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26/03/2020, 02:32
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Guía Paso a Paso de Como Crear Un Personaje

 

I. Genera las puntuaciones de características

Para generar una puntuación de característica al azar basta con lanzar 4d6, eliminando el resultado más bajo y sumando el total de los otros tres. Esta tirada proporcionada un valor entre 3 y 18. Se debe tirar 7 veces 4d6, repitiendo los resultados menores a 8, y eliminando el valor más bajo. Una vez se tengan las tiradas se reparten entre los atributos: Fuerza (Fue), Destreza (Des), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab) y Carisma (Car). 

Modificadores de Características

Puntuación Modificador Puntuación Modificador
1 -5 14-15 +2
2-3 -4 16-17 +3
4-5 -3 18-19 +4
6-7 -2 20-21 +5
8-9 -1 22-23 +6
10-11 0 24-25 +7
12-13 +1 Etc. Etc.

 

Fuerza (Fue)

 La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. La Fuerza es la característica asociada a los héroes Fuertes.

 Se aplica el modificador Fuerza a:

  • Los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Las tiradas de daño resultantes de impactos por ataques cuerpo a cuerpo o arrojadizas (exceptos granadas).
  • Las pruebas de Nadar, Saltar y Trepar.
  • Las pruebas de Fuerza (para derribar puertas o tareas similares).

 

Destreza (Des)

 La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es fundamental para los personajes que quieran ser buenos tiradores con armas a distancia (como pistolas) o que quieran ser expertos en la conducción de vehículos. Destreza es la característica asociada a los héroes Rápidos.

 Se aplica el modificador Destreza a:

  • Tiradas de ataque a distancia, por ejemplo, con armas de fuego.
  • Defensa, siempre que el personaje pueda reaccionar ante el ataque.
  • Los tiros de salvación de Reflejos; por ejemplo, para evitar granadas y ataques similares.
  • Las pruebas de Conducir, Esconderse y Moverse Sigilosamente, así como las de otras habilidades cuya característica clave sea Destreza.

 

Constitución (Con)

 La Constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. La Constitución es la característica asociada a los héroes Duros. Es un factor que influye en las reglas de daño masivo.

 Se aplica el modificador Constitución a:

  • Cada tirada realizada para determinar los puntos de golpes adicionales.
  • Los tiros de salvación de Fortaleza; por ejemplo, para resistir venenos o amenazas similares.
  • Las pruebas de Concentración.

 

Inteligencia (Int)

 La Inteligencia determina la capacidad de aprendizaje y raciocinio. La Inteligencia es importante para héroes que quieran disponer de un amplio abanico de habilidades. La Inteligencia es la característica asociada a los héroes Listos.

 Se aplica el modificador Inteligencia a:

  • El número de puntos de habilidad que se obtiene con cada nuevo nivel.
  • Las pruebas de Buscar y Saber, así como las tiradas de otras habilidades cuya característica clave sea Inteligencia.
  • La capacidad de lanzar conjuros arcanos.

 

Sabiduría (Sab)

 La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras la Inteligencia está relacionada con la capacidad para sintonizar con el entorno, la Sabiduría representa la capacidad de analizar información. Un profesor despistado tendrá un valor de Sabiduría pobre. Un tontorrón podría ser perspicaz. Si quieres que tu personaje disfrute de sentidos agudizados, escoge una puntuación alta y asígnala a Sabiduría. La Sabiduría es la característica asociada a los héroes Dedicados.

 Se aplica el modificador Sabiduría a:

  • Los tiros de Salvación de Voluntad; por ejemplo, para utilizar ciertos talentos de alguna clase o para resistirse al empelo de otros talentos.
  • Las pruebas de Avistar y Curar Heridas, así como las de otras habilidades cuya característica clave sea Sabiduría.
  • La capacidad de lanzar conjuros divinos.

 

Carisma (Car)

 La Carisma mide la fuerza de voluntad del personaje, la capacidad de persuasión, el magnetismo, la capacidad de liderazgo, y el atractivo físico. Representa la personalidad, no sólo el cómo lo demás te perciben en el entorno social. El Carisma es la característica asociada a los héroes Carismáticos.

 Se aplica el modificador Carisma a:

  • Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse y Engañar, así como las de otras habilidades cuya característica clave sea Carisma.
  • Las pruebas que tiene como objetivo intentar influir en los demás.

 

II. Elige tu Raza

 Las razas descritas aquí y por consiguientes permitidas son; Aasimar, Elfo, Enano, Gnoll, Gnomo, Humano, Humano de Sangre Dracónica, Humano de Sangre Serpentina, Humano Sombrío, Mediano, Orco, Semielfo, Semiogro, Semiorco, Tiflin y Trasgo.

 

III. Escoge tu clase

 Una clase proporciona el punto de partida para el personaje, un armazón sobre el cual puedes colocar habilidades, dotes y varios elementos narrativos. Escoge una clase de las que aquí se presentan; Héroe Fuerte, Héroe Rápido, Héroe Duro, Héroe Listo, Héroe Dedicado y Héroe Carismático. Más información sobre las clases tanto básicas, como avanzadas y de prestigioaquí.

 

IV. Asigna las puntuaciones de características

 Ahora que ya sabes la clase con la que quieres que tu personaje comience, coge las puntuaciones que generaste anteriormente y asígnalas a cada una de las seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Lo habitual es asignar la puntuación más alta a la característica relacionada con la clase. Anota las puntuaciones en la ficha de personaje como los modificadores de los mismos.

 

V. Selecciona tus talentos

 Cada clase ofrece un número de talentos que pueden escoger desde 1.er nivel. Estos talentos son particulares para cada clase. Escoge un talento y cópialo en la hoja de personaje, los podrás encontrar en la descripciones de tu clase.

 

VI. Puntos de Golpe

 Tu clase determina el Dado de Golpe de tu personaje, es decir, el tipo de dado que has de tirar para obtener nuevos puntos de golpe cada vez que subes de nivel. Apúntate ese dado (d6,d8 o d10) en el espacio pertinente de la hoja de personaje y después calcula los puntos de golpe con los que comienzas. Durante el proceso de generación de personaje, los personajes de 1.er nivel obtienen el máximo de puntos de golpes del Dado de Golpe más el modificado de Constitución.

 Por ejemplo, si el personaje es de clase Listo y tiene Constitución 12, comenzará con 7 puntos de golpe (6, que es el máximo resultado posible de un d6, más uno por el bonificador de Constitución.

 

VII. Defensa

 Para determinar la Defensa de un personaje , suma las siguientes cifras:

10 + Bonificador de Clase + Modificador de Destreza

 De esta manera, un héroe Fuerte con una Destreza de 12 tendrá un Defensa de 13 (10 +2 + 1 = 13).

 Si tu personaje lleva armadura, esta le conferirá un bonificador de equipo que también se añade a su Defensa.

 

VIII. Velocidad

 Tu personaje puede tener una velocidad de 20 o 30 pies, dependiendo de la raza que hayas escogido. Esta es la distancia hasta la que un personaje puede moverse empleando una acción de movimiento.

 

IX. Iniciativa

 El modificador de Iniciativa de tu personaje es igual al modificador de Destreza.

 La dote de iniciativa mejorada confiere un modifcador adicional. Si escoges esta dote, ajusta tu modificador de iniciativa convenientemente.

 

X. Ataque Base

 La clase de tu personaje determina tu ataque base. Anota este número en el espacio que se proporciona a tal efecto en la hoja de personaje.

 

XI. Reputación

 La clase de tu personaje determina tu bonificador de Reputación. Apunta esta cifra en el espacio que se proporciona en la hoja de personaje.

 Las dotes de Fama y Poco Conocido proporcionan un modificador adicional. Si escoges alguna de estas dos dotes ajusta tu Reputación conforme a ellas.

 

XII. Tiros de Salvación

 La clase de tu personaje determina tus salvaciones base. A estas cifras hay que añadir los modificadores de la característica asociada:

  • A Fortaleza, añádele tu modificador de Constitución.
  • A Reflejos, añádele tu modificador de Destreza.

  • A Voluntad, añádele tu modificador de Sabiduría.

 Algunas dotes o razas conceden modificadores adicionales a los tiros de salvación. Si escoges una de esas dotes, ajusta tus tiros de salvación consecuentemente. 

 

XIII. Ataque base cuerpo a cuerpo y distancia

 Para determinar tu ataque base cuerpo a cuerpo, añade tu modificador de Fuerza a tu ataque base. Éste es el bonificador que aplicarás cuando utilices armas propias del combate cuerpo a cuerpo y cuando utilices ataques sin armas. Algunas dotes y ciertos rasgos de clase pueden conceder modificadores adicionales, así que has de hacer los ajustes necesarios.

 Para determinar tu ataque base a distancia, añade tu modificador de Destreza a tu ataque base. Éste es el bonificador que aplicarás cuando utilices armas con las que se ataque desde lejos o cuando lances un objeto. Algunas dotes y ciertos rasgos de clase pueden conceder modificadores adicionales, así que has de hacer los ajustes necesarios.

 Algunas razas confieren un bonificador de ataque contra ciertas razas.

 

XIV. Puntos de Acción

 Tu personaje comienza con 5 puntos de acción. Apunta esta cifra en el espacio apropiado de la hoja de personaje.

 Los puntos de acción ofrecen la posibilidad de afectar al juego de varias maneras diferentes. Un personaje siempre tendrá un numero limitado de puntos de acción y, aunque el personaje rellana su deposito de puntos de acción cuando sube de nivel, debe utilizarlos con prudencia. Un personaje puede utilizar un punto de acción para hacer una de las siguiente cosas:

  • Alterar una tirada de 1d20 que se trate de un ataque, prueba de habilidad, prueba de característica, prueba de nivel o tiro de salvación.
  • Utilizar durante tu turno un talento de clase o un rasgo de clase para cuyo empleo se necesite gastar un punto de acción.
Nivel de Personaje Dados tirados por puntos de Acción
1-7 1d6
8-14 2d6
15-20 3d6

 

XV. Ocupaciones Iniciales

 Escoge una ocupación inicial de la lista, la que mejor se adapte al concepto que tienes de tu personaje. Puedes encontrar la lista completa de ocupaciones iniciales aquí. Anota los beneficios que te concede la ocupación en la hoja de personaje.

 Generalmente, una ocupación proporciona alguna o algunas habilidades de clase extra, una dote, un bonificador de Reputación, y/o un bonificador de Riqueza.

 

XVI. Elige Habilidades

 La clase de tu personaje y su modificador de Inteligencia determinan el número de puntos de habilidad que tendrás para comprar habilidades. Los personajes que no sean puros Humanos, recibirán una penalización de 4 puntos de habilidad en el 1er nivel y 1 en cada siguiente nivel al no ser de este mundo.

 Listado de Habilidades.

 Las habilidades se miden en rangos. Cada rango añade un +1 a las pruebas que se realizan con esa habilidad en concreto. Algunas habilidades son consideradas como habilidades cláseas o de clase para una determinada clase. Las otras habilidades se considerarán habilidades transcláseas. Tu ocupación inicial puede concederte habilidades cláseas extras.

 A 1.er nivel, puedes comprar hasta 4 rangos en una habilidad de clase por un coste de 4 puntos de habilidad, o 2 rangos en una habilidad transclásea por el mismo coste (obtienes un mayor beneficio comprando habilidades de clase)

 Una vez que has seleccionado todas tus habilidades, determina el modificador de cada una. para esto, suma los rangos de la habilidad al modificador de característica apropiado a esa habilidad y a cualquier otro modificador que sea aplicable, sea de dote o de raza.

 Por ejemplo, si tienes 4 rangos en Trepar y un modificador de Fuerza de +2, tu modificador de Trepar será +6.

 

XVII. Escoge Dotes

 Empiezas el juego con dos dotes. Escoge tus dotes del listado que se encuentra aquí, cópialas en la hoja de personaje. Algunas dotas pueden modificar información que ya hayas copiado, así que asegúrate de hacer los ajustes necesarios.

 Listado de Dotes.

 Es posible que alguna más de tu ocupación inicial y de tu raza.

 

XVIII. Determina tu Riqueza y compra equipo

 Tu ocupación inicial y el resultado de una tirada de 2d4 determirán tu bonificador inicial de Riqueza. Algunas dotes y otros modificadores se añaden a este bonificador. Realiza pruebas de Riqueza para comprar el equipo del personaje. 

 

XIX. Acaba tu personaje

 Los últimos detalles que tendrás que añadir a tu hoja de personaje ayudarán a visualizar e interpretar a tu personaje. Por supuesto, su nombre, edad, peso, altura, sexo, y el color de sus ojos, pelo y piel, asi como cualquier otra información que pudiera ser relevante para el resto de jugadores.


 

 

CLASES BÁSICAS

Héroe Fuerte

 El héroe Fuerte aprovecha su Fuerza para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento físico realizado con el objetivo de mejorar la fuerza y el poderío atlético. Los héroes Fuertes destacan en el combate cuerpo a cuerpo y en otras actividades en las que primer la fuerza física.

 Un héroe Fuerte puede ser un culturista o un atleta especializado en un deporte que se base sobre todo en la fuerza. Puede tratarse de un intimidador silencioso o de un alborotador robusto. Puede ser educado como grande o un gamberro valentón.

Ejemplos de héroes fuertes

 Los boxeadores, expertos en artes marciales, algunos soldados, los atletas especializados en las pruebas físicas, trabajadores de la construcción y cualquier otro que confíe en el poder del músculo caen dentro del ámbito de los héroes Fuertes.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes fuertes tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Fuerza es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Fuertes también suelen tener buenas puntuaciones de Constitución, Destreza y al menos una de las características no físicas.

Dado Golpe

 Los héroes Fuertes obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Fuertes obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Fuerte, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Esctructuras) (Int), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología, Tácticas) (Int), Saltar (Fue), Trato con Animales (Car) y Trepar (Fue).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (3 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 3 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Fuerte dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +1 +0 +0 Talento +1 +0
2 +2 +2 +0 +0 Dote adicional +2 +0
3 +3 +2 +1 +1 Talento +2 +0
4 +4 +2 +1 +1 Dote adicional +3 +0
5 +5 +3 +1 +1 Talento +3 +1
6 +6/+1 +3 +2 +2 Dote adicional +3 +1
7 +7/+2 +4 +2 +2 Talento +4 +1
8 +8/+3 +4 +2 +2 Dote adicional +4 +1
9 +9/+4 +4 +3 +3 Talento +5 +2
10 +10/+5 +5 +3 +3 Dote adicional +5 +2

 

Rasgos de Clase

 

Los rasgos de clase del héroe Fuerte son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Fuerte elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Fuerte de 1.er nivel puede elegir entre Esfuerzo extremo, Ignorar dureza o Golpe cuerpo a cuerpo.

Árbol de talentos de Esfuerzo extremo

 Un héroe puede dar más de sí mismo y realizar un esfuerzo extremo. Debe tratarse de un esfuerzo relacionado con una prueba de Fuerza o de una habilidad basada en Fuerza. Debes decidir si empleas esta aptitud antes de realizar la tirada.

 Esfuerzo extremo: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba.
 Esfuerzo extremo mejorado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba, que se apila con el bonificador proporcionado por el talento esfuerzo extremo (para un total de +4).
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo
 Esfuerzo extremo avanzado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 a la prueba, que se apila con el bonificador proporcionado por el talento esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado(para un total de +6).
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo y Esfuerzo extremo mejorado.
 Esfuerzo extremo mayor: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y permite al héroe Fuerte elegir 10 en la tirada, el bonificador +6 de Esfuerzo extremo avanzado se sigue aplicando.
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo, Esfuerzo extremo mejorado y Esfuerzo extremo avanzado.

Árbol de talentos de Ignorar dureza

 Un héroe Fuerte tiene un talento innato para encontrar los puntos frágiles de los objetos. Esto permite al héroe ignorar parte de la dureza de un objeto cuando realize un ataque cuerpo a cuerpo con el fin de romperlo.

 Ignorar dureza: el héroe Fuerte ignora 2 puntos de la dureza de un objeto.
 Ignorar dureza mejorado: el héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 4).
 Prerrequisito: Ignorar dureza
 Ignorar dureza avanzado: el héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 6).
 Prerrequisito: Ignorar dureza y Ignorar dureza mejorado.

Árbol de talentos de Golpe cuerpo a cuerpo

 El héroe Fuerte tiene un talento innato para incrementar el daño que causa cuerpo a cuerpo.

 Golpe cuerpo a cuerpo: el héroe Fuerte recibe un bonificador de +1 al daño cuerpo a cuerpo.
 Golpe cuerpo a cuerpo mejorado: el héroe Fuerte recibe un bonificador adicional de +1 al daño cuerpo a cuerpo (para un total de +2).
 Prerrequisito: Golpe cuerpo a cuerpo
 Golpe cuerpo a cuerpo avanzado: el héroe Fuerte recibe un bonificador adicional de +1 al daño cuerpo a cuerpo (para un total de +3).
 Prerrequisito: Golpe cuerpo a cuerpo y Golpe cuerpo a cuerpo mejorado.
 Crítico mejorado cuerpo a cuerpo: el héroe Fuerte conoce como hacer su golpes más efectivos y con ellos una mayor posibilidad de hacer un daño significante mayor con un arma cuerpo a cuerpo. El héroe Fuerte elige un arma cuerpo a cuerpo (o Ataque sin armas). Cuando usa ese arma, el héroe Fuerte reduce la amenaza de crítico en 1. Por ejemplo, un tonfa que su amenaza de crítico es de 19-20, es vería reducida a 18-20.
 Prerrequisito: Esfuerzo extremo, Golpe cuerpo a cuerpo, Golpe cuerpo a cuerpo mejorado y Golpe cuerpo a cuerpo avanzado.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Fuerte obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Afinidad con los animales, Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque poderoso, Atlético, Competencia con armas arcaicas, Gran Hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pelea, Pelea mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma.

 

Héroe Rápido

 El héroe Rápido aprovecha su Destreza para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel en esta clase es reflejo del entrenamiento en coordinación, agilidad y reflejos. Los héroes Rápidos disponen de mejores habilidades defensivas, una buena progresión de ataque y una aptitud natural para las pruebas atléticas que requieren velocidad o agilidad.

 Un héroe Rápido puede ser rápido o puede que simplemente sepa moverse con agilidad felina, y es posible que tenga una coordinación o unos reflejos asombrosos. Suele utilizar su inclinación por las tareas con la Destreza para abrirse camino en su vida.

Ejemplos de héroes rápidos

 Los atletas que emplean la agilidad en lugar de la fuerza, los especialistas de las películas, pilotos, conductores profesionales, agentes de la ley, o incluso agentes de cualquier lado de la ley que emplean el sigilo y la destreza manual son ejemplos de profesionales ideales para los héroes Rápidos.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes rápidos tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Destreza es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Rápidos también suelen tener buenas puntuaciones en Carisma, Sabiduría e Inteligencia.

Dado Golpe

 Los héroes Rápidos obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Rápidos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Rápido, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Mecánica) (Int), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma, Juego de Manos (Des), Leer/Escribir, Moverse Sigilosamente (Des), Montar (Des), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología) (Int).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (5 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 5 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Rápido dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +0 Talento +3 +0
2 +1 +0 +2 +0 Dote adicional +4 +0
3 +2 +1 +2 +1 Talento +4 +1
4 +3 +1 +2 +1 Dote adicional +5 +1
5 +3 +1 +3 +1 Talento +5 +1
6 +4 +2 +3 +2 Dote adicional +6 +2
7 +5 +2 +4 +2 Talento +6 +2
8 +6/+1 +2 +4 +2 Dote adicional +7 +2
9 +7/+2 +3 +4 +3 Talento +7 +3
10 +8/+3 +3 +5 +3 Dote adicional +8 +3

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Rápido son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Rápido elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Rápido de 1.er nivel puede elegir entre Evasión, Velocidad incrementada o Alerta completa.

Árbol de talentos Defensivo

 El héroe Rápido tiene una aptitud innata para mejorar sus capacidades defensivas conforme incrementa su nivel de héroe Rápido. Si el héroe Rápido escoge este camino, selecciona los talentos de este árbol.

 Evasión: si el héroe Rápido se ve expuesto a un efecto que normalmente permita un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como por ejemplo, si se halla dentro del área de una explosión de una granada), el héroe Rápido no sufrirá daño alguno si supera el tiro de salvación. Sólo se puede emplear evasión si se lleva armadura ligera o no se lleva armadura.
 Esquiva asombrosa 1: el héroe Rápido retiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente escondido (aunque lo pierde si es inmovilizado)
 Prerrequisito: Evasión.
 Esquiva asombrosa 2: el héroe Rápido no puede ser flanqueado: reacciona igual de bien contra dos oponentes en lados opuestos como con un oponente único.
 Prerrequisito: Evasión y Esquiva asombrosa 1.
 Rodar a la defensiva: el héroe Rápido puede rodar hacia un lado cuando se le lance un ataque potencialmente mortal. Cuando un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo vaya a dejar al héroe Rápido a 0 o menos puntos de golpe el héroe puede intentar rodar.
 Hay que gastar 1 punto de acción para utilizar este talento: una vez que se haya gastado, realizará un tiro de salvación de Reflejos (CD= daño causado). Si la salvación tiene éxito, el héroe Rápido sólo sufrirá la mitad del daño. El héroe debe ser capaz de reaccionar ante este ataque para poder utilizar el talento: no podrá utilizarlo si está inmovilizado.
 Como este efecto normalmente no permitiría un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño, el talento evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
 Prerrequisito: Evasión y esquiva asombrosa 1.
 Oportunista: el héroe Rápido puede emplear 1 punto de acción para utilizar este talento, una vez lo haya gastado podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje haya causado daño en un combate cuerpo a cuerpo. Este ataque cuenta como el ataque de oportunidad del héroe Rápido durante este asalto. Ni siquiera un héroe Rápido con la dote de Reflejos de combate puede utilizar esta aptitud más de una vez por asalto.
 Prerequisito: Evasión.

Árbol de talentos de Velocidad incrementada

 Un héroe Rápido puede incrementar su velocidad base natural.

 Velocidad incrementada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies.
 Velocidad incrementada mejorada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies. Este talento se apila con el de velocidad incrementada (para un total de 10 pies).
 Prerrequisito: Velocidad incrementada
 Velocidad incrementada avanzada: se incrementa la velocidad base del héroe Rápido en 5 pies. Este talento se apila con el de velocidad incrementada y velocidad incrementada mejorada (para un total de 15 pies).
 Prerrequisito: Velocidad incrementada y Velocidad incrementada mejorada.

Árbol de talentos de Respuesta instintiva

 El héroe Rápido gana la habilidad instintiva de reaccionar con rapidez y eficacia ante un peligro inesperado.

 Alerta completa: el héroe Rápido gana un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de iniciativa. Este bono se apila con el correspondiente de la dote Iniciativa mejorada (otorgando un +8 entre ambos)
 Evasión mejorada: si el héroe Rápido se ve expuesto a un efecto que normalmente permita un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como por ejemplo, si se halla dentro del área de una explosión de una granada), el héroe Rápido no sufrirá daño alguno si supera el tiro de salvación, por el contrario si falla la tirada solo sufrirá la mitad de daño. Sólo se puede emplear evasión si se lleva armadura ligera o no se lleva armadura.
 Prerrequisito: Alerta completa, Velocidad Incrementada y Evasión.
 Reflejos aumentados: el héroe Rápido puede elegir 10 en cualquier tirada de salvación de Reflejo, adicionalmente puede gastar un punto de acción para ganar un +10 al bono a la tirada de salvación de Reflejos.
 Prerrequisito: Alerta completa, Evasión, Velocidad incrementada y Evasión Mejorada.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Rápido obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Acrobático, Artes marciales defensivas, Centrado, Competencia con armas de fuego personales, Desarme mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Esquiva, Lanzamiento de combate, Movilidad, Objetivo elusivo, Pericia en combate, Reflejos de combate, Sigiloso, Sutileza con un arma.

 

Héroe Duro

 El héroe Duro aprovecha su Constitución para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel de héroe Duro proporciona salud y resistencia física. Los héroes Duros tienen más puntos de golpes, buena fortaleza, y la aptitud para minimizar parcialmente el daño.

 Un héroe Duro puede tener la constitución de un camión o puede poseer mucho aguante, por lo que es capaz de soportar bastante daño y rara vez se pone enfermo. Un héroe Duro puede ser cabezota o difícil de convencer, aunque también puede sentir la necesidad de proteger a los otros, y generalmente suele conseguirlo, ya que permanece en la brecha cuando los demás caen. Suele ser firme, resuelto y con confianza en sí mismo.

Ejemplos de héroes duros

 Los guardaespaldas, especialistas de las películas, luchadores, atletas, guardianes y aquellas profesiones que requieran ser capaz de soportar un castigo físico están dentro del ámbito de los héroes Duros.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes duros tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Constitución es la característica asociada a esta clase. Los Héroes Duros también suelen tener buenas puntuaciones en Fuerza o Destreza, Sabiduría e Inteligencia.

Dado Golpe

 Los héroes Rápidos obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Rápidos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Duro, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Estructuras, Mecánica) (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (3 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 3 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Duro dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +0 +0 Talento +1 +0
2 +1 +2 +0 +0 Dote adicional +2 +0
3 +2 +2 +1 +1 Talento +2 +1
4 +3 +2 +1 +1 Dote adicional +3 +1
5 +3 +3 +1 +1 Talento +3 +1
6 +4 +3 +2 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +2 +2 Talento +4 +2
8 +6/+1 +4 +2 +2 Dote adicional +4 +2
9 +6/+1 +4 +3 +3 Talento +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +3 Dote adicional +5 +3

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Duro son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Duro elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Duro de 1.er nivel puede elegir entre cualquiera de los talentos del árbol de talentos de Resistencia a la energía; o permanecer consciente, robusto, vigor o renovar fuerzas del árbol de talentos de Inquebrantabilidad.

Árbol de talentos de Reducción del daño

 El héroe Duro tiene un talento innato para ignorar algunas cantidades de daño producido por la mayoría de las armas, pero no el producido por formas de energía o de ataque especiales. Antes de que el héroe seleccione uno de estos talentos debe haber seleccionado previamente uno de los talentos del árbol de talentos de Resistencia a la energía o del árbol de talentos de Inquebrantabilidad.

 Reducción del daño 1/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad. 
 Reducción del daño 2/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia. (para un total de RD 2/-)
 Prerrequisito: Reducción del daño 1/- y dos talentos entre el árbol de talentos de resistencia a la energía o el árbol de talentos de Inquebrantabilidad.
 Reducción del daño 3/-: el heroe Duro ignora 1 punto de daño adicional producido por armas cuerpo a cuerpo o a distancia. (para un total de RD 3/-)
 Prerrequisito: Reducción del daño 2/- y tres talentos entre el árbol de talentos de resistencia a la energía o el árbol de talentos de Inquebrantabilidad.

Árbol de talentos de Resistencia a la energía

 Un héroe Duro es especialmente resistente a ciertos tipos de efectos de energía. Estos talentos se pueden seleccionar en cualquier orden.

 Resistencia al ácido: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de ácido igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia a la electricidad: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de eléctrico igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia al frío: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de frío igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia al fuego: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de fuego igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia al sonido/conmoción: el héroe Duro ignora una cantidad de daño de sónico o de conmoción igual a su modificador de Constitución.
 Resistencia mejorada: esta habilidad incrementa la efectividad de uno de los talentos del árbol de Resistencia a la energía. El héroe Duro elige uno de los talentos que posea para doblar la efectividad de dicho talento. En otras palabras, el héroe ahora ignora una cantidad de daño igual al doble de constitución del tipo de energía que haya elegido.
 El héroe Duro puede elegir este talento más de una vez, aplicando cada vez a un diferente tipo de energía que ya tenga.
 Prerrequisito: Cualquier talento del árbol de talentos de resistencia a la energía y Reducción del daño 1/-.

Árbol de talentos de Inquebrantabilidad

 El héroe Duro es especialmente resuelto a los siguiente talentos.

 Permanecer consciente: el héroe Duro obtiene la aptitud de continuar realizando acciones cuando normalmente estaría inconsciente y moribundo. A -1 punto de golpe el héroe Duro actúa como si estuviera incapacitado, realizando bien una acción de ataque, bien una acción de movimiento cada asalto hasta que llegue a -10 puntos de golpe y muera o hasta que sus puntos de golpe suban hasta 1 o más puntos de golpe. El héroe puede elegir caer en la inconsciencia si piensa que de ese modo va a recibir menos daño.
 Renovar fuerzas: el héroe puede gastar un punto de acción para renovar fuerzas. Cuando hace esto, recupera un número de puntos de golpe igual al modificador de Constitución. Este talento no incrementa los puntos de golpe del héroe Duro por encima del total normal.
 Robusto: el héroe Duro es especialmente robusto, obteniendo un número de puntos de golpe igual a su nivel de héroe Duro cuando se selecciona este talento. A partir de ese momento ganará 1 punto de golpe cada vez que obtenga 1 nivel de héroe Duro.
 Vigor: el héroe Duro se recupera el doble de rápido que lo normal. De esta manera recupera 2 puntos de golpe por nivel por noche de descanso, 2 puntos de daño temporal de característica por noche de descanso, y se despertará de su inconsciencia en la mitad de tiempo.
 Prerrequisito: Robusto.
 Mantenerse en pie: si el héroe Duro falla una tirada de salvación de Fortaleza para resistir los efectos de daño masivo puede gastar 1 punto de acción para volver a repetir de nuevo la tirada, aceptando el segundo resultado.
 Prerrequisito: Permanecer consciente, Robusto y Vigor.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Duro obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Atlético, Confianza, Embestida mejorada, Experto en vehículos, Finta mejorada, Gran fortaleza, Lucha callejera, Pelea, Pelea mejorada, Puñetazo aplastante.

