaremos sobre la fabricación, el turismo espacial, la investigación/I+D industrial y cómo la estación de la Órbita Lunar es la base para la construcción del Ascensor Espacial Lunar.
Actualmente estamos ejecutando una beta cerrada para «Space Station Designer» (más info aquí). A principios de septiembre lanzaremos la próxima actualización (versión 0.5.70), que incluirá varios cambios en la jugabilidad y un conjunto completamente revisado de tutoriales interactivos. Si te interesa probar el juego, considera solicitar la beta cerrada y ayúdanos a definir su futuro.
¡Nos vemos en el próximo Diario de Desarrollo!
--Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)
Battleplan | Diario Dev #1 – Defensa
¡Bienvenidos a los diarios de desarrollo de Battleplan! Abordaremos diversos temas para ayudarte a comprender mejor el juego y darte ventaja contra el enemigo. Hoy hablaremos de la defensa, de cómo mantener el terreno y de los vitales "landmarks".
POSICIONAMIENTO DE LAS UNIDADES DURANTE EL DESPLIEGUE
¡Planificar tu defensa empieza antes de la misión! En la fase de despliegue, puedes colocar tus unidades en cualquier lugar del territorio aliado. Tus unidades obtienen fortificaciones al instante al comenzar la misión, así que colócalas durante el despliegue, en lugar de moverlas DESPUÉS de que comience.
TERRENO
El terreno altera las estadísticas de las unidades que se encuentran en él. Las ciudades y los bosques son terreno defensivo, lo que aumenta la defensa y la potencia de fuego, a la vez que reduce la velocidad de movimiento. Coloca tus unidades en los límites de los bosques y las ciudades, para que los enemigos tengan que acercarse por campo abierto.
Los pantanos, humedales y playas son terreno general. Reducen drásticamente la defensa, la potencia de fuego, la velocidad de movimiento y la moral. ¡Evita colocar tus unidades allí y obliga al enemigo a moverse a través de ellos!
ELEVACIÓN
Haz clic en el botón "Elevación" para ver las alturas reales de la zona. Las unidades en terreno elevado pueden ver más abajo, lo que te permite ver al enemigo a mayor distancia. La elevación también otorga potencia de fuego y bonificaciones de defensa. Intenta posicionar las unidades por encima del enemigo, aunque esto no siempre es posible, ya que los Aliados están principalmente a la ofensiva.
SABER CUÁNDO CEDER TERRITORIO
Que comiences con una gran extensión de territorio no significa que debas conservarlo. A menudo, tienes muy pocas tropas para defender adecuadamente toda la línea del frente. Puede ser mejor ceder terreno y defender un frente más estrecho o mantener un terreno más favorable.
Si nos fijamos en Caen, las tropas aerotransportadas comienzan en terribles pantanos. Esto dificulta el ataque desde allí. Considera retirarlas al otro lado del río, reduciendo tu frente y permitiendo que tus líneas del frente sean más densas.
FORTIFICACIONES Y CAMPOS DE MINAS
Las unidades crean fortificaciones automáticamente cuando están estacionarias. La mayoría de las unidades pueden excavar fortificaciones menores, mientras que los ingenieros pueden desarrollar fortificaciones más efectivas. Las fortificaciones aparecen visualmente en el mapa (trincheras, pozos de tirador) y cambian según su efectividad. Algunos escenarios cuentan con fortificaciones preconstruidas (búnkeres y trampas para tanques) que son muy efectivas.
Al pasar el ratón sobre una unidad fortificada, se muestra su nivel/porcentaje de fortificación cerca del ratón y más valores en el panel de estadísticas. Las fortificaciones proporcionan defensa a la vez que aumentan la potencia de fuego. Durante el combate, las fortificaciones se degradan (y lo hacen rápidamente por las descargas de artillería planificadas y los bombardeos aéreos). Es difícil dañar a las unidades fortificadas hasta que sus fortificaciones son destruidas.
