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Por qué Mythras es la Elección Definitiva sobre Dungeons & Dragons Quinta Edición

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Por qué Mythras es la Elección Definitiva sobre Dungeons & Dragons Quinta Edición

04/02/2024, 12:08

Ok. Gracias Raziel.

04/02/2024, 13:16

En Umbría somos cientos de usuarios (eso quiero creer, en lugar de que seamos cuatro "pelaos" y un montón de multicuentas). Y me atreveré a decir que cada uno tiene su fetiche con una ambientación/reglamento/temática. Pero no todos nos dedicamos a abrir constantemente hilos de propaganda para vender la bondad de nuestro fetiche y a denostar como necios sin criterio a los que no lo juegan y a "educarles" en la ambientación/reglamente/temática perfecta y definitiva (la "nuestra"). Si lo hiciéramos, Umbría sería un lugar muy distinto y, con toda probabilidad, Chemo nos echaría a patadas de aquí.

Si nadie se pasa por el foro del Runequest, igual es porque no hay interés, por conocerlo o jugarlo. Y no hay cantidad de propaganda que hagas que pueda cambiar eso; si la gente no se interesa, si va a lo que realmente quiere jugar y no a lo que tú quieras que jueguen (por mucho que creas que es lo mejor de lo mejor), lo aceptas y continuas tu camino. Es preferible a comportarse como un fanboi irritante.

Por que, con toda sinceridad, yo leo el título de este tema y lo primero que me apetece es comprar el Manual del Jugador de D&D 5e y luego prenderle fuego a las estanterías que contengan Mythras. Con un lanzallamas (por cierto, Interlock tiene reglas para usar lanzallamas, ¿las tiene Mythras?¿Eh, eh?¿Quién es el fanboi irritante ahora? XD ).

04/02/2024, 23:19

No conocía este sistema, no tengo clarísimo que sea plato de mi gusto, (juegos con muchísisimas reglas que memorizar me marean, por eso recibí 5ed con los brazos abiertos) pero me lo dejo archivado por si me decido alguna vez a darle una oportunidad. Gracias por el articulo, aunque algunos piensen que quizás debieras haberlo escrito de otra forma más a su gusto, al menos a mi sí me ha servido para conocer este juego que no tenía en el radar, y el debate posterior (al menos el que hablaba sobre el juego) me ha servido para hacerme una idea más o menos aproximada de él. Por lo demás, críticas sobre la forma de escribir/enfocar el artículo y tal, tampoco creo que sobren cuando son constructivas (aunque no sea el hilo del tema, ni tampoco Sin Clasificar) pero por algunas de las reacciones parecería que aquí nos cobrasen pasta a cada usuario por artículo publicado. xD Pero bueno, que somos frikis, aqui se entiendo que cada uno debe ser especialito en lo suyo. Que eso no te desanime.

Un saludito.

04/02/2024, 23:54

¡Que no tiene tantas reglas!

05/02/2024, 10:46

Vale xD Me refería a que tampoco parece un juego minimalista.

O sea, que tiene pinta de ser al Runequest lo que 5ed respecto a 3.5. Pero 5ed, aunque se haya simplificado, tampoco es un campo de flores. Mi problema, he jugado poquísimo Runequest, y lo que tendría que invertir en aprender Mythras probablemente sea más de lo que estoy dispuesto a dar ahora mismo.

Con 5ed, como había chupado más D&D de base, pues no me supuso tanta historia.

05/02/2024, 18:52

En la línea de otros comentarios, ha sido una forma equivocada de presentar el juego. No se puede decir que algo es mejor como "axioma", y luego "demostrarlo" simplemente diciendo sus características, y además compararlo con otro para denigrarlo. Si esto fuera de falacias lógicas y argumentativas, da para clase magistral. No se puede decir "Iron Maiden son mejor que los Beatles porque son heavies". Hombre, pues claro que son heavies. ¿Pero eso los hace mejores? (nota: es un ejemplo, no se me enfaden los metaleros). ¿Y si no me gusta el heavy soy peor, tengo peor gusto?

Pues decir "Mythras es mejor porque es más simulacionista"... ¡pues claro! Como que Mythras, como la inmensa mayoría de los juegos de la familia d100/BRP, tienen el simulacionismo como filosofía fundamental. Y los D&D menos, pero eso no los hace mejores ni peores. Solo distinto. Escucha y juega lo que te guste.

 

Yo en los últimos tiempos también me he dedicado más a Mythras. Para mí es de lo mejor, pero entendiendo que eso es por mis gustos, preferencias, buenas experiencias, además de por dinámica de grupo (lógicamente si alrededor no compartimos la preferencia y no hay feedback positivo, nada). Puedo contar un caso con esto de la comparación directa: dirigí una aventura de unas cinco/seis sesiones (master habitual fuera) a un grupo de Pathfinder a tope, de campañas infinitas. De los que si un día falla el master o hay pocos jugadores juegan un oneshot... de Pathfinder por supuesto. La aventura de Mythras les gustó, el sistema también, en algún caso me dijeron que les encantaba el combate, que se pillaría el libro... Pero que sepa siguen siempre con su rollo pathfindero. Porque ellos son pathfinderos y ya está. No les convertí, no convencí a esos simples mortales de la verdad única y sublime de nuestro dios Mythras. Pero son buena gente esos paganos.

 

Sobre Mythras en sí, podría señalar muchas cosas a partir de lo comentado, pero me limito a un par de apuntes: no es un juego complicado, de hecho creo que es un reglamento sencillo. O mejor dicho, creo que todo se resume en unos pocos principios fundamentales, y luego la mayoría de las reglas son desarrollos de esos principios, y no distintos pisos de reglas uno encima de otro. Gran parte sale, por ejemplo, del principio de los niveles de éxito (crítico, éxito, fallo, pifia) y de las tiradas diferenciales (crítico contra éxito). Eso hace que también sea un reglamento donde, una vez que has interiorizado esos principios, es posible inferir reglas. Es decir, "adivinarlas" antes de leerlas. Así, es que simplemente no tienes que aprenderte muchas reglas, intuyes por donde van, y cuando la localizas solo es cosa de detalles muy específicos. Pasa mucho con los hechizos, y de hecho podéis ver lo breve que es su descripción. También veréis que el manual tiene bastante pocas tablas al menos comparativamente con juegos similares, inclusos cercanos (p.ej. Runequest Glorantha).

 

De hecho que gran parte del reglamento es un toolkit, donde tienes las herramientas que escoger para tu idea de aventura, y puedes dejar muchas fuera, y crear para el momento reglas específicas, siempre teniendo en cuenta  esos principios. Aunque ojo, veo que esto que para unos es un gran punto del juego, a otros les echa atrás: "¿pero cuántos Puntos de Magia se recuperan? ¡Necesito una regla!" Pues buen, no hay una regla, sino un principio: según la idea de Magia en tu campaña. Si el DJ piensa en un entorno de alta magia, todos en un día. Si hay magia, pero más limitada, tres al día... Y si es escasa, todos en un mes, en un año... Las campañas y escenarios publicados sí te lo desarrollan, aunque incluso hay casos que no... Esto como digo hay gente que le puede disgustar, y es cierto que puede ser una filosofía no apta para el "lazy dungeon master", porque sí exige tener bien asumido lo básico y trabajar completando lo necesario. Pero otros vemos ahí un gran atractivo, las herramientas para construir reglas y/o escenarios a placer.

Si os interesa esto que planteo del toolkit, queda muy explícito en la sublínea que tiene el autor Clarence Redd, en español tenemos publicado M-Space. Es un tanto minimalista (para lo que es Mythras, pues sí), y muy claro exponiendo eso de "estas son las piezas y las herramientas, hazlo tú mismo", filosofía Ikea. Por ejemplo: naves espaciales. Tienes una o dos, no recuerdo bien. Son solo ejemplos. Lo que tienes es unas páginas, ¡muy pocas!, para ingeniar tus propias naves, por módulos, como si hicieras un personaje, el resultado tendrá sus estadísticas perfectamente coherentes. Las reglas de conflictos/combate social son maravillosas. Y el caso que todo eso está tan bien que puedes recurrir al libro y usarlo para otras cosas sin intención de hacer nada del género espacial, como es mi caso. Redd ha dado otra vuelta de tuerca y ha sacado su propio juego d100, aunque basado en gran nacido de Mythras, pero minimalista a más no poder: The Comae Engine. 50 páginas, aunque si lo hiciese con letra no grande y a doble columna se quedaba en 20. Recomendado a los que pedían algo minimalista en d100.