 

Héroe Listo

 El héroe Listo aprovecha su Inteligencia para obtener el máximo beneficio de ella. Un nivel proporciona entrenamiento educacional en alguna materia técnica o académica. El héroe Listo combina las facultades de aprendizaje y raciocinio; puede ser cerebral o estudioso, puede poseer habilidades asombrosas para el pensamiento lógico o la aptitud para resolver las intrigas. Es brillante, bien dispuesto, y tiene un buen dominio de varios campos de estudio, o al menos sabe dónde reunir los conocimientos que busca.

Ejemplos de héroes listos

 Los héroes Listos suelen ser investigadores de todo tipo, académicos, y agentes de ley o militares especializados en tácticas, deducciones o razonamientos, y muchos tipos de profesionales que se dedican al trabajo de despacho.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes listos tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Inteligencia es la característica asociada a esta clase. Los héroes Listos también suelen tener elegir una puntuación buena en una de sus características (por ejemplo, Destreza) y algunas veces combinan su alta Inteligencia con una buena puntuación en Carisma o Sabiduría.

Dado Golpe

 Los héroes Listos obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Listos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Listo, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Electrónica, Estructuras, Farmacéutica, Mecánica, Química, Redatar) (Int), Buscar (Int), Demoliciones (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (9 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 9 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Listo dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +1 Talento +0 +1
2 +1 +0 +0 +2 Dote adicional +1 +1
3 +2 +1 +1 +2 Talento +1 +1
4 +3 +1 +1 +2 Dote adicional +1 +2
5 +3 +1 +1 +3 Talento +2 +2
6 +4 +2 +2 +3 Dote adicional +2 +2
7 +5 +2 +2 +4 Talento +2 +3
8 +6/+1 +2 +2 +4 Dote adicional +3 +3
9 +6/+1 +3 +3 +4 Talento +3 +3
10 +7/+2 +3 +3 +5 Dote adicional +3 +4

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Listo son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Listo elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Listo de 1.er nivel puede elegir entre cualquiera de los talentos del árbol de talentos de Investigación.

Árbol de talentos de Investigación

 El héroe Listo tiene una aptitud natural para el estudio y la investigación. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden.

 Erudito: elige una de las habilidades del siguiente párrafo. El héroe Listo tiene un bonificador igual a su nivel en esta clase cuando realiza pruebas de esa habilidad. Un héroe Listo puede escoger este talento varias veces; cada una de ellas se aplicará a una habilidad distinta
 Artesanía (Cualquier artesanía), Buscar, Descifrar escritura, Demoliciones, Descubrir, Falsificar, Informática, Inutilizar mecanismo, Investigar, Navegar, Reparar, Saber (Cualquier saber)
 Lingüista: con este talento, un héroe Listo se convierte en un maestro lingüista. Cuando el héroe se encuentre con un nuevo idioma, sea hablado o de forma escrita, podrá realizar una prueba de Inteligencia para ver si lo entiende. La prueba tiene un bonificador igual al nivel de héroe Listo. En el caso de un idioma escrito, el bonificador se aplica a la prueba de Descifrar escritura.
 La CD depende de la situación: CD 15 si el idioma es del mismo grupo que un idioma en el que el héroe tenga rangos de habilidad de Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma; CD 20 si el idioma no tiene relación con ninguno de los idiomas que el héroe conoce; y CD 25 si el idioma es antiguo o único (como el sumerio o el egipcio antiguo). Con esta aptitud especial, el héroe podrá hacer una idea del mensaje básico de un texto o una conversación; nunca podrá utilizar esta aptitud para conversar o para escribir en dicho idioma.
 Prerrequisito: al menos 1 rango bien en Leer/Escribir un idioma, bien en Hablar un idioma en cada uno de tres idiomas diferentes.

Árbol de talentos de Estrategia

 Un héroe Listo tiene los suficientes neuronas como para hallar las soluciones a ciertas situaciones. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden, pero antes de que el héroe pueda seleccionar uno de ellos, ha tenido que seleccionar otro talento del árbol de talentos de investigación.

 Explotar debilidad: después de un asalto de combate, el héroe Listo puede designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerse a él a través de la materia gris y no de la fuerza. Debe realizar una prueba de Inteligencia (CD 15) a la que sumará un bonificador igual a su nivel de héroe Listo. Si la prueba tiene éxito durante el resto del combate podrá utilizar el modificador de Inteligencia a sus tiradas de ataque en vez del de Fuerza o Destreza, pues habrá descubierto un punto flojo en el estilo de combate del enemigo.
 Prerrequisitos: un talento del árbol de Investigación
 Plan: antes de una situación dramática, tanto si tiene relación con el combate como con una habilidad, el héroe Listo puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Usar este talento requiere preparación; un héroe Listo no puede usar este talento cuando es sorprendido o si de algún otro modo no está preparado para una situación particular.
 El héroe Listo realiza una prueba de Inteligencia (CD 10) con un bonificador igual a su nivel de esta clase. El resultado de la prueba proporciona al héroe Listo y a sus aliados un bonificador de circunstancia según el resultado, aunque no puede elegir 10 ni 20 cuando realiza esta prueba.

 Resultado de la prueba Bonificador
9 o menos +0 (Prueba fallida)
10-14 +1
15-24 +2
25 o más +3

 Este bonificador se puede aplicar a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque realizadas por el héroe Listo y sus aliados, pero el bonificador sólo dura los primeros 3 asaltos. Después de ese tiempo, el bonificador se reduce en un punto por cada asalto adicional que la situación continúe, ya que los imprevistos de la circunstancia acaban imponiéndose incluso a los planes mejor trazados.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación.
 Truco: el héroe Listo tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo (PNJ) gracias al uso de estratagemas y engaños. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o superior para ser susceptibles al truco, debe estar a 30 pies de héroe y debe ser capaz de oír y comprender lo que el héroe diga.
 Para utilizar un truco sobre un objetivo, el héroe debe emplear una acción de asalto completo y realizar una prueba de Inteligencia (CD 15), añadiendo su nivel de Listo como bonificador. Si la prueba de Inteligencia tiene éxito, el objetivo puede intentar pensar rápido e ignorar el truco.
 El objetivo puede resistir el truco superando un tiro de salvación Reflejos (CD 10 + nivel de clase de héroe Listo + bonificador de Int del héroe Listo). Si el tiro de salvación falla, el objetivo se queda aturdido (incapaz de actuar, pero se puede defender normalmente) durante 1 asalto.
 Sólo se puede emplear el truco sobre un enemigo concreto una vez por encuentro. Después de emplear el truco en un encuentro concreto. Después de emplear un truco en un encuentro concreto, tanto si el intento tiene éxito o no, el objetivo se vuelve cauteloso y por ello inmune a dichos engaños.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación.
 Adaptación: el héroe Listo tiene la capacidad de utilizar la información obtenida de los fracasos para hacer las acciones más eficaces. Este talento se puede utilizar tanto dentro como fuera de combate.
 En combate, si el héroe Listo es golpeado  tres veces o más por el mismo oponente en un solo combate, realizando una acción de asalto completo se puede hacer una tirada de Inteligencia (CD = 10 + Ataque base del oponente). Esta acción no provoca ataques de oportunidad. Si la prueba tiene éxito, para el resto del combate el héroe Listo gana un bonificador de esquiva igual a su nivel de héroe Listo contra todo ataque realizado por ese mismo oponente.
 Fuera de combate, el héroe Listo puede usar esta habilidad para reforzar habilidades basadas en Inteligencia. Si el héroe Listo ha fracasado tres veces seguidas en una prueba de habilidad basada en Inteligencia, puede intentar un chequeo de Inteligencia (CD= 10 + Dificultad de la prueba anterior). Si la prueba tiene éxito, el héroe Listo gana un bono instropesctivo  igual a su nivel de héroe Listo en intentos para superar este u otros obstáculos similares para el resto del día.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación, Plan.
 Abusar debilidad: si el héroe Listo consigue una amenaza de crítico contra el oponente que tiene designado para Explotar debilidad, puede gastar 1 punto de acción para confirmar el crítico automáticamente.
 Prerrequisito: un talento del árbol de talentos de Investigación, Explotar debilidad.

Árbol de talentos de Deducción

 El héroe Listo ha pasado tiempo entrenando su mente para ser tan eficiente, analítica y racional posible. Esto le permite sacar el máximo provecho de su aprendizaje y experiencia, pero en algún momento puede hacerle parecer un poco distante y sin emociones.

 Lógica: el héroe Listo usa el conocimiento teórico para ayudarse a resolver problemas reales. Elige cualquier saber en el cual tenga 4 o más rangos para conseguir un bono de sinergía a las habilidades citadas a continuación igual a la mitad del nivel de clase redondeando hacia abajo.
    • Actualidad: Reunir información.
    • Arte: Artesanía (Arte visual).
    • Biología y Geología: Curar heridas.
    • Ciencia arcana: Saber (Teología y Filosofía)
    • Cívico: Diplomacia.
    • Cultura popular: Saber (Mundología).
    • Física: Artesanía (Química).
    • Historia: Investigar.
    • Mundología: Intimidar.
    • Negocios: Falsificar.
    • Psicología: Averiguar intenciones.
    • Tácticas: Descubrir.    
    • Tecnología: Artesanía (Electrónica).
    • Teología y Filosofía: Saber (Ciencia arcana).

 Palabrería: el héroe Listo es capaz de usar su conocimiento y lógica para ocultar su verdadero significado o intención de sus palabras. Elige un Saber en el que se haya aplicado el talento Lógica, cuando habla sobre ese campo, so se requiere una tirada de Diplomacia, Engañar o Intimidad el héroe Listo puede usar el modificador de dicho saber en vez de las habilidades relacionadas con las pruebas anterior. Es talento se puede escoger varias veces, cada vez aplicándolo a una habilidad diferente a la que el héroe Listo haya aplicado el talento Lógica.
 Por ejemplo: Si el héroe Listo usa su talentos de lógica Saber (Negocios) y esta intentando convencer a un amigo que una compañía en particular tiene un valor más alto que el que realmente tiene, puede hacer una tirada de Saber (Negocios) en vez de la habitual tirada de Engañar para determinar si su amigo le cree o no. 
 Prerrequisito: cualquier Saber con 4 rangos, Lógica.
 Implacable: el héroe Listo selecciona un numero de habilidades basadas en Inteligencia igual a 3 + modificador en Inteligencia. Cuando necesite hacer una tirada en cualquiera de esas habilidad el héroe Listo puede usar 10 incluso cuando está distraído o bajo presión.
 Prerrequisito: cualquier Saber con 4 rangos, Lógica.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Listo obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Cautela, Constructor, Culto, Derribo mejorad, Desarme mejorado, Diligente, Experto en vehículos, Manitas, Meticuloso, Pericia en combate, Reflejos rápidos, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.

 

Héroe Dedicado

 El héroe Dedicado aprovecha su Sabiduría para obtener el máximo beneficio de ellas. Un nivel equivalente a fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. El héroe Dedicado combina la conciencia de sí mismo, la capacidad de entregarse a un fin, los sentidos agudizados y una mayor habilidad para analizar la información.

 Un héroe Dedicado puede ser penetrante, comprensivo, perceptivo o más sabio de lo que indica su edad, y probablemente resulte atractivo o fascinante. Puede haberse dedicado a una causa, un ideal o una fe que vaya más allá de uno mismo sin por ello dejar de tener una confianza plena en sus propias capacidades.

Ejemplos de héroes dedicados

 Los héroes Dedicados suelen ser médicos y enfermeras, activistas, investigadores y en general todo tipo de personas que se entreguen a un ideal.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes dedicados tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Sabiduría es la característica asociada a esta clase. Los Héroes dedicados también suelen elegir una puntuación buena en Inteligencia y al menos en una de las características físicas.

Dado Golpe

 Los héroes Dedicados obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Dedicados obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Dedicado, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Farmacéutica, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Curar heridas (Sab), Descubrir (Int), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Juegos de azar (Sab), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia arcana, Cívico, Cultura popular, Física, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología, Teología y Filosofía) (Int), Supervivencia (Sab).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (5 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 5 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Dedicado dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +0 +1 Talento +1 +1
2 +1 20 +0 +2 Dote adicional +2 +1
3 +2 +2 +1 +2 Talento +2 +1
4 +3 +2 +1 +2 Dote adicional +3 +2
5 +3 +3 +1 +3 Talento +3 +2
6 +4 +3 +2 +3 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +2 +4 Talento +4 +3
8 +6/+1 +4 +2 +4 Dote adicional +4 +3
9 +6/+1 +4 +3 +4 Talento +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +5 Dote adicional +5 +4

 

Rasgos de Clase

 

Los rasgos de clase del héroe Dedicado son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Dedicado elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Dedicado de 1.er nivel puede elegir entre Empatía, Don curativo o Énfasis en una habilidad.

Árbol de talentos de Empatía

 Los talentos innatos del héroe Dedicado le conceden una gran capacidad empática.

 Empatía: el héroe Dedicado tiene un don innato que le hace sen sensible a los sentimientos y pensamientos de los demás, sin que tengan que ser transmitidos de una manera explícita. Este talento innato proporciona un bonificador a las pruebas de las habilidades que supongan una interacción social (Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Interpretar, Intimidar y Trato con animales), siempre que hayas estado al menos un minuto observando al objetivo ante de realizar la prueba. El bonificador es igual al nivel del héroe Dedicado.
 Prestar ayuda mejorado: el bonificador del héroe Dedicado en los intentos de prestar ayuda se incrementa en +1 si se supera la prueba de prestar ayuda. Se puede elegir este talento varias veces, cada una de las cuales aumenta el bonificador en +1.
 Prerrequisito: Empatía.
 Intuición: el héroe Dedicado tiene una aptitud innata para sentir el peligro en el aire. El héroe Dedicado puede realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15). Con un éxito, el héroe tendrá buenos o malos sentimientos sobre una situación específica, dependiendo de lo que pueda suponer el DJ teniendo en cuenta las circunstancias. Este talento se puede utilizar tantas veces por día como niveles de héroe Dedicado tenga el personaje.
 Prerrequisito: Empatía.
 Observador: el héroe Dedicado un instinto natural para comprender el lenguaje corporal de las personas, su tono de voz, o cualquier comunicación no verbal. Añade su Salvación base de Voluntad a las tiradas de Averiguar intenciones y Reunir información.
 Prerrequisito: Empatía, Énfasis en una habilidad.

Árbol de talentos de Curación

 El héroe Dedicado tiene un talento innato para la curación.

 Don curativo: el héroe tiene un don para las artes curativas. Recibe un bonificador +2 a las pruebas de Curar heridas.
 Mano curativa 1: la habilidad del héroe Dedicado para curar el daño utilizando un equipo médico o para practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe.
 Prerrequisito: Don curativo.
 Mano curativa 2: la habilidad del héroe Dedicado para curar el daño utilizando un equipo médico o para practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe adicionales. (para un total de +4)
 Prerrequisito: Don curativo, Mano curativa 1.

Árbol de talentos de Instropectividad

 La instropectividad innata del héroe Dedicado le es muy útil.

 Énfasis en una habilidad: el héroe Dedicado escoge una única habilidad, y recibe un bonificador de +3 a todas las pruebas de esa habilidad. Este bonificador no permite al héroe realizar pruebas en una habilidad sólo entrenada si no dispone de rangos en dicha habilidad.
 Despierto: el héroe Dedicado presta atención intuitivamente a su alrededor. Añade su salvación base de Voluntad a las pruebas de Avistar o Escuchar para evitar la sorpresa.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
 Fe: el héroe Dedicado tiene una buena dosis de fe. Puede tratarse de fe en si mismo, en un poder o en ambos. Esta creencia permite al héroe Dedicado sumar su bonificador de Sabiduría a la tirada del dado cuando gaste un punto de acción en mejorar el resultado de un ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación, o prueba de característica.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
 Calmado bajo presión: el héroe Dedicado elige un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Sabiduría. Cuando haga una prueba con una de esas habilidades, el héroe Dedicado puede elegir 10 incluso si es distraído o está bajo estrés.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad y Despierto o Fe.
 Sexto sentido: Cuando el héroe Dedicado esté en una situación en la que debe elegir entre dos o más opciones o acciones, puede gastar 1 acción de acción para realizar una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + dificultad del encuentro). Si tiene éxito, el héroe Dedicado puede cual de las opciones o acciones en curso son las potencialmente más peligrosas. En este caso, "peligrosa" se define como causar heridas personales al héroe Dedicado. Esto no significa que la opción que tenga mayor posibilidad de éxito. Si dos o mas opciones son igual de seguras, el director informará al héroe que los resultados son igualmente de peligrosos o de seguros.
 Prerrequisito: Énfasis en una habilidad, Calmado bajo presión y Despierto o Fe

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Dedicado obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Alerta, Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas arcaicas, Cirugía, Culto, Disparar a larga distancia, Engañoso, Experto en vehículos, Experto médico, Lucha a ciegas, Meticuloso, Rastrear, Soltura con un arma, Voluntad de hierro.

 

Héroe Carismático

 El héroe Carismático aprovecha su Carisma para obtener el máximo beneficio de él. Un nivel de héroe Carismático demuestra facilidad para conectar con los demás, el desarrollo de una habilidad para influir en sus acciones, y mejora tu retórica, dialéctica y capacidad de seducción. El héroe Carismático combina el magnetismo personal con las técnicas de interacción social y un toque de encanto.

 Un héroe Carismático puede ser encantador o simpático, puede poseer una belleza impactante o bien un gran magnetismo personal, puede ser fascinador o seductor. Sea cautivador o irresistible, seguro que es atractivo en varios sentidos.

Ejemplos de héroes carismático

 Los héroes Carismáticos suelen ser líderes persuasivos, personas célebres o famosas, políticos inspiradores, hábiles negociantes, maestros del entretenimiento, seductores, timadores, charlatanes, espías extravagantes o jugadores corteses.

 

Información sobre las reglas

 Los héroes carismático tienen las siguientes estadísticas:

Características

 La Carisma es la característica asociada a esta clase. Los héroes Carismáticos también suelen elegir una puntuación buena en al menos una de las características físicas.

Dado Golpe

 Los héroes Carismáticos obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 Los héroes Carismáticos obtienen un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, a primer nivel y siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del héroe Carismático, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Hablar un idioma, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento, Teclados) (Car), Intimidar (Car), Leer/escribir, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Mundología, Negocios, Psicología, Teología y Filosofía) (Int), Trato con animales (Car).

 Ademas de las ocupaciones iniciales pueden proporcionar más habilidades de clase.

 Puntos de habilidad a 1.er nivel: (7 + modificador de Int)x4
 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 7 + modificador de Int.

Dotes Iniciales

 Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Carismático dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas.

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +1 +0 Talento +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 Dote adicional +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 Talento +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 Dote adicional +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 Talento +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 Dote adicional +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 Talento +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 Dote adicional +3 +4
9 +5 +4 +4 +3 Talento +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 Dote adicional +3 +5

 

Rasgos de Clase

Los rasgos de clase del héroe Carismático son los siguientes.

Talentos

 A nivel 1, 3, 5, 7 y 9 el héroe Carismático elige un talento de uno de los siguiente árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden predeterminado que hay que seguir al seleccionar talentos, mientras que otros simplemente ofrecen una lista para escoger. Siempre que el héroe cumpla los prerrequisitos podrá escoger libremente de cualquiera de los árboles de talentos. Ningún talento puede ser seleccionado dos veces a menos que se indique lo contrario.

 Talentos iniciales: un héroe Carismático de 1.er nivel puede elegir entre encanto, charlatanería o coordinar.

Árbol de talentos de Encanto

 El héroe Carismático tiene un talento innato para ser encantador y cautivador.

 Encanto: el héroe Carismático recibe un bonificador a todas las pruebas de habilidades basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros del sexo escogido. El bonificador es igual al nivel de Carismático del personaje. Un héroe Carismático sólo puede encantar a personajes NPJ no se puede usar contra personajes malintencionados u hostiles.
 Favor: el héroe Carismático tiene la capacidad de conseguir ayudas menores de cualquiera que se encuentre. El héroe Carismático puede obtener información importante sin necesidad de tomarse la molestia de emplear parte de su tiempo realizando investigaciones. Los favores también pueden usarse para obtener equipo o documentos prestados, o para recibir otra asistencia menor durante el transcurso de una aventura.
 Un héroe Carismático debe gastar 1 puntos de acción para activar este talento. Para realizar la prueba de favor, lanza 1d20 y añade el bonificador de favor del personaje, que es igual a su nivel de Carismático. El DJ establece la CD basándose en el favor solicitado. La CD varía desde 10 por un favor sencillo hasta 30 para grandes favores, altamente peligrosos, costosos o ilegales. Un héroe Carismático no puede elegir 10 ni 20 a la hora de realizar esta prueba, ni puede realizar nuevos intentos para obtener el mismo favor.
 Prerrequisito: Encanto.
 Cautivar: el héroe Carismático puede engatusar temporalmente a un objetivo a través del uso de las palabras y gracias a su porte. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de cautivar, debe estar a 30 pies del héroe y debe ser capaz de ver, oír y comprender al héroe.
 Para cautivar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el héroe se convierte en el único foco de atención del objetivo, y este no prestará atención a nada más durante 1 asalto. Esta focalización de la atención del objetivo permite a otros personajes realizar acciones para aprovechar la distracción de la víctima cautivada. El efecto termina inmediatamente si el objetivo es atacado o amenazado.
 Un héroe Carismático puede concentrarse en mantener cautivado a un objetivo durante asaltos adicionales. Para ello el héroe Carismático debe concentrar todos sus esfuerzos en la tarea, y el objetivo volverá a realizar un nuevo tiro de salvación de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deje de concentrarse o cuando el objetivo tenga éxito en una salvación.
 Prerrequisito: Encanto, Favor.
  Desviar: el héroe carismático puede animar a los enemigos a ignorarlo haciéndose parecen inofensivo. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 Para desviar la atención de un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo no prestará atención al héroe, decidiendo que es inofensivo, que no es de valor o de lo contrario que no es de considerar. El objetivo ignora completamente al héroe hasta el final del siguiente turno del héroe Carismático. Esto permite que el héroe Carismático haga acciones de las cuales el objetivo redireccionado no tiene conocimiento. Este efecto termina inmediatamente si el héroe Carismático realizada cualquier acción de ataque.
 El héroe Carismático puede concentrarse para mantener el desvío durante asaltos adicionales. El héroe Carismático debe gastar una acción de ataque en la tarea, y el objetivo volverá a realizar un nuevo tiro de salvación de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deje de concentrarse o cuando el objetivo tenga éxito en una salvación.
 Prerrequisito: Encanto, Favor.
 Encanto mayor: el héroe Carismático puede mejorar la actitud de un objetivo no amistoso (NPJ). El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 El héroe y el objetivo realizarán tiradas de salvación de Voluntad enfrentadas. Cada personaje recibe un bono a la prueba de salvación igual a su nivel de héroe Carismático. Si el héroe tiene éxito, el objetivo se vuelve inmediatamente indiferente ante el héroe. Si el héroe falla, la actitud del objetivo se vuelve hostil de inmediato.
 Prerrequisito: Encanto, Favor, Cautivar, Desviar.

Árbol de talentos de Charlatanería

 El héroe Carismático tiene un talento innato para retorcer la verdad y confundir a los otros a través de la palabra, los gestos y su encanto.

 Charlatanería: el héroe Carismático es especialmente bueno con las palabra cuando intenta burlar o engañar a otro. Con este talento, puede añadir su nivel de Carismático como bonificador a las pruebas de Engañar, Diplomacia o Juego que realice para intentar mentir, engañar o retorcer la verdad de alguna otra forma.
 Confundir: el héroe Carismático tiene la capacidad de confundir a un objetivo por medio de pura fuerza de personalidad, una sonrisa encantadora y charlatanería. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 Para confundir a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo recibe un penalizador -1 en las tiradas de ataque, preubas de características, pruebas de habilidad, y tiros de salvación durante un número de asaltos igual al nivel de Carismático del personaje.
 Este talente puede ser seleccionado varias veces, cada vez incrementando el penalizador en -1.
 Prerrequisitos: Charlatanería
 Provocar: el héroe Carismático tiene la capacidad de desconcertar temporalmente a un objetivo incitándole a través de insultos. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de desviar, debe estar a 30 pies del héroe Carismático, y debe ser capaz de ver, oír y entender el héroe.
 Para provocar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque para realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si la prueba de Carisma tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse, para lo cual debe superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del héroe Carismático + bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si el tiro de salvación falla, el objetivo se queda atontado (incapaz de actuar, pero puede defenderse normalmente) durante 1 asalto.
 Se puede provocar a un adversario tantas veces como se quiera.
 Prerrequisitos: Charlatanería, Confundir.
 

Árbol de talentos de Liderazgo

 El héroe Carismático tiene un talento para liderar e inspirar a otras personas.

 Coordinar: el héroe Carismático tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Si el héroe pasa un asalto completo dirigiendo a sus aliados y supera una prueba de Carisma (CD 10), el héroe proporciona a todos sus aliados dentro de 30 pies un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad. El bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
 El héroe puede coordinar un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
 Inspiración: el héroe Carismático puede inspirar a sus aliados apoyándolos e incrementando sus probabilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, el héroe debe superar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
 Un aliado inspirado gana un bonificador +2 de moral en los tiros de salvación y a las tiradas de ataque y de daño.
 Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
 Prerrequisito: Coordinar.
 Inspiración mayor: el héroe Carismático puede inspirar a sus aliados hasta mayores extremos, apoyándolos e incrementando sus posibilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, el héroe debe superar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
 Un aliado inspirado gana un bonificador de +1 de moral a los tiros de salvación y a las tiradas de ataque y de daño, que se apila con el bonificador de inspiración para total de un bonificador de +3 de moral.
 Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo.
 Prerrequisito: Coordinar, Inspiración.

Dotes Adicionales

 A nivel 2, 4, 6, 8 y 10 el héroe Carismático obtiene una dote adicional. Esta dote debe ser una de las siguiente, y el héroe debe cumplir todos sus prerrequisitos:

 Caído del cielo, Contraestocada rápida, Creativo, De fiar, Disparo a bocajarro, Esquiva, Engañoso, Fama, Poco conocido, Presencia amedrentadora, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro.


 

 

OCUPACIONES INICIALES

 

Representa el entrenamiento y la experiencia vital que el personaje ha adquirido hasta ahora.

 

Académico

 Los académicos incluyen a libreros, arqueólogos, eruditos, catedráticos, profesores u otros profesionales de la educación.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Redactar), Descifrar Escritura, Informática, Investigar, Reunir Información, Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Física, Historia, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología o Teología y Filosofía) o añade un nuevo Leer/Escribir un idioma o Hablar un idioma.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +3.

 

Administrativo

 Oficinistas, abogados, contables, agentes de seguros, asesores económicos, personal de banca, asesores de finanzas, bedeles, comerciales, y una enorme variedad de administrativos de nivel medio caen dentro de esta ocupación.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Diplomacia, Informática, Investigar, Saber (Arte, Biología y Geología, Cívico, Física, Historia, Negocios o Tecnología).

 Incremento en bonificador de Riqueza: +3.

 

Agente de la ley

 Policías uniformados, policías nacionales o provinciales, agentes federales, SWAT, guardias civiles y policía militar.

 Prerrequisito: Edad 20+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Conducir, Diplomacia, Escuchar, Intimidar, Reunir Información, Saber (Biología y Geología, Cívico, Mundología o Tácticas).

 Dotes adicionales: elige una de las siguientes: Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras o Competencias con armas de fuego personales.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Artesano

 Un artesano es alguien capacitado para fabricar o reparar elementos utilizando materiales básicos. Esto incluye carpinteros, fabricantes de joyas, alfareros, zapateros, herreros, fontaneros, y cualquier otra persona que trabaje fabricando o reparar determinados tipos de elementos o maquinaria.

 Prerrequisito: Destreza 13+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Arte Visual, Electrónica, Estructuras, Farmacéutica, Mecánica o Química), Curar Heridas,  Inutilizar Mecanismo, Investigar, Reparar, Saber (Arte, Ciencia,  Física o Tecnología).

 Dotes adicionales: elige una de las siguientes: Constructor, Creativo o Manitas.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Atleta

 Se incluyen atletas aficionados, atletas profesionales y hasta atletas olímpicos de todo tipo, incluyendo a gimnastas, levantadores de peso, luchadores, boxeadores, artistas marciales, patinadores, nadadores y todos aquellos involucrados en cualquier tipo de deporte de competición.

 Prerrequisito: Fuerza 13 o Destreza 13.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Piruetas, Trepar, Saltar.

 Dote Adicional: elige entre Competencias con armas arcaicas o Pelea.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Aventurero

 Dentro de la definición de aventurero caben los estusiastas de los deportes de riesgo, los cazadores de reliquias, los exploradores, los científicos de campo, los que buscan emociones fuertes y todos aquellos llamados a enfrentarse al peligro por causa de una variedad de razones.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Avistar, Conducir, Curar Heridas, Demoliciones, Engañar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo, Intimidar, Montar, Moverse Sigilosamente, Nadar, Pilotar, Saber (Ciencia Arcana, Mundología, Tácticas o Tecnología), Saltar, Supervivencia, Trepar.

