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Iron Harvest JdR?

Comunidad Umbría :: Rol por web :: Iron Harvest JdR?

28/05/2026, 20:13

Buenas, gente!

En primer lugar, no tenía muy claro si este subforo era el adecuado para este tema. Si no lo es, que los cuervos lo sitúen donde deba, please.

Pues tenía la pregunta de si existe algún juego de rol ambientado en el universo que propone el videojuego Iron Harvest, o al menos en una ambientación parecida.

Para el que no lo conozca, es un juego de estrategia en tiempo real con movimientos de tropas ambientado en una versión de nuestro mundo durante la Primera Guerra Mundial pero con el añadido de grandes mechas dieselpunk sustituyendo a los camiones y tanques primitivos que se vieron en ese conflicto en nuestro mundo. Los países/bloques son similares (Unión Rusviet, República de Polania, Unión Americana de Usonia, etc...). El juego no es la gran cosa, pero la ambientación y sobre todo los mechas molan bastante.

Si no hubiera ningún juego de rol ambientado así... ¿cual creéis que podría servir para jugar algunas partiditas bélicas en esta pseudo PGM con mechas dieselpunk? Se me vienen rápidamente Savage Worlds, Spirit of the Century o incluso un FATE (puedes jugar a casi cualquier ambientación con FATE...), pero no tengo claro si encajarían bien, no sé.

¿Cómo lo veis?

28/05/2026, 23:33

Ostras, a veces colecciono imágenes por coleccionar y no sabía que algunas de ellas pertenecían a Iron Harvest. El ilustrador me flipa bastante. Es muy inspirador.

En su día, queriendo salir de Battletech, pero sin dejarlo atrás (vaya contradicción), me interesé bastante por los mechas. Hace poco descubrí Tiny Mechas & Monsters. No es guerra de trincheras; más bien apunta a Pacific Rim o Evangelion, pero el sistema es muy ligero y exportable a rol por web.

Por otro lado, he leído que hay publicado un suplemento de Fragged (Fragged: Dieselpunk Mecha), que, aunque ambientado en una Segunda Guerra Mundial alternativa, sí viene cargado de dieselpunk, naciones en guerra, espionaje, propaganda y mechas militares. No he probado el sistema Fragged. No sé si es adaptable al rol por web, porque entiendo que querrías montar una partida por web, ¿me equivoco?

28/05/2026, 23:51

Me lo puedo plantear, pero por ahora sólo quería explorar el tema...

28/05/2026, 23:56

Pues hay muchas cosas que podrías usar y que encajarían en eso, desde mi punto de vista:

SWADE: como ya dijiste savages words ofrece muchas formas de hacer esto, el manual de ciencia ficción ya cubre muchas interacciones.

Tiny D6: tiene una variante que es Tomorrow City, es un juego de los que tiras 1-3 D6, muy simple y de etiquetas, puede que ocupes un par de manuales adicionales para esas cosas por dar un ejemplo. Tiene reglas para crear vehículos especiales pero tambien puedes buscar otros de los módulos de tiny D6 para completar las reglas.

Podrias usar algunos mas fantasiosos y remplazar el uso de magias y similares, por ejemplo algunos de warhammer como dark herejes, cthulhutech, 1800: El Ocaso de la Humanidad o similares, cambiando la magia por tecnologia especializada.

Si buscas diesel punk, podras encontrar algunos sistemas y mundos interesantes para esto.

Hay muchos juegos que podrias adaptar usando los ajustes de SWADE, para ellos el mecha y el humano usan el mismo esquema, solo cambia la escala, en si hacer el mecha es hacer otro personaje, las habilidades no son adaptaciones físicas si no que son dispositivos y mecanismos integrados.

Algunos juegos como Traveler, Lancer, MektonZ puedes bajar un poco el nivel de tecnologia.

La otra seria usar toolkits o juegos modulares... recientemente entre a una partida donde se toco el tema y hable algo de eso con la creadora de la partida. Entre las opciones salieron cosas como:

Risus: los personajes se forman por cliches(etiquetas) que tienen un valor y se usa una pila de dados segun el numero representado por el cliche.

Freeform Universal: un poco mas de lo anterior.

Cortex: este usa dados de diferentes tamaños para ejemplificar atributos, tiras un pool de dados como vampiro, pero de diferentes tipos.