El reglamento de Mythras se puede resumir bastante a principios y reglas básicas... y es que ya se ha hecho. Es el Mythras Imperative, que en su última versión, además de incorporar elementos de algún suplemento (armas de fuego, superhéroes, etc) está con la licencia ORC para tomarlo como base para publicar tu propio juego o campaña sin royalties al original. 80 páginas, y en español saldrá pronto.

Iba a hablar de los efectos de combate, y de que complejos solo si no se ha comprendido bien de qué van, pero veo que ya me liado mucho explicando que Mythras no es tan lioso, ja ja ja... Perdonen el exceso. En fin, espero haber aclarado algo.

05/02/2024, 22:26

El Mythras Imperative le da dos acciones por asalto a todo el mundo, y pasa de ordenador por agilidad, si no recuerdo mal, no?

Y las limitaciones a los encantamientos cómo las lleva? A veces me lío un poco con las siete ediciones de RQ (aunque Mythras, técnicamente, ya no lo es...) y hace poco me releí el RQG tengo todo el lío en la cabeza.

06/02/2024, 19:44

 

Pepinozombi, gracias por tu aportación, se agradece algo de apoyo y me ofrezco a enseñarte el sistema cuando termine con todo el trabajo que llevo con la Era Eldiana y los Thyrianos, ya que yo me complico más que nadie la existencia. A falta de mundos, pues tengo el mío, con el que llevo más de 40 años y ahora quiero que lo conozcáis con las reglas modificadas de Mythras..y eso que estoy aprendiendo, porque yo vengo del RQ. Y te digo, en verdad, que es casi menos complicado.

 

Merpianus Harpegians...da gusto con post como el tuyo. Gracias también a ti, y te espero en alguna partida, sea mia o de otros, seguro que lo pasamos bien.

 

Y ahora viene el dilema y el motivo por el cual quise hacer este artículo tan provocador a propósito.

 

Y es sencillamente, la impotencia que me entra en un combate cuando no puedo llevar a la partida las cosas que se me ocurren que “intentaría” si yo fuera el personaje. En D&D sencillamente no puedo salirme de las reglas tan básicas que me hacen sentirme encasillado. No puedo parar golpes, no puedo esquivar y para colmo, ¡corrijanme si me equivoco! ¡No puedo hacer cargas de caballería! No comprendo que un juego tan veterano como D&D pues se quede tan corto respecto al uso de los caballos. Y si bien, muchos critican mi comparación con ambos juegos, es precisamente porque los juego y los estoy jugando, siendo inevitable la comparación en este caso.

El mundo de D&D es riquísimo, pero como digo, a mi entender, está muy encapsulado a las clases y demás. Que si bien han sacado manuales con multiclases, miles de razas, etc. A mi no me deja de dar la impresión que son parches que hacen que te vuelvas loco a la hora de elegir y llevar el personaje en D&D.

Buscando una adaptación, encontré un suplemento para Mythras que es Fantasía Clásica, el cual intenta emular las clases de D&D. Pero, no se, creo que le falta cafeína… Así que espero que el trabajo que estoy realizando, si llega a ver la luz, se acerque un poco a los dos mundos, sin perder de vista, la concepción de emulación lógica de Mythras.

Y para ilustrar lo que he dicho respecto a los caballos (que hasta ahora nadie de D&D me ha dado una solución) pues pongo las reglas de uno y otro sistema:

 

D&D

 

COMBATE MONTADO

Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas enemigas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza conjuros a lomos de un grifo o de un clérigo que surca los cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de la velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar.

Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria cuya anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguientes reglas.

 

MONTAR Y DESMONTAR

Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una criatura que esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para montar en un caballo.

En este caso no podrías montar si no tienes 15 pies de movimiento restante o si tu velocidad es O.

Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella, deberás superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerás y quedarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si eres derribado mientras estás montado.

En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de la montura.

 

Comentarios propios.- Hasta aquí no parece que se goce de ningún beneficio por el hecho de montar en una montura, más bien lo contrario. Como te descuides, si no superas una tirada de salvación, te caes y quedas derribado… Vamos a continuar con el último párrafo al respecto de las monturas..

 

CONTROLAR UNA MONTURA

Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la montura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas inteligentes, como los dragones, son independientes.

Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados, burros y criaturas similares han recibido este entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cambiará para ser siempre la misma que la de su jinete. Se moverá

siguiendo tus órdenes, y únicamente puede llevar a cabo tres acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en

que la montas.

Las monturas independientes conservan su posición en el orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.

En cualquier caso, si la montura provoca ataques de oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la montura o a ti como objetivos.

 

Comentarios.- ¿Y esto es todo? Pues parece ser que si. Por lo que se deduce de este último texto, o montas un animal domesticado, que es bastante lógico y puede hacer, la montura 3 acciones, correr, destrabarse y esquivar. Pero para nada dice que tengas algún beneficio… ¿Qué hubiera sido de la caballería de toda la vida de no tener el beneficio de la carga del animal? Es una pregunta retórica, está claro. No se contempla para nada la inercia del animal al moverse, la altura a la que se encuentra el jinete. Vamos, que no me imagino a un goblin enano, intentando dar a la cabeza de un caballero montado en un gran percherón. ¡Como no coja una escalera! Y la seria dificultad que tendría de darle en una pierna, simplemente, teniendo todo un cuerpo de caballo para absorber los golpes, en pleno movimiento de lucha. ¡Tendría que ser un maestro yoda al menos ese goblin para poder dar al jinete y no al caballo en plena pasada!

Pues estas cositas y algunas mas, pues para los iniciados, está bien. No te paras a ver la lógica del enfrentamiento, asumes las cosas así como quién se toma una pastillita y a tirar dados…

Pero cuando eres un veterano, incluso si tienes 16 años, como me pasó a mi cuando descubrí el RQ después de jugar a la caja roja de D&D y poder cargar con 400 odres de aceite sin problemas, con los que me liquidaba a hordas de goblins siendo yo de nivel 1, pues me cambió la visión de este tipo de juegos.

Para mi ha sido una evolución, incluso el descubrir Mythras que tiene todo lo que le faltaba a RQ, pero las opciones y gustos de cada uno son super respetables, y un buen rato se puede pasar incluso con una baraja y cuatro chupitos de Jack Daniels.

MYTHRAS.

Y para poder comparar e ilustrar, os dejo algunas pinceladas de este juego del que quiero aprender y jugar.

Para empezar, existe una estilo de combate que se llama “Montado”. Habla de él en la página 12 del manual.

Los estilos de combate, son el grupo de armas con el cual está familiarizado el personaje y que con todas ellas tiene la misma habilidad o porcentaje para atacar o defenderse.

El hecho de tener un estilo de estar Montado, es para quitar la penalización por combatir montado. Si, te penalizan al porcentaje que tengas en la habilidad de montar. Y es bastante lógico. Si no has montado en caballo en tu vida, por muy bien que sepas manejar la espada, como que no podrás utilizarla por encima de tu habilidad para sostenerte con soltura sobre el animal. Bien, pues si eres bueno en este estilo de combate, no sufres esa penalización, porque se supone que estas acostumbrado a montar y es probable que la propia habilidad de montar se acerque mucho a la del combate con la serie de armas que has aprendido a manejar.

 

Mas adelante, en la página 104 te dice:

 “Defender en una posición inferior o contra un enemigo montado---Difícil”

Esta es una tabla de modificadores circunstanciales en combate cuerpo a cuerpo. Te dice, que si tu enemigo va a caballo, lo tienes difícil a la hora de defenderte de él. Y es también lógico si uno lo piensa y se pone en el papel… En el caso de Mythras hay varios grados de dificultad definidos que reducen o aumentan el porcentaje de éxito para una habilidad. En este caso, al ser difícil se reduce la habilidad a un tercio del porcentaje.

 

Un poco más adelante en la página 105, te habla de las Cargas. Cosa lógica que se puede hacer montado en un caballo..Además de las cargas normales, te define las cargas de pasada típicas de los caballeros. Golpear y pasar de largo sin trabarse en el combate..

