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19/03/2025, 17:41

Space Station Designer | Diario Dev #4 - La estación en órbita terrestre baja (LEO) - Parte II

Bienvenidos a la cuarta entrada del Diario de Desarrollo de "Space Station Designer". En la entrada anterior, comenzamos una serie que abarca las mecánicas de las etapas iniciales del juego (también conocidas como "Fase I") y abordamos conceptos como los controles de tiempo y las estadísticas de las distintas estaciones. En esta entrada, hablaremos sobre las 'monedas', la investigación y los atributos de los módulos relacionados con su mantenimiento.

Monedas

Space Station Designer incluye una serie de 'monedas', aunque ten en cuenta que no todas son relevantes en las primeras etapas del juego. Las que más nos interesan son:

*Fondos: Son el alma de tu compañía espacial, ya que permiten realizar tareas básicas como contratar y gestionar astronautas, comprar módulos y lanzar naves espaciales de reabastecimiento.

*Puntos de Investigación: Solo se pueden adquirir realizando actividades de "Investigación" (hablaremos más sobre esto más adelante) y te permiten adquirir tecnologías de investigación más avanzadas del Árbol de Investigación. Estas tecnologías de investigación avanzadas otorgan acceso a módulos más potentes, puestos de avanzada en órbitas más altas, instalaciones terrestres y mucho más.

La cantidad actual de Fondos y Puntos de Investigación se encuentra en la parte izquierda de la sección "Monedas", ubicada en la parte superior central de la pantalla.

Módulos de Investigación y Generación de Puntos de Investigación

Como se mencionó anteriormente, se pueden obtener Puntos de Investigación realizando actividades de investigación. Para ello, primero debes instalar un módulo con la función "Investigación". Al iniciar una nueva campaña, el Centro de Investigación de Experimentos EVA ya está incluido en el conjunto de módulos proporcionados por la Tecnología de la Estación Espacial Base.

Los módulos de investigación adicionales estarán disponibles tras adquirir tecnologías más avanzadas del árbol tecnológico. Esto no incluye los módulos especializados que solo están disponibles en órbitas más altas, ¡pero te permitiremos descubrirlos mientras juegas!

Al momento de escribir esto, todos los módulos de investigación activos generan puntos de investigación mensualmente, con una mejora adicional si les asignamos un astronauta. Ten en cuenta que cambiamos este comportamiento hace unos días: en una próxima actualización, los astronautas serán un requisito para generar puntos de investigación. Hicimos este cambio porque refleja mejor el papel fundamental de los humanos en la investigación.

El árbol de investigación

El árbol de investigación muestra todas las tecnologías de investigación disponibles, junto con sus diversas dependencias. Se puede acceder a él mediante el botón ubicado en el panel derecho de la pantalla.

El árbol de investigación incluye más de 60 tecnologías únicas. Aunque hemos incluido una función para acercar o alejar la imagen, ¡no podemos incluirlas todas en una sola pantalla! Las siguientes capturas de pantalla muestran todas las tecnologías que llevaron a la "Expansión en LEO", también conocida como "Fase I", y mucho más por descubrir posteriormente.

Vida útil de los módulos, MTBF y renovaciones

Todos los módulos instalados tienen asociado un atributo de "Vida útil", que se mide en meses y determina cuánto tiempo puede funcionar el módulo antes de requerir una renovación. La vida útil inicial depende del contratista al realizar la orden de compra. Se puede acceder a la vida útil restante a través de la pantalla de información del módulo.

Los módulos se pueden renovar en cualquier momento pulsando el botón "Reemplazar componentes críticos". No es necesario esperar a que su vida útil llegue a 0, y planificar con antelación suele ser una buena idea.

Todos los módulos tienen asociado un valor de Tiempo Medio entre Fallos (MTBF), que es el tiempo previsto en meses entre fallos. Ten en cuenta que un módulo con un MTBF de, por ejemplo, 100, no experimentará un fallo exactamente 100 meses después de su instalación. En cambio, se trata de un valor promedio (o media) que se utiliza como parte de un cálculo de probabilidad.

Es importante mencionar que todos los módulos fallarán en algún momento, pero podemos reducir significativamente la probabilidad de que esto ocurra (1) adquiriendo módulos de un contratista que se centre en la calidad y (2) asegurándonos de tener suficientes astronautas asignados a tareas de "Mantenimiento". Esta asignación se puede realizar accediendo a la pantalla "Mantenimiento" mediante el botón ubicado en el panel lateral derecho:

Esta pantalla presenta una serie de estadísticas a la izquierda, incluyendo la capacidad general de mantenimiento de los astronautas asignados a tareas de mantenimiento, el mantenimiento requerido (que depende del número y tipo de módulos en la estación) y el nivel y la tendencia actual de mantenimiento (la falta de suficientes astronautas asignados a tareas de mantenimiento provoca una tendencia negativa que aumenta significativamente la probabilidad de experimentar fallas).

Fallos de los Módulos de Mantenimiento de la Estación

Cuando ocurre un fallo (¡y ocurren, por desgracia!), se requiere asignar astronautas para repararlo. Dependiendo del tipo de módulo, asignar astronautas con habilidades especiales específicas (como "Electrónica" o "Refrigeración") mejorará significativamente las probabilidades de una reparación exitosa.

Hay más matices en torno a la mecánica de mantenimiento y reparación, pero dejaremos que lo descubras por ti mismo cuando juegues.

Próximamente

En la próxima entrada, nos centraremos en los astronautas (contratación, gestión, etc.) y en el reabastecimiento de naves espaciales.

Si te gusta Space Station Designer, recuerda que tenemos una beta cerrada en curso (más información aquí). Considera solicitar tu participación si quieres ayudarnos a dar forma al futuro del juego.

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

Si aún no lo has hecho, ¡únete a nuestro servidor de Discord para no perderte ninguna de las últimas noticias!

20/03/2025, 17:53

La actualización Control ya está disponible

Bienvenidos de nuevo, exploradores. La actualización Control, ya está disponible. Se trata de una importante actualización gratuita para Distant Worlds 2 que renueva las facciones Zenox y Boskara, además de incluir mejoras para facilitar el control manual del imperio.

Esta importante actualización se centra en mejoras que incluyen misiones en cola, mejoras en la interfaz de usuario y las políticas, y una nueva función de Búsqueda Galáctica que facilita la gestión al desactivar la mayor parte de la automatización. También se han renovado por completo las facciones Zenox y Boskara del juego base para equipararlas con las facciones del DLC, incluyendo una importante actualización del aspecto de la nave Zenox. Por último, se incluyen muchas otras correcciones y mejoras, como el comportamiento de las naves y las flotas, mejoras de la IA y un importante ajuste en las bonificaciones económicas y de investigación.

Puedes descargar la Actualización Control aquí.

No te pierdas el avance en nuestro canal con Erik, donde muestra y explica todas las novedades de esta importante actualización:

25/03/2025, 17:01

Modo Territorio - Diario Dev #4

¡Troopers!

El equipo de Starship Troopers está trabajando arduamente entre bastidores para implementar mejoras importantes en el próximo Modo Territorio. ¡Hoy nos complace compartir algunos avances nuevos con ustedes!

Progresión del Modo Territorio

Actualmente nos centramos en perfeccionar el Modo Territorio para mejorar la profundidad y variedad de la jugabilidad. Nuestras prioridades clave incluyen:

-Integración mejorada: garantizar que las mecánicas, unidades y desafíos exclusivos del nuevo modo se introduzcan de forma más gradual e intuitiva.
-Mayor variedad de misiones: desarrollar un sistema que admita diversos objetivos y eventos narrativos dinámicos para una experiencia más variada.
-Nuevos mapas del Modo Territorio: el juego base y todos los DLC recibirán sus propios conjuntos de mapas nuevos diseñados específicamente para el nuevo modo, lo que aumentará considerablemente su valor y rejugabilidad.

