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Dragon Age: Dark Fantasy Roleplaying

Introducción

Dragon Age: Dark Fantasy Roleplaying

Este artículo tiene por objeto ser un breve análisis de Dragon age el juego de rol clásico (de libro). En él se da un rápido vistazo al material del primer set, especialmente al manual del jugador. El juego esta planeado en 4 sets.

Juego: Dragon Age
Sets: 4 (Aunque con el set 1 se puede jugar en los niveles bajos)
Set analizado: 1, Principalmente el Manual del Jugador
Editorial: Green Ronin publishing
Idioma: Inglés (habrá que esperar para ver si lo traducen)
Precio: 29,95 dolares USA (set 1)
Contenido: Manual del jugador (66 páginas), Manual del Master (66 páginas), Mapa de Ferelden. Los materiales son a color y el tema de maqueteado y ilustraciones es bueno.

Autor

JM2000

Dragon Age: Dark Fantasy Roleplaying

Análisis y Crítica:
Primeramente aclarar que el set 1 solo permite jugar con niveles de 1 a 5.
La mecánica de juego no es novedosa, resumiendo se basa en 3d6+Bono habilidad+ Foco contra la dificultad establecida. Esta mecánica es muy similar a la empleada por el sistema 1d20 aunque difiere de algo importante, la estadística. El hecho de tirar 3d6 hace que se tienda significativamente más a resultados medios y menos a los extremos que el uso de 1d20. En este aspecto es más adecuado que el d20 pues minimiza las posibilidades de fracasar en una acción media o sencilla, algo que con el d20 pasa con bastante frecuencia. La parte negativa del sistema es que resulta menos práctico sumar 3d6 que ver 1d20. Discutida la mecánica principal paso al manual del jugador.

Manual del jugador-

Introducción: Clásica introducción de que es un juego de rol.

Capítulo 1 (9 págs): Este capítulo introduce el mundo de Ferelden, así como el papel que toman en él la nobleza, los plebeyos, los enanos, los elfos, etc. Muy correcto (teniendo en cuenta que es el Manual del Jugador). Los que hayan jugado a Dragon Age de PC ya conocerán el mundo, decir al respecto que me parece un mundo detallado y original. En este aspecto decir que los papeles clásicos de las razas han cambiado (Los elfos son una raza maltratada/marginada pues han sufrido 500 años de esclavización a manos del imperio).

Capítulo 2: Este capítulo trata sobre la creación de personaje. De forma básica un personaje queda definido a grosso modo por su BackGround (opción de historial) y su Clase. El número de Backgrounds es correcto y personalmente opino que es un acierto que a mi entender supera al concepto de clase a la hora de definir un personaje. En total vienen 7: Apostata Humano o Elfo (Mago libre), Avvar (bárbaros del norte), Mago del Círculo Humano o Elfo, Elfo de Ciudad (Elfos nacidos en una ciudad del imperio), Elfo de Dalish (Elfos nacidos en sus nuevas tierras, entregadas como "compensación"), Hombre libre de Fereldan, Enano de la superficie. El background define al personaje más que la clase, el punto negativo es que limita más las opciones de clase (ya muy limitadas de por si). Pasando a las clases, son 3: guerrero, mago y pícaro. A pesar de que el sistema de talentos y focos (el cual recuerda al sistema de dotes y habilidades) permite configurarlas me parece una escasedad demasiado grande (además del hecho que solo contempla hasta el nivel 5, se amplia en los siguientes sets...). Las habilidades (características) son 8 (Comunicación, Constitución, Astucia , Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Voluntad), se generan tirando 3d6 (3-18) y otorgan un bono de -2 a +4 (el bono no coincide con los de D&D) en este aspecto han sido clásicos. Destacar que los talentos y focos asignados a cada característica me parecen bien seleccionados y que la ficha (que se haya al final del libro) es de solo 1 página y presenta un buen diseño.

Capítulo 3: Este capítulo trata de Focos y talentos. Los focos son un área relacionada con una habilidad donde el personaje es especialista y por lo tanto obtiene un bono. Por ejemplo Comunicación tiene los siguientes focos para elegir: Etiqueta, trato animal, persuasión, seducción y sigue hasta un total de 11. Fuerza tiene hachas, espadas pesadas, escalar etc. Cada habilidad tiene sus focos y a mi entender son lógicos e interesantes. Después hay 24 talentos (Entrenar animal, Entrenamiento en Armadura, Estilo con arco, Música, lingüística, etc) divididos en dos grados novato y oficial. Supongo que en los niveles más altos (en los demás sets) habrán más grados como maestro. Como número esta bien, y permiten personalizar más el personaje. Hay que destacar que el sistema permite bastante personalización, lo que corrige un poco la lacra de solo 3 clases.

Capítulo 4: El capítulo trata sobre el equipamiento. Es correcto. Como punto a favor el tema animales es más completo que en otros juegos (sin ser muy completo), en contra el equipo general, pese a que es correcto, bien podría ser más extenso. Sistema de moneda sencillo y correcto (1po=100pp 1pp=100mc, a mi entender más correcto que D&D donde una po no es mucho y las monedas pequeñas pierden su utilidad. Al igual que en SA una moneda de oro tiene un valor).

Capítulo 5: El capítulo trata sobre la magia, sistema de mana que recupera puntos por cada hora descansada y por completo al dormir/descansar 8 horas). El sistema es correcto y permite espelización en 4 "escuelas" (5 si contamos el mago general), como punto negativo solo vienen 18 hechizos un numero un poco escaso pese a que se ampliaran en los siguientes sets.