Los ingenieros colocan automáticamente campos de minas (verás calaveras rojas y pequeñas minas redondas grises). Las unidades que se mueven en campos de minas sufren daño y tienen menor defensa, potencia de fuego, velocidad y moral. Puedes dar una orden explícita de "Sembrar Campo de Minas" si quieres que ciertas intersecciones o carreteras estén minadas, o simplemente dejar que los ingenieros lo hagan automáticamente. Cuando las unidades se encuentren en campos de minas, llamarán a ingenieros aliados para que las despejen, lo que elimina las penalizaciones de combate al atravesarlos.
LÍNEA DE FRENTE Y RESERVAS
Defenderlo todo es lo mismo que no defender nada. -Sun Tzu... probablemente.
A menudo no se tienen suficientes tropas para defender adecuadamente TODA la línea del frente. Si una división panzer ataca, atravesará la mayoría de las líneas del frente con facilidad. No se puede saber dónde puede ocurrir la ruptura, así que ¿cómo defenderse? Usa reservas.
Mantén una línea del frente de infantería dispersa para evitar que el enemigo avance con cautela. Luego, coloca tus divisiones blindadas unos kilómetros detrás de la línea del frente usando las órdenes de "Reserva" o "Contraataque". Las formaciones de reserva deben situarse delante o encima de los depósitos de suministros para protegerlos. También deberían colocarse a lo largo de los caminos que conducen a objetivos que DEBES mantener (p. ej., Bayeux en la misión de Caen).
Cuando una división panzer ataca, penetrará tu delgada línea del frente; sin embargo, tus unidades blindadas deberían llegar rápidamente y detener una penetración profunda. Si el enemigo se mueve demasiado rápido y no deja nada en retaguardia, tu línea del frente de infantería, rota, podría reorganizarse y cortarle el paso por detrás (cortándole el suministro y creándole serias desventajas).
Usa la orden "Defensa Compleja" para que una división se divida en varios regimientos defendiendo la línea del frente y manteniendo uno en reserva.
INFANTERÍA Y BLINDADOS EN DEFENSA
La infantería obtiene más bonificaciones de las fortificaciones. También son más abundantes y se mueven más lentamente. Úsalas en el frente.
Por otro lado, la infantería acorazada y mecanizada recibe menos bonificaciones de las fortificaciones pero se mueve rápidamente. También son mucho más valiosas en la ofensiva, así que intenta limitar sus pérdidas. Úsalas como reservas de élite que se apresuran a cubrir cualquier hueco.
CONFÍA EN LA COLOCACIÓN AUTOMÁTICA
Tus fuerzas se despliegan automáticamente al inicio de la misión y seguirán la doctrina anterior: infantería en primera línea, blindados en contraataque. Si eres nuevo, ¡sigue con este despliegue! Confía en que tus oficiales saben lo que hacen.
UBICACIÓN DEL DEPÓSITO DE SUMINISTROS
Abordaremos el tema del suministro con más profundidad en un artículo posterior, pero basta con decir que las unidades necesitan suministros (munición, comida y combustible). Si tu primera línea es escasa, colocar un depósito cerca es arriesgado, ya que no podrás evitar un avance decidido.
Si tu primera línea es corta o densa, o tienes una unidad de reserva, coloca un depósito de suministros encima o cerca para maximizar el flujo de suministros (cuanto más corto sea el camino, más rápido se transferirán los suministros).
Ahora ya conoces los fundamentos de la defensa. Aplica los consejos anteriores para limitar tus bajas y, al mismo tiempo, infligir el máximo de pérdidas al atacante.
¡Nos vemos en el frente, general!
Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall ya a la venta
Destruye la última línea de defensa alemana. Panzer Corps 2: Frontlines - Westwall lleva la batalla a la Línea Sigfrido.
El nuevo DLC del aclamado Panzer Corps 2 conduce a los jugadores a otro frente: tras el colapso de las fuerzas alemanas en la Bolsa de Falaise y la liberación de París, llega el momento de atacar el Muro Occidental. Desde las fortificadas posiciones a las afueras de Aquisgrán, hasta el brutal bosque de Hürtgen y las llanuras de Roer, la férrea defensa alemana se resiste.
