Los vientos a menudo dan buenos y sabios consejos. La situación era propia de las mentes de los hombres más acostumbrados a la acción que a escuchar las palabras que sus ancestros les susurran, pero ese no era el caso de Klemet. El viento trajo consigo a un berseker que hizo una formidable muestra de poderío físico, pero a menudo los bersekers son temerarios y obstinados. Tal vez, un poco de ayuda, en forma de protección, le iría bien, para cuidarlo de los proyectiles enemigos. Si llegan al combate cerrado, su hacha dará cuenta de ellos.
En ese caso usaré la habilidad de repicar sobre alguno que tenga cerca. Por lo que he leido debe ser algo así como la ráfaga de golpes del monje de D&D, sólo que va más pensando a desorientar al enemigo que a inflingir una gran cantidad de daño ¿no? Como una especie de distracción.
Master: Para hacer esa proeza marcial, que en efecto es darle golpes al enemigo para que no pueda hacer otra cosa que cubrirse. Tienes que hacer un ataque normal (Agi+Armas cortas -3 con una dificultad de 18). Si lo consigues le harás el daño normal y además hay posibilidades que que el tipo no pueda atacar el siguiente turno.
Motivo: correción
Tirada: 2d10
Dificultad: 18+
Resultado: 9(+4)=13 (Fracaso)
Entonces algo he entendido mal XD
Sigurd recoloca su cuerpo para atacar de nuevo al enemigo al que atacó previamente, intentando golpearle en el costado.
Motivo: Ataque de Fuerza
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 9
Motivo: Ataque de Fueza
Tirada: 3d10
Resultado: 8, 10, 3
Motivo: Explosión del 10
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Galthooooor calcúlame el daaaañoooooo :P
EDITADO CON EL ATAQUE BIEN HECHO: 18, que más 7 son 25.
EDITADO CON LA EXPLOSIÖN: Quería decir 32 :P
Mientras el thurl amenazaba con el arma al hirdman que tenía frente a él y la völva disparó el arco de caza que rasgó el hombro del guerrero haciéndole dar un aullido de dolor. Sigurd lanzó un mandoble al adversario que profería ordenes e improperios por igual atravesándole la cabeza con su espada. Pronto la sangre salpico el brazo del guerrero del clan Kjari, que luchaba animado ahora que dos de sus adversarios habían caido.
Motivo: Esquiva
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+8)=17
Ataque de sigur: 35(tirada con modificadores)*) - 17 (esquiva) -2 (segunda acción)=16
Daño= 16+3(fuerza)+7(daño del arma)-4(armadura del guerrero)=22
Le haces 22 puntos de daño, es decir dos heridas, es decir muerto.
Ataque de hild: 15(tirada sin modificadores)+4(Arco) +3(altura)+3(corta distancia) -19(dificultad)=6
Daño: 6+6(daño) -5(armadura)= 7
Le haces 7 de daño.
*Te olvidaste de sumarle el tres por la posición elevada pero ya te lo he contado yo :)
Turno de Ygwe y ya cambiamos de turno y empezamos a nuestra manera :)
Algunas gotas habían salpicado la cara de Yngwe. Pocas veces ha tenido que empuñar un arma, aunque como todo habitante de scandia sabe como hacerlo y aquello serviría para componer al menos una estrofa, de eso estaba seguro. Sin distraerse lanzó un golpe hacia el guerrero que tenía mas cerca.
Motivo: Ataque
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 4
Ataque: 12(tirada)+4(armas)+3(altura)=19 Acierta
Daño=1+7-5= 2
El guerrero repelió el ataque del scalda que le había arañado por encima de la muñeca. En tan solo unos segundos en tranquilo paseo de caza se había convertido en una carnicería y la nieve y las ramas de los arboles estaban salpicadas en sangre. Los guerreros del clan habían matado a dos de los agresores pero todavía quedaban tres y no eran simples campesinos. Aquellos guerreros habían montado un pequeño campamento en el bosque y estaban dispuestos a defenderlo con su vida. Ya no se oía el trinar de los pájaros sobre las ramas, solo el ruido del metal sobre el metal y los gritos ahogados de los hombres y mujeres que luchan a muerte.
Vale comenzamos nuevo turno, posteais todos y luego posteo yo. Además de las descripciones decidme que acciones van en primer lugar y cuales en segundo lugar. A poder ser explicadlo de la manera mas clara posible en Notas. Despues yo haré los ataques de los guerreros y narraré el turno de combate.
