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Combate en Vampiro 5ª edición: ¿Estamos de broma?

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Sión
 
17/10/2025, 17:29
Editado: 17/10/2025, 19:30

 The Masquerade - Bloodhunt

Hemos comenzado una nueva partida de Vampiro 5ª edición en mesa. Y si bien ya habíamos probado el sistema y nos habíamos hecho PJs hace un tiempo cuando salió, no llegó a haber un combate serio como tal.

Ahora que hemos retomado el vicio otra vez tras la salida del Chicago nocturno, hemos avanzado lo suficiente y en una escena comenzó el combate.

Solo puedo decir una cosa: ¿Pero qué puta mierda es esto?
O sea, nunca fui muy fan del viejo sistema porque era farragoso, pero al menos tenía sentido.

Pero esto de la 5ª edición me parece una tomadura de pelo. El sistema no es que sea simple, es que es para subnormales. No tiene ningún sentido y se resuelve en solo 3 tiradas enfrentadas.
De verdad que nos quedamos todos despagados, sin palabras, ante el absurdo mierdón de sistema. Ahora recuerdo uno de los motivos por los que no continuamos la partida armada cuando salió el juego, y uno de los motivos era este, pero debía haberlo olvidado.

El resto del juego me gusta, me gusta la potencia de sangre, me gusta el Ansia, las discrasias, y los tipos de depredador. Pero el combate me parece una soberana estupidez y un bajón tremendo en el hipe del juego.

Quisiera saber si soy el único que vomita ante este sistema y si alguien ha encontrado una forma de mejorarlo, o de adaptar el antiguo, no sé, alguna regla casera que pueda enmendar esta catástrofe.
Nos hemos pillado el libro de la segunda inquisición pensando que habría violencia interesante, pero cada vez que pensamos en las opciones de los combates, nos entran ganas de dejar el juego.

Pues eso.
¿Alguna solución? Aparte de volver a ediciones anteriores.
Me interesa alguna adaptación a 5ª edición de Vampiro la mascarada, pero un sistema mejo, por favor.

17/10/2025, 20:41

Me has dejado intrigado. ¿Cómo es el nuevo sistema? Yo hace eones que jugué a vampiro, por lo que lo poco que recuerdo del sistema será muy diferente.

17/10/2025, 20:54

El sistema de Vampiro: Requiem es una opción, creo que ya lo hablamos en algún hilo anterior.

17/10/2025, 22:32
Editado: 18/10/2025, 05:58

Supongo que lo estaba jugado mal en ese caso XD

Bueno solo jugue la 5e 2 veces pero el combate se resolvia de la sig forma.

Se ordenan los personaje de menor a mayor con sus puntuaciones de iniciativa (segun el evento se mantenia una puntuacion base)
Los primeros de iniciativa mas baja declaran cuantos ataque y cuantas defensas usaran, cada uno de estos usara un dado como minimo, asi que si tienes una pool de defensa de 6, puedes decir que usaras 2 tiradas de defensa, tu sabras cuando y como las usas, pero de entrada ya reservaste 2 dados de los 6 disponibles, los 4 restantes tu dabras como los repartes entre esas 2 llegado el momento. Lo mismo para los ataques, podras decidir cuantos realizas y para cada ataque pondras reservas un dado, el restante se puede repartir al momento de realizar dicho ataque, estos podran ir a varios enemigos o al mismo. Como se inicio con los que tienen menor iniciativa, los de mayor ya saben cuantos ataques y defensas puede hacer ese personaje y actuar acorde a ello. Ojo que cada pool tiene sus dados de ansia.

Ahora, se resuelven las acciones del personaje con mayor iniciativa al de menor, los personajes podran usar los ataques y defensas reservadas durante toda la ronda, pero solo en su turno podran hacer los ataques. Los ataques no usados pasaran a ser parris (eso de defenderte de un ataque con otro y el que saque menos se lleva la diferencia como daño en el intercambio) no podras usar defensas contra el parri de alguien. No podras usar multiples parris o multiples defensas contra un ataque ni una combinacion de los mismos. En caso de empate con los parris, ambos toman 1 daño. Las armas suman su bono al daño final, no a la comparacion.

Eso seria un asalto, al determinar las tiradas a realizar, pueden entrar en juego algunas habilidades.

Al genera una pool, se usara lo que se considera mas representativo, si tienes una pistola en una mano y eres capas de pelear a patadas, podras patear y dar tiros como parte de tus ataques, pero al hacer la pool deberas usar elementos relacionados, las patadas por ejemplo pueden ir con fuerza y pelea, los disparos con destreza y armas de fuego, si quieres combinar ambos deberas usar destreza y combate cuerpo a cuerpo o fuerza y armas de fuego. Si durante la creacion de pools (ataque y defensa) se usa un atributo o habilidad, en ambas pool, a cada uno, asi que, si para ataque usas destreza y tambien lo usas para defenderte, cada uno tiene un dado menos.

Con esto se termina el asalto, al final de cada asalto, los personajes pueden decidir por escapar o cambiar la tactica a negociar, en cualquier caso, sigue ocupando algunas pools para ver que tal sale la cosa.

Personalmente me gusto mucho jugarlo asi, los combates no terminaron en 3 tiradas o 3 asaltos, aunque si es verdad que el narrador hacia tiradas de moral de los enemigos para ver si escapan o luchan en mas de un caso y algunas cosas era al mejor de 3, por ejemplo una persecucion, se realizan 3 pruebas y se determina, segun la comparacion, que puede ir desde que escapan limpiamente(2 victorias sin derrota para el que escapa) hasta que son arrinconados cual ratas y con desventajas o daños (2 derrotas para el que escapa). Entiéndase como derrota, perder la tirada enfrentada.

 

20/10/2025, 12:05

Como ocurre con todo, se tiende a la simplificación para llegar a más público. Es algo lógico y que en la mayoría de casos hace que se pierda calidad rolera, pero es lo que hay. Menos mal que sigue habiendo alternativas que se mantienen en sus trece a pesar de que ello implique cierta "barrera de entrada".