Al mando del bando estadounidense, los jugadores lucharán en los Países Bajos, Francia y Alemania, en escenarios y condiciones muy diferentes, desde zonas abiertas con pueblos y aldeas entre ellas hasta terrenos cubiertos de densos bosques o pantanos de gran tamaño que restringen el movimiento.
La campaña abarca desde el verano de 1944, tras la liberación de París, hasta diciembre del mismo año, incorporando escenarios desde Schnee Eifel hasta Saarlouis, pasando por el Corredor de Stolberg, el norte de Brabante, Metz y muchos más, con un total de 14 misiones.
WEGO World War II: Overlord | Diario Dev #2
Durante el verano de 2022, cuando empecé a buscar fuentes primarias para construir las bases de datos aliadas y alemanas para Overlord, rápidamente me di cuenta de que los alemanes serían el hueso más duro de roer.
¿Por qué? En parte, no existían Tablas de Equipamiento (TOE) estándar para las divisiones de la Wehrmacht, la Luftwaffe y las Waffen SS. En 1944, cada unidad era, en cuanto a su TOE, diferente de sus unidades hermanas.
Por ejemplo, las Divisiones de Defensa Costera 709.ª, 711.ª y 716.ª no solo tenían un número diferente de Batallones Ost Truppen, sino que sus Regimientos de Artillería contaban con una combinación distinta de obuses y/o cañones, tanto en tamaño como en país de origen, incluyendo artillería costera. Y en cuanto a sus Regimientos de Infantería, la 709.ª tenía tres, mientras que la 711.ª y la 716.ª solo tenían dos.
Así que, en agosto de 2022, tuve la suerte de leer un blog de Board Game Geek sobre Panzer Lehr: "Hans y Carl toman el control de la Plaza Nakatomi" (https://boardgamegeek.com/blog/6892/blogpost/13505...).
En el blog, Carl Fung describió brevemente cómo el Batallón Panther de la Panzer Lehr (I./130.º Regimiento Panzer) estaba siendo reemplazado por el Batallón Panther de la 3.ª División Panzer (I./6.º Regimiento Panzer). [En junio de 1944, el I./130.º estaba en Alemania, recibiendo entrenamiento para el nuevo equipamiento Panther].
Enseguida le escribí un correo electrónico a Carl pidiéndole que compartiera su(s) fuente(s) de esta pequeña información. Para mi sorpresa, respondió rápidamente, citando el libro de Niklas Zetterling "Normandy 1944 German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness", el sitio web de Niehorster's Order of Battle y el Lexikon der Wehrmact.
Busqué en Amazon y, si mal no recuerdo, por unos 35 dólares pude comprar una copia encuadernada del libro de Zetterling, completamente revisado en 2019. Cuando llegó, solo tardé unos minutos en darme cuenta del inmenso detalle que Zetterling había invertido en su libro y de las extensas notas a pie de página.
Rápidamente se convirtió en mi libro de referencia para la base de datos German Master y en uno de los libros que conformaban mi compendio de referencia rápida, Overlord.
Pero una cosa es encontrar una fuente primaria sobre los alemanes. Otra, mucho más laboriosa, es introducir los datos en la base de datos.
Como no había usado el editor WEGO antes, tuve que crear, una a una (a mano, por así decirlo), las 538 fichas alemanas. Para no insistir en lo ya hecho, esto me llevó tiempo.
Gris campo para el Herr, azul claro para la Luftwaffe y negro con impresión blanca para las SS.
[Y no olvidemos las 579 fichas aliadas: verde oliva para EE. UU., caqui para los británicos, marrón oscuro con rojo para los canadienses y azul rey para la Francia Libre].
Hace poco más de un año, uno de los probadores de la Alfa se dio cuenta de que había olvidado usar tinta blanca en las fichas del I SS y del II SS Panzer Korps. Es fácil de arreglar, pero demuestra lo difícil que es detectar un pequeño error cuando se mira un pequeño océano de fichas.
La buena noticia es que bcgames, quienes desarrollaron las bases de datos maestras de Desert War y Stalingrad, además de las fichas, mapas, escenarios, etc., estuvieron ahí para ayudar. bc me permitió desarrollar a partir de su trabajo anterior en WEGO WWII, así como crear todos los nuevos gráficos/fichas de Overlord y el mapa. En resumen, fue muy útil respondiendo a mis innumerables preguntas y brindándome una guía muy útil.