 Dote Adicional: elige una de las siguientes: Competencia con armas arcaicas, Competencias con armas de fuego personales o Pelea.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Bohemio

 Los bohemios son personas que no viven la vida por las reglas de la sociedad. Son espíritus libres que se expresan de maneras únicas y peculiares ajustado a sus propios gustos. Los bohemios no suelen mantener trabajos regulares de 9 a 5, pero gastan el poco dinero que tienen libremente en los pequeños placeres de la vida. Aquí se incluyen los activistas sociales, los hippies, anarquistas, vagabundos, artistas, y todo aquel que cree en la libertad social.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge cuatro de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesania (Estructuras o Mecánica), Averiguar Intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escalar, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Reunir Información, Saber (Actualidad, Cultura Popular o Mundología), Saltar.

 Incremento del bonificador de Reputación: +1

 Incremento en bonificador de Riqueza: +0.

 

Boticario

 Los boticarios son personas que estudian la ciencia de mezclar productos químicos, elementos y sustancias naturales para obtener resultados predecibles. A menudo acaban siendo científicos dedicados a la investigación, inventores, farmacéuticos o alquimistas.

 Prerrequisito: Edad 20+ y estar o tener familiares relacionados con Sombras.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Farmacéutica, Mecánica, Química o Redactar), Diplomacia, Inutilizar Mecanismo, Investigar, Reparar, Saber (Biología y Geología, Ciencia Arcana, Historia o Física)

 Dote Adicional: Escoge entre Culto o Habilidades Arcanas.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +3.

 

Burócrata

 Los burócratas son habilidosos con los sistemas de navegación, redes y confundiendo el orden de las normas y regulaciones inherentes en los procesos corporativos y políticos modernos. Pueden ser útiles u obstructivos dependiendo de donde trabajen y con quién estén tratando, pero siempre saben cómo hacer las cosas. Los burócratas son recepcionistas, secretarias, asistentes legales, internos, recepcionistas, asistentes ejecutivos, representantes de recursos humanos, gerentes medios, y cualquier otra persona involucrada en mantener la rueda de los negocios funcionando.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Redactar), Averiguar Intenciones, Diplomacia, Engañar, Escuchar, Falsificar, Investigar, Reunir Información, Saber (Actualidad, Cívico, Cultura Popular, Historia o Negocios) o añade un nuevo Leer/Escribir un idioma o Hablar un idioma.

 Dote Adicional: Escoge entre Culto o Fama.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Celebridad

 Una celebridad es alguien que por alguna razón es objetivo del ojo público. Actores y presentadores de las noticias y demás programas de TV o radio caen dentro de esta ocupación.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge una de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Arte Visual o Redactar), Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados).

 Incremento del bonificador de Reputación: +1
 Incremento en bonificador de Riqueza: +4.

 

Creativo

 Artistas de todo tipo que llevan a la práctica su chispa creativa en su carrera. ilustradores, guionistas, escritores, artistas gráficos, columnistas, escultores, diseñadores de juegos, actores, músicos, fotógrafos y diseñadores de páginas web son buenos ejemplos.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Arte Visual o Redactar), Avistar, Disfrazarse, Engañar, Falsificar, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados), Informática, Saber (Arte o Ciencia Arcana).

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Criminal

 Esta ocupación inicial revela un trasfondo contaminado con el otro lado de la ley. Incluye a ladrones, estafadores, rateros, pandilleros, ladrones de bancos, y otro tipo de criminales.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Disfrazarse, Esconderse, Falsificar, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Juegos de Azar, Moverse Sigilosamente, Saber (Mundología)

 Dote Adicional: Elige entre Pelea o Competencia con armas de fuego personales.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Diletante

 Los diletantes suelen obtener su dinero de las posesiones familiares o empresariales. El típico diletante no tiene trabajo, cuenta con pocas responsabilidades, y tiene al menos una pasión que le mantiene ocupado. Esta pasión puede ser la caridad, una fundación filantrópica, un ideal o una causa por la que luchar o incluso la pasión de divertirse y disfrutar de la vida.

 Prerrequisito: Edad 18+.
 Habilidades: Escoge una de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Juegos de Azar, Intimidar, Montar, Saber (Actualidad o Cultura Popular) o añade un nuevo Hablar un idioma.

 Incremento del bonificador de Reputación: +1
 Incremento en bonificador de Riqueza: +6.

 

Doméstico

 Los domésticos incluyen sirvientas, mayordomos, niñeras, conductores, cocineros, camareros, camareras, jardineros y cualquier otra persona que se gane la vida mediante la realización de tareas domésticas rutinarias para alguien más.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Conducir, Diplomacia, Engañar, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Moverse Sigilosamente, Pilotar, Reparar, Reunir Información, Saber (Actualidad), Trato con Animales.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Educadores

 Los educadores son los maestros de primaria y secundaria, profesores universitarios, profesores, tutores, entrenadores personales, entrenadores, oradores motivacionales, consultores y cualquier persona que se gane la vida enseñando a otros o con la difusión del conocimiento.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Arte Visual o Redactar), Averiguar Intenciones, Diplomacia, Escuchar, Informática, Intimidar, Investigar, Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Física, Historia, Negocios, Psicología, Tácticas, Tecnología o Teología y Filosofía) o añade un nuevo Leer/Escribir un idioma o Hablar un idioma.

 Dote Adicional: Elige una de las siguientes: Creativo, Culto o Diligente.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Empresario

 Los empresarios están encantados de ser sus propios jefes. Creen en ellos mismos, tiene mucha confianza y poseen la aptitud para siempre recaudar los fondos necesarios para lanzar su nueva aventura económica. Estos dirigentes de pequeñas o grandes empresas tiene buen olfato para los negocios y para el dinero. No obstante, raras veces permanecen mucho tiempo con el mismo negocio, ya que prefieren concentrar sus fuerzas en su próximo bombazo.

 Prerrequisito: Edad 18+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Diplomacia, Engañar, Juegos de Azar, Saber (Actualidad, Negocios o Tecnología)

 Incremento del bonificador de Reputación: +1
 Incremento en bonificador de Riqueza: +4.

 

Erudito Sombrío

 Los eruditos sombríos recaen en dos categorías: Sombríos estudiosos y gente mundana que ha pasado tiempo estudiando la cultura de Sombra, la magia y otros sucesos sobrenaturales.

 Prerrequisito: Edad 15+ y estar o tener familiares relacionados con Sombras.

 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Descifrar Escritura, Investigar, Reunir Información, Saber (Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Física, Historia, Psicología, Tácticas o Teología y Filosofía) o añade un nuevo Leer/Escribir un idioma o un nuevo Hablar un idioma.

 Dote Adicional: Escoge entre Culto o Habilidades Arcanas.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Estudiante

 Un estudiante puede estudiar bachillerato, en la universidad o un master: o podría estar en un seminario, una escuela militar o una institución privada. Un estudiante universitario debería escoger una especialidad en sus estudios.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Informática, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Percusión, Instrumentos de Viento o Teclados), Investigar, Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cívico, Cultura Popular, Historia, Física, Negocios, Psicología, Tecnología, Teología y Filosofía).

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Escudero

 Los escuderos sirven como asistentes a los guerreros con la esperanza de aprender las habilidades que necesitan para llegar a convertirse en uno de ellos en el futuro.

 Prerrequisito: Fuerza 13 o Destreza 13 y estar o tener familiares relacionados con Sombras.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Equilibrio, Montar, Piruetas, Saltar, Trato con Animales, Trepar.

 Dote Adicional: Escoge entre Competencia con armas arcaicas o Competencias con armaduras ligeras.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Investigador

 Hay un buen número de trabajo que caen dentro de esta ocupación, por ejemplo, reporteros, fotógrafos, investigadores privados, detectives de policía, criminólogos, espías, y todos aquellos que utilicen sus habilidades para encontrar pruebas y analizar pistas.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Arte Visual o Redactar), Averiguar Intenciones, Buscar, Descifrar Escritura, Descubrir, Falsificar, Informática, Investigar, Saber (Biología y Geología, Cívico, Mundología o Psicología).

 Dote Adicional: Elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Mago Autodidacta

 Se trata de alguien que lleva mucho tiempo estudiando las artes arcanas pero que no ha tenido la oportunidad de ser entrenado ni enseñado.

 Prerrequisito: Inteligencia 10 y estar o tener familiares relacionados con Sombras.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Química o Redactar), Descifrar Escritura, Investigar, Reunir Información, Saber (Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Historia o Física).

 Dote Adicional: Escoge entre Afinidad con la magia o Herencia.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Médico

 Puede ser desde un médico (en prácticas, general o especialista) a un cirujano o un psiquiatra.

 Prerrequisito: Edad 25+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Farmacéutica), Buscar, Curar Heridas, Informática, Saber (Biología y Geología, Psicología o Tecnología).

 Incremento en bonificador de Riqueza: +4.

 

Militar

 Cualquier rama de las fuerzas armadas, marina, tierra o aire, así como las diferentes fuerzas especiales que pueda haber.

 Prerrequisito: Edad +18.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Conducir, Demoliciones, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Nadar, Navegar, Pilotar, Saber (Tácticas), Supervivencia, Trepar.

 Dote Adicional: elige una de las siguientes: Pelea, Artes marciales de combate, Competencia con armaduras ligeras o Competencias con armas de fuego personales.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Novicio

 Los novicios extraen la silenciosa fuerza de su creencia en un poder superior. No tienen por qué estar relacionados con una religión o denominación específica; su fe es suficiente. Algunos novicios son clérigos laicos, consejeros, predicadores, trabajadores sociales, u ocupan cualquier otra posición relacionada con ayudar a la gente que ha perdido la esperanza y la fe.

 Prerrequisito: Sabiduría 10 y estar o tener familiares relacionados con Sombras.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Redactar), Averiguar Intenciones, Concentración, Descifrar Escritura, Diplomacia, Saber (Arte, Ciencia Arcana, Historia, Psicología o Teología y Filosofía).

 Dote Adicional: Escoge entre Afinidad con la magia o Herencia Divina.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Político

 Los políticos nacen siendo negociadores. Se sienten atraídos por las situaciones donde el dinero, los bienes y el poder se truecan, y son las personas sin las cuales las ofertas no se pueden hacer. Los polóticos incluyen negociadores, grupos de presión, agentes, jueces, políticos, y otros que se ganan la vida por parte de grupos o individuos que consiguen llegar a un acuerdo y ofertas consumadas.

 Prerrequisito: Carisma 13+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Averiguar Intenciones, Diplomacia, Engañar, Escuchar, Intimidar, Investigar, Reunir Información, Saber (Actualidad, Cívico, Cultura Popular, Historia, Psicología o Teología y Filosofía) o añade un nuevo Leer/Escribir un idioma o un nuevo Hablar un idioma.

 Dote Adicional: Elige una de las siguientes: Fama, Caído del Cielo o De Fiar.

 Incremento del bonificador de Reputación: +1
 Incremento en bonificador de Riqueza: +3.

 

Religioso

 Clérigos ordenados de todas las confesiones, así como eruditos en teología y expertos en estudios religiosos.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Averiguar Intenciones, Descifrar Escritura, Escuchar, Saber (Arte, Ciencia Arcana, Historia, Mundología, Psicología o Teología y Filosofía).

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Profesional Rural

 Granjeros, cazadores, y todos aquellos que viven en y de los entornos rurales.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Conducir, Equilibrio, Montar, Nadar, Reparar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

 Dote Adicional: elige entre Competencia con armas de fuego personales o Pelea. 

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.

 

Psíquico

 Los psíquicos pueden ser personas con aptitudes psiónicas innatas de nivel bajo, o simplemente timadores que quieren hacerse con unos dolares a base de engañar a los que son suficientemente bobos como para creerse sus mentiras engañosas.

 Prerrequisito: Edad 15+ y estar o tener familiares relacionados con Sombras.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Averiguar Intenciones, Concentración, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Reunir Información, Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología o Psicología).

 Dote Adicional: Escoge entre Talento Salvaje o Voluntad de Hierro.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Servicios de Emergencia

 Servicios de rescate, bomberos, paramédicos, técnicos médicos y de emergencia, etc.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge dos de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Buscar, Conducir, Curar Heridas, Equilibrio, Informática, Nadar, Saltar, Saber (Biología y Geología, Psicología o Tecnología), Trepar.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Técnico

 Dentro de esta ocupación entran científicos e ingenieros de todo tipo.

 Prerrequisito: Edad 23+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Electrónica, Estructuras, Mecánica o Química), Informática, Investigar, Reparar, Saber (Biología y Teología, Física, Negocios o Tecnología).

 Incremento en bonificador de Riqueza: +3.

 

Trabajador

 Los trabajadores o obreros son los operarios de las fábricas, de las empresas de servicios alimenticios, de la construcción, los taxistas, carteros, y otros tipos de trabajos que no sean de oficina.

 Prerrequisito: Edad 18+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Electrónica, Estructuras o Mecánica), Conducir, Intimidar, Montar, Reparar, Trepar, Trato con Animales.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +2.

 

Tribal

 Los personajes tribales vienen de formar una cultura o grupo que funciona de manera clara y separada de la sociedad en general. A menudo se trata de poblaciones aborígenes, las personas cuyo modo de vida se remonta a antes de que la zona fuera "civilizada", y que se niegan a renunciar a sus formas tradicionales en orden para ajustarse a la convención popular. En otros casos, son los grupos que han evitado deliberadamente las normas y reglamentos de la sociedad moderna y formaron una menos compleja cultura propia. Las sociedades tribales son a menudo (pero no siempre) feudales en la naturaleza. Los tribales pueden incluir a miembros de los pueblos indígenas americanos, los aborígenes australianos, algunos pandillas callejeras y todo aquel que viene de una cultura que mantiene las prácticas tradicionales en lugar de seguir las prácticas modernas.

 Prerrequisito: Edad 15+.
 Habilidades: Escoge tres de las siguientes habilidades cláseas permanentes. Si una de las habilidades que escoge el personaje ya es una habilidad clásea, recibirá un bonificador +1 de competencia en las pruebas de esa habilidad.

 Artesanía (Arte Visual, Estructuras o Farmacéutica), Averiguar Intenciones, Avistar, Equilibrio, Escapismo, Escuchar, Esconderse, Intimidar, Montar, Navegar, Moverse Sigilosamente, Nadar, Saber (Actualidad, Cultura Popular o Mundología), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales.

 Dote Adicional: Elige una de las siguientes: Afinidad con los animales, Competencia con armas arcaicas, Atlético, Rastrear o Brújula.

 Incremento en bonificador de Riqueza: +1.


 

Habilidades

Fundamento sobre las habilidades

 Adquisición de habilidades

 Con cada nuevo nivel, obtienes puntos de habilidades con los que puedes adquirir habilidades. Tu clase y tu modificador de Inteligencia determinan el número de puntos que recibes.
 Si adquieres una habilidad de clase o clásea obtendrás un rango por cada punto de habilidad que inviertas. Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transcláseas), obtendrás medio rango por cada punto invertido. Tu rango máximo en una habilidad clásea es tu nivel de experiencia más 3. Tu nivel máximo en una transclásea equivale a la mitad de la cifra anterior.

Uso de las habilidades

 Para realizar una prueba de habilidad, lanza:

1d20 + modificador de habilidad (Rango de habilidad + mod. de característica + mod. varios)

 Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Puedes estar intentando igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el resultado de una prueba de otro personaje.
 Rango en habilidad: el rango es un número indicativo de la cantidad de puntos invertidos por el personaje en una habilidad. Algunas habilidades pueden utilizarse sin necesidad de que el personaje posea rangos en ellas, esto se llama "prueba de habilidad no entrenada".
 Modificador de característica: el modificador de característica empleado en una prueba será el correspondiente a la característica clave de la habilidad.
 Modificadores varios: los modificadores varios incluyen, entre otros, los bonificadores concedidos por las dotes o rasgos de clase y los penalizadores como, los asociados al empleo de armaduras sin poseer la competencia adecuada.

Uso de habilidades

 Al utilizar una habilidad tienes que realizar una prueba para comprobar lo bien que lo haces. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad mejor lo habrás hecho. Según las circunstancias, tu resultado tendrá que igualar o superar un número (la CD o el resultado de una prueba de habilidad enfrentada) para tener éxito en el uso de la habilidad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será el resultado que necesitas obtener para tener éxito.
 Algunas circunstancias pueden llegar a influir en tu prueba. Si no hay distracciones, puedes hacer las cosas con cuidado para no cometer errores tontos. Si dispones de mucho tiempo, puedes llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote que tarde o temprano lo harás bien. Si otras personas te ayudan, podrás tener éxito en tareas que te resultarían imposible estando solo.

Pruebas de habilidad

 A diferencia de las tiradas de ataque y los tiros de salvación, un resultado natural de 20 en el d20 no es un éxito automático cuando se realiza una prueba de habilidad, y un resultado natural de 1 tampoco es un fallo automático

Clase de dificultad

 Algunas pruebas se realizan contra una clase de dificultad (CD). La CD es un número que el DJ determina (utilizando las reglas de las habilidades como guía), y que el personaje debe alcanzar para tener éxito.

Dificultad (CD) Ejemplo (habilidad utilizada)
Muy fácil (0) Advertir la presencia de algo grande a plena vista (Avistar)
Fácil (5) Trepar por una cuerda con nudos (Trepar)
Media (10) Escuchar a una guardia de seguridad que se acerca (Escuchar)
Dura (15)  Desmontar un explosivo (Demoliciones)
Desafiante (20)  Nadar contra una corriente fuerte (Nadar)
Formidable (25)  Introducirse en un sistema informático seguro (Informática)
Heroica (30)  Saltar sobre un abismo de 30 pies (Saltar)
Muy heroica(35) Convencer a los guardias de que aunque no lleves la banda de identificación y no estés en su lista, deberían permitirte entrar al edificio (Engañar)
Casi imposible(40) Rastrear a un comando entrenado a través de los bosques brasileños en una noche con luna nueva después de doce días de lluvia (Supervivencia)

 

Prueba enfrentadas

 Algunas pruebas de habilidad se denominan pruebas enfrentadas. Se realizan contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de habilidad de otro personaje. Con empates en pruebas enfrentadas, gana el personaje con mayor puntuación en la característica clave. Si las puntuaciones son iguales, vuelve a tirar.

Repetir tiradas

 Si un personaje falla en una prueba de habilidad, a veces puede volver a intentarlo. Comprueba la descripción de la habilidad para averiguar bajo qué circunstancias un personaje puede repetir el intento. Sin embargo, muchas habilidades tienen consecuencias por fallar que se deben tener en cuenta. En algunas habilidades no se puede repetir el intento una vez que se ha fallado la prueba en una tarea determinada.Si una habilidad no acarrea perjuicios por fallar, un personaje puede elegir 20 y asumir que se dedica a ello hasta acabar teniendo éxito.

Prueba de habilidades no enfrentadas

 En general, si un personaje intenta usar una habilidad en la que no posee rangos, realiza una prueba normal. El modificador de habilidad del personaje no incluye rangos ya que no tiene ninguno, aunque puede aplicar otros modificadores, como el de la correspondiente característica clave. Algunas habilidades sólo pueden utilizarse si el personaje está entrenado en su uso.

Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o más difícil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador al modificador de la habilidad, o bien a un cambio en la CD de la prueba. El DJ puede cambiar las posibilidades de éxito de cuatro formas distintas al tener en cuenta circunstancias excepcionales:

1. Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstancia que representa condiciones que facilitan su realización, como tener la herramienta perfecta para realizar el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, o trabajar bajo unas circunstancias bastante mejores a las habituales.
2. Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 de circunstancia que representa condiciones que impiden su realización, como verse obligado a trabajar con unas herramientas improvisadas o a estar mal informado.
3. Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la tarea, como una audiencia favorable al realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy documentada con una prueba de informática.
4. Aumentar la CD en 2 para representar circunstancias que impiden la tarea, como una audiencia hostil a la hora de realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy poco documentada con una prueba de informática.

Las condiciones que afectan a la capacidad del personaje para realizar la prueba hacen variar el modificador. Las condiciones que modifican lo bien o mal que debe hacerlo un personaje para tener éxito modifican la CD. Un bonificador al modificador de habilidad o una reducción en la CD de la prueba tienen el mismo resultado, crean unas mayores posibilidades de éxito. Sin embargo, representan circunstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es importante.

Tiempo y pruebas de habilidad

 Usar una habilidad puede llevar un asalto, varios (o más) o no requerir tiempo alguno. El tipo de acción define cuánto se tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cómo se trata el movimiento según la actividad. Consulta la descripción de la habilidad para saber el tiempo que se tarda en usarla. En general, utilizar una habilidad que requiere concentración mientras se está en combate cerrado es peligroso. Los oponentes cercanos pueden realizar ataques de oportunidad contra un personaje cuando deja su guardia baja.

Herramientas

 Las aplicaciones de algunas habilidades requieren el uso de herramientas. Si se necesitan, los objetos necesarios se indican en la descripción de la habilidad. Si el personaje no dispone de las herramientas apropiadas, aún puede intentar usar la habilidad, pero recibe un penalizador –4 a la prueba. Un personaje puede ser capaz de apañarse unas herramientas improvisadas para realizar la prueba. Si el DJ lo permite, reduce el penalizador a –2 (en lugar de –4) por usar herramientas improvisadas. Normalmente lleva algún tiempo (desde algunos minutos a una hora o más) reunir o crear un juego de herramientas improvisadas, y puede requerir también una prueba de habilidad.

Prueba sin tiradas

 Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir algún objetivo, normalmente bajo la presión del tiempo o alguna distracción. Sin embargo, a veces un personaje puede utilizar una habilidad bajo unas condiciones más favorables y eliminar el factor suerte.

Elegir 10

 Cuando un personaje no está siendo amenazado o distraído puede elegir 10. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, el resultado se calcula como si hubiera obtenido un 10 en la tirada (la media de 1d20). Para la mayoría de las tareas rutinarias, elegir 10 significa tener éxito. Las distracciones y amenazas hacen que sea imposible elegir 10. Un personaje tampoco puede elegir 10 cundo utilice una habilidad no entrenada, aunque el DJ puede permitir excepciones con las pruebas rutinarias.

Elegir 20

 Cuando un personaje dispone de mucho tiempo, y no se enfrenta a amenazas ni distracciones, puede elegir 20 si la habilidad empleada no con lleve perjuicios por fallar. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, el resultado se calcula como si hubiera obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 es el equivalente a intentarlo una y otra vez hasta que lo consigue, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba (2 minutos para una habilidad que suele requerir un asalto).

Prestar ayuda

 En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un personaje ayuda a otro realizando la prueba con CD 10; es una acción de ataque y el personaje no puede elegir 10 en esta prueba. Si tiene éxito, el líder obtiene un bonificador +2 de circunstancia en su prueba para completar la tarea. En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones.

Sinergía entre habilidades

 A veces, el DJ puede decidir que tener una habilidad proporciona un bonificador cuando un personaje utiliza otra habilidad en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5 rangos en la habilidad relacionada para obtener el bonificador de sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la habilidad.

Prueba de característica

 A veces un personaje intenta hacer algo para lo cual no se aplica ninguna habilidad específica. En estos casos, el personaje realiza una prueba de característica: lanza 1d20 y aplica el modificador de la característica apropiada. El DJ asigna la CD o establece una prueba enfrentada cuando dos personajes se opongan en el uso de una característica contra otra. A veces, en la prueba de la característica no influye la suerte. Por ejemplo, si dos personajes echan un pulso, simplemente gana el más fuerte. En caso detener características idénticas, realizan pruebas enfrentadas de fuerza.

Tipos de modificadores y apilamiento

 Un modificador proporciona un bonificador (modificador positivo) o un penalizador (modificador negativo) a una tirada de dado. Los bonificadores con descripcionesespecíficos, como “bonificador de equipo”, no suelen apilarse (combinarse y tener efectos acumulativos) con otros del mismo tipo. En estos casos sólo se aplica el bonificador mayor. Los únicos bonificadores específicos que se apilan son los bonificadores de esquiva, los de sinergia y, a veces, los de circunstancia. Los bonificadores de circunstancia sólo se apilan si provienen de dos circunstancias diferentes; si sea plican dos bonificadores de circunstancia causados por circunstancias similares, no se apilan. Los bonificadores específicos que no se apilan incluyen los de competencia, cobertura, equipo, moral, armadura natural y tamaño. Si el escenario de juego incluye magia u otros efectos sobrenaturales, también pueden ser bonificadores con descripcionesde desvío, mejora, crecimiento, aceleración, inherente, introspectivo, suerte, profano, resistencia y sagrado. Ninguno de estos bonificadores se apila. Cualquier bonificador sin descriptor (como un simple “bonificador +1”) se apila con otros bonificadores. Todos los penalizadores se apilan, sin importar sus descripciones.


 

Descripciones de las habilidades

 Las habilidades se presentan en orden alfabético, en el siguiente formato. Las entradas que no se aplican a una determinada habilidad se omiten en la descripción de esa habilidad.

Nombre de la habilidad (Característica clave)

Solo entrenada; penalizador de armadura
La línea del nombre de la habilidad y la línea inferior incluyen la siguiente información:
Característica clave: la abreviatura de la característica cuyo modificador se aplica a la prueba de habilidad.
Solo entrenada: si aparece “solo entrenada” en la línea debajo del nombre de la habilidad, un personaje debe tener al menos 1 rango en la habilidad para usarla. Si se omite “solo entrenada”, la habilidad puede usarse sin entrenamiento. Si se aplica cualquier comentario específico al uso con o sin entrenamiento, es cubierto en la sección especial (consulta abajo).
Penalizador de armadura: si aparece “penalizador de armadura” en la línea debajo del nombre de la habilidad, aplica el penalizador de armadura para la armadura que el personaje lleve puesta a las pruebas que implican esta habilidad.
Prueba: lo que un personaje puede hacer con una prueba de habilidad con éxito, y la CD de la prueba.
Nuevos intentos: cualquier condición que se aplica a los intentos repetidos del uso de la habilidad para un propósito concreto. Si esta entrada está omitida, la prueba de habilidad puede intentarse de nuevo sin ningún penalizador inherente además de dedicar tiempo adicional.
Especial: cualquier comentario específico que se aplica, como si un personaje puede elegir 10 o 20 cuando usa la habilidad.
No entrenada: cualquier detalle acerca del uso de la habilidad sin entrenamiento. Si esta entrada no aparece, significa que la habilidad funciona igual incluso cuando se utiliza sin entrenamiento, o que un personaje sin entrenamiento no puede realizar pruebas con esta habilidad (lo cual es cierto para las habilidades que son designadas como “solo entrenada”).
Tiempo: cuánto tiempo lleva realizar una prueba con esta habilidad.
 

Artesanía (Int)

 Esta habilidad abarca varias categorías, cada una de ellas tratada como una habilidad separada: Artesanía (Arte visual), Artesanía (Electrónica), Artesanía (Estructuras), Artesanía(Farmacéutica), Artesanía (Mecánica), Artesanía (Química) y Artesanía (Redactar). Las habilidades de artesanía se centran especialmente en la creación de objetos. Para utilizar una habilidad de artesanía con eficacia, un personaje debe poseer un equipo o unas herramientas básicas. La CD de compra de este equipo varía de acuerdo a la habilidad de artesanía concreta. Para utilizar artesanía, primero decide lo que el personaje está intentando realizar y consulta las descripciones de las categorías siguientes. Realiza una prueba de riqueza contra la CD de compra dada para el objeto y comprueba si el personaje tiene éxito en adquirir las materias primas. Si es así, realiza la prueba de artesanía contra la CD dada para el objeto en cuestión. Si el personaje falla la prueba no crea el objeto y las materias primas se desperdician (salvo que se indique lo contrario). Generalmente, un personaje puede elegir 10 cuando utilice una habilidad de artesanía para construir un objeto, pero no puede elegir 20 (puesto que hacerlo representa múltiples intentos, y el personaje consume la materia prima después del primero). La excepción es Artesanía (Redactar): un personaje puede elegir 20 porque no consume ninguna materia prima (y por tanto no se requiere prueba de riqueza para utilizar la habilidad).

Artesanía (Arte visual) (Int)

 Esta habilidad permite a un personaje pintar cuadros o dibujos, tomar fotografías, utilizar una videocámara o de alguna otra manera crear un trabajo de arte visual. Cuando intenta crear una obra de arte visual, el personaje simplemente realiza una prueba de Artesanía (Arte visual), el resultado de la cual determina la calidad de la obra. A no ser que el esfuerzo sea particularmente elaborado o que el personaje deba adquirir una pieza de equipo cara, los componentes básicos tienen una CD de compra de 5.

Resultado de la prueba Calidad
9 o inferior Aficionado sin talento
10-19 Aficionado con talento
20-24 Profesional
25-30 Experto
31 o superior Maestro

 Crear una obra de arte visual requiere al menos una acción de asalto completo, pero normalmente lleva una hora, un día o más, dependiendo de la envergadura del proyecto.
 Especial: un personaje con la dote creativo recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Arte visual).

Artesanía (Electrónica) (Int)

 Solo entrenada
 Esta habilidad permite a un personaje fabricar equipos electrónicos a partir de sus componentes, tales como equipos de audio y vídeo, temporizadores o dispositivos de escucha, o aparatos de radio y comunicación. Cuando se fabrique un dispositivo electrónico desde cero, el personaje describe el tipo de instrumento que desea construir; entonces, el director de juego decide si el dispositivo es sencillo, moderado, complejo o avanzado en comparación a la tecnología del momento.

Tipo de instrumento electrónico (ejemplo) CD de compra CD de Artesanía Tiempo
Sencillo (reloj o detonador) 8 15 1 hora
Moderado (cerradura electrónica, dial de radio) 12 20 12 horas
Complejo (teléfono móvil) 15 25 24 horas
Avanzado (ordenador) 22 30 60 horas

 Especial: un personaje sin un juego de herramientas eléctricas recibe un penalizador –4 en las pruebas de Artesanía (Electrónica). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Electrónica).