21/10/2025, 09:27

Tras la explicación de @Amatista, me quedé con la curiosidad y le he dado una leída más profunda al sistema.

Lo cierto es que, con respecto al resto de ediciones de Vampiro La Mascarada (no hablo de Réquiem) supone una reducción si, pero también aligera bastante la acción (también parece una especie de evolución de Réquiem).

Lo cierto es que no estoy de acuerdo en que aligerar sea sinónimo de "hacerlo para subnormales". Simplemente lo que hace es que pierdas menos tiempo y tiradas para resolver un conflicto.

La última partida que he cerrado aqui era con reglamento de 20 aniversario (que ya está mejorado con respecto a otras ediciones) y un tiroteo entre un dos bandos de 13 oponentes por un lado y 6 por otro, ha llevado ni se sabe los turnos con muchísimas tiradas de por medio, dado que, incluso haciendo un ataque, había que hacer tres tiradas: ataque-daño-absorción.

Ya cuando metíamos división de reserva para varias acciones (por ejemplo defender/esquivar) la cosa podía llegar a ser tremenda de 5-6 tiradas por individuo... o sea que fijaros, en el mejor de los casos, (que sólo ataquen y fallen) serían 19 tiradas, pero en cuanto la cosa se pone con ataque-daño-absorción, puede suponer hasta 57 tiradas en un turno.

¿Esto es "más calidad rolera"?

¿O sea, a mayor cantidad de tiradas, mayor calidad? Pues supongo que si el que ve el rol como un juego de "tira-dados" apreciará esto. A mi me parece todo lo contrario.

Menos mal que en el primer round el grupo de 6 estaba emboscando al de 13 y se quitaron de encima unos cuantos del otro bando, pero una vez pasada la sorpresa, de verdad que los posts se nos llenaban de tiradas y tiradas. 

¿Qué en mesa hubiera sido más rápido? Si claro, pero igualmente es un sistema farragoso. Y mira que me gustan las 20 aniversario, pero creo que en MdT la cosa está pensada para enfrentamientos pequeños, pequeñas escaramuzas de 4-5 contendientes a lo sumo. Todos los jugadores de la partida, acabamos con la misma conclusión.

Este sistema de 5ª permite elevar bastante el número de contendientes haciendo que sea más ligero y a la vez que un enfrentamiento pueda ser mayor y más peliculero.

Por otro lado, que el reglamento de combate sea más ligero, no significa que pierda complejidad. Tu personaje va a poder hacer exactamente lo mismo que hacía en otras ediciones.

Al final, por supuesto, todo va en gustos. En mi propia mesa hay gente que le encanta llenarse la mano con dados y arrojarlos y para ellos, este hecho, supone una parte muy importante del divertimento, pero para otros -como yo mismo- priorizo la eficiencia de los sistemas más que el hecho de arrojar muchas veces los dados.

Quizá eso de "tildar" para "subnormales" algunos sistemas o "despreciarlos" por ser más ligeros y con economía de tiradas, sea hacer análisis y opiniones de "grano grueso" ¿no? ;-).

21/10/2025, 19:46

Pues tambien dare un vistazo a eso, mas que nada porque me llama la atencion cazador la venganza que tenia años sin sacar una nueva edición. ciertamente en mesa recuerdo que teniamos nuestros puños de dados de diferentes colores para resolver todo de una, declarando cuales colores son daño, cuales ataque etc. Entiendo un poco que podria verse como una guerra fria si todo mundo esta esperando para hacer un ataque/contra ataque y eso podria ser un poco frustrante, pero no deja de se realista, es como ver a dos personas que no saber pelear enfrascadas en una pelear, esperando a que uno tire el golpe para esquivar y golpear, pero ambos estan tan atentos en evadir que no tiran golpes.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
21/10/2025, 21:24

El sistema de Vampiro siempre fue una pesadilla para los combates, por más que fuera fácil para la creación de personajes al ser por punticos. Luego "Nuevo mundo de tinieblas" simplificó mucho y aclaró dudas, creando algo mejor. 

Realmente, que lo hayan hecho mucho más sencillo me parece una decisión atrevida, porque gustará a los que quieran narrar un sistema "narrativo" y con combates rápidos y no a los que quieran combates más elaborados. 

22/10/2025, 10:19

Igual no estamos hablando de lo mismo, pero no entiendo que tiene que ver tener una lista de maniobras de combate enorme o mayor número de tiradas que reflejen cada movimiento milimétrico del combate.

Al final todo esto no creo que se traduzca en un combate complejo ¿puede promoverlo porque muestra opciones por escrito? Puede, pero un jugador imaginativo puede inspirarse en la lista o incluso verse limitado si sólo y únicamente su personaje está acotado por esa lista de maniobras.

En el caso opuesto, si alguien con todas esas reglas complejas simplemente dice: "Ataco con mi espada a mi oponente y esa es la acción que hago en todo el turno", el combate va a ser simple.

Por lo que yo entiendo, lo que hace V5 es delegar en el Narrador. Si un jugador quiere hacer un desarme o un agarre, ok, puede hacerlo. Pero el Narrador aplica las reglas de enfrentamiento y luego puede aplicar ciertas limitaciones a la víctima (de perder el enfrentamiento) que tengan coherencia con el escenario.

Asi que al final, si jugadores y el Narrador quieren, tendrán un combate igual de complejo que podrían tener con el V20 o ediciones anteriores, sólo que supone un mayor esfuerzo creativo y capacidad de improvisación para los participantes. Los otros sistemas tienen todo más "mascadito". 

Concluyendo: la diferencia es que en un lado va a estar más reglado y en el otro caso, los detalles específicos se dejan al juicio del Director.