 

Carga de Pasada

El segundo tipo de carga es aquel que usa la inercia para llevar al atacante más allá del alcance del objetivo, evitando quedarse trabado en combate. Generalmente esto está limitado a combatientes montados o a criaturas de un tamaño suficiente como para no verse obstaculizadas por el impacto contra enemigos más pequeños. Por ejemplo, un uro enfurecido puede cargar con facilidad a través de un grupo de guerreros, embistiendo o arrollando a sus víctimas al pasar, antes de seguir avanzando hasta salir del alcance del combate cuerpo a cuerpo.

La velocidad de tales cargas evita, por lo general, que tanto el defensor como el atacante intercambien más de una acción entre sí:

el ataque de carga y la reacción del defensor ante él (parar, evadir o contraatacar). Ya que el ataque de carga ocurre en el Turno del atacante, este ya se encontrará a bastante distancia para cuando llegue el Turno del defensor.

Nótese que estas cargas no están limitadas al movimiento en carrera; las criaturas voladoras o nadadoras pueden realizarlas en sus respectivos medios.

 

Comentario.-  Aquí obtenemos uno de los beneficios lógicos de ir a caballo que es poder golpear y pasar de largo sin dar oportunidad al defensor de atacarte, aunque si puede defenderse, como cabría esperar. Claro que Mythras también ha contemplado el hecho del lancero que clava su lanza en el suelo y espera que el propio caballo se empale. De echo eso pasó en una aventura que dirigí aquí que incluso la ilustré con un vídeo.

https://youtu.be/ZZdjiFCm40c?si=M9dUvbEJw8Vwn7X9

 

Y más adelante ya te habla del combate Montado en si, que os lo transcribo para que saquéis vuestras propias conclusiones:

Combate Montado

 

A menos que se haya aprendido como parte especifica de un Estilo de Combate (ver Beneficios de los Estilos de Combate en la página 90), las habilidades de combate de un jinete no pueden superar el valor de su Habilidad de Montar. Las ventajas de combatir montado, sin embargo, son considerables:

>Un guerrero montado tira 1d10+10 para determinar la Localización de Impacto de criaturas bípedas, siempre que el objetivo se encuentre a menor altura que el jinete.

 

>Un guerrero montado puede destrabarse libremente del combate en su Turno siempre que su montura sea más rápida (es decir, con una mayor Tasa de Movimiento) que el oponente y que la propia montura no esté trabada y atacando cuerpo a cuerpo.

 

>Un guerrero montado puede, al coste de un Punto de Acción, sustituir la Habilidad de combate de la montura por el valor de su propio Estilo de Combate o Montar, para defenderla de posibles ataques.

 

>Un guerrero montado puede combinar su TAM con el de su montura para evitar un Empujón, siempre que tenga éxito en una tirada simple de Montar.

 

>Un guerrero montado puede, al cargar con un arma afianzada, sustituir su propio Modificador de Daño por el de su montura. Un arma afianzada para un ataque de carga no se puede usar para parar. Si el arma empala debe dejarse en el cuerpo del objetivo, o de lo contrario se romperá o desmontará al jinete mientras la montura continúa con su movimiento

 

Finsi.

 

Y quiero terminar este post, con un regalo dedicado a todos los amantes de D&D, ya que a mi me gusta y me divierte, a pesar de las inevitables odiosas comparaciones.

Esta aventura es de un gran colaborador y la podeís jugar en el mundo de D&D pero también con otros sistemas.

                                                      

Aventura: El Cumpleaños del Alcalde, una aventura para D&D y otros. | Creative Gnomons

 

Ya puestos, os invito, si alguno de vosotros quiere publicar algo relacionado con el rol, como un módulo, alguna ayuda o lo que sea. Se lo puedo publicar en la sección de esa página. Solo me tiene que mandar la publicación en un archivo editable y con la atribución que quiera (me refiero al nick, nombre, o quien crea que sea el autor). Se agradecerán imágenes ilustrativas para que yo solo copie y pegue. 

Este es el correo donde lo podéis mandar: creativegnomons@gmail.com

 

06/02/2024, 20:21

En D&D sí puedes parar golpes. Se llama CA y es una abstracción que representa la armadura, la agilidad del personaje y sus intentos por usar un arma o el escudo para detener los ataques del enemigo. Es sencillo y elegante, basta una tirada de ataque y comparar su resultado con la CA para determinar si impacta (en lugar de hacer como en BRP, una tirada de ataque y otra de parada para determinar si un ataque impacta realmente).

En 3.x, D&D incluyo cosas de combate montado (armaduras para las bestias de monta, dotes, reglas para el daño de ciertas armas usadas a caballo o preparadas contra jinetes y sus monturas, reglas de maniobrabilidad para el combate montado en vuelo, una habilidad específica que permitía tareas como echarse a un lado de la montura y cubrirse con ella ante ataques, equipo como sillas militares que permitían mayor estabilidad y que el jinete no se diera de bruces contra el suelo,...). Y en todo el tiempo que he jugado y dirigido D&D 3.x, estas opciones las he visto usar en contadas ocasiones (puedo usar los dedos de una mano y me sobran dedos). Conclusión: no parecen muy necesarias.

El escenario de combate habitual en D&D suelen ser interiores de edificios, ruinas, cuevas, subterráneos, bosques, etc. Sitios en los que generalmente las monturas tienen utilidad limitada o nula o no aportan gran ventaja (cuando no directamente el caballo rehúsa entrar en lugares como criptas). Añade que el propio juego sugería en algunos puntos que los animales no se acercan voluntariamente a ciertas criaturas sobrenaturales, como muertos vivientes, y tienes que los caballos (y muchas veces, los compañeros animales de druidas y exploradores) no van a querer acercarse ni atacar a un liche, un devorador o un morgh. Ya ni te cuento cuando un dragón y su presencia inquietante hacían acto de presencia y tu caballo lo único que quiere es salir corriendo de ahí en lugar de cargar contra la sierpe porque su pobre salvación de Voluntad igual requiere que saque un 20 natural para resistir ese efecto.

Con lo que, al final, parece que D&D se ha desecho de las reglas para combate montado porque ocupan espacio en el manual de reglas y no parecen aportar gran utilidad en el combate.

06/02/2024, 22:25

El Gnomon, con todo mi respeto, deja ya, por favor, de poner el ejemplo del combate montado para intentar hacer ver que Mythras es mejor que Dnd.

Que un juego incluya unas reglas más o menos detalladas para una determinada situación no lo hace ni mejor ni peor que otro. Lo hace, simplemente, diferente.

Lo que para ti puede ser un plus, como es el caso de que se incluyan mogollón de reglas para el combate montado, para otros puede suponer un hándicap, y hacer que no quieran acercarse para nada al juego en cuestión.

En Pathfinder 2ª edición, por ejemplo, tienes que utilizar una acción, de las tres que dispones, para subir el escudo si quieres beneficiarte de su bonificador a la CA. ¿Eso lo hace mejor, o peor, que por ejemplo Dnd5, donde el bono del escudo se suma automáticamente a la CA?. Respuesta: No. Lo hace diferente, y más atrayente para algunos jugadores, y menos atrayente para otros.

Entiendo que te encante Mythras, pero intentar venderlo como la panacea de los juegos de rol sólo va a conseguir que mucha gente no quiera verlo ni en pintura.

Creo que es más productivo hablar de lo que tú crees que tiene de bueno, comentando también sus puntos malos, e ir proponiendo partidas en la web, muchas de ellas introductorias. A muchas de ellas puede que no se apunte nadie, pero a muchas otras puede que sí, y puede que a alguien le termine gustando el sistema y decida seguir jugando con él.

Una cosa más, para terminar: que en los manuales básicos de dnd, o de cualquier otro juego, no vengan reglas para una determinada situación, eso no quiere decir que tú no puedas crear dichas reglas, que no puedas ver si alguien dentro de la comunidad rolera ya las ha creado, o que no puedas ver si vienen en algún suplemento específico. 

06/02/2024, 23:36
Editado: 06/02/2024, 23:47

como por ejemplo el tema de las monturas.

He trabajado (no paseado) a caballo durante algunos añitos y aún no he visto sistema que se asemeje los más mínimo a lo que es montar. Hay que decir que me faltan muchos sistemas por ver. También que en un juego de rol se representa la realidad de una forma conveniente para que encaje dentro de un sistema (sin contar luego con las reglas caseras).