Os pongo la iniciativa por si os sirve para organizaros, no os preocupeis por quien ataca a que hirdman, yo lo tengo en cuenta.
Iniciativa
Hild-16
Guerrero2-16
Guerrero 1-14
Thorgrimm-13
Klemmet-12
Jorunn-11
Guerrero-3
Sigurd-6
Yngwe-4
Jorunn se abalanzó sobre el guerrero que la había herido, sin notar apenas el dolor del corte, tal era la adrenalina que emanaba su cuerpo. Mientras atacaba, su mirada se desvió involuntariamente en busca de alguna rama alargada que pudiese utilizar como alabarda, arma en la que era mucho más diestra. No hacía falta rajar a un enemigo...con derribarlo, en aquellas circunstancias sería más que suficiente.
Motivo: ataque
Tirada: 3d10
Resultado: 6(+2)=8, 4(+2)=6, 9(+2)=11
Motivo: esquivar
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+1)=11, 3(+1)=4
Motivo: dado explotadoesquivar
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+1)=10
gasto un dado de reserva
Master:
Ataque: 10(tirada)+9(reserva)+3(bonificación)=22
Daño:4+7-5= 6
Esquivar: 8+1(habilidad)-2(segunda acción)=7
La völva, manteniéndose siempre a prudencial distancia, volvió a colocar una flecha en su arco intentando visualizar bien su objetivo y buscando el hueco que impactara directamente en su enemigo sin que el resto de sus compañeros sufriera un daño, difícil en la refriega en la que estaban metidos. Invocando a los dioses para que guiaran la flecha soltó la cuerda.
Motivo: Ataque distancia
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 10
Motivo: Explosión
Tirada: 1d10
Resultado: 7
19 +4 +3 +3 = 29
Ataque: 29-14(difcultad)+5(defensa)=10
Daño: 10(Margen éxito)+6-5=11
Adversario herido.
Esa gente no merecía el honor de caer por el hacha del berserker, y seguro que su muerte no le haría ganar un sitio la gran mesa del Valhalla, comprobó mientras con el golpe de retorno cercenaba la cabeza de otro de ellos como si fuese trigo maduro y el chorro que salió de su cueyo le cubría de sangre
Echando ya espuma por la boca observó la lucha e identifico al lider de los asaltantes, tal vez él pudiera proporcionarle al menos un buen combate.
Cuando llegó a él descargo un potente golpe que fallo por un pelo.
Motivo: Ataque devastador
Tirada: 4d10
Resultado: 10, 2, 8, 8
Motivo: Explosión
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Ataque devastador 2
Tirada: 4d10
Resultado: 3, 3, 7, 3
Motivo: Furor
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Resultado 1: 22 + 7 - 4 = 25 > 18
Daño1: 7 + 12 +14 -5 = 28
Resultado 2: 16 + 7 - 4 - 2 segundo ataque= 17 fallo.
Nota: El "lider" de los hirdman lo mató Sigurd, asi que entiendo que vas a por el siguiente mas cercano a ti :)
Klemet siguió golpeando a su enemigo tratando de mantener a éste ocupado esquivando los golpes de su destral* para que así sus compañeros pudiesen hacerse cargo de él y darle muerte. La armadura del guerrero era lo suficiente como para aguantar los golpes del thurl pero al menos lo mantenía ocupado mientras los adversarios caían.
Motivo: Repicar
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 8
Motivo: Dado de furor
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 4
Ataque: 19(tirada + furor)+4(habilidad)-3(proeza)=20
Daño: 4+2=6-5=1
*He tenido que buscar lo que era, resulta que es un hacha chiquitita.
Segunda acción: Esquivar = 12-2=10
Yngwe se echó a reir pensando en lo que podría contar cuando volviese al pueblo, sobre la bebida que se serviría en su honor y las monedas y piezas de plata que le entregarían por aquella hazaña. De nuevo golpeó a su enemigo pues, auqnue no era guerrero, como todos los hombres de scandía sabía manejar la espada corta que llevaba siempre con él. Jamás estaría a la altura de Thorgrím o Sigurd, pero a él eso le daba igual. Cantaría las sagas de aquellos hombres y mujeres que luchaban junto a él y eso, y las monedas que le diesen, sería recompensa suficiente.