Mi Compendio de Overlord:
*Niklas Zetterling’s “Normandy 1944; German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness”
*Peter Caddick-Adams’ “Sand and Steel; The D-Day Invasions and the Liberation of France” [In Normandy initial German dispositions.]
*Joe Youst’s “Atlantic Wall; D-Day to Falaise” Wargame [Primary source Allied Master database and dates of arrival in Normandy.]
*James Holland’s “Normandy ‘44; D-Day and the Epic 77-Day Battle for France” [Great, 10,000 feet description of the overall campaign.]
*Christopher Chant’s “Order of Battle Operation Overlord; Volumes 1 and 2” [Detailed British and Canadian Orders of Battle on D-Day plus their actions on 6 June 1944.]
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¡Actualización gratuita para Starship Troopers disponible!
¡Atención, Troopers! ¡Ya está disponible la primera gran actualización gratuita de 2025 para Starship Troopers! Viene con nuevas unidades para el juego base y ambos DLCs y también con mejoras en las misiones de todas las campañas. Además del nuevo contenido, hemos realizado importantes optimizaciones para mejorar el rendimiento, especialmente durante sesiones largas y en mapas grandes.
¿Quieres probar las nuevas unidades? Accede a la ventana emergente Resumen de la actualización a través del botón "Más información" en el menú principal, que ofrece un conjunto de misiones destacadas para usarlas en combate. Para una experiencia completa de todos los cambios, se recomienda jugar las campañas completas.
Próximamente: Modo Territorio
Hay mucho más en camino: una actualización masiva centrada en el nuevo Modo Territorio. ¡Pronto anunciaremos una nueva beta abierta!
Para obtener un resumen completo del contenido futuro, consulta nuestra hoja de ruta actualizada a continuación.
Recuerda, ¡el servicio garantiza la ciudadanía!
Scramble: Battle of Britain – Actualización Pilotos y Escuadrón
En diciembre del año pasado, lanzamos nuestro Modo de Juego Líder de Escuadrón para Scramble: Battle of Britain, que permite a los jugadores ponerse en la piel de un líder de la Segunda Guerra Mundial y gestionar un escuadrón a través de una campaña individual de 30 días, aprendiendo a combinar diferentes rasgos de piloto, dar licencia a los jugadores y cómo reconstruir una tripulación equilibrada tras las bajas.
Líder de Escuadrón se convirtió rápidamente en uno de los modos más jugados y apreciados de nuestro Acceso Anticipado, y desde entonces, hemos estado pensando en cómo llevarlo al siguiente nivel.
Hoy, con la Actualización de Pilotos y Escuadrón, ampliamos esa base, añadiendo mejoras más profundas tanto a la capa de escuadrón como a la de pilotos.
¿Qué novedades incluye la Actualización de Pilotos y Escuadrón?
Hemos introducido varios sistemas y mecánicas que definen el comportamiento, el crecimiento y el impacto de los pilotos en tu escuadrón:
*Los escuadrones recién creados estarán compuestos por pilotos de diferentes niveles de experiencia y número de salidas.
*Los rasgos de piloto mejoran o empeoran según la experiencia, la preparación y la moral de cada piloto.
*Ahora, cada piloto cuenta con estados de experiencia, preparación y moral que se ajustan al rendimiento individual y del escuadrón.
*Los pilotos veteranos verán mejoradas sus habilidades de liderazgo, mientras que los pilotos inexpertos tendrán dificultades en roles de liderazgo.
*Los pilotos empeorarán sin salidas de combate regulares, se volverán Desentrenados.
*La moral del piloto y del escuadrón fluctuará en función del éxito y el fracaso.
*Los estados de bienestar del piloto (como Desentrenado o Veterano) generan rasgos modificadores positivos o negativos.
*Los rasgos influyen en el rendimiento base y pueden mejorarse o empeorar con el tiempo.
