Partida Rol por web

[+18} La canción de los muertos

Apuntes para el master

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02/04/2016, 10:06
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Sólo para el director

PERSONAJES

 

Estrés: (pagina 199)

 

            Tranquilos:

 

            D8-> Nerviosos (-1D Conocimientos): Josh, Carlos

 

            <-D10->Estresado (-1D Conocimientos, -1D Agilidad. O 2 características según la situación):

 

            <-D10->Angustiado (-1D Conocimiento, -1D Agilidad, -1D Destreza, -1D Presencia. O 4 al azar):

 

            <-D12->Aterrorizado (-1D Conocimiento, -2D Agilidad, -1D Destreza, -1D Presencia, -1D Percepción. O 4 escogidas con -1D y otra con -2D):

 

            <-D15 Conmocionado (Catatónico o Insconciente [Prueba de Fuerza dif. 15 para no caer insconciente 1d6 minutos. Si la supera queda en shock vegetativo 1d6 minutos. Tras los minutos, Voluntad dif. 12. Si la supera vuelve a tranquilo con malos recuerdos. Si no la supera, también pero se tira 3d6 en la tabla 199, para ver que secuelas le deja]):

 

 

Salud: (pagina 63): (Se calcula Daño-Resistencia)

 

 

            Ilesos:  

            Aturdido (Daño 1-3): Carlos Gonzales (3) Josh (2)

            Herido (Daño 4-8): Steven(7)

            Gravemente Herido* (Daño 4-8):

            Incapacitado (Daño 9-12): Carlos Gonzales (11)

            Herido de Muerte (Daño 13-15):

            Muerto (Daño 16+): 

 

            *Alguien ya herido pasa a gravemente herido si le vuelven a herir en esa franja.

 

            Descripción de las heridas en pagina 64.

 

            Especial:

-Aturdidor: -2 al daño. Insconciencia igual al daño.

-Daño masivo: Pasar dos niveles de heridas en un asalto. Dos turnos atontado sin moverse. Voluntad dif. 6-10 lo reduce a un turno.

-Golpe mortal: Un golpe de Ileso a Herido de muerte te mata.

EFECTO DE HERIDAS

            Aturdido: -1D a todo en el turno actual y el siguiente. O sólo puede defenderse y huir en el turno actual.

            Herido: -1D en todas las acciones hasta curarse.

            Gravemente Herido: -2D en todas las acciones hasta curarse.

            Incapacitado: Dif. 11-15 (según gravedad) para permanecer despierto con -3D. En caso de fallo, queda KO durante 10D minutos.

            Herido de muerte: Insconciente un numero de minutos igual a Daño-Resistencia. Tras ese tiempo, muere. Si se le trata, tira Fuerza dif. Minutos en estado de muerte (minimo 4), si tiene éxito -1D a todas las habilidades (aparte del -3D de incapacitado), si han pasado mas de 10 minutos, será un penalizador de -2D a las habilidades. En caso de fallo, muere.

 

      Curación:

           

            Natural-> Reposo y prueba de Fuerza (si hace actividades de trabajo, resta -1D a Fuerza). Si el reposo es absoluto suma 1D. Ver tabla pagina 65 para el periodo y resultado.

           

            Asistida->Prueba de Medicina, un kit médico ayuda a la tirada. Pagina 65.

 

            RESUMEN PARTIDA:

Josh-> -1D Conocimientos

Carlos-> -3D todo, y -1D Conocimientos extras. Insconciente.

Steven->-1D todas las acciones (Herido), -1D adicional a Destreza (torniquete pifia, hasta revisión).

 

Notas de juego

EN LA BIBLIOTECA,  CRONOLOGÍA (pag 10. Dead in Denver)

 

Oneworld busca resistentes al virus para el agente gris.

El ejercito decide sacrificarlos para salvar la patria.

Walt Belaware (responsable Labwatch) y Jonathan Strong (cofundador clinica, alias Cuervo) suelen ir al sotano

Siogurney nunca anota sus visitas a pacientes. (trabaja para TrueThink, afiliada a Genomic Trust), dirige asuntos de manipulación mental e hipnosis.

Si guardan los datos desbloquearán los "datos" de los zombis hasta fase 3. Durante el juego les iré dando más datos.

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02/04/2016, 10:31
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Sólo para el director

EXPERIENCIA

Puntos de personaje (PP) y Puntos de Cojones (PC)

Carlos: 0pp y 0pc

Marie: 2pp y 0pc

Josh Hunter: 0pp y 0 pc

Steven: 0 pp y 0 pc

 

OBTENER EXPERIENCIA (PP y PC)

Por tareas

Tareas sencillas (Tener el triple de dados para CD): Nada. (ejemplo: Fuerza(resistencia) 4d6. Pues de dificultad 12 para abajo, es sencillo, ya que 4x3=12).

Tareas un poco dificiles (cuatro veces mas dificil que el numero de dados): 1PP (En el ejemplo anterior, a partir de dificultad 16, ya que 4x4=16).

Tareas dificiles de superar (cinco veces mas dificil que el numero de dados): 2PP, o más segun el master. (En ele ejemplo anterior a partir de dificultad 20, ya que 4x5=20).

Por interpretación

Interpretación individual: 2-3 pp, por conseguir objetivos y llevar bien al personaje.

Interpretación de grupo: 3-4 pp ,trabajo en equipo y relaciones entre personajes.

Participación de todo el mundo: 1-2 pp, por contar con el master e intervenir.

Conseguir objetivos y/o cumplir misión: 1PC

Usar puntos de personaje (EN LA FICHA):

Para adquirir una nueva habilidad: Se gastan X pp, dónde X es igual a la caracteristica asociada de la habilidad (nota: Algunas habilidades requieren aprendizaje dentro de la partida).

Ejemplo: Si quieres aprender trepar (asociada a Agilidad) y de Agilidad tienes 3D+2, debes gastar 3pp, que son el numero de dados que posees.

Mejorar una habilidad: Se gastan X pp, dónde X es igual al doble de dados poseídos en dicha habilidad. Ese gasto aumenta +1 dicha habilidad.

Ejemplo: Si tienes en Nadar 3D+1, y gastas 6pp (3x2), tendrías Nadar a 3D+2. Si volvieras a gastar otros 6pp ganarías otro +1, con lo que quedaria en 4D. A partir de ahí ya deberías gastar 8pp (4x2).

Mejorar una característica: Se gastan X pp, dónde X es igual al quíntuple de dados, que tienes en la característica que deseas mejorar. Ese gasto aumenta +1 dicha característica.

Ejemplo: Si quieres mejorar Agilidad y de Agilidad tienes 3D+2, debes gastar 15pp (3x5), que son el numero de dados que posees. Con lo que quedaria, al sumar +1, Agilidad 4D. El siguiente gasto ya seria a un coste de 20 (4x5)

Usar puntos de personaje (EN LA AVENTURA):

Para que sirven: Añadir dados a una tirada, antes o después, de haber echo la tirada.

Cómo se usan: Gastar 1 PP, te otorga 1D6 extra (uno de ellos es comodin además). Se pueden acumular. Una vez usados se pierden.

Ejemplo: Tienes que huir y de Fuerza(Correr) tienes 2d6. La dificultad es 14... lo tienes dificil. Pues gastas 2PP y ahora tiras con 4d6. Ahora es más sencillo. Otra estrategia es gastarlos una vez fallas, para ver si con esos dados extras lo logras.

Usar puntos de Cojones:

Para que sirven: Repetir tiradas fallidas o doblar el numero de dados (incluidos tercios) antes de tirar. También para reducir estrés.

Cómo se usan: Gastar 1 PC antes de una tirada dificil, doblará los dados que tuvieras que tirar. Otra alternativa, es gastar 1PC para repetir un fracaso, pero en ese caso no se doblan los dados. También, por 1 PC se puede reducir un punto de estrés sin tirada.

Ejemplo: Tienes que aguantar el frio, en este invierno en la calle, o morirás de congelación. Fuerza(resistencia) dificultad 8. Tienes 2d6+2. Lo ves justito, así que antes de tirar gastas 1PC y ahora tienes 4d6+4, el doble, o lo que viene a ser 5d6+1 (cada tres +1, es un dado). Imaginemos que te arriesgas sin gastar el PC y fallas. Pues puedes gastar ahora el PC para repetir tirada, pero tiras con 2d6+2.

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19/04/2016, 10:44
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Sólo para el director

ZCORPS

CRONOLOGÍA

S-Conocimiento Supervivientes        

Z-Conocimiento Z-corps (Controladores)

G-Conocimiento GUERRA ZOMBI, máster

Av: Aventuras correspondientes a la semana y manual.

SEMANA -2

G: Cinco indios (3 de ellos niños), de la reserva de Winnebagos, ingresan de urgencias en una clínica Oneworld, en Kansas City. Envian un equipo de la OWW para investigar las aguas, en busca del origen y la causa de la intoxicación. El la ciudad de Alma, a pocos kilometros de Topeka, encuentran un río subterráneo. Al rastrear el origen de la intoxicación en una expedición espeológica, encuentran una estación militar enterrada ("Complejo Shröndinger"), abandonada y sellada con prisas desde el tornado del 8 de Junio del 66. La contaminación proviene de unos grandes incineradores y antiguas centrales térmicas. Siguendo el protocolo, avisan al Ejército para que saque a la luz la base y la descontamine adecuadamente, pero nadie del Ejército tiene conocimiento de la base (si bien ésta tiene sus insignias).

SEMANA -1

G: Expertos y emisarios del Pentagono se desplazan al lugar, y tras algunas expediciones y recoger los testimonios del equipo OWW, se internan en el edificio militar, descubriendo a una única persona viva, el Sargento Gary Chambers, desaparecido en Da Nang, Vietnam,, el febrero del 65. Lívido y agresivo muerde a un soldado antes de que le encierren en confinamiento, pero éste se transforma en zombi, y ataca al resto antes de que puedan reaccionar. Algunos supervivientes, junto a algunos agentes de OW que vigilaban desde las sombras, comprenden que ésto podría ir a más, y tras sellar la zona, piden refuerzos antes de que un tornado corte la comunicación.

Vísperas de la epidemía

G: Pese a las comunicaciones entrecortadas, un equipo de descontaminación de OW se dirige a Kansas City. El conductor, Clarence Luther (un tejano, violento, miembro del KKK y de la secta Apokalupsis), permanece afuera esperando al equipo, bajo una torrencial lluvia. El equipo se reune con el anterior grupo que envió la petición de refuerzos, y parece todo en calma hasta que por walkie se indentifica un tal soldado Jackson que pide rescate. Reticentes, 2 soldados y 2 técnicos armados de OW entran en el complejo Shröndinger de nuevo, para terminar descubriendo que fue un engaño y el Sargento Chambers se los carga (las balas no parecen matarlo). Cuando Chambers sale del complejo, se reune con Clarence que maravillado, cree que Chambers tiene un origen divino, y se lo lleva hacía su secta. Sin embargo a la altura de Topeka, Chambers le muerde por instinto y huye a través de la noche. Clarence llama a los suyos, y experimenta el cambio llevando el virus consigo, sin embargo no se transforma en zombi.

SEMANA 1

S: Nadie conoce la existencia del virus. Por twitter y periodicos se menciona una patologia extraña (una pequeña epidemia de gastroenteritis).

Z: Los medicos de Topeka creen que es una mutación de la Gripe A. No se transmite información a las autoridades ni al CDC (Center for Disease Control). Desaparece un equipo de la OWW (water division), en Alma(Kansas), que investigaba una intoxicación de metilmercurio en la reserva india de los winnebagos. Todo indica agresión de infectados. Los cuerpos de la reserva, los de OWW y emisarios del pentagono son encontrados cerca de una base militar. Bryan alerta a FBI y la CIA para investigar, sin éxito.

G:Testigos de Topeka afirman ver a un militar atacar a otras personas, y éstas a otras tantas (perdiendo así la pista del militar, Chambers, que pasa al olvido). En Alma, llega finalmente los servicios de OW, y se encuentran cadaveres (los zombis se fueron andando); acaban alertando al Ejército y emiten avisos sobre las personas desaparecidas (se preguntan si fueron asesinados, y que tipo de amenaza era esa que advertía OWW). El Ejército acordona el lugar, y no permite el paso a nadie. Bryan Clark, presidente de OW, alerta a las autoridades, lo que iniciará un conflicto de CIA y FBI por las jurisdicciones. Tanto el Ejército como Bryan Clark tratan de ocultar el incidente, ya que temen que sean sus propios equips los causantes de las muertes atroces.

SEMANA 2

S: Más casos en Topeka (capital de Kansas), se sugiere una nueva gripe A. Se sabe los sintomas (fiebre, ataques, vomitos y hemorragias internas) y muerte en 24h. Se culpa a Oneworld, por llevar el análisis del agua (y se la boicotea). Ésta contraataca, cuando por la red se ven videos de zombis, y culpa al ejercito por ocultar la realidad.

Z: El Ejército acordona Alma, y no permite el paso a los federales ni a OW. Los cuerpos no se pueden recuperar. La incompetencia de los médicos propaga el Virus en Topeka (cerca de Alma). El ejército usa a OW de chivo expiatorio, culpandolo de originar la Pandemia. El ejército se ceba con la población de Topeka (para “contener” los muertos vivientes). OW se manifiesta, bloquea convoyes militares y 3 colaboradores mueren en la marcha silenciosa de Wichita.

G: Topeka se hunde en el horror, mientras que muchos de los periodistas enviados no vuelven. El gobierno instaura una unidad de crisis dirigida por el General de 4 estrellas, Ross Dunwoody; unidad a la que OW no és invitada. Dunwoody culpará a OW, por confundir la infección de metilmercurio con éste nuevo contagio. La gente hablará del fin de mundo, a través de las redes, mientras federales, sanitarios y militares cooperan para detener la epidémia. El ejército despliega cordones alrededor de las ciudades afectadas de Kansas, mientras que Bryan Clark reune asociaciones humanitarias para denunciar los abusos del Ejército, con pruebas en las que se les ve tirotear civiles huyendo como si fueran zombis. Por su parte, Clarence Luther, se va de Topeka, siendo ignorando por los zombis, y los cortes que se autoinflige se cierran por arte de magia. Decide "repartir su sangre" por EUA, como "anticristo" para crear una nueva generación: los que sobrevivirán el apocalipsis.

SEMANA 3

S: Los periodistas tienen problemas con el Ejercito para grabar. Llegan los primeros zombis a New York y se desata el pánico. Intentan huir, pero la Guardia Nacional bloquea con puntos de control, aeropuertos y autopistas. Los que intentan entrar a la ciudad con sus allegados, son golpeados, los periodistas desaparecen. Estado de alerta sanitaria. El gobierno empieza a transmitir informacion del virus, para calmar a la población (Consejos en pág 16).

Z: La Organización Mundial de la Salud reconoce la incompetencia total de la CDC y aconseja a otros paises a cerrar fronteras a los emigrantes de EUA. Se cierran aeropuertos principales y acordonan carreteras. Surgen los primeros actos de violencia y saqueo, que entretienen a las fuerzas del orden. Técnicos de OW proporcionan ayuda a los heridos en el núcleo de la cuarentena. OW intenta detener la epidemia pese a las trabas del pentagono.

G: El virus alcanza Nueva Orleans, Greenville y Nueva York, la gente está desesperada y cualquier telepredicador consigue sus minutos de fama. Sectas, extremistas... intentan reunir acolitos, mientras el Ejército dispara indistintamente a inocentes y zombis (de hecho llegan a pedir al gobierno que les permita radicalizar las medidas, pero éste se niega). OW, se dedica a cuidar las victimas y denunciar los abusos del Ejército. Se aumenta el crimen y el saqueo y se forman grupos y bandas de supervivencia. Se habla de que en Europa, Asia y Rusia suceden casos similares. Clarence vuelve a la flonteria mejicana para seguir expandiendo el virus.

Av: Ultimate Cook (Supervivientes, descargada)

SEMANA 4

S: Estados afectados: Kansas, Arkansas, Tennessee, Texas, California y Nuevo México. Gente pálida genera desconfianza y la NRA anima a portar armas. Se dispara a gente no contaminada y mueren justicieros de pacotilla. Los militares se exceden más, y se hace eco. Bryan Clarck, en un debate, acusa al ejercito de incompetente y afirma tener una nueva arma para detener a los zombis (desarrollada por strontium).  Se le encumbra como heroe. Sale un video usando Agente gris y municion especial (el más visto de youtube). En el debate se le apoya para crear una milicia contra la plaga.

Z: El Ejército establece las primeras zonas de aislamiento en Knoxville (Tennesse), para acoger refugiados. OW interviene para apoyar a las personas maltratadas y hacinadas. En la CNN (ver sección S), Bryan Clark también menciona la situación de Alma, afirmando que el Ejército SABE quién es el responsable del virus y que intenta borrar las pruebas. Además aconseja a los medios ir a Alma, para ver de primera mano el complot del ejército instigado por el General Dunwoody.

G: El virus se extiende desde Missouri hasta Oklahoma, los Angeles en California y Sabinas en México. Se evacuan ciudades de forma violenta y desodernada, la gente atrapada a medio camino forma fortalezas improvisadas y el ejército usa sus bases como zona de aislamiento para exiliados. El gobierno insiste en no iniciar un bombardeo masivo pese a las peticiones del General Dunwoody, y el Ejército se ve desbordado pese a las tropas de apoyo que vienen de Canadá e Inglaterra (muchas compañias son diezmadas debido al gran número de zombis). Todo esto genera un gran número de deserciones. Bryan Clark, hace promoción de OW, para evitar la catastrofe del Ejército, y explica como combatir los zombis, ayuda a los afectados y muestra nuevas armas en desarrollo para tales fines, junto una demostración del Agente Gris. Logra una oleada de simpatía por parte de la opinion pública e invita a los periodistas a visitar Alma para demostrar que el Ejército és el responsable.

Av: Volviendo a casa (Supervivientes, descargada Holocubierta)

SEMANA 5

S: Topeka, y ciudades colindantes, son bombardeadas al amanecer. La opinión pública se indigna y enfurece. El presidente de EUA niega haber dado la orden al ejercito. Manifestaciones en Washington, San Francisco, Chicago, Seattle, etc... piden la intervención de Oneworld,  el ejército está acabado (demasiadas muertes). Dos dias más tarde, el congreso de EUA, autoriza a los Z-Corps  como fuerza de intervención (tomando la iniciativa ante el ejercito). Se hace un llamamiento a las filas, y con grandes esperanzas, se llena de reclutas.

Z: Para impedir el acceso a los medios, el Ejército bombardea Topeka y la periferia (incluyendo Alma) con Napalm. Bryan y los periodistas apenas tienen tiempo de huir cuando caen las primeras bombas. Se abre una investigación interna, mientras el presidente de EUA, niega vehemente haber dado la orden del bombardeo a Kansas (dónde miles de inocentes quedaron atrapados). El General Dunwoody es destituido. Cuando se da poder absoluto a Zcorps, se les recluta en las oficinas de Savannah, y en 48 horas ya hay los primeros equipos. El Ejército subeditado por OW, recibe el Agente gris.

G: El 70% de Topeka vuela por los aires a manos del Ejército de Aire, antes de que Bryan Clark demuestre nada. Los bombardeos se extienden hacia Kansas City y Lincoln, acabando con numerosos supervivientes fortificados. Bryan Clark se da cuenta de que hay fugas internas. El presidente de EUA, niega haber dado la orden y Dunwoody es destituido. Aprovechando la incompetencia del Ejército, y con ayuda de sus aliados del congreso, Bryan Clark logra una votación a favor para aplicar una comisión de expertos, estas unidades de OW, serán los Z-corps, encargados de compensar las debilidades del Ejército y hallar una vacuna. A las pocas horas de la votación, Bryan es victima de un atentado en un parking subterraneo de su hotel. Al ser herido, desaparece temporalmente para proteger a su familia (los servicios secretos le aconsejan no divulgar su paradero). Pese a su ausencia, los Zcorps se ponen en marcha, el gobierno ayuda con fondos y el Agente gris reemplaza el Napalm.

SEMANA 6

S: Advertencias del gobierno y Oneworld, más frecuente sobre como evitar el virus. El centro del país es zona de guerra y está en cuarentena. Hay muertos canibales por cualquier esquina. Debido al virus y los bombardeos, se produce una crisis económica, debido al fallecimiento de deudores y a la paralización de la industria y subcontratistas, lo que provoca una recesión en EUA peor que la del 29, decenas de miles trabajadores acaban en la calle. Los aeropuertos y carreteras quedan bajo control militar y la gente cae presa del pánico (la mayoría de bajas són debido a ello), evitan las aglomeraciones, los bares cierran por la noche, se incrementan pedidos por inernet para no salir...

Z: El virus evoluciona rápidamente, hacen lo que pueden para erradicarlo... sin embargo el índice de reclutamiento no es tan elevado como se esperaba y los Maestros Controladores están sobresaturados, induciendoles a cometer errores que empeoran la imagen de los Z-corps como mercenarios bien pagados (cosa que el Ejército aprovecha para mejorar su imagen)

G: Finales de verano de 2012... el calor és insoportable durante la noche incluso... Los supervivientes notarán que las zonas infectadas empiezan a ser amplias, los zombis más numerosos y los militares menos presentes pues se baten en retirada. Los Z-corps, empezarán a descubrir nuevos hostiles, la ausencia de medios y el desmoronamiento progresivo del país (disturbios, suicidios, lentitud de respuesta gobernamental..).

