Partida Rol por web

Red Sand`s

Portada

Datos de la partida

Red Sand`s

 

Director: Cable
Reglamento: Hombre Lobo, el Apocalipsis
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 17/06/2010
Estado: Finalizada

Introducción

La idea es un grupo de Mercenarios… que ya conforman una Manada ( nombre a su elección ) serian Cliath o Fostren esto lo veré, son enviados a una misión en Irak en busca de datos sobre una de las subsidiarias de Pentex * Endron International*, para luego realizar un ataque masivo y erradicar toda esa mierda del lugar; partida de de estrategia militar, hostias y pensar un poquitín.

Sinopsis

Notas sobre la partida

Requisitos:

1)      Respeto para con el Master y Jugadores

2)      Nada de mensajes SMS

3)      Narración

4)      Conocer el juego

5)      Para +18

6)    Compromiso

7)   medio cada 2-3 dias

Chat de la partida

Bueno aqui nos juntaremos cuando esten online, asi hablamos y compartimos un buen rato tambien para solventar dudas que surjan.

Off Topic

Para charlar e ir viendo algunas cosillas de la partida como nombre de la Manada y que faccion los envia, etc

Como hacer una ficha

CÓMO HACER UNA FICHA

Explicación paso a paso de cómo rellenar una ficha básica de Hombre Lobo

Raza

Lo primero que se debe hacer (tras pensar el Concepto de personaje) es elegir la Raza de un Garou.
Los Garou pueden ser: Homínido (nacido de humanos), Metis (hijo de dos hombre lobo, en contra de la Letanía) o Lupus (nacido de lobos)

  • La Raza de un Garou determina su puntuación inicial de Gnosis:
    Los Hominidos empiezan con Gnosis 1
  • Los Metis con Gnosis 3
  • Los Lupus con Gnosis 5

Auspicio

Lo siguiente es el Auspicio. Un Auspicio es la fase en la que estaba la luna cuando el Garou nació.
Hay cinco:
  • Ragabash (el bufón, el embaucador)
  • Theurge (el médium, el vidente)
  • Philodox (el juez, el guardián de la ley)
  • Galliard (el bardo, el guardian de las tradiciones)
  • Ahroun (el guerrero)

El Auspicio de un Garou determina su puntuación inicial de Rabia:

  • El Ragabash empieza con una Rabia inicial de 1 punto
  • El Theurge con Rabia 2
  • El Philodox con rabia inicial 3
  • El Galliard con rabia 4
  • El Ahroun con una rabia inicial de 5 puntos

Tribu

Para elegir la tribu supondremos que el Narrador sólo os permite escoger de entre las doce tribus principales:

  • Camada de Fenris (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Caminantes Silenciosos (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Colmillos Plateados (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Fianna (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Furias Negras (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Garras Rojas (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Hijos de Gaia (fuerza de voluntad inicial 4)
  • Moradores del Cristal (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Roehuesos (fuerza de voluntad inicial 4)
  • Señores de la Sombra (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Uktena (fuerza de voluntad inicial 3)
  • Wendigo (fuerza de voluntad inicial 4)

Atributos

Luego comenzaremos a repartir puntos. Los primeros serán los atributos.
En ellos, deberás elegir el bloque más importante entre físicos, sociales o mentales para tu personaje, o sea el bloque primario, y entre los tres atributos del bloque repartirás 7 puntos.
Luego entre los dos restantes elegirás el segundo más importante, secundario, y repartirás en ellos 5 puntos.
Luego con el que quede, el menos importante o terciario, repartirás 3 puntos.

En cada atributo se posee de base un punto gratis, que no contará entre los puntos a repartir.

Habilidades

Con las habilidades se procederá del mismo modo.
Se elegirá de entre talentos, técnicas y conocimientos el bloque primario, y en él se repartirán 13 puntos; el segundo más importante, y en él se repartirá 9 puntos y el menos importante y se reparten 5 puntos.

Recuerda que aquella habilidad que no esté marcada con al menos un punto, se desconoce totalmente, y que en este momento no se podrán asignar más de 3 puntos a una misma habilidad.