Nuevos mapas de Raising Hell

Actualmente estamos usando el DLC Raising Hell como ejemplo para estas mejoras del Modo Territorio. Las capturas de pantalla a continuación muestran algunos de los nuevos mapas del Modo Territorio que estamos añadiendo a este DLC. Cada mapa ha sido cuidadosamente diseñado para desafiar tus habilidades estratégicas y mantenerte alerta ante la amenaza arácnida.

Charriots construyendo Nidos

Para concluir este Diario de Desarrollo, aquí tienes un adelanto de una de las nuevas habilidades de los arácnidos en el Modo Territorio:

Los bichos Charriots ahora pueden aparecer en colmenas y moverse por el mapa para construir defensas estáticas. Tras conquistar territorio, pueden construir estructuras como Nidos de Drones, Nidos de Hornets y Guaridas de Stingers. Ten cuidado y vigila siempre tu perímetro: un pequeño grupo de discretos Charriots, si no se controla, puede convertirse rápidamente en un enjambre de bichos mucho más peligrosos.

¡No te pierdas las próximas actualizaciones!

25/03/2025, 17:31

Armored Brigade II sale en Steam el 8 de abril

Hola a todos, el trailer de Armored Brigade II sobre los vehículos de Alemania Occidental ya está disponible.

Con la fundación de la Bundeswehr en 1955, Alemania Occidental recibió permiso para rearmarse y unirse a la OTAN, lo que fortaleció significativamente las fuerzas convencionales de la alianza. Una posible guerra en Europa Central habría significado intensos combates en la puerta de Alemania, una realidad que influyó en la filosofía de diseño de sus vehículos de la Guerra Fría.

Como de costumbre, la mayoría de las fuentes para este artículo provienen de tank-afv.com, libros de referencia como la serie de vehículos de Osprey Publishing (incluyendo este libro sobre el Leopard I) y los datos realistas de los vehículos ya presentes en Armored Brigade II. Estos libros de referencia sobre vehículos son fantásticos si te interesa la historia de los blindados de la Guerra Fría o si quieres desarrollar tus propios juegos y necesitas material de referencia.

A principios de la Guerra Fría, surgió una filosofía de diseño de tanques basada en la movilidad, con la idea de que el aumento del grosor del blindaje no mejoraba necesariamente la supervivencia de la tripulación debido a la creciente potencia de la munición antitanque y las armas de carga hueca (HEAT). Estos diseños priorizaron la velocidad, la potencia de fuego y la capacidad de supervivencia en un campo de batalla amenazado por armas nucleares, reflejando la creencia de la OTAN de que la agilidad y la dispersión podían contrarrestar la superioridad numérica soviética.

Con el tiempo, se desarrolló una alternativa que terminó prevaleciendo: el uso de blindajes avanzados, como el blindaje compuesto y el blindaje reactivo explosivo (ERA). Además, las municiones antitanque evolucionaron desde proyectiles HEAT hacia una nueva generación de proyectiles perforantes estabilizados con aletas y de cartucho desechable (APFSDS).

El Leopard I

El Leopard I fue el tanque principal de batalla que mejor encarnó esta filosofía. Desarrollado a finales de los años 50 como parte de un proyecto conjunto franco-alemán, se convirtió en el tanque icónico de la Bundeswehr. Entró en servicio en 1965 con un peso aproximado de 40 toneladas y un blindaje relativamente delgado: solo resistente a cañones de hasta 85 mm en la parte frontal y a cañones automáticos de bajo calibre en los costados. No obstante, compensaba esto con una excelente movilidad y un cañón de 105 mm altamente efectivo.

Mejoras como el blindaje adicional, la imagen térmica y sistemas avanzados de control de tiro mantuvieron al Leopard 1 relevante hasta bien entrados los años 80. Con la adopción de munición APFSDS para su cañón de 105 mm, las variantes más modernas siguieron siendo competitivas en la Guerra Fría, aunque dependían de disparar primero y retirarse antes de que el enemigo pudiera responder.

El Leopard 1 es inmune al fuego de la mayoría de los cañones automáticos, armas ligeras y fragmentos de proyectiles, pero un impacto directo de un tanque soviético o un misil antitanque sería devastador. Esta falta relativa de protección se compensa con su movilidad: el Leopard 1 puede alcanzar velocidades de hasta 65 km/h en carretera y ofrece un rendimiento todoterreno superior a otros diseños de la época. Incluso las primeras variantes, como el 1A1, contaban con un telémetro estereoscópico y estabilizador, lo que les otorgaba gran precisión y efectividad a larga distancia.

Marder IFV – Potencia de fuego móvil para la infantería

El Marder fue uno de los primeros vehículos de combate de infantería (IFV) en entrar en servicio con la OTAN. Introducido en 1971, su diseño se basó en la experiencia de los Panzergrenadiere de la Wehrmacht en la Segunda Guerra Mundial. Operaba junto al Leopard 1, permitiendo que la infantería mecanizada apoyara eficazmente a las unidades blindadas.

Armado con un cañón automático Rh202 de 20 mm y una ametralladora MG3 coaxial de 7.62 mm, el Marder ofrecía una potencia de fuego robusta. Entre 1977 y 1979, se le añadió el sistema de misiles guiados antitanque MILAN, lo que mejoró su capacidad para enfrentar amenazas blindadas como los tanques soviéticos y los BMP.

El diseño del Marder priorizaba la protección de la tripulación, la movilidad y la potencia de fuego. Su motor diésel MTU MB 833 de 600 caballos de fuerza le permitía alcanzar los 65 km/h en carretera. Su blindaje de acero soldado le otorgaba protección frontal contra fuego de ametralladoras de 14.5 mm y proyectiles perforantes de hasta 20 mm. Sin embargo, era vulnerable a armas antitanque como los RPG-7 y los cañones de los tanques.

El Raketenjagdpanzer 2

El Raketenjagdpanzer 2 (Rktjpz-2) representó la evolución del concepto de cazacarros, montando misiles antitanque guiados (ATGM) en una plataforma móvil. Equipado con el misil SS-11 con un alcance de hasta 3,000 metros y 14 recargas, su rol principal era emboscar blindados enemigos desde posiciones defensivas.

Aunque su blindaje frontal de 30-50 mm lo protegía contra fuego de cañones automáticos y fragmentos de artillería, un impacto directo de un cañón de tanque soviético lo destruiría. Su velocidad máxima de 70 km/h le permitía cambiar de posición rápidamente tras disparar.

Más tarde, el Jaguar 1 reemplazó al RakJPz 2, integrando los misiles HOT con guía semiautomática SACLOS y un alcance de 4,000 metros, casi duplicando la capacidad de penetración de blindaje del SS-11.

Luchs – El explorador veloz de la Bundeswehr

El vehículo blindado Luchs era un explorador ágil y veloz. Propulsado por un motor turboalimentado Daimler-Benz, alcanzaba velocidades de hasta 90 km/h en carretera y tenía la capacidad única de conducir en reversa con la misma rapidez.

Su armamento principal era un cañón automático de 20 mm y una MG3 coaxial. Aunque no estaba estabilizado, podía disparar munición perforante y de alto explosivo, representando una amenaza para vehículos ligeros soviéticos.