Av: Abierto toda la noche (manual básico), Merodeadores (Descarga oficial, antes de apocalipsis clinico), Apocalipsis clinico (Pantalla Narrador+Descarga), Fiebre del sábado noche (Manual básico, only zcorps), Topeka Onlive (Descargada. Only Zcorps (mirar de adaptar)). Proyecto Pandora (Descargada. Only Zcorps). , Green Terra (Descargada. Zcorps (mirar de adaptar))

SEMANA 7

S: Comienza la batalla de Denver, los militares y Z-corps se repliegan alrededor de la capital de Colorado para abatir las interminables oleadas de zombis que llegan desde Kansas. Las personas tratan de eludir la vigilancia del ejército para escapar, pero acaban cayendo entre las mandibulas de los zombis. Utilizando activimetros, se filtran imagenes en la prensa del Ejército y los federales ejecutando a civiles infectados, y són reprendidos por la opinión pública y las fuerzas enviadas por la ONU (principalmente canadienses y europea), diviendo las opiniones entre el respeto de los derechos humanos y más mano dura. El virus avanza; Texas resiste con ayuda de voluntariados civiles y milicias organizadas, Oklahoma y Arkansas pasan a ser zona roja, mientras que California y Nueva York se pierden definitivamente (la reacción de la perdida de ésta última transmite la imagen al mundo de que es imposible pararlo).

Z: Mientras la moral estadounidense pierde fuerzas y las fronteras canadienses y latino americanas se cierran poco a poco, la imagen de los Z-corps pierde fuerzas, hasta el punto de que apenas llegan reclutas.

G: Los supervivientes podrian llegar a Denver durante la batalla para resistir las oleadas, darse cuenta de que NY dejó de existir o cruzarse por zonas rojas en constante crecimiento al acecho de nuevos hostiles. Los Z-corps podrian tener que separar padres e hijos al ser infectados por Denver con sus traumas. También podrian ser reclutados por Jhon Harvey para ir tras la pista de Bryan (sin dar la autentica identidad), señalando Manhattan dónde podrian haber problemas.

Av: Operación Panda (Descargada. Only Zcorps). Edén (8 semanas más tarde, Supervivientes y Zcorps)

SEMANA 8

S: Se desata una revuelta civil en Denver debido a los métodos cada vez más crueles del Ejército para contener los zombis, presenciando incluso ejecuciones sumarias de sus familias. Los hostiles aprovechan la cizaña para entrar en el perímetro y finalmente Denver cae. Debido a la cantidad masiva de refugiados, Canadá termina cerrando fronteras del todo, mientras que dentro de Estados Unidos sucede algo similar; Wyoming rechaza exiliados de Kansas, Colorado y Nebraska. Las noticias de otros paises se contradicen con rumores de zombis en África, Rusia y Asia, mentras que sus lideres dicen que no són reales (pese a que nadie les cree). Whasington cae ante el virus. El secretario de defensa, Robert Gates, muere en un atentado suicida a manos de un infectado llamado Percy Wills, perteneciente al Dust Bowl, un grupo revolucionario que acusa al gobierno de ser responsable.

Z: Sin embargo surge la esperanza, los medios filtran que no toda NY ha caido, la isla de Manhattan aguanta (y algo debe contener muy importante para ello), las filas de Z-corps vuelven a llenarse de nuevos reclutas.

G: Los supervivientes atrapados en Denver, podrian acabar de salir de zona roja para caer en Wyoming, cruzarse con guerrilleros del Dust Bowl, ver a Chambers desaparecer por el Missisipi... ¿Mientras que los Z-corps intentarán aguantar en Manhattan?

Av: Confusión [Se puede jugar entre la semana 5 hasta la 8](8 semanas más tarde, only Zcorps)

UNA NACIÓN MUERTA

Estados Unidos és el principal afectado, pese a darse algunos casos en países de Europa (se filtraron en lo que se tardó en dar la alarma global desde la OMS y los cierres de aeropuertos). En Rusía exterminaron a los primeros infectados, mientras que algunos fueron desplazados en celdas de aislamiento. A las seis semanas, en apariencia el mundo se libraría de la mayor parte del problema (¿pero como estar seguros? ¿y si lo ocultan?).

Algunas calles de EUA están en ruinas, en otras hay gente armada hasta los dientes o están simplemente abandonadas...

A continuación, algunas zonas afectadas y sitios de cierta relevancia:

 

KANSAS

Estado del Medio oeste, el primer afectado del virus, y durante la sexta semana, acumuló más de 500.000 victimas. Hasta la campaña de Oneworld de protestas y manifestaciones, no se rebajó la política violenta de evacuación del Ejército.

Kansas también ha sido mayormente bombardeado, haciendo cambiar la opinión pública y forjando el nacimiento de los Z-corps. La habitan escasos supervivientes ocultos, rodeados por cordones militares y nidos de muertos vivientes.

Las carreteras que atraviesan Kansas, I-70 e I-30, están cortadas y controladas por el ejército, así que viajar requiere pasar por ellos. Las inmediaciones de las ciudades tienen equipos Z-corps encargados de la desinfección y crematorios móviles.

Como centro del contagio, la mayor acción Z-corp sucede aquí, entre nubes vapores de Agente Gris y la locura de los supervivientes.

TOPEKA

De 147 km2, ésta ciudad bombardeada 3/4 partes, ofrece un escenario apocaliptico, con una nube de polvo que nunca acaba de posarse. Los bloques de la ciudad están rotos y enegrecidos por el Napalm, las paredes agujereadas de balas, calles cubiertas por gel solidificado por los bombardeos y cráteres por doquier. El aire és caliente y nauseabundo, con excavadoras repletas de cadáveres que nunca llegarán a quemarse.

Los militares aún hacen expediciones para desinfectar la ciudad completamente, pero lo tienen díficil. En las afueras, el incinerador más importante de Oneworld, sigue echando humo, mientras no cesan de llegarle cuerpos para ser reducidos a cenizas.

Incinerador de Forbes Field: Aeropuerto cívico militar situado a 10km al sur de Topeka, dónde se reunen las principales operaciones de la zona, con distintas tiendas repartidas entre el asfalto, hangares y los edificios de la guardia nacional. De los más de mil hombres que hay, 97 són Z-corps y el resto militares, conviviendo en una incómoda tensión. En la zona oeste hay un incinerador de los Z-corps, dónde camiones llevan cuerpos y són relevados cada 24 horas.

La guardia Nacional, efectua vuelos con F-16 para lanzar Agente gris sobre Topeka y la periferia con el fin de asegurar la zona (tienen prohibido usar de nuevo Napalm). A veces realizan misiones de rescate con helicoptero.

Al mando del aeropuerto, y conviviendo en el museo del mismo, está el Coronel Sparks, secundado a su pesar, por el Maestro controlador Principal Hunt, de los Z-corps. Suelen discutir a menudo. Como los militares apenas suelen respetar las pruebas o indicios, Hunt suele retrasar en lo posible sus operaciones.

Zoo de Topeka: Al norte de la ciudad. Se escapó de los bombardeos, y fue abandonado por los cuidadores, con lo que algunos animales se han escapado y lo suelen rondar (como leones hambrientos, por ejemplo).

Cedar Crest: La antigua casa residencial del gobernador de Kansas (sus anteriores dueños murieron a manos de los zombis). Los zombis, parecen "custodiar" la casa, y es que en realidad hay un ocupante que les obliga a obeceder. En su sótano está el sargento Chambers, que está entre libros viendo como su cuerpo sigue evolucionando.

Alma: De la base (ver cronologia), sólo queda un enorme agujero y restos del bunker, debido a los bombardeos intencionados por el General Dunwoody. Además, allí deambulan los primeros zombis infectados que podrian dar pistas sobre los primeros días de la infección, y el último testigo, un tal Luther.

 

MISSOURI

Fronterizo con Kansas, sufrió los primeros casos durante la segunda semana. A diferencia de Kansas, no fué bombardeado, y los avios que despegan desde aeropuertos seguros (como Springfield Branson o el de Saint Louis) arrojan Agente gris o cajas medicinales y/o alimentos, sobre areas urbanas.

Los supervivientes fueron evacuados por el Ejército, el virus aún no afectó a todo el estado. La Zona "este" aún se considera zona amarilla (aún habitada, pero de evacuación inminente). Las luchas de los Z-corps y ejército se centran en encontrar los focos dónde haya infección (como viviendas u hospitales) y extraer a los habitantes.

SPRINGFIELD

Situada en el río Missouri, pese a los esfuerzos de socorro, pasó a ser zona roja. La ciudad está apagada, sin luces y "embrujada" por horrores. Hace de frontera entre la zona roja y la zona amarilla que se extiende hasta Saint Louis. El ejército ha establecido un perimetro de seguridad alrededor de la urbe y disparan a los cadaveres que intentan franquear las alambradas.

Idea aventura: pag. 138, manual básico.

KTTS-FM: Una radio, 94.7 FM, controlada por los Z-corps que alcanza hasta Sant-Louis, da consejos de supervivencia, insta a los supervivientes a ir hacia la zona segura con los Z-corps, ponen música Country y pasajes de la biblia por la noche.

Wild Bill Hickock: Un justiciero enloquecido, con la ayuda de un hindú, que sale cada día a cargarse muertos vivientes. El problema és que su locura aumenta y le da al alcohol... podrían encontrarselo.

MCFP Springfield: Centro médico para presidiarios, la prisión fue construida en el 1930, entre el cruce de carreteras 13 y 413. A la segunda semana, un preso trasladado, portó la enfermedad y el contagio se extendió. Sólo sobrevivieron 2 presos y un guardia, encerrados en un barracón. No se llevan nada bien entre ellos. Además una sala del sotano fue reservada por la compañia Genomic Trust, aunque aún no se sabe para qué.

 

NEBRASKA

La epidemia ha afectado casi la mitada de Nebraska, las primeras ciudades afectadas fueron Lincoln y Omaha (de 100.000 habitantes cada una, que no pudieron escapar al virus). El estado, trata desesperadamente de que la infección no avance hacia el Oeste, pero se han visto zombis subirse a trenes que se dirigían hacia California y andar por carreteras...

Idea aventura: pag. 142, manual básico.

OMAHA

La ciudad ha sido testigo de innumerables percances militares, tras la perdida de la base Offut, se replegaron hasta West Point y North Platte, dónde trataron de mantener un cordón de cuarentena por fuerza bruta. Sin embargo demasiado territorio para tan pocos y los zombis, algunos frecuentaban zonas poco vigiladas por trazos en su memoria...

OFFUT: Base militar situada en Bellevue, al sudeste de Omaha, acogió durante más de diez dias a todos los supervivientes de la ciudad y alrededores, en colaboración con los Z-corps. Sin embargo, no contaban con un ataque masivo de miles de zombis (3 días antes de la sexta semana), que aniquiló a todos los z-corps y la mayoría de los militares. Los pocos que lograron escapar tuvieron secuelas permanentes del horror. Ahí se vieron zombis de fase 2.

Centro médico de Nebraska: Hospital dedicado a infecciones altamente contagiosas, tuvo dos pacientes durante el inicio de la segunda semana de Topeka. Cuando suspiraron, atacaron al personal, y el doctor Philip Smith tuvo que sellar la zona, mientras observaba como se devoraban, a través del cristal blindado. Los doctores observaron y anotaron estudios sobre la zombificación, pero a la tercera semana debido al pánico de la opinión pública, los militares asaltaron el complejo y ante la negativa del doctor de destruir sus sujetos de estudio, fué abatido y los otros doctores encerrados con los demás zombis. Más adelante, los soldados fueron enviados a una corte marcial.

La granja de los hermanos Spahalski: Hermanos gemelos psicopatas que vagan por la zona en busca de supervivientes, ignorando a los zombis sin temerles. Podrían dar muchos problemas. Se hospedan en la granja de una familia que fue victima de ellos, sin embargo lograron escapar y andan escondidos.

El paciente cero: Antes del ataque a Offut, un equipo Z-corp fue enviado para encontrar al paciente cero de Nebraska (el primer infectado), que fue abatido en la tercera semana por un guardia, pero a tiempo de pasarle la infección que se extendió. Los Z-corps dejaron de dar señales, y Genomic Trust, anda interesada en este "John Doe", por lo que envia comandos para recuperar su cuerpo (pag. 180 más info).

 

CALIFORNIA

Al igual que Luisiana y Nueva York, podría haber evitado o retrasado la infección de haberse tomado las noticias de Kansas en serio. Al no ser así, la infección llegó durante la tercera semana. Calor, cenizas, sangre, incendios y violencias, definen a este estado sin ley, que abarca desde Fresno hasta la frontera de México, a finales de la quinta semana. Se ha metamorfoseado en un estado sin ley dónde tratan de contener a los zombis como sea, armados y sin miramientos. El ejército en esta zona está debilitado y no puede mantener su orden.

LOS ÁNGELES

El virus se expandió rápidamente, desde los valles de San Fernando hasta Eastside y Hollywood. Los adinerados huyeron por aire (burlando las prohibiciones) pero los demás, tuvieron que esperar a las evacuaciones del ejército, mientras que los más desesperados lo intentaron por carretera y fueron abordados por grupos de zombis a los pocos kilometros. El ejército y los Z-corps no dan abasto... y el anterior gobernador de California, Arnold Schwarzenegger, se ha unido a las operaciones militares.

Centro comercial subterráneo Arco Plaza: Pese a la falta de electricidad, un numeroso grupo de supervivientes se atrinchera y sobrevive en la zona.

Body Count: Barriadas enteras de todos los colores, se arman y luchan por su cuenta contra los zombis, mostrando una fiereza inusual.

Los corsarios de la Interestatal 5: Piratas de carretera, suelen robar la gasolia, bienes de valor y demás a los que tratan de huir por carretera (evitando las zonas en cuarentena).

He matado a Joe Pesci: Hollywood está zombificada... podrían luchar contra los dobles de actores famosos zombificados.

 

TEXAS

Segundo Estado más poblado, tras California, parece resistir la pandemia, pero está cercado por la misma, así que el enfrentamiento es inevitable. Las familias, ganaderos y demás se arman y apoyan al Ejército sin rechistar (tampoco confían demasiado en Oneworld, debido a que suelen ser creyentes y repúblicanos, muy en contra de la imagen de Bryan Clark, aparte de la propaganda enviada por Genomic Trust). De hecho, descartan la responsabilidad del Ejército, con la pandemia y dicen que és cosa de los terroristas musulmanes. De hecho se están defendiendo muy bien, habilitando espacios publicos para recoger exiliados y contener el virus. Los Z-corps no tendrán las mejores bienvenidas... Y un nombre se empieza a mencionar por la zona, de un supuesto mesias del mal que viven entre humanos y no-muertos, el Apokalupsis.

Idea aventura: pag. 146, manual básico.

Pantex: Situada al norte del estado, en la frontera de Nuevo méxico, se encuentra la ciudad de Amarillo, con la única fabrica de desamantelamiento de misiles nucleares americanos. Ha sido tomada por rebeldes militares, para asegurar su supervivencia, mediante rehenes. Además, si las cosas se tuercen, plantean utilizar los misiles para extinguir a los muertos vivientes y repoblar la tierra (sólo piensan en ellos mismos).

She Devils: Una superviviente de un club de Stripteasse, informó de los hechos a Oneworld, y ha dado paso a la teoría de que retienen pensamientos e incluso pueden hacer cosas como encender walkies... aquellos que retienen algo de humanidad. Empiezan a preguntarse si podrían ser controlados de algún modo...

Los coyotes sudistas: Varios grupos paramilitares de texanos de pura cepa, han surgido desde que San Antonio se convirtió en el valle de los muertos vivientes. Están decididos a tomar las ciudades con o sin ayuda de los Z-corps y militares... además van equipados con tecnología militar.

 

TENNESSEE

Desde que la infección se hizo pública, este Estado tuvo mucha agitación y revueltas, porqué estaba decidido a acoger a la gente de fuera, con estrictas medidas militares, como refugio seguro. Sin embargo, se ha filtrado alguna que otra infección y ahora los soldados miran el horizonte con temor...

Idea aventura: pag. 150, manual básico.

Raccoon Mountain: Una presa hidroelectrica, que se sospechaba podria tener el agua infectada, asi que se envió a un equipo Z-corps, nunca volvió, pero se escucharon explosiones... 

Graceland: En Memphis, dobles de Elvis, tomaron su hogar para que no se mancillaran sus reliquias de valor, a toda costa.

KNOXVILLE

Un santuario de seguridad, demasiado cerca del foco de infección para ser una zona de aislamiento, dónde los soldados hacen lo que pueden para evitar que se propague.

Market Square: Díficil de entrar, lo defienden con uña y dientes, esta zona de aislamiento, con miles de sistema de seguridad y millares de ojos que observan emparanoiados a los visitantes. Oneworld, envia equipos para ayudar, sin embargo són tratados casi como infectados. Un polvorín a punto de explotar.

516E Jackson Avenue: Este apartamento, es la base de Steve Craig, una celebridad de Internet. Suele tener muchos contactos y suele ser el primero en dar noticias sobre el tema zombi. Además, suele infiltrarse en sitios para grabar y demostrar la ineficacia del ejército desde Deadworld. Sin embargo, Genomic Trust, no está contenta de que se graben a sus comandos secretos...

COLORADO

SEMANAS 6-8

Colorado y su capital, Denver, fueron el foco de atención del mundo, debido a que era una defensa natural para contener el virus antes de que se expandiera por el resto del país. Desgraciadamente la capital cayó, y las miradas de esperanza fueron dirigidas hacia Manhattan. Colorado logró resistir, poniendo fin a los infectados a cualquier coste. Si bien la opinión pública criticó el bombardeo de Kansas, la manera de evitar la propagación del virus, empezó a ser aceptada de forma pública. Incluso el silencio de OW al respecto implica cierta aceptación en las ejecuciones.

Idea aventura: pag. 80, libro 8 semanas más tarde.

Dinosaur National Monument: Stanley Lokridge descubrió fosiles de dinosaurios hará 3 semanas, entre Green River y Split Mountain. Ese mismo dia su grupo de espeología fue atacado y masacrado por 3 zombis, sin embargo él pudo escapar al escuchar por la radio unos gruñidos extraños que le advirtieron de que algo no iba bien. Pese a que escapó con su familia en Albuquerque, Stanley planea volver a por la radio, ya que parece estar conectada a la Frecuencia Muerta y podría ser de utilidad.

Aspen: Famosa estación de esquí en las montañas Rocosas. Tras la caida de Denver, escaparon y toda la estación y comercios quedaron abandonados dando aspecto fantasmal. La única excepción és Richard Walter Rawlins (58 años), un multimillonario miembro de la Villa que se ha visto bloqueado por la epidemia y se ha fortificado por guardaespaldas, mujeres y lujo en su mansión... mientras recibe información de Genomic Trust encriptada y espera que pase todo el revuelo.

DENVER

Era un baluarte contra el virus, pero acabó fracasando cuando el Ejército no pudo contener a una población tan densa que se rebelaba contra los métodos "expeditivos". Siendo la ciudad con mayor número de infectados, los supervivientes no confían los unos en los otros, manteniendo una guerra civil entre ejército, supervivientes y Z-corps...

Tito Sebastian: Junto a 12 más, no puede creerse que los del Ejército y los Z-corps arremetieran contra los civiles hasta el último extremo. Se rebelaron y resisten en una discoteca con la intención de escapar en Denver con sus familiares antes de que los maten también. Algunos zombis de sus familiares són mantenidos a salvo en la discoteca.

Denver Museum of Nature & Science: El teniente coronel Bloom y sus 20 marines, a los que llama "su comando de la muerte", se refugian en el museo tras los violentos sucesos. No distingue hostiles de civiles, a quienes culpa de la caida de Denver y no va a tener miramientos de esas personas que dispararon contra sus soldados. Planea escapar de Denver provocando tanto daño como puedan.

WYOMING

SEMANAS 6-8

Comparando con otros estados vecinos, Wyoming fué más bien de población escasa. Antaño una zona muy progresista, fué tornándose poco a poco un estado conservador. Durante la crisis se ha opuesto a la implantación de zonas de aislamiento y a la llegado de refugiados, observando con malos ojos al gobierno federal.

Han llegado al punto de organizar milicias para disuadir a los refugiados de invadir sus territorios, y ante el eso el Ejército ha tratado de mediar, pero incluso ellos son recibidos a pedradas o incluso a disparos.

Ahora las ciudades están controladas por la ciudadanía en connivencia con las fuerzas policiales. No están deseosas de sangre, pero no dudarán en disparar para alejar a los demás de sus familias. Muchos carteles de Obama y OW són quemados.

CHEYENNE, THE FRONTIER CITY

Desde los incidentes de Denver, 160 km más al sur, la capital de Wyoming ha reforzado el proteccionismo, sólo 1/3 ha escapado, unos 40000 habitants se han quedado y su objetivo és ocuparse de los infectados sin obedecer al ejército. Existen 3 milicias: la primera és la "Patrulla Tom Horn" liderada por el responsable de la policía, el comisario Karl Saxon, y compuesta por agentes del orden y voluntarios armados que se centran en patrullar y parar refugiados que llegan por carretera (a veces capturándolos, a veces matándolos, a veces despojándolos de sus pertenencias). La segunda és la "Patrulla sanitaria" dirigida por los médicos Paul Stuart y Sophia Pérez, encargados de hacer controles y en caso de detectar algún infectado, se lo llevan a las afueras y lo eliminan sin juicio previo (George Church és el único médico que se opone y és amenazado, quiere denunciarlo a OW, pero sabe que los soplones desaparecen...). El tercer grupo, sin nombre, está compuesto por el Alcalde Richard Kaysen y otros pseudopolíticos que mediante burocracia mantienen alejadas las garras del ejército.

CODY Y YELLOWSTONE

Idea aventura: pag. 82, libro 8 semanas más tarde.

És una pequeña ciudad al noroeste de Wyoming, con su zona turística Yellowstone. No ha sido afectada de momento por la epidemia y pasa regularemente efectivos del ejército y OW. Sin embargo, los turistas han dejado de ir, y lo están notando... preparándose para lo peor.

Paco Redwings (32 años): Descendiente del fundador indio shoshone trabaja en el hotel Irma, pero tras el descenso de turismo y sin apenas trabajo, empezó a dar paseos y descubrió que mucha gente que se iba, se escondía en el parque natural de yellowstone, mientras se pregunta si ocultan algo... por ejemplo que están infectados.