Artesanía (Estructuras) (Int)

 Esta habilidad permite a un personaje construir estructuras de madera, de metal o de hormigón desde cero, incluyendo estantes, mesas, muros, casas, etc. Incluye también tareas como las de fontanería, pintura de fachadas, cimentación o colocación de baños.

Tipo de estructura fabricada (ejemplo) CD de compra CD de Artesanía Tiempo
Sencillo (librería, pared falsa) 5 15 12 horas
Moderado (catapulta, nave, muelle) 10 20 24 horas
Complejo (bunker, techo abovedado) 15 25 60 horas
Avanzado (casa) 20 30 600 horas

Cuando se construye una estructura desde cero, el personaje describe el tipo de estructura que quiere fabricar; entonces el DJ decide si la estructura es sencilla, moderada, compleja o avanzada teniendo en cuenta la envergadura y la dificultad.
 Especial: un personaje sin un juego de herramientas de mecánica recibe un penalizador –4 a las pruebas de Artesanía (Estructuras). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Estructuras).

Artesanía (Farmacéutica) (Int)

 Solo entrenada
 Esta habilidad permite a un personaje sintetizar drogas medicinales para ayudar en la recuperación de enfermedades curables. Una droga medicinal concede un bonificador +2 de circunstancia a las salvaciones de fortaleza realizadas para resistir los efectos de una enfermedad. La prueba de Artesanía (Farmacéutica) se basa en la severidad de la enfermedad que sea contrarrestada, ya que se mide por la CD de la salvación de fortaleza que se necesita para resistirla.

Salvación de Fortaleza de la enfermedad CD de compra CD de Artesanía Tiempo
14 o inferior 5 15 1 hora
15-18 10 20 3 horas
19-22 15 25 6 horas
23 o superior 20 30 12 horas

 Especial: un personaje sin un equipo farmacéutico recibe un penalizador –4 a las pruebas de Artesanía (Farmacéutica). Un personaje con la dote experto médico recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Farmacéutica).

Artesanía (Mecánica) (Int)

 Solo entrenada
 Esta habilidad permite a un personaje construir aparato mecánicos a partir de materias primas, incluyendo motores o partes de ellos, armas, armaduras y otros chismes. Cuando se construye un dispositivo mecánico a partir de cero, el personaje describe el tipo de mecanismo que quiere fabricar; entonces el DJ decide si el artefacto es sencillo, moderado, complejo o avanzado comparándolo con la tecnología del momento.

Tipo de dispositivo mecánico construido (ejemplo) CD de compra CD de Artesanía Tiempo
Sencillo (trampa de alambra) 5 15 1 hora
Moderado (armadura ligera, parte de motor) 12 20 12 horas
Complejo (motor de coche, pistola 9mm) 16 25 24 horas
Avanzado (motor de avión) 20 30 60 horas

 Especial: un personaje sin un juego de herramientas de mecánica recibe un penalizador –4 en las pruebas de Artesanía (Mecánica). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Mecánica).

Artesanía (Química) (Int)

 Solo entrenada
 Esta habilidad permite a un personaje mezclar elementos químicos para crear ácidos, bases, explosivos y sustancias venenosas.
 Ácidos y bases: los ácidos son sustancias corrosivas. Las bases neutralizan los ácidos, pero no causan daño. Una base de un determinado tipo contrarresta un ácido de igual o menor potencia.

Tipo de ácido CD de ácido CD de base CD de Artesanía Tiempo
Suave (1d6/1d10)1 8 15 10 1 min.
Potente (2d6/2d10) 12 20 15 30 min.
Concentrado (3d6/3d10) 16 60 20 1 hora

 1 Las tiradas de dados entre paréntesis son los daños típicos de salpicadura/inmersión causados por asalto de exposición al ácido.

 Explosivos: fabricar desde cero un explosivo es peligroso.Si la prueba de Artesanía (Química) falla, las materias primas se desperdician. Si la prueba falla por 5 o más, el compuesto explota durante el proceso de fabricación, causando la mitad del daño pretendido al constructor y a cualquiera dentro del radio de explosión. Si la prueba tiene éxito, el producto final es un material sólido del tamaño aproximado de un ladrillo. Un compuesto explosivo no incluye mecha ni detonador. Conectar una mecha o un detonador requiere una prueba de demoliciones. Los explosivos causan daño de conmoción.

Tipo de explosivo fabricado CD de compra CD de Artesanía CD de Reflejo Tiempo
Improvisado (1d6/5 pies)1 6 10 10 1 asalto
Simple (2d6/5 pies) 12 15 12 10 min.
Moderado (4d6/10 pies) 16 20 12 1 hora
Complejo (6d6/15 pies) 20 25 15 3 horas
Potente (8d6/20 pies) 25 30 15 12 horas
Devastador (10d6/25 pies) 30 35 18 24 horas

 1 Las cifras entre paréntesis son el daño/radio de explosión típico para cada tipo de explosivo.

 Sustancias venenosas: los venenos sólidos suelen ser de ingestión. Los venenos líquidos son más efectivos cuando se inyectan directamente en la corriente sanguínea. Los venenos gaseosos deben ser inhalados para ser efectivos. La tabla de abajo resume las características de varios venenos.
 CD de salvación: la clase de dificultad de la salvación de fortaleza para negar los efectos del veneno.
 Daño inicial: el daño que un personaje recibe inmediatamente después de fallar su salvación de fortaleza.
 Daño secundario: el daño que un personaje recibe después de 1 minuto de exposición al veneno si falla un segundo tiro de salvación. El daño a las puntuaciones de característica es temporal, a menos que esté marcado con un asterisco, en cuyo caso el daño es una absorción de característica permanente. La inconsciencia dura 1d3horas, y la parálisis 2d6 minutos.
 CD de compra: la CD de la prueba de riqueza necesaria para adquirir las materias primas y poder fabricar el veneno, o para comprar una botella de veneno sólido o líquido o un cilindro de gas venenoso embotellado a presión. Una botella contiene cuatro dosis, mientras que un cilindro contiene suficiente gas para llenar un área de 10 pies de radio.
 Restricción: el nivel de restricción del veneno, si lo tiene, y el modificador apropiado a la CD de compra en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando se realice una prueba de riqueza para adquirir dicho veneno en el mercado negro.
 CD de artesanía: la CD de la prueba de artesanía para crear una cantidad de ese veneno.
 Tiempo: la cantidad de tiempo necesario para la prueba de artesanía. Si la prueba de artesanía tiene éxito, el producto final es un veneno sólido sintetizado o líquido almacenado en una botella (que contiene 4 dosis) o un gas almacenado en un cilindro presurizado. Cuando se libera, el gas es suficiente para llenar un área de 10 pies de radio, lo cual requiere un asalto.

Veneno Tipo CD Salv. Daño inicial Daño secundario CD de Compra Restricción CD de Artesanía Tiempo
Arsenato de plomo (Gas) Inhalado 12 1d2 Fue 1d4 Con 6 Res (+2) 17 2 hr.
Arsenato de plomo (sólido) Ingerido 12 1d2 Con 1d4 Con 6 Res (+2) 18 2 hr.
Arsénico Ingerido 15 1d4 Fue 2d4 Con 9 Res (+2) 24 4 hr
Atropina Herida 13 1d6 Des 1d6 Fue 3 Res (+2) 14 1 hr.
Belladona (hierba) Herida 13 1d6 Fue 2d6 Fue 14 Lic (+1) N/A N/A
Cianógeno Inhalado 19 1d4 Des 2d4 Con 12 Mil (+3) 28 8 hr.
Cianuro Herida 16 1d6 Con 2d6 Con 15 Mil (+3) 31 15 hr.
Cloroformo1 Inhalado 17 Inconsciencia 1d3 horas - 9 Res (+2) 24 4 hr.
Curare (planta) Herida 18 2d4 Des 2d4 Sab 15 Res (+2) N/A N/A
Estricnina Herida 19 1d3 Des 2d4 Con 9 Res (+2) 23 4 hr.
DDT Inhalado 17 1d2 Fue 1d4 Fue 9 Lic (+1) 20  4 hr.
Gas aturdidor Inhalado 18 1d3 Des Inconsciencia 1d3 horas 12 Res (+2) 26 8 hr.
Gas lacrimógeno Inhalado 15 Mareado 1d6 asaltos - 9 Res (+2) 21 4 hr.
Gas mostaza Inhalado 17 1d4 Con 2d4 Con 12 Mil (+3) 28 8 hr.
Gas nervioso sarín Inhalado 18 1d4 Con 2d4 Con 14 Ilegal (+4) 30 15 hr
Gas nervioso VX Inhalado 22 1d6 Con 2d6 Con 21 Ilegal (+4) 42 48 hr.
Hidrato cloral Inhalado 18 1d6 Des Inconsciencia 1d3 horas 12 Res (+2) 28 8 hr.
Veneno de escorpión/tarátunla Herida 11 1d3 Fue 1d2 Fue 12 Lic (+1) N/A N/A
Veneno de pez erizo Herida 13 1d6 Fue Parálisis 2d6 minutos 13 Lic (+1) N/A N/A
Veneno de pulpo de anillos azules Herida 15 1d4 Con 1d4 Con 14 Lic (+1) N/A N/A
Veneno de serpiente de cascabel Herida 12 1d6 Con 1d6 Con 12 Lic (+1) N/A N/A
Verde de París (Gas) Inhalado 14 1d2 Con 1d4 Con 9 Res (+2) 20 4 hr.
Verde de París (Gas) Ingerido 14 1d4 Con 1d4 Con 9 Res (+2) 24 4 hr.
Vitriolo azul Herida 12 1d2 Con 1d2 Con 3 Res (+2) 9 1 hr.

 1 El cloroformo despide un vapor que causa inconsciencia. Aplicar cloroformo a una víctima involuntaria requiere una prueba de presa con éxito y una inmovilización.
 N/A: algunos venenos no pueden fabricarse con la habilidad artesanía. En vez de ello, esos venenos deber obtenerse extrayéndolos de la criatura o planta en cuestión.

 Especial: un personaje sin equipo de química recibe un penalizador –4 en las pruebas de Artesanía (Química). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Química).

Alquímia (Pociones)

 Se necesita Elaborar poción.
 Se puede crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o menor que se conozca. El conjuro debe tener como objetivo a un personaje o personajes. Elaborar una poción lleva 24 horas. Cuando el personaje crea la poción determina el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no mayor del nivel de clase de la clase lanzadora. El nivel de lanzador tiene efecto en la CD de compra de las materias primas, la prueba de habilidad, el coste en px y la CD del tiro de salvación (si es aplicable) para resistir el efecto de la poción. La CD de compra de las materias primas para elaborar una poción es 15 + el nivel de conjuro de la poción + el nivel de lanzador de la poción. El personaje también debe pagar puntos de experiencia para elaborar la poción. El coste de px es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador x la CD de compra de la smaterias primas. Finalmente, el personaje realiza una prueba de Artesanía (Química). La CD de la prueba es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de lanzador de la poción. Si la prueba falla, las materias primas se consumen pero no se gastan los px. El personaje puede intentarlo de nuevo tan pronto compre más materias primas. Cuando un personaje crea una poción realiza cualquier elección que normalmente tomaría cuando lanzase el conjuro. Quienquiera que beba la poción es el objetivo del conjuro. Cualquier poción que almacene un conjuro con componentes materiales costosos o coste de px también conlleva un coste adicional. Además del coste de las materias primas, el personaje debe gastar el componente material o pagar los px cuando crea la poción.

Artesanía (Redactar) (Int)

 Esta habilidad permite a un personaje redactar historias cortas, novelas, guiones y obras de teatro, artículos y columnas en periódicos y trabajos literarios similares. Cuando crea una obra literaria, el jugador simplemente realiza una prueba de Artesanía (Redactar), el resultado de la cual determina la calidad de la obra. No es necesaria ninguna prueba de riqueza para utilizar esta habilidad de artesanía.

Resultado de la prueba Calidad
9 o inferior Aficionado sin talento
10-19 Aficionado con talento
20-24 Profesional
25-30 Experto
31 o superior Maestro

 Especial: un personaje con la dote creativo recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía (Artesanía).

Autohipnosis (Sab)

 Solo entrenada.
 Has entrenado tu mente para resistir determinados lesiones y amenazas además de ganar unos cuantos beneficios seleccionados.

 Prueba: la CD y el efecto dependen de la tarea que intentes.

Tarea CD
Resistir miedo 15
Memorizar 15
Tolerar el veneno CD del veneno
Fuerza de voluntad 20

 Resistir miedo: en respuesta a un efecto de miedo, puedes realizar una prueba de Autohipnosis en tu siguiente acción incluso si has sido sobrecogido por él. Una prueba con éxito te concede un nuevo tiro de salvación con un bonificador +4 de moral para resistir ese efecto de miedo.
 Memorizar: puedes intentar memorizar una larga sucesión de números, un verso largo u otra pieza de información particularmente difícil. Cada prueba con éxito te permite memorizar hasta 250 palabras o el equivalente de lo que podría contener normalmente un folio de 8 ½ por 11 pulgadas. Siempre retienes esta información; sin embargo, solo puedes recuperarla con una prueba con éxito de Autohipnosis.
 Tolerar el veneno: en respuesta a ser envenenado, puedes realizar una prueba de Autohipnosis en tu siguiente acción. Una prueba con éxito te concede un bonificador +4 de moral en tu tiro de salvación para resistir el daño secundario del veneno.
 Fuerza de voluntad: si eres reducido a 0 puntos de golpe (incapacitado), puedes realizar una prueba de Autohipnosis. Si tienes éxito, puedes llevar a cabo una acción extenuante sin recibir 1 punto de daño. Si fallas la prueba, recibe 1 punto de daño de forma normal.
 Nuevos intentos: para resistir el miedo y memorizar, puedes realizar la prueba una vez por asalto. No puedes intentarlo de nuevo para tolerar el veneno ni otra vez en el mismo asalto para fuerza de voluntad.
 Especial: se puede elegir 10, pero no elegir 20. La mayoría de los usos de Autohipnosis son acciones de ataque. Fuerza de voluntad es una acción gratuita que puede intentarse una vez por asalto.

Averiguar intenciones (Sab)

 Utiliza esta habilidad para saber cuando alguien te está engañando. Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las costumbres del habla y los gestos de los demás.

 Prueba: una prueba exitosa permite al personaje evitar ser engañado (consulta la habilidad engañar). También puede utilizar la habilidad para enterarse si alguien se está comportando de una manera extraña o para hacerse una idea de la honradez de alguien. Además, un personaje puede utilizar esta habilidad para hacer una valoración de una situación social. Con una prueba exitosa (CD 20), puede tener la sensación de que algo va mal a través del comportamiento de otra persona. Por otro lado, puede tener la sensación de que alguien es de confianza y honrado.
 Nuevos intentos: no, aunque el personaje puede realizar una prueba de averiguar intenciones cada vez que intenten engañarle.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de averiguar intenciones, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote atento obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de averiguar intenciones. Un personaje puede utilizar la habilidad de averiguar intenciones para detectar la transmisión de un mensaje oculto mediante la habilidad de engañar (CD igual al resultado de la prueba de engañar del que envía el mensaje). Si el resultado de la prueba del personaje supera la CD por 5 o más, también comprende el mensaje secreto. Si la prueba del personaje falla por 5 o más, malinterpreta el mensaje.
 Tiempo: una prueba de averiguar intenciones puede realizarse como reacción a la prueba de engañar de otro personaje. En este caso, el DJ puede realizar la prueba de averiguar intenciones del personaje en secreto, por lo que no sabe si hay alguien intentando engañarle. Utilizar averiguar intenciones para hacerse una idea de la honradez de alguien lleva al menos 1 minuto.

Avistar (Sab)

 Utiliza esta habilidad para detectar a unos enemigos emboscados, para ver a un asaltante acechando en las sombras o para advertir la presencia de un francotirador apostado en el tejado, echando tan sólo un rápido vistazo a tu alrededor.

 
Prueba: la habilidad de avistar se utiliza para detectar objetos que no se ven a simple vista y a gente que está intentando esconderse. El DJ puede pedir una prueba de avistar a un personaje que esté en posición de ver algo. Un personaje también puede realizar una prueba de avistar voluntariamente si quiere intentar detectar algo en sus alrededores. El DJ puede realizar la prueba de avistar en secreto de forma que el jugador no sepa si el hecho de que no haya detectado nada sea consecuencia de su baja tirada o de que no haya nada que detectar. Una prueba de avistar con éxito cuando no hay nada que detectar resulta en que el personaje no detecta nada. A menudo avistar se utiliza para advertir la presencia de una persona o criatura escondida. En dichos casos, la prueba de avistar del personaje se enfrenta a la prueba de esconderse del personaje que esté intentando no ser visto. También se utiliza avistar para detectar que alguien se halla disfrazado (consulta la habilidad disfrazarse), o para detectar un arma escondida en otra persona. La prueba de avistar de un personaje se modifica con un penalizador –1 por cada 10 pies de distancia entre el personaje y la otra persona u objeto que esté intentando discernir. Además hay que añadir un penalizador –5 si elpersonaje se encuentra en medio de actividad.
Nuevos intentos: un personaje puede realizar una prueba de avistar cada vez que tenga la oportunidad de ver algo como reacción. Como acción de asalto completo, puede intentar ver algo que no logró anteriormente (o que creyó no lograr).
Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al hacer una prueba de avistar. Un personaje con la dote alerta obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de avistar.
Tiempo: una prueba de avistar es o una reacción (si la solicita el DJ) o una acción de asalto completo (si el personaje activamente se toma tiempo para intentar advertir algo).

Buscar (Int)

 Puedes realizar un examen minucioso de una zona específica, buscando objetos perdidos, compartimentos ocultos y trampas, o para descubrir otros detalles que no puedan verse a simple vista o de una manera casual. La habilidad de Buscar permite que el personaje detecte pequeños detalles o irregularidades por medio de un esfuerza activo, mientras que Avistar te permite advertir algo de un simple vistazo.

CD Tarea
10 Registrar una zona en busca de un objeto escondido.
20 Advertir la presencia de un compartimento secreto, una trampa sencilla o una pista oculta.
25+ Encontrar un compartimento secreto complejo o muy oculto; advertir una pista muy oculta.

 Prueba: normalmente, el personaje debe estar a 10 pies o menos del objeto o superficie a examinar. Puede examinar un área de hasta 5 por 5 pies o un volumen de mercancías de 5 pies de lado con una sola prueba. Una prueba de Buscar puede descubrir huellas individuales, pero no permite a un personaje seguir el rastro o identificar la dirección por la que la criatura o criaturas vinieron o se fueron.
 Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al hacer una prueba de Buscar. Un personaje con la dote meticuloso recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar.
 Tiempo: una prueba de buscar es una acción de asalto completo.

Concentración (Con)

 Eres particularmente bueno centrando tu mente.

 Prueba: un personaje realiza una prueba de concentración siempre que pueda ser potencialmente distraído mientras esté ocupado en alguna acción que requiera la total atención del personaje (como realizar una prueba de Inutilizar mecanismo o Curar heridas). Situaciones como recibir daño, operar en un vehículo inestable o enfrentarse a las inclemencias del tiempo pueden requerir una prueba de concentración. Si la prueba tiene éxito, el personaje puede continuar con la acción. Si falla, la acción fracasa automáticamente (con las consecuencias apropiadas, si las hay), y la acción se desperdicia. Una prueba de concentración con éxito no permite al personaje elegir 10 cuando se halle en situación de estrés, debe realizar la tirada de la forma normal. La CD de la prueba depende de la naturaleza de la distracción.

Distracción CD
Dañado durante la acción1 10 + daño recibido
Recibir daño continuo durante la acción2 10 + mitad del último daño continuo recibido
Movimiento brusco (viaje en vehículo dando tumbos, barca pequeña en aguas turbulentas, bodega de barco en aguas tormentosas, montar a caballo) 10
Movimiento violento (conducción violenta ,barca pequeña en rápidos, en la cubierta de un barco en aguas tormentosas, montar al galope) 15
Movimiento muy violento (terremoto) 10
Enmarañado en red o trampa 15
Participando en una presa o sujeto 20
Vientos rápidos con lluvia o aguanieve cegadoras 5
Vientos muy fuertes con granizo, polvo o escombros 10

1 Una actividad que requiera más de una acción de asalto completo. También de un ataque de oportunidad o ataque preparado y realizado en respuesta a la acción en cuestión (para actividades que no requieran más de una acción de asalto completo)
2 Como el recibido por estar ardiendo.

 Nuevos intentos: sí, aunque un éxito no cancela los efectos de un fallo previo, como la pérdida de una acción en la que estuvo concentrado.
 Especial: un personaje puede utilizar concentración para evitar los ataques de oportunidad cuando intente una prueba de habilidad que normalmente los provocaría. Esto tiene una CD de 15.
 Si la prueba de concentración tiene éxito, el personaje puede intentar la acción normalmente sin provocar ningún ataque de oportunidad. Si la prueba falla, la acción relacionada fracasa automáticamente como si la concentración del personaje hubiera sido interrumpida por una distracción. Sin embargo, no provoca ataques de oportunidad. Este uso de concentración solo se aplica a pruebas de habilidad, y no a otras acciones que también provocan ataques de oportunidad (como el movimiento o el ataque sin armas). Un personaje con la dote centrado obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de concentración. La habilidad concentración tiene usos adicionales para los personajes que utilicen magia o psiónica.
Tiempo: realizar una prueba de concentración no requiere una acción; o es una reacción (cuando se intenta en respuesta a una distracción) o parte de otra acción (cuando se intenta activamente).

Extensión Concentración para magia y psiónica

 La habilidad normal de Concentración adquiere los nuevos contenidos que se detallan a continuación:

  Prueba: debes realizar una prueba de Concentración cuando exista la posibilidad de que te distraigas mientras estés utilizando alguna actividad que requiere tu atención completa, como lanzar un conjuro, manifestar un poder, o concentrarte en un conjuro o poder activo.
 Si la prueba tiene éxito podrás continuar con la actividad normalmente. Si falla, la acción fallará automáticamente y la habrás desperdiciado. Si estabas lanzando un conjuro o manifestando un poder, el conjuro o poder se habrá perdido y si estabas concentrándote en un conjuro o poder activo, este finalizará.
 Cuando las distracciones tengan lugar mientras estás lanzando un conjuro o poder, tendrás que añadir el nivel del conjuro/poder a la CD.
 Nuevos intentos: puedes volver a intentar, pero no por ello cancelarás los efectos derivados del fallo anterior. Si has perdido un conjuro o poder, el conjuro o poder seguirá perdido.
 Especial: puedes lanzar conjuros o manifestar poderes a la defensiva realizando una prueba (CD 15 + nivel de conjuro o poder). De esta manera evitarás ataques de oportunidad siempre que tengas éxito en la la prueba.

Conducir (Des)

 Utiliza esta habilidad para conducir un vehículo de motor corriente (por ejemplo un coche, un camión, motocicleta o motoesquí), para evitar colisiones o para dar esquinazo a un perseguidor mientras manejas dichos vehículos.

Prueba: las tareas rutinarias, como la conducción normal, no requieren prueba. Realiza una prueba sólo cuando exista alguna circunstancia inusual (como un clima duro o una superficie helada) o cuando el personaje esté conduciendo durante una situación dramática (está siendo perseguido o atacado, por ejemplo, o tiene prisa). Cuando conduzca, el personaje puede intentar maniobras o acrobacias sencillas. Consulta conducir un vehículo para obtener más detalles, aquí.
Nuevos intentos: la mayoría de las pruebas de conducir tienen consecuencias por fallar que hacen imposible realizar un nuevo intento.
Especial: un personaje puede elegir 10 cuando conduce, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote experto en vehículos obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de conducir .No hay penalizador por manejar vehículos de motor corrientes. Otros tipos de vehículos a motor (grandes ruedas, lancha a motor, velero, barco u oruga) requieren la correspondiente dote de maniobrar con vehículos de superficie, o el personaje sufre un penalizador –4 en las pruebas de conducir.
Tiempo: una prueba de conducir es una acción de movimiento.

Conocimientos de conjuros (Int)

 Solo entrenada.
 Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando se lanzan o ya están en curso.

 Prueba: puedes identificar conjuros y efectos mágicos. Además, determinados conjuros te permiten obtener información acerca de la magia siempre que realices una prueba como se detalla en la descripción del conjuro.

CD Tarea
15 + nivel de conjuro Identificar un conjuro al lanzarse (debes ver u oír los componentes somáticos o verbales del conjuro). No puedes intentarlo de nuevo.
15 + nivel de conjuro Aprender un conjuro desde un libro de conjuros o un pergamino. No puedes intentarlo de nuevo para ese conjuro hasta que ganes al menos 1 rango en conocimiento de conjuros.
15 + nivel de conjuro Preparar un conjuro desde un libro de conjuros prestado. Un intento por día.
15 + nivel de conjuro Cuando lances detectar aura mágica, determina la escuela de magia implicada en el aura de un solo objeto o criatura que puedas ver (si el aura no fuese un efecto de conjuro, la CD es 15 + la mitad del nivel de lanzador).
20 + nivel de conjuro Identificar un conjuro en curso y en efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del conjuro). No puedes volver a intentarlo.
20 + nivel de conjuro Identificar materiales creados o moldeados por la magia, como advertir que una pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro de hierro). No puedes intentarlo de nuevo.
20 + nivel de conjuro Descifrar un conjuro escrito (como un pergamino) sin usar leer magia. Un intento por día
25 + nivel de conjuro Después de lanzar un tiro de salvación contra un conjuro dirigido hacia ti, determinar qué conjuro era el que te habían lanzado. Esto es una reacción.
25 Identificar una poción. Esto lleva 1 minuto
30 o mayor Comprender un extraño y único efecto mágico. No puedes intentarlo de nuevo.

  Nuevos intentos: consulta arriba.
  Tiempo: a menos que se indique de otra manera, es una acción de movimiento.

Conocimientos de psiónica (Int)

 Solo entrenada.
 Utiliza esta habilidad para identificar poderes psiónicos cuando se manifiestan o efectos psiónicos ya en curso.

 Prueba: puedes identificar poderes y efectos psiónicos.

CD Tarea
15 +nivel de poder Identificar un poder psiónico al manifestarse (debes sentir el despliegue del poder o ver algún efecto visible). No puedes intentarlo de nuevo.
20 +nivel de poder Identificar un poder en curso y efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del poder). No puedes volver a intentarlo.
20 +nivel de poder Identificar materiales creados o moldeados por la psiónica. No puedes intentarlo de nuevo.
30 o mayor  Comprendes un extraño y único efecto psiónico, no puedes intentarlo de nuevo.

 Nuevos intentos: consulta arriba.
 Tiempo: a menos que se indique de otra manera, es una acción de movimiento.

Curar heridas (Sab)

 Utiliza esta habilidad para ayudar a personas que hayan sido heridos, envenenado, o padezcan alguna enfermedad.

 Prueba: la CD y el efecto dependen de la tarea que se intente:
 Cuidados prolongados (CD 15): con un equipo médico, una aplicación con éxito de esta habilidad permite a un paciente recuperar puntos de golpe y puntos de característica perdidos por daño temporal a un ritmo superior: 3 puntos de golpe por nivel de personaje o 3 puntos de característica por día de descanso completo. Se realiza una nueva prueba cada día; si se falla, la recuperación se hace al ritmo normal durante ese día. Un personaje puede atender a tantos pacientes como rangos tenga en la habilidad; los pacientes necesitan pasar todo el tiempo descansando, y el personaje necesita dedicar al menos media hora del día a cada paciente tratado.
 Restaurar puntos de golpe (CD 15): con un equipo médico, si se han perdido puntos de golpe el personaje puede restaurar parte de ellos. Una prueba con éxito, como acción de asalto completo, cura 1d4 puntos de golpe. Esto nunca puede exceder el total de los puntos de golpe del personaje. Esta aplicación de la habilidad sólo puede utilizarse con éxito una vez al día a cada personaje.
 Reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes (CD 15): con un botiquín, el personaje puede eliminar la condición de atontado, aturdido o inconsciente de un personaje. Esta prueba es una acción de ataque. Una prueba con éxito elimina la condición de atontado, aturdido o inconsciente de un personaje. No se puede recuperar a un personaje de su inconsciencia si tiene –1 o menos puntos de golpe sin estabilizar primero a dicho personaje.
 Estabilizar a un personaje moribundo (CD 15): con un equipo médico, un personaje puede atender a otro que esté moribundo. Como acción de ataque, un éxito en una prueba de curar heridas estabiliza a un personaje. El personaje estabilizado no recupera puntos de golpe, pero deja de perderlos. El personaje debe tener un equipo médico para estabilizar a un paciente moribundo.
 Operaciones quirúrgicas (CD 20): con instrumental quirúrgico, un personaje puede realizar operaciones de campaña. Esta aplicación recibe un penalizador –4, el cual puede evitarse con la dote cirugía. Las operaciones quirúrgicas requieren 1d4 horas; si el paciente está en puntos de golpe negativos, añade una hora adicional por cada punto por debajo de 0 que posea. La operación quirúrgica restaura 1d6 puntos de golpe por cada nivel de personaje del paciente (hasta el máximo de sus puntos de golpe totales) con una prueba de la habilidad con éxito. Sólo se puede practicar con éxito una operación quirúrgica a un paciente por cada periodo de 24 horas. El paciente de una operación quirúrgica está fatigado durante 24 horas menos 2 horas por cada punto por encima de la CD que consiga el cirujano. En cualquier caso, nunca se puede reducir el periodo de fatiga por debajo de 6 horas.
 Tratar enfermedad (CD 15): un personaje puede atender a otro que esté infectado con una enfermedad curable. Cada vez que el paciente realice un tiro de salvación contra los efectos de la enfermedad (después del efecto inicial), primero el personaje que le trata hace una prueba de curar heridas para ayudar a la víctima a resistirse a los efectoss ecundarios. Esto lleva 10 minutos. Si la prueba tiene éxito, el personaje proporciona a la víctima un bonificador a su tiro de salvación igual al número de rangos en esta habilidad.
 Tratar un veneno (CD 15): un personaje puede atender a otro que haya sufrido un envenenamiento. Cuando un personaje envenenado realice un tiro de salvación contral os efectos secundarios del veneno, primero el personaje hace una prueba de curar heridas como acción de ataque. Si la prueba tiene éxito, proporciona a la víctima un bonificador a su tiro de salvación igual al número de rangos en esta habilidad.
 Nuevos intentos: sí, para restaurar puntos de golpe, reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes, estabilizar a personajes moribundos, y practicar operaciones quirúrgicas. En todos los demás casos no se pueden repetir intentos.
 Especial: la dote cirugía proporciona a un personaje el entrenamiento adicional que necesita para utilizar curar heridas para ayudar a un personaje herido por medio de una operación quirúrgica. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de curar heridas. Solo puede elegir 20 cuando recupere puntos de golpe o intente reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes. Cuidados prolongados, la recuperación de puntos de golpe perdidos y el cuidado de enfermedades y venenos requieren un equipo médico. Reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes requiere un botiquín o un equipo médico. Las operaciones quirúrgicas requieren un equipo de cirugía. Sin el equipo apropiado, el personaje recibe un penalizador –4 en la prueba. Un personaje sólo puede utilizar la habilidad de curar heridas sobre si mismo para administrarse primeros auxilios, tratar enfermedades o envenenamientos. Recibe unpenalizador –5 a las pruebas destinadas a tratarse a si mismo. Un personaje con la dote de experto médico obtiene unbonificador +2 a todas las pruebas de curar heridas.
 Tiempo: las pruebas de curar heridas llevan distintos periodos de tiempo que varía según la tarea, como se describe arriba.