El Luchs no estaba diseñado para el combate frontal, sino para reconocimiento y hostigamiento. Gracias a su velocidad y suspensión robusta, podía atravesar terrenos boscosos o carreteras rápidamente para detectar movimientos enemigos.

Gepard – Defensa antiaérea móvil

El Gepard era un sistema antiaéreo autopropulsado con dos cañones Oerlikon de 35 mm, capaces de derribar aviones y helicópteros enemigos. Contaba con un radar de seguimiento de blancos para mejorar su precisión y detección temprana de amenazas aéreas.

Con una velocidad de 65 km/h, el Gepard podía moverse junto a los Leopard y Marder. Aunque disponía de algunas municiones perforantes para enfrentarse a vehículos ligeros, no estaba diseñado para el combate terrestre.

Fuchs – Transporte rápido de infantería

El Fuchs era un transporte blindado de tropas (APC) con capacidad para nueve soldados. Con una velocidad de más de 95 km/h, permitía un despliegue rápido de infantería en áreas urbanas o boscosas antes de que llegaran las fuerzas enemigas.

A diferencia del Marder, el Fuchs no tenía un cañón automático y solo estaba armado con una MG3. Su blindaje ligero lo protegía de fuego de armas pequeñas y fragmentos de artillería, pero un impacto de una ametralladora de 14.5 mm o un RPG lo convertiría en un ataúd en llamas.

A lo largo de la Guerra Fría, la Bundeswehr basó su doctrina en la agilidad y la iniciativa, confiando en una defensa adelantada y reservas móviles para responder a los movimientos enemigos. Su capacidad para atacar rápido y con fuerza hizo de sus vehículos herramientas esenciales en el campo de batalla

26/03/2025, 17:52

Anunciado el DLC Rise and Fall of an Empire

Nos complace anunciar el primer DLC para Strategic Command WWII: War in the Pacific, se trata de Rise and Fall of an Empire. Esta expansión explora la turbulenta trayectoria de Japón durante la Segunda Guerra Mundial, con seis campañas meticulosamente diseñadas que abarcan desde 1937 hasta 1946.

Revive momentos históricos clave, desde los disparos iniciales en el Puente de Marco Polo hasta las desesperadas batallas finales por las islas de Japón. Con mapas ampliados, opciones estratégicas más complejas y nuevos líderes históricos, Rise and Fall of an Empire desafiará incluso a los comandantes más experimentados.

Pero eso no es todo. Nos gustaría saber tu opinión. ¿Quieres ser de los primeros en jugar? Únete a la beta y comparte tu opinión con nosotros.

26/03/2025, 18:10

Warhammer 40,000: Battlesector | Gran actualización gratuita disponible

Nos complace anunciar que una nueva gran actualización gratuita para Warhammer 40,000: Battlesector está ya disponible. Esta actualización introduce dos nuevas unidades jugables, una importante renovación de la facción de las Hermanas de Batalla y una nueva imagen de Supremacía Planetaria.

Nuevas fuerzas para el Astra Militarum

La actualización de hoy trae nuevas unidades para la facción del Astra Militarum: el Leman Russ con Cañón de Batalla y el Sargento de Cadia.

Sargento de Cadia

Debido a su rol como líderes e instructores, se espera que los sargentos del Astra Militarum lideren desde el frente, impulsando a sus tropas hacia hazañas de valor y gloria. Un buen sargento puede mantener unida a la unidad incluso en las circunstancias más extremas, utilizando sus habilidades de mando y la confianza ganada de sus tropas para calmar el miedo y reunir a los guardias debilitados bajo su mando.

Tanque de Batalla Leman Russ

El cañón de batalla es una versión más grande y pesada del cañón automático, cuyo tamaño limita su uso a vehículos. Es el arma principal del Tanque de Batalla Leman Russ. Es un arma formidable cuyos proyectiles pueden infligir un daño considerable a larga distancia tanto contra vehículos como contra objetivos de infantería. Su gran potencia lo convierte en una excelente incorporación al arsenal del Astra Militarum.

1.04.160 - Notas del Parche
Cambios desde la 1.4.138
Para quienes deseen conocer todos los detalles de la nueva actualización importante, se puede consultar el registro de cambios detallado aquí.

Comparte tu opinión sobre la lista de cambios. Tus comentarios son esenciales para seguir mejorando el juego.

Oferta de la franquicia Warhammer 40,000: Battlesector
Para celebrar el lanzamiento de esta nueva actualización, toda la franquicia Warhammer 40,000: Battlesector participará en una oferta especial que comenzará hoy a las 17:00 GMT. La oferta durará 7 días y finaliza el 2 de abril, y cuenta con numerosos descuentos en el juego base y los DLC. Consulta la oferta especial aquí.

02/04/2025, 17:01

¡Prepárate para el combate aéreo multijugador en Scramble!

Llega a Scramble una gran actualización durante su fase de Acceso Anticipado: ¡el modo multijugador PvP! Este nuevo modo, aún en desarrollo, representa un hito importante y los desarrolladores te invitan a probarlo y compartir tus comentarios para perfeccionar y mejorar la experiencia.

¡Tu opinión es crucial! Tus comentarios ayudarán a dar forma al futuro del juego, centrándose en las características y mejoras más deseadas. Para facilitar este proceso, se ha incluido una breve encuesta dentro del juego. ¡Te llevará menos de cinco minutos completarla, pero tu contribución será decisiva para guiar el desarrollo de Scramble: Battle of Britain!

Puedes acceder a la encuesta aquí.

Para celebrar los avances logrados hasta ahora, se ha creado un nuevo hilo en las Discusiones, donde puedes encontrar el historial completo de las actualizaciones. Este hilo servirá como un centro de información para todos los registros de cambios, asegurando que estés al tanto de cada nueva característica y mejora.

Consulta el hilo de registro de cambios aquí: [Enlace al hilo de registro de cambios]

También se ha añadido un nuevo canal abierto en Discord. ¡Únete para encontrar a otros pilotos listos para jugar en multijugador y comparte tus partidas con el resto de la comunidad!

Únete a la comunidad en Discord.

¡Los desarrolladores esperan ansiosamente tus comentarios y participación para hacer de Scramble una experiencia aún mejor!

Si te perdiste el evento de la semana pasada, no te preocupes, te lo dejamos a través de este enlace

https://www.twitch.tv/videos/2420266324

Por último nos despedimos con el roadmap de Scramble... el cual estamos encantados de compartir contigo.

¡Hasta la próxima!

03/04/2025, 17:56

Distant Worlds 2: las facciones Atuuk y Wekkarus ya están a la venta

La galaxia se ha vuelto aún más diversa. El DLC Atuuk & Wekkarus ya se ha lanzado oficialmente para Distant Worlds 2, introduciendo dos nuevas facciones con habilidades, mecánicas y estilos de juego únicos. Ahora depende de ti si te unes, te alías o luchas contra ellos.

https://www.youtube.com/watch?v=9AvptqSwwM0

LOS ATUUK

Los más jóvenes viajeros estelares de la galaxia, los Atuuk, son altamente sociables y prosperan bajo su cíclica Gran Dirección, un poderoso enfoque social que otorga inmensos beneficios en investigación, combate, etc. También son la primera facción completamente inmune a los efectos psíquicos, lo que los convierte en un aliado invaluable contra facciones como los Shakturi.

