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2 Plazas en partida larga de Antiguo y Colosal (FATE)

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16/06/2025, 14:15
Editado: 16/06/2025, 16:16

He abierto 2 plazas para adoptar a PNJs que iban a ser "de paso" pero que van cogiendo un peso mayor del esperado.

Algunos datos de interés de la partida:

Duración actual: 4 años.

Ritmo: Lento / Muy lento (1 post por semana o incluso menos)

Sistema: FATE 

Conocimiento del sistema: No es necesario (esta partida arrancó precisamente como algo introductorio para los jugadores).

Mundo Fate: Antiguo y Colosal (si habéis jugado a Shadow of the Colossus en Playstation, la ambientación es algo similar).

Requisitos: Buen nivel de escritura. Cumplir con el ritmo que, ya se ve, tampoco es exigente. Todos somos mayorcitos con muchas cargas.

Sinopsis de la partida: En las cercanías de la oculta aldea de Shedir ha sucedido algo impensable. Un trozo de montaña ha desaparecido. Algunos creen que es mentira y que se trata de una chiquillería, los más miedosos temen la llegada de un Coloso y se afanan en preparar sus cosas por si hubiera que salir corriendo, los menos querrían investigar qué ha pasado.

Desarrollo hasta ahora: Los personajes han investigado y descubierto a las míticas bestias (uno de ellos es ya un jinete de bestia). Se han enfrentado a espíritus ancestrales y han conectado con miembros de otra tribu "cercana" (en este mundo la comunicación entre tribus es escasa y los humanos luchan por sobrevivir y permanecer ocultos). Con el paso de los kilómetros están empezando a descubrir la grandeza del antiguo mundo de los Ancestros, empiezan a entender algo de su lenguaje simbólico y sus estructuras de poder y tratan de encontrar una manera de detener a los colosos. Además, esta es una partida con una conexión temporal pasado-presente. Los PJs están descubriendo una conexión a través del tiempo con organizaciones y personas del pasado y todavía tratan de entender qué significa. Algunas PJs (todas mujeres en este caso), están descubriendo que están conectadas con una antigua orden llamada "Abbayas" que tenía la capacidad de ver el futuro, escuchar el pasado e incluso llevar a cabo cierto rituales en el espacio-tiempo.

Tipo de partida: Exploración. El objetivo de la partida es el viaje, la exploración y la comprensión del mundo, tanto pasado como presente, a través de las "misiones" que puedan ir surgiendo.

 

PERSONAJES DISPONIBLES

Grizel

Una "anciana" (40 y pocos aunque aparente entre 50 y 60) que sirve de guía y mentora del grupo en sus primeros avances por la salvaje Demoria. Grizel fue apartada y condenada por el consejo del pueblo de los PJs y vivió explorando antes que ellos por lo que puede ayudarles transmitiéndoles su conocimiento como así ha hecho.

Es sabia, reflexiva y extremadamente observadora. No suele dar una opinión hasta haber medido bien todas las variables. Tiene una manera de hablar que mezcla lo académico con lo poético, lo que la hace tanto fascinante como a veces exasperante para los más impulsivos. Su juicio es severo pero justo, y a menudo actúa como la conciencia externa del grupo.

 

Grizel funciona como puente entre el presente y el pasado pero no como lo hacen otros PJs, no es una Abbaya ni tiene conexión mística con el paso del tiempo. Deidre es estudiosa y . Es la que mejor comprende la simbología ancestral y ha sido clave en la interpretación de los discos de Arathor, los rituales de las Abbayas y la estructura de las ruinas. Aunque no forma parte de la Orden, se ha convertido en su intérprete involuntaria.

En términos narrativos, es la guardiana de la verdad y de la memoria fragmentada, una figura clave para evitar que el grupo malinterprete o profane el pasado. Ejerce el liderazgo moral del anciano y a veces utiliza la ley del Pequeño Pueblo para reconducir situaciones complicadas. Sin embargo, su conocimiento no es enorme (porque el pequeño pueblo es bastante ignorante), y parte de su desarrollo gira en torno a esa búsqueda del conocimiento como el medio para que el pueblo pueda dejar de huir y empezar a luchar.

 

 

Djara Unn

Un personaje muy reciente. Pertenece al grupo de Ladrath (la otra aldea). Es una Dramarii, una especie de chamana de Ladrath. Djara es reservada, directa, con un carácter áspero y desconfiado. Siempre vigilante, le cuesta abrirse a los demás. Bajo esa coraza hay un fuerte sentido de la responsabilidad que empieza a despertar conforme se enfrenta a los fragmentos del legado ancestral. Su lealtad no se da con facilidad, pero una vez concedida, es inquebrantable.

 

Djara es descendiente directa de la Cárashah, una de las tres ramas principales de la antigua Orden de las Abbayas:

  • Wadih: protectora y combatiente (encarnada en el PJ de Deidre)

  • Sammah: vidente y guía del futuro (encarnada en el PJ de Kenina)

  • Cárashah: oyente de los ecos del pasado (encarnada en el PJ de Djara)

Aunque Djara no ha sido iniciada formalmente, los ecos comienzan a despertarse en ella a través de sensaciones, recuerdos ancestrales y una conexión intuitiva con las ruinas, las palabras perdidas y los lugares donde el tiempo se pliega. Su camino es el del reconocimiento del pasado, la memoria viva y la escucha profunda.

Ya como Dramarii sentía algunas de estas conexiones pero se sentía perdida y rara, sin entender muy bien cuál era su deber u objetivo vital. Ahora, gracias a los descubrimientos del último día de partida, intuye que empieza a encontrar su sitio en el mundo y a encontrar respuestas.