CARACTERÍSTICAS:
FUERZA (FUE):
-4: un recién nacido
-2: una persona con serias capacidades físicas
0: persona normal
+2: una persona que entrena con frecuencia
4: Un deportista olímpico
No puede ser mayor que Constitución (CON) +3.
DESTREZA (DES):
-4: Alguien que no controla sus movimientos
-2: Puede realizar acciones simples y cotidianas, pero tendrá problemas con tareas complejas
0: puede hacer malabares con dos bolas, pero no con tres
+2: Alguien con mucha coordinación, un deportista
+4: Un diestro arquero mercenario
CONSTITUCION (CON):
Representa la forma física y la salud, determina los puntos de vida (PV) del personaje.
INTELIGENCIA (INT):
-4: Una persona incapaz de hablar con normalidad o entender las situaciones más sencillas
-2: Alguien con grandes carencias intelectuales, escasamente sabe leer su nombre
0: Una persona normal
+2: Una persona con cierta formación, capaz de resolver problemas relativamente complejos.
+4: Una persona con grandes capacidades de deducción
No puede ser mayor que POD + 3
ATENCION (ATE):
-4: Alguien completamente incapaz de interactuar con su entorno
-2: Alguien a quien le cuesta mantener su concentración, o se le dificulta interactuar con su entorno
0: Una persona normal
+2: Capaz de entender las empciones de personas a su alrededor, o rastrear a un animal en el bosque
+4: Capaz de identificar los signos mas sutiles de una mentira o seguir el rastro de un animal varios días después de su paso en tierra firme.
PODER (POD)
Representa el potencial mental y el control sobre su propia esencia que tiene un personaje. También determina el maná y la capacidad para resistir la locura.
HABILIDADES PRIMARIAS
Puntos de Vida (PV): Depende del valor de CON, indica el daño que puede aguantar un personaje antes de entrar en el estado Entre la vida y la muerte. Se regeneran durmiendo profundamente al menos 8 horas (CONx5, mínimo 3 puntos si CON<1)
Puntos de Magia (PM): Depende del valor de POD, indica los puntos disponibles para lanzar hechizos. Se regeneran descansando 8que no durmiendo) al menos 4 horas, y se pierden tras 48 horas de insomnio.
Puntos de Locura (PL): Depende del valor de POD, indica la resistencia a los efectos de la locura. Cuando caen por debajo de ciertos umbrales, se sufren penalizadores. Para recuperar PL se debe pasar todo un día sin realizar actividades estresantes, esto regenera PODx2 (o 1 punto si POD<1). Si todo el día es de meditación/ocio, recupera PODx5 (o 3 puntos si POD<1).
Los vicios: Si un personaje dedica un día entero dándose al vicio, recupera PODx10 PL (u 8 si POD<1). Sin embargo, si se da al vicio más de una vez por semana por al menos dos meses, el nivel de recuperación de PL se reduce a la mitad y si no practica su vicio al menos dos veces por semana pierde 1 PL. Para eliminar este efecto negativo, debe pasar al menos un mes sin practicar el vicio, recibiendo un penalizador de -1 por cada semana como efecto de abstinencia.
HABILIDADES DE COMBATE:
Valor de Ataque (VA): Determina la habilidad para atacar con armas físicas (cuerpo a cuerpo o distancia). Valor base = DES
Valor de Defensa (VD): Determina la habilidad de un personaje al defenderse. Valor base= DES
Valor de Magia: Determina la habilidad para lanzar hechizos de cualquier tipo. Valor base= POD. Puede obtener bonos de habilidades, pero no de situaciones o equipamiento. Obtiene bono de POD.
HABILIDADES SECUNDARIAS
Hay 4 grupos: Fuerza, Destreza, Inteligencia y Atención, el valor base es el mismo de la característica correspondiente (FUE, DES, INT y ATE). Puede ser menor de cero. El DJ determina el valor a usar en una situación. Estas tiradas pueden tener bonos, penalizadores, DP o DN a través del equipamiento, la situación u otros factores.
Especialización: Una especialización es una habilidad definida por el jugador que encuadra dentro de uno de los 4 grupos, dependiendo de la habilidad que sea (a discreción del DJ). No deben ser demasiado genéricas, ni demasiado específicas. Un jugador puede optar por invertir puntos en habilidades de especialización en vez de uno de los 4 grupos generales.