Por otro lado, veo muy circunstancial el uso de una montura en la mayor parte de las partidas. Salvo que se oriente la partida a que sea para que ocurra, sería mucho papel mojado. El combate a caballo mola, pero hay que ceñirse a su función para ver que es una superioridad táctica concreta, no algo útil para el combate general.

Dicho esto, pasemos al realismo en las monturas.

Como te descuides, si no superas una tirada de salvación, te caes y quedas derribado… 

Es que es así. Un despiste a caballo puede suponer muy fácilmente una caída, aunque seas un jinete veterano y tus piernas sean de acero. Y en una carga ni te cuento. 1/3 se han caído antes de llegar al enemigo por el terreno, sin necesidad de que el enemigo haga nada: madrigueras, piedras, zanjas, troncos, otros caballos, ruidos.

Sumemos que reciba ataques, desde simples flechas, a cañones y bolas de fuego. Y lo que más les asusta no es lo que ven, que se puede evitar con una anteojera, es el ruido. También se dan situaciones irreverentes e inesperadas, como que el caballo decida que ese hierbajo que sobresale en el cortado de arena que estáis bajando es súper apetecible y de pronto caballo y jinete están rodando cuesta abajo, o que pasar junto al árbol por donde no hay rama alta (para él, no para el jinete) no mola, y a 1 metro cambia de lado porque... ¡patata! ¡Soy un caballo y todo lo raro a mi alrededor me asusta!, sin que le pase nada, claro (a él, al jinete sí le pasa) xD

Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una criatura que esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir la mitad de tu velocidad.

Por muy seta que suene, salvo que seas muy ágil o tu caballo un canijo, montar conlleva algunos segundos, y un asalto son 6 en D&D. Para eso puedes subirte la destreza y las acrobacias, y subes de un salto. Cosas extraordinarias requieren habilidad y entrenamiento. Evidentemente, si con armadura completa lo raro es que uno pueda subirse solo y en un asalto.

Ah, y que el caballo no se mueva o se asuste, que es lo habitual si hay gente atacando o haciendo ruido a su alrededor o...¡patata! ¡Soy un caballo y todo lo raro a mi alrededor me asusta!

Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para aceptar un jinete. 

Y generoso es esto. Un jinete medio, cargando sobre un caballo medio sabe montar en condiciones óptimas. Trabajar a caballo, y ya combatir ni me imagino, es otra historia. Un jinete solitario cargando contra algo que asuste al caballo tiene que controlar mucho al animal para que cargue.

He visto mil veces a caballos esquivar, darse la vuelta o pararse frente a una persona gritando y haciendo aspavientos. Lo he visto también si tienen que saltar un saltito de 50cm.

Es decir, para que el caballo cargue hay 3 opciones: que vayan en grupo y haya un caballo líder al que sigan los demás, que el caballo sea un cabra loca o mucho entrenamiento del caballo, y para esto hablo de mucho entrenamiento jinete y caballo.

Por otro lado estaría el combate a caballo una vez acabada la carga, si hay. Para esto hace falta muchísima más comunión entre el jinete y el caballo. De lo más parecido hoy en día puede que sea el rejoneo (toreo a caballo). Muy pocos caballos valen, muy pocos jinetes valen, aún menos saben preparar al caballo para ello, y todo para un "combate" en un entorno plano y cuidado, en un momento elegido, contra un animal fuerte pero sin experiencia en el enfrentamiento, acojonado y, a veces, ya herido. Es decir, total ventaja para la dupla jinete-caballo. Piensa ahora un jinete y un caballo más del montón contra otro humano en un terreno no tan favorable para la montura. Sin la ventaja del movimiento y la altura... mal lo veo. Y si va con armadura pesada, ¡que no caiga!

Un buen jinete con un buen caballo pueden ser temibles, porque caracolean, el caballo muerde, cocea, etc. Pero esos, los menos.

Acabada esta parte, en cuanto a reglas, sí veo que la D&D5e está bastante floja, no comparada con Mythras, sino con D&D 3.5. Pero es que en mi opinión la 5e es muy simple en general. Más amable para meter a gente nueva, eso sí.


En D&D 3.5, podemos crear una bestia:

- Ganas bono de FUE en las maniobras de combate. Arrollar se vuelve muy jugosa con la dote de pisotear (no es esquivable y se come ataque del caballo).

- Ganas los ataques de la montura.

- Puedes usar la lanza de caballería, que es el arma con más daño del juego, dobla el daño a caballo y tienes alcance. Es la máquina de triturar criaturas grandes.

- Dote de ataque al galope: Cargas, pegas y sigues avanzando, sin generar ataque de oportunidad.

- Dote de carga impetuosa: doblas el ataque al cargar.

- Dote de combatir desde una montura: puedes ignorar 1 ataque por turno a tu montura. ¡IGNORAR!

- Ganas +1 al impactar a una criatura a pie, si vas a caballo.

- Con alta puntuación en 'Montar' puedes hacer hasta el pinopuente galopando mientras disparas un arco a un enemigo, y encima no puede ni acercarse a ti porque es lento.

- Ni qué decir de mover mucho más, lo que sirve no sólo en el combate, sino para desplazarse.

- Lo peor para mí, la inversión en piececitas de oro.

Lógicamente, también hay que invertir dotes y puntos de habilidad para ser un gran combatiente montado, igual que un mago o un ladrón para ser bueno en lo suyo.

En D&D 5e, dice:

-Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
- Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar.
- Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla.

- Si cargas (con un caballo de guerra) puedes golpear y, entonces, puedes tumbar al enemigo. Si lo tumbas, el caballo hace otro ataque. 

- Ataques adicionales por la montura.

Por otro lado, si te haces una clase orientada (Cavalier), conviertes al PJ en una auténtica animalada en lo suyo. Cargar a caballo.


Para finalizar este tocho, en mi opinión las reglas del combate están mal en general porque son demasiado benignas y no representan muy bien lo que es montar. Que haya clases más poderosas... es otro cantar, aún así puedes hacer PJs muy interesantes, mecánicamente hablando.

06/02/2024, 23:44

No es solo que F.A.T.A.L. tenia reglas para muchos actos poco éticos (y consecuencias inmediatas como daño a los participantes), además de tener reglas para un montón de cosas que uno suele omitir (por inútiles y tediosas), por ejemplo, lavar la ropa le causa desgaste y esta se romperá o destruirá antes o después según las reglas, viajar mucho tiempo a caballo o en carreta te causa daños a largo plazo, al crear al personaje debes tirar dados para calcular su esperanza de (cuando morirá de causas naturales, que puede ser en una semana de que el personaje entra a escena) o que tienes que determinar todos los rasgos con dados (cabello, genero, preferencias, alergias, salud fisica y mental) o dentro de un grupo de esos rasgos.

Por cierto, cada manual tiene más de 900 páginas y resulta que tiene 2 ediciones
La primera: Fantasy Adventure To Adult Lechery y la segunda From Another Time Another Land.

Por cierto, creo que aquelarre también puede ser una buena representación de baja fantasía medieval

07/02/2024, 09:39

@El Gnomon, poco más se puede añadir a lo que han contestado @Bahamut, @Quione o @Cogumelo -éste último creo que ha terminado por demostrar lo poco "simulacionista" que puede llegar a ser un juego de rol con respecto a algunas situaciones, mis dieses! ;-)- pero de toda tu disquisición me quedo con esto que es lo que me parece "tu gran problema":

No puedo parar golpes, no puedo esquivar y para colmo, ¡corrijanme si me equivoco! ¡No puedo hacer cargas de caballería! No comprendo que un juego tan veterano como D&D pues se quede tan corto respecto al uso de los caballos. Y si bien, muchos critican mi comparación con ambos juegos, es precisamente porque los juego y los estoy jugando, siendo inevitable la comparación en este caso.

Ya @Bahamut te ha argumentado lo contrario, pero creo que, por muchos años que dices que llevas jugando al rol, no has interiorizado lo que es una mecánica de un juego de rol y cómo se utiliza en la narrativa de la partida.

Cualquier sistema de juego de rol, y recalco cualquiera, te permite hacer lo que te de la gana con respecto a la ambientación para el que ha sido creado. Esquivar, parar, montar a caballo, subir una montaña, tomarle el pelo a un villano, desarmarle o moverte en silencio.