Características únicas

* Mecánicas únicas vinculadas a la Gran Dirección Atuuk: un cambio cíclico de enfoque para la sociedad Atuuk que mejora enormemente sus habilidades en un área singular de su imperio, desde investigación superior hasta fuerza de combate enormemente mejorada, y muchas más, al tiempo que proporciona un número creciente de objetivos de victoria para demostrar su grandeza a la galaxia. Periódicamente, los Atuuk necesitarán elegir un nuevo Gran Uno de un grupo de los suyos marcados con Gran Potencial para guiarlos en su Gran Dirección. Algunos Atuuk pueden tener reservas sobre la dirección que están tomando los propios Atuuk con la Duda de Dirección, aunque esto es solo temporal.
* Los Atuuk son una facción feliz que se desenvuelve bien en el escenario diplomático galáctico, aunque son ingenuos, crédulos y bastante torpes, lo que significa que no sobresalen en ningún área en particular cuando no siguen una de sus Grandes Direcciones especiales.
* Bonificaciones y efectos adicionales y sorprendentes al presionar el gran Botón Rojo brillante en sus estaciones científicas.
* Los estándares de construcción Atuuk no están a la altura en comparación con los otros jugadores galácticos, por lo que sus naves experimentarán fallos inesperados al atravesar la galaxia.
* Bonificaciones al combate al superar en número a sus oponentes al luchar en la superficie del planeta. ¡Hay muchos Atuuk!
* El Centro de Bienvenida Intergaláctico hace que el imperio Atuuk sea más atractivo para todos los migrantes y turistas, fortaleciendo así los lazos de comprensión interestelar.
* Colección de Grandes Cosas: una instalación única que reúne todas las cosas maravillosas que los Atuuk han reunido en sus viajes y exploración que mejoran su felicidad general e investigación.
* Rasgos de Personaje temáticos especiales para toda su línea de personajes que resaltan el sabor de la facción Atuuk.
* Su historia única les da una ventaja al tratar con algunas de las facciones de la galaxia para ayudarlos a formar lazos fuertes y tratados duraderos.
* Los Atuuk son la primera facción completamente inmune a los efectos psíquicos, lo que los convierte en un aliado útil para cualquiera que luche contra facciones con capacidad psíquica.

LOS WEKKARUS

Antiguos y enigmáticos, los Wekkarus aprovechan la fuerza de sus antepasados fantasmales, invocando naves y tropas espectrales para ayudarlos en la batalla. Su profundo conocimiento de la galaxia les otorga investigación superior, capacidades mineras y acceso a tecnologías únicas como el devastador Cañón de Ondas de Pulso y sistemas defensivos mejorados.

Características únicas

* En momentos de estrés, durante el combate en el espacio y en las superficies planetarias, así como en ciertas acciones de los personajes, los Wekkarus invocan a sus antiguos Ancestros en busca de ayuda. En combate, estos ancestros se manifestarán como naves y tropas "fantasma" que pueden inclinar la balanza a favor de los Wekkarus. Los Ancestros de los personajes se manifestarán en un lugar que más requiera su ayuda o proporcionarán beneficios para fortalecer los lazos diplomáticos o proteger a sus espías del peligro.
* Debido a su antigua maestría en los viajes espaciales, sus naves son más rápidas y difíciles de alcanzar, pero son más delicadas y frágiles al recibir impactos. Esto también los hace más hábiles en las nuevas tecnologías de motores.
* Los Wekkarus tienen una gran cantidad de tecnologías únicas para sus naves, incluido su característico Cañón de Ondas de Pulso, el haz tractor Constrictor de alta potencia y un componente especial de mejora de escudo: el Condensador HydroCore.
* Al vivir en las profundidades oscuras de los planetas Océano y Océano Profundo, los Wekkarus tienen bonificaciones para el contraespionaje y la tasa de minería. Sus hábitats únicos les permiten excavar en los núcleos de los planetas en los que viven y descubrir recursos previamente ocultos.
* Las instalaciones de Cavernas Defensivas hacen que los Wekkarus sean un hueso duro de roer para cualquier fuerza invasora, mientras que los espías no deseados se perderán en los laberintos de las ciudades Wekkarus.
* La conexión especial de los Wekkarus con sus antepasados mejorará ocasionalmente las habilidades de sus científicos, permitiéndoles descubrir conocimientos ocultos más rápidamente.
* Rasgos especiales exclusivos de Espías y Científicos que acentúan el secreto y la sabiduría de otro mundo de los Wekkarus.
* Poderosos artefactos únicos se revelarán en la historia de los Wekkarus, que fortalecen directamente la conexión con sus antepasados. Los artefactos tienen efectos básicos para cualquier facción que los reclame, aunque solo los Wekkarus pueden utilizar su verdadero poder.
* Debido a sus orígenes misteriosos y su biología única, los Wekkarus son más resistentes a los efectos de las armas y habilidades psíquicas que la mayoría del resto de facciones de Distant Worlds 2.

Cómpralo ya en Steam o Slitherine

10/04/2025, 18:30
Editado: 10/04/2025, 18:32

Armored Brigade II ya disponible en Steam

Armored Brigade II es un innovador wargame táctico 3D en tiempo real que explora un escenario hipotético de Guerra Fría en plena ebullición. Con una base de datos meticulosamente investigada y extensos mapas de terreno real, el juego ofrece una experiencia de simulación de combate inigualable.

Esta secuela eleva la aclamada serie al incorporar un motor de juego 3D personalizado, que da vida a las batallas de la Guerra Fría con un nivel de detalle y realismo impresionantes. En Armored Brigade II, los jugadores lideran enormes campos de batalla generados a partir de mapas de terreno auténticos, que abarcan regiones como la llanura del norte de Alemania, el paso de Fulda, las Ardenas y el sur de Finlandia. Las formaciones militares, las armas y los vehículos de 1965 a 1991 están todos fielmente modelados, lo que permite a los jugadores participar en combate con unidades icónicas como el Abrams, el T-80, el Chieftain, el Marder, el 2P32 y el M56 Scorpion.

Las diferencias nacionales son un aspecto crucial de la jugabilidad, ya que la calidad de las tropas, los tiempos de respuesta de apoyo de fuego y la composición de las formaciones varían entre facciones. Los jugadores pueden elegir entre una amplia selección de ejércitos nacionales, incluyendo Estados Unidos, la URSS, el Reino Unido, Finlandia, Polonia, la RFA y la RDA.

La anticipación es clave para el éxito en Armored Brigade II. El sistema de red de mando del juego modela con precisión los retrasos en las comunicaciones, lo que obliga a los jugadores a predecir los movimientos del enemigo en lugar de simplemente reaccionar. El nuevo sistema SOP (Procedimiento Operativo Estándar) permite a los jugadores personalizar el comportamiento táctico de sus unidades, ya sea manteniendo el fuego para emboscadas o priorizando la supervivencia mediante aproximaciones cubiertas.

Armored Brigade II - Tráiler de lanzamiento

Desde la salida de Armored Brigade II en Matrix Games el pasado noviembre, Vetikka Studios ha trabajado arduamente para mejorar el juego y añadir nuevo contenido. Con el lanzamiento en Steam, los nuevos jugadores podrán disfrutar de numerosas mejoras, entre ellas:

Mejoras en la jugabilidad

La jugabilidad se ha perfeccionado con varias características innovadoras.
Fuego de supresión de retorno: La IA táctica intenta activamente suprimir y destruir a los enemigos, incluso sin una ubicación confirmada. Si una unidad es atacada pero no puede detectar al enemigo, disparará hacia el origen del fuego enemigo para defenderse, una característica única que no está presente en la mayoría de los wargames tácticos.
Sistema de repetición de batalla: Revisa toda tu batalla de varias horas en segundos, disponible al final de cada escenario.