ORGANIZACIONES

 

ONEWORLD

Consorcio, que empezó siendo una pequeña empresa desde hace 20 años, ahora es un emblema de sanidad pública. Publicitada en todas partes, és la empresa que se presentará como única solución en la lucha contra la plaga, pese a las teorías de complot que circulan.

FUNDACIÓN

Fundada en 1992, encabezada por Bryan Clark, su consigna es la lucha contra las enfermedades, pobreza y la mejora generalizada de las condiciones humanas.

En 1993, tras numerosas acciones humanitarias en el extrajero, se centró en las areas sanitarias de EUA. Entre sus logros: El análisis y tratamiento de las aguas insalubres de las ciudades, la mejora de la explotación de gas de los Apalaches (que contaminaban las aguas) y la reducción del nivel de mercurio en 290 ríos.

A raíz del 11S (2001), tras los atentados, OneWorld se convertíria en la primera compañia de control y depuración de aguas del país, para evitar el envenenamiento de las aguas por parte de los terroristas. 

En el 2006, abrió unas 50 clínicas privadas para que los pobres tuvieran acceso al material de última generación, en 3 años se dobló el número, se invirtió en OPAS y se dobló el capital.

Bryan Clark fué Noble de la Paz en 2008, y compró la empresa armamentística Strontium Consortium, para crear armas no letales destinadas al ejército americano. La empresa sigue luchando contra la contaminación, las atrocidades sanitarias más virulentas y los culpables de experimentos brutales.

ACCIONES

El campo de intervención nunca paró de ampliarse, de "humanitaria" a "especialista en las ciencias más innovadoras". Crear armas no letales para intervenir en conflictos militares, como un robot que desactivaba minas en Irak, fué bien acogido por la opinión pública. También propuso terapias y cuidados especiales para veteranos del Golfo.

Al realizar numerosos gases y armas militares no convencionales, obtuvo el estatus de "secreto de defensa", por lo que ni la policia ni los federales podían preguntar libremente. Ésto reforzó su imagen de megacorporación poderosa y soberana.

A continuación, distintos sectores de la empresa.

La sede:

Situada en Savannah, Georgia. Cerca de la catedral Saint Jean Baptiste, es una inmesa torre de cristal de 55 plantas (sólo cinco plantas están abiertas al público). En lo más alto se puede ver el océano, y se conoce de la televisión, su fama al edificio por las placas solares que le abastecen y un gran helipuerto en lo más alto. Sus trabajadores viven con muchos incentivos y en un estado "feng shui" de relajación, lo cual sirve de contraste con el excesivo secretismo de la corporación y las altas medidas de seguridad, debidas por la colaboración con el Ejército en diversos proyectos.

Institutos médicos Oneworld:

523 clínicas, por todo EUA. Són famosas por ofrecer operaciones y tratamientos gratuitos. Sólo piden a cambio que los pacientes usen sus medicamentos y que firmen un documento en el cuál donan sus órganos en caso de fallecimiento. Ésto último ha tenido muchas críticas, especialmente entre algunos sectores religiosos.

Intech System:

Fundada en 2004 por los hermanos Gunn, ésta compañia no habría crecido sin el apoyo financiero de Bryan Clark. Actualmente, se hizo entre las principales dedicadas a la robótica y cibernética médica. Actualmente, trabaja en diversos proyectos para el ejército, como robots acuáticos.

Strontium Consortium:

Fundada por Browning, se especializaba en la elaboración de munición. Después de patentar varios prototipos de gas no letal, Bryan Clark en una OPA agresiva, y tras sacar a relucir un escándalo del por entonces presidente Richard Likman, 56 años, el valor de la empresa se tambaleó y fué más sencillo negociar su adquisición.

Desde que esta empresa armamentística fue adquirida por OneWorld, despidió a los antiguos directivos, mudó las instalaciones a Atlanta (Georgia) y se dedica a la creación de armas que paralizen, desconcierten o provoquen la huida, evitando todo daño corporal o físico.

Strontium Consortium sería la que acabaría creando el Agente Gris y la munición Dead (algunos cuestionan el giro radical de sanidad a defensa agresiva).

OneWorld Water Division:

La sucursal más antigua y productiva, más del 75% de la población usan los servicios de la OWW. No se encarga de gestionar el sistema de abastecimiento, sino el control sanitario y el tratamiento de aguas potables. Con el tiempo comercializaron un agua mineral de la marca Oneworld, destacando el efecto beneficioso para el organismo, y con el tiempo otros productos como champú, pasta de dientes, cremas, potitos para bebés, etc...

LabWatch:

OneWorld, no sólo posee clínicas gratuitas (también privadas, pues debe financiarse). Por ello, también existe LabWatch, es decir los laboratorios farmacéuticos. Que fueron comprados a antiguas clínicas y centros veterinarios, para ser reestructurados, a la vez que se contrataba a cientificos de élite (mediante cazatalentos sin escrúpulos). Sus productos són los únicos que se utilizan en las clinicas de Oneworld.

The Darkroom:

Subdivisión secreta, situada en Albany, y compuesta por 20 expertos, se centra en las ciencias alternativas. Dichos expertos, trabajan de forma encubierta en Oneworld, tienen contratos que les impiden divulgar nada e incluso disponen recipientes mentales dónde guardan lo que saben (ver más adelante).

Sus trabajos abordan distintos temas (como la criogenización, el teletransporte, planos paralelos, etc...) y ha tenido pocos éxitos aunque prometedores. Los que sospechan de su existencia, creen que usan a la población como campo de prácticas. Bryan Clark se opone a ese tipo de cosas, pero no todos los del departamento piensan así.

Bob Spacek y Tex Pickens, són infiltrados de Genomic Trust, y están recompilando información a la vez que hacen pruebas con la población estadounidense (Ver Genomic Trust más adelante).

Conceptos surgidos de la investigación y usados por Oneworld:

#Los recipientes: Éste concepto vino directamente de las investigaciones de un joven Bryan Clarck, cuando era médico y trabajaba con veteranos del Vietnamn en el 1976. Con ayuda de su amigo John Harvey Donaldson, desarrolló un sistema que permitiría compartimentar traumas, escondiendolos del subsconciente y la memoria, a la espera de un estímulo para retomarlos. Gracias a las investigaciones en Darkroom, el concepto ha evolucionado; a parte de almacenar traumas, también puede almacenar recuerdos y conocimientos, sin ser consciente de que los posee hasta la activación del estímulo.

De esa forma evitan divulgaciones, el proceso consiste en una mezcla de inyecciones, hipnosis y terapia conductista. Sin embargo, los dos agentes de Genomic Trust infiltrados, robaron los recipientes y los modificaron para no delatar sus auténticas lealtades a la vez que intentan captar a más cientificos en su bando.

A día de hoy, un ser humano sólo puede almacenar un único recipiente mental y su solidez se reduce sin seguimiento médico. Algunos Z-corps han tomado estos productos sin saberlo.

#Los espejismos: Mediante inyecciones de un producto similar al LSD, se pretende crear recuerdos artificiales. El paciente suele caer dormido unos segundos, mientras el sueño onirico (en forma normalmente de un familiar cercano) le orienta hacia ese falso recuerdo. Al despertar le cuesta separar la realidad de lo que no, por lo que puede afectar a su forma de ser y de pensar, recibiendo visitas imaginarias.

La idea de los espejimos era para controlar a personas fragiles con problemas, por ejemplo a los drogaadictos, que con "padrinos oníricos" les guiasen por el buen camino. Algo como una esquizofrenia programada.

IMAGEN

Los estadounidenses están acostumbrados a ver la compañia anunciada, y a su presidente salir por televisión. La marca OW, se ha convertido en un icóno. Sin embargo siempre hay criticas y rumores, sobre su poca transpariencia, codigos de conducta cuestionables, su expansionismo, etc... también se ganaron muchos enemigos; políticos influyentes, la NRA, seguros privados, y tantas otras empresas que compiten o se perjudican por la actividad de OW. Si bien OW se ha librado de todas las acusaciones, todo el mundo percibe que es una empresa conocida de la que poco/nada se sabe.

Durante la crisis, la empresa ha podido mejorar su imagen, ya que su presencia es tranquilizadora debido a su tarea y a los Z-corps en activo (acompañados algunos grupos por reporteros de la empresa para darse publicidad). La publicidad también ha sido fuente de protesta, pues algunos creen que OW inició el virus sólo para publicitarse como salvadores.

Y pese a todo, la opinión pública prefiere OW al Ejército o incluso a la ayuda civil... parecen tener las cosas más controladas que el resto.

DIRECTIVOS

Bryan Clark (53 años): Fundador multimillonario de OW, lucha por sus principios igualitarios, convirtiendose en el enemigo de familias conservadoras y un abanderado de quienes comparten sus ideas.

Familia: Divorciado de Patty, y dos hijos; Brian-Leon (16) y Victoria-Mint (9).

Pasado sombrío: Trabajó para el ejército (75-81) con experimentos psicológicos en veteranos del Vietnam y un proyecto llamado Hombre Millenium. Querian experimentar con cobayas involuntarias, la conmoción le pudo y quiso denunciar el experimento, por lo que le pagaron con mucho dinero para silenciarlo. Debido a ello, y por su sentimiento de culpabilidad, empezó a buscar causas más humanitarias.

Durante la crisis: Tras ser atacado por sus enemigos al crear los Z-corps, fue victima de un atentado en el parking de un hotel (OW mantiene su desaparición en secreto). La NSA lo salvaron y lo escondieron en un chalet de Colorad Spring protegido (eso cree ya que en realidad fue secuestrado por Genomic Trust con la ayuda del General Dunwoody). Todo está en su cabeza, y es falso: ha sido secuestrado, está en Santa Fe (Nuevo México) en estado aletargado con una terapia extremadamente fuerte y espejismos demenciales, con el objetivo de incitarle a revelar los códigos de seguridad de su empresa con el fin de controlarla (creyendo que le protegen la NSA), ya que eso quiere Genomic Trust. Sin embargo el General Dunwoody lo que desea es encontrar el recipiente mental de Bryan que esconde los secretos de Hombre Millenium y que podrían tener la solución a la crisis.

Nathan Hewes (34 años, CI elevado): Segundo rostro más conocido de la empresa, encargado de la estrategia de comunicación de OW y Z-corps, y portavoz tras la desaparición de Bryan Clark. Le encanta la moda e ir acompañado a clubs nocturnos, és un tiburon de los negocios y no considera a nadie irremplazable. Su carácter sufre repentinos cambios de humor.

Dr. Bradley Finch (65 años): Vicepresidente de OW, ex-cirujano y embajador de la ONU. A su vuelta a EUA, se hizo un nicho en el mercado "bio", llamó la atención de Bryan Clark y decidió invertir en sus ideas, gracias a lo cual surgieron las clínicas Oneworld, de las cuales se encarga. Su carácter es apreciado por su bondad, serenidad y mente abierta.

Familia: Casado desde hace 35 años, 6 hijos y 8 biznietos. Tras engañar a su mujer con una prostituta, ha tenido que filtrar información de las decisiones de Bryan e información sobre la base de Alma, a uno de los hombres del general Dunwoody.

Contactos: Afianzados en la política y las finanzas.

Los hermanos Gunn (Cody 37 y Jessie 34): Brillantes empreasarios y dueños de Intech System. Durante la crisis se han dejado ver menos y se han centrado en proyectos clasificados "secretos de defensa". Cody está en un laboratorio de Alburquere desarrollando un exoesqueleto para los Z-corps, mientras que Jessie está en secreto con miembros del Ejército desarrollando el proyecto Silverman (para controlar muertos vivientes), con el fin de coger el dinero y huir a Europa (sin que su hermano lo sepa).

April Banks (40 años): Directora del laboratorio farmacéutico Komashima (filial Labwatch) y representante de pequeños accionistas OW. Nathan Hewes la considera un obstaculo, al no estar de acuerdo con la incorporación de los Z-corps, pensando que eso es cosa de seguridad y del Estado. Suele ser puritana, va a galas, causas de benefiencia, y conservadora, pues no coincide con bryan sobre el matrimonio gay. És republicana y sabe manejar un arma.

Durante la crisis: Está relacionada sentimentalmente con un niño bien llamado Josh Metcalf, que en realidad es miembro del Apokalupsis. Poco a poco la están convirtiendo y se espera que puedan manejarla para que perjudique a OW, para que Clarence Luther pueda continuar su misión.

John Harvey Donaldson (57 años): Ex-jugador de futbol americano, amigo desde la juventud de Bryan Clark, y estando desde los inicios de OW, se encargó de reunir al presidene con los hermanos Gunn y actualmente de las unidades Z-corps.

Idea aventura: pag. 168

Familia: Su mujer y su hija fallecieron durante el 11S. Sólo le queda su amigo Bryan, que es como de la familia, ha protegido a su ex-mujer y sus dos hijos en una propiedad privada teniendolos bajo vigilancia, mientras busca al desaparecido presidente, en secreto.

La crisis: Conoce toda la vida de Bryan, excepto la etapa 75-81, pero éste le confió que no podia vivir más con lo que guardaba en su cabeza, así que le encargó que le llevara el seguimiento médico para olvidar (un recipiente mental). Y éste lo hace, convencido de que sea lo que sea lo que olvidó, lo ha convertido en mejor persona de lo que fué. Teme que cuanto más pase, antes se convierta en Mr. Hyde.

Austin Reed: Ex-policia y actual jefe de seguridad de OW. Recto, obstinado y obediente siempre está cuando se le necesita. John Harvey ha solicitado su ayuda para encontrar a Bryan. Toma mucha medicación para mantenerse activo y ha ayudado a OW a ocultar la desaparición de Bryan en secreto (ya que eso podría ser perjudicial).

OBJETIVOS DEL MASTER HACIA LOS PJS Z-CORPS

Hacerles creer que la empresa tiene que haber provocado el virus que combate (sugerencias 165-167)

Z-CORPS

Rangos y sueldos:

-Controlador (1000$ semanales) és el rango más bajo para los nuevos reclutas.

-Controlador principal (o lider, 1500$ semanales) és responsable del equipo y la ejecución de la misión, además de reunir expedientes y comprobar el uso del activímetro.

-Maestro controlador principal (o entrenador, 900$ semanales, pese a ser un mejor rango no cobra extras de peligrosidad al ser poco expuesto), dirigue muchos equipos Z y se encarga de las reuniones informativas sobre las misiones y de enviar datos a través de la USSTRANSCOM.

Reclutamiento: Se hace desde muchas oficinas repartidas por todo el territorio. Luego són enviados a Savannah (sede de OW), al centro de entrenamiento de la base aérea de Hunter Army Airfield, dónde son adiestrados, por el ejército, durante 72 horas.

Código misión: pag. 172-175, se escribe en clave.

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 6~~~

La ausencia de Bryan Clark pasa inadvertida para la mayoría de empleados (John trata de convencerles de que fue en un viaje confidencial a Nuevo México). John Harvey Donaldson sigue obstinado en la busqueda de Bryan y delega las operaciones a personas fieles pero incapaces de manejar completamente la situación. El comité pide al doctor Bradley Finch que se haga cargo de la situación y pese a ser un buen gestor queda abrumado por la magnitud de la misión. La audiencia sigue expectante con los Z-corps ajenos a éste problema.

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 7~~~

El presidente Barack Obama anuncia la pérdida de ciudades, y con voz temblorosa Bradley Finch, al lado de Nathan Hewes, presenta a los hostiles de fase 2 y 3 conmocionando a todos los hogares del país. La ausencia de Bryan se hace palpable (dando conjeturas a la prensa). Equipados con el mejor material, Jhon Harvey Donaldson, envia a los mejores equipos de Z-corps en busca de Bryan (sin revelar su identidad, sólo que són importantes).

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 8~~~

Bradley Finch, dividido entre su lealtad a OW y el chantaje de Dunwoody, recibe la orden de debilitar a los Z-corps. Sin embargo Jhon Harvey, a espaldas de Finch, refuerza a los Z-corps (si bien agotados y cada vez más enganchados a los fármacos de Labwatch) y devuelve su atención a la batalla, pese (y tras) numerosos fracasos en la búsqueda de Bryan Clark.

APOKALUPSIS

Secta fundamentalista, fundada por John Sullivan en Búfalo (Texas) por el 93. La secta promueve que los angeles descenderán a la Tierra y se cargarán a todos los corruptos, excepto a los elegidos (ellos), para formar un paraíso en la Tierra.

Situados en las orillas del Road Lake (en Búfalo), de vez en cuando visitaban el poblado, con sus tunicas azules y sus collares de platas en búsca de nuevos creyentes. Se les consideraron una curiosidad local. Autosuficientes y guiados por el pastor Sullivan, se han militarizado a escondidas para el gran día... que acaba de llegar.

Idea aventura: pag. 179

CLARENCE LUTHER Y LA RESIDENCIA DE LOS MUERTOS

Tras su encuentro con el sargento Chambers, Clarence Luther (originario de Búfalo) perdió completamente la cabeza. El virus le afectó de forma inesperada sin transformarlo en zombi, su saliva y su sangre es contagiosa, sus heridas se cierran casi inmediatamente y dejan llagas negras, su fuerza se redujo, pero sobre todo, ha logrado comandar a los zombis.

Creyendo que Chambers es un ángel y que su "beso" le dio dones para reconstruir el nuevo mundo, avisó a Sullivan para movilizar el rebaño. Actualmente se hace llamar "Muerte", y le consideran el elegido. La secta está buscando infectar a los más paletos mientras su rebaño crece. Cuando lleva un tiempo sin infectar, suele sentir malestares.

MIEMBROS A DESTACAR DE LA SECTA

Actualmente tiene 553 miembros (y subiendo), distinguibles por un tatuaje de un cráneo amarillo, encima de un párpado. Muchas personas se les une por temor, o porqué si están cerca de Luther los zombis no les atacan... los que se niegan se unen a los muertos vivientes.

Suelen viajar en caravanas de horror, con zombis encadenados, aunque tratan de pasar desapercibidos e infectar los mayores focos de población, para combatir a sus enemigos: policias, militares y Z-corps.

Pastor Sullivan (o el Caballero blanco, 86 años): Ex-jefe, Mente enferma y confindente de Luther, observa de lejos mientras busca también al ángel de Alma.

Bobby J.Coltrane (o Guerra, el Caballero rojo): El primer zombi de Luther (y su guardaespaldas personal), és capaz de disparar, es un ex-policia con sus Rayban y sus antebrazos tienen alambres que usa para golpear.

Festus Luther (o Hambre, el Caballero negro, 23 años): Hermano de Clarence Luther, una especie de adolescente gordo, retrasado y agricultor. Detesta particularmente a los zombis, y su posición sólo se debe a su parentesco... pero disfruta del poder y puede crear masacres en un abrir y cerrar de ojos.

Louise Baptiste (32 años): Salvada por Luther justo cuando era transferida a una carcel de Luisiana por triple asesinato. Arrastró a toda su familia a la secta y se enamoró de Luther, esperando que se convierta en su marido cuando hereden la tierra. De mientras de asegura de ser la la asesina más experta del grupo.

OBJETIVOS DEL MASTER HACIA LOS PNJS APOKALUPSIS

En caso de necesidad si busco conflicto con tarados o una cura eventual (sugerencias 179-180)

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 7~~~

Clarence Luther, siguiendo su cruzada para repartir "el beso del ángel" encamina su caravana de monstruos hacia la Casa Blanca.

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 8~~~

Clarence Luther y su ejército toma la Casa Blanca, que fue abandonada y saqueada, reuniendo alrededor un auténtico ejército de muertos vivientes. Genomic Trust y OW confirman que hay "un nuevo rey" bajo la ciudad capaz de dar ordenes a los hostiles.

GENOMIC TRUST

El más poderoso enemigo de OW, el conglomerado de las mayores fortunas de América que desea la aniquilación simple y brutal de OW.

Idea aventura: pag. 185

LA NUEVA CONSPIRACIÓN DE LA ISLA JEKYLL

-1976: Bryan Clark (más mezquino, que adoraba el dinero, las mujeres y los coches de lujo) competía con Nathan Bane, para apuntarse a un programa militar clasificado como secreto (sólo por los colosales ingresos). Pese a que parecían entenderse, Bryan se libró durante la competencia por el ingreso al proyecto del Hombre Millenium, de Nathan denunciandolo a la policia por posesión de estupefacientes. Estupefacientes que él mismo colocó y que condenó a Bane a 6 años de carcel, dándole via libre para la investigación.

-1982: Todo ese tiempo encerrado, le hizo soñar a Nathan Bane en la venganza hacia Bryan Clark. A la salida de la prisión, fue a buscar un arma y tras colarse en la residencia de su ex-amigo, vió que había olvidado todo, que había sufrido un lavado de cerebro y, que debiendo ser cosa del Ejército, había pagado así su traición.

-1982->1985: Nathan Bane trató de recuperar su antigua fortuna, fué un martirio, pues había perdido sus amistades entre los ricos.

-1988: Nathan ingresó en un laboratorio de Genomic Trust y mediante sus audaces ideas, le dió un giro hacia la biotecnologia, poniendo sus conocimientos destinado a los más ricos. Genomic Trust, además se metió en asuntos turbios como tráfico de organos en Sudamerica, pero logró generarse una importante imagen.

-1992: Bryan crea OW y mete en compromiso por las multiples demandas, malversacones y demás a Genomic, pero gracias a los recursos de Nathan, salen del embrollo.

-9 de agosto del 1993: Se crea la Villa, en la isla de Jekyll, Georgia. És un grupo de personas pertenecientes a Genomic Trust que desean la aniquilación de OW, debido a sus continuas interferencias. Genomic se consolida como principal competidor de OW, centrando su atención en niños ricos y empresarios pocos fiables.

ACCIONES

La empresa no ofrece ningún sesgo social o humanitario, consistiendo en un enorme grupo de laboratorios y clínicas que ofrecen operaciones únicas de exclusiva gama que cuestan muchos ceros, de cualquier tipo y con muchos proveedores de organos (muchos de ellos ilegales).