El valor base es el valor del grupo en el que está encuadrada, más los bonos por nacionalidad, talentos etc. Por cada punto en una especialización, el personaje obtiene dos puntos en su habilidad con dicha especialización. Ej: 3 puntos en el grupo general de Agilidad, más dos en la especialización Abrir Cerraduras, sería 3 + (2+2)= 7.
NOTA: Los puntos de Especialización otorgados a través de Talentos, Don/Maldición y Nacionalidad cuentan como Base, no como asignados.
Ejemplos:
Fuerza: Abrir Puertas, Atletismo, Empujar/Tirar, Intimidar, nadar, Montar, Saltar, Trepar
Destreza: Abrir Puertas, Arte, Bailar, Desarmar, Trampa, Disfrazar, Equilibrio, Esconder, Estilo, Forjar, Mecanica, Montar, Primeros Auxilios, Robar, Sigilo, Tocar Instrumento.
Inteligencia: Alquimia, Arte, Física, Forjar, Folklore, Geografía, Historia, Ingeniería, Leyendas, Medicina, Ocultismo, Religión, Tasación, Venenos
Atención: Averiguar Intenciones, Buscar, Callejear, Diplomacia, Escuchar, Estilo, Intimidar, Manejar Animales, Mentir, Negociar, Percepción, Persuadir, Rastrear, Tasación.
Sobre Medicina: No permite que los personajes recuperen PV inmediatamente, pero pueden estabilizar a un personaje en estado Entre la vida y la muerte y para curar enfermedades, venenos y otros síntomas físicos negativos, revirtiendo cualquier efecto que reduzca la velocidad de recuperación de PV.
RESISTENCIAS
Resistencia de Cuerpo (RC): Contra amenazas que afecten la integridad física del personaje. El valor inicial es equivalente al mayor entre FUE y CON, más el modificador pertinente por su Don/Maldición y otros bonificadores adicionales.
Resistencia de Mente (RM): Permite resistir poderes mágicos o efectos de Habilidades que causen efectos negativos en el personaje. También sirve para superar la visión de escenas horrendas o traumáticas que podrían causar pérdida de PL. El valor inicial es inicial al mayor entre INT y POD más el modificador pertinente por su Don/Maldición y otros bonificadores adicionales.
Resistencia de Reacción (RR): Es la capacidad de reacción instintiva ante elementos del entorno (reflejos). El valor inicial es equivalente al mayor entre DES y ATE más el modificador pertinente por su Don/Maldición y otros bonificadores adicionales.
Para determinar el éxito o el fracaso de la tirada de resistencia se lleva a cabo una tirada libre.
TALENTOS
Los talentos son capacidades que los personajes pueden desarrollar al subir de nivel. Cada personaje tiene tres talentos que puede desarrollar de forma natural y con mayor facilidad que el resto (Talentos Naturales). Uno de estos corresponde al talento otorgado por el Don/Maldición del personaje. Un talento natural no puede ser superior al doble del nivel del personaje, mientras que otros talentos solo pueden ser iguales al nivel del personaje.
CONDENA
La condena es una consecuencia de todos los combates que los personajes realicen. Las condenas pueden quitarle el control del personaje al jugador, pero también puede obtener beneficios.
Cada vez que un personaje derrote a un enemigo (o grupo de enemigos) tiene que tirar 1d20 + nivel y debe superar el nivel de condena del enemigo derrotado. Si es un grupo de enemigos, se coge el nivel de Condena más alto y se suma 1 por cada enemigo extra.
Si el personaje falla, su nivel de Condena se incrementa en una cantidad igual a la diferencia entre el resultado y la dificultad. Cuando la Condena de un personaje llegue a 5, y cada vez que este aumente en 5 más, el jugador tirará 1d20 para ver que Condena obtiene de entre aquellas que están asociadas a la Entidad que otorga los poderes. Una vez se conoce la Condena, el personaje tiene dos opciones:
Si la Condena que salga tras la tirada del d20 sea una que el personaje ya tuviera, no tendrá efecto. Si la condena ya había sido absorbida, puede volver a absorberla (gastando una Absorción) o podrá aceptarla.
Durante la creación de personaje se puede elegir el nivel de Condena deseado, teniendo que Aceptar o Absorber (respetando el límite de su nivel) una condena por cada 5 puntos que haya elegido.