Ficha de la partida

Nombre:
Jugador:
Raza:
Auspicio:
Tribu:
Manada:
Totem:
Concepto:

-------ATRIBUTOS---------

[HOMINIDO]
FISICOS
Fuerza ............1
Destreza .........1
Resistencia ......1

SOCIALES
Carisma ..........1
Manipulación ....1
Apariencia .......1

MENTALES
Percepcin ........1
Inteligencia .....1
Astucia ............1

[GLABRO]
Fuerza (+2)............
Resistencia (+2)......
Apariencia (-1)........
Manipulacion (-1).....

Dificultad 7

[CRINOS]
Fuerza (+4)............
Destreza (+1).........
Resistencia (+3)......
Manipulacion (-3).....
Apariencia...............0

Dificultad 6

Provoca Delirio en humanos

[HISPO]
Fuerza (+3)............
Destreza (+2).........
Resistencia (+3)......
Manipulacion (-3).....

+1 dado al daño de Mordida

Dificultad 7

[LUPUS]
Fuerza (+1)............
Destreza (+2).........
Resistencia (+2)......
Manipulacion (-3).....

-2 Dificultades de Percepcion

Dificultad 6

-------HABILIDADES----------

TALENTOS
Alerta ...................0
Atletismo ..............0
Callejeo ................0
Esquivar ...............0
Empatía ................0
Expresión..............0
Impulso Primario....0
Intimidación ..........0
Pelea ....................0
Subterfugio............0

TECNICAS
Arma C.C ..........0
Armas de Fuego..0
Conducir ............0
Etiqueta .............0
Interpretación.....0
Liderazgo............0
Pericias..............0
Sigilo .................0
Supervivencia ....0
Trato con Anim....0

CONOCIMIENTOS
Ciencia............0
Enigmas...........0
Informática......0
Investigación ..0
Leyes..............0
Lingüística........0
Medicina..........0
Ocultismo .......0
Política............0
Rituales...........0

------VENTAJAS-------

DONES

TRASFONDOS

------RENOMBRE------

GLORIA
Permanente:
Temporal:

HONOR
Permanente:
Temporal:

SABIDURIA
Permanente:
Temporal:

------RABIA------
Total:
Temporal:

------GNOSIS------
Total:
Temporal:

------FUERZA DE VOLUNTAD-----
Total:
Temporal:

------MERITOS------

------DEFECTOS------

Puntos gratis gastados en:

-----EXPERIENCIA-----
Acumulada:
Gastada:

Cuenta regresiva

 

Lunes 5 de julio 2010

Edimburgo  * Elric Stop *

1743 Hrs

 

El día estaba nublado y eso no traía buenos recuerdos para alguien que pese a no ver el cielo desde el interior del lugar podía sentir cierta melancolía rondar a su alrededor, el sonido de las pulidoras y cortadores de plasma se hacían presentes opacando el viento que traía podia mensajes.

La música funcional parecía abordar el lugar como piratas dispuestos a saquear lo poco que quedaba de audición… Galen se encontraba bajo un auto arreglando la suspensión del mismo mientras parecía recordar ciertas cosas cuando una voz más que conocida le despertó del trance en el que se había sumergido.

Tienes hambre Galen Pregunto esa voz masculina que se encontraba de pie en el lugar, allí estaba el como nunca le habías visto, unas botas timberland, unos jeans gastados y una musculosa blanca que la cubria una campera de cuero marrón. El rostro del Fenris te miraba desde su altura esperando que hablaras.

 

Reglas de Combate

Iniciativa

La iniciativa se resuelve tirando 1d10 y sumando la puntuación de Destreza y Astucia del personaje. La tirada de iniciativa se hace al comenzar cada turno. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa.

El activar de celeridad o aumentar los atributos se puede hacer con anterioridad a tirar iniciativa o en el mismo post. Tambien puede hacerse en el post siguiente siempre y cuando otro jugador o el narrador no hayan posteado luego. La activación de Celeridad cuenta para el final del turno siguiente

Para agilizar la pelea no se actuará en orden inverso y se declararán acciones. En vez, una vez se resuelva la iniciativa se actuará en orden, y se hará un post descriptivo por acción. Lo más cómodo es que los jugadores involucrados y el narrador decidan como se turnarán las descripciones del combate (así los propios jugadores tienen parte activa en la narración de los combates).

Se puede hacer un “delay” y decidir que el personaje espera alguna situación particular. Esto es, si el personaje no desea actuar en su orden puede “pasar” el turno y decidir que si se cumple una condición particular actuara. Un ejemplo es “esperaré hasta que alguien ataque al tipo de al lado”.