Demoliciones (Int)

 Solo entrenada
 Utiliza esta habilidad para ajustar los explosivos de tal modo que produzcan su máximo efecto.

 Prueba: colocar un explosivo sencillo para que detone en un lugar determinado no requiere prueba, pero conectar y programar un detonador sí. También se necesita una prueba para colocar un explosivo y que cause el máximo efecto contra una estructura así como para desactivar uno.
 Colocar el detonador: la mayoría de los explosivos necesitan un detonador para estallar. Conectar un detonador aun explosivo requiere una prueba de demoliciones (CD10). Un fallo significa que el explosivo no detona como estaba planeado. Un fallo por 10 o más significa que explosiona mientras el detonador está siendo instalado. Un personaje puede hacer que un explosivo sea difícil dedesactivar. Para ello, el personaje escoge la CD de desactivación antes de realizar su prueba para colocar el detonador (debe ser superior a 10). La CD para colocar el detonador es la misma que para desactivar el artefacto.
 Colocar un artefacto explosivo: colocar un explosivo con cuidado contra una estructura fija (un objeto inanimado, estacionario y desatendido) puede maximizar el daño causado explotando las vulnerabilidades en la construcción de la estructura. El DJ realiza la prueba (por lo que el jugador no sabe exactamente lo bien que lo ha hecho). Con un resultado de 15 o superior, el explosivo causa doble daño a la estructura contra la cual ha sido colocado. Con un resultado de 25 o superior causa triple daño a esa estructura. En cualquier caso, causa daño normal a todos los demás objetivos que se hallen dentro del radio de explosión.
 Desactivar un artefacto explosivo: desactivar un explosivo que ha sido activado requiere una prueba de demoliciones. La CD normalmente es 10, salvo que la persona que colocó el detonador escogiese una CD de desactivación mayor. Si el personaje falla la prueba, no se desactiva el explosivo. Si falla por más de 5, el explosivo detona.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando utiliza la habilidad Demoliciones, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote de Cautela y al menos 1 rang oen esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Demoliciones. Un personaje sin un equipo de demoliciones recibe un penalizador –4 en las pruebas de Demoliciones. Fabricar un explosivo requiere la habilidad Artesanía (Química). Consulta la descripción de esta habilidad para más detalles.
 Tiempo: colocar un detonador suele llevar una acción de asalto completo. Colocar un artefacto explosivo lleva un minuto o más, dependiendo de la envergadura del trabajo.

Descifrar escritura (Int)

 Solo entrenada
 Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas grabadas en la pared una excavación arqueológica o para descifrar un mensaje codificado.

 Prueba: un personaje puede descifrar textos escritos en un idioma antiguo o codificados, o interpretar el significado de un texto incompleto. La CD básica es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para los códigos habituales y 30 o más para los escritos y códigos complicados o exóticos. Los textos o programas de ayuda pueden proporcionar un bonificador (generalmente un bonificador +2 de circunstancia) a la prueba, siempre que sean aplicables al escrito en cuestión. Si la prueba tiene éxito, el personaje comprende el contenido general de un fragmento del escrito, leyendo más o menos una página de texto o su equivalente en un minuto. Si la prueba falla, el DJ realiza una prueba de Sabiduría (CD 10) por el personaje para comprobar si evita sacar conclusiones erróneas sobre el texto (un éxito significa que el personaje lo hace). El DJ realiza en secreto tanto la prueba de la habilidad como la de Sabiduría, de forma que el personaje no pueda saber si la conclusión a la que ha llegado es correcta o falsa.
 Nuevos intentos: no, a menos que las condiciones cambien o se descubra nueva información.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Descifrar escritura, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Diligente obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura.
 Tiempo: Descifrar escritura lleva 1 minuto o más, dependiendo de la complejidad del código.

Descubrir (Int)

 Solo entrenada
 Utiliza esta habilidad para analizar la escena de un crimen y para utilizar el equipo de forense. Se utilizar Descubrir para hallar pautas en las pistas o en las pruebas, para convertir pruebas en evidencias, y para preparar la escena del crimen de diferentes maneras para que sea analizada posteriormente por un laboratorio.

 Prueba: habitualmente un personaje utiliza Buscar para hallar pistas y Descubrir para analizarlas. Si tiene acceso a un laboratorio criminal, el personaje utiliza la habilidad Descubrir para recoger y preparar muestras para el laboratorio. El resultado de la prueba de Descubrir proporciona bonificadores o penalizadores a los técnicos del laboratorio.
 Analizar pista: el personaje puede realizar una prueba de Descubrir para aplicar conocimientos forenses a una pista. Esta función de la habilidad de Descubrir no proporciona pistas nuevas al personaje. Simplemente le permite extraer información adicional de una pista que encontró. La CD base para analizar una pista es 15. Se modifica en función del tiempo que haya transcurrido desde que se dejó la pista y si la escena del crimen fue alterada o no.

Circunstancia Modificador a la CD
Cada día transcurrido (máximo +10) +2
La escena está al aire libre. +5
La escena ha sido ligeramente alterada +2
La escena ha sido alterada +2
La escena ha sido muy alterada +2

 Recoger pistas: el personaje puede recoger y preparar pistas para ser analizadas en un laboratorio. Este uso de la habilidad Descubrir requiere un equipo de forense. Para recoger una pista, realiza una prueba de Descubrir (CD 15). Si el personaje tiene éxito, la pista es útil en el laboratorio. Si falla, puede realizarse un análisis en el laboratorio, pero con un penalizador –5 en cualquier prueba necesaria. Si falla por 5 o más, el análisis del laboratorio no se puede realizar. Si en cambio el personaje tiene éxito por 10 o más, el laboratorio gana un bonificador +2 de circunstancia en sus pruebas para analizar dicho material. Esta función de la habilidad Descubrir no proporciona al personaje objetos que sirvan como pruebas. Sólo permite recoger objetos que haya encontrado de una manera que mejor ayude en su análisis posterior en un laboratorio criminal.
 Nuevos intentos: habitualmente, analizar de nuevo una pista no añade nuevas conclusiones, a menos que se introduzca otra pista nueva. No se puede recoger una pista otra vez, salvo que haya más material que recoger.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Descubrir, pero no puede elegir 20. Recoger pistas requiere un equipo forense. Si el personaje no tiene las herramientas apropiadas, recibe un penalizador –4 en su prueba. Un personaje con la dote Atento y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas sus pruebas de Descubrir.
 Tiempo: analizar una pista es una acción de asalto completo. Recoger pistas generalmente lleva 1d4 minutos por objeto.

Diplomacia (Car)

 Utiliza esta habilidad para convencer al matón de que te deje entrar en ese club exclusivo, para negociar la paz entre dos bandas enemistadas o para convencer a un agente enemigo de que te libere en vez de matarte. La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Un personaje que tenga esta habilidad conocerá las normas de comportamiento (tanto formales, como informales), las expectativas sociales, los tratamientos adecuados y cosas similares. Esta habilidad representa la capacidad de causar la impresión correcta a los demás, de negociar con eficacia y de influir sobre el prójimo.

 Prueba: un personaje puede cambiar la actitud de los demás mediante una prueba con éxito (consulta la tabla de abajo). En negociaciones, los participantes realizan pruebas enfrentadas de Diplomacia para ver quién obtiene ventaja. Las pruebas enfrentadas también resuelven casos donde dos abogados o diplomáticos defienden opiniones contrarias ante un tercero. Diplomacia puede utilizarse para influir en la actitud de un personaje del DJ. El DJ elige la actitud inicial del personaje según las circunstancias. La mayoría de las veces, la gente que los héroes encuentran es indiferente hacia ellos, pero una situación específica puede requerir una actitud inicial diferente. Las CDs dadas en la tabla que acompaña muestra lo que se necesita para modificar la actitud de alguien con el uso de la habilidad Diplomacia. El personaje no declara el resultado específico que intenta conseguir; en lugar de ello, realiza la prueba y compara el resultado en la tabla de la página de abajo.

  Nueva actitud
Actitud Inicial Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solícito
Hostil 19 o menos 20 25 35 45
Malintencionado 4 o menos 5 15 25 35
Indiferente - 0 o menos 1 15 25
Amistoso - - 0 o menos 1 15

 Nuevos intentos: normalmente, intentarlo de nuevo no funciona. Aunque la prueba inicial tuviera éxito, ya no se puede persuadir más al otro personaje. Si la prueba inicial falla, posiblemente el otro personaje se ha comprometido más firmemente con su opinión, por lo que repetirlo de nuevo es inútil.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Diplomacia, pero no puede elegir 20. Un personaje que tenga dote De fiar recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Diplomacia.
 Tiempo: Diplomacia es al menos una acción de asalto completo. El DJ puede determinar que algunas negociaciones requieren un mayor periodo de tiempo.

Sobornos y Diplomacia

 Ofrecer dinero u otra forma de favor puede, en la situación adecuada, mejorar las posibilidades de un personaje con una prueba de Diplomacia. El soborno permite a un personaje evitar ciertos obstáculos oficiales cuando una persona en una posición de confianza o autoridad esté dispuesto a aceptar dicha oferta. El soborno, un acto ilegal, requiere dos participantes voluntarios (uno para ofrecer el soborno y el otro para aceptarlo). Cuando un personaje necesita un soborno para prestar servicios, entonces la prueba de Diplomacia de un héroe falla automáticamente si no se adjunta uno. Si no se requiere un soborno, un héroe puede añadir un soborno para obtener un bonificador en la prueba de habilidad. Le puede salir el tiro por la culata, ya que algunos personajes se sentirán insultados por una oferta de soborno (su actitud cambia un paso a peor) y otros denunciarán al héroe a las autoridades apropiadas. Para sobornar a un personaje, realiza una prueba de riqueza. Las CDs típicas se muestran en la tabla de abajo, pero el DJ puede modificar la CD como crea conveniente. Si el héroe tiene éxito en la prueba, gana un bonificador +2 en la prueba de Diplomacia por cada punto que el héroe supere la CD, el bonificador aumenta en +1 (hasta un bonificador máximo de +10).

Objetivo de soborno CD de Compra
Gorila 6
Informador 7
Funcionario 10
Agente de la ley 10

Disfrazarse (Car)

 Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto. El esfuerzo requerirá, como mínimo, unos cuantos accesorios y algo de maquillaje. El disfraz puede hacer cambiar, aparentemente, la altura o el peso de alguien hasta un décimo de su total, salvo que se utilicen prótesis o disfraces fabricados especialmente para ello.
 Disfrazarse puede servir para pasar por otro, ya se trate de un individuo o de un tipo de persona.

 Prueba: el resultado de la prueba de disfrazarse de un personaje determina lo bueno que es el disfraz. Se enfrenta a los resultados de las pruebas de Avistar de los demás. Realiza una prueba de Disfrazarse incluso si varias personas realizan pruebas de Avistar. El DJ realiza en secreto la prueba del personaje, por lo que éste no sabe si su disfraz sostiene el escrutinio. Si el personaje no atrae la atención, sin embargo, los demás no tienen derecho a realizar pruebas de Avistar. Si llama la atención de personas recelosas, éstas pueden realizar una prueba de Avistar (el DJ puede asumir que ichos observadores eligen 10 en sus pruebas de Avistar). La eficacia del disfraz del personaje depende en parte de cuánto intente cambiar su aspecto.

Disfraz Modifcador
Sólo pequeños detalles +5
Uniforme o traje apropiado +2
Disfrazado de otro sexo -2
Disfrazado de otra edad -21

 1 Por cada paso de diferencia entre la categoría de edad real del personaje y la categoría de edad del disfraz (niño, adolescente, adulto, edad media, viejo o venerable).

 Si el personaje está adoptando la identidad de un determinado individuo, aquellos que conozcan a esa persona automáticamente pueden realizar pruebas de Avistar. Además, obtienen un bonificador en sus pruebas.

Familiaridad Modificador
Lo reconocería a simple vista +4
Son amigos o socios +6
Son buenos amigos +8
Son amigos íntimos +10

 Normalmente, una persona realiza una prueba de Avistar para detectar un disfraz en el momento en el que se encuentre con el personaje y a cada hora que pase. Si el personaje se encuentra casualmente con muchas personas distintas, por poco tiempo, las pruebas del DJ son una vez al día o cada hora, utilizando el bonificador medio de Avistar del grupo (asumiendo que eligen 10).
 Nuevos intentos: no, aunque más tarde el personaje puede asumir el mismo disfraz de nuevo. Si los demás descubrieron el disfraz anterior, se tratan automáticamente como recelosos si el personaje asume el mismo disfraz de nuevo.
 Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 cuando se disfraza. Un personaje sin equipo de disfraz recibe un penalizador –4 en las pruebas de disfrazarse. Un personaje con la dote Engañoso recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de disfrazarse. Un personaje puede ayudar a alguien a crear un disfraz ,tratándolo como un intento de prestar ayuda.
 Tiempo: una prueba de Disfrazarse requiere 1d4 x 10 minutos de preparación. El DJ realiza pruebas de Avistar en el momento en que los demás se encuentren con el personaje y de nuevo cada hora o día posterior, dependiendo de las circunstancias.

Engañar (Car)

 Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil. Esta habilidad engloba la actuación, el timo, la charlatanería, la malversación, la prevaricación y el lengua corporal engañoso. Utiliza Engañar para sembrar la confusión momentáneamente, hacer que alguien mire hacia donde le indiques o simplemente para parecer inofensivo.
 También se puede utilizar Engañar para enviar y comprender mensajes secretos mientras se aparenta estar hablando sobre otra cosa completamente diferente.

 Prueba: una prueba de Engañar se enfrenta a una prueba de Averiguar intenciones del objetivo cuando intenta estafar o confundir. Las circunstancias favorables y adversas tienen mucho peso en el resultado de un engaño. Dos circunstancias pueden actuar en contra del personaje: el farol es difícil de creer, o la acción de éste requiere que el objetivo vaya en contra de su propio interés, naturaleza, personalidad u órdenes. Si es importante, el DJ puede distinguir entre un engaño que falla porque el objetivo no la cree y uno que falla porque pide demasiado al objetivo. Por ejemplo, si el objetivo consigue un bonificador +10 debido a que el engaño demanda algo peligroso para el objetivo, y la prueba de Averiguar intenciones del objetivo tiene éxito por 10 o menos, entonces el objetivo no descubrió tanto como para sentirse poco dispuesto a ir con él. Si la prueba de Averiguar intenciones del objetivo tiene éxito por 11 o más, se ha dado cuenta del engaño y habría tenido éxito al hacerlo así incluso si no le hubiese impuesto ninguna demanda (es decir, incluso sin el bonificador +10). Una prueba de engañar con éxito indica que el objetivo reacciona como el personaje desea, al menos durante un corto tiempo (normalmente 1 asalto o menos), o el objetivo cree algo que el personaje quiere que crea. Un engaño requiere interacción entre el personaje y el objetivo. Los objetivos no conscientes del personaje no se pueden engañar.

Ejemplos de circunstancias Modificador a Averiguar intenciones
La víctima quiere creerte. -5
El engaño es creíble y apenas afecta a la víctima. +0
El engaño es un poco difícil de creer o implica cierto riesgo para la víctima. +5
El engaño es difícil de creer o implica un gran riesgo para la víctima. +10
El engaño es casi tan increíble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. +20

 Un engaño no es lo mismo que una mentira. Un engaño es una ágil tergiversación con la intención de distraer, confundir o desorientar, generalmente solo a corto plazo. Un engaño no tiene intención de mantenerse a largo plazo o de pasar un examen cuidadoso, sino más bien impedir momentáneamente una acción o decisión. Los engaños implican actitud y lenguaje corporal. Los engaños a menudo incluyen mentiras, pero normalmente no son muy sofisticadas y no pretenden engañar al objetivo más de unos pocos momentos. Una mentira, por otro lado, es sencillamente una mala interpretación de los hechos. El lenguaje corporal y la actitud no son partes importantes de la comunicación. La mentira puede ser muy sofisticada y bien pensada, y tiene intención de engañar al personaje al menos hasta que descubra pruebas de lo contrario. Un personaje no debería realizar una prueba de engañar cada vez que dice una mentira.
 Fintar en combate: un personaje también puede usar engañar para confundir a un oponente en combate a fin de que no pueda esquivar efectivamente el ataque del personaje. Si el personaje tiene éxito, el siguiente ataque que realice contra el objetivo ignora su bonificador de Destreza a la Defensa (si lo tiene), disminuyendo de este modo su puntuación de Defensa. Utilizar Engañar de esta forma contra una criatura de Inteligencia animal (Int 1 ó 2) requiere un penalizador –8 en la prueba. Contra una criatura no inteligente, fintar es imposible.
 Crear una distracción para esconderse: un personaje puede usar Engañar para ayudarse a Esconderse. Una prueba de Engañar con éxito proporciona al personaje la distracción momentánea necesaria para intentar una prueba de Esconderse mientras la gente es consciente del personaje (consulta la habilidad Esconderse).
 Enviar un mensaje secreto: un personaje puede usar Engañar para enviar y entender mensajes secretos mientras parece que está hablando sobre otras cosas. La CD para un mensaje básico es 10. Mensajes complejos o que intentan comunicar nueva información tienen CDs de 15 o 20. Tanto el emisor como el receptor deben realizar una prueba para que el mensaje secreto sea transmitido y comprendido con éxito. Cualquiera que escuche a escondidas un mensaje secreto puede intentar una prueba de Averiguar intenciones (CD igual al resultado de la prueba de Engañar del emisor). Si tiene éxito, el curioso se da cuenta de que en la comunicación hay contenido un mensaje secreto. Si supera la CD por 5 o más, comprende el mensaje secreto. Si se intenta enviar o interceptar un mensaje, un fallo por 5 puntos o más significa que un lado o el otro malinterpreta el mensaje de alguna manera.
 Nuevos intentos: generalmente, una prueba de Engañar fallida hace al objetivo demasiado desconfiado para que el personaje pueda intentar otra mentira en las mismas circunstancias. Para fintar en combate, el personaje puede intentarlo de nuevo libremente.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando engaña (excepto para fintar en combate), pero no puede elegir 20.

Equilibro (Des)

 Penalizador de armadura.
 Tendrás que mantener el equilibro al caminar por la cuerda floja, sobre una estrecha viga o por un suelo irregular o resbaladizo.

 Prueba: el personaje puede andar por superficies precarias. Una prueba con éxito permite al personaje moverse a la mitad de su velocidad a lo largo de la superficie como acción de movimiento. Un fallo indica que el personaje consume su acción de movimiento en mantener su equilibrio y no se mueve. Un fallo por 5 o más indica que el personaje se cae. La dificultad varia con las condiciones de la superficie.

Superficie estrecha CD* Superficie complicada CD
7-12 pulgadas de ancho 10 Suelo inseguro o inclinado 10
2-6 pulgadas de ancho 15 Superficie resbaladiza 20
Menos de 2 pulgadas de ancho 20    

 * Añade +5 a la CD si la superficie estrecha está resbaladiza o inclinada; añade +10 si está tanto resbaladiza como inclinada.

 Ser atacado mientras se está en equilibrio: en equilibrio, el personaje está desprevenido (pierde su bonificador de Destreza a la Defensa, si lo tiene), a menos que tenga 5 o más rangos en Equilibrio. Si el personaje sufre daño, debe realizar de nuevo una prueba de Equilibrio para permanecer de pie.
 Movimiento acelerado: el personaje puede intentar cruzar una superficie precaria más rápido de lo normal. El personaje puede moverse a su velocidad total, pero recibe un penalizador –5 en la prueba de Equilibrio (mover el doble de la velocidad del personaje en un asalto requiere dos pruebas, una por cada acción de movimiento). El personaje puede intentar cargar a través de una superficie precaria. Cargar requiere una prueba de Equilibrio con un penalizador –5 por cada múltiplo de la velocidad del personaje (o fracción) que el personaje carga.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de equilibrio, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Centrado obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio.
 Tiempo: mantenerse en equilibrio mientras el personaje se mueve a la mitad de la velocidad es una acción de movimiento. El movimiento acelerado, permitiendo al personaje equilibrarse mientras se mueve a su velocidad completa, también es una acción de movimiento

Escapismo (Des)

 Penalizador de armadura.
 Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y esposas, colarte por huecos estrechos o escapar de alguien que te tenga agarrado.

 Prueba: realiza una prueba para liberarte de los impedimentos o para colarte por espacios estrechos.

Impedimento CD
Cuerdas Prueba de Des del oponente +20
Red 20
Esposas 35
Hueco estrecho 30
Presa Prueba de presa del oponente

 Para las cuerdas, la prueba de Escapismo de un personaje se enfrenta a la de Destreza de quién le ata. Como resulta más fácil atar a alguien que librarse de unas ligaduras, el oponente obtiene un bonificador +20 en su prueba de Destreza. Para colarse por un hueco estrecho, sólo es necesario realizar una prueba si por el hueco entra la cabeza, pero no los hombros. Si el hueco es largo, como un pozo de ventilación, el DJ puede exigir varias pruebas. Un personaje no puede meterse en ningún sitio por el que no que pase su cabeza. Un personaje puede realizar una prueba de Escapismo enfrentada a la prueba de presa de su oponente para salir de la presa o dejar de estar sujeto (pasando a estar solamente apresado). Hacer esto es una acción de ataque, por lo que si escapa de la presa puede moverse en el mismo asalto.
 Nuevos intentos: un personaje puede realizar otra prueba después de una fallida si está atravesando un hueco estrecho, realizando varias pruebas. Si la situación lo permite, el personaje puede realizar pruebas adicionales sino hay nadie enfrentándose directamente a él.
 Especial: un personaje puede elegir 10 en una prueba de Escapismo. Puede elegir 20 si no está recibiendo una oposición activa (puede elegir 20 si está atado, incluso si es una prueba enfrentada, porque no hay ningún oponente en ese momento). Un personaje con la dote Diestro recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Escapismo.
 Tiempo: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras, esposas u otro tipo de impedimento (excepto de alguien que esté haciendo una presa) requiere un minuto. Escapar de una red es una acción de asalto completo. Meterse por un hueco estrecho requiere al menos 1 minuto, quizás más, dependiendo de la distancia que deba recorrerse.

Esconderse (Des)

 Penalizador de armadura.
 Utiliza esta habilidad para hundirte en las sombras y moverse sin ser visto, acercarte a un puesto de guardia ocultándote donde te permita el entorno o para seguir a alguien por las concurridas calles de una ciudad sin que se note.

 Prueba: la prueba de Esconderse de un personaje se enfrenta a la prueba de Avistar de quienquiera que pueda verle. El personaje puedes desplazarse, como máximo, a la mitad de su velocidad normal y esconderse sin penalizaciones. A mas de la mitad y hasta la velocidad total del personaje, recibe un penalizador –5. Es casi imposible (penalizador -20) esconderse mientras se ataca, corre o carga. La prueba de Esconderse también se modifica por el tamaño del personaje

Tamaño Modificador Tamaño Modificador
Minúsculo +16 Grande -4
Diminuto +12 Enorme -8
Menudo +8 Gargantuesco -12
Pequeño +4 Colosal -16
Mediano +0    

 No puede esconderse cuando hay gente observando al personaje, aunque lo hagan de manera casual. Puede torcer una esquina, por lo que desaparece de la vista y entonces esconderse, pero los demás saben al menos por dónde se fue el personaje. La cobertura y la ocultación conceden bonificadores de circunstancia a las pruebas de Esconderse, como se muestra más adelante. Advierte que el personaje no puede esconderse si dispone de menos de media cobertura u ocultación.

Cobertura u ocultación Bonificador de circunstancia
Tres cuartos +5
Nuevo décimos +10

  Crear una distracción para esconderse: un personaje puede utilizar la habilidad Engañar para ayudarle a esconderse. Una prueba de Engañar con éxito puede darle la distracción momentánea que necesita para intentar una prueba de Esconderse mientras la gente es consciente del personaje. Mientras los demás se distraen, puede realizar una prueba de Esconderse si hay algún lugar para ello (como regla general, el lugar para esconderse tiene que hallarse a 1 pie por cada rango que posea en esconderse). Esta prueba sin embargo es con un penalizador–10 debido a que el personaje tiene que moverse rápido.
 Seguir de cerca: un personaje puede utilizar Esconderse para seguir a una persona en público. Usar así esta habilidad asume que hay otras personas en medio, entre las que puede entremezclarse para permanecer desapercibido. Si el sujeto es consciente de que están siguiéndole, puede realizar una prueba de Avistar (opuesta a la prueba de Esconderse del personaje) cada vez que cambie de trayectoria (cada vez que tuerza por una esquina, salga de un edificio, etc). Si no sospecha nada, normalmente sólo consigue una prueba de Avistar tras una hora de persecución.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Esconderse, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Sigiloso recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse.
 Tiempo: una prueba de Esconderse es una acción de ataque.

Escuchar (Sab)

 Utiliza la habilidad para oír acercarse a tus enemigos, detectar a alguien situándose a tu espalda con sigilo o escuchar las conversaciones ajenas.

 Prueba: la prueba de Escuchar tiene una CD que refleja lo apagado o sonoro del ruido que el personaje podría escuchar, o se enfrenta a una prueba de Moverse sigilosamente. El DJ puede pedir una prueba de Escuchar a un personaje que se encuentre en situación de escuchar algo. Un personaje también puede realizar una prueba voluntariamente si quiere intentar escuchar algo en los alrededores. El DJ puede realizar la prueba en secreto para que el personaje no sepa si no escuchar algo significa que no hay nada que escuchar o que ha fallado la prueba. Una prueba de Escuchar con éxito cuando no hay nada que escuchar resulta en que el personaje no escucha nada.

CD Sonido
-10 Una batalla
0 Gente hablado
5 Una persona con armadura intermedia caminando lentamente e intentando no hacer ruido.
10 Una persona sin armadura caminando lentamente e intentando no hacer ruido.
15 Un héroe Rápido de nivel 1 espiando a alguien.1
20 Un tigre acechando a su presa.1
30 Un pájaro volando.
+5 A través de una puerta.
+15 A través de una pared sólida.

 1 En realidad se trata de una prueba enfrentada; la CD que se muestra es el resultado típico de la prueba de Moverse sigilosamente de esa criatura o personaje.

Condición Penalizador a la prueba
Por cada 10 pies de distancia -1
Distraído -5

 Nuevos intentos: un personaje puede realizar una prueba de Escuchar cada vez que tenga oportunidad de oír algo como acción casi refleja. Como acción de movimiento puede intentar oír algo que no haya logrado escuchar previamente (o que haya creído no lograr).
 Especial: cuando varios personajes intentan oír lo mismo,el DJ puede realizar un sola tirada de 1d20 y utilizarla para las pruebas de todos los oyentes. Un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al realizar una prueba de Escuchar. Elegir 20 significa que el personaje pasa 1 minuto intentando escuchar algo que podría o no existir. Un personaje con la dote Alerta recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Escuchar. Un personaje dormido puede realizar pruebas de Escuchar, pero recibe un penalizador –10 a todas las pruebas.
 Tiempo: una prueba de Escuchar es o una reacción (si la pide el DJ) o una acción de movimiento (si activamente el personaje se toma tiempo para intentar escuchar algo).

Falsificar (Int)

 Utiliza esta habilidad para falsificar un documento del gobernador ordenando al alcaide que suelte a ciertos prisioneros, para crear un DNI que parezca auténtico, para falsificar un permiso o una licencia o para detectar las falsificaciones que otros intenten colarte.