Resistir la condena en grupo: Un grupo de aventureros puede intentar resistir la Condena de manera conjunta. En este caso, a la Tirada se le suma el nivel del personaje con mayor nivel +1 por cada personaje extra. Además, si en el grupo hay al menos dos individuos más que en el bando enemigo, se lanzarán 2d20 y se quedarán con la cifra más alta. Este resultado, sea resistir la Condena o fallar, se aplicará por igual a todos los miembros que participaron. Si uno o varios de los afectados deben recibir una o más maldiciones, deberán tirar el dado para averiguar sus respectivas Condenas de manera individual.
Este es un video de parte de los creadores del sistema explicando las bases, es un apoyo a la hora de empezar.
Este video describe el proceso de creación de personaje, un apoyo a la hora de ir haciendo a sus dignatarios
10 -> 4
8 -> 2
10 -> 4
10 -> 4
8 -> 2
5 -> -1
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 3 (Suma: 13)
Motivo: Caracteristicas 2
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 8 (Suma: 15)
Motivo: Caracteristicas 3
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 8 (Suma: 18)
Motivo: Caracteristicas 4
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 7 (Suma: 17)
Motivo: Caracteristicas 5
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 8 (Suma: 16)
Motivo: Caracteristicas 6
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 5 (Suma: 7)
Para los que ya tengan elegida su Nacionalidad y Don/Maldición, podeis ir realizando las tiradas. Que seran 6 tiradas de 2D10, quedandoos en cada una de las tiradas con el dado más alto, siendo los resultados equivalentes a la siguiente tabla,
1 y 2= -4
3= -3
4= -2
5= -1
6= 0
7= 1
8= 2
9= 3
10=4
Los resultados son los que debereis añadir a las caracteristicas.
Copie desde aquí -->
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¡Se acabó!
Para pegarla en vuestras fichas, seleccionarla entera, copiar y en vuestro apartado de ficha "Pegad desde Word"
Vale las tiradas quedan asi
Fuerza 7=1
Destreza 9=3
Constitucion 4=-2
Inteligencia 9=3
Poder 5 =-1
Atencion 9=3
perdon las otras tiradas estaba probando los dados y no se veian los resultados ahora ya si, voy a ir poniendo las cosicas en la ficha
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Motivo: fuerza
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 7 (Suma: 10)
Motivo: Destreza
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 9 (Suma: 11)
Motivo: Constitucion
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 4 (Suma: 5)
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 5 (Suma: 14)
Motivo: Poder
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 5 (Suma: 6)
Motivo: Atencion
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 7 (Suma: 16)
Dejo aquí las tiradas y luego en la ficha asigno a las características, que me estoy documentando xD
Motivo: Característica 1
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Motivo: Característica 2
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 7 (Suma: 12)
Motivo: Característica 3
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 5 (Suma: 13)
Motivo: Característica 4
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 1 (Suma: 8)
Motivo: Característica 5
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 10 (Suma: 19)
Motivo: Característica 6
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 2 (Suma: 10)
Motivo: Lance 1.
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 4 (Suma: 10)
Motivo: Lance 2.
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 4 (Suma: 14)
Motivo: Lance 3.
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: Lance 4.
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 9 (Suma: 15)
Motivo: Lance 5.
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 4 (Suma: 8)
Motivo: Lance 6.
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 4 (Suma: 6)
¿se puede repetir algun lance?
Hola, no acabo de entender lo de las tiradas, el orden de las tiradas es el orden para las caracteristicas o puedo aplicarme el resultado de cada una a la característica que prefiera?
Tirada oculta
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 7 (Suma: 11)
Aquí dejo mis tiradas, ahora veré como las ordeno y decidiré que tipo de tanque me hago
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 9 (Suma: 17)
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 3 (Suma: 11)
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 1 (Suma: 10)
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 5 (Suma: 6)
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 10 (Suma: 15)
Motivo: características
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 8 (Suma: 11)
Ahí van mis numeros:
Fuerza 9 = 3
Destreza 8 = 2
Constitucion 9 = 3
Inteligencia 8 = 2
Poder 10 = 4
Atencion 5 = -1
Quiero ser una Mujer Árabe Soldado de la Fe, si ves que hay algun valor que no cuadra bien me lo dices y lo reviso. Gracias
Haciendo click en tu imagen puedes ver que hay una ficha, dandole a editar puedes ir colocando las cosas ahí. Respecto a los puntos repartidos, los veo bien, encajarian. Pero a la hora de darle un transfondo al personaje, justificame bien por que una mujer arabe sea soldado de la fe cristiana, :P