Gracias al apoyo de la Villa, ha logrado situarse entre personas importantes e influyentes. Cuando alguién parece situarse en el perfil adecuado, se le invita a la Villa, en una reunión secretista cubiertos con máscaras, para que se una entre sus filas (una mezcla de los peores isntintos humanos e ideologias, que se pueden hallar en EUA).

Si bien también fabrican medicamentos habituales, están más versados en biotecnologia. Sus negocios se saltan cualquier tipo de ética, cómo sólo el dinero puede hacer, mediante sobornos, asesinatos y robos. Su interés es robar todas las patentes de OW. Entre sus logros, están la perfección de la clonación humana, con el fin de tener reservas ilimitadas de organos, tahora con el virus, también buscan desarrollar las mutaciones y la cura del virus, lo que sería un duro revés para OW.

DIRECTIVOS

Stanley Lloyd (71 años): Presidente histórico de Genomic Trust y hombre de paja, medio senil y más interesado en su equipo de beisbol que ha comprado que en la epidemia, desconoce los negocios fraudulentos, las reuniones de la Villa y la totalidad de los proyectos científicos. Su imagen siempre es amable y por eso lo mantienen ahí.

Nathan Bane (53 años): Vicepresidente de Genomic Trust y fundador de la Villa; realmente és quien se entera de todo y maneja los hilos. Antaño un médico brillante y oportunista, tras su paso por prisión por un engaño de Bryan Clark, se volvió de un carácter sin escrúpulos al que no le interesan ni los medios de comunicación ni los problemas del mundo. Considera a Bryan su némesis, matarlo sería demasiado sencillo, quiere eliminar OW, la obra de su vida.

Logros personales: Introdujo espias en OW (especialmente en secretos de defensa y prototipos de Labwatch, Strontium Consortium e Intech System. Además de Dark Room...) y fundó la Villa. También raptó a Bryan Clark con el General Dunwoody, y espera hacerle revivir los pecados que decidió olvidar, obtener el control de los Z-corps y averiguar todos los detalles del virus.

Legión: Ex-boina verde y guardaespaldas de Nathan. Lleva un traje completamente negro, reforzado con articulaciones metálicas y una máscara blanca con motivos grotescos. Se rumorea que es un clon, aunque és falso. La verdad es que se quemó su cuerpo en un 85% durante una emboscada en Afganistán, y Genomic Trust le salvó la vida. Posee una lealtad inquebrantable.

Christopher King (34 años):  Ex-empleado de Strontium Consortium, despedido por OW cuando tomó el control. Brillante ingenierio superdotado, que ha dotado a la Villa y a Genomic Trust medidas de defensa y seguridad extremas. Desea la venganza hacia OW.

Durante la crisis: Está trabajando con numerosas soluciones para los zombis (minas de ácido, variaciones del agente gris, etc).

Shelley Birkin (43 años): Experta en biotecnologia, y rechazando una oferta de OW, ésta seductora mujer se encarga actualmente de los laboratorios de Genomic Trust, contando con la absoluta confianza de Nathan Bane. Es una mujer de carácter ferreo que no duda de despedir a los elementos débiles (y alguna vez encargando a Legión que arroje algún cuerpo al lago).

Ha logrado crear varios clones protohumanos encerrados en cubetas lechosas, para que los miembros de la Villa puedan vivir años y años, como fábricas de organos vivientes, sin pensamiento ni consciencia. Su sueño és crear un ser totalmente artificial y plenamente consciente. De mientras se ha obsesionado con su última creación, un clon llamado Uno, por el cuál siente atracción física, y desea usar el virus para otorgarle finalmente vida.

OBJETIVOS DEL MASTER CON GENOMIC TRUST

Genomic Trust tiene un papel difuso, muy a gusto con la situación, para maquinar desde las sombras la caida de OW y resurgir en un nuevo orden mundial mediante sus intrigas. (sugerencias 184-185)

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 6~~~

Nathan Bane, frustrado por la complejidad de la terapia aplicada en Bryan Clark, para revelar sus secretos, empieza a perder la paciencia y plantearse medidas más radicales para extraer los recuerdos de su enemigo jurado.

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 8~~~

En la isla de Jekyll, en el bunker "hyde", Nathan Bane informa a la Villa, de que el cerebro de Bryan Clark está listo para revelar su información y que sus laboratorios han creado un clon una cepa modificada del virus Z. Lo que ignora es que en nuevo México, han tenido que trasladar urgentemente a Bryan Clark por un ataque zombi, pero el camión es salvajemente atacado y Bryan desaparece en las calles de Socorro...

 

EL EJÉRCITO

Ideas aventuras: pag. 190, 191

El virus está venciendo al Ejército, que simplemente se ve desbordado y es incapaz de organizarse de forma eficaz y contundente. Actualmente, está demostrando tener todos los problemas del mundo para responder de forma eficaz a los decretos de emergencia del presidente.

Todas las secciones militares están siendo movilizadas y dependen sin excepción del código de justicia militar: Marines, Fuerza Aérea, Naval, Guardacostas y Guardia nacional.

El Congreso, por otra parte ha avasallado al Ejército éstos dias, debido al bombardeo de Napalm en Topeka. Debido a ello, han instaurado los Z-corps como apoyo, para controlarlos, sin embargo hay cierta tensión entre ambos organismos.

El ejército está perdiendo un número considerable de hombres debido a errores, lo que ha puesto tensos a los soldados que cada vez actúan de una forma menos diplomática. Las tropas designadas al extranjero (incluido Oriente Medio), están poco a poco siendo repatriadas.

Siendo aún poderoso y númeroso, la realidad és que está dividido en diversas facciones:

LAS TROPAS DEL GENERAL O'GRADY

Éste hombre de 58 años, és el sucesor del general Dunwoody, por lo que tiene presente sus errores. General Ted O'grady de 4 estrellas, y con numerosas medallas en el pecho, sigue las ordenes del presidente y del secretario de defensa. Intenta que no se produzcan conflictos con los demás servicios federales ni con los Z-corps, si bien le cuesta ocultar su animadversión.

Estrategia: Opta por darle prioridad a la vacuna y cercar a los hostiles. No entra en ciudades si no es necesario, dejando que sean los Z-corps quienes hagan el trabajo sucio. Se contentan con evacuar poblaciones y aniquilar zombis que sobrepasen los puntos de control.

Proyectos secretos: El presidente lo sabe pero lo negaría si saliera a la luz, con el objetivo de ganar ventaja a OW y usar a los zombis como armas:

#Proyecto Silverman: Jessie Gun de Intech System, sobonardo por el General, está trabajando en un proyecto para controlar la frecuencia muerta de los zombis y obligarles a atacarse entre ellos. Además investigan la manera de armarlos con exoesqueletos para aumentar su combatibilidad.

#Proyecto Dawnrazor: Éste proyecto ya existia de antes de la crisis, pero ahora pretenden modificarlo para que sólo afecte a los zombis con la frecuencia muerta. Se trataria de una bomba magnética (con un radio de acción a una bomba nuclear), capaz de calcinar los cuerpos dejando intactos los edificios.

LA CONJURACIÓN DEL GENERAL DUNWOODY

El general Dunwoody, de 62 años, és un hombre carismático capaz de convencer a las masas para que se unan bajo su bandera. Antiguo boina verde, con inumerables actos de servicios y sacricios realizados por la nación, no és más que un manipulador con un ego sobredimensionado, que busca borrar la pista de sus errores y recuperar su estatus (y honor).

Desea destruir los muertos vivientes sin tener en cuenta daños colaterales.

Estuvo presente en el experimento Hombre Millenium, que experimentó con dos voluntarios recién salidos del Vietnam (miembros del primer batallón del 9º regimiento de Marines, llamado "The Walking Dead"). Fueron sometidos a diversos traumas y experiencias cercanas a la muerte. Luego fueron encerrados en la base de Alma, bajo la supervisión de cientificos, entre ellos Bryan Clark que tenía un papel crucial, hacerles olvidar todo lo relacionado con el experimento.

Historial:

1975- Dunwoody sólo era coronel, pero al cargo del proyecto, tras la sucesión de Nixon por Ford y la fraternización con los rusos, creyó que era mejor mantenerlo en secreto. El objetivo de Hombre Millenium era la eliminacion de los miedos y debilidades de los soldados para crear superhombres. Sin embargo salió mal, y el sargento Chambers, como cobaya, tras una ECM demasiado larga e intensa, mató a 7 científicos antes de ser abatido, al enloquecer.

1981-Cerró la base definitivamente y borró todo rastro de su existencia. Bryan se negó a aplicar los recipientes para que el personal olvidase lo sucedido, hasta que fue sobornado. Luego les borró la memoria, de forma involuntaria para ellos, y en una tarde del 82, descubrió que todos los soldados habían muerto. Siendo Dunwoody el único que recuerda el programa.

Actualidad: Hasta el momento no sabia que Chambers había sobrevivido, y sospecha que tuvo algo que ver con el virus, por eso bombardeó Topeka con el fin de borrarlo de un plumazo y en la base de Alma cualquier pista que le llevara a él. Sólo desea recuperar su estatus y su honor.

MARINES CORPS BRIG (QUANTICO, VIRGINIA)

Debido a la gravedad de los actos de Dunwoody, debía pasar varios años en una celda de la USDB de Forth Leavenworth, una prisión de alta seguridad en Kansas. Sin embargo, para facilitar el juicio constantemente aplazado lo han encerrado en la Marine Corps Brig, una carcel más pequeña y menos controlada.

Poco a poco los guardas han sido reemplazados por los hombres del general Dunwoody. Fingiendo ser un preso modelo, fue tirando de los hilos y así pudo contactar con Nathan Bane y la Villa.

Los objetivos de la Villa le importan un comino y persigue los suyos propios, pero la Villa puede ayudarle en sus misiones y retrasar sus juicios, sin poner en peligro la mascarada de los soldados que le són fieles.

Sus objetivos són recuperar el recipiente de Bryan Clark, para obtener los datos que permitan abrir a otros recipientes (conocidos como los 20) y obtener cualquier indicio sobre el virus. Una vez hecho eso, hacer desaparecer los Z-corps, mostrarse como el único salvador y demostrar al mundo entero que OW estaba involucrado desde el principio cómo ya había señalado...

OBJETIVOS DEL MASTER CON EL EJÉRCITO

Añadir tensión ante supuestos aliados que desconfían unos de otros (ejemplos 190-191).

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 6~~~

Mientras el General Dunwoody espera a que Bryan Clark revele sus secretos, ha elaborado una extensa lista de las 20 personas que trabajaron originalmente en el proyecto Hombre Millenium, enviando a sus hombres a buscarlos (lista detallada, pag. 73-74, 8 semanas más tarde).

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 8~~~

Pese a las advertencias, el general O'grady, decide probar el proyecto "Silverman" sobre el terreno; encerrados en cajas, están listos para enviar a Denver. Por su parte, el general Dunwoody, sigue su búsqueda de los 20 hombres del proyecto Millenium, si bien la mayoría siguen desaparecidos o han fallecido, logra capturar a Elvis Campbell y Vernon L. Stewart, llevados a un sitio seguro sin informales de porqué están detenidos. También encuentran en una prisión al doctor Walter Broockmyre muerto, de hecho sólo sobrevive un soldado del general Dunwoody para contarlo, pués toda la prisión de Huntsville ha sido masacrada e infectada por el virus.

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Los reporteros suelen tener presencia en todas partes, buscando la noticia y adentrándose más allá del límite bajo su propio riesgo. Eso sirve en parte a Bryan Clark, para promocionar su causa y los Z-corps. Sin embargo, el peligro es real para ellos, ya sea caer bajo las zarpas de los zombis, la locura o militares que no gustan de ser espiados.

Idea aventura: pag. 193.

OBJETIVOS DEL MASTER CON LOS MEDIOS

Recordarles a los jugadores que el mundo sigue girando y de mientras la mayor parte del mismo está a salvo. También sus actos pueden influir en la opinión pública (ejemplos 192).

CHAMBERS

La memoria del sargento Chambers está deteriorada, y sólo recuerda fragmentos. Recuerda haber combatido en Vietnam, en el regimiento "The Walking Dead" antes de ser capturado en 1965, cerca de Da Nang. Logró escapar en el 71, pero los traumas lo rompieron por dentro tanto, que no quiso reunirse con su familia en ese estado.

Así, en EUA, accedió a ingresar en el proyecto Hombre Millenium, a cambio de una buena paga y una nueva identidad, los cientificos le prometieron que olvidaria los traumas. Junto a otros veteranos, fue enviado a la base de Alma para hacer experimentos en fase ECM (experiencia cercana a la muerte).

Los experimentos eran dolorosos y las inyecciones lo mantenían largos periodos en estado de muerte clínica antes de reanimarlo, cada vez más insensible al dolor y más alejado de la realidad. Al final, salieron a flote los impulsos de matar, creyendo estar en medio de una pesadilla en la jungla negra. Abatió a 7 personas antes de que le dispararan a la cabeza.

Sin embargo no murió, fué despertando en varios sitios varias veces, rodeado de cietnficios... cada vez mas comatoso y más hambriento. Despertó de nuevo en 2012, de nuevo en la base de Alma, con una nota en el bolsillo: "Gary, es la hora. Tu comida llegará enseguida".

OBJETIVOS DEL MASTER CON CHAMBERS

Actualmente está en Topeka, en la casa del gobernador, tratando de compreder que le pasó. Su cuerpo está mutando por el virus hacia una fase cada vez más poderosa, con la sensación de llevar una criatura en sus entrañas.

Su mordedura transforma en pocos segundos, puede lanzar tanques con las manos, dar ordenes a los zombis y es insensible a los disparos (aunque vayan a la cabeza). Y tiene una mente MUY aguda, de la cual poco a poco va recuperando la memoria.

Si le cercan los Z-corps, es capaz de hundirse en el fondo del río Kansas para perderlos. Ignorando que Bryan Clark tiene un recipiente con la verdad, busca a los 20 del proyecto Millenium para obtener respuestas y la venganza sobre lo que le pasó.