Esquiva

A no ser que el personaje decida gastar su acción libre de turno (la única que puede utilizar un personaje que no tiene celeridad) y utilizarla para esquivar, un personaje tendrá que utilizar la regla de acciones múltiples.

Calculo de ataque

Cuando se ataca se necesita 1 éxito en la tirada para impactar. El resto de los éxitos pasan a ser dados a tirar en el daño (que de ser pifias no cuentan).

Pifias

Las pifias en tiradas de fuerza para calcular daño o resistencia para soportarlo no cuentan.
En el caso de sacar “3 6 1” en una tirada de tres dados de fuerza para hacer daño se tiene un éxito.

Daño

El daño se calcula de la manera descrita en el manual de Vampiro de 3ª edición, y en el mismo turno que fue hecho se aplicará la penalización de heridas (de haberla). La excepción es un personaje en frenesí, que no sufre estas penalizaciones en combate.

Acciones múltiples

Si un personaje lo desea puede dividir su acción de turno en más acciones. Esto sea hace anunciando cuales serán las tiradas y cuantas acciones se harán, y una ves se tiene se calcula:

[Rerserva total de la acción / Numero de acciones] para tu primera acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 1 dado] para tu segunda acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 2 dados] para tu tercera acción, etc.*

Donde, por ejemplo, si la reserva total es 9 y se divide en tres acciones, la reserva del primer ataque es 3, la del segundo 2, y la del tercero 1.

*La barrita significa dividido. Al momento de dividir, se redondea hacia abajo.

Marcas de asalto y resumen de daño

Si es necesario (habiendo muchos involucrados, por ejemplo) al final de cada asalto se marcará con un post y se mostrará un resumen de daño (los niveles).

Narrar

Las tiradas de dados deberían ser el pie para la narración, y no al revés. Por esto no quiero decir que no sea bueno pelear sin otro motivo que divertirse, pero lo que quisiera remarcar es que el chiste de las peleas suelen ser las buenas narraciones en ellas.

Para hacerlo, los involucrados en una pelea se irán turnando el momento de la narración, que ellos pueden dividirlo como gusten (tal vez uno por turno, uno por acción, cada dos acciones, no importa), y así todos irán participando de la narración, construyendo una buena escena de acción.

Uso de Fuerza de Voluntad en Combate

Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para ignorar tus penalizadores de heridas durante un turno por cada punto gastado. Esto debe ser interpretado como un esfuerzo sobrehumano del personaje por ignorar todo el daño que ha recibido.

Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para las tiradas para resistir el Frenesí o el Miedo Rojo; el personaje concentra su energía en olvidar los instintos de la Bestia.

Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para, como en cualquier otra tirada, asegurarte un éxito automático. Aún si la tirada se compone sólo de fracasos, al gastar 1 punto de voluntad se interpreta que se saca 1 éxito. Sin embargo, no se puede gastar fuerza de voluntad para tener exito en tiradas de daño y de resistencia.

Un personaje puede gastar tantos punto de voluntad como quiera en un turno, pero sólo puede gastar uno por tirada.

Múltiples Oponentes

Cuando uno es atacado por más de un oponente, sus acciones de combate sufren un modoficador de +1 a la dificultad de toda acción de pelea (incluye las defensivas). Sin embargo, por cada atacante encima de los 3, los atacantes sufren un +1.

La explicación: luchar contra varias personas se hace más difícil que contra uno solo, y luchar junto a varias personas contra una sola a veces entorpece el movimiento y los ataques.

Uso de Sangre en Combate

De manera gratuita (o sea, sin gastar su acción de turno), un personaje puede gastar tantos puntos de sangre como se lo permita su generación. Esto debe ser aclarado a principio del turno, y puede ser usado para curar heridas, aumentar atributos físicos o utilizar alguna disciplina (aunque si es otra que no sea celeridad es posible que esta se cuente como la acción de turno del personaje, por lo cual hay que ver que disciplina se usa).

Un personaje puede curarse heridas agravadas en combate, y no necesita pasar todo un día descansando para hacer eso. Puede curar 1 por cada noche de juego, aunque puede intentar curar otro más si pasa una tirada de resistencia + supervivencia a dificultad 8 y gasta 1 punto de voluntad y 5 puntos de sangre(debe gastarlo sí o sí, y la tirada de res+sup no puede ser asegurada con otro punto adicional de voluntad).