Al final es un sistema inspirado en otros muchos que han aparecido en los últimos años, que no por reglar cada detalle de una situación tienen "más o menos" calidad rolera o le quitan o le ponen más complejidad o menos a los combates. Eso al final depende de los que usan el sistema y de cómo respetan en último término las decisiones del Director.

22/10/2025, 13:11

Yo creo que se pueden hacer las dos cosas (aligerar tiradas y mantener diversidad de acciones). Son aspectos "ortogonales entre sí".

Al final, concordando mucho con lo que dice Armodan, el viejo sistema de MdT era pesadísimo, sobre todo por las mil tiradas que había que hacer. Que si ataque, que si tiro daño, que si tiro absorción. Cada tirada venía de la mano de una probabilidad no despreciable de que todo se quedase en agua de borrajas (tiras 10 dados de daño y sacas 0 éxitos... y pasa xD). Y todo para al final decir "sufres X daño", que es algo que podía resolverse con "número de éxitos adicionales + FUE - RES" (aunque eso abre la puerta a munchkineos absurdos xD).

Esto lo hemos revivido en la partida que menciona Armodan (en la que yo estaba de jugador). Quien lo ha sufrido más ha sido él, claro, porque tenía que manejar a los tropecientos PNJs. Un ejercicio de paciencia absoluta.

Simplificar el número de tiradas en el combate de MdT era imprescindible. Si eso lo han mejorado en 5ª, pues chapó.

Ahora, en cuanto a las acciones disponibles y demás:

Entiendo que se han cargado parte del repertorio. El viejo MdT (yo conozco sobre todo Vampiro 2ª edición) tenía unas cuantas reglas para presas y cosas así. Eran farragosas, y estaban terriblemente mal balanceadas. Yo recuerdo haberme hecho un Lasombra con Potencia a saco, que iba combate tras combate combinando Presa + Mordisco (para hacer daño, no para dar Beso, con agravado) y era una puñetera máquina de matar que se reía en la cara del Gangrel del grupo (por no hablar de todas las otras cosas que hacía). Horrible xD.

Dicho esto, yo no creo que sea malo que el combate tenga unas cuantas acciones predefinidas. Hay cosas que son parte de un combate de forma natural (ataques con armas, defensas, paradas, cobertura, maniobras cuerpo a cuerpo, presas, desarmes, etc). Están descritas en mil sistemas, y tomarse el tiempo de darles una regla no es algo malo. Siempre que se testee esa regla, claro xD. Eso aumenta el repertorio de los jugadores, sin que sea óbice para que el jugador que quiera currarse acciones inesperadas pueda hacerlo también (haciendo que el máster tenga que improvisar la regla).

Si no incluyes la regla, obligas al máster a improvisar cómo funciona una presa, un desarme, etc. Entiendo que reduce el tiempo de lectura (que claro, si me compro un manual de 300 páginas es para no leer... es que manda webos xD), pero al final hace que el manual sea menos útil, porque no me da herramientas (que al final es lo que quiero que me aporte un manual de rol).

Peeero... también es cierto que muchos jugadores no se mueven del "ataco y esquivo".

Saori
 
22/10/2025, 14:55
Editado: 22/10/2025, 14:55

Solo decir que un combate de "un tiroteo entre un dos bandos de 13 oponentes por un lado y 6 por otro" puede ser algo infernal, juegues en el sistema que juegues. Es mucha gente, son muchas tiradas incluso aunque sea D&D.

Nosotros hemos jugado en mesa y no nos aclaramos con el sistema de combate. Jugamos como en V20

23/10/2025, 09:21
Editado: 23/10/2025, 09:27

@Saori, como dije, en el primer turno de sorpresa, el grupo de 6 se ventiló a un par o tres de los del bando contrario, con lo que la cosa quedó 6 contra 11-10.

Si se piensa, no debería ser un combate "tan infernal". Es más, que el número de oponentes sea el doble que el grupo de personajes es de lo más habitual y no es nada descabellado.

De hecho, en otra partida que finalicé (Judio Errante) tuvimos en las escenas finales un combate muy parecido en número y se resolvió de forma bastante más ágil y con maniobras chulas y complejas con Hitos.

Ojo, aqui yo estoy hablando de que el combate dure o no... evidentemente, a más participantes, más probabilidades de que se extienda rondas y rondas. El tema aqui es la de tiradas que hay que hacer por cada ronda para resolver, como dice @Midrangor, que consecuencias quedan (que al final es para lo que sirve un sistema).

Fíjate, has comparado con D&D. Ok. Pongamos números sobre la mesa.

En D&D un enfrentamiento de un típico grupo de aventureros de 4-5 personajes contra una banda de malhechores que les supera en 2 a 1 (algo que no es en absoluto descabellado). Estamos hablando 8-10 oponentes un total de 12-15 participantes.

En D&D, el número mínimo de tiradas para resolver cada ronda sería eso 12-15 en el caso de que todos hicieran un ataque (o incluso conjuro) y fallaran. La cosa se iría al doble (24-30) en caso de que impactaran y hubiera que tirar daño.

Pero es que, si bien en el viejo MdT (sea 20 aniversario o la que quieras) la cosa en el mínimo se iguala, en el caso de que la gente impacte y haga daño, ya estamos hablando de 36-45 tiradas por la mecánica de Ataque-Daño-Absorción. Que si que es verdad, que la absorción si son mindundis, no tiene porqué darse y es daño directo, pero podrían tener blindaje o ser ghouls con Fortaleza (como era el caso que nos ocupa) y ya entonces "la has jodido".

Por supuesto esto va a más, porque en D&D ¿Qué puede pasar? ¿Qué alguno de los participantes tenga dos ataques en un turno o un ataque en acción adicional? Vale, eso podría elevar las tiradas por ronda algo más pero ¿Y en MdT? Como la gente empiece a dividir su reserva de dados para hacer varias cosas (o varios ataques) la cosa puede subir todavía más...

Parece que no, pero si ya MdT parte con tres tiradas por ataque conseguido y D&D dos tiradas, la cosa se va a volver muy enfermiza con el primero.