Si, asi es. Porque en el fondo no estás yendo al "meollo" de la cuestión. ¿Para qué sirve una mecánica en un juego de rol? Fácil y simple: para dirimir si los personajes pueden hacer o no una acción o tarea e incluso en qué grado de éxito o fracaso. Y ya está.

Fíjate, te voy a poner un extracto de la resolución de un round de combate que podría ocurrir en cualquier partida de corte fantástico medieval:

"El Capitán Thorbalg se enfrentó al líder de los orcos en combate singular. En el primer lance, el líder orco enarboló su enorme hacha de guerra asestando un golpe en vertical que, de haber alcanzado a Thorbalg le hubiera causado una herida mortal... pero los años de entrenamiento del Capitán le hicieron evitar el golpe con pericia, amortiguando y desviando el impacto hacia un lado con su escudo, para girar sobre si mismo y enviar un tajo con su espada al costado del monstruo. Éste intentó esquivarlo, pero finalmente la espada del capitán probó la primera sangre hiriendo con apenas un rasguño al líder orco que bramó con furia y frustración..."

Como puedes observar toda esta resolución llevada a distintas mecánicas sería así:

En un sistema BRP: el orco tira el ataque > acierta,  el capitán tira habilidad de escudo > supera y bloquea,  el capitán tira su ataque > acierta, el orco tira su esquiva > falla, finalmente el capitán tira localización, daño, consecuencias, etc

En D&D: el orco tira su ataque contra CA del capitán, falla. El capitán tira ataque contra el orco y supera su CA. Tira daño.

En Hitos: el orco tira su ataque contra Defensa, falla. El capitán tira ataque contra defensa. Supera y en la misma tirada tienes el daño.

Te he puesto tres sistemas con mecánicas e inspiración diferentes y fíjate, que para la misma resolución narrativa tienes 6 tiradas > 3 tiradas > 2 tiradas.

¿En algún momento el capitán ha dejado de parar con su escudo o el orco no ha tenido posibilidad de esquivar su contraataque?

¿No verdad?

Tu asocias mayor número de tiradas a mayor realismo y mayores "posibilidades" de hacer cosas. Las cosas que puedes hacer están en tu imaginación y las mecánicas lo único que hacen es implementar si eso ha sido posible o no y de qué manera.

La diferencia entre "simulacionismo" y "abstracción" en este caso, es que el BRP está "desmenuzando" la acción que se quiere resolver (el combate entre dos oponentes) en muchas más "subacciones o subtareas" que, por ejemplo, Hitos, que sólo ve dos "subacciones": el ataque de uno y el ataque de otro... y ya.

El resto de cuestiones: si hay esquiva, si no, si vas montado a caballo, si te subes en una mesa y saltas sobre tu objetivo para hacerle más daño, tendrán más consecuencias o menos dependiendo de si haces esta "división" de subacciones o todo lo contrario: una abstracción.

Asi que lo siento pero tu "frustración" sólo es una autolimitación que te pones a ti mismo, por considerar que "lo que no se tira, no se hace", cuando en realidad es "yo quiero hacer todo esto y veo cómo de bien me sale".

Cuando interiorices esto, verás que empiezas a verle el gusto a otros sistemas, viendo sus bondades y defectos o entendiendo para qué tipo de partidas y temáticas puedes utilizar cada uno.

Ánimo ;-).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/02/2024, 10:11
Editado: 07/02/2024, 10:12

Y si a estas altura @Elgnomon no ha comprendido que su mayor problema para defender Mythras es que no sabe vender sus virtudes, sino intentar atacar a otros sistemas, ya no queda mucho que hacer. Lo malo es que la gente que hace estas cosas tiende a provocar que los demás terminen por odiar ese juego que defiende, aunque solo sea para que le dejen de dar la turra. Es el típico '¿ha escuchado hablar de Cristo renacido?' llevado al mundo del rol.

Me quedo, por tanto con lo que ha dicho @Armodan, que lo ha explicado de forma fabulosa con su ejemplo. Y me sumo a algo que también creo que ya se ha dicho: no existe ningún motivo por el que debamos escoger UN juego para ceñirnos a él ni rechazar el resto. Yo dirijo a Feng Shui, Savage Worlds, D&D y todos tienen mecánicas similares (menos simulacionistas). Pero por ejemplo para Cthulhu prefiero la Llamada o Rastro porque sus reglas me parecen más adecuadas (estoy contra la corriente 'todo es mejor con Savage'). En terror soy de Kult de toda la vida, pero para ciertos módulos cortos y sangrientos prefiero 'Dead of Night'. Suma y sigue. Estuve jugando Alien y aunque normalmente los juegos con pools de dados enormes me producen un poco de rechazo me ha parecido que su reglamento para el control de estrés es brillante y encaja 100% con la ambientación. Si lo jugásemos con Savage Worlds, por poner ejemplo de un reglamento comodín/adaptable/multiambiental, creo que se perdería la esencia de las partidas. Y si juego a fantasía puedo escoger D&D o Dark Trophy dependiendo de lo que quiera contar y el tono.

No hay un juego perfecto. No hay gran rival a tumbar. Si la gente no entra en tus partidas quizás deberías plantearte si el problema es el reglamento. Porque gente que juega Mythras o RuneQuest o BRP la hay a patadas en esta web. ¿Que hay más gente que juega D&D? Sí, porque es más conocido y porque a mucha gente le gusta la ambientación de alta fantasía (es el género estrella en el mundillo del rol y librojuegos, le duela a quien le duela). ¿Eso es malo? No. Pero si intentas convencer a gente para que pruebe 'tu' sistema no hay nada peor que decirles 'el tuyo es una mierda y el mío es mejor'.

Si no llega a ser por las intervenciones de otros usuarios definiendo de forma positiva (no comparativa) Mythras te aseguro, @ElGnomon, que lo que habrías conseguido es justo lo contrario: que nadie tocase Mythras ni con un palo. Por suerte la gente ha comprendido que el problema en es el reglamento, sino la exposición que has hecho.

Por cierto ya que estamos: ¿tiene Mythras alguna campaña legendaria que dirigir? ¿o quizás se puede adaptar alguna de RuneQuest? Es para un amigo... XD

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
07/02/2024, 14:21

... creo que aquelarre también puede ser una buena representación de baja fantasía medieval ...

   Concuerdo, añado que no puede, para mí, es, es XD.

... ¿o quizás se puede adaptar alguna de RuneQuest?  ...

  Sin mirar, Portal de Karshit de Runequest, que tengo que retomarlo, por cierto. Lo tengo en boxes.

07/02/2024, 19:41

Respecto a los últimos comentarios, pues da la impresión que soy la única persona en el mundo que tiene esa percepción respecto a ambos juegos, aunque me da que muchas de las personas que han hablado defendiendo el sistema de D&D no conocen para nada Mythras, que ojo, no es el pego-paro de RQ, como se habla, así que  …..no coments…. No vine a luchar contra los elementos, es más, ni siquiera vine a luchar, más bien a jugar.

Y bueno, respecto a la petición de nuestro patrocinador. Pues tienes varias campañas Mythicas, ya sea “La isla de los monstruos”, “Mediterráneo Mítico”. Estas en español. En la actualidad están traduciendo toda la clase de la saga Mythic, como Bretaña, Roma, etc. Hay alguna aventura de buenos aficionados como THORKRIM que tienen su propio blog y de paso pone ejemplos de combate:

https://murallasblancas.blogspot.com/search/label/Mythras

Hay otra página en la que hay varios módulos gratis: http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-mythras.html

Espero haya servido de algo.

07/02/2024, 22:34

Txibi escribió:

Sin mirar, Portal de Karshit de Runequest, que tengo que retomarlo, por cierto. Lo tengo en boxes.

El problema es que, siendo una campaña publicada en ¿1992?, no sé lo fácil, o complicado, que será poder encontrarla, ya sea de primera o de segunda mano :(

Eso sí, Chemo, si consigues hacerte con un ejemplar, tendrás una campaña que, ¿en 10 capítulos?, lleva a los personajes a diferentes lugares de la Europa Mítica, como son Micenas o Venecia :)

A mí la verdad es que, cuando la jugué con el Runequest 3ª edición que publicó JOC, me gustó :)

No sé qué tal quedaría adaptada al reglamento de Mythras, utilizando el escenario de campaña "Mediterráneo mítico" :)

El Gnomon escribió:

Mediterráneo Mítico

"Mediterráneo mítico" está realmente bien :)

En él puedes encontrar tanto un escenario de campaña propiamente dicho (culturas, economía, magia, afiliaciones, etc, etc), como una campaña llamada "El destino de la Atlántida" :)

El Gnomon escribió:

Mythras no es el pego-paro de RQ

En eso sí que te doy la razón :)

Aunque en la base el combate cuerpo a cuerpo en Mythras se reduce a "el atacante tira para atacar y el defensor tira para parar", los efectos de combate le dan bastante color a los encuentros :)

¡Un saludo!