*Un calendario interactivo de "Historial de Salidas" registra los resultados de cada misión realizada con estadísticas detalladas y archivos de repeticiones de partidas.
La actualización Pilotos y Escuadrón profundiza en la toma de decisiones estratégicas en el modo de juego Líder de Escuadrón, y las nuevas mecánicas ayudarán a los jugadores a contar una historia más rica y emotiva de cada escuadrón. Las modificaciones de los Rasgos de Piloto son otro pilar importante para nuestra Campaña de Defensa del Canal, que aún está en desarrollo. Continuaremos agregando nuevos rasgos de piloto y modificaciones de rasgos en cada actualización en nuestro camino hacia el final del acceso anticipado. Además de las mecánicas de líder de escuadrón, esta actualización incluye mejoras en los efectos visuales de Scramble y correcciones de errores.
Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe | Anuncio y reclutando para la beta
Llega un nuevo DLC para Strategic Command: American Civil War, se trata de Concert of Europe. Abarcando un período lleno de transformaciones (de 1854 a 1877), te adentrarás en una era de nacionalismo, alianzas cambiantes y guerras decisivas que moldearon la Europa moderna.
Cinco campañas te llevarán desde la Guerra de Crimea hasta el auge de la Alemania de Bismarck, pasando por la unificación de Italia y los conflictos de los Balcanes. Cada una presenta nuevos desafíos estratégicos, mapas y líderes.
Ya está abierto el registro para la beta para quienes deseen un acceso anticipado y la oportunidad de proporcionarnos comentarios y opiniones antes del lanzamiento.
Apúntate a la beta aquí.
¿Qué viene ahora? - La hoja de ruta
Revelado por primera vez durante Slitherine Next en julio, la nueva hoja de ruta de Distant Worlds 2 promete un año emocionante. Comenzaremos con la actualización por el aniversario y seguiremos con una actualización importante que renovará a los Teekan y Haakonish en otoño. En invierno llegará la nueva expansión Shadows Rising, mientras que en primavera veremos una gran actualización centrada en los Ackdarians.
Y eso no es todo: ¡ya estamos preparando un nuevo DLC!
Prepárate para experimentar el siguiente capítulo del universo de Distant Worlds 2.
Si te perdiste la parte de Distant Worlds 2 en el evento Slitherine Next del 9 de julio, puedes verlo aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=FJ3N_lHq0vg
COMPRA EL JUEGO YA EN STEAM Y SLITHERINE
[color=#800000]HOME OF WARGAMERS 2025[/color]
Ya queda muy poco: Home of Wargamers 2025, la presentación anual en directo que retransmitimos en Twitch y YouTube, llega el 25 de septiembre. Te traerá los anuncios más importantes, actualizaciones, spoilers y detalles tras las bambalinas de Matrix Games.
La edición de este año presentará algunas de las franquicias más queridas de nuestro catálogo, así como emocionantes nuevos proyectos. Desarrolladores y productores subirán al escenario para compartir avances exclusivos, revelar las próximas expansiones y hablar sobre el futuro de sus series. Prepárate para descubrir más sobre Shadow Empire, Combat Mission, Armored Brigade, Strategic Command, WEGO, Rule the Waves 3 y muchos más.
No te lo pierdas y únete a nosotros para disfrutar de la estrategia y los wargames.
ICBM: Escalation | United States of Annihilation - Anuncio + Beta
Nos complace presentar United States of Annihilation, el próximo DLC para ICBM: Escalation. Esta nueva campaña explora una historia alternativa donde Estados Unidos surge de la Segunda Guerra Mundial decidido a imponer su voluntad al mundo entero.
El DLC ya está en fase beta, e invitamos a los jugadores a registrarse y ayudarnos a probarlo antes del lanzamiento. Vuestros comentarios serán esenciales para dar forma a la versión final.
Regístrate en la beta y obtén más información en la página oficial del juego.
Space Station Designer | Nueva actualización v0.5.72
A finales de junio publicamos la versión 0.5.60 de «Space Station Designer». Desde entonces, hemos seguido avanzando y hoy nos llena de satisfacción alcanzar la versión 0.5.72. Esta nueva versión incluye un montón de novedades interesantes que seguro disfrutaréis. Como siempre, esta publicación cubrirá los aspectos más destacados. Si os interesa el resumen completo, podéis consultar nuestras notas de lanzamiento detalladas aquí.