Mejoras y efectos visuales

Se ha añadido FXAA (Antialiasing aproximado rápido), que mejora la calidad de la imagen sin afectar significativamente al rendimiento.
Se han introducido nuevas unidades centradas en el ejército finlandés, incluyendo vehículos como el StuG III, el Charioteer, el Comet y el XA-180.
Un modo de visión nocturna en blanco y negro ofrece un nuevo nivel de inmersión para las batallas nocturnas. Se han implementado importantes mejoras visuales desde el lanzamiento, lo que ha dado como resultado gráficos más fluidos, especialmente para objetos distantes y detalles finos.

Formaciones ampliadas y mejoradas: el Bundeswehr

Se han añadido formaciones de infantería especializadas de la RFA (Alemania Occidental), incluyendo:

Panzergrenadiers motorizados: infantería móvil con mayor capacidad de maniobra y flexibilidad.
Gebirgsjäger: tropas de montaña entrenadas para terrenos accidentados y condiciones adversas.
Fallschirmjäger: infantería aerotransportada de élite con una reconocida reputación.
Aufklärungstruppe: unidades de reconocimiento que mejoran la percepción del campo de batalla mediante capacidades de exploración especializadas.
Pioniere y Panzerpioniere: ingenieros de combate, expertos en abrir brechas en obstáculos y limpiar campos de minas.

Aprovecha la oferta de lanzamiento con un descuento del 10%.

11/04/2025, 11:23

Stormbinders - Nuevo juego estratégico de fantasía heroica por turnos con alma clásica y un toque moderno

Se avecina una tormenta que los fans de los juegos de estrategia de fantasía no querrán perderse. Desarrollado por Destructive Creations e Innominate Games, y publicado por Slitherine Games, Stormbinders invita a los jugadores nostálgicos a regresar a la época dorada de la estrategia por turnos, a la vez que presenta mecánicas innovadoras y tormentas mágicas que no se olvidarán fácilmente.

Stormbinders combina las clásicas batallas tácticas por turnos con una exploración estratégica más profunda y amplia del mapa, en una lucha por la supervivencia contra caóticas tormentas mágicas y condiciones climáticas en constante cambio. Su exclusivo sistema de tormentas aleatorias añade un nuevo nivel de estrategia a cada encuentro. Cada vez que se lanza el juego, los patrones climáticos cambian dinámicamente tanto en el mapa global como en el campo de batalla, transformando los desafíos y obligando a los jugadores a adaptar sus planes.

El juego es un sentido homenaje a la saga Heroes of Might and Magic, y los fans del género se sentirán como en casa. Encontrarás controles intuitivos, una interfaz clara y con gran capacidad de respuesta, sistemas complejos que dominar y una curva de aprendizaje fluida que da la bienvenida a los nuevos jugadores sin comprometer la profundidad estratégica.

Las batallas por turnos se desarrollan en cuadrículas hexagonales clásicas, donde la victoria depende de la inteligente composición del ejército, el posicionamiento y el lanzamiento oportuno de poderosos hechizos, todo ello teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades del enemigo.

«Tras los remakes de Master of Magic y Fantasy General, nos honra rendir homenaje a una franquicia tan icónica en la historia de los juegos de estrategia con Stormbinders», declaró Marco Alessandro Minoli, Director de Publicaciones de Slitherine.
«Era hora de que el catálogo de Slitherine incluyera un título que conectara con los fans de la atemporal saga Heroes of Might and Magic».

Tráiler de anuncio de Stormbinders

La profundidad estratégica va mucho más allá del combate gracias a una sólida gestión de reinos: al expandir sus dominios, los jugadores fortalecen sus unidades y desbloquean nuevas oportunidades. Explorarán una gran variedad de mapas para un jugador y desafíos multijugador con un estilo inspirado en el 4X: asediando castillos enemigos, reuniendo recursos vitales y buscando aliados improbables en un mundo dominado por el caos, la magia y las tormentas.

En el lanzamiento, Stormbinders contará con cuatro facciones distintas, cada una con sus propias reglas y estilo de juego, para un total de 72 unidades, incluyendo héroes legendarios, lanzadores de conjuros arcanos y criaturas místicas.

Para obtener más información, consulta el evento de presentación oficial y visita la página de Steam del juego. Stormbinders se lanzará para PC a finales de este año.

11/04/2025, 17:19

Oferta de la semana

Valor & Victory y Decisive Campaigns con descuentos de hasta el 76%

https://www.slitherine.com/inventory/special

16/04/2025, 16:06

ICBM: Escalation – Endless October anunciado

¿Qué pasaría si la Guerra Fría nunca hubiera terminado y la Unión Soviética no se hubiera deshecho?

Nos complace anunciar oficialmente Endless October, el primer gran DLC para ICBM: Escalation. Esta expansión de historia alternativa reinventa un mundo donde la URSS emerge de la Segunda Guerra Mundial no solo intacta, sino más poderosa, más agresiva y más decidida que nunca a extender el comunismo por todo el mundo.

Endless October presenta una campaña completamente nueva que comienza en 1950, cuando la península de Corea se convierte en el primer punto crítico de un mundo al borde de una guerra nuclear. Lidera una Unión Soviética revitalizada a través de décadas de conflicto de alto riesgo, lidiando con una diplomacia tensa, feroces guerras indirectas y la constante amenaza de la aniquilación nuclear.

El DLC también incluye:

Una campaña de historia alternativa completamente desarrollada
Nuevas unidades
Nuevos retratos de líder

Únete a la beta de Endless October y ayúdanos a perfeccionar el balance de juego, el ritmo y la profundidad estratégica de esta ambiciosa nueva campaña. Tus comentarios nos ayudarán a dar forma al futuro de ICBM: Escalation. Para unirte a la beta, visita esta página.

Prepárate para alzar la Bandera Roja una vez más. La Guerra Fría está lejos de terminar.

16/04/2025, 16:31

Terminator: Dark Fate - Defiance | Actualización v1.06.1107 ya disponible

Por si te lo perdiste, hace unos días publicamos un Diario de Desarrollo que detallaba la actualización de hoy. Lo más destacado es una nueva función: la herramienta de Gestión de Ejército, que te permite crear tus propios ajustes preestablecidos de unidad y ejército para los modos Escaramuza y Multijugador.

Esto te da más libertad para configurar y personalizar tus refuerzos, como en la campaña principal. Puedes añadir nuevas armas, blindaje y mejoras de motor a los vehículos, así como armas y habilidades adicionales a las unidades de infantería.

Esperamos que disfrutes de esta nuevas funcionalidades. Cuéntanos qué te parecen. A continuación encontrarás el registro de cambios completo de la actualización. ¡Diviértete y disfruta de Terminator: Dark Fate - Defiance!

Registro de cambios:
• Se ha añadido un editor de ejército donde los jugadores pueden crear sus propios ajustes preestablecidos de ejército para cada facción y usarlos en Escaramuza y partidas multijugador.
• Se han añadido mejoras de armas para los helicópteros del Movimiento y de los Fundadores en los modos Escaramuza/Multijugador.
• Se ha corregido un problema de animación con la infantería en el cliente en el modo multijugador.
• Se han solucionado varios fallos aleatorios poco frecuentes.
• Se han solucionado todos los problemas conocidos con las fuentes chinas.
• Se han realizado correcciones menores a la IA en Skirmish/Multijugador.
• Se han corregido errores menores de búsqueda de rutas.

17/04/2025, 17:27

Actualización Tactics ya disponible

Nos complace anunciar el lanzamiento de Tactics, una importante actualización que aporta muchas novedades a [url=]Distant World 2[/url].