  Prueba: esta habilidad requiere materiales apropiados para crear el documento que se desea falsificar y algo de tiempo. Para falsificar un documento el personaje necesita haber visto previamente uno similar. La complejidad del documento, el grado de familiaridad del personaje con él y si necesita copiar la firma o la letra de una persona específica suponen modificadores en la prueba, como se muestra abajo.

Factor Modificador a la prueba Tiempo
Tipo de documentos
Sencillo (carta mecanografiada, tajerta de negocios) +0 10 min.
Moderado (membrete, formulario comercial) -2 20 min.
Complejo (libros de cuenta, permiso de conducir) -4 1 hr.
Difícil (pasaporte) -8 4 hr.
Muy difícil (DNI, placa de policía) -16 24 hr.
Familiaridad
Desconocido (visto una vez durante menos de un minuto) -4
Algo familiar (visto durante varios minutos) +0
Bastante familiaridad (a mano o examinado a placer) +4
El falsificador ya ha falsificado documentos similares +4
El documento incluye firma específica -4

 Algunos documentos requieren códigos de seguridad y autorización, sean auténticos o falsos. El DJ realiza esta prueba en secreto de forma que el personaje no está seguro de lo buena que es la falsificación. La habilidad Falsificar también se utiliza para detectar las falsificaciones de otro. El resultado de la prueba original de Falsificar del que creó el documento se enfrenta a la prueba de Falsificar de la persona que examina la autenticidad del documento. Si el resultado de la prueba del examinador es igual o superior al resultado de la prueba original de Falsificar, se da cuenta de la falsedad del documento. El examinador obtiene los bonificadores o penalizadores que se muestran en la tabla de abajo.

Condición Modificador a la prueba del lector
Tipo de documento poco conocido por el lector -4
Tipo de documento algo conocido por el lector -2
Tipo de documento perfectamente conocido por el lector +0
El documento es revisado varias veces1 +4
El lector sólo examina el documento superficialmente1 -2

 1 Acumulativas con las tres primeras condiciones de esta tabla. Aplica este modificador con cualquiera de los otros tres cuando sea apropiado.

 Un documento que contradiga un procedimiento, una orden o conocimiento previo de una persona, o que exija que el lector renuncie a una posesión o información, podría hacer que el lector sospeche más (por lo que se crearían circunstancias favorables para la prueba enfrentada de Falsificar de este lector).
 Nuevos intentos: no, pues el falsificador no puede saber lo buena que es su falsificación.
 Especial: para falsificar documentos y detectar falsificaciones, uno debe ser capaz de leer y escribir el idioma encuestión (esta habilidad es Dependiente del Idioma). Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Falsificar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Meticuloso obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de Falsificar. Un personaje sin equipo de falsificación recibe un penalizador –4 a las pruebas de Falsificación.
 Tiempo: falsificar un documento corto y sencillo lleva 1 minuto. Documentos más extensos o complicados necesitan 1d4 minutos por página o más.

Hablar un idioma

 Solo entrenada.
 Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal.
 • Un personaje sabe automáticamente hablar su idioma natal; no necesita rangos para ello.
 • Cada idioma adicional cuesta un rango. Cuando un personaje añade un rango a esta habilidad escoge un nuevo idioma que pueda hablar.
 • Un personaje nunca realiza pruebas de hablar un idioma: o sabe hablar y entender un determinado idioma o no sabe.
 • Para ser capaz de leer y escribir un idioma que el personaje pueda hablar, debe adquirir la habilidad de Leer/Escribir un idioma para el idioma apropiado.
 • Un personaje puede elegir cualquier idioma, actual, antiguo o Sombra. El DJ podría determinar que un personaje no puede aprender un idiomae specífico debido a las circunstancias de la campaña.

Grupo de idiomas 

 Existen miles de idiomas entre los que escoger cuando un personaje adquiera rangos en Hablar un idioma o Leer/escribir un idioma. Aquí se muestran algunos, ordenados según grupos generales de idiomas. El grupo de un idioma no importa cuando un personaje adquiera rangos en Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma. Se proporcionan porque pertenecen al talento Llingüista del héroe Listo. Esta lista no es ni de lejos exhaustiva, hay muchos más grupos de idiomas, y la mayoría comprende más idiomas de los listados.

Idiomas Mundanos

  • Álgicas: algonquin, arapajo, cheyenne, pies negro, shaw-nee.
  • Armenias: armenio.
  • Atapascas: apache, chipewa, navajo.
  • Áticas: griego antiguo*, griego.
  • Bálticas: letón, lituano.
  • Celtas: gaélico (escocés), gaélico (irlandés), galés.
  • Chinas: cantonés, mandarín.
  • Fino-laponas: estonio, finlandés, lapón.
  • Germánicas: afrikáans, alemán, danés, flamenco, inglés, islandés, judío, neerlandés, noruego, sueco.
  • Camitosemíticas: copto*, egipcio antiguo*.
  • Hindis: hindi, punjabi, sánscrito*, urdu.
  • Iranias: pashto, persa.
  • Japonesas: japonés.
  • Coreanas: coreano.
  • Romance: castellano, francés, italiano, latín*, portugués ,rumano.
  • Semíticas: acadio (o babilónico) árabe, arameo*, hebreo antiguo*, hebreo.
  • Eslavas: bielorruso, búlgaro, checo, eslovaco, polaco, ruso, serbocroata, ucraniano.
  • Tibeto-birmanas: birmano, serpa, tibetano.
  • Turcas: azerí (o azerbaijanés), turco, uzbeko.
  • Ugro: húngaro (o magyar).

 * Este es un idioma antiguo. En el mundo actual sólo lo hablan los eruditos o, en algunos casos, pequeños grupos de población en lugares aislados

Idiomas Sombríos
 
Los idiomas con la misma rama familiar comparten el mismo alfabeto, pero esto no permite entender lo que se habla o lo que se lee de ellos sino se sabe dicho idioma, aunque se tenga un idioma de la misma familia.

  • Abisal: familia del Infernal; criaturas con lealtad hacia el caos, mal.
  • Acuano: familia del Élfico; criaturas basadas en el agua.
  • Aurano: familia del Dracónico; criaturas basadas en el aire.
  • Celestial: criaturas con lealtad hacia el bien.
  • Común: varias especias Sombrías.
  • Dracónico: dragones y otras criaturas reptilianas.
  • Élfico: elfos, drows y semielfos.
  • Enano: enanos
  • Gigante: familia del Enano; gigantes, trolls, ogros.
  • Gnoll: familia del Enano; gnolls.
  • Gnomo: familia del Enano; gnomos.
  • Ígnaro: familia del Dracónico; criaturas basadas en fuego.
  • Infernal; ajenos con lealtades hacia el mal, ley.
  • Kuo-toa: criaturas semi acuáticas y subterráneas.
  • Lengua de signos drow: drow.
  • Lengua inferior: familia del Élfico; criaturas subterráneas.
  • Mediano: familia del Élfico; medianos
  • Orco: familia del Enano; orcos y semiorcos.
  • Silvano: familia del Élfico; criaturas de los bosques y fatas.
  • Térraro: familia del Enano; criaturas basadas en la tierra.
  • Trasgo: familia del Enano; trasgos, osgos y otros trasgoides.
  • Yuan-ti: yuan ti y humanos de sangre serpentina

Informática (Int)

 Emplea esta habilidad para utilizar ordenadores, escribir o modificar programas o para saltarte o engañar a un dispositivo controlado por ordenador.

 Prueba: la mayoría de las operaciones habituales no requieren una prueba de Informática (aunque un personaje podría tener que realizar una prueba de Investigar; consulta la descripción de la habilidad Investigar). Sin embargo, buscar un archivo determinado en una red desconocida, programar, modificar programas existentes para que funcionen de forma diferente (mejor o peor) y romper la seguridad de un ordenador son relativamente difíciles yr equieren pruebas de habilidad.  Buscar un fichero: esta habilidad puede utilizarse para encontrar archivos o datos en un sistema desconocido. La CD de la prueba y el tiempo requerido se determinan por el tamaño del lugar en el que el personaje esté buscando. Encontrar información pública en internet no cae en esta categoría; normalmente tal tarea requiere una prueba de Investigar. Esta aplicación de la habilidad Informática sólo se refiere a la búsqueda de ficheros en sistemas privados, desconocidos para el personaje.

Tamaño del lugar CD Tiempo
Ordenador personal 10 1 asalto
Red de oficina pequeña 15 2 asaltos
Red de oficina grande 20 1 minuto
Red de una gran compañía 25 10 minutos

 
 Burlar un sistema de seguridad: esta aplicación de Informática no se puede utilizar sin entrenamiento. La CD es determinada por la calidad del programa de seguridad instalado para defender el sistema. Si se falla la prueba por 5 o más, el sistema de seguridad alerta inmediatamente a su administrador de que se ha producido una entrada no autorizada. Un administrador alertado puede intentar identificar al personaje o cortarle el acceso al sistema. A veces, cuando se accede a un lugar difícil, el personaje tiene que burlar la seguridad en más de una fase de la operación. Si el personaje supera la CD por 10 o más cuando intenta saltarse la seguridad de un ordenador, tiene éxito automáticamente en todas las pruebas de seguridad subsiguientes en ese lugar hasta el final de la sesión (consulta Hackear más abajo).

Nivel de seguridad CD
Mínimo 20
Medio 25
Excepcional 35
Máximo 40

 Defender un sistema: si el personaje es el administrador del sistema de un sitio (que puede ser simplemente el dueño de un ordenador personal), puede defenderlo contra los intrusos. Si el sitio alerta al personaje de un intruso, puede intentar cortarle el acceso (cerrarle la sesión) o incluso identificar al intruso. Para cortar el acceso realiza una prueba enfrentada de Informática contra el intruso. Si el personaje tiene éxito, la sesión del intruso se cierra. El intruso podría ser capaz de saltarse la seguridad del personaje y acceder de nuevo al sitio, pero tendrá que reiniciar el proceso. Intentar cortar el acceso lleva un asalto completo. Una manera completamente segura de evitar futuros accesos es simplemente apagar el sistema. Con un único ordenador, esto a menudo no es un gran problema, pero en un gran sitio con muchos ordenadores (u ordenadores que controlen funciones que no puedan ser interrumpidas), puede ser una tarea que lleve mucho tiempo o incluso imposible. Para identificar al intruso, realiza una prueba enfrentada de Informática contra él. Si el personaje tiene éxito, averigua el sitio desde el que el intruso está operando (si es un único ordenador, averigua el nombre del propietario de dicho ordenador). Identificar al intruso requiere 1 minuto y una prueba diferente a la de cortar el acceso. Esta prueba sólo puede realizarse si el intruso accede al sitio del personaje durante todo el tiempo de la prueba (si la sesión del intruso finaliza antes de que el personaje termine la prueba, falla automáticamente).
 Degradar un programa: un personaje puede destruir o alterar aplicaciones de un ordenador para que sea más difícil o incluso imposible manejar dicho ordenador. La CD del intento depende de lo que el personaje intente hacer. Colgar un ordenador sólo consigue que deje de funcionar. Su usuario puede reiniciarlo sin realizar una prueba de habilidad (aunque reiniciarlo lleva 1 minuto). Destruir la programación inutiliza el ordenador hasta que sea reparado. Dañar la programación impone un penalizador –4 en todas las pruebas de Informática realizadas con el ordenador (a veces esto es preferible a destruir la programación, ya que el usuario podría no darse cuenta de que algo está mal, y simplemente no decidiría utilizar un ordenador diferente). Un personaje puede degradar la programación de varios ordenadores de un mismo sitio; hacerlo añade un +2 a la CD por cada ordenador adicional.

Grado de la alteración CD Tiempo
Colgar un ordenador 10 1 minuto
Destruir un programa 15 10 minutos
Dañar un programa 20 10 minutos

 Arreglar una programación degradada requiere 1 hora y una prueba de Informática contra una CD igual a la CD necesaria para degradarlo +5

 Programar: un personaje puede crear un programa que le ayude en una tarea específica; hacerlo concede al personaje un bonificador +2 de circunstancia a esa tarea. En este caso, una tarea específica es un tipo de operación con un objetivo. La CD para escribir un programa es 20; se requiere 1hora.
 Manejar un dispositivo de control remotomuchos dispositivos están manejados por ordenador por medio de sistemas de control remoto. Si el personaje ha accedido al ordenador que controla dichos sistemas, puede apagarlos o bien cambiar sus parámetros de funcionamiento. La CD depende de la naturaleza de la operación. Si el personaje falla la prueba por 5 o más, el sistema alerta inmediatamente a su administrador de que se ha producido un uso no autorizado del equipo. Un administrador alertado puede intentar identificar al personaje o cortar su acceso al sistema.

Tipo de acción CD Tiempo
Apagar elementos activos remotos (incluidos detectores de movimientos y alarmas) 25 1 asalto por elemento.
Apagar elementos pasivos remotos (incluidas cámaras y cerraduras electrónicas) 20 1 asalto por elemento.
Reconfigurar parámetros 30 1 minuto por elemento remoto.
Cambiar contraseñas 25 1 minuto.
Esconder las pruebas de la alteración +10 1 minuto.
Seguridad mínima -5 -
Seguridad excepcional +10 -
Seguridad máxima +15 -

 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando utiliza la habilidad Informática. Puede elegir 20 en algunos casos, pero no en aquellos que impliquen un efecto perjudicial por fallar (un personaje no puede elegir 20 para saltarse un sistema de seguridad o para defender un sistema). Un personaje con la dote Manitas obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Informática.
 Tiempo: informática requiere al menos una acción de asalto completo. El DJ puede determinar que algunas tareas requieren varios asaltos, varios minutos o incluso más, como se describe arriba.

Hackear 

 Introducirse en un ordenador o red segura suele llamarse hackear. Cuando un personaje hackea, intenta invadir un “sitio”. Un sitio es una localización virtual que contiene archivos, datos o aplicaciones. Un sitio puede ser tan pequeñoc omo un único ordenador o tan grande como una red empresarial que conecta ordenadores y archivos de datos por todo el mundo, lo importante es que el acceso al sitio conecta al usuario a todo lo que se halle en su interior. A algunos sitios se puede acceder a través de Internet; otros no están conectados a ninguna red exterior, y sólo pueden ser pinchados por un usuario que accede físicamente a un ordenador conectado al sitio. Cada sitio está vigilado por un administrador del sistema, la persona que se halla al cargo del sitio y el que mantiene su seguridad. A menudo, el administrador del sistema es la única persona con acceso a todas las funciones y datos del sitio. Un sitio puede tener más de un administrador del sistema; los sitios grandes tienen un administrador del sistema en guardia en todo momento. Un personaje es el administrador del sistema de su ordenador personal. Cuando un personaje se cuela en un sitio, la visita se denomina sesión. Una vez que un personaje deja de acceder al sitio, la sesión finaliza. El personaje puede volver al sitio en el futuro; cuando lo hace, es una nueva sesión. Para colarse en el sitio se requieren varios pasos: 
 Ocultar las huellas: este paso es opcional. Realizando una prueba de Informática (CD 20) un personaje puede alterar la información que le identifica. Esto impone un penalizador –5 en cualquier intento realizado para identificar al personaje si su actividad es detectada.
 Acceder al sitio: hay dos formas de hacerlo: físicamente o a través de Internet.
 Acceso físico: un personaje gana acceso físico al ordenador, o a un ordenador conectado al sitio. Si el sitio en que se quiere colar no está conectado a Internet, posiblemente sea la única forma de acceder a él. Dependiendo del método utilizado para obtener acceso, se podrían requerir varias pruebas de habilidad.
 Acceso a través de Internet: para acceder a un sitio a través de Internet se necesitan dos pruebas de Informática. La primera prueba (CD 10) es necesaria para encontrar el sitio en la red. La segunda es una prueba para superar el sistema de seguridad (consulta la descripción de la Burlar un sistema de seguridad, más arriba). Una vez que un personaje haya tenido éxito en ambas pruebas, éste ha accedido al sitio. 
 Localiza lo que estás buscando: para encontrar los datos (o la aplicación, o el dispositivo remoto) que quiere el personaje, realiza una prueba de Informática. Consulta localizar un archivo en la descripción de la habilidad. 
 Saltarse el sistema de seguridad del archivo: muchas redes tienen sistemas de seguridad adicionales para los ficheros. Si se da el caso, el personaje necesita realizar otra prueba para saltarse la seguridad del ordenador. Haz lo que tengas que hacer: finalmente, el personaje puede llevar a cabo lo que vino a hacer. Si el personaje solo quiere echar un vistazo en los registros, no se necesita ninguna prueba adicional (un personaje también puede descargar datos, aunque esto a menudo lleva varios asaltos, o incluso varios minutos para cantidades de información especialmente grandes). Alterar o borrar datos a veces requiere otra prueba para superar el sistema de seguridad. Otras operaciones pueden llevarse a cabo de acuerdo a la descripción de la habilidad Informática.

Interpretar (Car)

 Esta habilidad abarca varias categorías, cada una de lascuales se considera una habilidad diferente. Estas catego-rías se identifican y definen más adelante.El número de categorías de interpretar se mantiene finito apropósito. Cuando intentes determinar el tipo concreto dela habilidad de interpretar sobre la que recae una interpre-tación concreta, utiliza conceptos de cada habilidad abier-tos y extensos. No crees nuevas categorías arbitrariamen-te.

 Prueba: el personaje está dotado para algún tipo de expresión artística y sabe como desenvolverse interpretando. Puede impresionar a una audiencia con su talento y habilidad. La calidad de la interpretación depende del resultado de la prueba del personaje. Las ocho categorías de interpretar, y las modalidades que engloban, son las siguientes.
 Actuar: el personaje es un actor con talento, capaz de interpretar papeles dramáticos, de comedia, o de acción.
 Bailar: el personaje es un bailarín con talento, capaz de realizar movimientos rítmicos con el cuerpo siguiendo patrones.
 Cantar: el personaje es un músico con talento para producir sonidos musicales con tu voz.
 Comedia: el personaje es un comediante con talento capaz de realizar monólogos y actuaciones de comediante una audiencia.
 Instrumentos de cuerda: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos de cuerda, tales como guitarras, arpas, laúdes, cítaras y violines.
 Instrumentos de percusión: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos musicales de percusión, tales como baterías, tambores, timbales, triángulos o xilófonos.
 Instrumentos de viento: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos de viento, tales como flautas, clarinetes, trompetas, tubas, gaitas y trombones.
 Teclados: el personaje es un músico dotado con talento para tocar instrumentos musicales con teclados, tales como pianos, órganos o sintetizadores.

Resultado Interpretación
10 Interpretación de aficionado; la audiencia puede apreciarla, pero no quedará impresionada.
15 Interpretación rutinaria; la audiencia disfruta con tu interpretación, pero no es excepcional.
20 Gran interpretación; la audiencia está impresionada.
25 Interpretación memorable; la audiencia está entusiasmada.
30 Interpretación magistral; la audiencia está en éxtasis.

 Nuevo intentos: no para la misma interpretación y audiencia.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Interpretar, pero no puede elegir 20. Un personaje sin el instrumento apropiado falla automáticamente cualquier prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda), Interpretar (instrumentos de viento), Interpretar (percusión) o Interpretar (teclados), que intente. A discreción del DJ, se pueden utilizar instrumentos improvisados, pero el intérprete recibe un penalizador –4 a la prueba pues su equipo, aunque se puede utilizar, es inadecuado. Cada vez que el personaje reciba la dote Creativo obtien eun bonificador +2 a todas las pruebas que impliquen las dos habilidades de Interpretar que haya elegido. Consulta la descripción de la dote para mas información.
 Tiempo: una prueba de Interpretar normalmente requie real menos varios minutos, o hasta una hora o más.

Intimidar (Car)

 Utiliza esta habilidad para conseguir que alguien haga algo que no quiere a través de amenazas verbales, fuerza de voluntad y un lenguaje corporal agresivo.

 Prueba: con una prueba exitosa, un personaje puede persuadir a otro personaje para que realice una tarea o se comporte de alguna forma. La prueba de Intimidar de un personaje se enfrenta a la prueba de nivel del objetivo (1d20 + el nivel de personaje del objetivo o dados de golpes). Cualquier modificador que el objetivo tenga en los tiros de salvación de voluntad contra efectos de miedo también se aplica. Si el personaje tiene éxito puede considerar al objetivo como amable durante 10 minutos, pero sólo en las acciones llevadas a cabo en presencia del personaje (es decir, que el personaje mantiene su actitud normal, pero conversará, aconsejará, ofrecerá ayuda limitada o protegerá los beneficios del personaje mientras sea intimidado). Hay circunstancias que afectan dramáticamente a la efectividad de una prueba de Intimidar. Hay límites a lo que puede hacer una prueba de Intimidar con éxito. Puede obligar a alguien a obedecer todas sus órdenes, o a hacer algo que ponga en peligro la vida de esa persona. Si el personaje falla por más de 5, el objetivo realmente puede hacer lo contrario a lo que el personaje desea.
 Nuevos intentos: no. Incluso si la prueba inicial tiene éxito, el otro personaje sólo puede ser intimidado hasta cierto punto, e intentarlo de nuevo no ayuda. Si la prueba inicial falla, el otro personaje se muestra aún más decidida a resistirse a la intimidación, y repetir el intento es inútil.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Intimidar, pero no puede elegir 20. Un personaje inmune a los efectos de miedo no puede ser intimidado. Un personaje puede añadir un bonificador +2 a sus pruebas de Intimidar por cada categoría de tamaño que el personaje sea mas grande que su objetivo. Al contrario, el personaje recibe un penalizador –2 en su prueba por cada categoría de tamaño menor que su objetivo. Un personaje con la dote Confianza obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Intimidar y en las pruebas de nivel para resistir la intimidación.
 Tiempo: una prueba de Intimidar es una acción de asalto completo.

Inutilizar mecanismo (Int)

 Solo entrenada.
 Utiliza esta habilidad para desactivar un sistema de seguridad, abrir una cerradura mecánica, desactivar una trampa o trucar los frenos de un coche para que falle cuando alcancen una determinada velocidad. Puedes examinar un artefacto mecánico o electrónico que sea sencillo o medianamente pequeño, e inutilizarlo. El esfuerzo suele requerir el uso de herramientas apropiadas.

 Prueba: el DJ realiza la prueba de Inutilizar mecanismo, por lo que el personaje no sabe necesariamente si ha tenido éxito.
 Abrir cerraduras: un personaje puede forzar cerraduras convencionales, cerrojos de combinación y cerrojos electrónicos. El personaje debe tener un juego de ganzúas (para una cerradura mecánica) o un juego de herramientas eléctricas (para cerrojos electrónicos). La CD depende de la calidad de la cerradura.

Tipo de cerradura (ejemplo) CD
Barata (cerradura de maletín) 20
Media (cerradura de seguridad de una casa) 25
Alta calidad (cerradura de seguridad de un negocio) 30
Alta seguridad (cámara acorazada de la sucursal de un banco) 40
Altísima seguridad (cámara acorazada de la central de un banco) 50

 Desactivar un sistema de seguridad: un personaje puede desactivar un sistema de seguridad como una verja electrificada, un detector de movimiento o una cámara de seguridad. El personaje debe ser capaz de acceder al dispositivo. Si el dispositivo está vigilado, el hecho de que el personaje intente desactivarlo probablemente se notará. Cuando desactiva un dispositivo vigilado, el personaje puede intentar pasar inadvertido en su sabotaje. Hacerlo requiere 10 minutos y un juego de herramientas eléctricas, e incrementa la CD de la prueba en +10.

Tipo de dispositivo (ejemplo) CD
Barato (alarma de una casa) 20
Medio (cámara de seguridad de un almacén) 25
Alta calidad (detector de movimiento de un museo) 30
Alta seguridad (alarma de la cámara acorazada de un banco) 35
Altísima seguridad (detector de movimiento del área 51) 40

 Trampas y sabotaje: desactivar (o forzar o estropear) un dispositivo mecánico sencillo tiene una CD de 10. Artefactos más complicados tienen CDs más altas. El DJ realiza la prueba. Si tiene éxito, el personaje desactiva el dispositivo. Si falla por 4 o menos, el personaje ha fallado pero puede intentarlo de nuevo. Si el personaje falla por 5 o más, algo va mal. Si es una trampa, la activa. Si es algún tipo de sabotaje, el personaje piensa que el dispositivo se ha desactivado, pero todavía funciona con normalidad. Un personaje puede apañar mecanismos sencillos para que funcionen normalmente durante un rato, y luego se estropeen (generalmente después de 1d4 asaltos o minutos de uso).
 Nuevos intentos: sí, pero el personaje debe ser consciente de haber fallado para intentarlo de nuevo.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Inutilizar mecanismo. Puede elegir 20 para abrir una cerradura o para desactivar un sistema de seguridad, salvo que esté intentando pasar inadvertido. Poseer las herramientas apropiadas concede al personajelas mejores posibilidades de tener éxito en una prueba de Inutilizar mecanismo. Abrir una cerradura requiere un juego de ganzúas (para una cerradura mecánica) o un juego de herramientas eléctricas (si la cerradura es electrónica). Abrir un coche exige un equipo de apertura de coches. Desactivar un dispositivo de seguridad requiere un juego de herramientas de mecánica o un juego de herramientas eléctricas, en función de su naturaleza. Si el personaje no posee las herramientas apropiadas, recibe un penalizador –4 a la prueba. Una pistola de quitar cerraduras puede abrir un cerrojo mecánico barato o de calidad media sin una prueba de Inutilizar mecanismo. Un personaje con la dote Cautela y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo.
 Tiempo: Inutilizar un dispositivo mecánico sencillo es una acción de asalto completo. Artefactos complicados requieren 2d4 asaltos.

Investigar (Int)

 Utiliza esta habilidad para obtener información de los libros, Internet, y otras fuentes típicas. Investigar te permite saber manejarte en una biblioteca, en el sistema de archivos de una oficina, en una hemeroteca o en la Red. No incluye hablar  con la gente ni realizar preguntas: para esto debería emplearse la habilidad de Reunir información o simplemente desarrollarlo a través de la interpretación de los personajes.

 Prueba: buscar información sobre un tema lleva su tiempo, requiere cierta habilidad y también algo de suerte. El DJ determina cuán oscuro es un asunto (cuanto más desconocido, más alta la CD) y qué tipo de información podría estar disponible dependiendo de hacia donde conduzca el personaje su investigación. La información varía desde general hasta protegida.

Tipo de información CD
General 10
Específica 15
Restringida1 20
Protegida1 25

1 Antes de realizar la prueba, normalmente se necesita acceso a una fuente de información restringida, como alguna página web segura de Internet o algún fichero privado.

 Disponiendo de suficiente tiempo (normalmente 1d4 horas) y teniendo éxito en una prueba de habilidad, el personaje obtiene una idea general sobre un tema concreto. Esto asume que no existen razones obvias por las que tal información no estaría disponible, y que el personaje dispone de un modo de adquirir información restringida o protegida. Cuanto más alto sea el resultado de la prueba, mejor y más completa es la información y ésta será. Si el personaje quiere descubrir un hecho, dato, mapa o un poco de información específica similar, añade entre +5 y +15 a la CD.
 Nuevos intentos: sí.
 Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Investigar. Un personaje con la dote Diligente obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Investigar. Informática puede proporcionar un bonificador +2 de sinergia a una prueba de Investigar cuando se buscan registros informáticos sobre determinados datos (consulta sinergia entre habilidades).
 Tiempo: una prueba de investigar lleva 1d4 horas.

Juego de manos (Des)

 Sólo entrenada; penalizador de armadura
 Puedes hacerte con una cartera y esconderla, tomar un objeto al que no se esté prestando atención, ocultar un arma pequeña entre tus ropas, o haber juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan.

 Prueba: una prueba contra CD 10 permite a un personaje agarrar un objeto desatendido del tamaño de una moneda. Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, también tienen CD 10, a menos que el observador esté concentrado en advertir lo que está haciendo el personaje. Cuando un personaje usa esta habilidad bajo una atenta observación, su prueba de habilidad se enfrenta a la prueba de Avistar del espectador. La prueba del observador no impide que lleve a cabo su acción, sino que hace que no pase desapercibida. Cuando el personaje intenta arrebatar algo a otra persona, el oponente realiza una prueba de Avistar para detectar el intento. Para obtener el objeto, el personaje debe obtener un resultado de 20 o superior, independientemente del resultado de la prueba del oponente. El oponente detecta el intento si el resultado de su prueba supera al del personaje, sin importar si coge el objeto o no. Un personaje puede utilizar Juego de manos para esconder un arma o un objeto pequeño en su cuerpo.
 Nuevos intentos: un segundo intento de juego de manos contra el mismo objetivo, o bajo la mirada del mismo observador, tiene una CD de +10 respecto al primero si falló o fue descubierto.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Juego de manos, pero no puede elegir 20. Un personaje puede realizar una prueba de Juego de manos sin entrenar para esconder un arma o un objeto, pero siempre debe elegir 10. Un personaje con la dote Diestro y al menos un rango en la habilidad de Juego de manos obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de manos.
 Tiempo: una prueba de Juego de manos es una acción de ataque.

Juego de azar (Sab)

 Utiliza esta habilidad para ganar dinero apostando a juegos de azar, como el póquer, la ruleta y las apuestas de caballos. Juegos de azar no se aplica a los juegos cuyo único factor es la suerte, como las máquinas tragaperras o la lotería.