Motivo: Ataque
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 10
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 5
Ataque:15(tirada)+4(habilidad)=19
Daño5+1-5=1
Segunda acción: Esquivar: 9+2-2=9
Sigurd observó al scalda reirse y por un momento pensó que su cuerpo lo había poseido algún dios, quizás Loki o quizás el mimísimo Thorr, que observaban aquel combate. Sigur se alegró de ello y junto con Yngwe cercenó la cabeza del hirdman mientras reía a su vez. Les había invadido la alegría del combate, y ahora parecía que aquello era un juego para los miembros del clan Kjari que pese a sus heridas parecían divertirse con la matanza.
Motivo: Ataque fuerza
Tirada: 3d10
Resultado: 10, 10, 1
Motivo: Repetimos dieces
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 7
Motivo: Esquivar
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 5
Ataque de fuerza: 34+7=41!!!
Daño=22+7-5+3=27
Esquivar: 8+4-2=10
Hild había atravesado el hombro de uno de los guerreros y ahora el asta de la flecha sobresalía de allí mientras un reguero de sangre brotaba desde dentro de la armadura. Pero aquello no había sido suficiente. Uno de los guerreros logró herir al scalda en el brazo pero éste se puso a reir a carcajadas mientras continuaba el combate. Otro de los guerreros contra el que luchaba el thurl intercambiaron golpes, pero la armadura de éste y su manejo de la espada era superior al de Klemet. Pero mientras el thul lo mantenía ocupado el poderoso berserkr arremetió contra éste partiéndole un brazo con su hacha e incurstándosela inmediatamente en las costillas. Calló frente a la völva y el thurl como un saco de legumbres y su sangre empezó a extenderse por el suelo. La hija del jarl Knudsonn hirió gravemente con su espada al guerrero que se oponía a ella y éste no pudo responder al golpe pues la nieve y le hielo dificultaban su movimiento y no conseguía afianzar lso pies para dar un golpe certero. Sigurd a su vez se colocó a la altura de Yngwe y uniéndose a sus chanzas decapitó al penúltimo de los guerreros al que, antes de morir el scalda había logrado devolverle el golpe que ahora le hacía sangrar.
Motivo: Ataque hirdman 2
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 5
Motivo: Ataque hirdman 1
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 6
Motivo: Ataque hirdman 3
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 3
Ataque hirdman 2 a Yngwe: 14+8=22
Daño=22-9(esquivar)-3(protección)-6(DF)=4
Ataque de hirdman 1 a Klemet: 22
Daño= 22-10-4-7=1
Hirdamn 3: 3-7= caca!
Nuevo turno!
Solo queda uno y está ya tocado, asi que rapidito. Actuais todos antes que el menos Sigurd e Yngwe que se están despollando(cosas de las iniciativas, sorry). Asi que con que uno de vosotros lo mate podemos pasar a la chicha de la aventura.
¡¡ALTO!!— La orden fue dada con fuerza, pero sin perder la compostura.
La joven hija de Hrolf levantó la mano en lo que parecía ser un gesto de piedad, algo impropio de los vikingos, aunque ¿que se podía esperar de una mujer? Sin embargo, no era la piedad lo que movía la mano de la joven, y los más cercanos a ella lo sabían bien. La joven avanzó unos pasos con majestuosidad mientras su espada manchada de sangre se alzaba amenazante. Sus compañeros, allí presentes y ella misma resultarían sin duda amenazantes para el herido.
Habla. ¿Que haceís en los terrenos de nuestro jarl, Hrolf Knudsson? Contestad con sinceridad y quizás, tengamos piedad y os concedamos una muerte rápida
El embarazo de su hermana, las tensiones con los otros clanes...puede que aquello fuese una simple partida de ladrones, pero era algo poco probable y la joven quería saber antes de cercenar la vida del hombre quienes eran.
Motivo: negociar
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+2)=12
Motivo: negociar
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+2)=11, 2(+2)=4
Motivo: esquivar
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+1)=6, 8(+1)=9
¿puedo hacer esto o tiro ini? Lo digo porque es el que está frente a mí...
Entre la bruma rojiza del combate Thorgrím escuchó como la hija del jarl daba la orden de alto, intentó calmarse, persar en otras cosas que no fueran la pura y simple matanza, por unos segundos pareció que lo conseguía, bajo el hacha mientras pensaba en las cervezas que bebería esta noche, pero segundos más tardes Odhin tomo una vez más control de su cuerpo.
Dió dos pasos hacía el hombre herido y descargó un potente golpe con su hacha.