Mejoras gráficas
Seguimos buscando maneras de mejorar la calidad general de los gráficos. Como parte de esta actualización, hemos ajustado la iluminación, mejorado el halo atmosférico alrededor de la Tierra, ajustado los efectos de posprocesamiento de la cámara y renovado por completo los detalles de la Luna.
Paralelamente, seguimos trabajando en una rama experimental con diversas técnicas que planeamos incluir en una futura actualización. Una vez completada esta rama, podremos incluir un ciclo "día/noche" adecuado, una inclinación orbital variable y una relación más realista entre la órbita de la Tierra alrededor del Sol, la órbita de la Luna alrededor de la Tierra y las órbitas de las distintas estaciones alrededor de la Tierra/Luna. Aún necesitamos resolver algunos problemas técnicos, pero esperamos poder compartir todo esto muy pronto.
Tutoriales interactivos revisados
En 2021, lanzamos la versión 0.3.6 de «Space Station Designer», que incluía una serie de tutoriales interactivos que presentaban los diversos conceptos del juego en breves lecciones. El juego ha cambiado significativamente desde entonces, y en algún momento del año pasado decidimos desactivar temporalmente estos tutoriales, ya que muchos estaban bastante desactualizados y no eran muy instructivos.
Ahora que la mecánica de «Space Station Designer» empieza a asentarse, decidimos que era un buen momento para revisar todos los tutoriales y actualizarlos. El resultado final son siete categorías de tutoriales: "Conceptos básicos", "Astronautas", "Reabastecimiento de naves espaciales", "Arriba y abajo de la estación LEO", "Monedas", "Generación de ingresos" y "Mantenimiento de la estación", con un total de 25 tutoriales.
Se puede acceder a los tutoriales desde el menú principal:
Cada categoría cuenta con su propia visualización de progreso:
Y si no se recuerda cuándo fue la última vez que se revisó un tutorial, siempre se podrá consultar la fecha en que se completó:
Los tutoriales presentan la información mediante diálogos emergentes, y muchos de ellos incluyen una serie de "tareas" para completar, similares a los "Objetivos de la campaña" del modo Campaña.
Un comentario que recibimos anteriormente fue que algunos tutoriales requerían que los jugadores repitieran pasos que ya habían realizado en lecciones anteriores. Como parte de esta revisión, nos aseguramos de que todos los tutoriales se mantengan enfocados y no se obliga a repetir los mismos conceptos una y otra vez. Dependiendo de su complejidad, completar un tutorial puede tomar entre 3 y 10 minutos.
La lista completa de tutoriales es la siguiente:
Categoría 1: Conceptos básicos
I. La interfaz de usuario (Fase I)
II. Compra e instalación de módulos (Fase I)
III. Adquisición de tecnologías del árbol de investigación (Fase I)
IV. Refrigeración y electricidad (Fase I)
V. Espacio de almacenamiento y residuos (Fase I)
VI. Control de órbita (Fase I)
VII. Control de actitud (Fase I)
Categoría 2: Astronautas
I. Contratación de astronautas (Fase I)
II. Incorporación y entrenamiento de astronautas (Fase I)
III. Autonomía y moral de los astronautas (Fase I)
Categoría 3: Naves de reabastecimiento
I. Transporte de naves de reabastecimiento a la estación (Fase I)
II. Despacho y transferencia de naves de reabastecimiento (Fases I y III)
Categoría 4: Por encima y por debajo de la estación LEO
I. Instalaciones terrestres (Fase I)
II. Puestos de avanzada orbitales en órbitas superiores (Fase III)
Categoría 5: Divisas
I. Puntos de investigación (Fase I)
II. Puntos de reputación pública (Fase I)
III. Puntos de I+D industrial (Fase III)
Categoría 6: Generación de ingresos
I. Líneas de producción y fabricación de bienes (Fase I)
II. Arrendamiento de módulos (Fase II)
III. Servicios comerciales (Fase II)
IV. Turismo Espacial (Fase II)
V. Comercialización de Tecnologías de I+D Industrial (Fase III)
Categoría 7: Mantenimiento de la Estación
I. Mantenimiento y Fallos de los Módulos (Fase I)
II. Maniobra de Evitación de Escombros (DAM) (Fase I)
III. Vida Útil y Tiempo Medio entre Fallos (MTBF) de los Módulos de la Estación Espacial (Fase I)
Ten en cuenta que la Campaña ofrece una amplia gama de objetivos que te introducen progresivamente a las distintas mecánicas del juego. Los tutoriales no pretenden sustituir estos objetivos, sino complementarlos y son una excelente herramienta para aprender los matices de las distintas mecánicas y asegurar la asimilación de los conceptos.