 Prueba: para unirte o comenzar una partida debes pagar una apuesta inicial. El personaje fija la CD de compra de la apuesta si es quien inicia la apuesta, o la fija el DJ si el personaje se une a una. Las apuestas varían desde mínima (CD de compra 4) hasta astronómica (CD de compra 24). Un personaje no puede elegir 20 cuando compra una apuesta. Si la apuesta se halla dentro de las posibilidades del personaje (es igual o menor a su bonificador de Riqueza), no tiene posibilidades de obtener una ganancia significativa. Podría salir ganando unos cuantos pavos, pero la cantidad no es suficiente para afectar a su bonificador de Riqueza, aunque tampoco pierde nada. Si la apuesta es mayor que su bonificador de Riqueza (antes de aplicar la reducción correspondiente al pago de la apuesta), el personaje obtiene un bonificador +1 a su prueba de Juegos de azar por cada punto en que la CD de compra supere a su bonificador de Riqueza. La prueba de Juegos de azar del personaje se enfrenta a las pruebas de Juegos de azar del resto de los participantes en la partida (si está jugando en un casino, asume que la banca tiene un modificador a la habilidad de Juegos de azar igual la CD de compra de la apuesta. Independientemente de la CD de compra de la apuesta, la banca no obtendrá un bonificador a la prueba de Juegos de azar como consecuencia de la CD de compra). Si hay muchos participantes, el DJ puede decidir hacer una única tirada para todos ellos, utilizando el modificador a la habilidad de Juegos de azar más alto de todos ellos y añadiendo un bonificador +2 a la prueba. Si el personaje vence a todos los demás participantes, gana e incrementa su bonificador de Riqueza. La cantidad del incremento depende de la diferencia entre el resultado de la prueba del personaje y el siguiente resultado más alto entre el resto de los participantes.

Diferencia de resultado de la prueba Incremento en bonificador de Riqueza
1-9 +1
10-19 +2
20-29 +3
30-39 +4
40 o más +5

 Nuevos intentos: no, a menos que el personaje quiera hacer otra apuesta.
 Especial: un personaje no puede elegir 10 ni elegir 20 al realizar una prueba de Juegos de azar. Un personaje con la dote Confianza obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de Juegos de azar.
 Tiempo: una prueba de Juegos de azar requiere 1 hora.

Leer/Escribir un idioma

 Sólo entrenada
 Leer/escribir un idioma no funciona igual que una habilidad normal.
 • Un personaje sabe automáticamente leer y escribir su idioma natal; no necesita rangos para ello.
 • Cada idioma adicional cuesta un rango. Cuando un personaje añade un rango a esta habilidad escoge un nuevo idioma que pueda leer y escribir.
 • Un personaje nunca realiza pruebas de Leer/escribir un idioma: o sabe Leer/escribir una lengua o no sabe.
 • Para ser capaz de hablar un idioma que el personaje pueda leer y escribir, debe adquirir la habilidad de Hablar un idioma para el idioma apropiado.
 • Un personaje puede elegir cualquier idioma, actual, antiguo o de Sombra (consulta arriba Hablar un dioma). El DJ podría determinar que un personaje no puede aprender un idioma específico debido a las circunstancias de la campaña.

Montar (Des)

  Puedes utilizar esta habilidad para montar cualquier tipo de monturas: caballos, mulas, elefantes, etc. Los animales que no sean apropiados para servir cómo monturas dan lugar a un penalizador -2 a las pruebas de montar.

 Prueba: las típicas acciones de equitación no requieren prueba. Un personaje puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Montar y desmontar es una acción de movimiento. Algunas tareas, como las que se llevan a cabo durante combates u otras circunstancias extremas, sí requieren prueba. Además, intentar un truco o realizar alguna técnica inusual también requiere una prueba.
 Guiar con las rodillas (CD 5): el personaje puede reaccionar instantáneamente, guiando a su montura con las rodillas para poder utilizar ambas manos en combate o para realizar cualquier otra acción. Realiza la prueba al comienzo del asalto del personaje. Si falla, sólo puede usar una mano ese asalto, ya que necesita la otra para controlar a su montura.
 Permanecer en la silla (CD 5): el personaje puede reaccionar instantáneamente para intentar evitar caerse cuando su montura se encabrite o acelere inesperadamente ocuando el personaje reciba daño.
 Combatir cabalgando (CD 20): mientras esté en combate, el personaje puede intentar controlar a una montura que no esté entrenada en combate montado (consulta la habilidad de Trato con animales). Si tiene éxito, sólo utiliza una acción de movimiento y puede usar su acción de ataque para hacer otra cosa. Si falla, no puede hacer nada más ese asalto. Si falla por más de 5, pierde el control delanimal.Para animales entrenados en combate montado, el perso-naje no necesita realizar esta prueba. En cambio, el personaje puede utilizar su acción de movimiento para que el animal realice un truco (generalmente, que ataque). El personaje puede utilizar su acción de ataque normalmente.
 Cubrirse (CD 15): el personaje puede reaccionar instantáneamente para descolgarse y colocarse en el costado de su montura, usándola como media cobertura. El personaje no puede atacar mientras utilice a su montura como cobertura. Si falla la prueba, no obtiene el beneficio de la cobertura.
 Caída suave (CD 15): el personaje reacciona instantáneamente si cae de una montura, como cuando se muere o se cae, para intentar no sufrir daño. Si falla, sufre 1d6 puntos de daño por caída.
 Saltar (CD 15): el personaje puede hacer que su montura salve obstáculos como parte de su movimiento. Utiliza el modificador de Montar del personaje o el de Saltar de la montura (el que sea menor) cuando la montura realice su prueba de Saltar (consulta la habilidad Saltar). El personaje realiza una prueba de Montar (CD 15) para permanecer sobre la montura cuando ésta salte.
 Montar o desmontar rápidamente (CD 20; se aplica penalizador de armadura): el personaje puede montar o des-montar como acción gratuita. Si falla la prueba, montar o desmontar es una acción de movimiento (no puede intentar montar o desmontar rápidamente durante ese asalto sino dispone de una acción de movimiento para el caso de que falle la prueba).
 Especial: si el personaje cabalga a pelo, recibe un penalizador –5 a las pruebas de montar. Un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Montar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Afinidad animal recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Montar.
 Tiempo: montar es una acción de movimiento, salvo cuando las descripciones de las tareas concretas indiquen otra cosa.

Moverse sigilosamente (Des)

 Penalizador de armadura
 Puedes utilizar esta habilidad para acercarte a hurtadillas por la espalda de un enemigo sin que éste advierta tu presencia.

 Prueba: la prueba de Moverse sigilosamente de un personaje se enfrenta a la de Escuchar de cualquiera que pudiese oírle. Un personaje puede desplazarse, como máximo, a la mitad de su velocidad normal sin penalizadores. A mayor velocidad, hasta su velocidad normal, recibe un penalizador -5. Es casi imposible (penalizador -20) moverse sigilosamente mientras se corre, carga o ataca.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Moverse sigilosamente, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Sigiloso recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Moverse sigilosamente.
 Tiempo: Moverse sigilosamente requiere una acción de movimiento.

Nadar (Fue)

 Penalizador de armadura
 Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstáculos submarinos, etc.

 Prueba: una prueba con éxito de nadar permite a un personaje desplazarse en el agua a un cuarto de su velocidad como acción de movimiento o a la mitad de su velocidad como acción de asalto completo. Se hace una prueba por asalto. Si el personaje falla, no progresa en el agua. Si falla por 5 o más, se hunde en el agua. Si el personaje se hunde (o por fallar una prueba de nadar o por querer bucear intencionadamente) debe contener la respiración. Puede mantener la respiración sin problemas durante un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución, siempre que no haga más que acciones gratuitas o de movimiento. Si realiza una acción de ataque o una acción de asalto completo, reduce el número de asaltos que puede aguantar en 1 (a efectos prácticos, un personaje en combate podría contener la respiración la mitad del tiempo normal). Después de este periodo de tiempo, el personaje debe realizar una prueba de Constitución (CD 10) cada asalto para seguir aguantando la respiración. Cada asalto la CD de esta prueba se incrementaen 1. Si falla la prueba, el personaje comienza a ahogarse. La CD de la prueba de Nadar dependerá del estado del agua:

Estado del agua CD
Aguas tranquilas 10
Aguas agitadas 15
Aguas tormentosas 20

 Por cada hora que el personaje nade, realiza una prueba de Nadar (CD 20). Si falla, se fatiga. Si falla una prueba estando fatigado, pasa a estar exhausto. Si falla una prueba estando exhausto, cae inconsciente. Los personajes inconscientes se hunden en el agua y comienzan a ahogarse inmediatamente.
 Nuevos intentos: se permite una nueva prueba el asalto después de fallar una prueba.
 Especial: un personaje recibe un penalizador –1 por cada 5 libras de equipo que transporte, incluyendo armas y armaduras. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Nadar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Atlético obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de nadar.
 Tiempo: una prueba de Nadar es o una acción de movimiento o una acción de asalto completo, como se describe más arriba.

 Navegar (Int)

 Utiliza esta habilidad para evitar perderte, para planear un itinerario, o para averiguar tu posición gracias a las estrellas, al terreno, las corrientes oceánicas o un GPS.

 Prueba: realiza una prueba de Navegar cuando un personaje intente encontrar el camino a una localización lejana sin direcciones u otro tipo de indicaciones específicas. Normalmente, un personaje no necesita realizar una prueba para encontrar una calle u otro lugar urbano común, o para seguir un mapa detallado. Sin embargo, podria necesitar una prueba para orientarse a través de un bosque denso o por el complejo laberíntico de un alcantarillado. Para un viaje largo, realiza una prueba de Navegar. La CD depende la distancia del viaje. Si el personaje tiene éxito, se mueve por la mejor de las rutas razonables hacia su destino. Si falla, todavía alcanza su destino, pero le lleva el doble de tiempo (pierde tiempo volviendo atrás y corrigiendo la ruta). Si falla por más de 5, viaja el tiempo esperado, pero sólo consigue llegar hasta la mitad del camino, punto en el cual se encontrarás perdido. Un personaje puede realizar una segunda prueba de Navegar (CD 20) para recuperar la ruta. Si tiene éxito, continua hasta su destino; el tiempo total del viaje es el doble de lo normal. Si falla, pierde medio día antes de poder intentarlo de nuevo. El personaje puede intentarlo hasta que tenga éxito, perdiendo medio día por cada fallo.

Duración del viaje CD
Corto (pocas horas) 20
Moderado (un día o dos) 22
Largo (hasta una semana) 25
Muy largo (más de una semana) 28

 Cuando se enfrente a varias opciones, como una ramificación en un túnel, un personaje puede realizar una prueba de Navegar (CD 20) para intuir la dirección hacia el destino conocido. Si no tiene éxito, escoge la ruta equivocada, pero en la próxima encrucijada, con una prueba exitosa, se da cuenta de su error. Un personaje no puede utilizar esta función de Navegar para hallar el camino hacia un lugar cuya localización no conoce. El DJ puede decidir realizar la prueba en secreto, de forma que el personaje no sepa si está siguiendo el camino correcto o no. Un personaje puede utilizar Navegar para determinar su posición en la tierra sin la ayuda de ningún equipo de alta tecnología consultando las estrellas u otras marcas naturales del terreno. El personaje debe tener una visión clara del cielo nocturno para realizar esta prueba. La CD es 15.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al realizar una prueba de Navegar. Sólo puede elegir 20 cuando intente determinar su localización, nunca al viajar. Un personaje con la dote Brújula recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Navegar.
 Tiempo: una prueba de Navegar es una acción de asalto completo.

 Oficio (Sab)

 El oficio refleja tu aptitud para ganar dinero desempañando una actividad profesional, se trate de una profesión desarrollada durante el juego o de una profesión desarrollada fuera del juego, o algo que se halle entre medias. Oficio mide la habilidad que tienes para obtener el máximo dinero posible y mejorar tu potencial de beneficios, y demuestra tu aptitud para progresar en una carrera. Cuanto más rangos tengas en un Oficio, más posibilidades tendrás de progresar en tu campo y acumular riquezas.

 Prueba: un personaje realiza pruebas de oficio para incrementar su bonificador de Riqueza cada vez que obtiene un nuevo nivel. La CD para la prueba es su bonificador de Riqueza actual. Si el personaje tiene éxito, su bonificador de riqueza se incrementa en +1. Además, por cada 5 puntos que supere la CD, se incrementa en un +1 adicional. Un personaje no puede elegir 10 ni elegir 20 cuando realiza una prueba de Oficio para mejorar su bonificador de Riqueza. El número de rangos que un personaje posee en la habilidad de oficio (incluyendo los rangos que puede haber adquirido justo después de ganar un nivel) también proporcionan un incremento del bonificador de riqueza cuando se alcanza un nuevo nivel. Además del incremento que un personaje consigue por el resultado de la prueba de Oficio (si la prueba tiene éxito), el número de rangos que tenga en esta habilidad incrementa su bonificador de Riqueza de la forma siguiente:

Rangos Incremento en bonificador de Riqueza
1-5 +1
6-10 +2
11-15 +3
16-20 +4
21-23 +5

 Especial: si el DJ lo considera apropiado, un personaje puede añadir su modificador de Oficio cuando realiza una prueba de reputación relacionada con su profesión. Cada vez que el personaje reciba la dote Caído del cielo, obtiene un bonificador +1 acumulativo a todas las pruebas de Oficio.

 Pilotar (Des)

 Solo entrenada.
 Utiliza esta habilidad para volar en un vehículo aéreo convencional de alas fijas.

 Prueba: las típicas tareas de pilotar no requieren pruebas. Se requieren pruebas durante el combate, maniobras especiales, en circunstancias extremas o cuando el piloto quiere intentar algo fuera de los parámetros normales del vehículo. Al volar, el personaje puede intentar maniobras y piruetas sencillas (acciones en las que el piloto intenta realizar algo complicado muy rápidamente o en un espacio limitado). La descripción de cada vehículo incluye un modificador de maniobra que se aplica a las pruebas de pilotar realizadas por el operador del vehículo.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Pilotar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Experto en vehículos recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Pilotar. No hay penalizadores por manejar un vehículo aéreo convencional de alas fijas. Otros tipos de vehículos aéreos (aeronaves pesadas, cazas a reacción, helicópteros,vehículos espaciales) requieren la correspondiente dote de Maniobrar con aeronaves para no sufrir un penalizador  –4 a las pruebas de Pilotar.
Tiempo: una prueba de Pilotar es una acción de movimiento.

Piruetas (Des)

 Solo entrenada; penalizador de armadura.
 Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas y ejecutar otros tipos distintos de movimientos gimnásticos. La mayor parte de los tipos de armadura y el exceso de peso hacen que sea más complicado utilizar esta habilidad.

 Prueba: un personaje puede aterrizar suavemente cuando caes, hacer piruetas entre los oponentes en combate o incluso hacer piruetas a través de ellos.
 Aterrizar suavemente: el personaje puede realizar una prueba de Piruetas (CD 15) cuando cae. Si la prueba tiene éxito, trata la caída como si fuese 10 pies más corta a la hora de calcular el daño.
 Piruetas entre los oponentes: en una prueba con éxito de Piruetas (CD 20), el personaje puede moverse entre oponentes esquivando, moviéndose hasta 20 pies a través de ellos y sin arriesgarse a sufrir ataques de oportunidad. Un fallo significa que el personaje se mueve como había planeado pero provocando ataques de oportunidad de manera normal.
 Piruetas a través de los oponentes: en una prueba con éxito de Piruetas (CD 20), el personaje puede rodar, saltar o lanzarse a través de las casillas ocupadas por los oponentes, moviéndose alrededor, por debajo o por encima de ellos como si no estuvieran allí. Un fallo significa que el personaje se mueve como había planeado pero provocando ataques de oportunidad de manera normal.
 Nuevos intentos: no.
 Especial: un personaje con 5 o más rangos en piruetas gana un bonificador +3 de esquiva a la Defensa (en lugar del +2 habitual) cuando combata a la defensiva, y un bonificador +6 de esquiva a la Defensa (en lugar del +4 habitual) cuando realice Defensa Total. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Piruetas, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Acrobático y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas.
 Tiempo: un personaje puede intentar reducir el daño sufrido por una caída una vez por caída. Puede intentar una prueba de Piruetas como acción gratuita que debe ser realizada como parte de la acción de movimiento.

Reparar (Int)

 Solo entrenada.
 Puedes reparar maquinaria o dispositivos electrónicos averiados.

 Prueba: la mayoría de las pruebas de Reparar se realizan para arreglar complicados instrumentos electrónicos o mecánicos. El DJ establece la CD. En general, las reparaciones sencillas tiene una CD que varía de 10 a 15 y no requieren más de unos minutos. Reparaciones más complejas tienen una CD de 20 o mayor, y pueden requerir una hora o más para completarse. Las reparaciones también implican un coste monetario cuando se necesitan nuevos componentes o piezas de recambio, representado por una prueba de Riqueza. Si el DJ decide que no es necesario para el tipo de reparación que intenta el personaje, entonces no se necesita realizar la prueba de Riqueza.

Tarea de reparación (ejemplo) CD de compra CD de Reparar Tiempo
Sencilla (herramienta, arma sencilla) 4 10 1 min.
Normal (componente electrónico o mecánico) 7 15 10 min.
Complicada (aparato electrónico o mecánico) 10 20 1 hora.
Muy complicada (aparato electrónico o mecánico de ultima generación) 13 25 10 horas

 Chapuzas: un personaje puede optar por intentar reparaciones temporales o chapuzas. Esto reduce la CD de compra en 3 y la CD de reparar en 5, además de permitir realizar las pruebas en tan solo una acción de asalto completo. Sin embargo, una chapuza sólo puede arreglar un único problema con una prueba, y la reparación sólo dura hasta el final del encuentro o escena en curso. Un objeto arreglado por medio de una chapuza debe ser reparado correctamente después. Un personaje también puede utilizar chapuzas para hacer un puente en un coche o encender un aparato electrónico o mecánico. La CD es por lo menos 15, y puede ser superior dependiendo de la presencia de dispositivos de seguridad. Esta aplicación de la habilidad de Reparar puede utilizarse sin entrenamiento.
 Nuevos intentos: sí, aunque en algunos casos específicos,el DJ puede decidir que un fallo en una prueba de Reparar tiene consecuencias negativas que impidan repetir las reparaciones.
 Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Reparar. Cuando realiza una prueba de Reparar para hacer una chapuza, no puede elegir 20. Reparar requiere un juego de herramientas eléctricas, un juego de herramientas de mecánica o una herramienta multiuso, dependiendo de la tarea. Si el personaje no tiene as herramientas apropiadas, recibe un penalizador –4 a su prueba. Artesanía (Electrónica) o Artesanía (Mecánica) pueden proporcionar un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Reparar realizadas en dispositivos mecánicos o electrónicos (consulta sinergia entre habilidades). Un personaje con la dote manitas recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Reparar.
 Tiempo: consulta la tabla para ver los criterios. Un personaje puede hacer una chapuza en una acción de asalto completo, pero el trabajo sólo dura hasta el final de la escena en curso.

Reunir información (Car)

 Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en un lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales y recabar información en general.

 Prueba: teniendo éxito en una prueba de la habilidad (CD10) y dedicando 1d4+1 horas a dar algo de dinero o a pagar algunas copas, un personaje puede percibir lo que sucede en el vecindario. Se asume que no existen razones para que le oculten la información. Cuanto mayor sea el resultado, mejor es la información que se obtiene. Si la situación no requiere que se gaste dinero, no es necesaria una prueba de Riqueza. La información se puede clasificar desde general a secreta, y el coste y la CD varían en función del tipo de información que el personaje intenta recabar, como se muestra enl a tabla de abajo:

Tipo de información CD CD de compra
General 10 5
Específica 15 10
Restringida 20 15
Secreta 25 20

 La información general versa sobre los sucesos locales, rumores, chismorreos y similares. La información específica suele tratarse de preguntas concretas. La información restringida incluye hechos que no son de dominio público, y es necesario que el personaje halle a alguien que posea dicha información. La información secreta es aún más difícil de recabar y podría con llevar algún peligro, bien para el que hace las preguntas o para el que proporciona las respuestas. Es posible que alguien se dé cuenta de que se están haciendo preguntas sobre algún tema restringido o secreto. El personaje puede incrementar la cantidad de dinero utilizada para recabar la información, recibiendo un bonificador de circunstancia al ofrecer un soborno (aunque el proceso no tiene por qué consistir en ofrecer dinero a un personaje, puede limitarse a invitarle a unas copas). Incrementa la CD de la prueba de riqueza en 2 por cada +1 del bonificador de circunstancia que el personaje quiera añadir a su prueba de habilidad.
 Nuevos intentos: sí, pero cada prueba lleva 1d4+1 horas y el hecho de insistir en la búsqueda de la información supone un riesgo de llamar la atención.
 Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Reunir información, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote De fiar recibe un bonificador +2 en todas sus pruebas de Reunir información.
 Tiempo: una prueba de Reunir información lleva 1d4+1 horas.

Saber (Int)

 Solo entrenada.
 Esta habilidad comprende varias categorías, cada una tratada como una habilidad independiente. Estas categorías se identifican y definen mas abajo. El número de categorías de saber es finito a propósito. Cuando se intenta determinar bajo que campo de conocimiento cae una determinada pregunta, interpreta ampliamente la descripción de los campos de conocimiento.

 Prueba: un personaje realiza una prueba de saber para averiguar si conoce algo. La CD para responder a una pregunta que se halle dentro del campo de estudio del personaje es 10 para preguntas fáciles, 15 para preguntas fundamentales y 20 o 30 para preguntas difíciles. Se puede utilizar saber para tasar un objeto. La CD depende de lo común o extraño que sea el objeto. Con un éxito, el personaje determina la CD de compra del objeto con precisión. Si falla, cree que tiene una CD de compra 1d2 mayor o menor (determinado al azar) que la real. Si falla por 5 o más, piensa que tiene una CD de compra 1d4+2 mayor o menor. El DJ puede realizar esta prueba en lugar del personaje, para que no sepa la precisión de la tasación. Las catorce categorías de saber, y las materias que comprende cada una, son las siguientes:
Actualidad: últimos acontecimientos en política, deportes,entretenimiento, sucesos internacionales y otros campos.

  • Arte: las artes delicadas y gráficas, incluyendo historia del arte y técnicas artísticas. Antigüedades, arte moderno, fotografía y formas de arte interpretativa, como música y danza entre otras. 
  • Biología y geología: biología, botánica, genética, geología y paleontología. Medicina y medicina forense.
  • Ciencia arcana: lo oculto, lo mágico y lo sobrenatural, astrología, numerología y materias similares.
  • Cívico: leyes, constitución, procesos jurídicos, y derechos y obligaciones legales. Instituciones y procedimientos políticos y de gobierno.
  • Cultura popular: música y personalidades populares, películas y libros de culto, leyendas urbanas, cómics, ciencia ficción y juegos, entre otros.
  • Física: astronomía, química, matemáticas, física e ingeniería.
  • Historia: sucesos, personalidades y culturas del pasado.Arqueología y antigüedades.
  • Mundología: cultura urbana, saber de la calle, sucesos y personalidades del hampa local.
  • Negocios: procedimientos de inversión, gestión de negocios y estructuras empresariales.
  • Psicología: psicología, sociología y criminología.
  • Tácticas: técnicas y estrategias para distribuir y maniobrar los ejércitos en combate.
  • Tecnología: últimos inventos e innovaciones, así como el trasfondo necesario para identificar varios artefactos tecnológicos.
  • Teología y filosofía: artes liberales, ética, conceptos filosóficos y el estudio de prácticas y creencias religiosas.

 Nuevos intentos: no. La prueba representa lo que sabe un personaje, y pensar acerca de un tema por segunda vez no le permite saber nada que no supiera la primera vez.
 Especial: una prueba no entrenada de Saber es, simplemente, una prueba de Inteligencia. Un personaje sin unos estudios concretos sólo conoce cosas básicas relativas a ese campo. Un personaje puede elegir 10 al realizar una prueba de Saber, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote Culto obtiene un bonificador +2 en las pruebas de dos tipos cualesquiera de Saber. El DJ puede decidir que poseer 5 rangos o más en un saber específico proporciona al personaje un bonificador +2 de sinergia al realizar una prueba de habilidad relacionada.
 Tiempo: una prueba de Saber puede ser una reacción, pero en cualquier otro caso requiere una acción de asalto completo.

Saltar (Fue)

 Penalizador de armadura.
 Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, valla de poca altura o para alcanzar las ramas más bajas de un árbol.

 Prueba: la CD y la distancia que el personaje puede cubrir varía en función del tipo de salto que intente. La prueba de saltar del personaje se modifica por su velocidad. La CD especificada más adelante presupone una velocidad de 30 pies (la velocidad de un humano típico). Si la velocidad del personaje es inferior, recibe unpenalizador –6 por cada 10 pies menos de velocidad. Si la velocidad es superior, recibe un bonificador +4 por cada 10 pies por encima de 30. Si el personaje tiene rangos en la habilidad Saltar y tiene éxito en la prueba, aterriza de pie (si es posible) y puede moverse tanto como le permita el movimiento que le reste. Si el personaje intenta una prueba de Saltar no entrenada, aterriza tumbado a menos que supere la CD por 5 o más. Levantarse es una acción de movimiento. La distancia que se mueve al saltar cuenta para el movimiento máximo en un asalto. Un personaje puede comenzar un salto al final de un turno y completarlo al comienzo de su próximo turno.
 Salto de longitud: este es un salto horizontal, realizado para cruzar una grieta, como un abismo o arroyo. En el punto medio del salto el personaje alcanza una altura igual a un cuarto de la distancia horizontal. La CD del Salto es igual a la distancia saltada (en pies) +5. Las CDs para saltos de longitud de 5 a 30 pies se proporcionan en la tabla de abajo. Un personaje no puede saltar una distancia superior a su velocidad. Todas las CDs cubiertas aquí asumen que el personaje puede moverse al menos 20 pies en línea recta antes de intentar el salto. Si no se puede, la CD del salto se duplica.

Salto de longitud CD1 Salto de longitud CD1
5 pies 10 20 pies 25
10 pies 15 25 pies 30
15 pies 20 30 pies 35

 1 Se requiere carrerilla de 20 pies. Sin ella, dobla la CD.

 Si el personaje falla la prueba por menos de 5, no cubre la distancia, pero puede realizar una salvación de reflejos (CD 15) para agarrarse al extremo de la grieta. Si esto le deja colgando sobre una grieta o abismo, subir requiere una acción de movimiento y una prueba de Trepar (CD 15).
 Salto de altura: se trata de un salto vertical para alcanzar algo que se halle sobre la cabeza, como la rama de un árbol o un saliente. La CD del salto es 2 + la altura x4 (en pies). Las CDs para saltos de 1 a 8 pies se muestran en la tabla de abajo. Todas las CDs cubiertas aquí asumen que el personaje puede moverse al menos 20 pies en línea recta antes de intentar el salto. Si no se puede, la CD del salto se duplica.

Salto de altura CD1 Salto de altura CD1
1 pie 6 5 pies 22
2 pies 10 6 pies 26
3 pies 14 7 pies 30
4 pies 18 8 pies 34

 1 Se requiere carrerilla de 20 pies. Sin ella, dobla la CD.

 Si el personaje tiene éxito en la prueba, puede alcanzar la altura deseada y agarrar el objeto que estuviera intentando alcanzar. Si desea encaramarse, el personaje puede hacerlo con una acción de movimiento y una prueba de Trepar (CD 15). Si falla la prueba de Saltar, no alcanza dicha altura y aterriza de pie en la misma casilla de la que salto. La dificultad de alcanzar una determinada altura varía en función del tamaño del personaje o la criatura. Normalmente, la altura máxima que una criatura puede alcanzar sin saltar se indica en la tabla de abajo (una criatura de tamaño mediano, un humano normal, puede alcanzar los 8 pies sin saltar). Si la criatura es más larga que alta, trátala como si fuera de una categoría de tamaño inferior.

Tamaño de la criatura Altura máxima
Minúsculo 0'5 pie
Diminuto 1 pie
Menudo 2 pies
Pequeño 4 pies
Mediano 8 pies
Grande 16 pies
Enorme 32 pies
Gargantuesco 64 pies
Colosal 128 pies

 Subir de un salto: el personaje puede saltar sobre un objeto tan alto como su cintura con una prueba de Saltar (CD 10). Hacer esto cuenta como 10 pies de movimiento. El personaje no necesita coger carrerilla para subir de un salto a algún sitio (la CD no se duplica si no puede coger carrerilla).
 Saltar abajo: si el personaje salta intencionadamente desde un lugar elevado, recibe menos daño que si cayera. La CD para saltar abajo es 15. El personaje no tiene que coger carrerilla para saltar abajo (la CD no se duplica si no puede coger carrerilla). Si el personaje tiene éxito en la prueba, recibe el daño por caída como si hubiera caído desde 10 pies menos de lo que realmente salto.
 Especial: los efectos que incrementen la velocidad de un personaje también incrementan su distancia de salto, ya que la prueba se modifica por la velocidad del personaje. Un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de Saltar. Si no hay peligro asociado al fallo, también puede elegir 20. Un personaje con la dote Acrobático recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de Saltar. Un personaje con la dote Correr recibe un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Saltar siempre que pueda coger una carrerilla de 20 pies. La habilidad de Piruetas puede proporcionar un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Saltar (consulta sinergia entre habilidades).
 Tiempo: utilizar la habilidad de Saltar es o bien una acción de movimiento, o bien una acción de asalto completo, dependiendo de si el personaje comienza y completa el salto con una única acción de movimiento o con una acción de asalto completo.