Hay otros D100 y D20 que puedes ajustar como M&M, Ojos grandes, Basic Role-Playing universal engine.

29/05/2026, 00:18

Molan las sugerencias!

También estoy pensando que me preocupa el tema de la doble dimensión con los mechas. El viejo problema de tener un sistema de reglas para el piloto "en tierra" y otro para el piloto en el mecha, rollo tengo habilidades con valor de 1 a 3 y tiro 1d3 contra ellas, pero cuando me monto en el mecha (que tiene capacidades con valor de 1 a 3) tiro 1d6 porque mi 1 a 3 + el 1 a 3 del mecha da 1 a 6, y ahora hay que tirar 1d6, no sé si me explico...

He visto muchos sistemas de reglas con mechas y algunos tienen este issue y no sé cómo solucionarlo. Al final los que no tienen doble dimensión están diseñados para que los jugadores no se bajen del mecha jamás; tú juegas como piloto + mecha y cuando te bajas como que "no cuenta". Y los que sí tienen doble dimensión, pues evidentemente el que vaya subido a un mecha les hace un Thor vs Hawkeye a todos los demás jugadores que van a pie, y acaba siendo aburrido.

Me mola la ambientación, pero los sistemas con mechas no sé si han acabado de pulir estos problemas de diseño. Como que vas con un fusilero polaco de la PGM y de pronto te aparece un tanque andante diselpunk de estos... y no tienes nada que hacer.

29/05/2026, 00:24

Se que no es de la ambientación, pero por aportar algo... el juego de rol de Chtulutech mezclaba cosas, soldados, investigadores, pilotos de mechas. Hace mil que no lo leo y lo pille porque era una mezcla de todo lo que me molaba. No recuerdo como iba los combates o si sería útil.  Si alguien se acuerda del juego o del sistema que lo diga a ver si sirve al compañero...

29/05/2026, 00:35

Ok, por ejemplo en TinyD6 (entre ellos el de mechas vs kaiju) claramente te dicen que un mecha peleando contra un civil, siempre tendrá ventaja y el mecha puede eliminar al civil de un golpe si tiene esa intención. El civil ocupa un arma anti mechas para poderlo dañar.

En algunos juegos D20 se usan reglas de ventaja y desventaja o multiplicadores, del tipo, el daño hecho de un humano al mecha se divide entre 10 y del mecha al humano se multiplica X10. Reglas similares. En otros juegos como M&M se sugieren escalas de tamaño que agregan o quitan 4 por escala de tamaño, podrian agregar 8 al daño pero quitar 8 al ataque (de pegar es mortal pero es mas dificil apuntar a un humano chiquito desde el mecha)

Ya seria cosa que revises juego a juego y ver que sale reglas te cuadran y se te hacen justas o no. 

Tambien hay otros sistemas de etiquetas como FATE donde puede ser un aspecto que de inmunidad o una condición para sufrir daño.

En  Chtulutechhay muchas escalas de mechas y si esta pensado para que peleen en multiples escalas tienes humanos, Trajes de batalla (marines de starcraft), humanos bio armaduras (guyber o armaduras tipo marines), cosas de unos 5 metros, 10 metros, 20 metros etc. El daño entre mechas, estos tienen una bono de dureza y un penalizador de evasión, asi mas PG mientras mas grandes son

29/05/2026, 00:57
Editado: 29/05/2026, 00:57

Ok, ok, de todas formas tengo bastante que leer con lo que me habéis dicho. Le iré dando un tiento, porque la verdad es que una partidilla en Iron Harvest estaría BASTANTE chula...

29/05/2026, 02:32

Cyberpunk 2.0.2.0. con Maximum Metal permitía tener 2 dimensiones para piloto y  para vehículo. Pero obviamente un PJ a pie siempre tenía desventaja contra una AP o un tanque (u otros vehículos aún armado con armas pesadas). Y un tanque contra una AP también era un enfrentamiento desigual. Son consecuencias lógicas e inevitables debidas a las diferencias entre un nudista y amasijos mecánicos de metal y explosivos.

Es algo con lo que tendrás que lidiar porque me imagino que la ambientación también tratará ese tipo de enfrentamientos y los dará por supuestos.

29/05/2026, 03:23

En combate sí, pero... ¿hackeando? ¿persuadiendo? ¿seduciendo? ¿estar en la máquina te hace mejor en todo?