Esta actualización trae consigo mejoras significativas a la gestión de flotas, lo que facilita y agiliza tus decisiones tácticas.

Novedades:
-Ajustes de tácticas de flota más intuitivos
-Tácticas de flota predeterminadas mejoradas
-Posibilidad de actualizar las plantillas de flota
-Mecánicas de recarga de flota más inteligentes y eficientes
-Además: varias correcciones y mejoras basadas en tus comentarios tras la Actualización de Control y sus mejoras en el juego manual.

Haz clic aquí para leer el registro de cambios completo; puedes descargar la actualización aquí.

No te pierdas la retransmisión con Erik Rutins, productor y codiseñador de Distant Worlds 2, quien presentará la nueva actualización a las 19:30 (hora española). Puedes verla aquí.

Si aún no lo has conseguido, ¡ahora es el momento perfecto! El bundle Legacy tiene un 20% de descuento, en lugar del 10% habitual.

El 3 de abril lanzamos el nuevo DLC Atuuk y Wekkarus. ¡Hazte con él en Steam y Slitherine!

17/04/2025, 18:02

¡¡¡Ofertón en Fanátical!!!

https://www.fanatical.com/en/pick-and-mix/build-yo...

21/04/2025, 18:00

Space Station Designer | Diario Dev #6 - La estación en órbita baja (LEO) - Parte IV

Bienvenidos a la sexta entrada del Diario de Desarrollo de "Space Station Designer". En la entrada anterior, profundizamos en las diversas mecánicas disponibles para contratar y gestionar astronautas. En esta publicación, abordaremos los mecanismos para solicitar y enviar naves espaciales de reabastecimiento.

Solicitar naves espaciales de reabastecimiento

Para mantener nuestras estaciones funcionales, debemos asegurarnos de que (1) haya una presencia permanente de astronautas, (2) estos astronautas tengan suficientes unidades de suministros disponibles para realizar sus tareas y (3) haya suficientes materias primas disponibles para mantener una producción constante de productos manufacturados. Para lograrlo, existe una amplia gama de naves espaciales de reabastecimiento, incluyendo opciones que pueden transportar tanto carga como tripulación, y solo carga.

El botón para expandir las opciones de "Nave Espacial de Reabastecimiento" se encuentra en la parte derecha de la pantalla.

Se muestran tres botones. De izquierda a derecha son: "Solicitar nave espacial de reabastecimiento", "Enviar nave espacial de reabastecimiento" y "Transferir nave espacial de reabastecimiento". La tercera opción solo vale para configuraciones multiestación y se abordará en una próxima entrega.

Tras seleccionar el botón "Solicitar nave espacial de reabastecimiento", el juego mostrará una lista de opciones inspiradas tanto en naves espaciales reales como hipotéticas. Se podrán acceder a más tipos de naves espaciales de reabastecimiento tras desbloquear tecnologías más avanzadas en el árbol tecnológico.

En este ejemplo, seleccionamos la nave espacial Vulcan, que es el equivalente en el juego de la serie de naves espaciales "Progress". Es una nave de carga (es decir, sin tripulación) con los siguientes atributos:

Coste de 4000 $.
Un tiempo de construcción de 2 meses.
Una propulsión adicional de 40 unidades.
Una autonomía de 6 meses, que es el tiempo que puede permanecer acoplada a la estación.
Capacidad de carga de 120 unidades.
Sin asientos para la tripulación.

Además, la nave espacial Vulcan solo puede alcanzar la estación LEO. Esto significa que no es apta para dar servicio a estaciones en órbitas superiores (p. ej., GSO, L2, etc.), disponibles en etapas posteriores del juego. Por último, la nave espacial es unidireccional, lo que significa que puede llegar a la estación y transportar mercancías, pero se quemará al reingresar.

El proceso para seleccionar el puerto de acoplamiento objetivo es el mismo que el utilizado para instalar módulos estándar. Ten en cuenta que las naves de reabastecimiento solo se pueden conectar a puertos de acoplamiento universales, identificados con cuadrados verdes.

Antes de lanzar la nave espacial, podremos determinar la carga en su compartimento de carga y, si corresponde, la tripulación. En este ejemplo, seleccionamos 30 unidades de suministros y 90 unidades de materias primas. Estos elementos se utilizan para mantener activas a las tripulaciones de astronautas y como ingrediente básico para la fabricación de bienes comerciales en órbita, respectivamente.

Una vez finalizado el proceso de integración de la nave espacial tras dos meses, accederemos a la pantalla de lanzamiento, donde podremos supervisarlo.

El proceso de lanzamiento de una nave espacial de reabastecimiento consta de una serie de pasos. La mayoría se desarrollarán sin problemas, pero ocasionalmente habrá contratiempos, y se nos presentarán diversas opciones y decisiones interesantes que implicarán costes, pérdida de puntos de reputación o menores probabilidades de éxito.

Ten en cuenta que, tras el primer lanzamiento exitoso, el juego nos dará la opción de automatizar el proceso y pasar directamente a su resultado. Y sí, los lanzamientos, por desgracia, pueden fallar, a veces con resultados catastróficos, así que debemos ser cuidadosos y no tentar demasiado a la suerte.

Enviando naves espaciales de reabastecimiento

Desafortunadamente, como nuestra nave espacial Vulcan es unidireccional, se quemará al reingresar. Para este ejemplo, usaremos una nave espacial de reabastecimiento "Union M" acoplada a la estación GSO, disponible en las etapas posteriores del juego (en este ejemplo, se incluyen algunos de los módulos necesarios para construir el "Ascensor Espacial Lunar", que se detallará en una próxima entrega).

El segundo botón, empezando por la izquierda, es "Enviar nave espacial de reabastecimiento".

Tras seleccionar la nave espacial de reabastecimiento que queremos enviar a la Tierra, el juego muestra una pantalla para especificar los tipos de mercancías que queremos enviar, junto con la tripulación. Cabe destacar que, además de poder incluir una amplia gama de mercancías comerciales, una nave espacial de reabastecimiento puede utilizarse para desechar las unidades de "Residuos", generadas mensualmente por los astronautas.

En la vida real, es habitual cargar con basura los cargueros Progress que llegan al final de su vida útil y quemar toda la nave espacial de reabastecimiento durante el reingreso. En 'Diseñador de Estación Espacial' ambas opciones están disponibles, aunque es preferible usar naves espaciales bidireccionales para transportar bienes valiosos y dejar los desechables para las unidireccionales.

El proceso para enviar una nave espacial de reabastecimiento es muy sencillo y, tras hacer clic en el botón 'Enviar', el juego mostrará un cuadro de diálogo que resume el tipo y la cantidad de elementos enviados, así como los astronautas que regresaron a la Tierra, junto conjunto con cualquier tarifa por horas extras pagadas (¡en este caso, cero!).

Próximamente

Esta entrada del blog ha abordado los fundamentos de las naves espaciales de reabastecimiento. Las naves espaciales de reabastecimiento también se pueden transferir entre estaciones, pero eso lo trataremos en una próxima entrada.

Hay una beta cerrada de Space Station Designer en curso (más información aquí). Si te gusta el juego, considera solicitar tu participación y ayúdanos a definir su futuro.

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

Añade Space Station Designer a tu lista de deseados: https://www.slitherine.com/game/space-station-desi...