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 7~~~

Tras varias semanas en el sótano del gobernador de Kansas, en Topeka, mirando los archivos termina reconociendo la imagen del doctor Walter Broockmyre, que formaba parte del equipo de científicos del proyecto Hombre Millenium, recordando por fin algo de su pasado. Desde ese momento se dirige hacia Texas, a la cárcel de Huntsville, dónde el doctor cumple condena.

~~~ACTUALIZACIÓN SEMANA 8~~~

El doctor Broockmyre afirmó no conocerlo, sólo le pudo dar algunos nombres antes de que le partieran el cráneo... debe entender en que se ha convertido... lo que sucedió en Alma...

CREACIÓN DEL PERSONAJE

1)Concepto

2)Características: 18D a repartir (min 2, máx 5). Se pueden dividir dados en tercios (+1). Por cada dado dividido, van 3 tercios.

3)Habilidades: Marcar 12 como entrenadas (-1D al tirar con las no entrenadas).

4)Habilidades: Repartir 7D entre habilidades entrenadas (máx 2D). Se pueden dividir dados en 3 tercios (+1) o en 3D de especialización. Todo sumará junto a la característica.

5)Capacidades secundarias:

-Bonificación al daño = Fuerza/2 (ignorando tercios y redondeando arriba)

-Resistencia al daño = Fuerza+Armaduras+bonos

-Defensa base = 10

-Movimiento = Agilidad+Fuerza+Correr (si se tiene) (ignorando tercios)

-5 puntos de personaje, 1 punto de cojones.

6)Nivel de vida: Se escoge un nivel de vida apropiado al concepto (pag 24)

7)Trasfondo y equipamiento lógico segun concepto (supervivientes pag 66, zcorps 106)

SISTEMA, Pp y Pc

-Dado comodín: Primer dado de las tiradas. Pífia, con un 1, se escoge: Catástrofe dramática o eliminar de la tirada el dado más elevado. Crítico, con un 6, se vuelve a tirar dado comodín y sigue sumando (no pasa nada si luego sale 1).

-Bonificaciones y penalizadores: Puede que circunstancias, objetos, heridas o estrés suban o bajen los dados. Si queda a 0 o menos dados, no podrá actuar, salvo que gaste puntos de personaje para obtener dados.

-Al multiplicar o dividir dados, se ignoran los tercios durante la operación y luego se suman al resultado final. Al dividir, se redondea arriba.

-Puntos de personaje: Se pueden usar antes y después de la tirada. Por cada punto gastado, añade 1d6 en una unica tirada (por lo menos uno, se convierte tambien en dado comodín, sin que le afecten las pifias). Alternativamente, bajo directriz del DJ, se pueden limitar los gastos de PP por partida, según la dificultad de aventura.

-Puntos de cojones: Antes de una tirada, duplica dados y tercios (no cuentan los de ventajas, herramientas, heridas, etc. Solo la base de la habilidad); ejemplo-> Fuerza(levantar) 3D+2 pasaría a 6D+4. Después de una tirada, se puede repetir (se queda el último resultado).

-Habilidades relacionadas (más de una habilidad): Se tira la habilidad secundaria, y el margen de éxito/fracaso se divide entre 2, redondeando arriba. Eso bonifica/penaliza la dificultad de la habilidad primaria.

-Pruebas sin habilidades: Tendrán -1D por inexperencia, además podría aumentar la dificultad de éxito.

 

MOVIMIENTO

MOVIENDOSE A PIE (todas las tiradas tienen un modificador por terreno en pag. 49)

Fátiga: Según el DJ, llegados a un límite, cada asalto se tira Resistencia/Voluntad dif.5, +3 adicional por asalto para rendirse a la fátiga.

Movimiento miscelaneo: La mitad de tu movimiento, redondeando arriba, no cuenta como acción (sin correr ni nadar).

Correr: Dificultad Fácil, para doblar el movimiento.

Nadar: Tirada Fácil. Velocidad = 1/2 movimiento, redondeando arriba. Aguantas la respiración una prueba de Fuerza/Resistencia * 5 segundos. Si coges aire se puede dar un bono a la tirada.

Saltar: Máx, 1/4 Movimiento, redondeando abajo (Saltar dif. base 5). Con poca carrerilla, la dificultad baja 5, con dos asaltos de carrerilla, la dificultad baja 10.

Trepar: La dificultad base es 5, para moverse a velocidad normal. Sin la habilidad, sólo mueves a 1/2 movimiento redondeando abajo

MOVIENDOSE (y luchando) EN VEHÍCULO

#Tabla de vehiculos y características pag 74

Velocidades:

Ralentí: Acción gratuita. 1/2 Movimiento del vehiculo. Dificultad base 0 al maniobrar (solo requerida al intentar algo, pudiendo aumentar si surgen complicaciones). Los vehículos aéreos intentarán subir o bajar, sin poder quedar en ralentí.

Velocidad de crucero: Requiere una acción. Velocidad normal: Dif. base 0 al maniobrar (pudiendo aumentar si surgen complicaciones).

Rápido: Requiere una acción. Velocidad doble. Requiere siempre tirada: Dif. base 5 al maniobrar (pudiendo aumentar si surgen complicaciones).

A toda velocidad: Requiere una acción. Velocidad cuadrúple. Requiere siempre tirada: Dif. base 10 al maniobrar (pudiendo aumentar si surgen complicaciones).

ACELERAR Y DECELERAR: Subir o bajar una categoria de velocidad, no requiere tirada. Pero aumentar o disminuir de golpe 2 categorias, requiere tirada. Una tirada de maniobra, dificultad básica 10+Condiciones (pag 51). Fallar implica perder durante 1 asalto el control (si no se produce accidente, podrá tratar de retomar el control con dif. base de 15).

Maniobras de ataque:

Embestir: Dif. base 10 + Modificadores (en caso de fallo, se descontrolará, girará 180º, perderá fuerza y deberá tirar para retomar control, costando otro asalto). En caso de acertar, con un vehículo aereo, se perderá el contrl y solo podrá esperar realizar un aterrizaje complicado.

Disparar a un vehículo:

Si el conductor dispara antes debe superar maniobra de conducir y luego otra  de disparar.

Los que no conducen no tienen penalizador al disparo.

Se puede tratar de esquivar parcial o totalmente, con la habilidad de conducción.

Saltar de un vehículo:

Abandonar un vehículo a menos de 8Km/h requiere tirada de Acrobacias/Agilidad (o Saltar si salta), dif. Muy fácil.

Abandonar un vehículo a más de 8Km/h requiere tirada de Saltar, dif. 15+(Velocidad/10)

Nota: Por cada 15km/h de velocidad se inflinge 1 de daño al PJ. Se puede evitar/reducir el daño al saltar, de ésta manera:

Daño total = 1*(cada 15Km/hora) - lo que sobró en la tirada de Saltar.

Ejemplo: 90Km/h al saltar seria dif. 15+(90/10)=24. Si saco un 27, seria 27-24= 3 de margen de éxito. Con el daño, seria 90/15= 6 de daño, menos 3 de margen de éxito, un total de 3 total de daño.

Daño a vehiculos (y pasajeros) (pag 52):

Al colisionar (o ataques), se tira daño  y resistencia de vehiculo. Comparando la diferencia, se puede asignar una categoria de daños sufridos al vehiculo y los pasajeros. Si se recibe daños superiores, más adelante, se posiciona en la nueva categoria. Si se recibe daños menores, sólo aumenta una categoria:

Muy leve: -1D maniobrabilidad durante este asalto y el siguiente.

Leve: -1D maniobrabilidad. Si llega a 0D, pierde 1 punto de velocidad máxima hasta ser reparado.

Serio: -2D maniobrabilidad. Si llega a 0D, pierde 2 punto de velocidad máxima hasta ser reparado. Si la velocidad llega a 0, se detiene y no puede seguir.

Grave: Fuera de control (imposible maniobrar). Cada asalto reduce 2 velocidad, hasta detenerse o chocar.

Irreparable: Inservible, más allá de cualquier reparación.

Reparar vehículos: Se tiran los dados de los modificadores según la gravedad (pag 53) y se aplican los modificadores de reparación (pag 46).

SISTEMA DE COMBATE

1)Iniciativa: Tirada de Agilidad (se puede usar Pp y Pc). Por cada 10 extras, hay un turno extra en el asalto. Ejemplo: 26 en tiradas, se actuaría en 26,16 y 6. En caso de empate, va primero quién tenga más Agilidad, y en caso de empate, actúan a la vez.

Al final del turno global, se vuelven a tirar iniciativas.

Nota: Se puede retrasar un asalto hasta el siguiente, pudiendo actuar cuando se desee, pero se perderá la acción si permanece inactivo.

#Desenfundar rápidamente: Se puede restar dados el primer asalto, de ataque para añadirlos a iniciativa.

2)Acciones.

-Cuenta como acción: Atacar, agarrar, cambiar objetos, desenvainar armas, comunicarse, defenderse, disparar, escapar, lanzar, maniobrar vehiculos, manipular mercamismos, moverse.

-No cuenta como acción: Caminar o trotar hasta la mitad de movimiento del personaje. Echar una mirada rápida hacia algun sitio concreto. Gritar un par de palabras. Hacer una señal con la mano.

-Cuenta como varias acciones: Actos prolongados (como trepar una cuerda larga). La tirada se hará en la última acción, normalmente.

-Apresurar acciones: Tiempo/modificador dificultad-> 3/4 +5, 1/2 +10, 1/4 +20. Si el master lo permite.

-Tomarse su tiempo en acciones: Tiempo/bonificador-> x2/+1D, x4/+2D, x8/+3D

Defensa pasiva: 10

Defensa activa: Sólo se escoge en caso de que le queden acciones en un mismo asalto.

Esquiva: Mediante habilidad Esquivar

Parada: Mediante Melé (armado) o Lucha (desarmado). En caso de parar con arma afilada un ataque desarmado, se inflinge el daño de arma (sin bonificadores de Fuerza). Si paras desarmado un ataque armado, se te inflinge a ti ese daño (sin modificador de Fuerza) [en caso de fallo, se aplica el daño completo].

Las armaduras, habilidades especiales o especializaciones en Parada, ayudan a reducir el daño.

Nota 1: Se puede declarar Acción+Esquiva parcial[o Parada parcial] (la esquiva parcial actualiza la dificultad de impacto, excepto si sale inferior a la defensa base) en un mismo asalto, obteniendo un penalizador -1D en ambas tiradas.

Nota 2: En caso de Esquiva o Parada completa (sea cuando sea que se active, reemplaza la próxima acción que se fuera a hacer), el resultado se suma a la defensa 10.

Modificadores dificultad

#Por alcance y cobertura(lista de alcances, pag 56) [minimo siempre, dif. 3]

Bocajarro (>3m) = -5 dif.

Alcance corto = 0

Alcance medio = +5 dif.

Alcance largo = +10 dif.

#Visibilidad

Humo, iluminación, cobertura (pag 56). Nota: Se puede usar a personas como cobertura.

Ataque

Mediante la habilidad Lucha, Melee, Armas de fuego, Armas de tiro o Lanzar (granadas por ejemplo), se tira el dado, si iguala o supera, impacta.

Opcional general:

#Ataque sorpresa: [Requiere emboscadas, ataque inesperado o por la espalda] 1 asalto inicial extra o +1D (o más a discreción DJ) para su primera acción.

#Localizar impacto: Dividiendo los dados de ataque entre dos y redondeando arriba, se puede elegir dónde impactar (daño página 62).

#Armas múltiples: Podrán ser usadas a la vez en el mismo asalto.

#Armas pesadas: +5 dificultad (si son de mas de 60cm, pesan o són extrañas).

#ZOMBIS ATACANDO EN GRUPO: Añaden +1D (máx. 3D) y una única tirada de impacto.

#Destrozar objetos: Con la habilidad Demolición

#Inmovilizar: Mediante armas tipo redes o lanzas que lo claveteen con el suelo... para librarse hay que tirar Agilidad e igualar o superar una tirada de daño del arma que le apresó (aunque en realidad no hará daño).

Opciones de combate cuerpo a cuerpo (modificadores pag. 60):

#Tumbado y en cuclillas:  Atacar a alguién tumbado resta 2D dif para impactar.

#Apresar: [Sólo desarmado, o armas flexibles (cadenas, látigos..)]. Un ataque con éxito agarra y no suelta (no causa daño, excepto el del arma), hasta que lo desee, realicen una maniobra que les obligue a separarse o logren zafarse. Las diferentes opciones de apresar són: Estrangular, Tirar al suelo, Sujetar, Lanzar.

Nota: La victima podrá usar evasión, en prueba enfrentada Fuerza VS Fuerza para zafarse de una presa o placaje(durante el turno de la victima)

-Estrangular: Daño = bonificación daño agresor, y cada turno daño automático (hasta que la victima no logre zafarse).

-Tirar al suelo: 3D daño de caida y obliga un asalto siguiente a levantarse (si puede)

-Sujetar: [Requiere haber apresado]. -3D al daño (o más si el atacante lo desea), pero se mantiene prisionero si realiza con éxito el ataque.

-Lanzar: [Dura dos acciones, la primera tirada de Fuerza(levantar) y la segunda de Fuerza(Lanzar)]. Si tiene éxito, la victima sufre el daño de bon. daño atacante+dados resistencia objeto al que és arrojado.

#Derribar/Empujar/Zancadilla: [Requiere que el oponente tenga Fuerza igual o inferior] No causa daño, pero el oponente pierde 2D en la próxima tirada de Agilidad o habilidad vinculada a ella (por ejemplo esquivar). Además, la victima pierde un asalto en levantarse.

#Placar: [Requiere haber apresado]. Tirada de ataque normal. Si el ataque tiene éxito, daño = Bonificación daño del agresor, y la víctima incapacitada ya sólo puede intentar zafarse.

#Aturdir: [Requiere localizar impacto en la cabeza] En caso de éxito, El daño se divide en 2 (redondeando arriba). Si el ataque provoca 2 niveles de heridas, el defensor cae insconciente horas igual a tirada de combate-dificultad de impactar, O bien, hasta que despierte por intervención exterior.

#Desarmar: Tirada enfrentada de Fuerza (o Levantar) VS el daño que se ocasiona al impactar. En caso de un éxito el arma cae.

Opciones de combate a distancia (modificadores pag. 60)

#Tumbado y en cuclillas: Atacar a alguien en cuclillas aumenta la dif. en 1D, y si se desplaza en 2D (pero su velocidad de Correr se dividirá en dos). Atacar a alguién tumbado añade 2D dif para impactar.

#Apuntar: [El personaje que apunta no puede hacer más acciones, ni defensa parcial] Gastar acción en apuntar, incrementa +1D (máx. 3) al próximo disparo

#Cortina de fuego: Podría impactar alguna bala perdida, pero no se apunta a nadie. El objetivo és mediante una ráfaga obligar a detenerse al enemigo y buscar cobertura.

-Ráfaga contra varios objetivos: [Requiere fuego automático en el arma. Se vacia una parte del cargador] Primer objetivo dif. normal+5, los siguientes se añade +5 acumulativo. Se les aplica modificadores habituales de cobertura etc... [Una única tirada para comparar con todas las defensas]

#Ráfaga sobre un objetivo [Requiere fuego automático en el arma. Se vacia una parte del cargador]

3)Calcular daño

Bonificador al daño = Fuerza/2 (redondeando arriba y sin tener en cuenta tercios)

Resistencia al daño: Fuerza+Bonificadores armadura-Penalizadores (veneno, enfermedades, etc. Los de daño no cuentan)

Nota: Se puede gastar Pc y pp para aumentar 1D de resistencia.

El daño final és: Daño arma+Bonificador daño-Resistencia victima.

Nota Reglas caseras: En ataques letales dejan de ser dados la resistencia natural. Por ejemplo resistencia 4D+2D armadura, en no letal se tiraria 6D para restar al daño, mientras que en ataques de disparos se restaria 4+2D al daño.

Especial:

-Aturdidor: -2 al nivel de daño tras calcular (minimo, nivel aturdido). Insconciencia igual al daño.

-Daño masivo: Pasar dos niveles de heridas en un asalto. Dos turnos atontado sin moverse. Voluntad dif. 6-10 lo reduce a un turno.

-Golpe mortal: Un golpe de Ileso a Herido de muerte te mata.

EFECTO DE HERIDAS

            Aturdido: -1D a todo en el turno actual y el siguiente. O sólo puede defenderse y huir en el turno actual.

            Herido: -1D en todas las acciones hasta curarse.

            Gravemente Herido: -2D en todas las acciones hasta curarse.

            Incapacitado: Dif. 11-15 (según gravedad) para permanecer despierto con -3D. En caso de fallo, queda KO durante 10D minutos.

            Herido de muerte: Insconciente un numero de minutos igual a Daño-Resistencia. Tras ese tiempo, muere. Si se le trata, tira Fuerza dif. Minutos en estado de muerte (minimo 4), si tiene éxito -1D a todas las habilidades (aparte del -3D de incapacitado), si han pasado mas de 10 minutos, será un penalizador de -2D a las habilidades. En caso de fallo, muere.

Curación:

Natural-> Reposo y prueba de Fuerza (si hace actividades de trabajo, resta -1D a Fuerza). Si el reposo es absoluto suma 1D. Ver tabla pagina 65 para el periodo y resultado.

Asistida->Prueba de Medicina, un kit médico ayuda a la tirada. Pagina 65. Cada tirada permite tras el tiempo de la tabla, recuperar un nivel de salud. Se deberá volver a tirar para seguir sanando.

ESTRÉS Y TRAUMA

IMPORTANTE: El dado comodín, en caso de pífia aumenta dos de estrés y en caso de sacar un 6, reduce dos niveles de estrés. En ambos casos se ignora la tirada.

Con un gasto de 1PC, se reduce automáticamente 1 nivel de estrés.

En situaciones de estrés (o desestrés), hay tirada de Voluntad con dif. variable según el estado actual.

En situaciones malas, si se falla se avanza un estado de estrés.

En situaciones buenas, si se acierta, se resta un nivel de estrés. Sin embargo si se falla, se gana otro nivel de estrés.

Un descanso prolongado puede devolver el estado Tranquilo.

~Nivel de Estrés, dificultad y efectos~

Tranquilo// 8-> // Sin efectos

Nervioso //<-10-> // -1D a Conocimientos

Estresado //<-10-> //-1D a Conocimientos y Agilidad

Angustiado // <-12-> // -1D a Conocimientos, Destreza, Agilidad y Presencia

Aterrorizado // <-12-> // -1D a Conocimientos, Destreza, Agilidad, Presencia y Percepción

Conmocionado // <-15 // Catatónico o Insconciente (prueba de Fuerza, dif. 15, en caso de superarse, queda consciente pero inexpresivo como vegetativo 1d6 minutos (una bofetada le hará reaccionar). Si se falla; 1d6 minutos insconciente (se puede reanimar de forma habitual con gritos o zarandeando). Tras ser despertado se tira Voluntad dif. 12 (si se supera, vuelve a Tranquilo. Si se falla vuelve a Tranquilo pero con una secuela (se tira en la tabla de la pag. 199).

#SECUELAS: [pag 200-201. Pueden ser tratadas con terapía avanzada, recipientes o espejismos]

-La amnesia: El trauma le hace ocultar en el subconsciente los sucesos. Si algo trata de mostrarle los sucesos, intentará escapar, llegando a usar la violencia de ser necesaria. Si se reproduce los sucesos del trauma similares, se vuelve a tirar Voluntad dif. 10. En caso de superar la tirada (o terapía), se recuerdan los hechos y se tiene un trauma grave. En caso de fallo, se tira otra vez secuelas y se acumula a las que ya tuviera.

-Los traumas: Si se acumulan del mismo tipo, aumenta un grado (por ejemplo, dos traumas leves, pasarian a ser 1 moderado).

Leve: Todas las noches terribles pesadillas, le dan apatía o irascibilidad. -3 a los resultados de Voluntad hasta no mejorar. Cada semana, se hace una tirada de Voluntad dif. 10, si se supera pierde 1 punto de penalizador. Al llegar a 0, desaparecen las pesadillas y se vuelve a la normalidad.

Moderado: Igual que trauma leve, pero además si el PJ se haya en Nivel Angustiado o superior de estrés, sufrirá alucinaciones y no sabrá distinguir la realidad de la ficción sin superar Voluntad. dif. 10.

Grave: Igual que trauma moderado, pero la dificultad a Voluntad es 15.

-Las fobias: El Director, decide que tipo de fobia le corresponde. Si se acumulan del mismo tipo, aumenta un grado (por ejemplo, dos agorafobias leves, pasarian a ser 1 agorabofia moderada).

Leve: Al enfrentarse a su fobia, gana un nivel de estrés automático.

Moderada: Al enfrentarse a su fobia, gana dos niveles de estrés automático. En presencia de su fobia no podrá bajar nunca el nivel de estrés pir debajo de Nervioso.

Grave: Al enfrentarse a su fobia, gana tres niveles de estrés automático. En presencia de su fobia no podrá bajar nunca el nivel de estrés pir debajo de Estresado.

OBTENER EXPERIENCIA (PP y PC) y GASTARLA

Por tareas

Tareas sencillas (Tener el triple de dados para CD): Nada. (ejemplo: Fuerza(resistencia) 4d6. Pues de dificultad 12 para abajo, es sencillo, ya que 4x3=12).

Tareas un poco dificiles (cuatro veces mas dificil que el numero de dados): 1PP (En el ejemplo anterior, a partir de dificultad 16, ya que 4x4=16).

Tareas dificiles de superar (cinco veces mas dificil que el numero de dados): 2PP, o más segun el master. (En ele ejemplo anterior a partir de dificultad 20, ya que 4x5=20).

Por interpretación

Interpretación individual: 2-3 pp, por conseguir objetivos y llevar bien al personaje.

Interpretación de grupo: 3-4 pp ,trabajo en equipo y relaciones entre personajes.

Participación de todo el mundo: 1-2 pp, por contar con el master e intervenir.

Conseguir objetivos y/o cumplir misión: 1PC

Usar puntos de personaje (EN LA FICHA):

Para adquirir una nueva habilidad: Se gastan X pp, dónde X es igual a la caracteristica asociada de la habilidad (nota: Algunas habilidades requieren aprendizaje dentro de la partida).

Ejemplo: Si quieres aprender trepar (asociada a Agilidad) y de Agilidad tienes 3D+2, debes gastar 3pp, que son el numero de dados que posees.

Mejorar una habilidad: Se gastan X pp, dónde X es igual al doble de dados poseídos en dicha habilidad. Ese gasto aumenta +1 dicha habilidad.

Ejemplo: Si tienes en Nadar 3D+1, y gastas 6pp (3x2), tendrías Nadar a 3D+2. Si volvieras a gastar otros 6pp ganarías otro +1, con lo que quedaria en 4D. A partir de ahí ya deberías gastar 8pp (4x2).

Mejorar una característica: Se gastan X pp, dónde X es igual al quíntuple de dados, que tienes en la característica que deseas mejorar. Ese gasto aumenta +1 dicha característica.

Ejemplo: Si quieres mejorar Agilidad y de Agilidad tienes 3D+2, debes gastar 15pp (3x5), que son el numero de dados que posees. Con lo que quedaria, al sumar +1, Agilidad 4D. El siguiente gasto ya seria a un coste de 20 (4x5)

Usar puntos de personaje (EN LA AVENTURA):

Para que sirven: Añadir dados a una tirada, antes o después, de haber echo la tirada.

Cómo se usan: Gastar 1 PP, te otorga 1D6 extra (uno de ellos es comodin además). Se pueden acumular. Una vez usados se pierden.

Ejemplo: Tienes que huir y de Fuerza(Correr) tienes 2d6. La dificultad es 14... lo tienes dificil. Pues gastas 2PP y ahora tiras con 4d6. Ahora es más sencillo. Otra estrategia es gastarlos una vez fallas, para ver si con esos dados extras lo logras.

Usar puntos de Cojones:

Para que sirven: Repetir tiradas fallidas o doblar el numero de dados (incluidos tercios) antes de tirar. También para reducir estrés.