Motivo: Controlarse
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso)
Motivo: Atque de fuerza
Tirada: 4d10
Resultado: 11
Motivo: Atque de fuerza
Tirada: 4d10
Resultado: 8, 5, 7, 1
Motivo: Furor
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Ataque: 15 + 6 (furor) + 7 (habilidad) = 28
Daño: 10 (ME) + 4 (FUE) + 14 (hacha) - 5 (armadura) = 23 puntos
Ante la mirada de Jorunn que estaba intentando hablar con él el hacha del berserkr le atravesó el espinazo al hirdman. Espuma sanguinolienta calló por sus labios mientras se desplomaba en el suelo. Solo se escuchaban gorgoteos de dolor y una pierna temblaba incontroláblemente sobre la nieve. Fueran quienes fueran ya poco podrían sonsacarles pues todos ellos ahora estaban en el Valhöll, el salón de Odhín. La sangre de aquellos guerreros manchaba los arboles y la nieve y se escurría en dirección al pequeño campamento que habían montado donde los caballos, atados a un árbol, se mueven nerviosos por el olor de la sangre. Ahora el bosque volvía a estar en calma, excepto por los bramidos de Thorgrímm que empapado en la sangre de los hombres que había matado era incapaz de distinguir amigos y enemigos.
Podeis hacer algo todos(recomiendo correr), cuando cada uno de vosotros haya posteado le volverá a tocar a Olavsson y que sea lo que las nornas quieran.
Los dioses no le dejan controlarse. Odin, haz que se calme—rogó la joven mientras sostenía la espada cubriendo su cuerpo, vulnerable en comparación con el increible poder del bersheker.
Hild, Klemet, Ynwe. Salid Inmediatamente de aquí.—ordenó la joven en un tono que no daba lugar a replicas. La joven sabía que las habilidades combativas de sus compañeros no eran muy altas y en un ataque de furia como los que estaba sufriendo el guerrero podría darles alcance facilmente. Las suyas aún estaban en proceso de aprendizaje, pero ella no podía abandonar a ninguno de los suyos. Tenía que darles un par de minutos para huir. El hirdman en cambio, era diestro en la batalla, pero no podía obligarle a nada. Sigurd, eres libre de decidir
Thorgrím Olavsson. El combate a terminado. Aquí solo hay amigos, así que calmaos.— El tono de la hija del jarl seguía siendo inflexible pero, una vez apagado el sonido del combate, era mas sosegado y calmado. Esperaba que los dioses permitiesen al bersheker calmarse o que la diesen la suficiente agilidad como para esquivar sus imparables golpes.
Motivo: esquiva (luego tiro el de furor)
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+1)=6
Motivo: esquiva (luego tiro el de furor)
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+1)=6, 5(+1)=6
Motivo: furor
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: esq
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+1)=7, 2(+1)=3
OUTCH. Los dioses no me acompañan...y aquií termina la bonita pero corta historia de Jorunn Hrolsdöttir xD
No entiendo por que tiras 4 veces XD
Tomando la primera tirada válida. Son 5+5+1(habilidad) +1(furor)=12
Porque antes hemos estado tirando ataque/esquiva y pensé que eran dos acciones por turno xD
Klemet se alejó unos pasos del berserkr pues sabía cual era su furia. Empujó levemente a la völva para que retrocediese con él y así alejarse del alcance del hacha del guerrero de Thor.
-Atrás muchacha, alejate de él pues ahora no distingue amigos de enemigos, Thor guía su brazo y solo busca compañeros para festejar en el Gran Salón, no quieras ser valkíria aún-le advirtió a Jorunn.
La völva reculó nada más ver caer el cuerpo de su enemigo ante ella. Gracias a los dioses la pelea parecía estar a su favor, sobre todo después de la irrupción del berserker, pero ahora que todos habían caído el peligro era precisamente él.
No hizo falta escuchar las palabras del Thulr para saber que tenía que salir de allí, ahora aquel hombre era un peligro para todos hasta y no era conveniente cruzarse en su camino cuando el espíritu animal le poseía. Hild se colgó el arco a la espalda y dio media vuelta con la intención de salir corriendo de allí, no sin antes gritarle a su amiga.
- Jorunn, no es momento de hacerte la valiente así que... corre.
Yngwe dio un salto hacia atrás en la nieve observando la matanza con perspectiva. Después se palpó la herida de su brazo pero por suerte no era profunda.
-El dios del trueno guía su mano, pero los enemigos yacen a sus pies-recitó con nervio- Thorr debería estar contento contigo oh hermano.
Nota: No es que sea su hermano, es una expresión.