07/02/2024, 22:48

No hay un juego perfecto

Pero solo porque lo de Monty Python es un Programa Cocurricular de Recreación Histórica y no un juego de rol, en cuyo caso sí que habría uno perfecto. XDDD

Es que es eso, cada sistema enfatiza unas cosas. Unos son más simulacionistas, otros más narrativos, otros más serios, otros más cachondos…

¿Hay alguno perfecto? Pues no, cada uno para lo que es. Se pueden comparar juegos con el mismo perfil y, al final, va a ser preferencia personal y subjetiva, nada objetivo.

Menos el de Monty Python, que puedes lanzar vacas con catapultas y pagar cosas con muertos de la peste. Eso es objetivamente insuperable XDD

08/02/2024, 08:29
Editado: 08/02/2024, 10:23

Respecto a los últimos comentarios, pues da la impresión que soy la única persona en el mundo que tiene esa percepción respecto a ambos juegos...

Igual es porque sigues sin interiorizar para qué sirve una mecánica con respecto a la narrativa de la partida... que oye si no lo ves, no lo ves y no hay más. Desgraciadamente, me temo que mientras sea así, vas a tener siempre esta autolimitación y te va a impedir disfrutar y comprender para qué pueden servir otros juegos con mecánicas diferentes a BRP/Mythras y como influyen en la dinámica de la partida.

Aunque en la base el combate cuerpo a cuerpo en Mythras se reduce a "el atacante tira para atacar y el defensor tira para parar", los efectos de combate le dan bastante color a los encuentros :)

El tema es que los "efectos de combate" de algunos sistemas como Mythras o -si queremos remontarnos en el tiempo, las tablas de Críticos de Rolemaster/MERP- se pueden reproducir en cualquier juego, sólo que en estos sistemas están "reglados" y en el resto abstraídos y delegados.

Pero un Director de D&D o de Dungeon World o de [póngase cualquier otro] puede narrar las mismas consecuencias según esté de imaginativo o incluso más... incluso puede delegar estas consecuencias en la imaginación del jugador y que él las decida y las narre.

¿Qué no quieres dejar las cosas a la imaginación y quieres que estén más regladas? Usa reglamentos como Mytrhas.

¿Qué quieres dejar la imaginación más libre? Usa otros juegos.

Pero decir que "no se puede" hacer esto o lo otro o que "el juego es más realista" no va a depender tanto del reglamento usado sino de lo real, épico o fantástico que quiera decidirlo la mesa.

08/02/2024, 10:59

El tema es que los "efectos de combate" de algunos sistemas como Mythras o -si queremos remontarnos en el tiempo, las tablas de Críticos de Rolemaster/MERP- se pueden reproducir en cualquier juego, sólo que en estos sistemas están "reglados" y en el resto abstraídos y delegados.

Coincido. En mi mesa habitual, que somos de Pathfinder principalmente, es frecuente usar la locura de La llamada de Chulu (así se escribe y nadie me lo va a negar), algunas reglas de creación de personaje de Mörk Borg, o la infame tabla de críticos de ESDLA, sobre todo en one shots donde esos "detallitos" que se pueden ir de madre no lastran la diversión de un jugador con su PJ durante demasiado tiempo.

También hemos usado cositas de Vampiro, como las Sendas o Naturaleza y la Conducta en otros sistemas para dar un plus al trasfondo y, por supuesto, reglas caseras a tutiplén.

Al final, como habéis dicho varios, un sistema puede ser modificado y complementado a gusto.

08/02/2024, 13:32

Armodan y Cogumelo ya lo han dejado suficientemente claro. Yo, por mi parte, quisiera centrarme en una reflexión.

¿Qué tiene que ver el grado de conocimiento en un sistema para salir a defender uno que está siendo atacado gratuitamente y denostado sobre una base arbitraria y subjetiva?¿Debemos entender que, presuntuosamente, has supuesto que si conociéramos Mythras estaríamos aquí ayudándote a linchar un juego por el "delito" de ser más popular que el que tú idolatras?

¿Cómo era eso que has dicho al principio de este tema cuando he mentado Rolemaster?

Y respecto a las tablas...yo ya sufrí mucho con las del Señor de los Anillos de los 80 y como que no.

En mi grupo de juego, en los 90, probamos Glorantha, Stormbringer y La Llamada de Cthulu, me aburrí mucho con la resolución de los combates... y como que no (matizo que La Llamada tiene una ambientación impresionante y que no me importaría jugar, pero bajo cualquier otro sistema que no sea BRP o derivado). Y pese a mi predisposición en contra de BRP y similares, yo no me dedico a abrir temas para echar mierda sobre ese sistema o los juegos que se basen en él. Que a mi no me guste no implica necesariamente que le tenga que disgustar a todo el mundo. Ni que deba emprender una cruzada para convencer al resto de jugadores de que les debe desagradar.

Así que, El Gnomon, disfruta tu BRP en cualquier forma en que se manifieste, pero deja en paz otros sistemas que desconozcas, no entiendas o te disgusten.

08/02/2024, 14:44

Yo hace tiempo que vengo diciendo que confrontar juegos me resulta no solo innecesario sino inutil. Incluso entre juegos con mismos objetivos y fundamentos, rara vez aporta algo una confrontación entre ellos. Solo me parece util para ayudar a alguien en un sistema a entender como funciona algo usando referentes conocidos, pero no para hacer una puesta en valor.

Raramente vas a hacer que alguien vea el valor de un juego que te gusta atacando a otro juego, les guste o no, pero si les gusta, mucho menos. Son ganas de ponerse en contra a la gente.

Sin duda si lo que buscas es interacciones y visitas (en cosas publicadas) este tipo de polemicas atraen clics, pero ya hay que tener ganas de querer ganar atención a base de polemicas vacias. No le recomiendo esa via a nadie, para eso mejor otros sectores más populares que van a dar fama y rédito más facilmente.

Al margen de todo esto: Runequest 6 está bastante guapote, si lo que quieres es ese tono de simulación. Bueno, 6 o 7, ambos estan muy bien, la verdad. Magia chula, ambientación muy currada, sistemas bastante potentes, creación de personajes chula... muy disfrutón.

08/02/2024, 19:09

Armodan.

Según tu último comentario, deduzco que lo dejas todo en manos del director y los jugadores en caso de. Como dando a entender que las reglas, como que están de más.  A parte, que me da que tienes un concepto equivocado de la mecánica de Mythras, pues comparas con las odiosas tablas de otros juegos y no tiene nada que ver, de hecho no existen esas tablas tal como tú lo expones.

Pero lo que te quiero decir, es que para mi es vital fijar unas reglas, y cuanto más detalladas mejor. Por un sencillo motivo, por evitar infructuosas discusiones que se eternizan en la mesa y ya en vía web, puede ser la ruina para la partida. Si lo dejamos todo en manos de la subjetividad del director que es el que manda entre paréntesis, pues estamos condenados y esa fantasía que tu quieres dar la terminas de condicionar a las pretensiones del director, con lo cual la partida pierde el interés, bajo mi punto de vista.

Si tienes unas normas claras para la mayoría de las posibilidades, haces que el director sea lo que debería de ser para mi, un árbitro del juego y no una mano con todo el peso de la partida.

Y lo mismo para los jugadores. Hay jugadores que tienen una imaginación desbordante a la hora de salirse con la suya y como no haya unas reglas que les hagan volver a la realidad pues la partida se sale de madre y son todo discusiones.