De unos años a esta parte, muchos sistemas lo que hacen es resolver el ataque en una sola tirada o, como V5 en una doble tirada de enfrentamiento por cada acción. Disminuye tiradas, hay azar en el juego (objetivo de todo sistema rolero) y se gana ligereza por ronda de combate. También se introducen mecánicas de "extras" o "secuaces", o sea, pnjs que están para dificultar pero no matar a los personajes. Ciertamente esto le da un toque más "peliculero" a la partida, más parecido a las pelis de acción donde los personajes se enfrentan a grupos de enemigos que normalmente les doblan y consiguen vencer con más o menos acierto, desgaste o quema de recursos.

Pero está claro que MdT tiene una filosofía muy diferente y está más concentrado en que los enfrentamientos sean de menor calado, igual contra oponentes más poderosos o cosas más "intimas". Ojo, que no me parece mal, pero es muy farragoso en cuanto el número de participantes implicado en el combate supera los 5 o 6 por el número de tiradas a realizar y, como dice @Midrangor, el hecho en el que las probabilidades pueden resultar en la narración (tirada cojonuda de ataque que se traduce en una tirada de mierda en daño y una tirada que te cagas en la absorción).

 

En cuanto al repertorio de maniobras, no soy tan experto en V5, pero la mecánica básica podría servir perfectamente para presuponer consecuencias coherentes y proporcionadas para maniobras del tipo desarmar/agarrar o fuego automático o cobertura, etc, etc. ¿Qué es mejor que un manual de 300 páginas entre a esos detalles? Pues puede ser, o igual te vienen en la Guía del Jugador para así pagar más pasta XD XD XD XD.

Koen
 
23/10/2025, 13:17

Yo dirijo DnD5ed y juego a este Vampiro ¿Te puedes creer que alguien como yo que le gustan las escenas de combate de Dungeons detesto las de Vampiro? Cuando juego a Vampiro suelo hacerlo con un Brujah, que es un clan que juego desde adolescente, pero cuando juego espero que en la sesión de ese día NO tener que lidiar con un combate.

23/10/2025, 13:36

Venga va... ¿Y el motivo de detestarlo es?

Porque si no lo explicas lo dejas a nuestro libre entendimiento que puede ser porque:

a) No te gusta el sistema de resolución de combates

b) No te encaja que haya combates en la ambientación de Vampiro

c) Prefieres resolver las cosas de forma diferente en Vampiro a cómo las resuelves en D&D porque...

Y si me ocurren más razones, pero vaya, que igual solo lo detestas porque patata, que es tan buena razón como cualquier otra ;-).

Koen
 
24/10/2025, 12:53
Editado: 24/10/2025, 12:55

¿Estoy obligado a explicarlo? Me parece bastante evidente que la mecánica de DnD es más ligera que la de MdT. Por no decir que el primer post explica muy bien lo que también me parecen las carencias de la mecánica del juego.
Pero bueno, para saciar tu curiosidad: te diré eso mismo, que me parece complejo de forma innecesaria, con demasiadas tiradas opuestas que alargan y complican los combates. Uno no sabe si está haciendo mucho o poco daño. Por no decir que cada vez me tienen que explicar como funcionan las tiradas enfrentadas y el inesperado frenesí.

Por otro lado... Si me pareciera que el combate en Vampiro no tienen lugar ¿Para qué jugar con un Brujah? ¿Por las disciplinas sociales? xD

24/10/2025, 14:17

A ver, no te lo tomes a mal, pero no estabas siendo muy preciso y como digo, yo no estaba entendiendo en qué sentido estabas afirmando lo que decías.

me parece complejo de forma innecesaria, con demasiadas tiradas opuestas que alargan y complican los combates.

Pues, según he visto después de la explicación de @Amatista, leer yo mismo el sistema y ver ejemplos, es bastante sencillote la verdad. Mucho más farragoso es el antiguo, de eso no hay duda y aun así, tampoco es difícil en concepto. 

En cuanto a complejidad y tiradas, el nuevo sistema tiene prácticamente las mismas tiradas que el DnD. Si yo quiero atacar: se hacen dos tiradas para dirimir si lo consigo y cuánto de efectivo soy (cuánto daño hago), lo que pasa es que en vez de tirar yo las dos, tiro yo una y otra el oponente. No le veo mayor historia, la verdad ¿Puedes decirme que en DnD es más sencillo? A ver, si, si fallas, porque la defensa al final es un número contra el que vas. Además, el propio DnD también tiene muchas dinámicas de Tiradas Enfrentadas, como Engañar vs Perspicacia, Sigilo vs Percepción, Atletismo vs Atletismo... no se :-/.

Por otro lado... Si me pareciera que el combate en Vampiro no tienen lugar ¿Para qué jugar con un Brujah? ¿Por las disciplinas sociales? xD

Ser un Brujah no es sinónimo de resolver las cosas con violencia... de hecho, te recuerdo que siempre han tenido la disciplina de Presencia (supongo que en V5 también) y que muchos Brujah han conseguido muchas cosas a lo largo de la historia del MdT antiguo por medio de la Influencia. Hay un porrón de personajes oficiales de Vampiro, Brujahs, que pueden ser igual de retorcidos que un Ventrue o un LaSombra.

De hecho, yo mismo he llevado Pjs (y Pnjs Brujah como Narrador) que no necesitaban dar una sola torta para conseguir sus fines. ¿Qué el frenesí siempre juega malas pasadas? Pues si, pero no soy de los que suelen "generalizar" cuando se trata de MdT. Precisamente es un juego que te permite crear desde el Personaje X del clan/tribu/tradición/casa... Q "prototípico", al Personaje X del clan/tribu/tradición/casa... Q que no sigue para nada "la norma". Es más, es uno de los grandes aciertos de Mundo de Tinieblas. Todos los clanes/tribus/tradiciones/casas... tienen cosas en común, pero al final cada uno es de su padre y de su madre ^^.