23/04/2025, 17:45

Strategic Command WWII: War in the Pacific - Rise and Fall of an Empire | Diario Dev #1 Parte Una

Representar la historia con la mayor precisión posible, manteniendo la jugabilidad, ha sido crucial para brindar a los jugadores la sensación auténtica de la China de la década de 1930. La política en China en ese momento estaba inmersa en traiciones, dobles juegos e intriga política, quizás más que en cualquier otro país importante involucrado en la Segunda Guerra Mundial. Y sí, considero que la fase de 1937-1941 de la Segunda Guerra Sino-Japonesa es parte de la Segunda Guerra Mundial.

Si bien cubriré los aspectos políticos y diplomáticos de la guerra, y cómo se cruzaron con las operaciones militares, en la Guía de Estrategia de 1937 desde Marco Polo hasta Pearl Harbor, este Diario de Desarrollo se centra en cómo modelé los principales ejércitos terrestres chinos.

LA REPÚBLICA DE CHINA

El Ejército Nacional Revolucionario

China entró en la guerra con varias facciones militares distintas, cada una con su propio nivel de efectividad y lealtad. Si bien Chiang Kai-shek era el líder internacionalmente reconocido de la República de China y jefe del gobernante Kuomintang, su control sobre el ejército distaba mucho de ser absoluto. A pesar de su aparente éxito en la unificación de China por la fuerza, muchas unidades dentro del Ejército Nacional Revolucionario (ENR) seguían siendo más leales a sus señores de la guerra regionales originales que al gobierno central de Chiang.

En esencia, el ENR consistía en el Ejército Central de Chiang, que incluía un puñado de Divisiones de Élite, y un gran número de fuerzas alineadas con los señores de la guerra provinciales. La lealtad y la calidad variaban ampliamente entre estas formaciones.

Sobre el papel, China tenía más de un millón de hombres en armas en 1937, organizados en aproximadamente 170 divisiones. De estas:

-Alrededor de 80 divisiones eran leales a Chiang y formaban parte del Ejército Central.
-Aproximadamente 20 divisiones se consideraban de élite: entrenadas y parcialmente equipadas por la misión militar alemana.
-Aproximadamente 70 divisiones permanecieron bajo el control de señores de la guerra provinciales, cuya lealtad al gobierno central era a menudo limitada o condicional.

El Ejército Central

Liderado por el Generalísimo Chiang Kai-shek, el Ejército Central era la fuerza china más grande y organizada del ENR al estallar la guerra. Esto se refleja en el juego al otorgar a China el mayor número y variedad de unidades para el bando Aliado. El jugador chino puede desplegar o construir más de 85 unidades, incluido un número limitado de tanques y artillería.

Sin embargo, el Ejército Central, y aún más las fuerzas de los señores de la guerra provinciales, enfrentaron serios desafíos. La mayoría de las unidades estaban mal equipadas, dependiendo de armas obsoletas con acceso limitado a tanques y artillería. El entrenamiento era inconsistente, la logística era débil y las divisiones internas y la corrupción degradaban aún más la efectividad operativa, y muchos de los mecanismos del motor del juego Strategic Command se han utilizado para modelar estas limitaciones.

Los cambios más significativos implementados fueron en los valores ofensivos y defensivos de las unidades chinas en relación con sus contrapartes japonesas. Los historiadores coinciden abrumadoramente en que el ejército japonés superaba al chino en términos de táctica, equipo y entrenamiento. En términos de juego, eso significaba que los chinos tenían que ser numéricamente inferiores unidad por unidad.

Por ejemplo, un Grupo de Ejército chino (equivalente a un "Ejército" occidental con 50.000-90.000 soldados) tiene solo el 75-90% de los valores ofensivos y defensivos de una División japonesa, que típicamente contaba con alrededor de 20.000 soldados. La disparidad es aún más pronunciada para las unidades del Ejército chino (aproximadamente equivalentes a un "Cuerpo" occidental con 15.000-30.000 soldados), que oscilan entre el 30 y el 65% de la efectividad de combate de una División japonesa.

Para enfatizar visualmente esta asimetría, también implementé una solución estética: los Grupos de Ejército chinos usan un icono de mapa de bits de 4 soldados, mientras que las unidades japonesas usan un icono de 2 soldados. Esto crea una impresión visual de que una fuerza japonesa más pequeña está ejerciendo un impacto desproporcionado contra una fuerza china mucho más grande pero más débil.

El Ejército Central también desplegó una serie de operaciones de guerrilla efectivas que causaron a los japoneses algunos dilemas tácticos, si no estratégicos. Tanto las guerrillas chinas como las provinciales se activarán a medida que avance el juego.

Las Divisiones de Élite

Las divisiones del ENR entrenadas por alemanes son fundamentales para cualquier éxito temprano que pueda lograr el jugador chino. En el juego, estas unidades de élite se despliegan a discreción del jugador, lo que permite flexibilidad en cómo apoyan su estrategia general. Una vez en el campo, serán las unidades chinas más efectivas disponibles para contrarrestar los avances japoneses.

Una división de élite china casi puede enfrentarse a una división japonesa, con alrededor del 80-90% de los valores ofensivos y defensivos de su contraparte japonesa. Sin embargo, deben gestionarse hábilmente e integrarse cuidadosamente con otros tipos de unidades chinas para frenar eficazmente las ofensivas japonesas. Utilizadas de forma imprudente o aislada, incluso estas formaciones de élite pueden verse superadas.

Los Ejércitos de los Señores de la Guerra Provinciales

El fragmentado panorama político de China significaba que varios señores de la guerra regionales comandaban ejércitos semiautónomos, que operaban con diversos grados de independencia del gobierno central de Chiang Kai-shek. Esta fragmentación se implementa de dos maneras.

Primero, los ejércitos regionales más leales, o aquellos sin una base geográfica específica, se incluyen en el grupo general de unidades chinas que el jugador puede desplegar o construir. Estos incluyen, por ejemplo, el Ejército del Nordeste, compuesto por supervivientes de la invasión japonesa de Manchuria en 1931, y el Ejército del Noroeste, que anteriormente formaba parte de la facción Guominjun en la década de 1920.

En segundo lugar, los ejércitos con un fuerte liderazgo de señores de la guerra vinculados a provincias específicas se representan en el juego como países menores chinos. Estos incluyen:

-Kwangsi, militarmente una de las fuerzas provinciales más fuertes;
-Shansi, conocido por su resistencia incluso bajo la ocupación;
-Szechuan, rico en mano de obra y recursos, que ofrece una profundidad estratégica vital;
-Yunnan, también estratégicamente posicionado y fundamental para las conexiones con la ayuda extranjera.

Algunos líderes de señores de la guerra mantuvieron sus fuerzas bien equipadas y entrenadas, en particular Yen Hsi-shan de Shansi, y Li Tsung-jen y Pai Ch'ung-hsi de Kwangsi. Su liderazgo superior se refleja en el juego a través de calificaciones de cuartel general mejoradas, lo que hace que sus unidades sean más efectivas en el campo.

Si bien estos ejércitos de señores de la guerra a menudo carecían de cohesión nacional y tenían diferentes niveles de lealtad al gobierno central, generalmente se podía contar con ellos para defender sus propias provincias. Sus operaciones eran típicamente localizadas y defensivas, impulsadas más por intereses regionales que por la estrategia nacional. En el juego, representé este comportamiento asignando unidades de guerrilla provinciales y habilitando el despliegue automático de defensores adicionales cuando se amenazan hexágonos provinciales clave.

Los Comunistas

Liderados por Mao Zedong y un grupo de generales hábiles, los comunistas chinos mejoran las capacidades del bando Aliado, aunque su papel es complejo y a menudo disruptivo. Si bien son pocos en número al comienzo de la campaña, tienen el potencial de expandirse exponencialmente a medida que avanza la guerra.