Y si no... ¿qué dado tiras, el de a pie o el de piloto+máquina?

Que a ver, que los sistemas son funcionales, yo personalmente le di hace años a Mechwarrior y a Heavy Gear y se puede jugar y no se rompe. Pero en fin, me interesan esas pequeñas cosas, el lograr integrar peatón y máquina en un sistema ortogonal y funcional.

Pero vamos, es un interés lateral a mi curiosidad principal por un sistema apropiado para echar una partidilla en la ambientación de Iron Harvest.

29/05/2026, 07:49

Bueno, hay que poner un poco de lógica también, por ejemplo:

En SWADE te dicen que puedes hacer uso de los dados del mecha, usar la tirada de conducir del piloto como comodín en algunas cosas o usar el dado más alto, ¿La razón? Por ejemplo, en notar, cuando usas la propia es porque tu personaje es bueno con la atención, si usas la del mecha, es porque tiene sensores que son mejores para detectar cosas o que te ayuda a que tu notar sea más fácil. Puedes intimidar con el mecha, haciendo una demostración de poder y usando la tirada de este si es que tiene, o usando la gracia del piloto para que se vea convincente. Si es para hackear, podria ser que usas mas el PC o la Ia del mecha (tiras con el mecha) o si es mejor el piloto, pues este tira con su dado.

En starfinder, también hay mecánicas de mechas, en ese caso, es el equivalente a estar "controlando una criatura" como sería con conjuros de posesión y similares. Algunas habilidades son imposibles de usar desde dentro del mecha y otras pueden tener un bono si el mecha cuenta con ciertos aditamentos.

No recuerdo cual sistema era, creo que es ojos grandes, los mechas se usan como una plantilla que pones sobre el piloto, similar a las síntesis del summoner en pathfinder o las transformaciones de D&D3.5, es decir, funciona como poner un equipo muy complejo y con muchos bonos en el personaje, un equipo que te da ataques naturales, bonos a tus características y habilidades, velocidad de movimiento y demás.

29/05/2026, 09:34

Pues justo en ese berenjenal me hallo ahora mismo, jajjajaja

29/05/2026, 10:17

En combate sí, pero... ¿hackeando? ¿persuadiendo? ¿seduciendo? ¿estar en la máquina te hace mejor en todo?

Y si no... ¿qué dado tiras, el de a pie o el de piloto+máquina

Interlock no tenía ese problema; sólo tiras un tipo de dado, d10, para las habilidades. Nivel de habilidad + atributo + d10, ya fueras a pie o estuvieras a bordo de un AP/tanque. Obviamente, el DJ podía estimar que tus intentos por seducir a alguien igual no funcionaban muy bien a bordo de un Boris de más de 3 metros de alto y 1 tonelada de peso (mucho menos si lo intentabas desde dentro de un tanque).

Por esa razón yo sólo me he referido a los enfrentamientos entre persona, AP/mecha y tanque/vehículo de combate. En cuanto a uso de habilidades, las maquinas no marcaban mucha diferencia directa, mecánicamente hablando. 

29/05/2026, 10:26
Editado: 29/05/2026, 10:28

Que a ver, que los sistemas son funcionales, yo personalmente le di hace años a Mechwarrior y a Heavy Gear y se puede jugar y no se rompe. Pero en fin, me interesan esas pequeñas cosas, el lograr integrar peatón y máquina en un sistema ortogonal y funcional.

Yo te recomendaría Cortex Prime.

 Es un juego en el que puedes definir Rasgos, como por ejemplo:

  • Atributos: Agilidad, Fuerza, Astucia, etc...
  • Habilidades: Pilotar, Seducir, ...
  • Roles: Comandante, Piloto, Artillero...
  • Valores: Justicia, Egoísmo, Venganza...
  • ... etc...

Básicamente se puede definir casi cualquier tipo de Rasgo, y cada uno lleva un dado asociado, como por ejemplo Agilidad D8, o Comandante D6. Para hacer una tirada, es necesario hacer una reserva de por lo menos 3 dados. Entonces, lo bueno es que puedes usar Rasgos distintos según la situación. Por ejemplo:

- Cuando está el piloto solo, la tirada sería de Atributo + Valor + Distinción (las distinciones con como los Aspectos de Fate, pero con un dado asociado)

- Cuando está pilotando, la tirada sería de Rol + Habilidad + Distinción

... o la combinación que quieras.