24/10/2025, 18:59

Pues me leei el nuevo sistema de combate, la verdad que si es diferente a las ediciones anteriores, curiosamente me recuerda a las integraciones de yugioh en la batalla jajaja si o usas defensa es que ambos estan en modo de ataque, si uno usa defensa ese está en modo de defensa, igual no lo leei bien de todo, si se acerca a lo que describe Amatista, puedo entender por qué Koen podría verse conflictuado. Cuando un sistema retira pasos sientes que está incompleto o que lo estás haciendo mal. Se de muchos que les paso por ejemplo al repartir puntos de habilidad en pathfinder cuando iniciaron en dnd, ese +3 de las habilidades de clase pero sin poder dar mas rangos que el nivel de personaje... a un jugador que lleva picaros  magos le costo mucho y siempre revisaba hasta 4 veces con un excel que los rangos estuvieran bien. En 5e le fue mas fácil pero igual batallo al tener solo 4 habilidades entrenadas, tambien, de 3.5 a 5e le costo olvidarse de las tiradas de resistencia a conjuros (que ahora es desventaja en ataques magicos)

Sión
 
31/10/2025, 16:04
Editado: 31/10/2025, 16:05

No se, es que eso de yo ataco con Potencia y un arma descomunal, el PNJ me ataca cuerpo a cuerpo y saca más éxitos.
Yo recibo daño y el PNJ nada ¿hola? estamos gilipollas.

Me parece simple pero al a vez cojo por todos lados. 

- Todo se resume a tirada enfrentada.
- Da igual tus niveles, sin en 3 turnos uno ha acumulado más daño decide el final del combate ¿te matan? ¿te noquean? ¿Huyes? el vencedor decide de forma "narrativa". ¡Narrativos mis cojones!
- Las disciplinas no sirven de nada en combate.

Me parece simplemente horrible. Lo peor de todo el juego.

Por eso solo pregunto si alguien usa un sistema alternativo. Por que el director se ha pillado muchos libros y aventuras, en 5ª edición, pero es que a los jugadores nos da una pereza el puto sistema que no podemos con él.

Por si alguien tenía alguna alternativa, adaptación o yo que sé. Algo que nos haga olvidar esta broma pesada.

31/10/2025, 20:08
Editado: 02/11/2025, 14:08

La regla de los tres turnos es opcional. Si no os gusta nada os obliga a usarla, podeis combatir tantos turnos como os de la gana. Honestamente, no veo problema en que quien gane la tirada haga daño, al fin y al cabo, ha ganado la tirada.

Y realmente el manual no te dice que el que haya hecho más daño decide el resultado (en la pagina 130 se puede intuir eso con una lectura superficial, pero tampoco es así, te da pautas para decidir el ganador si las necesitas, ni más ni menos). Personalmente recomiendo usar la versión de las reglas avanzadas, donde explica el procedimiento de la manera siguiente: 

Primero, el grupo se pregunte si ha cambiado algo o ha llegado a una conclusión lógica y entonces se avance hasta el fin del conflicto que toca.

Segundo, si el resultado es dudoso, se comprueba si algun bando quiere hacer concesiones. Es decir, un resultado negociado entre los jugadores y la narradora, en el que el bando que va perdiendo concede algo para evitar las consecuencias de una derrota total.

Si ninguna de estas dos soluciones es viable, sugiere un tercer caso: jugarselo todo a una tirada más. Subir las apuestas y terminar el conflicto con una última ronda. Te da unas pautas para situar la dificultad en base a como ha ido el conflicto hasta entonces, y esa tirada resuelve el conflicto normalmente con consecuencias más graves.

Adicionalmente tras esto, el manual recuerda que terminar un conflicto no tiene porque significar resolver absolutamente todo y que puede conducir a otra escena si es apropiado, es decir, no deberías perder un conflicto en tres turnos y que el vencedor decida que estas muerto, no es un desanlace logico la mayor parte de las veces y no es especialmente interesante ni concuerda con lo que dicen las reglas.

Creo que no estaría de más que repasarais las reglas para juzgarlas por lo que realmente son, no por un uso equivocado de ellas. En cualquier caso, repito, todo esto son las reglas expandidas que el mismo manual te anima a incluir por modulos si te convencen sobre las reglas basicas de conflicto, pero las reglas basicas simplemente dicen eso: tiradas enfrentadas, quien gana hace daño, y ya está. Puedes hacer tantos turnos como quieras hasta que el conflicto llegue a la resolución adecuada.

Para quien le pueda ser util, aqui hay un desglose muy especifico de como funcionan los conflictos y el combate en V5.

31/10/2025, 20:24

Revisando reglas, creo que si os gustaba más el formato clasico, usar las reglas de iniciativa detalladas, y que cada personaje pueda iniciar un conflicto en su turno, os daría un juego más parecido a las ediciones antiguas. Tambien hay más probabilidades de generar daño en cada turno, por supuesto, pero eso solo hace que los combates sean más cortos, nada realmente malo a mi entender.

31/10/2025, 22:14

No se, es que eso de yo ataco con Potencia y un arma descomunal, el PNJ me ataca cuerpo a cuerpo y saca más éxitos.
Yo recibo daño y el PNJ nada ¿hola? estamos gilipollas.

Me parece simple pero al a vez cojo por todos lados. 

- Todo se resume a tirada enfrentada.
- Da igual tus niveles, sin en 3 turnos uno ha acumulado más daño decide el final del combate ¿te matan? ¿te noquean? ¿Huyes? el vencedor decide de forma "narrativa". ¡Narrativos mis cojones!
- Las disciplinas no sirven de nada en combate.

Me parece simplemente horrible. Lo peor de todo el juego.

Por eso solo pregunto si alguien usa un sistema alternativo. Por que el director se ha pillado muchos libros y aventuras, en 5ª edición, pero es que a los jugadores nos da una pereza el puto sistema que no podemos con él.

