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Reglas del combate, individual y de Zords

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12/07/2018, 05:35
Director

Las reglas para el combate simplificado de mi sistema son las siguientes.

 

Las tiradas se hacen con un dado de 2D6 y se le suman puntos según sus atributos a la suma total de ambas tiradas.

 

Teniendo en cuenta los stats de Fuerza y Constitución e inteligencia:

 

Cada dos puntos de Fuerza, sumarás un punto adicional al total de la tirada.

 

La constitución determina tu resistencia para mantenerte en la lucha y no agotarte. Esta no te sumará puntos, pero al enfrentarte a un cuarto oponente consecutivo, perderás menos puntos en la suma entre más elevado sea tu stat.

Y pierdes siguiendo este esquema: Con 3 o más puntos de Constitución - pierdes un punto. Con 2 puntos de Constitución - pierdes dos puntos. Con 1 punto de Constitución - pierdes tres puntos.

Al aumentar de nivel de personaje se les irá sumando puntos, si alguien tuviera un stat de constitución mayor a los 6 puntos, perderá puntos recién al séptimo enemigo consecutivo. 

 

De más está decir que pudiera haber situaciones que sus personajes tengan que atravesar que les otorgue un cansancio adicional, ya que ese esquema está pensado para un combate en frío, es decir, sin cansancio inicial. 

Si hubiera alguna condición de estas por supuesto la aclararé de entrada para que ya lo tengan en cuenta para un combate. Quizás pueda resultarles más propicio huir de una batalla que arriesgarse a morir. Sí, pueden morir. Me gusta aclararlo varias veces, y quiero que lo tengan muy presente. No haré situaciones mágicas dónde puedan salvarse, si deben morir, morirán.

 

Inteligencia: Este stat refiere a otras ventajas pero aun así otorgará una minúscula bonificación de estrategia y táctica. Si establecen DESDE LO NARRATIVO una manera determinada de enfrentar a un enemigo, les daré una ventaja extra de puntos según la calidad de la estrategia narrada. 

 

Por último, la personalidad base Marcial, la especializada en el combate, tendrá una ventaja adicional de 2 puntos a la suma total.

 

Bueno vamos a establecer un ejemplo concreto así despejamos cualquier duda posible.

 

Supongamos que tengo estos stats

 

Personalidad base Marcial:

F - 5 

C - 3

I - 1

E S - 1

 

Me enfrento con una horda de 7 enemigos patroles, algunos me atacan al mismo tiempo, otros esperan un poco.

Establezco que la dificultad de estos será INDIVIDUALMENTE de 6. No son enemigos fuertes los patroles, pero atacandome algunos juntos, la dificultad llega a 8 por cabeza. (LA DIFICULTAD ADICIONAL POR SER ATACADO POR VARIOS OPONENTES A LA VEZ, NO APARECE SI ESTÁS COMBATIENDO EN GRUPO, ES ÚNICAMENTE SI ENTRAS EN COMBATE TÚ SOLO)

 

Entonces hago 7 tiradas de 2D6 por cada patrol al que me enfrento.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Motivo: Combate

Tirada: 2d6

Resultado: 12 +2 +2 (por puntos de Fuerza y personalidad Marcial) TOTAL: 16

Motivo: Combate

Tirada: 2d6

Resultado: 2 +2 +2 (por puntos de Fuerza y personalidad Marcial) TOTAL: 6

Motivo: Combate

Tirada: 2d6 

Resultado: 10 +2 +2 (por puntos de Fuerza y personalidad Marcial) TOTAL: 14

Motivo: Combate

Tirada: 2d6

Resultado: 9 +2 +2 (por puntos de Fuerza y personalidad Marcial) TOTAL: 13

Motivo: Combate

Tirada: 2d6

Resultado: 8 +2 +2 -1 (por puntos de Fuerza y personalidad Marcial y Cansancio) TOTAL: 11

Motivo: Combate

Tirada: 2d6

Resultado: 6 +2 +2 -1 (por puntos de Fuerza y personalidad Marcial y Cansancio) TOTAL: 9

Motivo: Combate

Tirada: 2d6

Resultado: 8 +2 +2 -1 (por puntos de Fuerza y personalidad Marcial y Cansancio) TOTAL: 11

 

 

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12/07/2018, 08:32
Director

Como habrán visto, logré superar a todos los patroles exceptuando uno solo, donde quede en un resultado total de 6, y ya establecimos que la dificultad colectiva de los patroles (es decir, cuando atacan juntos) sumaba 8. (Insistiendo, si están en grupo, los oponentes no reciben ese adicional de dificultad. A menos que sean superados enormemente en número, en cualquier caso yo se los aclararé)

 

¿Qué pasa cuando fallamos la tirada contra nuestro oponente? 

 

Si estamos en morfosis, podemos fallar hasta 4 veces (3 si son consecutivas) hasta perder nuestros poderes. Es decir, si fallo tres veces consecutivas, pierdo el poder de morfosis y regreso a ser un humano normal. Si los fallos no fueran consecutivos pero suman 4 (antes de curar heridas claro) también perdemos nuestros poderes.

Ya en estado humano podemos salir al combate nuevamente. Pero al combatir como humanos, NO tenemos puntos extras por nuestros atributos. Es decir, los stats de Fuerza no nos sumarán en la tirada. (Excepción a la base tipo Marcial, que seguirá dándonos el extra de 2 puntos) 

El cansancio, en cambio, afectará desde el tercer oponente consecutivo, quitándonos puntos de la misma manera que si estuvieramos en morfosis. 

 

SI FALLAMOS UNA SOLA TIRADA COMO HUMANOS, MORIMOS. 

 

Regresando al ejemplo anterior, dónde fallé una sola tirada, hacen otra tirada adicional hasta superar la dificultad y así derrotar al oponente.

 

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12/07/2018, 08:38
Director

Megazords

 

En el caso de los megazords la cosa modifica porqué aquí estan todos uniendo fuerzas en el mismo Mecha. Excepto que estuvieran en combate con su Zord de forma individual (es decir, antes de la unión de los Zords para formar el Megazord)

 

Si hablamos del combate de Zord individual:

 

FUERZA: Sumará 2 puntos a la tirada cada 2 puntos del atributo

INTELIGENCIA: Sumará 2 puntos cada puntos del atributo

 

Como es lógico, el Zord no tiene cansancio así que el atributo de Constitución no tendrá repercusiones en estas tiradas.

 

AHORA, para los casos que unan fuerzas en el Megazord:

 

FUERZA: Se suma los atributos de todos y agrega 2 puntos cada 10 puntos.

INTELIGENCIA: Se suman los atributos de todos y agrega 2 puntos cada 10 puntos.

 

Se obtendrá un punto adicional por cada Técnico que hubiera en el equipo.

 

Ejemplo de un caso dónde los 5 rangers suman una Fuerza de 19 y una Inteligencia de 20

 

Nos enfrentamos a un villano agigantado de Rita con una dificultad de 13

 

 

- Tiradas (3)
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12/07/2018, 08:47
Director

Como verán fallé 2 veces la tirada hasta lograr vencer al oponente en la tercera. En el caso de los Zords es lo mismo, 3 fallos consecutivos o 4 fallos en total antes de que finalice el combate y puedan poner en reposo el Zord.

 

Tras fallar 3 veces seguidas o bien 4 en total, el Megazord es destruido y estarán a pie. De más está decir que lo recomendable es huir, a menos que deseen hacer un acto suicida. Para el suicida de turno, se le establecerá una dificultad, lógicamente muy elevada, por si aún y todo desea enfrentarlo.