Ya dejando de un lado, Mythras y D&D, para mi es muy importante que se dejen claras las normas, el reglamento y los límites. Tan claros como para no dar pie a discusiones irrelevantes, pero que las normas, sea del sistema que sean, no te limiten dentro de la lógica, la creatividad. Y con ese pensamiento, sigo diciendo, que con todas las posibilidades que me ofrece Mythras, me encuentro más libre a la hora de hacer maniobras (lógicas) de combate, que con otro tipo de sistemas. He probado todos los RQ, algunos D&D, Aquelarre, Savage y alguno que otro más, y sigo experimentando, como te digo, sin poder dejar de comparar en que sistema disfruto más a la hora de desarrollar el personaje en el que me meto y, como te digo, personalmente, me gusta más el que estoy exponiendo. Todos tienen su diversión si lo lleva un buen director, que la verdad, lo es todo. Es muy complicado encontrar el equilibrio perfecto y más cuando juegas con desconocidos como aquí, pero ahí está el merito, buscar ser mejor cada día y poder mirar desde todos los posibles puntos de vista.

No quiero que nadie se case con Mythras ni con ningún juego del que yo hable, pero si me gustaría que como personas, experimentaran y valoraran su propia experiencia en cada sistema para luego poder hablar desde la misma. Yo lo estoy haciendo en la actualidad, apuntándome a partidas con diferentes sistemas, intentando comprenderlos y procurando representar lo mejor al personaje que he llevado.

Cogumelo.

Ya veo que no conoces mucho Mythras, pero realmente, te doy la razón en que al final, es el director el que tiene la clave del éxito, utilice el sistema que utilice y si para ello tiene que coger lo mejor de cada juego, pues un tanto para él. Realmente, mi idea es esa, coger lo mejor de los juegos que conozco y hacer una partida a gusto.

Mirimele.

Independientemente de hacer lo que yo llamo “un ya que estoy”. Para mí la comparación es inevitable, como creo que para todo el mundo aunque lo nieguen y quieran quedar bien cara al público. No podemos hablar de algo si no lo conocemos y si lo conocemos, es inevitable hacer comparaciones, sea o no lícito para cada cual.

No trato de echar mierda a D&D, simplemente reflejo mi opinión, mi propia comparación que es tan digna como cualquier post que se abre aquí casi a diario. Tengo libertad, de momento, de dar mi opinión y la doy. Ya sea en una entrada de página o aquí. Me gusta saber los diferentes puntos de vista, ver las reacciones de cada persona y sacar mis propias conclusiones de ello.

Pero esto es como el cuento del hombre y el burro, siempre va a haber críticas haga lo que haga y diga lo que diga. Pero creo que eso es bueno. Es síntoma de que todavía podemos hablar, por lo menos de esto…no como con el COVID… (perdón que eso es pecado y nos censuran cuanto menos).

En resumen, me alegro que te guste Mythras, y al que no le guste, si lo conoce, pues es muy respetable. Habemos gustos de todos los colores. Y sí, es verdad, que quizás el título de este post, es muy agresivo. Pero después de mi experiencia lo vi necesario para levantar los animos y que la gente hablara, aunque fuera para tirarme rayos. ¡Y lo bonitos que se ven los rayos desde la ventana!

08/02/2024, 19:58
Editado: 08/02/2024, 20:10

Poco sé, no lo niego. Tampoco dije lo contrario :)

Cuando se empezó a hablar de Mythras me llamó la atención y busqué por la web. Me descargué lo gratuito (aquí*) y he ido leyendo algunas cosas estos días. Del primer vistazo hay cosas que me han gustado, sobre todo el efecto de combate "empalar". Sólo de imaginármelo me descojoné xD

Me fijé especialmente en las reglas del combate montado, pues se habló específicamente de ellas, y sí vi alguna cosita interesante, pero a mí (opinión totalmente subjetiva) no me pareció especialmente realista ni llamativo en ese aspecto.

De todas formas, le doy a todo si el tiempo me lo permite. Así que si sacas partida de Mythras no tengo problema llevarn un guerrero a caballo y ver hasta donde llega (y no estoy pidiendo partida, que eso está prohibido... guiño, guiño, mueca, mueca).

 

*Edit: Por cierto, que hay bastante material y, para los fans de roll20 o similares hay bastantes tokens curiosotes.

08/02/2024, 20:52

no te preocupes Cogumelo...yo estoy preparando desde hace tiempo un par de partidas relacionadas con la Era Eldiana... de momento solo hay humanos Thyrianos para escoger, pero son un poco los supermanes de los humanos, así que no echarás de menos ninguna raza. 

Estoy intentando adaptar los escenarios a Mythras con las modificaciones thyrianas oportunas, no se cuanto tardaré, pero cuento contigo y todo el que se quiera apuntar. Además ofreceré una población con casa, tierras familias de por vida hasta que me echen de aqui... por lo que podrás desarrollar tu pj hasta que te canses, pero eso es un proyecto.

En fin, viva el rol y disfrutemos de cada sistema a gusto.. 

 

09/02/2024, 00:50
Editado: 09/02/2024, 00:54

Según tu último comentario, deduzco que lo dejas todo en manos del director y los jugadores en caso de. Como dando a entender que las reglas, como que están de más.  A parte, que me da que tienes un concepto equivocado de la mecánica de Mythras, pues comparas con las odiosas tablas de otros juegos y no tiene nada que ver, de hecho no existen esas tablas tal como tú lo expones.

Aqui te has confundido tú y no me has entendido. ¿Mythras no tiene regladas las consecuencias del daño? Porque yo he visto que si y esto es parecido a los ejemplos que he puesto, sólo que en vez de con tablas es de otra manera pero el resultado es el mismo: están regladas las consecuencias del daño de forma que tú no eres el que las inventas en la narración ¿se entiende mejor ahora?

Pero lo que te quiero decir, es que para mi es vital fijar unas reglas, y cuanto más detalladas mejor. Por un sencillo motivo, por evitar infructuosas discusiones que se eternizan en la mesa y ya en vía web, puede ser la ruina para la partida.

Es genial fijar reglas pero ¿por qué todo absolutamente todo tiene que ir reglado? Decenas de juegos de rol y, por tanto miles de jugadores en el mundo, te llevan la contraria aqui. He jugado sistemas super abstractos y nadie ha discutido nada. Incluso los que están basados en narración compartida. Y tantos en unos como en otros, pueden existir las mismas discusiones que en cualquier otro juego ¿por qué? porque por muchas reglas que se pongan, si alguien quiere actuar de mala fe, te puede venir con que apliques la regla del párrafo 3 de la página 65 en vez de la regla del párrafo 7 de la página 66.

¿Por qué crees que funcionan bien las decenas de juegos de rol que tienen mayor grado de abstracción que he comentado?

Porque al final no importan las reglas tanto para el desarrollo de la partida. Para que una partida de rol salga bien, con sólo voluntad, por parte de todos y ganas de pasárselo bien en grupo (con todo lo que ello significa: generosidad, respeto, amabilidad, puesta en común, etc), lo tienes hecho. Cualquier discusión que pueda surgir a raíz del juego se solucionará en tanto en cuanto haya voluntad para sobrepasarlas. Y eso no sólo pasa con los juegos de rol... es que pasa con cualquier juego de mesa. Por muy reglados que estén estos, siempre habrá situaciones que están en un "vacío legal" y serán objeto de discusión... pero si el grupo está a lo que está (divertirse en común) estas discusiones serán una mera anécdota. Ahora bien, si alguien en el grupo quiere imponer su forma de divertirse (necesidad de ganar, necesidad de sobresalir, o cualquier otro problema con su ego) la cosa siempre va a ir mal.

[..] el director sea lo que debería de ser para mi, un árbitro del juego y no una mano con todo el peso de la partida.

Es que en sistemas abstractos sigue siendo árbitro de juego, sólo que igual tiene algo más de peso porque dirime las cuestiones de dinámica de la partida teniendo sólo un poco de sentido común, sentido "narrativo" y sentido de la congruencia, además de haber pactado con la "mesa" el tono para divertirse. Fíjate que hace poco se abrió un tema con consejos para distribuir más el peso narrativo de forma sutil y elegante que sirve para cualquier juego.

Y lo mismo para los jugadores. Hay jugadores que tienen una imaginación desbordante a la hora de salirse con la suya y como no haya unas reglas que les hagan volver a la realidad pues la partida se sale de madre y son todo discusiones.

De nuevo, aqui no tenemos un problema de reglas, tenemos un problema de actitud. Una persona que quiere imponer sus deseos sobre el grupo, te la va a liar haya 27 reglas que 45 que 3. 

¿Las reglas pueden evitar la mala actitud? No. Las reglas pueden ayudar a acallar esa mala actitud, pero si esa mala actitud está en la mesa, la pedrada que se lleva la diversión grupal es la misma me temo.