Mejora del sistema de control de órbita
Como parte de esta nueva actualización, hemos realizado cambios significativos en el sistema de control de órbita. En concreto:
*La estación LEO debe mantenerse a una altitud de 460 km manteniendo una puntuación de control de órbita igual o superior al 100 %. Si no se mantiene la puntuación mínima, la altitud disminuirá. Si la altitud desciende por debajo de los 160 km, se quemará al reingresar y la partida terminará.
*Las estaciones GSO y L2 no necesitan control de órbita.
*La estación de Órbita Lunar también requiere control de órbita. A diferencia de la estación LEO, la estación de Órbita Lunar no necesita mantener una altitud determinada. En cambio, el control de órbita se utiliza para mantener la estación fija en el punto de Lagrange 1 Tierra-Luna, o L1. Si no se proporciona un control de órbita adecuado, la estación de Órbita Lunar se desviará.
Ofreceremos más detalles sobre la estación de Órbita Lunar en los próximos Diarios de Desarrollo n.º 12 y n.º 13.
Además de todos estos cambios, hemos introducido algunas mejoras en la forma en que se muestra la información relacionada con la propulsión en el panel de filtros de la nave espacial, incluyendo mensajes más descriptivos, mayor variedad de colores de fuente y código para garantizar que los diversos widgets 3D se muestren delante de los módulos. Estos cambios, junto con el tutorial interactivo revisado sobre "Control de Órbita", deberían facilitar mucho la comprensión de esta mecánica.
Conversión de subsistemas de turnos a tiempo real
Uno de los cambios más notables en la versión 0.5.72 es la conversión de varios subsistemas de turnos a tiempo real. En la práctica, esto significa que, en lugar de ver cambios abruptos al final del mes o turno, verás cambios incrementales más pequeños a lo largo del mismo.
Estos cambios incluyen: ajustes en las tendencias de mantenimiento, generación de puntos de investigación y puntos de I+D industrial, consumo de suministros/generación de residuos, y disminución de la altitud (para la estación LEO) y distancia a la deriva L1 (para la estación de órbita lunar). El mundo del juego se siente mucho más dinámico después de estos cambios, ¡y estamos seguros de que os encantarán!
Correcciones y mejoras en la calidad de vida
Como parte de esta actualización, incluimos una serie de correcciones y mejoras en la calidad de vida (QoL). Algunas de las más destacadas incluyen:
*Corregida la geometría del módulo NEXUS utilizado en el megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.
*Corregida la representación de la estación GSO en la pantalla Global. Ahora, la velocidad de rotación de la estación coincide con la de la Tierra.
*El cuadro de diálogo de filtros ahora se puede abrir directamente con las teclas Función (p. ej., F1 para "Refrigeración", F2 para "Electricidad", F3 para "Control de Órbita", etc.).
Conclusiones
Esperamos que disfrutes de esta nueva actualización. Actualmente estamos ejecutando una beta cerrada, así que si deseas probar todos estos cambios, considera pedir tu inclusión en ella aquí. Nos interesa especialmente recibir vuestros comentarios sobre los tutoriales interactivos recientemente revisados, así que hacednos llegar vuestra opinión.
Como siempre, estaremos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en enviarnos cualquier comentario o sugerencia.
--Ignacio, Mauricio y Nicolás (Polar Motion)