Por si alguien tenía alguna alternativa, adaptación o yo que sé. Algo que nos haga olvidar esta broma pesada.

Pues, no le veo el problema XD, sería como narrarlo, si llevas un arma descomunal, es posible que el pnj pueda predecir la trayectoria y moverse a tiempo para evitarlo o que tu arma golpeo cosas que la detuvieron dejandote abierto a un golpe, sobre el daño, pues pudo aprovechar un punto muerto en la defensa para darte un golpe en una parte blanda o especialmente vulnerable, como hace un jugador a un boss en dark souls.

¿que se resume a tiradas enfrentadas? Bueno, más o menos, siempre ha sido una tirada contra una dificultad o tirada contra tirada, te atacan y tu evades, te pegan y tu absorbes. La suma de eso determina resultados a largo plazo.

Sobre el resultado, pues deberá ser algo entre el director y el jugador, o los jugadores. Si el pnj dice que te deja escapar y tu te niegas, pues el puede cambiar y decir que te deja inconsciente y el se va.

Las disciplinas dan un éxito gratis o alguna modificación a una acción, no es mucha diferencia, podrías decir que algunas están nerfeadas, por ejemplo potencia(5e) 1 te permite hacer daño agravado como mínimo a los mortales y evitar un nivel de defensa, pero no hay notas sobre poder doblar metal con las manos desnudas o reventar piedra como si fueran turrón. Potencia(20A) te permite sumar la puntuación de potencia al pool que use fuerza o hacerlos exitosos gastando sangre.

Puede que mas bien, el director esté siguiendo los eventos como si fueran un guion estricto y dándoles poco espacio para improvisar, poniéndolos en un riel o un estilo de novela visual rígida

01/11/2025, 15:17

@Sión sinceramente que tus críticas al sistema no sólo no están bien fundamentadas sino que pareces olvidarte de cómo es Vampiro en sus anteriores ediciones. La verdad es que tengo la sospecha de que no te estas leyendo nada de lo que el resto estamos comentándote. Simplemente, vienes a soltar una y otra vez lo malo que es el V5 sobre sus antecesores pero más que en hechos, te basas en percepciones y gustos completamente subjetivos aparte que parece que, o tienes olvidadas las antiguas ediciones, o las jugabas de forma muy propia. Pero venga, que no se diga.

No se, es que eso de yo ataco con Potencia y un arma descomunal, el PNJ me ataca cuerpo a cuerpo y saca más éxitos.
Yo recibo daño y el PNJ nada ¿hola? estamos gilipollas.

Ya te lo han dicho @Mirimele y @Amatista. Esto no es nuevo. En las antiguas ediciones tener Potencia y un arma descomunal no te garantizaba atizar mejor. Si hacer más daño, pero no atacar mejor. 

El ataque dependía de la tirada de Destreza+Armas Cuerpo a Cuerpo. Si esta fallaba o era esquivada/parada, no hacía absolutamente nada, fueras con Potencia, con un martillo a dos manos o una daga. En eso, todo sigue igual

Conclusión:

> En ninguna edición Potencia o un arma poderosa garantizan impactar.
> El daño solo se aplica si se acierta la tirada de ataque.
> El otro puede acertar si saca más éxitos, punto.

Entonces ¿hola? ¿siempre hemos estado gilipollas? XD XD XD XD

- Todo se resume a tirada enfrentada.

Esto... ¿Y en el resto de ediciones no era igual?

Si tirabas ataque, el otro podía parar/bloquear/esquivar, luego podía existir una primera tirada enfrentada. Pero es que luego había la tirada enfrentada entre daño-absorción.

O sea que antes había hasta dos tiradas enfrentadas donde ahora hay una para resolver lo mismo.

Lo único que ha cambiado es que antes, la defensa era una micro-decisión táctica que te obligaba a dividir tu reserva. Ahora la tirada de defenderte es automática y no quema recursos.

Conclusión:

> Antes había más de una tirada enfrentada, ahora sólo hay una. La filosofía sigue siendo la misma.

> Antes el jugador debía decidir gastar dados en defensa, ahora no. Antes había más microdecisiones tácticas, sí — pero también más lentitud.

- Las disciplinas no sirven de nada en combate.

Esto es directamente falso.

Partamos de la siguiente premisa: dos oponentes con todos los atributos físicos a 3 y 2 en habilidad de combate (la que quieras). Vamos a suponer que ambos tienen Potencia 1, Fortaleza 1, Celeridad 1. La dificultad tanto en V20- y en V5 es 6, por lo que el éxito promedio por d10 es 0.5 (50%). Asumamos que llevan espadas (F+2).

En V20 y anteriores:

Asumimos que Potencia proporciona daño automático (en V20 supone gastar sangre) y que la Celeridad también va con gasto de sangre.

El ataque serían 5 dados, asi que el promedio serían 2.5 éxitos por tirada.

Asumamos que impacta. El daño con la Potencia 1 automática serían 5x0.5 = 2.5 + 1 = 3.5 daños antes de absorción como promedio.

Absorción: 3 de Resistencia + 1 Fortaleza = 4 dados => 2 dados de daño absorbidos de promedio.

Por tanto, el daño promedio sería de 1.5 niveles de salud.

Si usamos Celeridad para actuar otra vez, el daño neto esperado serían 3 niveles de salud.

En V5

Otro ataque de con 5 dados y el mismo número de éxitos promedio (2.5)

En el daño, si el otro defiende con la misma tirada pero se consigue al menos uno por encima para hacer daño sería 1 del éxito por encima + 2 del arma + 1 potencia = 4.

Si el otro tipo tiene Resistencia 1, le entran 3 daños de promedio en un sólo ataque frente a los dos de V5!!!!

Conclusiones:

> En igualdad de condiciones, el personaje de V5 hace más daño neto promedio por turno.

> V20 y anteriores dependen más del azar (más tiradas, más posibilidad de fallar daño o absorber todo)

> V5 hace daño más seguro y más directo, aunque tiene menos acciones por turno.