Cómo se usan: Gastar 1 PC antes de una tirada dificil, doblará los dados que tuvieras que tirar. Otra alternativa, es gastar 1PC para repetir un fracaso, pero en ese caso no se doblan los dados. También, por 1 PC se puede reducir un punto de estrés sin tirada.

Ejemplo: Tienes que aguantar el frio, en este invierno en la calle, o morirás de congelación. Fuerza(resistencia) dificultad 8. Tienes 2d6+2. Lo ves justito, así que antes de tirar gastas 1PC y ahora tienes 4d6+4, el doble, o lo que viene a ser 5d6+1 (cada tres +1, es un dado). Imaginemos que te arriesgas sin gastar el PC y fallas. Pues puedes gastar ahora el PC para repetir tirada, pero tiras con 2d6+2.

EL VIRUS ZOMBI

Con una simple herida en teoría bastaría para contagiar el virus (consultar tabla 203, para ver el tiempo). Hay un escaso número de personas resistentes al virus (el director, puede elegir que sus jugadores lo sean, de forma opcional).

En el caso de personas resistentes al virus, se tira Resistencia para determinar el nivel de contagio. Si se supera el 49% se acabará transformando en zombi irremediablemente. Si se supera el periodo, el nivel de contagio desaparece, excepto si se recibe más heridas, donde se sumará el porcentaje de contagio y el tiempo para que desaparezca el virus.

En caso de transformación, una vez acabado el periodo, se tira en la tabla tiempo de contagio, para determinar cuanto tarda en transformarse.

EQUIPAMIENTO

EQUIPAMIENTO GENERAL

Tabla precios pag. 67

#Herramientas (pag 75-76): distintos bonos, según la herramienta.

#Armaduras (pag75). Según revestimiento pueden aumentar +4 dificiultad a pruebas de Agilidad. Se pueden combinar (pero no apilan protecciones).

#Armas de bolsillo: [pistolas] (la mayoría puede llevar entre 6-15 balas) Pueden disparar una vez por asalto o dos si són automáticas (pero al mismo objetivo). NO PUEDEN disparar a multiples objetivos en una misma acción.

#Fusiles: (los de un solo disparo están poco reglamentados, tipicos en poblados. Cargadores tipicos de 1, 6, 9 o 15 balas). Pueden disparar una vez por asalto (pueden haber semiautomáticos, pero no completamente automáticos).

#Escopetas (misma regulación que fusiles, pero deben constar y no se permite aserrarlas menos de 46cm): Las escopetas de doble cañón pueden disparar dos veces por acción.

#Subfusiles (ilegales. Suelen llevar cargadores de 20-30 balas). Un disparo simple vacia 1/5 del cargador, y en automático el cargador entero.  Pueden disparar a un máximo de tres objetivos por asalto.

#Fusiles de asalto (Generalmente restringido a militares). Pueden disparar un único disparo, rafagas de 3-4 cartuchos (cuentan como 1 disparo) o en automático (vaciando el cargador). Pueden disparar a un máximo de tres objetivos por asalto.

#Ametralladoras pesadas (Sólo para militares. Te puedes poner en lios)

#Armas de tiro (pocas restricciones, silenciosas). Requieren un asalto para recargar, excepto si se hace acción multiple para disparar en el siguiente (-1D acciones). La ballesta no puede recargarse rápidamente.

#Armas de Melee. Las armas afiladas o puntiagudas hacen la mitad de daño si se usan como armas contundentes en vez de cortantes.

#Armas improvisadas. Añaden +5 dif. a impactar. Además se rompen rápido y con pifias pueden llegar a herirte.

#Explosivos. Un único uso.

-Granadas: Se usa la habilidad Lanzar (para las granadas), dif "Apuntar" pag. 71. Explotan 3 segundos después de quitar la espoleta. El daño depende de en que zona de la deflagración se encuentren (en metros, pag. 71). Para los personajes que no se encuentren junto a la granada, se compara TiradaLanzar-DefensaTotal. Si el resultado de la defensa vence a la tirada, se ponen a salvo automáticamente. Si les quedan acciones a los defensores, puede usar una para Esquivar o salir mediante Agilidad. Si igualan dificultad básica del Lanzamiento se alejan una Zona de explosión (de 2 a 3 por ejemplo). Por cada 5 puntos que hayan superado se alejan otra zona (Ej. Dif. base 10, con un 17 se alejarian 2 zonas: 10 y 15).

Nota: Las de humo y lacrimogenas otorgan -1D Percepción, Agilidad y Destreza (excepto si van con máscarillas).

-Otros tipos de explosivos: Mortero, Dinamita, Plastico (explicados pág 70)

 

EQUIPAMIENTO ZCORPS

#Traje de campaña [suelen llevar una insignía de la Unidad personalizada]. De color negro. Ignífugo, múltiples bolsillos, refuerzos en articulaciones.

#Activímetro. Pulsera de acero, detector patógeno con minúscula aguja que extrae sangre de forma continuada. Índica contagio, al 49% estás condenado (hay ordenes de matar llegados a ese punto).

#Máscara fisiológica [Fabricada por Strontium Consortium]. Latex ajustable al rostro, ligero, antitranspirante, antialergénico... +3D para filtrar aire, permitiendo moverse en cualquier entorno.

#OWPad [Siempre sincronizada con el lider de équipo, mediante satélite USSTRANSCOM, para transmitir o recibir datos]. Pequeña tableta que hace de ordenador portátil.

#Municiones clase Dead [Reservadas a los Zcorps. Tienen el salmo grabado en el casquillo: 'Aunque vaya por valle tenebroso, no temo ningún mal, pues están junto a mí tu vara y tu cayado, y esto me consuela']

-Deadlusgs (penetrantes para escopeta): +1D daño, +50% Alcance.

-Deadinferno (balas incendiarias): +2D6 daño, durante 1D6 acciones.

-Deadsmash (balas explosivas): +4D6 daño.

#Granada crematoria (Napalm-Z) [Fabricado por Strontium Consortium. Para evaporar cadáveres y el virus no se propague.] Estrechos tubos con Napalm-Z, desintegran un cuerpo con gel corrosivo en cuestión de minutos. Efecto: 5D6 durante 2D6+3 asaltos.

#Agente gris [Neurotoxina que ralentiza las funciones motrices de los zombis]. Granada pag 109. Efectos: -1D o -2D en Agilidad y Fuerza. Duración 3D6+2 minutos (cada asalto són 3 segundos...)

#Robot Centinela [Producido por Intech System]. Robot oruga teledirigido con cámaras y brazos articulados, los zombis suelen ignorarlo. Es muy caro y sólo se usa en misiones que realmente lo requieran (pag. 109).

#Lanza-ácido. Similar a un lanzallamas, para esterilizar cuerpos infectados, cuando el fuego no es opción (pag 111)

#Medikit Labwatch. Muy completo, proporciona +2D Medicina y Supervivencia.

#Urna (o Interruptor auditivo). Dispositivo electrónico que crea una burbuja que anula el ruido hacia afuera. Dura 5 minutos hasta la recarga y es experimental. Usado normalmente para irrumpir sin alertar a zombis.

#Protecciones, vehículos y armas típicas de Zcorps. Paginas 110-112.

BESTIARIO

ZOMBIS

-Sólo afecta a personas vivas y su duración de incubación es variable

-Los infectados (aún no transformados) són altamente contagiosos, siendo la saliva o la sangre la primera causa de extensión del virus.

-Los zombis no sufren rigor mortis ni una descomposición acelerada, hasta que són eliminados. Los animales se pueden contagiar de ellos al alimentarse.

-No distinguen bien los colores, parecen preferir la noche al dia (la luz los puede desorientar), se guían principalmente por las formas, el olfato y sonido.

-El virus muta en fases, adaptándose al huesped.

-Algunos zombis pueden recuperar antiguos habitos (como zonas dónde iban rutinariamente) o seguir ciertas presas (por ejemplo por emociones intensas como celos o ira).

Las heridas le afectan de distinta forma que a los humanos:

EFECTO DE HERIDAS

Sin efecto (0 a 8)

Aturdido (9 a 12): -1D a todo en el turno actual y el siguiente.

Herido (13 a 15): -1D en todas las acciones.

Gravemente Herido (13 a 15 si le vuelven a herir): -2D en todas las acciones.

Muerto del todo (+16)

FASES ZOMBI

#FASE 1: ZOMBI

Los más numerosos, tienen una visión pobre. Pueden llegar a correr a una velocidad moderada, aunque para saltar o escalar estarán muy limitados. Si no se les arranca la cabeza o se destruye la glándula pituitaria seguirán luchando.

Débiles a Agente gris: Además de los penalizadores, les impedirá correr.

Agi 3D (lucha 3D+2), Destreza 1D, Fuerza 3D (levantar 3D), Conocimientos 1D, Percepción 1D (Buscar 3D, Rastrear 3D), Presencia 1D (Intimidación 3D), Movimiento 4, Daño: 2D.

#FASE 2: BLOB

El virus reacciona mal, especialmente la enzina para evitar la rigidez, deformando su esqueleto, músculos y pies. Una masa de carne, atravesado por excrecencias óseas, un coloso desollado dotado de músculos en carne viva y una fuerza terrible.

Débiles a Agente gris

Agi 3D (lucha 4D), Destreza 1D, Fuerza 5D (levantar 6D), Conocimientos 1D, Percepción 1D (Buscar 2D, Rastrear 2D), Presencia 1D (Intimidación 4D), Movimiento 6, Daño: 3D.

#FASE 3: NECROBESTIAS

Los animales no se infectan al ser atacados, pero si al ingenir carne infectada. Los animales infectados al igual que otros zombis sienten la necesidad de atacar y devorar a los vivos, pero no extienden la infección, són esteriles.

Débiles a Agente gris

Plantilla Animal (pag 211) + Agi +1D , Destreza -1D (minimo 1D), Fuerza +1D, Conocimientos -3D (minimo 1D), Percepción -1D, Presencia -.

#FASE 4: REFRACTARIO

Como los zombis, normales, pero són inmunes al Agente gris, incluso salen beneficiados, pues el virus ha mutado para sobreponerse a los elementos nocivos.

Inmume a Agente gris: En vez de darles los penalizadores, lo suman a lo que ya tuvieran.

Agi 3D (lucha 3D+2), Destreza 1D, Fuerza 3D (levantar 3D), Conocimientos 1D, Percepción 1D (Buscar 3D, Rastrear 3D), Presencia 1D (Intimidación 3D), Movimiento 4, Daño: 2D.

#FASE 5: MENTOR

Éstos zombis són más listos que la mayoría, y pueden emplear tácticas de manada, extendiendo su frecuencia muerta para dar órdenes a otros zombis. Suelen actuar como guardianes, atentos al paso de los vivos. Sin embargo, sigue siendo un zombi que se bloqueará ante obstáculos simples ni sabrá usar tecnologia como podría ser un ascensor.

Débiles a Agente gris

ZFM (Zona de Frecuencia Muerta): Puede tomar el control de zombis de cualquier fase (excepto la 5) en torno a los 300 metros de radio. Si dos mentores se disputan los zombis, tiran Intimidación enfrentada, el margen de éxito es el número de horas que controlan a los zombis antes de otro chequeo.

#FASE 6: SNIFFER

Exceptuando por los ojos que tiene las órbitas hundidas y con una fina película, apenas se puede distinguir de un zombi de fase 1.

Débiles a Agente gris

Percepción a las emociones: Éste tipo de zombi se siente atraido por las emociones violentas como el miedo, la tristeza y la cólera. Para él són como manifestaciones electromagnéticas con alcance de 50 m. Los supervivientes deberán aprender a lidiar con sus emociones para no ser detectados...

ANIMALES

En la página 211, hay ejemplos de ellos. Por lo general tratarán de mantenerse a salvo y sobrevivir.

HOJA DE RUTA

PONERSE EN MOVIMIENTO

Cuando se tenga que huir o internar un grupo de supervivientes en una zona, se les puede animar a marcar su hoja de ruta en un mapa (con una tirada de orientarse dif. 15, podrian encontrar/recordar elementos para su plan, como gasolineras y demás). Y a partir de ahir planear sucesos.

#En grandes ciudades: Si no conocen con precisión la zona o tienen algun mapa o gps, deberán tirar orientarse dif.15 para saber dónde están exactamente, para encontrar atajos o salir de un inmueble. Las pifias podrian llevarlos hacia atajos bloqueados, hacia zonas de actividad hostil o incluso a falsos rumores.

Ideas para frenar o detener avance de ruta: pag. 12-15 (8 semanas más tarde).

Encuentros ventajosos: pag 16-26 (8 semanas más tarde).

Ideas aventuras pag. 20, 25, 34 (8 semanas más tarde),

-Especial mención al primero de los encuentros, dónde és un veterano de Da Nang y estuvo en el regimiento walking dead con Chambers.

Encuentros desafortunados: pag 27-34 (8 semanas más tarde).

-Especial mención al Doctor Walter, de los últimos encuentros, que participó en el proyecto Millenium y recibirá una visita de Chambers.

RESISTIR EN EL SITIO

Ideas aventuras: pag. 40, 50, 67 (8 semanas más tarde).

Existen 2 motivos para querer resistir en un sitio:

-Esconderse para no morir (ideas pag. 37, 8 semanas más tarde)

-Esconderse a la espera (ideas pag. 38-39,8 semanas más tarde)

#Preceptos de supervivencia (pasos para crear un buen refugio): pag. 40-50, 8 semanas más tarde (incluye Kit de supervivencia OW).

#Lista de refugios genéricos (pag. 50-58, 8 semanas más tarde). Poseen caracteristicas de Visibilidad y Resistencia.

Crear o calcular el potencial de un refugio

Será necesario determinar dos factores: visibilidad y resistencia del lugar.

-Visibilidad: Determinará si los zombis descubren el escondite

-Resistencia: Determinará si los zombis logran entrar en el refugio, o no.

#Visibilidad (pag. 59, 8 semanas más tarde): Se calcular el valor de Lugar + las circunstancias

#Resistencia (pag. 60, 8 semanas más tarde): Se calcular el valor de Lugar + las circunstancias

Esconderse o ser descubierto un refugio

Según el número de zombis, se tira los dados de la tabla (pag. 61, 8 semanas más tarde), cada vez que suceda el período indicado. También se puede tirar antes si algún evento durante la partida lo amerita. Si la tirada de zombis és superior a la visibilidad, serán descubiertos.

Resistir la invasión

1)El director elige la unidad de tiempo por cada asalto (se recomienda 1 asalto por hora o día), según el toque dramático.

2)Se tira Dados de invasión (según la tabla pag. 61, 8 semanas mas tarde) si se supera la Resistencia, los zombis obtienen ventaja. Sino, los supervivientes rechazan el ataque y aseguran el refugio hasta el próximo asalto.

3)Las bajas por asalto: Se compara el resultado de la prueba anterior con la Resistencia para conocer el margen de éxito

-Si los zombis tuvieron ventaja ->  Perdidas humanas: Margen de éxito/2. Perdidas zombis: Margen.

-Si los humanos tuvieron ventaja-> Perdidas humanas: Margen de éxito/5. Perdidas zombis: Margen x2.

Nota: Todos los resultados se redondean a la baja, pudiendo ser 0 víctimas.

Nota 2: Al final de cada asalto se vuelve a verificar la Resistencia por si ha variado debido a las bajas.

MISCELÁNEA

#Resumen básico de combate en cuadernos superviviente y controlador.

#Tabla precios equipamiento (y vehiculos) pag. 67-76, libro básico. Pag. 62-63, libro 8 semanas más tarde.

#Equipamiento Zcorps pag. 107-112, libro básico. Pag. 63, libro 8 semanas más tarde.

#Folletos repartidos al reclutar Zcorps pag. 102-105, libro básico.

#Lista habilidades resumidas 20-22, libro básico.

#Lista tabla dificultades y margen de éxito, pag 34-35, libro básico.

#Lista habilidades detalladas 37-48, libro básico.

#Lista daños vehículos 55, libro básico.

#Lista detalles daños y sanación 64-65, libro básico.

#Lista de arquetipos supervivientes 78-84, libro básico. Pag. 68-69, libro 8 semanas más tarde.

#Lista de arquetipos Z-corps 114-122, 170-172.

#Bestiario zombi y animal 208-211, libro básico.

#Lista de refugios genéricos (pag. 50-58, 8 semanas más tarde).

#Lista PNJs intocables por trama (pag. 72, 8 semanas más tarde)

 

Notas de juego

Nota aventura: En las noticias cuando pueda, sacarles los consejos de la pag 16, denunciar desapariciones de periodistas, los bloqueos y recordar el rifirrafe del ejercito-oneworld de la semana 2 (hace 4 semanas durante la aventura). Anunciar también que salen justicieros de pacotilla. Recordatorio de los preparativos para crear la milicia Zcorp (y un video que rula por internet del agente gris). Debo dar la sensación de que ahora la gente empeiza a tomarse más en serio el virus. Verán que finalmente el proyecto Zcorp ya está activo y que van a sustituir al ejército que deberá colaborar por subeditado a los Zcorps. Al poco anunciar lo del atentado en el parking de Brian (ver directivos oneworld)

Nota 1: en el capitulo enlace, ponerles el entrenamiento-reclutamiento de la seccion zcorps (en Savannah, allí irán).

Posicionar a Lia en las tropas O'grady o Marine Corps? Pensarlo detenidamente...

En la partida estamos en Sexta semana, día 2 (22 septiembre)

Toca empezar Undead or Arrival

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28/08/2016, 13:27
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Sólo para el director

APUNTES APARTE

Juego de tronos

Intrigas

-Simples (vs 1 predispuesto)

-Normales (vs oposicion)

-Complejas (vs varias normales. Cada victoria, obtiene 1 punto de Victoria. Suele ser hasta 3PV, pero a veces si es muy complejo sube a 6PV o incluso más))

--------------------

Bonos de defensa en intriga:

Por entorno: +3 poco práctico (contratar mercenarios ante patrón actual), +6 inapropiado (amenazar al hijo de un noble ante su presencia), +12 increiblemente inadecuado (ligar en un campo de batalla con miles de muerto alrededor)

Participantes: Pueden dar bonos o penalizadores puntuales por apoyos. Aunque suelen tener un lider que representa a un grupo.

-----------------------

Usos:

Persuasión (Amistad, Información, Servicio..)

Engaño (Mentiras, Fingir...)

Nota: Si se cambia de objetivo (por ejemplo de Amistad a Información, la victima recupera tanta Compostura como rangos de Voluntad tenga)

Iniciativa: Mediante tirada de Estatus (especialidad Reputación), Se vence cuando se daña la Compostura.

La ACTITUD inicial (pag 143)

FA -> Son los puntos de proteccion que reducen el daño a la Compostura. Cuanto mas hostil, mas te proteges.

La actitud presenta bonos y penalizadores a persuadir y engañar.

En la tabla 8.2 (pag 144) hay modificadores que pueden, opcionalmente, cambiar la actitud en categorias al EMPEZAR (y no durante ni en futuros encuentros).

En cada encuentro/turno, si no fuiste influenciado, por rol, puedes mejorar una categoria arriba o abajo tu actitud.

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05/11/2016, 08:04
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Sólo para el director

X-Corps

 

CREACIÓN DEL PERSONAJE

1)Concepto

2)Características: 18D a repartir (min 2, máx 5). Se pueden dividir hasta 3 dados en tercios (+1). Por cada dado dividido, van 3 tercios. [Se puede añadir Psiónica, como Característica, con permiso DM. Desaconsejado. Pag 69, "Hora más oscura". Limite recomendado 2D]

3)Habilidades: Marcar 12 como entrenadas.

4)Habilidades: Repartir 7D entre habilidades entrenadas (máx 2D). Se pueden dividir hasta 4 dados en tercios (+1). Todo sumará junto a la característica. También se puede dividir dados en dados de especialización (1 dado equivale a 3 dado de especialización).

5)Capacidades secundarias:

-Bonificación al daño = Fuerza/2 (ignorando tercios y redondeando arriba)

-Resistencia al daño = Fuerza+4 (ignorando tercios)

-Defensa = Agilidad+7 (ignorando tercios)

-Movimiento = Agilidad+Fuerza (ignorando tercios)

-5 puntos de personaje, 1 punto de cojones.

-Capacidad de carga [pag, 13 La hora más oscura. REGLA OPCIONAL] = (Fuerza [o Levantar] * 5) + Tercios. Eso es la carga base.

Carga ligera: Carga base x 2 = -10 acciones

Carga media: Carga base x 4 = -20 acciones

Carga pesada: Carga base x 6 = -30 acciones

Carga máxima: Carga base x 8 = Imposible moverse.

6)Ventajas y desventajas:

-Se elige una ventaja (pag. 35). Opcionalmente, se puede elegir una desventaja, para añadir otra ventaja adicional (max 2 ventajas totales al iniciar partida).

7)Nivel de vida: Se escoge un nivel de vida apropiado al concepto (pag 30).

8)Trasfondo y equipamiento lógico segun concepto.

Nota: Si es de Global Defense, mirar requisitos previos (pag 234). Además obtienen pp extras una vez (ver Experiencia "Sobt", pag 15, Pantalla Narrador)

 

CREACIÓN Y GESTIÓN DE UNA BASE

Nota 1: Global Defense, inicia proyecto Hydra (tras los acontecimientos de "Operación: Jaque al Rey").

1)Master decide Presupuesto inicial (mediante financión), cada Pp (punto de presupuesto) equivale a 1 punto de nivel de precio (a la hora de comprar cosas). Elegir tipo de base según presupuesto inicial (pag 34, Hora más oscura)

2)Según la base se designa presupuesto mensual (ingresos según importancia, puede variar según resultados)

3) Elegir instalaciones básicas (pag 35-37, Hora más oscura). Coste: Pago inicial (pago mantenimiento mensual).

4) Elegir instalaciones complementarias (pag 37-41, Hora más oscura) y comprar personal operativo (pag 42-45, Hora más oscura)

5) Calcular caracteristica:

-Se suma el total de Estrategia, Táctica y Lógistica.

-Personal operativo

-Defensa: 3+Táctica

-Resistencia al daño: 1/2 Táctica, redondeando arriba.

6)Comprar vehiculos (Coste de presupuesto igual a coste de precio, y el mantenimiento es la mitad redondeando abajo)

#Complicaciones

~Obtener puntos de presupuesto~

a)Investigaciones: Aumenta presupuesto mensual igual al coste de la investigación realizada (Si fracasa la investigación 3 veces seguidas, el presupuesto mensual disminuye un valor igual a la mitad de coste de la investigación redondeando arriba)

b)Misiones cumplidas: Una misión dificil podria aumentar ingreso mensual en 3 a 9 puntos. Una épica de 9 a 15 (una fallida o catastrófica, podria bajar entre 3 y 6 puntos)

c)Superación: Salir airosos de una situación critica (sabotajes, invasiones..) puede aumentar de 3 a 6 puntos. (Sucumbir puede suponer una bajada hasta 6 puntos)

d)Propaganda [Se puede tirar cada vez que hagan las acciones: Investigaciones, Misiones Cumplidas o Superación]: Logistica dif. 12+modificadores (por ejemplo, vender como un gran éxito una mision con muchas bajas) . En caso de éxito: gana 1 Punto de Presupuesto mensual por cada 3 Puntos de presupuesto que generaran dichas acciones (redondeando abajo).

~Falta de presupuesto~

Para mantener operativa la base, podria:

a)Despedir personal: Se paga el coste de mantenimiento (indemnización por despido)