Centradas en el Octavo Ejército de Ruta y el nuevo Cuarto Ejército, las fuerzas comunistas se integraron oficialmente en el ENR, pero en la práctica operaban de forma independiente, a menudo enfrentándose con tropas del Ejército Central y de los señores de la guerra provinciales. Para modelar esto, los comunistas están representados como un país importante separado en el juego: el Partido Comunista Chino (PCCh). A medida que las unidades del PCCh se mueven por el mapa, agitarán a las tropas chinas cercanas, y las batallas simuladas causarán pérdidas de suministros y fuerza tanto a China como al PCCh. Además, los nacionalistas se verán obligados a guarnecer partes del mapa del noroeste en un intento de contener la expansión comunista. No hacerlo resultará en daños a la moral nacional.

Aunque nominalmente parte del esfuerzo Aliado, los comunistas se beneficiarán de los errores chinos. Por ejemplo, eventos históricos como el Incendio de Changsha y las Inundaciones del Río Amarillo, ambas políticas desastrosas iniciadas por Chiang Kai-shek o sus comandantes, aumentan los Puntos de Producción Militar (PPM) del PCCh en el juego. Esto refleja la forma en que el descontento público a menudo llevó a los civiles a las filas comunistas durante la guerra.

El PCCh tuvo mucho éxito en las operaciones de guerrilla, estableciendo áreas de base en el norte y centro de China y obstaculizando seriamente la logística japonesa. Modelé esto adaptando sistemas de la campaña anterior de Strategic Command: War in the Pacific – 1941 Day of Infamy. Los comandos programados crean automáticamente áreas de base del PCCh y despliegan unidades en ubicaciones inconvenientes y críticas para el suministro, particularmente a lo largo de las líneas ferroviarias japonesas. Además, los scripts partisanos activan unidades de guerrilla del PCCh, así como guerrillas alineadas con los nacionalistas y los señores de la guerra provinciales.

El PCCh estaba mal equipado en comparación con las fuerzas nacionalistas, con apoyo limitado de artillería o mecanizado. Sin embargo, aprovecharon sus profundos lazos con las poblaciones rurales para sostener sus operaciones. El Octavo Ejército de Ruta y el Nuevo Cuarto Ejército se volvieron legendarios por mantener una resistencia prolongada a pesar de la escasez crónica de equipos. Reflejé esto permitiendo que el PCCh construyera hasta 18 unidades, pero sin tanques ni artillería. Sin embargo, sus unidades tienen valores de combate ligeramente mejores que las fuerzas chinas regulares y pueden infligir efectos de desmoralización en las unidades japonesas.

En la segunda parte, profundizaré en la composición y el despliegue del Ejército Imperial Japonés en China, incluidos sus elementos de apoyo, la Fuerza Aérea del Ejército Imperial Japonés y la Armada Imperial Japonesa. También exploraré cómo he modelado la naturaleza compleja y a menudo fragmentada de las fuerzas colaboracionistas chinas que lucharon junto a los japoneses, o bajo su control, durante toda la campaña.

24/04/2025, 18:25

Field of Glory: Kingdoms - Rajas and Tribes | Diario Dev #4

¡Bienvenidos al cuarto Diario de Desarrollo de Rajas and Tribes, el primer DLC de Field of Glory: Kingdoms!

En los Diarios n° 1 y n° 2, analizamos dos características principales del DLC: Grandes Intercambios y Campañas de Guerra. Como ya sabes, estas características se otorgan principalmente a las nuevas naciones jugables, como los nómadas, los pueblos tribales o los reinos africanos e indios establecidos. Enriquecen enormemente la jugabilidad y ayudan a compensar la falta parcial de edificios de Nivel II, al menos en el caso de las facciones nómadas y tribales, ya que los reinos con estructuras no europeas sí tienen acceso a ellos.

Pero estas naciones se benefician de varias mecánicas nuevas. Empecemos por el reino más emblemático, a menudo destinado a la grandeza en muchas campañas: el legendario Reino de Salomón. Al comienzo del juego, Salomón solo controla una región (históricamente, el reino aún no había surgido en ese momento, pero esta abstracción del juego permite conquistar el poder en su nombre). Con el tiempo, sin embargo, estos reyezuelos —o Negus— forjarán un mito que conducirá al auge de la famosa dinastía salomónica.


El Reino de Salomón llega a la campaña ampliada con poderosas ventajas nacionales.

Con orígenes casi divinos, el reino se beneficia de dos rasgos muy poderosos. El primero, Guardián del Arca, facilita considerablemente que tus personajes eviten eventos trágicos en comparación con otras naciones. Esto otorgará a tus generales una mayor longevidad en el campo de batalla y ayudará a prevenir las frecuentes enfermedades repentinas. Legado Inquebrantable es el segundo —posiblemente incluso más poderoso—, que convierte gradualmente a tu ejército en unidades voluntarias, con un mantenimiento drásticamente reducido. Esto permite a Salomón desplegar un ejército mucho más fuerte que el de sus vecinos. ¡Con ventajas como estas, tu destino parece estar prácticamente escrito!


El rasgo más poderoso del Reino de Salomón es probablemente el que convierte gradualmente a sus unidades en voluntarias.

Pasemos ahora a las naciones indias. Estas facciones tienen acceso a tres paneles adicionales, ¡sí, tres! Dos de ellos ya los conoces de los diarios anteriores: Grandes Intercambios y Campañas de Guerra. Gracias a una economía sólida (tienen acceso a edificios de Nivel II), son formidables contendientes en términos de acumulación de legado, incluso en comparación con las potencias europeas.


Las nuevas naciones indias reciben 15 edificios adicionales, casi todos con minieventos asociados.

El tercer panel refleja la expansión hacia el este de los reinos indios en los territorios no representados de la India. Mediante decisiones, podrás capturar provincias fuera del mapa desplegando y manteniendo un contingente militar a pesar de las posibles pérdidas. Estos territorios otorgarán una serie de beneficios (al menos 12 minieventos asociados), incluyendo dinero, recursos naturales y, ocasionalmente, autoridad, legado o incluso esclavos.


La dinastía Chalukya invirtió fuertemente en fuerzas que les permitieron expandirse al este de la India.

Sin embargo, no des por sentado que las naciones indias son imparables. Los selyúcidas han recibido varias mejoras, y los mongoles también llegarán más adelante en la campaña. Dicho esto, con una planificación cuidadosa, no es impensable que un Raj indio y su ejército lleguen al Mediterráneo. ¿Quién sabe?

Para concluir, las naciones indias también obtienen acceso a varios edificios nuevos, muchos de ellos religiosos, ya sean budistas o hindúes. Estos edificios enfatizan la producción de Piedad, junto con la conversión y la tolerancia hacia otras religiones. Esto ayuda a compensar el hecho de que, si bien tienen acceso a estructuras de nivel II, carecen de la infraestructura religiosa que se encuentra en los reinos cristianos o musulmanes: no tienen catedrales ni grandes mezquitas. Mención especial merecen los poderosos efectos que se desbloquean al construir cuatro templos en la misma región, pero los dejaremos descubrir por sí mismos.

Con esto concluye nuestro cuarto Diario de Desarrollo. El quinto y último diario revelará dos emocionantes sorpresas del parche complementario, lanzado junto con el DLC. Llamarlo "parche" podría ser injusto, ya que esta actualización gratuita trae dos características importantes, ¡una de las cuales ha sido solicitada durante muchísimo tiempo!