Es curioso cómo tú mismo llegas a una buena conclusión:

Ya dejando de un lado, Mythras y D&D, para mi es muy importante que se dejen claras las normas, el reglamento y los límites.

Sólo que te quedas corto. Para ti las normas, el reglamento y los límites, parecen circunscribirse solamente al sistema de juego, cuando se pueden acordar un montón de cosas más antes de empezar para que, precisamente, no haya discusiones absurdas sobre si "mi montura me da todos los bonificadores que yo quiero y no los que tú quieres ver".

Fíjate, un juego que llegó a desbancar prácticamente a D&D durante un tiempo como Vampiro La Mascarada tenía una Regla de Oro para su sistema: Las reglas son lo que tú haces de ellas. Esta regla te decía que todo lo que podías encontrar en el enorme sistema (y Vampiro no es "sencillo") eran sólo directrices y que lo importante era que la gente se lo pasara bien y disfrutara.

De igual forma, a lo largo del tiempo han surgido muchas dinámicas independientes a los sistemas, como hacer Contratos previos en los que la mesa se reune y acuerda cómo quieren pasarlo bien: qué temas quieren que salgan y cómo o qué cosas evitar o, directamente, omitir. Y esto no tiene nada que ver con el sistema pero va a ese punto tan primordial de la voluntad y la actitud del grupo.

No trato de echar mierda a D&D, simplemente reflejo mi opinión, mi propia comparación que es tan digna como cualquier post que se abre aquí casi a diario. Tengo libertad, de momento, de dar mi opinión y la doy. Ya sea en una entrada de página o aquí. Me gusta saber los diferentes puntos de vista, ver las reacciones de cada persona y sacar mis propias conclusiones de ello.

Te aconsejaría que dejaras de lado este tipo de discursos victimistas innecesarios. El que expone en público su opinión y además de la forma en la que lo has hecho tú, se expone igualmente a las críticas y reacciones de los demás. Tú tienes tu opinión y nos la has lanzado a la cara y, por tanto, debes comprender que el resto podemos opinar y responder a tu exposición. C'est la vie.

Aqui nadie te ha insultado ni ha faltado a tu "dignidad", pero creo que ha quedado patente que tu forma de expresar las cosas no ha sido la más adecuada. También creo que muchos han sido los usuarios que han expuesto de forma mucho más positiva lo mismo que tú querías decir de fondo, asi que, toma nota, deja de excusarte o decir cosas como que "la comparación es inevitable" ya que lo que demuestras es que sigues en tus trece y no pareces empaparte de lo que la gente te dice. Ya verás como la próxima vez va mejor la cosa.

Ánimo!

09/02/2024, 09:13

Creo que aquí hay un enorme problema de comunicación.

Sinceramente.

¿Promocionar el juego que te gusta? Adelante, hazlo, todos estaremos encantados de probar nuevos sistemas. Es lo que llevamos años haciendo... y lo seguiremos haciendo mientras podamos leer.

El problema más grande es que mucha gente, incluso a pesar de compartir opiniones sobre el tema, considera que has hecho algo que genera una opinión enfrentada. Y eso únicamente genera rechazo. Hay que tener cuidado con lo que se transmite, pero incluso más con cómo se transmite.

Aún así, la mayor parte de la gente pasa de entrar al cuerpo a cuerpo y prefiere hablar de las mecánicas del sistema. 

Creo que quejarte de que DnD no te deja hacer "lo que quieres que el personaje haga" es un poco simplista. Es un juego pensado para combates con resoluciones rápidas. Si lo que quieres es un personaje que bloquee ataques, prueba a hacerte un tipo con polearm master, sentinel... niegas reacciones, rango, paras con ataque de oportunidad... eso es bloqueo. El tema es que es un sistema diseñado de forma "diferente".

Aquelarre permite bloquear y tomar acciones defensivas, si, pero no tiene la versatilidad de los conjuros. Savage worlds, Pf, Vampiro... cada uno hace unas cosas. Y las hace bien. Y estoy seguro de que Mythras hace muchísimas cosas bien. Pero eso no lo hace "mejor" que ningún otro en todos los aspectos. Lo hace mejor en algunos. Y, seguramente, peor en otros. Porque tendrá su nicho de juego.

¿Puedes jugar a cualquier cosa con cualquier juego? Claro.

¿Hay sistemas que se adaptan mejor que otros? Clarísimo.

Sigo con el ejemplo de vampiro y dnd. 

"En dnd la única forma de jugar unos encuentros sociales es con carisma y dos habilidades. Si la partida es política se depende mucho más del RP y dos tiradas que de las habilidades..." Claro, pero eso no hace que Vampiro sea mejor juego plano que DnD. Sin embargo, si vas a jugar una campaña de traiciones, conspiraciones, política y depravación, Vampiro es tu juego. ¿Quiere esto decir que no tiene combate? No, te puedes aburrir de combate. Con una dinámica totalmente diferente. ¿Y puedo jugar con espadas y magia? Si. ¿Y puedo llevar a un personaje con poderes demoniacos? Si. Puedes llevar lo que quieras. Pero no esperes la fluidez y versatilidad de dnd en los combates, porque es vampiro. No Dnd. 

¿Entonces es mejor Dnd? Depende. Y esta es la única respuesta válida.

Depende de la ambientación de la partida, de las preferencias del master, del estilo de los jugadores, de la trama...

 

09/02/2024, 10:56

Totalmente de acuerdo Flurlis. 

Y con Armodan tb. Gracias y disfrutemos de esta maravillosa web que nos da esta oportunidad. 

Ego aprendum. 

09/02/2024, 10:59

Creo que quejarte de que DnD no te deja hacer "lo que quieres que el personaje haga" es un poco simplista. Es un juego pensado para combates con resoluciones rápidas. Si lo que quieres es un personaje que bloquee ataques, prueba a hacerte un tipo con polearm master, sentinel... niegas reacciones, rango, paras con ataque de oportunidad... eso es bloqueo. El tema es que es un sistema diseñado de forma "diferente".

Realmente, en D&D no necesitas hacer eso para "bloquear". Como ya he dicho más arriba, en la medida en que el bloqueo de ataques es una abstracción dentro de la CA, se puede desarrollar una mecánica similar a RQ/Mythras. Resta 10 a la CA de los personajes, con lo que te quedaría una bonificación de defensa. Luego, a la hora de resolver el combate, un jugador tira d20 más su bonificación de ataque y el defensor tira d20 más su bonificación de defensa y el que saque el resultado más alto consigue su objetivo: un impacto (y tirada de daño) o una parada.

Para hacer algo más constructivo con este tema, en lugar de ser simplemente beligerante, la próxima vez El Gnomon podría probar con algo como "Por qué deberías jugar Mythras". En ese tema, desarrollar de forma concisa las mecánicas del juego para que la gente se haga una idea de lo que se puede hacer en él, señalar las novedades que incorpora con respecto a ediciones anteriores y qué rasgos tiene que le diferencian de otros BRP. Al tiempo, debería evitar expresiones como "en mi opinión", "a mi me parece" y similares y simplemente dejar que el lector se forme su propia opinión sobre el juego/sistema/ambientación a través de lo que se le explica.

Muy importante también sería incluir una sección del tipo "Mythras podría no ser de tu agrado si no te gusta..." y aquí señalar los puntos débiles que pueda tener, o aquellas partes en las que se quede corto o sea deficiente. Esta parte es bastante importante, porque si alguien no es capaz de ver los fallos en su sistema de juego favorito, entonces, tal vez, no debería meterse en estas arenas (en primer lugar, porque no existe un sistema o juego perfecto que lo haga todo bien y, en segundo lugar, porque indicaría un sesgo, cuando no directamente fanatismo, por parte del "autor").

Para seguir con los aportes constructivos, considerado el perfil simulacionista del juego que le gusta tanto a El Gnomon, posiblemente D&D 5e no sea la mejor opción para él. Tal vez se encontraría más gusto probando la tercera edición.

09/02/2024, 19:32

Para mí la comparación es inevitable, como creo que para todo el mundo aunque lo nieguen y quieran quedar bien cara al público.

Tus opiniones sobre mis motivos te los puedes guardar para siempre, igual que yo en adelante, haré con mis opiniones sobre tus hilos.