Mundo Friki: Videojuegos

Tell Me Why

Argumento

Tell Me Why

Dos gemelos se reúnen tras 10 años sin verse, porque uno de ellos, Tyler, ha ido a un centro de detención juvenil por matar a su madre en defensa propia. Planean vender la casa de su infancia, mudarse a la ciudad y seguir adelante juntos de nuevo.

Clasificación

Temática:
Juegos a los que puede adaptarse:

Datos técnicos

Empresa:

Tipo de juego: -

Opinión de Albos

El toque Dontnod

Hasta el momento solo había probado uno de los juegos de Dontnod Entertainment. Fue Life Is Strange, un juego que me decepcionó enormemente por lo escasamente jugable de la propuesta y la escasa astucia con que se explotaban los poderes de su protagonista. Supongo que si llego a saber que Tell Me Why era de la misma gente, ni siquiera lo hubiera jugado; pero el caso es que la sinopsis me pareció atractiva en su retorcida mundanidad y cuando apareció el logo del estudio en pantalla ya tenía los tres capítulos instalados y… y aquí estamos, supongo.

Las ideas jugables de Tell Me Why se parecen mucho, probablemente demasiado, a las de Life Is Strange. Quizá el estudio tenga más moldes, pero aquí se ciñen a la aplicación de los mismos conceptos: personajes con poderes sobrenaturales en entorno costumbrista y contenido, con una trama que juega bien sus cartas entre lo emotivo y lo oscuro y tiene preocupaciones de representación. El gran problema del juego, para mí, es el mismo que el de LIS: considero que apenas juego. Es, más o menos, como una de las (escasas) películas interactivas de Netflix. En mi opinión, al menos, se parece más a Bandersnatch que a un videojuego al uso; aunque una pequeña selección de rompecabezas que nos llevan a tener que leer un libro con cuentos infantiles para dar con las claves aporta momentos de cierta jugabilidad. Si ese presenciar la historia y a menudo decidir poco más que el rumbo de ciertas conversaciones (como en las películas interactivas) y el orden en que se examinan ciertos objetos no os echa para atrás, es posible que entréis mucho mejor que yo en la propuesta.

La experiencia

Como comentaba antes, el juego se divide en tres capítulos y en cada uno controlamos a ambos gemelos en una serie de escenas.

Tyler es un chico trans que ha pasado los últimos 10 años en una residencia para jóvenes con problemas por haber matado a su madre en defensa propia, donde encuentra un ambiente seguro para ser quien realmente es. Allí se ha formado e incluso ha sido tutor de otros residentes. Alyson ha sido criada por su tío, jefe de policía del pueblo. Es una joven mañosa, aficionada a la astronomía y trabaja en la tienda del pueblo, la Vecchi's General Store.

El juego es, mayormente, una aventura gráfica en 3D, en la que podemos pasear y examinar o interactuar con una serie de objetos marcados; además de participar en conversaciones a las que podemos responder con diversas opciones. Las conversaciones impactan en la historia y en cómo somos vistos por otros personajes, el examen de objetos es bastante plano, pero ocasionalmente encontrar lo que estamos buscando puede hacer que finalice una escena o se abandone una estancia y no podamos seguir explorando todo; así que si queréis recoger todos los coleccionables (una serie de preciosas y fantasiosas figuritas talladas en madera), puede ser un problema.

Tras la introducción, donde podemos ver la confesión de Tyler ante su tío Eddy, el jefe de policía de Delos Crossing, y su vida en Fireweed y una poco de Fireweed, la residencia donde pasa los 10 años siguientes, empezamos a jugar en la piel de Alyson, que debe buscar unas llaves en su habitación; después pasamos a controlar a Tyler, que debe encontrar una de estas figuritas que mencionaba y se produce el reencuentro entre los gemelos.

La idea principal del juego es que Alyson quiere vender cuanto antes la casa en la que vivían con su madre y dejar atrás todo lo sucedido. Seguir adelante habiendo cortado todos los lazos con el pasado. Tyler no tiene ninguna prisa por hacerlo. Necesita saber. Necesita recordar y entender qué sucedió.

Las decisiones que tomamos cuando jugamos con cada uno de los personajes pueden acercar las posturas de los gemelos o distanciarlas. Supongo que si se distancian o se acercan por encima de unos ciertos límites se modifican la historia o la actitud del otro gemelo.

El presente desde el pasado

Esta vez las capacidades sobrenaturales de los personajes son mucho más contenidas que las de Life Is Strange y quizá por eso están mejor integradas y manejadas. Los gemelos pueden comunicarse entre sí telepáticamente y pueden incluso mostrarse recuerdos, lo que les sirve para ver que no siempre recuerdan las cosas del mismo modo. No es que se explote muchísimo, pero es interesante y sirve para dudar de todo cuanto nos han contado. ¿Es verdad todo lo que creen que es verdad?

Esta exploración de recuerdos será una de las principales herramientas de las que dispongan los protagonistas para atar los cabos sueltos y entender la historia que los ha llevado a ese punto.

Además, las conversaciones con otros habitantes del pueblo, como el tío Eddy, el matrimonio Vecchi o Sam, también les permitirán obtener información que a veces abrirá la posibilidad de recordar nuevas cosas o, al menos, de conectar elementos que no estaban claros.

Aspectos técnicos y decisiones cuestionables

El juego está construido con Unreal Engine 4 y, aunque no es el juego que mejor explota el motor, la mejora gráfica respecto a LIS es notable. Algunas animaciones siguen viéndose muy poco naturales y a veces las caras de los personajes son un poco rígidas (tienen ojos muertos, como de pez), pero las texturas de la ropa están cuidadísimas, el entorno es precioso y diría que en general el resultado es bonito.

La banda sonora del juego captura bien el espíritu indie del juego y sabe reforzar, contrastar o acompañar los momentos. Incluye casi 50 minutos de piezas de Ryan Lott creadas para el juego y hay unas cuantas canciones que también funcionan estupendamente. Era algo que la gente de Dontnod ya había dejado claro que sabía hacer en LIS.

El juego puede ponerse con las voces en inglés, que tiene muy buen doblaje, francés, alemán, portugués de Brasil y español de México, pero tristemente los diálogos no se pueden acelerar, lo que obliga a verlos enteros como en una película y ni las escenas conversacionales ni los vídeos se pueden saltar, de modo que la rejugabilidad del juego viene bastante limitada por diseño.

Además, así como su afán integrador es loable, el tratamiento que hacen de las enfermedades mentales en el primer capítulo es bastante malo. Alguien les debió de dar un toque porque en el segundo episodio solo hubo un momento avergonzante sobre enfermedades mentales y a partir de ahí se moderaron mucho. Menos mal.

Conclusión

Nota: 6. Es una aventura narrativa que quizá tenga más de película que de videojuego al uso, pero la historia, lenta y mundana, está bien construida y presentada, los protagonistas son personajes complejos, ricos y multidimensionales, muchos diálogos se sienten muy naturales (mucho más de lo normal) y audiovisualmente es una experiencia grata.