Para aumentar rasgos físicos se puede hacer normalmente hasta el máximo que permite la generación del personaje. Para aquellos con generación superior a 7ª, esto quiere decir 5. Se puede aumentar más allá de esto, pero cada punto extra dura solo tres turnos.

Ejemplo:

Benoit, acorralado por dos mortales armados con palos y cadenas, decide que quiere salir de esa situación indemne. Cada turno del combate gasta 1 punto de sangre para aumentar su Resistencia a 5, pero descontento con esto decide gastar 1 punto más para tener Resistencia 6, una reserva considerable.

Tarda dos turnos en soportar los ataques luego de haber hecho eso, y el el tercero se dedica a devolverle los ataques. Luego de esto Benoit pasa a tener Resistencia 5 por el resto del combate.

Agarrón

Cuando alguien tiene agarrado a un oponente puede hacer un mordisco, pero el oponente también puede intentar hacer lo mismo. Si en el turno del agarrado éste decide no luchar para salirse (llevandose el daño del agarrón) pero decide morder, debe hacer una tirada de Mordisco (destreza + pelea, dificultad 6 y sin bonificador de precisión) y superar en éxitos a la tirada de Agarrón del oponente (es decir, Fuerza + Pelea).

Ejemplo:

Salem Justice se encuentra en un mano a mano con Sandra Rivas en una casa abandonada, y la Assamita tiene la mala suerte de que el gigantesco Tzimisce comienza la pelea: se le abalanza y la agarra.

Justice tira Fuerza + Pelea y saca 7 éxitos, más 3 de potencia, dándole 10 éxitos en su tirada de Agarrón. Ese turno, Sandra decide intentar morderlo en vez de escapar: primero tira resistencia contra 10 niveles de daño contundente (Justice tira su Fuerza + 9 dados por el agarrón, sacándo 7 éxitos y 3 de potencia de nuevo). Sandra al final se lleva solo 3 niveles contundentes, y concentra su sangre a Destreza.

Tirada su Destreza + Pelea y saca 8 éxitos.

Sandra no supera la tirada de Salem; intenta morderlo, pero no logra acertar a morder un lugar que no esté protegido por las púas y las espinas que el hueso del Demonio crean alrededor de su cuello.

Si Sandra hubiera sacado 11 éxitos, podría haber mordido al Tzimisce.

Cualqueir caintia tiene como máximo, durante una escena 1 punto alcanzable superior sobre su generación. (si tu maximo es 5 debido a la genración, durante un combate, puedes subirlo a 6 sin necesidad de hacer gasto cada turno)

Cualquier cainita puede subir su atrivuto por encima del máximo + 1, hasta un máximo de 10, pero esa subida durará 3 turnos.

Estaquear:

-Los vampiros mueren si su corazón es atravesado por una estaca. Falso. Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta…de madera, atraviesa el corazón del monstruo, lo paraliza hasta que sea extraída.

Para empalar a un vampiro se debe apuntar al corazon (dificultad 9). Si el ataque tiene exito e inflinge al menos 3 niveles de salud de daño el objetivo quedará inmovilizado.

Daño sobre puntos especificos

Dado que logicamente, el daño que un Vastago o mortal recibe permitiria, en teoria, que un Vastago sea destruido por agravados sobre su mano, marcaremos las siguientes reglas.

El daño maximo posible que se realiza a un brazo, mano, o pie es de 3 daños. Si alguien ataca sobre el brazo de alguien, pasandole 8 agravados al brazo, y el que recibe, resiste 3 daños con su tirada de fortaleza, le pasarian 3 agravados. Si no resiste nada, tambien le pasarian 3 agravados. Este daño no necesariamente corta la extremidad, pero si la deja inutilizable. Sin embargo, solo deja inutilizable la extremidad cuando se tratan de letales o agravados, no asi de contundentes, en lo que solo correria el limite de daños.

Para cortar una extremidad, se necesitan tres daños letales o agravados, luego de la tirada de resistencia del personaje defendiendose.

Si un Vastago pierde una mano, o sufre lo maximo de daño sobre su mano, y luego es atacado en el mismo brazo el daño no cuenta.