Aquí hay un hack de Cortex Prime para partidas con mechs de ejemplo (en inglés): coreTEK

Precisamente la autora comenta en el primer párrafo que la motivación era la que tú dices:

This idea originated from a random comment on Reddit – that folks were playing a mecha game using Fate Accelerated for social interactions but D&D 4e for tactical combat. This was nothing short of brilliant, but I realized something similar could be done using a unified system.

29/05/2026, 11:06

Obviamente, el DJ podía estimar que tus intentos por seducir a alguien igual no funcionaban muy bien a bordo de un Boris de más de 3 metros de alto y 1 tonelada de peso (mucho menos si lo intentabas desde dentro de un tanque).

Intentar seducir a alguien a bordo de un Boris debería aportar un +3 por principio, también te digo XDDDD

Cortex Prime y coreTEK, me los apunto, gnomius, gracias!

30/05/2026, 02:03

Saludos, justo estoy poniendo una usando el sistema de TinyD6 tiene varios subsistemas repartidos en diferentes manuales, según lo que quieras usar, por ejemplo el de "mechas vs kaijus" solo tiene reglas para estos, los pilotos pasan a un segundo plano y se da muy poco para su creación, mientras que "Frontier" y "wasteland" te dan mas para personajes y una base o fortaleza.

De varios de los otros sistemas que ya se propusieron, no hay mucho más que agregar.

Te podría agregar algunos genéricos como Mini Six, que tiene un entorno de mechas dentro del manual, es un juego de pool de dados, así que tener un mecha solo será agregar más dados a las acciones siempre que sean relevantes. 

Hay otros juegos como Breathless que se puede adaptar a muchas cosas pero esta mas para roles cortos. En este atributos se miden con dados y estos bajan según se usan y se recuperan por descansar, hay variantes donde puedes bajar los dados solo cuando sufren daño.

Neon City Overdrive se puede ajustar a muchos juegos, usando el sistema más que el entorno, los personajes pueden tener cosas positivas y negativas, eso suma o resta dados si es hábil.

El sistema de vieja escuela tambien puede servir es solo usar D20 y D6, el de vieja estrella es un poco mas general, pero tambien puedes usar pulp.

En mi caso, quería algo mas social y con menos profundidad mecánica y sin ocupar referir muchas clases para las subidas de nivel, así que me basto con algo simple, por eso use TinyD6.

Tambien es posible usar ratas en las paredes, usándolo como base, los combates pueden ser muy breves pero al poner escalas como las antes explicadas (humano no gana a mecha y mecha siempre gana en fuerza a humano)

PbtA Tiene muchos módulos y variantes, podrías buscar un par de reglas para poderlo ajustar con las mecánicas de mechas. Podrías ser un simil ver Big Eyes, Small Mouth (BESM)

Index Card RPG (ICRPG): este es generico tambien, algo cuioso que tiene es que los personajes tienen varios medidores, puedes consumirlos para reducir la DC, en este los personajes no suben de nivel, solo obtienen mejores items.

 

30/05/2026, 02:28
Editado: 30/05/2026, 02:29

Gracias, Amatista.

Tomo uno de tus ejemplos y te pregunto tu opinión: En el Mini Six de pool de dados, ¿al agregar más dados aumenta la dificultad? Porque si la dificultad es la misma, montarte en un mecha rompería la relación habilidad-dificultad, pero si la dificultad aumenta por el simple hecho de estar pilotando el mecha y por tanto ganar dados por ello, ¿entonces qué diferencia hay entre pilotar o no?

Esa es mi duda. Un sistema ortogonal, es decir, que siempre tires el mismo o los mismos dados, contra la misma configuración de dificultad, no parece poder adaptarse a la posibilidad de subirte a un mecha. Sin embargo, no veo forma de ponderar las dos dimensiones de juego (piloto a pie vs piloto en mecha) sin "desortogonalizar" el sistema y empezar a usar dados distintos, o más dados, o configuraciones de dificultad diferentes para los que están pilotando.

Sé que es una duda MUY específica, pero tengo algo de experiencia diseñando y apañando sistemas de reglas para rol, y en fin, es lo nuestro, ¿no? Venimos aquí para jugar y para discutir sobre nuestra aficción.