b)Desmantelar operaciones: Ganas el coste del mantenimiento de la zona desmantelada.

REGLAS DE BASE

#Trasladar un Pj en el lugar de la acción: 1Pp (excepto si ya se encontraban en la escena de forma casual). Si un personaje tiene mejor tirada que la de la base, puede usar la suya en la zona en la que está (por ejemplo tirada de Seguridad en vez de Estrategia)

#Infiltración: Táctica (o Discreción o Seguridad) VS Estrategia. Hay que superar tantas tiradas como la mitad de dados de Estrategia enemigo, redondeando arriba.

#Iniciativa: Se usa Estrategia (reglas normales de iniciativa)

#Atacar: Se usa Táctica (Defensa: 3+Táctica+Modificadores diversos (como noche)).

#Defenderse: Se usa táctica (Mismas reglas que Defensa parcial, Total o Refleja)

#Daño: Se usa táctica (como bonificador de daño). La diferencia del daño con la resistencia puede causar daño estructura y al personal (pag 48, Hora más oscura). A que estructura dañamos, depende de la lógica de la situación.

#Reparar [Requiere talleres en la base]: Se usa Logistica, y las reglas de reparar para el daño a equipo (la dificultad viene determinada por el tipo de taller). En el caso de reparar instalaciones, se tarda 1/2 de días del tiempo normal de construcción.

#Instruir [Requiere edificios de entrenamiento]: Se usa como clases especializadas, según reglas de Pantalla Narrador, con coste económico gratuito.

#Curar [Requiere edificios médicos]: Reglas generales de medicina. Se usa Lógistica.

#Investigar: Se puede investigar por avance temporal de trama o por desarrollo de investigación.

Temporal: Ignora las reglas de desarrollo, y en cada suplemento iran desbloqueandose segun avance la trama, a discreción del master las tecnológias

Desarrollo: Hay que tener presente:

-Requisitos [El jefe de investigación debe poseer una habilidad relacionada con la rama de investigación]: Si no se cumplen no se puede estudiar la investigación. Se puede la tirada de habilidad del jefe de investigación por tirada de Logistica (a decisión de los jugadores). 

Sugerencias para reunir requisitos: Pag. 54 (Hora más oscura)

Nota: Un jefe de investigación por proyecto. No pueden adoptar varios a la vez.

Nota 2: Un proyecto de investigación por cada laboratorio que se posea, como máximo.

-Coste: En puntos de presupuesto. [Si falla la tirada de investigación transcurrido el tiempo, puedes volver a intentar todo el proceso a la mitad de coste en presupuesto y días, redondeando abajo]

-Dificultad de investigación: Dif. básica (Dif. minima posible). Por cada punto extra de presupuesto que se destine a la investigación, disminuye 3 puntos de dificultad, hasta el tope permitido. Se puede añadir dias extras de investigación a cambio de 1 punto de dificultad reducido por dia. Añadir personal extra elimina 1 de dificultad o tiempo (a elección)

-Tiempo: En días. Dias básicos (Días minimos de investigación). Añadir personal extra elimina 1 de dificultad o tiempo (a elección)

-Personal: Mínimo personal para desarrollar la investigación básica.

-Elementos: La recompensa que desbloquea una investigación. Se puede fabricar en serie elementos desbloqueados, con un coste 1 pp inferior al normal

 

SISTEMA, Pp y Pc

 

-Dado comodín: Primer dado de las tiradas. Pífia, con un 1, se escoge: Catástrofe dramática o eliminar de la tirada el dado más elevado. Crítico, con un 6, se vuelve a tirar dado comodín y sigue sumando (no pasa nada si luego sale 1).

-Bonificaciones y penalizadores: Puede que circunstancias, objetos, heridas o estrés suban o bajen los dados. Si queda a 0 o menos dados, no podrá actuar, salvo que gaste puntos de personaje para obtener dados.

-Al multiplicar o dividir dados, se ignoran los tercios durante la operación y luego se suman al resultado final. Al dividir, se redondea arriba.

-Puntos de personaje: Por cada punto gastado, añade 1d6 en una unica tirada (por lo menos uno, se convierte tambien en dado comodín, sin que le afecten las pifias). Alternativamente, bajo consentimiento DJ, se pueden gastar para añadir algún elemento en la narración (lluvia, un bate de beisbol, la aparición de un amigo, etc).

-Puntos de cojones: Antes de una tirada, duplica dados (no cuentan los de ventajas, herramientas, heridas, etc. Solo la base de la habilidad). Después de una tirada, se puede repetir (se queda el último resultado).

TIRADAS (dificultades y cooperación)

Margen de éxito y fracaso: Pag. 53.

Dificultad: Pag. 54. Se establece dificultad y se añade modificadores a la misma (pag. 55). Dif. mínima 3.

Resumen habilidades: Pag. 56 a 72 [En fe de erratas.pdf, aparece la habilidad Intimidar].

Modificadores adicionales a tiradas:

Buena interpretación: +1D

Cooperar: Ayudantes tiran "habilidad" dif. 10. Por cada grado de éxito, añaden 1D a la tirada del personaje principal(máx. el tope de dados del ayudante). En caso de pífia, el ayudante entorpece (con dados penalizando) (pag. 72)

Habilidades relacionadas (más de una habilidad): Se tira la habilidad secundaria, y el margen de éxito/fracaso se divide entre 2, redondeando arriba. Eso bonifica/penaliza la dificultad de la habilidad primaria.

Apresurar acciones: Tiempo/penalizador-> 3/4-1D, 1/2-2D, 1/4-3D. Si el master lo permite.

Tomarse su tiempo en acciones: Tiempo/bonificador-> x2/+1D, x4/+2D, x8/+3D

 

MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

MOVIENDOSE A PIE

Caidas: Según el margen de fallo entre correr, saltar y trepar (pagina 88)

Movimiento miscelaneo: La mitad de tu movimiento, redondeando arriba, no cuenta como acción.

Desplazarse en cuclillas: La mitad de tu movimiento, redondeando arriba. Puede correr, pero no esprintar.

Correr: En terreno liso y llano, no hace falta tirada. Dificultad 11+Añadidos (Dificultades en pag. 82) (Fatiga, 83)

-X2 de movimiento, sólo permite (esquiva parcial, obstaculizar, saltar o embestir)

-X3 de movimiento (esprín), no permite más acciones. Siempre es necesaria tirada de correr.

Nadar: No requiere tirada, excepto en circunstancias adversas, maniobras o largos tramos. Velocidad = 1/2 movimiento, redondeando arriba. Una pífia, produce asfixia (pag, 119). Dificultad 11+Añadidos.

Reptar: Movimiento = 1. Si se apresura (reglas de correr), su velocidad es mitad de movimiento, redondeando arriba.

Saltar y trepar:

-Horizontalmente-> Sin carrerilla 1/4 Movimiento, redondeando abajo (Saltar dif. 6.+3/medio metro adicional). Con poca carrerilla, la dificultad baja 5, con dos asaltos de carrerilla, la dificultad baja 10.

-Verticalmente-> Sin carrerilla 1/4 Movimiento, redondeando abajo (Saltar dif. 6.+3/10cm adicional). Con poca carrerilla, la dificultad baja 5, con dos asaltos de carrerilla, la dificultad baja 10.

-Para trepar (1/2 movimiento redondeando abajo), la dificultad es 6+Circunstancias adicionales (pagina 87). Se añade 6 a la dificultad si desea hacerse un trepamiento apresurado (velocidad=movimiento).

Persecución a pie

Duran hasta que se atrapa al perseguido, o el perseguido se pone en una zona inalcanzable o logra que le pierdan de vista. (Fatiga 83)

Maniobras:

-Defensa parcial: perseguido puede tratar de esquivar un ataque, con una esquiva (o lo mas apropiado) y una tirada de correr, ambas penalizadas con -1D.

-Obstaculizar: Echar mierda para enlentecer al perseguidor. No requiere tirada. Pero al correr obtiene penalizador -1D por entretenerse. Los obstaculos añaden dificultad a la tirada de correr del perseguidor (pag 82).

-Embestir: A dos metros o menos, -1D a Correr y Cuerpo a cuerpo. Se hace un ataque. Si tiene éxito, ambos caen al suelo, con un placaje. Sino, el perseguidor pierde el siguiente asalto levantandose del suelo.

 

MOVIENDOSE EN VEHÍCULO

Sin la habilidad adecuada: aumenta la dificultad y se tira siempre maniobra, excepto ralentí en tierra-mar (pag 89).

Velocidades:

Nota: Los puntos de velocidad indican: 10 Km/hora por punto en vehiculos terrestres, marinos y helicopteros. Para el resto de aéreos són 100 km/hora por punto. En caso de persecución, cada asalto (3 segundos), se desplazan a 10 metros/asalto por punto de velocidad. Excepto el resto de aereos que es a 100 metros/asalto por punto de velocidad.

Ralentí: Detenido con motor en marcha. Los vehiculos aereos sin aterrizaje vertical, caerán (se puede tratar de planear). No requiere tirada, excepto aereos, con Pilotar dif. base 6.

Velocidad de maniobra: 1/2 Movimiento del vehiculo. Dificultad base 0 al maniobrar (solo requerida al intentar algo).

Velocidad de crucero: Velocidad normal. Requiere siempre tirada: Dif. base 0 al maniobrar.

Velocidad alta: Velocidad alta. Requiere siempre tirada: Dif. base 5 al maniobrar.

Velocidad máxima: Velocidad límite. Requiere siempre tirada: Dif. base 10 al maniobrar.

ACELERAR Y DECELERAR: Subir o bajar una categoria de velocidad, no requiere tirada. Pero aumentar o disminuir de golpe 2 categorias, requiere tirada. Una tirada de maniobra, dificultad igual a los puntos de velocidad más alta (si aceleras, la nueva, si disminuyes, la que tenías)

Maniobras: Dif. base 5 (o superior si tiene mas velocidad) + Modificadores familiaridad (pag 89) + Modificadores varios (pag 92).

En caso de fallo, ver consecuencias de margen de error (pag 91).

Al perder el control, maniobra para enderezar el vehiculo (si no se accidenta), dif base Velocidad+circunstancias. Un fallo de 5 o más, provoca una sobremaniobra y accidente.

Maniobras de ataque:

Embestir: Dif. base 10 + Modificadores familiaridad (pag 89) + Modificadores varios (pag 92) -1D penalización.

-A vehiculos: En caso de éxito, ambos vehiculos sufren daño según velocidad más alta, y el embestido debe tirar para recuperar el control. En caso de embestida aérea, ambos pierden el control.

-A personas: En caso de éxito, la victima recibe 1/2 puntos de velocidad de Daño (redondeando arriba)

Disparar a un vehículo:

-Si el conductor dispara -1D a disparar y conducir. Además +6 dif. a disparar.

-Los que no conducen no tienen penalizador al disparo, pero si +6 dif al disparar.

-Se puede tratar de esquivar parcial o totalmente, con la habilidad de pilotaje/conducción.

[en caso de misiles, pag 190-191]

-Fijar el blanco: Dif base 3+Distancia, visibilidad, velocidad... (el enemigo puede usar esquiva parcial o total, con pilotar. En caso de fracaso puede perder el control)

-Tiempo de vuelo (para explosión): Dentro de alcance corto, en el mismo asalto. Alcance medio, al finalizar el siguiente asalto (del enemigo por ejemplo), alcance largo al final del segundo asalto.

-Sistema de guiado: +2D pilotar para "Fijar blanco".

-Contramedidas: +2D pilotar para maniobras evasivas

Saltar de un vehículo:

Nota: Una tirada de éxito al saltar (pag 86) reducirá el daño que calcularemos a la mitad.

-De un vehiculo terrestre: *D de daño, dónde * es 1/2 (redondeando arriba) puntos de velocidad. Si cae al agua, la mitad de ese daño solamente.

-De un vehiculo acúatico: *D de daño, dónde * es 1/4 (redondeando arriba) puntos de velocidad.

-De un vehiculo aéreo: Recibe *D de daño, por caída.

Daño a vehiculos (y pasajeros):

Al colisionar (o ataques), se tira daño (pag 93) y resistencia de vehiculo. Comparando la diferencia, se puede asignar una categoria de daños sufridos al vehiculo y los pasajeros. Si se recibe daños superiores, más adelante, se posiciona en la nueva categoria. Si se recibe daños menores, sólo aumenta una categoria:

Muy leve: -1D maniobrabilidad durante este asalto y el siguiente.

Leve: -1D maniobrabilidad. Si llega a 0D, pierde 1 punto de velocidad crucero (hasta ser reparado). Si la velocidad llega a 0, se detiene y no puede seguir.

Serio: -2D maniobrabilidad. Si llega a 0D, pierde 2 punto de velocidad crucero (hasta ser reparado). Si la velocidad llega a 0, se detiene y no puede seguir.

Grave: Fuera de control (imposible maniobrar). Cada asalto reduce 2 velocidad, hasta detenerse o chocar.

Irreparable: Inservible, más allá de cualquier reparación.

SISTEMA DE COMBATE

1)Iniciativa: Tirada de destreza (se puede usar Pp y Pc). Por cada 10 extras, hay un turno extra en el asalto. Ejemplo: 26 en tiradas, se actuaría en 26,16 y 6. Se tira a cada ronda. (Al quinto asalto, reglas fatiga, pag 83)

Regla opcional: Se puede mantener siempre la misma iniciativa, sin tirar a cada ronda. En tal caso, un jugador puede activar "Evaluar la situación", lo que le hace perder la ronda, pero tira de nuevo iniciativa (pudiendo mejorar la suya o incluso empeorarla).

Nota 1: Por cada penalizador de 1D que uno acepte en una acción, la apresura 5 puntos en Iniciativa.

Nota 2: Se puede retrasar un turno, hasta que se cumpla una condición o el jugador desee. Pero se perderán acciones posteriores, hasta que se cumpla ese turno. Si al acabar la ronda aún se está retrasando el turno, al iniciar la nueva ronda, ésta será la primera acción de todas, indistintamente de la nueva tirada de iniciativa.

2)Acciones.

-Cuenta como acción: Atacar, agarrar, cambiar objetos, desenvainar armas, comunicarse, defenderse, disparar, escapar, lanzar, maniobrar vehiculos, manipular mercamismos, moverse.

-No cuenta como acción: Caminar o trotar hasta la mitad de movimiento del personaje. Echar una mirada rápida hacia algun sitio concreto. Gritar un par de palabras. Hacer una señal con la mano.

-Cuenta como varias acciones: Actos prolongados (como trepar una cuerda larga). La tirada se hará en la última acción, normalmente.

-Apresurar acciones: Tiempo/penalizador-> 3/4-1D, 1/2-2D, 1/4-3D. Si el master lo permite.

-Tomarse su tiempo en acciones: Tiempo/bonificador-> x2/+1D, x4/+2D, x8/+3D

ATAQUE

-Usar la mano mala: Penalizador 1D al ataque

-Usar ambas manos: Divide los dados que tendría en un ataque, entre ambas armas a su elección.

General

Opciones de combate general

#Desenfundar rápido: Por lo general desenfundar cuenta como una acción. Pero se puede desenfundar y atacar un mismo turno con un penalizador 1D en la tirada.

#Agachado y cuerpo a tierra:

-A distancia: Atacar a un enemigo agachado +3 dif. Si se mueve además, +3 adicional. Si el enemigo está tumbado (a media o larga distancia) +6 dif.

-Cuerpo a cuerpo: Atacar a un objetivo en el suelo, mientras el agresor está de pie: +2D al ataque.

-Estar tumbado: Maniobras evasivas (como esquivar): 1/2 dados (redondeando arriba)

#Ataque coordinado: [Idéntico a reglas de Cooperación. Se puede ayudar a distáncia, cuando alguien marca objetivos al tirador]. Ayudantes tiran "habilidad" dif. 10. Por cada grado de éxito, añaden 1D a la tirada del personaje principal(máx. el tope de dados del ayudante). En caso de pífia, el ayudante entorpece (con dados penalizando) (pag. 72)

#Localizador de impactos: La dificultad y el daño puede variar según zona, por defecto si no se indica va al pecho (pág 112).

~Efectos de impacto (reglas opcionales, pag 113)~

[Si recibe herida grave o superior en la zona impactada, la inutilizará completamente]

-Cuerpo: Nada adicional.

-Brazos (y manos): Dejar caer objetos. Penalizador -1D tareas que usen manos (como Levantar, combate, Reparar, Conducir, etc).

-Piernas: Penalizador -1D tareas que usen piernas (como Acrobacias, Correr, Saltar, Trepar, Conducir, etc).

-Cabeza: Penalizador -1D a todas sus acciones. Si la herida es "Rasguño", debe tirar Resistencia dif. Daño sufrido, o quedará aturdido [1/2 dados redondeando arriba]. En caso de herida "Herido" o mayor, lo mismo, pero si falla caerá insconciente. (pag 113, los tiempos de aturdimiento e insconciencia)

Cuerpo a cuerpo (Combate con armas, pelea)

Opciones de combate cuerpo a cuerpo

#Apresar: [Sólo desarmado, o armas flexibles (cadenas, látigos..)]. Un ataque con éxito agarra y no suelta (no causa daño), hasta que lo desee, realicen una maniobra que les obligue a separarse o logren zafarse. La victima podrá solamente: derribar, luxar, morder, proyectar y zafarse.

#Aplastar: [Requiere haber apresado]. Automático, sin tirada (cuenta como acción). Cada asalto, hace daño = bonificación al daño del agresor.

#Derribar: Tirada enfrentada de Fuerza (o Pelea o C/C) VS Agilidad (o Pelea o Acrobacias). Si tiene éxito, daño 1D + Bonificación daño agresor y la victima cae al suelo.

#Desarmar: Tirada enfrentada de Fuerza (o Pelea o C/C) VS Agilidad (o Fuerza). En caso de un éxito de margen 1 a 4, el arma cae al suelo. Si el margen es 5 o más, arrebata el arma. Desarmar no causa daño.

#Estrangular: +9 dif. al atacar (apuntar al cuello). Daño = bonificación daño agresor, y cada turno daño automático (hasta que la victima no logre zafarse). Además, asfixia (pag, 119)

#Inmovilizar: [Requiere haber apresado]. Tirada enfrentada Fuerza vs Fuerza (o Contorsionismo). Si el ataque tiene éxito, la víctima ya sólo puede intentar zafarse.

#Luxar: [Requiere haber apresado]. Tirada de ataque normal. Si el ataque tiene éxito, daño = Bonificación daño del agresor, y la víctima incapacitada ya sólo puede intentar zafarse [Si supera Voluntad dif. 6 + daño recibido].

#Morder: Tirada de ataque normal. Si el ataque tiene éxito, daño = Bonificación daño del agresor.

#Proyectar: Tirada enfrentada, Fuerza (o Pelea) vs Agilidad (o Fuerza o Pelea). Si tiene éxito, la victima es arrojada 1/2 metro x Dado de Fuerza agresor (ignorando tercios). Daño 1D + Bonificador agresor [Puede ser mayor si cae contra superficies peligrosas]

#Zafarse:[Requere estar sometido a una presa]. Tirada enfrenteada Fuerza (o Agilidad, o Contorsionismo o Pelea) vs Fuerza (o Pelea). En caso de éxito se libra de la presa.

#Ataque total: Defensa propia baja 6 puntos (mínimo 1), pero obtiene +1D al ataque y +1D a bonificación al daño.

#Aturdir: +9 dificultad. En caso de éxito, El daño se divide en 2 (redondeando arriba). Si el ataque provoca "Rasguño", el defensor tira Resistencia dif. = daño (si falla aturdido). Si el ataque provoca "Herido" o mayor, lo mismo pero en vez de aturdido, pasa a estar insconciente. [Los personajes aturdidos, reducen la mitad de dados (redondeando arriba). Página 111, para tiempos de insconciencia y aturdimiento).

#Amago: Pelea [o c/c] vs Percepción[o Pelea o c/c]. En caso de éxito, la victima recibe -6 defensa a su siguiente ataque.

#Atemi: +9 dif extra al golpear, pero +2D al daño (zonas sensibles).

#Barrido: Pelea vs  Agilidad (o  Peleas o Acrobacias). En caso de éxito, +1D daño y cae al suelo.

#Fondo: [Solo con armas c/c]: Ataque normal que disiminuye -3 defensa al atacante y defensor (hasta la siguiente accion del agresor).

#Golpetazo: -3 dif al golpear, -1D daño (golpe no serio).

#Patada: +3 dif extra al golpear, +1D al daño

#Puñetazo: Golpe normal estandar.

~~Artes marciales (pag 05, pantalla narrador)~~

Aikido: +1D Defensa parcial/total. -3 dif. a Derribar, Luxar, Proyectar.

Boxeo: +1D Defensa parcial/total y al daño con Puñetazo. -3 dif. a Amago y Puñetazo.

Capoeira: +1D daño con Patadas. -3 dif. a Patadas, Amago, Barrido y Golpetazo.

Esgrima: +1D Defensa parcial/total. -3 dif. a Amargo, Desarmar[Puede desarmar sin requisito de apresar] y Fondo.

Judo: +1D Defensa parcial/total. -3 dif. a Apresar, Estrangular o Derribar.

Karate: +1D Defensa parcial (no total). -3 dif. a Atemi, Patada y Puñetazo.

Kendo: +1D Defensa parcial (no total) y al daño con Katana. -3 dif. a cualquier maniobra o ataque con katana.

Krav Maga: -3 dif. a Estrangular, Luxar y Puñetazo (+1D al daño con estas maniobras)

Kung Fu: +1D Defensa parcial (no total). -3 dif. a Barrido, Patada y Proyectar.

Muay Thai: +1D Defensa parcial (no total). -3 dif. a Patada y Golpetazo (+1D al daño con estas maniobras).

Taekwondo: +1D Defensa parcial/Total. -3 dif. a Barrido y Patada (+1D al daño con estas maniobras).

A Distancia (Armas de tiro, Armas de fuego):

#Rehenes y aliados:

Si un enemigo usa cobertura entre aliados (un tiro dificil, un rehen...), puede sumar +6 o +12 a la defensa. Dependiendo de la cobertura. Si al dispararle, fallamos por un margen de 6 o 12 (dependiendo la cobertura) impactaremos al aliado.

Opciones de combate a distancia

#Apuntar: [El personaje que apunta no puede hacer más acciones, ni defensa parcial] Gastar acción en apuntar, incrementa +1D (máx. 3) al próximo disparo

#Fuego automático: [Requiere fuego automático en el arma. Se deben gastar almenos 6 balas por objetivo.]

-Contra 1 objetivo: -6 dificultad. Daño x2.

-Contra varios objetivos [no separados por más de 2 metros entre ellos]: Primer objetivo dif. normal, los siguientes se añade +5 acumulativo. Una única tirada que se compara con las defensas. Daño= Daño del arma + 2D.

#Fuego de cobertura: [Requiere fuego automático en el arma. Se deben gastar entre 6 -15 balas (a discreción del master)]. Se tira 1/2 dados (redondeando abajo), para cubrir una pequeña zona. Quienes pasen (o estuvieran) en la zona, si su defensa es superada, reciben daño. Daño = Daño del arma + 1D.

#Ráfaga corta: [Requiere fuego automático en el arma. Se deben gastar 3 balas contra un único objetivo.]. -3 dificultad. Daño = Daño del arma + 1D.

#Granadas:

Retirar la anilla consume una acción, y lanzarla consume otra [Se puede hacer ambas a la vez en una única acción si aceptamos 1D de penalizador al lanzar].

Explota al final del siguiente asalto, del personaje, en que se suelta  (algun enemigo aún podría correr) [para evitarlo se puede "cocinar la granada" sosteniendola un asalto sin la seguridad, ya que tarda. Así nadie huye. Pero si te impactan y te cae la granada encima... recibirás el daño]

Si el terreno es irregular o duro, se tira 1d6 para determinar cuantos metros sale rebotada, y otro 1d6 de la tabla de la pag. 116, para determinar la dirección.

Area de efecto = número de dados de daño. Se reduce 1D de daño por cada metro alejado del punto central de la explosión. Se usa la habilidad de lanzar, con dificultad base 3 + modificadores [la cobertura no se aplica a no ser que sea relevante] (pag 103).

 

