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RECLUTAMIENTO: RUTA DE LA SEDA

Muy buenas:
Aunque esto me ha pillado un poco a contrapie, en un mal momento por así decirlo, las cosas vienen cuando vienen. Llevo dirigiendo la partida RUTA DE LA SEDA casi dos años y medio (se dice pronto, jaja). Puede parecer que eso significa mucho, pero dado que jugamos a ritmo lento (prácticamente semanal) no es tanto a efectos de juego. El caso es que era una partida con dos jugadores, y uno de ellos ha tenido que dejar la partida por motivos personales. Me gustaría, si es posible y encaja, incorporar a otro jugador en sustitución, no para heredar el pj abandonado (se me haría raro ver a ese personaje interpretado por otra persona), sino para tratar de unirse a la aventura con un personaje nuevo.
Por poner en antecedentes: los dos personajes eran sendas escoltas contratadas para proteger a un peculiar comerciante que transporta un carro de sedas desde Teshaner a Solak. Ha habido rumores de que los caminos han dejado de ser seguros, que hay asaltantes y lobos, y cosas peores, y que los caballeros de Stumlad ya no protegen los caminos como antes. Tras enfrentarse a algún que otro peligro, el grupo pasó una noche en una granja acogidos por una familia humilde, siguieron su camino, y se encontraron con que un gran puente imprescindible para seguir la ruta está tomado por un pequeño ejército controlado por un insidioso noble de oscuros propósitos, que les ha encargado cumplir una tarea para él cambio de dejarles cruzar. Regresar sobre sus pasos, y despejar la granja matando a todos sus ocupantes. El grupo regresa sabiendo que otros hombres del noble van por delante, y llegan a tiempo de ver que esos hombres están asaltando la granja, cosa que no van a permitir.
Hasta ahí hemos llegado, y ahí una de las escoltas va a dejar la partida. Incorporar a un jugador ahora implicaría que fuera alguien que esté tratando de seguir la ruta como hicieron ellos, se encontrase con el asalto a la granja y decidiera ayudar. También podría haber otras opciones, como un conocido de los granjeros que va de visita (tienen relación con una tribu de bárbaros de las montañas), o algo similar. La idea sería que el nuevo personaje fuera proclive a colaborar con el comerciante y su escolta para poder llegar al norte.
Aunque la partida lleve dos años y medio, no costaría nada que un personaje nuevo se pusiera al día, como he explicado.
¿Qué es lo que ofrezco?
Una partida especialmente narrativa, con momentos para el combate y los desafíos, en que se oculta una trama que ir desgranando poco a poco. Los acontecimientos forman parte de un mundo mucho más amplio, pues la partida no es independiente de otras que dirijo, sino que forman parte de un mismo universo en que algo grande y épico está a punto de suceder.
Sistema: El Reino de la Sombra.
Apoyo: Como Director, considero mi deber ofrecer a mis jugadores toda la ayuda que precisen con el sistema. Los jugadores que me conocen lo saben bien, guío, acompaño y aconsejo durante el proceso de creación de personajes, y también durante la partida. Además, me conecto a Umbría con frecuencia, por lo que resuelvo dudas fuera de juego con celeridad.
Duración: No se determinar el tiempo que puede durar, pero con el ritmo a seguir puede durar bastante.
Plataforma: Se jugaría en Natilla.
Ritmo: Bajo, 1 mensaje a la semana apoximadamente. No en días fijos, pero acostumbro a avisar de cuando mis turnos de trabajo me dejarán tiempo.
¿Qué es lo que pido?
En mi opinión, no demasiado. Pero claro, sólo es mi opinión.
Nivel: No hace falta conocer el sistema. Para mí, es tan sólo una herramienta, siendo lo principal la narrativa y la historia. Como he dicho antes, yo ayudo con el sistema a mis jugadores, así que no hay problema en que empiecen de cero.
Escritura: Decente. Se que puede resultar algo subjetivo, y que ninguno somos catedráticos de la Real Academia de la Lengua Española, pero busco a alguien que al menos se moleste en intentar escribir con la mayor corrección posible. También alguien que guste de hacerlo, que se moleste en describir, en mostrar los pensamientos y sentimientos de su personaje, en sumergirse en su interpretación y plasmarla por escrito.
Responsabilidad: Ya he dicho cuál es el ritmo de la partida, y que informo de las fechas en que puedo actualizar. También soy flexible, si por motivos de la Vida Real el jugador no va a llegar. Basta con avisar. Lo que no acepto es que se desaparezca sin más, e informar a la vuelta. Creo que entrar a dejar un mensaje corto en un off no cuesta tanto, y no hacerlo es una falta de respeto.
¿Has llegado hasta aquí? Entonces... ¿Te interesa?
Si estás interesado, esto es lo que necesitas enviarme por MP:
Concepto de personaje: No pido una historia, tan sólo un concepto, una idea clara del tipo de personaje que deseas interpretar. Es posible que haya que adaptarlo al sistema, así que intenta que no sea algo muy cerrado. Trátalo más como una persona que como un arquetipo sacado de un juego de rol, con sus vivencias, sus sueños, sus problemas... Más abajo ofrezco un poco de contexto sobre el mundo de juego. Puedes consultarme por MP antes de lanzar tu propuesta.
Imagen: Usaremos imágenes reales o que lo parezcan, así que es lo que espero para el personaje. Sólo aceptaré imagen hecha por IA si es EXTREMADAMENTE realista.