> Con Fortaleza 1, V5 tiene defensa pasiva garantizada mientras que en V20 y previos es variable.

Pero vamos a ir más allá.

Vamos a suponer dos personajes iguales de Atributos y Habilidades (3+2), sólo que uno tiene Potencia 1, Fortaleza 1 y Celeridad 1 y el otro no ¿Cómo mejoran las probabilidades del que tiene Disciplinas sobre el que no tiene?

Haciendo cálculos me sale que el Daño infligido total aumenta un 31% con el que tiene Potencia 1, Celeridad 1 aumenta un 20% su defensa y Fortaleza 1 hace que reciba 1.5 puntos menos de promedio por turno.

Pero claro... las Disciplinas físicas no influyen en el combate ¿verdad? ^^'. Y ojo, que estoy usando disciplinas ¡¡¡¡¡ a nivel 1!!!!!

Conclusiones:

> Las disciplinas a nivel 1 en V5 tienen un impacto equivalente o ligeramente superior a las de ediciones anteriores porque tienen menos aleatoriedad.

> La eficiencia estadística de V5 es mayor en igualdad de condiciones.

Y por supuesto, nos estamos olvidando de otras Disciplinas que siguen teniendo usos y ventajas para el personaje en el combate: Auspex te sigue permitiendo descubrir emboscadas, Dominación puede impedir al enemigo actuar, Animalismo puede invocar animales para atacar o distraer, la Magia de Sangre puede hacer daño directo como antes (daño de fuego por ejemplo) y seguro que puedo coger el libro y encontrar más (Protean, Nigromancia, Dementación, etc...).

Asi que si compañero @Sion, creo que deberías revisar tus afirmaciones.

- Da igual tus niveles, sin en 3 turnos uno ha acumulado más daño decide el final del combate ¿te matan? ¿te noquean? ¿Huyes? el vencedor decide de forma "narrativa". ¡Narrativos mis cojones!

@Mirimele te lo ha explicado claramente. Esto es algo opcional para evitar que el combate sea largo. De hecho, lo normal es que se siga hasta el final. Si no estáis de acuerdo con la aplicación de esta regla opcional, quizá tenéis que tener una charla con vuestro Narrador y llegar a un consenso. Creo que, si todos lo queréis así, sería absurdo que se empecinara con seguir una regla que os disgusta a todos.

 

Finalmente, debo decir que gracias a este hilo, he conocido mejor la mecánica de V5 (si no me había acercado antes era por pereza y por cuestiones de ambientación que no me habían hecho maldita la gracia), pero habiendo hecho estas comparaciones y esta "discusión", la verdad es que me han entrado bastantes ganas de probarlo ^^.

02/11/2025, 03:36
Editado: 02/11/2025, 03:39

 El sistema no es que sea simple, es que es para subnormales. No tiene ningún sentido y se resuelve en solo 3 tiradas enfrentadas.

Esto es literalmente el sistema sencillo, luego si quieres un sistema mas avanzado literalmente tienes un sistema llamado SISTEMA AVANZADO... El sistema de 3 y seguir es usado para literalmente hacer la pelea de manera narrativa ya que declara al ganador rapidamente... en escrito sirve bastante sin duda.

02/11/2025, 17:25

Yo creo que Sión no busca ser convencido de las virtudes del sistema, lo que ha dicho es si alguien conoce sistemas alternativos. 
Personalmente tampoco me ha gustado el sistema de combate de V5, pero es mucho menos farragoso que las ediciones anteriores (lo de resistir daño me pareció siempre tedioso)

Como ya te dije, tienes la opción de jugar al sistema de Vampiro: Réquiem . Creo que es lo que más se acerca a lo que tú buscas: turnos normales, maniobras de combate y con las disciplinas siendo factores bastante influyentes en las reglas.

03/11/2025, 10:04

Yo creo que Sión no busca ser convencido de las virtudes del sistema, lo que ha dicho es si alguien conoce sistemas alternativos. 

Nadie intenta convencerle de las virtudes de nada. Yo por lo menos lo que estoy haciendo es mostrar que la filosofía de V5 es continuista con las ediciones anteriores y simplificada, además de mostrar que hay afirmaciones que son matemáticamente falsas.

Como ya te dije, tienes la opción de jugar al sistema de Vampiro: Réquiem 

No soy un experto en Réquiem, pero he jugado varias partidas y algo se.

El sistema de Réquiem es bastante parecido, sólo que no hay tiradas enfrentadas, en eso una queja de @Sion es cierto que se evitaría.

Tomando los ejemplos que he usado en mi post anterior, veamos su eficiencia numérica (dos personajes vampiros enfrentados con Atributos Físicos a 3 y Astucia a 3 y Habilidades de combate a 2 armados con una espada):

Teniendo en cuenta que atacarían con 2 dados (3+2 de Destreza+Armas Cuerpo a Cuerpo - 3 de Defensa) y que el éxito es con 8,9,10 (30% de posibilidades). 

El daño promedio baja un huevo porque necesitamos sacar 2 éxitos para poder dañar al otro, con lo que la posibilidad de dañar a un tipo semejante es de 9% de posibilidades y el daño promedio se va a 0.23 niveles por turno... algo que alargará el combate de sobremanera.

Sin embargo, si uno de ellos tiene Potencia 1, Fortaleza 1 y Celeridad 1, la cosa cambia bastante.

La Potencia se añade a ataque y daño (según la 2ª edición, creo recordar), por lo que el ataque mejora 21.6% y el daño sube a prácticamente 2. La mejora es bastante grande. La Celeridad aumentará ese daño (porque atacas dos veces) y la Fortaleza hará que recibas un 38% menos de daño respecto a quien no la tiene.

Conclusiones:

> Menos tiradas (no hay tiradas enfrentadas), pero mayor aletoriedad debido a la dificultad superior (8+ frente a 6+)

> Impacto de las disciplinas muy parecido a V5, sólo que la potencia, al influir también en el ataque, hace que cobre una importancia mayor.