Modificadores dificultad

#Por alcance (lista de alcances, pag 103)

Bocajarro (>3m) = -5 dif.

Alcance corto = 0

Alcance medio = +5 dif.

Alcance largo = +10 dif.

#Visibilidad

Humo, iluminación, cobertura (pag, 103). Nota: Se puede usar a personas como cobertura.

#Movimiento

Sea a pie o en vehículo (pag, 105)

Poderes psiónicos

Mediante característica Psiónica, solo las habilidades entrenadas se pueden usar (no existen especializaciones).

Alcance: Conocer la localización del individuo (visual, o poderes como Biolocalización o Vinculación).

Duración: Depende la habilidad. Algunas requieren concentración para mantenerlas (penalizando 1D a todo). Si sufre daño o Estrés, debe tirar Voluntad dif. igual al daño recibido, si tiene éxito mantiene el control y si falla, el efecto cesa [Biocontrol nunca necesita concentración].

Objetivos: A un individuo (excepto si el poder especifica lo contrario).

#Anulación mental [Dificulta ataques psiónicos, pag 70 "Hora más oscura"]: Tirada enfrentada Anulación Mental VS Voluntad [o Defensa mental].

#Ataque mental [pag 71, "Hora más oscura"] : Tirada enfrentada Ataque mental VS Voluntad [o Defensa Mental]. Se hace tanto daño (Físico o de Estrés, a elección del asaltante) como diferencia de éxito. Ignora armadura y blindajes, en la tirada de resistencia al daño (Se puede sumar X dados, donde X es la mitad de Defensa Mental, redondeando abajo).

#Biocontrol [pag 71, "Hora más oscura"] : Según el nivel, posee ciertas habilidades innatas, sin necesidad de concentración.

#Biolocalización [pag 71, "Hora más oscura"] : Alcance según nivel. Permite detectar durante un asalto (se puede mantener siguiendo las reglas), localización exacta de seres vivos, su grado de inteligencia y si són hostiles. No requiere tirada, excepto para los que posean "Defensa Mental", en tal caso se hace tirada enfrentada.

#Control Mental [pag 72, "Hora más oscura"] : Control Mental VS Voluntad o Defensa Mental, dura 1 asalto (puede mantenerse con Concentración [Concentración solo penaliza al psiónico, no a la marioneta]). Suplanta Voluntad, la victima no recordará nada. En combate, estando ambos, se usa la Iniciativa del psiónico y las habilidades de la marioneta. Nota: El psiónico queda totalmente ausente e indefenso mientras controle a alguién.

#Defensa mental [pag 72, "Hora más oscura"]: Se usa como defensa de reacción ante otros poderes psiónicos (y en el caso de ataque mental, añade defensa).

#Vinculación [pag 72, "Hora más oscura"]: [Requiere visualizar a la victima constantemente y tener concentración total en la tarea. Máximo de Vinculados igual a la Presencia del psiónico (sin contar tercios)] Se tira Vinculación VS Voluntad [o Defensa mental], se debe superar tantas veces como Voluntad tenga el objetivo (1 tirada por hora minimo y 1 fallo obliga a empezar de nuevo). Tras el uso, puede usar cualquier poder psionico al sujeto o a través de él, sin tener en cuenta el Alcance. Efecto permanente. La victima no puede defenderse de cualquier ataque psiónico de su amo, hará daño automático. Además, el maestro ve toda la información mental, recuerdos y sensaciones.

DEFENSA

Nota 1: Todas las acciones de Esquiva, se mantienen HASTA la siguiente acción del personaje.

Nota 2: Normalmente se usa esquivar, pero en circunstancias distintas podria usarse conducir, pilotar, saltar, correr, acrobacias.. dependiendo la situación.

Nota 3: La dificultad nunca será inferior a 3

Objetivo atacado por sorpresa Defensa base 3. No puede atacar hasta recibir el ataque, luego tira iniciativa.

Objetivo indefenso Dif. base 3 (personas incapaces de defenderse, vehiculos (sin piloto para maniobrar evasivamente) y objetos inanimados)

Defensa pasiva Dif. base = Defensa del objetivo [Agilidad+7] (reflejos, cautela instintiva, sin focalizarse en protegerse)

Defensa parcial Dif. base = Esquivar(con -1D), se compara con Defensa pasiva, y te quedas la más alta. A su vez, el personaje puede hacer otra acción con -1D. (Hacer otra tarea mientras tienes un ojo ante el peligro)

Defensa total Dif. base = Defensa pasiva + Resultado tirada esquivar (Se centra exclusivamente en defenderse sin hacer nada más)

Defensa refleja Esquivar VS Resultado tirada ataque [Consume siguiente acción del personaje. Si no le quedan acciones, no podrá usarla] (Al recibir impacto, antes de calcular daño)

Exclusivo Cuerpo a cuerpo

Defenderse luchando Sustituir Esquiva por Pelea o Combate cuerpo, es opcional. Hay dos vertientes:

-Parar [impacto localizado en brazos/piernas. Los colmillos y garras se consideran armas]:

#Agresor con arma vs Defensor sin arma->Produce daño básico del arma SIN bonificación por daño del atacante

#Agresor con arma VS Defensor con arma->Anula todo el daño [Si el arma del defensor es muy pequeña en comparación con la del agresor, podria encajar una parte del daño, a discreción del Master].

#Agresor sin arma VS Defensor sin arma->Anula todo el daño

-Desviar ataque [Sólo si el agresor va armado y el defensor desarmado]:

#Penalizador -1D en Pelea VS ataque del agresor. Si tiene éxito anula todo el daño.

3)Consecuencias (daño)

Si logran impactar, se aplica el daño del arma. Si en el daño aparece el símbolo +, también se le suma el bonificador al daño del agresor. [Se aplica dado comodín. Con un 1, se retira el dado más alto. Con un 6 se vuelve a tirar un dado]

La resistencia al daño es (Fuerza+4) + Tirada de dados de objetos de blindaje (en impactos localizados, los que tenga la sección concreta. Además una pifia en resistencia puede estropear el blindaje) + Resistencia parapeto (de haberla, pag 118)

Nota 1: No se pueden usar pP ni pC para calcular daño

Nota 2: Sólo se puede usar pP para resistir el daño.

~Nivel de Heridas~

Diferencia entre daño y Resistencia al daño // Nivel de herida

1-3 // Rasguño [Aturdido (1/2 dados tiradas redondeando arriba) hasta final del siguiente asalto]

4-8 // Herido [-1D a todo]

4-8* // Herido grave (cuando se produzca por segunda vez dentro del rango) [-2D a todo]

9-12 // Incapacitado [Superar Resistencia o Voluntad (elige jugador) dif. 12. Si supera -3D a todo. Sino insconciente X minutos, dónde X es el margen de fallo de la tirada, luego -3D a todo]

13-15 // Herido de muerte [Superar Resistencia o Voluntad (elige jugador) dif. 18. Si supera puede arrastrarse y hablar. Sino insconciente hasta ser sanado. Cada turno, deberá tirar Resistencia dif. X, dónde X es los minutos que lleva herido de muerte. Si fracasa, morirá]

16+ // Muerto

#Acumulando heridas: Si estaba herido y recibe una nueva herida, si es menor a la que tenía, aumenta un rango. Si es mayor, pasa a tener el rango de la misma. De Herido a herido grave solo sucede si entra dentro de su rango, y ya estaba Herido.

#Daño masivo: Recibir 2 heridas en el mismo asalto, puede aturdir (mitad dados hacia arriba, en todo) hasta el final del siguiente asalto, a no ser que supere Resistencia o Voluntad dif. 11.

#Golpe letal: Si de un único golpe, o en la distancia de un único asalto, acumula heridas hasta herido de muerte, muere sin poder salvarse.

#Daño estructural: Se calcula igual que el daño a los personajes, mediante la tabla de la página 118

Si quedan supervivientes, se vuelve a tirar Iniciativa.

OTROS TIPOS DE DAÑO

#ASFIXIA:

Personaje prevenido-> Puede aguantar X minutos donde X es Fuerza (sin tercios)

Personaje no preevenido (o estrangulado) -> Puede aguantar X asaltos donde X es Fuerza (sin tercios)  

Cuando se pasa el limite, se recibe un nivel de Herida por asalto hasta Herido de muerte. Además deberá tirar cada asalto Voluntad dif. 12 y en caso de fallo, solo luchará para obtener aire (olvidando lo demás).

#CAÍDAS: [Con 2 metros o menos no provoca daño, a no ser que sea caida incontrolada]. 1D de daño x metro de caída, las protecciones personales no sirven. Con tirada de acrobacias dif. 10, puede eliminar 3 puntos de daño en la caida, además por cada 5 extras de éxito, añade otros 2 de daño eliminados (mínimo hará 1 de daño)

#CONDICIONES EXTREMAS: Cada media hora, hará X daño (según las condiciones[frio, calor, tormentas..], pag 121). Las protecciones no especializadas no ayudan a resistir al daño.

#ELECTRICIDAD: Cada asalto recibe daño, según la potencia de la corriente (pag 121). Si las heridas son superiores a Rasguño, no puede soltarse de la fuente eléctrica.

#FUEGO: Cada asalto recibe daño hasta alejarse del fuego, según la potencia del fuego (pag 122). Si las heridas son Herido o superior, prenderá en llamas, hasta apagarse [Un personaje en llamas recibe X dados de estrés, donde X es el daño por fuego].

#HAMBRE Y SED: 1 dia sin beber (2 litros minimo) y/o 2 dias sin comer-> 1 nivel de heridas automático (en caso de no beber ni comer, se apilan)

#PATÓGENOS:

Vector entrada: Aereo (inhalado), Contacto (piel), Sanguineo (ingerir, inyectar, morder..), Otros.

Virulencia: Tirada enfrentada Virulencia vs Fuerza de victima [o Medicina de alguien que le atienda + bonificadores farmacos] (si la victima falla, sufrirá efectos)

Incubación: Lo que tardan en surgir los efectos.

Efectos: Se padecen los efectos leves el tiempo indicado. Al acabar se vuelve a tirar Virulencia vs Fuerza. En caso de éxito se retrocede un nivel de gravedad (hasta sanar), en caso de fracaso, se agrava un nivel. Una vez llegas a Agudo, y pasa el tiempo indicado, si el personaje sobrevive pasa a grave, y tras el tiempo de grave a leve, y tras éste, queda sanado.

#RADIACIÓN: [Incurable] Indice de radiación: pag 125. Efectos exposición diaria: pag 126 [los efectos suceden durante cada hora]

 

ESTRÉS y TRAUMA

En situaciones de estrés, hay tirada enfrentada de Estrés vs Voluntad, según la diferencia se indica un nivel de Trauma (pag. 127) [En caso de pifia en Voluntad, ver abajo "Brote psicótico"]

~Nivel de Estrés~

Diferencia entre Estrés y Voluntad // Nivel de Trauma

1-4 // Nervioso [-1D a Conocimientos]

5-8 // Estresado [-1D a Conocimientos y Destreza]

9-12 // Angustiado [-1D a Conocimientos, Destreza y Agilidad]

13-15 // Alterado [-1D a Conocimientos, Destreza, Agilidad y Presencia]

16+ // Conmocionado [Catatónico o desmayo durante 5 minutos. Tras ser despertado pasa a Alterado y puede desarrollar un trastorno de estrés postraumático (Voluntad dif. 18)]

#Trastorno postraumático: [pag 130-132. Són acumulativos]Si falla la tirada de Conmocionado, sufrirá un nivel de Trastorno Leve. Si vuelve a ir a conmocionado y falla, será Moderado, y si volviera a suceder, sería Agudo. Además se debe elegir el sintoma para rolearlo.

Leve: 1 vez por semana, o si se repite la situación que causó el trauma ->[-1D a Conocimientos, Percepción o Presencia (elige el master), durante un dia].

Moderado: Crónico ->[-1D a Conocimientos y Presencia].

Agudo: Crónico ->[Varios sintomas leves añadidos, el moderado que ya tenia y uno agudo. -1D a Conocimientos y Percepción, -2D a Presencia ].

#Acumulando estrés: Si estaba estresadp y recibe un nuevo nivel, si es menor al que tenía, aumenta un rango. Si es mayor, pasa a tener el rango del mismo.

#Shock: Si de una unica situación de estrés alcanza el estado de Conmocionado, puede sufrir paro cardíaco, Resistencia dif. 12. Si lo supera, sufre el estado normal de Conmocionado. Si falla, sufre el paro cardiaco y se situa en Herido de muerte.

#Brote psicótico: [pag. 128] Pueden suceder 3 cosas (a elección del jugador, aunque el master puede forzarlo):

-Agresión-> Agrederá a la fuente de estrés (hasta que salga de su campo de vision durante 3 asaltos) o lo rompa todo. Sean personas o objetos.

-Huida-> Huirá de la fuente de estrés (hasta que salga de su campo de vision durante 3 asaltos) , tratará de hacerlo sin que sea de forma suicida, y si puede usar un vehículo lo hará.

-Catatonia-> Llorará, gritará o quedará ausente, hasta 3 asaltos posteriores a que finalice la situación de estrés.

~Salir del brote psicótico uno mismo: gastando 1pP o 1 pC, o calmarse.

~Salir del brote psicótico con ayuda: Compañero que trate de calmarlo, tirada dif. 12 (ordenar, persuadir, etc.. según situación)

 

SANAR HERIDAS Y RECUPERAR ESTRÉS

 

#Curación natural [pag. 132]: Tras tiempo de reposo [Si no se respeta el reposo, se tira la mitad de dados redondeando arriba], se tira Fuerza, si supera la dificultad desciende un nivel de herida (y volvemos a dejar pasar dias de reposo antes de la nueva tirada). En caso de fallo, nada sucede, pero si hay pifia, se agravará un nivel de herida (pudiendo morir).

#Asistencia médica [pag. 134]: Usar habilidad medicina.

-Primeros auxilios [Requiere nivel de herido entre Rasguño e incapacitado, y no haya pasado más de 20 minutos]: Se tira medicina, en caso de éxito mejora un nivel de herida.

-Volver de las puertas de la Muerte: Pasar de herido de muerte a incapacitado, requiere una tirada de Medicina, dif. 24 (en caso de llevar entre 1 y 10 minutos en ese estado) o dif. 30 (si lleva más de 10 minutos) [Inyección de adrenalina otorga +1D a la tirada]. En caso de fallo, está más allá de la salvación (a no ser que cambie la situación y se pueda volver a tirar (por ejemplo si llegan unidades de cuidados intensivos). Los personajes que se salven obtienen la Desventaja "Vieja lesión", puede ser curada con el tiempo mediante fisioterapia.

-Cuidados prolongados: Igual que curación natural, PERO, los tiempos de reposo se reducen a la mitad (redondeando arriba) y se tira Medicina+bonificadores de material, en vez de Fuerza de la victima.

#Recuperarse del estrés [pag 135]:

-Mediante gasto de 1pC, se elimina todo el nivel de trauma acumulado.

-Mediante reposo, transcurrido el tiempo, se rebaja un nivel de Trauma (la terapia y actividades relajantes, reducen el tiempo de reposo a la mitad redondeando arriba) [no requiere tiradas].

#Recuperarse de un trastorno postraumático [pag 135]

-Mediante tratamiento e internamiento, transcurrido el tiempo, se rebaja un nivel de Trauma, si supera la tirada de Voluntad. En caso de fallo se mantiene, pero en caso de pifia, se agrava un nivel (si ya estaba en agudo pierde la cordura y el Pj se pierde para siempre).

-Mediante farmacoterapia, puede ignorar los sintomas de transtorno leve (pero no sus penalizadores). Podrá dormir, etc... pero los farmacos le afectan.

-Antipsicóticos (pag 12, pantalla Narrador): [Solo anula los efectos de trastornos leves] Una dosis, dura un dia. El uso prolongado engorda al sujeto con -1D a Agilidad. Sobredosis: tomar más de 1 diario.

#Fármacos (para penalizadores por heridas o enfermedad) [pag 08, pantalla Narrador] [ver abajo ADICCIÓN]

-Tipo 1: -1D a penalizadores (por Herida o Enfermedad), no acumulable. Dura 8 horas. Sobredosis: 12 comprimidos en menos de 6 horas.

-Tipo 2: -1D a penalizadores (por Herida o Enfermedad). Dura 8 horas. Una segunda dosis, acumula la liberación de penalizadores, pero con -1D a Percepción. Una tercera dosis, acumula la liberación de penalizadores, pero con -2D a Percepción y -1D a Conocimientos. Sobredosis: 6 comprimidos en menos de 8 horas.

-Tipo 3: Elimina todos los penalizadores. Pero deja al paciente en estado Incapacitado. Sobredosis: No calcular bien. Puede producir parada cardiorespiratoria.

Nota 1: En caso de sobredosis, una inyección de adrenalina, proporciona +2D a Fuerza o Medicina (para reanimarse), y +1D para estabilizar a un Herido de muerte.

#Tranquilizantes (para penalizadores por estrés) [pag 11, pantalla Narrador] [ver abajo ADICCIÓN]

-1D a penalizadores (por Estrés). Dura 8 horas. Una segunda dosis, acumula la liberación de penalizadores, pero con -1D a Percepción. Una tercera dosis, acumula la liberación de penalizadores, pero con -2D a Percepción y -1D a Conocimientos. Sobredosis: 6 comprimidos en menos de 8 horas.

#Estimulantes (para otorgar bonificadores) [pag 12, pantalla Narrador] [ver abajo ADICCIÓN]

-Tipo 1: +1D a Resistencia para la fatiga y resta 1D penalización por fátiga, durante 4 horas. Sobredosis: 6 dosis en menos de 8 horas.

-Tipo 2 [sin receta, ilegales, como drogas]: +1D a Iniciativa, Fuerza y Percepción, durante 1 hora. Sobredosis: 6 dosis en menos de 8 horas.

#ADICCIÓN [pag 13, pantalla Narrador]

Al acabar la semana, se contabiliza el número de dosis tomadas y se múltiplica por la dificultad base (dependiendo del nivel de adicción del fármaco). El resultado, es la dificultad de Voluntad a resistir para no caer en la adicción.

~En caso de ya ser adicto: Cada 12 horas sin consumir, recibe un ataque de Estrés 1D (acumulable por cada 12 horas siguientes, con -2D a Voluntad), con un máximo de 6D a las 72 horas. Tras alcanzar las 72 horas sin consumir: Pierde sindrome de abstinencia, pero sigue adicto (-2D Voluntad para resistir la tentación)

~Dejar la adicción: [Requiere superar sindrome de abstinencia] Cada día que no consuma, recibe ataque Estrés 3D (con -2D a Voluntad), si lo supera, vence un día a la adicción. Si acumula X días, según nivel de adicción, podrá tirar Voluntad y de superarlo, dejará de ser adicto. En caso de fallar, se vuelve a empezar desde el principio (superar el sindrome de abstinencia).

~Recaídas: Si vuelve a consumir, debe tirar Voluntad VS dificultad para superar adicción, o volverá a ser adicto.

EXPERIENCIA

 

Se puede exigir un gasto coherente (haber usado la habilidad, mentores, entrenar en un gimnasio, cosas así) antes de aumentar una habilidad (o que suceda entre partida y partida).

OBTENCIÓN DE PX

Puntos de personaje: 1-3 (según la dificultad de la aventura), 1-3 (según interpretación y motivaciones de personajes), 0-1 (por diversión, si hizo algo memorable), 1-3 (según objetivos cumplidos)

Forma extra de obtener pp[pag 14, pantalla Narrador], mediante el aprendizaje [estos Pp deben ser usados en la habilidad relacionada de aprendizaje]:

-Autodidacta -> Coste: Mínimo. 1 pp/ 2 semanas.

-Clases -> Coste: Muy barato. 1 pp/ 1 semana.

-Clases especializadas -> Coste: Barato. 3 pp/ 2 semanas.

-Tutor -> Coste: Moderado. 2 pp/ 1 semana.

-SOBT (Sólo xcorps, nada más al entrar en el cuerpo) -> Coste: Gratis. 3pp /2 semanas (Un único uso, estos Pp se deben gastar en Pelea, Armas de Fuego, Seguridad, Informática, Supervivencia, Discreción y/o Camuflaje).

Puntos de Cojones: 1 (por cada situación critica superada) y 1 (por finalizar aventura).

COSTES

#Convertir una habilidad en entrenada (las que no estan entrenadas tienen -1D): XPp donde X es igual a la caracteristica asociada.

#Aumentar una habilidad (Suma +1 tercio): XPp donde X = dados de la habilidad multiplicado por 2 (ignorando tercios).

#Adquirir una nueva especialización (Solo de habilidades entrenadas, empieza con un Dados de habilidad+1 tercio): XPp donde X = dados de la habilidad (ignorando tercios). [También sirve para Psiónica]

#Mejorar una especialización (Suma +1 tercio): XPp donde X = dados de especialización (ignorando tercios).

#Mejorar una característica (Suma +1 tercio): XPp donde X = dados de característica (ignorando tercios) multiplicado por cinco. [Se recomienda limitar a una vez por aventura]

#Adquirir ventaja/Eliminar desventaja [Requiere consentimiento del master]: Gastando 12 Pp

#Adquirir primer dado de Psiónica "1D": 10Pp

 

 

EQUIPO Y COMERCIO

Nota: No se pueden usar Pc, pero sí Pp si el master lo permite.

Nota 2: Segunda mano, desciende un punto de precio (con alguna tara o desgaste del producto), o dos puntos el precio (fallará en momentos inoportunos o requerería reparaciones frecuentes)

#Comprar cosas: Tirada enfrentada Nivel de vida (en dados) [Se puede añadir "negocios" para ayudar] VS Dificultad según precio. En caso de fallo, no encuentra el articulo asequible, le niegan una letra de crédito, etc... [Comprar artículos ilegales, o sin permisos, puede aumentar 1 o 2 puntos el nivel de precio, y requerir tiradas de Negocios o Callejeo]

~Efectos de comprar ~

Comprar artículos 2 niveles inferiores al nivel de vida: No requiere tirada.

Comprar UN artículo 1 nivel inferior al nivel de vida, en 1 semana: Desembolso considerable

Comprar UN artículo de igual nivel que el nivel de vida, en 1 semana: Gasto extra (durante el mes siguiente se considera un nivel de vida rebajado en 1 punto)

Comprar UN artículo 1 nivel superior al nivel de vida, al año: Durante este año, el nivel de vida, desciende 1 punto (endeudamiento).

 

MISCELÁNEA

#Condecoraciones (60-61 "Hora más oscura")

#Lista patógenos (124-125)

#Lista poderes psiónicos (70-72 "Hora más oscura")

#Nuevas Organizaciones [Y consejos de Pj] (24-31 "Hora más oscura")

#Equipo general [Ropas, Acampada, Herramientas] (143-149, 19 "Hora más oscura")

#Equipo armas de fuego (150-170, 19 "Hora más oscura")

#Lista de Investigaciones (55-58 "Hora más oscura").

#Equipo protecciones (171-173, 18 "Hora más oscura")

#Equipo armas c/c, tiro y no convencionales (174-178)

#Vehículos (179-189)

#Global Defense (203)

#Equipamiento Chandra (268-274, 65-67 "Hora más oscura")

#Tropas Chandra (275-280, 73-76 "Hora más oscura")

AVENTURAS

En orden cronológico:

#Incidente de San Francisco (pag 281, 26 julio 2014. Civiles)[2 semanas mínimo, para entrenamiento SOBT (ver experiencia), si optan por ingresar en los xcorps]

#Operación Trueno lejano (pag 297, 20 Agosto 2014 . Xcorps)

#Operación Jaque al Rey (pag 021 [pantalla Narrador], 25 Agosto 2014. Xcorps)

#Operación Cielo Rojo [Suplemento pdf freeRPGday], 12 Septiembre 2014. Xcorps (Escuadrón Ghost Wolves)

#Contrareloj (pag 77 [Hora más Oscura], 15 Noviembre 2014. Civiles)

#Operación Tormenta de Fuego [Suplemento X-Generación], 5 febrero 2015. Xcorps

#Operación Estrella Caida (pag 88 [Hora más Oscura], 11 Febrero 2015. Xcorps)