Post de ejemplo: Para ver cómo escribes, adjunta un post de otra partida. No quiero que rebusques el post del que más orgulloso estás de toda tu carrera rolear, sino uno que consideres de nivel medio, lo más habitual. Si eres nuevo en Umbría y no tienes posts anteriores, lamentablemente, tendrás que inventarte uno.
Plazo: Esperaré propuestas durante una semana, hasta el Domingo 22 de Marzo.
Un poco de contexto sobre el mundo de la partida
Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.
Historia
Los elfos fueron los primeros habitantes de Valsorth, amaneciendo en un mundo abandonado y donde sólo quedaban unas pocas ruinas como recordatorio de sus anteriores habitantes. Establecidos en el bosque de Shalanest Oriental, los elfos fueron testigos del nacimiento de los orcos, surgidos de las piedras de las montañas; y de los humanos, a los que ayudaron a desarrollarse cuando éstos apenas eran poco más que salvajes.
Siglo tras siglo, los humanos colonizaron nuevos territorios, levantando asentamientos tanto en las tierras centrales como en las montañas del norte o los desiertos del sur. Durante siglos se sucedieron las guerras entre hombres y orcos, sumidos en eternas disputas por gobernar cada región, con los elfos apartados como meros espectadores.
Sin embargo, un autoproclamado Rey Dios apareció en las montañas Kehalas, al mando de unas criaturas aladas de temible poder, resucitadas de eras anteriores a la llegada de los elfos; los dragones. El Rey Dios, comandando desde la fortaleza de Dargore sus ejércitos de reptiles voladores, sometió todo Valsorth bajo un yugo de tiranía y crueldad, esclavizando a los pueblos y arrasando a los que no se rendían a sus pies. Los clanes orcos no dudaron en unirse a este nuevo poder y, siguiendo a los dragones, saquearon los poblados y campamentos humanos. De esta manera comenzó la Era Oscura con el nacimiento del Reino de la Sombra, un período de tiempo en que humanos y elfos se vieron forzados a huir y luchar por sobrevivir.
Elfos, humanos y gigantes azules se unieron en la Alianza para luchar contra los dragones en las montañas Kehalas, y el Rey Dios se vio obligado a retirarse al templo de Dargore, su palacio de hielo oculto en lo más profundo de las montañas. Allí fue vencido por los Doce Arcanos, que se sacrificaron para encerrarlo en un círculo de estatuas. El templo estaba repleto de riquezas y, tras la victoria, surgieron disputas entre elfos y hombres por el reparto del botín. Estalló una batalla en los mismos salones del templo, en la que muere el rey humano Miznuhor a manos de Gildor, rey elfo, quien a su vez fallece atravesado por la espada del príncipe Doraher. Tras la lucha, ambos ejércitos se retiraron del templo cargando con sus compañeros caídos y dejando las riquezas en los ensangrentados salones. A partir de este momento, ambas razas se separaron por completo debido a un odio irracional, ya que cada una culpa a la otra de la vergonzosa lucha en el templo.
Acaba la Era Oscura y empieza la Era de la Luz. Durante 50 años los caballeros se encerraron en su reino a recuperarse de la guerra, pero el odio hacia los elfos crecerá a medida que pasan los años, hasta que se inició una campaña contra los elfos, a los que se culpaba de la muerte de tantos caballeros. Los caballeros atacaron el bosque de Shalanest Occidental, arrasando a los elfos y convirtiendo en ruinas la ciudad de Dalannast. Tras esta victoria, los caballeros siguieron su incursión hacia Shalanest Oriental, pero aquí los elfos estaban preparados y masacraron a los caballeros en numerosas emboscadas entre los árboles. A partir de ese momento, tras la derrota, se prohibió el paso de elfos por Stumlad.
Para intentar una reconciliación con los elfos, se convocó el concilio de Eras-Har, donde se reunieron el rey de Stumlad y el rey elfo. Sin embargo la reconciliación no fue posible y únicamente se pactó un trato de no agresión entre ambas razas.
Nuestra aventura comienza en el invierno del año 360, en la Era de la Luz, un momento crítico de la historia de Valsorth, pues una antigua amenaza resurge en el norte y rompe la tensa paz que ha mantenido a elfos y humanos separados durante el último siglo.
Magia y poderes arcanos
La magia como tal es poco frecuente en los reinos y regiones que componen el continente de Valsorth. Así, los magos e ilusionistas son considerados meros timadores, locos y engañabobos, ya que los verdaderos usuarios de las artes mágicas permanecen discretamente ocultos, y enmascaran sus estudios como trabajos sobre historia o teología. La única excepción son los pueblos élficos, ya que son de los pocos que aún conservan habilidades mágicas, sobre todo entre los nobles y la familia real.
Otro tipo de magia es la que realizan los clérigos y paladines, basada en el favor de los dioses, que les conceden milagros en los momentos de necesidad, ya sea curando heridas o dándoles valor para hacer frente a la adversidad. Este tipo de manifestaciones son más frecuentes, ya que todos los pueblos rinden culto a algún dios, el cual suele responder a sus plegarias de diversas maneras.
A pesar de la escasez de muestras de poder arcano, el regreso de fuerzas oscuras y criaturas olvidadas puede conllevar a su vez la reaparición de los magos, hechiceros y nigromantes, e incluso de los descendientes de los Doce Arcanos, sociedad de estudiosos y religiosos que encerraron al Rey Dios en un círculo de estatuas y lo expulsaron del mundo.