Capítulo 6: El último capítulo esta dedicado a la normativa, ya he dicho que en resumen es 3d6+Bono habilidad+Foco contra una dificultad. En un asalto un personaje puede hacer una acción mayor más una menor (o dos menores), a parte gratuitas (en esto me recuerda D&D 4ed aunque un poco simplificado. El sistema contempla maniobras de combate especiales(desarmes, ataques rápidos, dobles golpes, recargas rápidas etc) a través de un sistema de puntos (StuntPoints) que se obtienen obteniendo dobles en los dados. También contempla un sistema sencillo, pero correcto, de lucha con monturas. El sistema de daños es abstracto por puntos de Vida. En resumen la mecánica es buena.

Manual del Master: Seré muy breve, contiene la clásica introducción al master, normas más detalladas (lo típico, calcular sorpresa, moral, pruebas de habilidad especiales, combate monturas voladoras, etc), contiene una recopilación de 19 monstruos (un poco escasa pero cumple, es de esperar que se ampliara con los otros sets), sistema de xp correcto, objetos mágicos escaso (espero que sea porque va dirigido a nivel bajo y se amplié bastante en los siguientes sets, sino... juega en contra del juego), una aventura decente, y una tabla resumen de normas junto con unas plantillas de monstruos. Encuentro a faltar que entre en más detalle en la ambientación.
Conclusiones

Lo mejor
Ambientación muy interesante
Los Backgrounds
La personalización
Mecánica sencilla (el sistema 3d6 tiene estadísticamente más lógica que el d20 aunque es ligeramente menos pragmático)
Aunque esta hecho para aprovechar el tirón del juego, no se puede decir que este hecho de manera descuidada, es un juego digno.

Lo peor
Pocas clases
Se hecha en falta más variedad de Hechizos
Sobretodo el formato de venta, es absurdo. Divide en 4 sets incrementando absurdamente el coste y haciendo que el jugador tenga que comprar el manual del master....

Mi Nota: 7, el formato de venda lastra este juego

(Para que os hagáis a la idea, en mi escala de valores califico los siguientes juegos de fantasía medieval: hackmaster 7 (teniendo en cuenta que es de cachondeo, como juego serio le bajo la nota), Dragon age 7, anima 8, SA/rolemaster 8, D&D 3r 8, D&D 4r 9. Lo que más valoro es que la mecánica sea buena y los juegos den opciones de configuración de los PJ, también valoro mucho el tema monstruos).

Si viniera en un formato lógico de venda sería un juego a recomendar, pero el formato de venta lastra gravemente el mismo. Si cambian el formato lo recomiendo, sino no merece la pena comprar 4 sets para tener el juego completo. Además que los jugadores no disponen de la opción de comprar simplemente un manual del jugador... Para hacer eso hubiese sido mejor sacar un escenario de campaña para D&D.

14/04/2010, 13:14

Mi puntuación un 7 sobre 10.

Decir que la única ventaja que le veo al formato de venta es que como starter pack con un solo set serviría de introducción a los juegos de rol, no obstante no compensa. Si contuviese material suficiente en el primer set para jugar hasta nivel 10 sería adecuado.

Nota: Cuando digo que el Background supera el concepto de clase queria decir que superan el concepto de raza. Queda definido como Background + clase en contraposición al clásico raza+clase. Por desgracia no permite correcciones XD.

14/04/2010, 20:08

Reconozco que me aburri con el juego de pc, no lo entiendo, me encanto al principio y simplemente me encaskille supongo y me aburri, jejeje, en fin en cualquier caaso me gustaria mucho jugar una partida de este ambito.:D

15/04/2010, 01:40

yo tengo el juego de pc y es muy bueno, un juego de rol me parece algo GENIAL!!!

15/04/2010, 15:06

Me encantó el juego de ordenador, pero el de papel y lápiz lo veo flojo.

La mecánica en si no es ni novedosa, ni brillante. Simplifica el juego de ordenador cuando debería haberle metido más chicha (léase opciones).

El trasfondo brilla por su ausencia: cualquier jugador que haya leído los códices tendrá más información del mundo de juego que la que encontrará en los manuales. Debería de haber sido al contrario, y desarrollar material, o al menos mostrar otras partes del mundo que no estén cubiertas en el juego. Un DM necesita mucha más información que la que viene en los manuales para ambientar una partida. 

Es un producto para aprovechar el tirón del juego y se nota. Que lo hayan dividido en niveles evidencia el hecho de que es un sacacuartos de forma descarada.

Suspenso.

16/04/2010, 14:34

Las únicas críticas que se le pueden hacer al DA son las ya mencionadas: poca información sobre el mundo, y el formato de comercialización. La primera es impuesta, porque a Bioware le interesa que aquellas personas que se acerquen al juego de rol en mesa sin haber probado el videojuego, acudan a este último. Y el formato es sin duda una maniobra comercial burda, pero conociendo el amplio historial de Green Ronin de honestidad editorial, me inclino a pensar que el problema es (en parte) el mismo; hay mucho de imposición por Bioware (que no olvidemos, es ya una filial de Electronic Arts, que esos si son una corporación que antepone dinero a calidad).

El sistema, según su diseñador Chris Pramas, sigue la línea del movimiento Old School Renaisance que tanta conciencia está removiendo en Estados Unidos, y por tanto es un sistema sencillo, que permite al Master controlar el juego en vez de ser un títere del mismo. En ese sentido, Pramas consigue sus objetivos (luego cada cual tendrá su forma de jugar o ser jugado), y el juego es delicioso. Eso incluye las "pocas clases" que, en mi opinión, si atendemos al realmente amplio sentido del concepto, son más que suficientes. Además, con el estupendo sistema de trasfondos (backgrounds), se hace menos énfasis en qué es el personaje, y más en quién es.

Precisamente esta mañana he actualizado mi blog con una entrada dedicada a este juego, que os invito a leer.