Si a un Vastago le cortan o le hacen el maximo de daño en sus extremidades, el daño no puede pasar por encima de Tullido. Para dejar en letargo o destruir a un Vastago no se lo puede hacer en base a cortarle estas extremidades, aunque evidentemente realizar acciones fisicas sera muy dificil.

Cada pierna en su totalidad es consideradada como un daño vital al nivel del cuerpo, y el daño recibido en ellas cuenta normalmente.

Volviendo...

 

Martes 6 de julio 2010

Escocia  * Clan de la roca sangrante *

1546.... Hora del este

El calor del verano comenzaba a florecer ya era la tarde y hace dias o meses no sabia nada de nadie, cada uno enfrascado en sus problemas o solucionando otros.

Los minutos parecian años y asi hasta llegar al aburrimiento de la mente de tal forma que por alguna razon estabas tenso.... Seguiste asi un par de minutos mas hasta que una voz te desperto del trance en el que ta habias sumergido.

Sigues igual de patetico.... no por sobrevivir al rito te ganas la gloria... aun no tienes ni idea lo que es realmente sentir la muerte

 

 

Comunicasiones Peroz/Galen

Sumida en el sueño y relajada, comenzaste a sentir como vibraba tu Mobil y luego la musica caracteristica...

te fijaste la Id pero aparecia numero desconocido.....

Horas limite

Martes 8 de julio 2010

0615

Afganistan *Base Devil Nest*

Habias conciliado el sueño hacia ya unos minutos, caiste en un profundo abrazo de morfeo pero suro poco, una revuleta fuera de la tienda te puso alerta.

Un cabo parecia estar diciendole aalguien que no podia entrar...

Cabo: - Sr no esta auntorizado -

luego silencio

- Que no estoy autorizado? entonces que me autoricen los los puños que comeras si no te apartas... - Reconocias esa voz pero.....

Atemporal ( El Comienzo )

 

El Rito… las cicatrices ya eran más que evidentes en el cuerpo de Oddie; los Fenris una tribu marcial pero con cierta ética…. Y una frase que quedara en la mente de aquellos que lo pasen * Si no sirves te mueres*. Eso siempre decía un viejo Philodox y Maestro del rito, un mestizo… pero se había ganado ese puesto a coste de perder una extremidad ( su brazo izquierdo ) pero aquel muñón infringía en los demás tanto respeto que su mestizaje pasaba de largo ante los ojos de todos.

Ira-en-las-venas ese nombre que recordarías por siempre pues se convertiría en tu mentor durante la estancia en el túmulo de la Garganta-seca, allí solo había Fenris de los más aguerridos y fieros juntando así todos los miembros del Clan Aullido-de-guerra; un dia mas el calor intenso del veramo hacia que la ropa se pegase al cuerpo y el agua no bastaba para saciar la sed de los guerreros….

Allí a lo lejos lo viste sentado y pensativo, caminaste hacia el inmerso en tus pensamientos cuando fue demasiado tarde para reaccionar, chocaste con una joven mujer… bella por demás sentiste en tu corazón una atracción que pronto se desintegro como un castillo de Cristal cuando ambos se vieron observados por el único ojo sano de Ira-en-las-venas.

 

Conciencia.....

Miercoles 7 de julio 2010

Brasil * Afueras de Rio*

Si algun lugar apestaba a Wyrm era sudamerica, alli sabias que en cada lugar que caminabas algun engendro del ojo estaba cerca asechando en las sombras...

El cuarto o pension que tenias en aquel pais se caia a pedazos y el olor a humedad se hacia mas y mas fuertes cada dia.

todo parecia calmo hasta que la puerta sono con dos golpes secos que casi desvencijaron la puerta...

- Abre antes que la tire de una patada - Si reconociste esa voz, como olvidarla.....

Allí donde dobla el Viento...

 

Martes 6 de julio 2010

China  * Lugar Desconocido *

1240 Hrs

 

El clima y las lluvias habían mermado dejando salir el sol de entre las nubes, solo en aquel lugar te encontrabas ahondando en asuntos con los espíritus que parecían alterados por alguna presencia cercana…. No supieron decirte que o quien era hasta que fue demasiado tarde..

Reconociste ese olor era Donna que a tus espaldas te miraba con impaciencia…

Hasta cuando seguirás así Metis -