> Aun asi, el daño neto promedio sigue siendo menor, por lo que el combate será más largo.

Eso significa que en Réquiem lo de "ataco con Potencia y un arma descomunal" podría ser más efectivo, no tanto por el arma, sino porque Potencia suma dados al ataque.

No habría tiradas enfrentadas, si, pero por la aletoriedad y el bajo daño promedio, el combate podría alargarse mucho más de media en comparación con V5.

Todo esto también puede dar escenas curiosas. Yo recuerdo que mi primer partida de Réquiem que llevaba un Daeva con su Potencia y Celeridad, un grupo de tres mortales típicos matones callejeros, estuvieron a punto de darme una paliza de no ser por la aparición de mis compis. Mi personaje era muy superior a ellos en características, capacidades y, por supuesto, Disciplinas, pero la alta aletoriedad, hicieron que en un par de turnos me tuvieran bajo las cuerdas porque recibía 3 ataques de los cuáles me entraban 2 y yo hacía 2 y no lograba encajar nada por la dificultad.

Pregunta @Sion, ¿Venías de jugar Vampiro La Mascarada o de Vampiro Réquiem? Porque tus quejas me pueden cuadrar más si venías de Réquiem que de Mascarada, la verdad.

 

03/11/2025, 19:08

La Potencia se añade a ataque y daño (según la 2ª edición, creo recordar), por lo que el ataque mejora 21.6% y el daño sube a prácticamente 2. La mejora es bastante grande. La Celeridad aumentará ese daño (porque atacas dos veces) y la Fortaleza hará que recibas un 38% menos de daño respecto a quien no la tiene.

Según mi libro de Requiem, la Celeridad no da ataques extra.

La potencia añade dados a la reserva de ataque (no son éxitos automáticos)
La celeridad se añade a la Defensa y al movimiento, pero no da acciones como en V20 y anteriores.
Y Fortaleza se añade a los niveles de salud. 

Teniendo en cuenta que atacarían con 2 dados (3+2 de Destreza+Armas Cuerpo a Cuerpo - 3 de Defensa) y que el éxito es con 8,9,10 (30% de posibilidades). 

Esto se supliría dejando la dificultad a 6, como en V5. 

El daño promedio baja un huevo porque necesitamos sacar 2 éxitos para poder dañar al otro

Esto tampoco lo entiendo. En el sistema de Nuevo Mundo de Tinieblas solo necesitas 1 éxito para causar daño, cuantos más éxitos, más daño.

Igual son ediciones ditintas.

03/11/2025, 22:08

Según mi libro de Requiem, la Celeridad no da ataques extra.

Cierto, se me fue el pancho entre ediciones. Gracias por la corrección.

La potencia añade dados a la reserva de ataque (no son éxitos automáticos)
La celeridad se añade a la Defensa y al movimiento, pero no da acciones como en V20 y anteriores.
Y Fortaleza se añade a los niveles de salud. 

Según yo entendía en la primera, Potencia o te da más ataque, o te da más daño (es una decisión). En Chronicles of Darkness (la segunda edición) da las dos cosas sin tener que decidir.

La Celeridad, efectivamente sube Defensa en en 1ª, en 2ª es más versátil Porque da puede llegar a dar Defensa Total o acciones extras (a niveles altos y con gasto de sangre).

La Fortaleza en 1ª da niveles de salud y en 2ª da "Blindaje" para quitar daño de forma automática.

He hecho cuentas a ojo, y el impacto de las disciplinas sería más grande en 2ª que en 1ª edición, ligeramente parecido a V5 (tirando hacia arriba), pero lo dicho, con más aleatoriedad.

Esto tampoco lo entiendo. En el sistema de Nuevo Mundo de Tinieblas solo necesitas 1 éxito para causar daño, cuantos más éxitos, más daño.

Eso es, pero creo que no has leído bien el primer caso. Si El Vampiro que ataca tiene 3 Fuerza + 2 Armas Cuerpo a Cuerpo y el Defensor tiene Defensa 3 y Resiste con 3 (porque tiene Resistencia 3), el atacante va con espada (+2 al daño) y tiene que sacar 2 éxitos por lo menos para hacerle 1 nivel de daño al defensor. 2 éxitos + 2 espada - Resistencia 3 del agredido = 1. Si sólo saca un éxito, es 1+2 - 3 = 0. Por eso lo decía ;-).

Esto se supliría dejando la dificultad a 6, como en V5. 

He dejado este punto para el final. Es importante que algo "base" como la dificultad de Réquiem que es 8+ sea sustituida por 6+ como en V5.

Teniendo en cuenta que el 10 "explota", estarías aumentando la tasa de aciertos en un 66%... lo cuál va a tener un impacto bastante curioso:

- En el ataque, la probabilidad de impactar sube, incluso con reservas bajas. Los que antes no hacían daño, ahora podrían hacerlo de forma consistente. El daño neto por turno aumentará en consecuencia.

- Las defensas fijas pesarán menos y si no tienes disciplinas como Fortaleza o Celeridad, caerás más rápido.

- La Potencia se vuelve más peligrosa, sin embargo, Fortaleza o Celeridad a rangos bajos ya no escalan al mismo ritmo y es posible que hubiera un desequilibrio entre los poderes ofensivos y los defensivos.

Narrativamente esto, creo, se traduciría en un combate mucho más letal con más daño y muertes más rápidas. Ya no primaria tanto la estrategia quizá porque todo se resolvería en pocos rounds. Habría eso si, menos frustración y es posible que le dieras al juego un toque más "Underworld", o sea, más épico y cinematográfico que sucio y oscuro. 

Parece que no, pero variar las matemáticas de un sistema probado y balanceado, puede suponer que el tono de la ambientación cambie... hay que tener cuidado. Pero oye, si es lo que se ajusta a la mesa, bienvenido sea.