Supervivencia (Sab)

  Utiliza esta habilidad para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a un grupo a través de los yermos, identificar señales que indiquen la presencia de perros salvajes en la zona o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.

  Prueba: un personaje puede alimentarse y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a otros.

CD Tarea
10 Apañárselas en entornos naturales. Desplazarse a la mitad de la velocidad terrestre del personaje (como máximo)mientras caza y forrajea (sin necesidad de disponer de agua ni de víveres). Puede conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que el resultado de la prueba del personaje exceda de 10.
15 Obtener un bonificador +2 de circunstancia en las salvaciones de Fortaleza frente a condiciones climáticas severas mientras el personaje se mueve como máximo a la mitad de su velocidad terrestre, u obtener un bonificador +4 si se queda quieto. Puede conceder ese mismo bonificador a otro personaje por cada punto en que el resultado de su prueba exceda de 15.
18 Evitar perderse o ser víctima de peligros naturales, como arenas movedizas.

 Con la dote Rastrear, un personaje puede utilizar pruebas de Supervivencia para seguir los rastros de personajes o animales a través de diferentes tipos de terreno.
 Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de Supervivencia. No puede elegir 20 al rastrear o si no hay peligros ni se generan consecuencias negativas al fallar la prueba. Tampoco puede elegir 20 al realizar pruebas periódicas para desenvolverse en entornos naturales. Un personaje con la dote Brújula obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Supervivencia.
 Tiempo: las pruebas básicas de Supervivencia tienen lugar cada día siempre que uno se halla en entornos naturales o cuando se presente un peligro natural. Cuando se utiliza Supervivencia con la dote Rastrear para perseguir a un animal o a un personaje, las pruebas se realizan en función de la distancia, como se describe en la dote Rastrear.

Trato con animales (Car)

 Solo entrenada.
 Utiliza esta habilidad para conducir un carro tirado por caballos a través de un terreno escabroso, para adiestrar a un perro para que vigile un lugar, para criar a un lobo como mascota fiel o para enseñar a un elefante a que barrite cuando se lo ordenes.

 Prueba: el tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD dependen de lo que el personaje intente hacer.

Tarea Tiempo CD
Controlar a un animal Acción de movimiento 10
"Presionar" a un animal Acción de asalto completo 25
Enseñar tareas a un animal 1 semana Consulta más abajo
Entrenar a un animal Consulta más abajo Consulta más abajo

 Controlar animal: significa dar órdenes a un animal para que realice una tarea o una prueba que ya conozca. Si el animal está herido o ha recibido daño de característica, la CD se incrementa en +5. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la prueba o tarea en su próxima acción.
 "Presionar" a un animal: significa conseguir que un animal realice una tarea o una prueba que no conoce pero que físicamente sea capaz de realizar. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la prueba o tarea en su próxima acción.
 Enseñar tareas a un animal: el personaje puede enseñar aun animal un truco específico, como “ataca” o “espera”, con una semana de trabajo y una prueba con éxito de Trato con animales. Un animal con una Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que uno de Inteligencia 2 puede aprender un máximo de seis trucos. El personaje puede enseñar a un animal a obedecerle solo a él. Cualquier otra persona que intente que el animal realice un truco recibe un penalizador –10 en su prueba de Trato con animales. Enseñar a un animal a que obedezca solo al personaje cuenta como un truco (para el máximo de trucos que puede aprender un animal). No requiere prueba; sin embargo incrementa la CD de todos los trucos que el personaje le enseñe en +5. Si el animal ya conoce algún truco, el personaje no puede enseñarle a obedecerle sólo a él. Algunos trucos, aunque no todos los posibles, son los siguientes.
 Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. El personaje puede señalar a un enemigo en particular para dirigir al animal. Normalmente, un animal sólo ataca a humanos y a otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas las criaturas cuenta como dos trucos.
 Ven (CD 15): el animal se acerca hasta el personaje, incluso si no lo hubiera hecho en condiciones normales (como seguir al personaje hasta un barco).
 Defiende (CD 20): el animal defiende al personaje (o se prepara para protegerle si no hay ningún peligro presente). El personaje también puede ordenar al animal que proteja a otro personaje específico.
  Atrás (CD 15): el animal se retira del combate o retrocede.
 Trae (CD 15): el animal va y trae algo. El personaje debe señalar el objeto específico, o el animal trae algún objeto al azar.
 Vigila (CD 20): el animal se queda en el sitio y evita que otros se acerquen.
 Sígueme (CD 15): el animal sigue de cerca al personaje, incluso a lugares a los que normalmente no iría.
 Actúa  (CD 15): el animal realiza una serie de trucos sencillos como sentarse, dar vueltas sobre sí mismo, etc.
 Busca (CD 15): el animal se mueve hacia una zona y busca algo de interés. Se detiene e indica lo primero de interés que encuentre. Lo que para un animal constituye objeto de interés puede variar. Los animales a menudo ncuentran interesantes a otros personajes o animales. Para comprender que está buscando un objeto específico el animal debe realizar una prueba de inteligencia (CD 10).
 Quieto (CD 15): el animal se queda en el sitio esperando la vuelta del personaje. No amenaza a otras criaturas que se acerquen, aunque se defiende si es preciso.
 Rastrea (CD 20): el animal sigue el rastro oloroso que se le presente.
 Tira (CD 15): el animal empuja o arrastra una carga media o pesada.

 Entrenar a un animal: en vez de enseñar trucos individuales a un animal, el personaje puede entrenarlo para un propósito general. Esencialmente, el propósito de un animal representa un conjunto preseleccionado de trucos conocidos que encajan en un esquema general. Un animal sólo puede ser entrenado para un propósito general, incluso si el animal es capaz de aprender trucos adicionales (más allá de los incluidos en el propósito general). Entrenar a un animal para un propósito requiere menos pruebas que enseñar tareas individuales.
 Combate montado (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para aguantar a un jinete en un combate conoce atacaven, defiende, atrás, vigila y sígueme. Un animal entrenado como montura puede recibir un entrenamiento extra para convertirlo en montura de combate durante tres semanas mediante una prueba de Trato con animales (CD20). Si el animal fue entrenado en otras tareas (además de las que forman parte de su entrenamiento como montura), esas tareas son completamente reemplazadas por las tareas de montura de combate.
 Lucha (CD 20, 3 semanas): un animal entrenado para combatir conoce las siguientes tareas: ataca, atrás y quieto.
 Vigilancia (CD 20, 4 semanas): un animal entrenado para vigilar conoce los siguientes trucos: ataca, defiende, atrás y vigila.
 Trabajo (CD 15, 2 semanas): un animal entrenado para el trabajo duro conoce ven y tira.
 Caza (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para la caza conoce ataca, atrás, trae, sígueme, busca y rastrea.
 Actuación (CD 15, 4 semanas):
 un animal entrenado para la interpretación conoce ven, trae, sígueme, actúa y quieto.
 Monta (CD 15, 3 semanas): un animal entrenado para cargar con un jinete conoce ven, sígueme y quieto.
 Nuevos intentos: sí.
 Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 cuando realiza una prueba de Trato con animales. Un personaje no entrenado utiliza pruebas de Carisma para controlar o “presionar” a los animales, pero no puede enseñar ni entrenar a animales. Un personaje con la dote Afinidad con los animales y al menos 1 rango en esta habilidad recibe un bonificador +2 en todas sus pruebas de Trato con animales.
 Tiempo: consulta más arriba. Enseñar o entrenar a un animal requiere varios días. El personaje no tiene que emplear todo el tiempo en entrenar al animal; 3 horas al día son suficientes (emplear más de 3 horas al día no reduce los días necesarios). El personaje no puede separar los días; si no completa el entrenamiento en días consecutivos, el esfuerzo se desperdicia.

Trepar (Fue)

 Penalizador de armadura.
 Utiliza esta habilidad para escalar un acantilado, para llegar a la ventana del segundo piso de un edificio o para trepar por una pendiente accidentada.

 Prueba: con cada prueba de Trepar con éxito, el personaje puede avanzar arriba, abajo o lateralmente una pendiente, pared u otra inclinación pronunciada (o incluso un techo con asideros). Se considera pendiente a cualquier inclinación menor de 60 grados; una pared es cualquier inclinación pronunciada de 60 grados o más. Una prueba de Trepar fallida indica que el personaje no progresa, y una prueba que falla por 5 o más significa que el personaje cae desde cualquier altura que ya haya alcanzado (a menos que el personaje esté asegurado con algún tipo de arnés u otro equipo). La CD de la prueba depende de las condiciones de la escalada. Si es menos de 10 pies, reduce la CD en 5. Ya que el personaje no se puede mover para evitar un ataque, está desprevenido mientras trepa (pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa). En el momento en que el personaje reciba daño mientras trepa, realiza una prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared. Un fallo significa que el personaje cae desde su altura actual y recibe el daño por caída apropiado.
 Escalada acelerada: un personaje puede intentar trepar más rápido de lo normal. El personaje puede mover su velocidad completa, pero recibe un penalizador –5 en su prueba de Trepar (mover dos veces la velocidad del personaje en un asalto requiere dos pruebas, una por cada acción de movimiento).
 Crear asideros de manos y pies: un personaje puede crear asideros para manos y pies clavando pitones en una pared. Hacerlo lleva 1 minuto por pitón, y se necesita un pitón por cada 3 pies. Como con cualquier superficie con asideros, una pared con pitones en ella tiene una CD de 15. De forma parecida, un escalador con un hacha de hielo u otra herramienta apropiada puede cortar asideros en una pared de hielo.
 Agarrarse al caer: es prácticamente imposible para un personaje agarrase a una pared mientras cae. Realiza una prueba de Trepar (CD igual a la CD de la pared + 20) para hacerlo. En una pendiente es relativamente más fácil agarrase (CD igual a la CD de la pendiente +10).
 Especial: alguien usando una cuerda puede tirar de un personaje hacia arriba (o bajarle) mediante la fuerza bruta. Utiliza dos veces la carga máxima de un personaje para determinar cuánto peso puede levantar. Un personaje puede elegir 10 mientras trepa, pero no 20. Un personaje sin equipo de escalada recibe un penalizador –4 en las pruebas de Trepar. A discreción del DJ, determinados tipos de intentos de escalada podrían requerir solo una cuerda o alguna otra herramienta, o incluso nada más que las manos o los pies, más que un juego completo de equipo de escalada para evitar el penalizador. Un personaje con la dote Atlético obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar.

CD Muro, superficie o tarea de ejemplo
0 Una pendiente demasiado pronunciada para caminar.
5 Una cuerda con nudos con una pared contra la que reforzarse.
10 Una cuerda con una pared contra la que reforzarse. Una cuerda con nudos. Una superficie con grandes repisas en la que amarrarse y esperar, como la cara de un acantilado escarpado.
15 Cualquier superficie con asideros de manos y pies (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural rugosa, un árbol o una alambrada de cadenas. Una cuerda sin nudos. Pararte cuando te quedas colgado por tus manos.
20 Una superficie accidentada con apenas unos pocos asideros de manos y pies estrechos, como una tosca pared de mampostería o la cara escarpada de un acantilado con unas pocas grietas y pequeños puntos de apoyo para el pié.
25 Una superficie rugosa sin asideros reales para manos y pies, como una pared de ladrillo.
25 Saliente o techo con asideros para manos pero no para pies.
- Una superficie perfectamente lisa, plana y vertical no se puede escalar.
-10* Trepar en el interior de un conducto de aire u otra localización donde uno puede sujetarse contra dos paredes opuestas (reduce la CD normal en 10)
-5* Trepar una esquina donde un personaje puede asegurase contra paredes perpendiculares (reduce la CD normal en 5).
+5* La superficie es resbaladiza (incrementa la CD normal en 5).

* Estos modificadores son acumulativos; usa cualquiera que se aplique.

 Tiempo: Trepar a la mitad de tu velocidad es una acción de asalto completo. Moverse la mitad de la distancia (un cuarto de la velocidad del personaje) es una acción de movimiento. Trepar acelerado, permitiendo al personaje trepar a su velocidad total, es una acción de asalto completo. Un personaje puede mover la mitad de la distancia (a la mitad de su velocidad) como acción de movimiento.


 

RAZAS

 

Aasimar

 Los aasimar son humanos Sombríos con toques divinos. Transportan la chispa de algún ser extraplanetario de lealtad para con el bien. Entre sus ancestros se halla uno o más poderosos ajenos conocidos como celestiales, de los que se dice que son bien dioses, o bien poderosos sirvientes de los dioses.

 Los aasimar suelen dar la impresión de ser humanos "mundanos" de una belleza excepcional o poco común que a menudo tienen uno o más atributos físicos distintivos, como pelo que brilla como el oro, piel lustrosa u ojos de color azul brillante. Los aasimar no son nativos del mundo ordinario. Alcanzan la edad adulta a los 20 años y una vez superada viven hasta los 300.  Descienden de mortales que se han apareado con poderosos seres extraplanetarios y suelen tener una concepción positiva del mundo; muchos de ellos (aunque no todos) eligen la lealtad "bien" para ayudar a la causa de sus ancestros distantes. Algunos aasimar consideran su presencia como una prueba establecida por los poderes de orientación benigna de su tierra de origen, mientras que otros piensan que se hallan aquí para equilibrar la balanza respecto a las fuerzas del mal que se han colado en esta dimensión. Otros están convencidos de que han sido exiliados aquí por culpa de un crimen ahora olvidado y que este mundo es una prisión, la redención sólo llegará cuando se interprete al pie de la letra y se viva el espíritu de sus ahora casi olvidadas lealtades.

 Los aasimar tienden a ser solitarios en el mundo presente, como ángeles caídos que luchan sin ayuda en una batalla. Cuando toman aliados, lo hacen teniendo presente que los demás tienen que colaborar en su cruzada y que las bajas son probables, independientemente del resultado final. A menudo buscarán a otros aasimar, aunque sólo sea para ver qué tal se las arreglan sus hermanos y hermanas.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los aasimar no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a Características: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma.
Velocidad Base: 30 pies.
Rasgos de Ajeno: Como todos los ajenos, los aasimar no pueden ser resucitados.
Visión en la Oscuridad: Los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal y los aasimar pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Resistencia a las Energías: Los aasimar tiene resistencia al ácido, electricidad y frío 5.
Aptitudes Sortílegas: Los aasimar pueden utilizar el conjuro de luz una vez al día como si fuera un Acólito de su nivel de personaje.
Lealtad: Los aasimar deben comenzar a jugar con lealtad hacia el bien.
Bonificadores a las habilidades: Los aasimar reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Dote Adicional: Los aasimar reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas o Competencias con armas sencillas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Celestial (o un idioma local), Leer/Escribir un idioma (Cualquiera), Hablar Celestial, Hablar un idioma (Cualquiera)
Otros Idiomas: Cualquier idioma de Sombra o de la Tierra.
Ajuste de Nivel: +1

 

Elfo

 Los elfos son bajos y delgados , yendo desde los 4 1/hasta los 5 1/2 píes de altura y de las 85 a las 135 lb. suelen tener la piel pálida, el cabello de diversos colores y los ojos de un profundo color verde; sus orejas son alargadas y puntiagudas. Sus rostros tienden a ser más triangulares que los de los humanos, lo cual les concede una apariencia exótica; además, carecen de vello facial o corporal. Se hacen adulto mas o menos a los 110 años y pueden llegar a vivir unos 700.

 Los elfos no duermen de la misma forma que los miembros de otras razas, en lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas al día, obteniendo los mismos beneficios (curación, recuperación de puntos de características y puntos de golpe). Los elfos sueñan (al menos eso afirman) aunque tales sueños son más ejercicios mentales que liberación del subconsciente. Se necesita investigar más a fondo para comprender completamente la aptitud de los elfos para determinar si otras especies Sombrías pueden duplicarla.

 Los elfos suelen ser gente distante, curiosa y paciente. Aman la artesanía, la sabiduría, la magia y la belleza natural. Al ser sus vidas tan largas, se toman las cosas de una manera mucho más calmada y encuentran divertidos los nuevos descubrimientos. Aunque por supuesto, hay individuos que no siguen esas pautas.

 En el mundo actual, los elfos suelen preferir los entornos naturales o salvajes, pues la polución que producen las grandes urbes humanas les es difícil de soportar. Aquellos que interactúan con los humanos se dedican a las tareas creativas, bien como actores, artistas o mecenas. Algunos decida huir de la interacción humana, mientras que otros son activistas que intentan convencer a los humanos para que preserven la belleza natural del mundo.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los elfos no tienen bonificadores ni penalizadores derivados de su tamaño.
Modificadores a Características: +2 a Destreza, -2 a Constitución.
Velocidad Base: 30 pies.
Visión en la Penumbra: Los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Inmunidades a conjuros: Los elfos son inmunes a conjuros y efectos mágicos de dormir y reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra conjuros y efectos de Encantamiento.
Bonificadores a las habilidades: Bonificador +2 de especie a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfos simplemente pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una preuba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente.
Dote Adicional: Los elfos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Élfico, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Élfico.
Otros idiomas: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Mediano, Orco, Silvano y Trasgo.

 

Enano

 Los enanos (que no deben ser confundidos con humanos enanos) son individuos bajitos y robustos. Miden a de 4 a 4 1/2 pies de alto y tienen un paso similar al de los humanos. Su piel suele ser muy bronceada o de color marrón claro y sus ojos son de colores oscuros. Sus rostros tienden a ser más anchos y pesados que los humanos y el cabello, que suelen llevar largo, puede ser moreno, gris o castaño. Aprecian muchísimo su barba y se la arreglan cuidadosamente.  Se les considera adultos a partir de los 50 años y pueden llegar a vivir hasta 400.

 Los enanos suelen ser bruscos, muy trabajadores y tenaces; rara vez olvidan un desprecio y no son excesivamente risueños, pero sí grandes amigos de aquellos que se han ganado su confianza.

 En nuestro mundo, los enanos, tienden a congregarse en las zonas industriales y barriadas obreras, donde la fuerte ética que mantienen con trabajo es compartida por sus vecino. Los enanos tienen siglos de tradiciones semiolvidadas, aunque las recientes generaciones de este mundo se están forjando nuevas identidades, dejando de lado los nombres tradicionales de sus ancianos y recortando sus cuidadas barbas acicaladas y entrelazadas que se han convertido en una marca de identidad.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los Enanos no tienen bonificadores ni penalizadores derivados de su tamaño.
Modificadores de Características: +2 a Constitución, -2 a Carisma.
Velocidad Base: 20 pies. Los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando porten carga mediana o pesada (al contrario que otras criaturas, cuya velocidad se reduce).
Bonificadores especiales de combate: Bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque contra orcos, osgos, trasgos y trasgoides. También ganan un bonificador +4 de esquiva a la defensa contra criaturas del tipo gigante (que incluye, gigatntes, trolls y ogros). En cualquier situación en la que una criatura pierda su bonificador de Destreza a la Defensa (por ejemplo, si estás desprevenido), también pierde su bonificador de esquiva.
Estabilidad: Los enanos son excepcionalmente estables cuando están de pie. Un enano obtiene un bonificador +4 a las pruebas de características destinadas a resistir intentos de embestidas o de derribo siempre y cuando esté apoyado en el suelo.
Visión en la Oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Bonificadores a las salvaciones: Los enanos son muy resistentes a las toxinas e innatamente resistentes a la magia, por lo que reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas.
Bonificadores a las habilidades: Los enanos reciben un bonificador +2 de especie a las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones, superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc.
 Con sólo acercarse a 10' o menos de una obra de esas características, un enano tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar (CD 15) como si la estuviera buscando activamente.
 Los enanos están dotados para la mecánica y la ingeniería. Reciben un bonificador +2 de especie a las pruebas de Artesanía (Estructuras), Artesanía (Mecánica) y Reparar.
Dote Adicional: Los enanos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas. Los enanos tratan a los urgroshes enanos y hachas de guerra enanas como si fueran armas arcaicas en vez de exóticas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Enano, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Enano.
Otros idiomas: Gigante, gnomo, orco, térraro y trasgo.

 

Gnoll

 Los gnolls son depravados humanoides con rasgos animales de cabeza similar a la de la hiena y piel verde cenicienta cubierta de pelaje marrón, bermejo, o marrón ceniciento. Los gnolls miden 7 pies y medio de alto y pesan aproximadamente 300 libras. Alcanzan la edad adulta a los 12 años y suelen vivir aproximadamente hasta los 43 años.

 Los gnolls son depredadores agresivos y astutos, y aunque existen excepciones, suele adscribirse a la ley de la jungla, el hecho de que la jungla esté llena de árboles o de cemente les es indiferente. Hay que satisfacer las necesidades inmediatas, particularmente el hambre, y los débiles existen para apoyar al fuerte. Son carroñeros capaces de comer cualquier cosa, y en el mundo moderno pueden sobrevivir prácticamente con el contenido de los cubos y contenedores de basura y con la comida que sirven en alas cafeterías de institutos y universidades.

 Los gnolls son nocturnos, aunque no sufren penalizadores por salir afuera en mitad del día. Se les suele encontrar en manadas, aunque no se niegan a aceptar a otras criaturas en sus bandas. En algunas operaciones de seguridad se les utiliza como guardias, particularmente si a los jefes no les importa lo que suceda a los intrusos.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los gnolls no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores de Características: +4 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Dados de Golpes iniciales adicionales: Un gnoll obtiene 2 Dados de Golpe (2d8 puntos de golpe) El modificador de Constitución se aplica a cada Dado de Golpe a la hora de determinar los puntos de golpe.
Velocidad Base: 30 pies.
Bonificador de armadura natural: Los gnolls tienen gruesos pelajes que les conceden un bonificador +1 de armadura natural a la Defensa.
Bonificador al ataque: Los gnolls obtienen un bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque.
Visión en la Oscuridad: Los gnolls pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los gnolls pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Lealtad: Los gnolls deben comenzar el juego con lealtad hacia el caos, hacia el mal o ambas.
Dote Adicional: Los gnolls reciben la dote adicional Competencia con armas sencillas.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Gnoll (O un idioma loca), Hablar Gnoll (O un idioma local)
Otros idiomas: Común, trasgo, orco.
Ajuste de Nivel: +1

 

Gnomo

 Los gnomos son una raza de humanoides bajitos, que miden entre 3 y 3 1/2 pies de altura y pesan entre 40 y 45 lb. Su piel va del bronceado oscuro al marrón leñoso, su cabello es claro y sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada. Alcanzan la madurez más o menos a los 40 años y suelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500 años.

 Suelen ser trabajadores, curiosos, preguntones, progresistas, son gente positiva que casi siempre está de bueno humor. Para un gnomo no hay un problema que no se pueda resolver con un poco de meditación y una aplicación generosa de lo que los humanos llaman "materia gris".

 Los gnomos se han adaptado muy bien a la culta del mundo moderno, particularmente en las zonas en las que se emplea la tecnología especializada. Se sienten atraídos por cualquier profesión relacionada con ordenadores, bancas, ingeniería o que emplee jerga técnica. Como resultado de ello, los gnomos suelen ser más numerosos en los barrios de oficinistas que en los de obreros, al contrario que sus parientes enanos.

 

Rasgos de Especie

Tamaño: Pequeño. Los gnomos reciben un bonificador +1 de tamaño a su Defensa, un bonificador +1 de tamaño a sus tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a sus pruebas de Esconderse. Sufren un penalizador de -4 a las pruebas de presa. Deben utilizar armas más pequeñas que los humanos y sus límites para levantar y transportar cargas son sólo tres cuartos de los de un personaje Mediano.
Modificadores de características: -2 a Fuerza, +2 a Constitución.
Velocidad: 20 pies.
Bonificadores especiales de combate: Bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque contra osgos y trasgos (y otros trasgoides) y contra los kóbolds. También ganan un bonificador +4 de esquiva a la Defensa contra criaturas del tipo gigante (como trolls y ogros). Este bonificador representa el entrenamiento al que los gnomos se han sometido, aprendiendo viejas tácticas que las generaciones previas desarrollaron en sus combate contra los gigantes. En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificador de Destreza a la Defensa también pierde su bonificador de esquiva.
Maestría con las ilusiones: Añade +1 a la Clase de Dificultad de todas las salvaciones contra los conjuros de ilusión que lancen los gnomos.
Hablar con los Animales: Una vez al día, los gnomos pueden usar hablar con los animales para hablar con un mamífero que viva en madrigueras (topos, zorros, o tejones). Tiene una duración de un minuto y al gnomo se le considera un lanzador de nivel 1, independientemente de su nivel actual.
Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Bonificador a los tiros de salvación: Los gnomos reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra ilusiones.
Bonificador a las habilidades: Los gnomos reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar. Los gnomos que tengan al menos un rango en la habilidad Artesanía (Farmacéutica) también reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de esa habilidad.
Dotes Adicionales: Los gnomos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas. Los gnomos tratan a los martillos ganchudos gnomos como si fueran armas arcaicas en vez de exóticas.
 Los gnomos con Carisma 10 o más también reciben la dote adiciona Herencia Mágica.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Gnomo, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Gnomo.
Otros idiomas: Dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo.

 

Humanos (de la Tierra)

 Los humanos son los habitantes originales  de la Tierra, presentan una gran variedad de alturas, pesos y colores. Algunos tienen la piel negra o marrón oscuro, otros tan pálida como la nieve, y recorren toda la gama de bronceados y marrones entre ambos extremos. Su cabello puede ser negro, marrón, o de una amplia gama de rubios y rojos. Suelen ser castaños, azules, verdes o avellanas. La esperanza de vida humana está en torno a los 75 años, aunque algunos miembros ancianos de la raza viven hasta los 90 años o más.

 Para la mayoría de los humanos, el mundo es un lugar normal; ordinario, predecible, fácilmente divisible en categorías. La gente suele caminar por los lugares de una forma que podríamos denominar como "autopilotaje". No prestan mucha atención a las personas o las cosas que hay a su alrededor. Después de todo, ¿Por qué deberían prestarla? La moda es universal, las opiniones están dirigidas por los medios de comunicación, la gente es gente. Es lo más natural del mundo.

 Algunas personas son capaces de ver las rarezas que les rodean. Son conscientes. Perciben a las demás razas y monstruos como realmente son. Están más alerta, son más observadores y están más sintonizados con su entorno. En algunas personas esto es un estado natural de su ser, en otras es el resultado de haber visto tantas cosas extrañas que han empezado a buscarlas. En cualquier caso, la gente que es consciente tiene una dificil decisión que tomar: aceptar la realidad de estas cosas extrañas que nadie más parece ver, o creer que se han vuelto completamente locos.

 Aquellos humanos que son suficientemente fuertes en lo emocional como para hacer frente a la verdad se encuentran con un nuevo y sorprendente mundo que se abre antes ellos: docenas de nuevas razas y culturas, nuevos sistemas de creencias y el poder de la magia se vuelve real. Por supuesto, si se lo contaran a sus amigos, vecinos, o incluso a sus familiares, acabarían arruinando sus vidas, quizás incluso internados en alguna institución psiquiátrica. Esta es la ironía de vivir en un mundo en el que la mayoría decide lo que es "real".

Rasgos de la Especie

Tamaño: Mediano. Los humanos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a Características: Ninguno.
Velocidad Base: 30 pies.
Bonificadores a las habilidades: Los humanos reciben todos sus puntos de habilidad sin penalizadores como ocurre con el resto de razas de sombra.
Dote Adicional: Los humanos reciben la dote adicional Competencias con armas sencillas, además pueden elegir una dote adicional siempre y cuando cumplan los requisitos.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir un idioma (Cualquiera de la Tierra), Hablar un idioma (Cualquiera de la Tierra)
Otros Idiomas: Cualquier idioma de la Tierra.
 

 

Humano de Sangre Dracónica

 Los humanos de sangre dracónica son los descendientes de viejos dragones y semidragones que, aunque pueden hacer varias generaciones desde aquello, siguen manifestando rasgos y aptitudes particulares que a menudo evidencian su ascendencia no humana. Se parecen a humanos ordinarios de porte orgulloso que a menudo posee uno o más rasgos exóticos: piel escamosa, dedos parecidos a garras u ojos reptilianos. Algunos humanos de sangre dracónico no poseen "deformidades", pues los genes recesivos o intermitentes pueden ocultar dichos rasgos.

 La exacta naturaleza del ancestro dragón no siempre está clara. Además de las marcas genéticas en el ADN, los humanos de sangre dracónica no poseen rasgos o aptitudes específícas de un dragón de un determinado color. Por ejemplo, los humanos de sangre dracónica descendientes de un dragón rojo no están más predispuestos hacia el mal que los humanos de sangre dracónica de un dragón dorado o plateado.

 Los humanos de sangre dracónica sólo están comenzando a ser conscientes de sus poderes y aptitudes. Algunos se organizan en grupos para protegerse a sí mismos o en busca de nuevos miembros, mientras que otros prefieren rastrear sus identidades genéticas que identifican su línea de sangre dracónica. Algunos intentan mantener su naturaleza oculta, mientras que otros utilizan sus aptitudes para liderar o controlar a los otros.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los humanos de sangre dracónica no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +2 a Fuerza, +2 a Constitución, +2 a Carisma.
Velocidad base: 30 pies.
Arma natural (Garra): Los humanos de sangre dracónica pueden utilizar sus afiladas garras para causar daño letal (cortante) en lugar del daño no letal que suele ir asociado a los ataque sin armas. Los ataques que realice con sus armas naturales no provocaran ataque de oportunidad. Puede incrementar el daño causado con dotes, como Artes marciales de combate.
Visión en la penumbra: Los humanos de sangre dracónica pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Visión en la Oscuridad: Los humanos de sangre dracónica pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los humanos de sangre dracónica pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Bonificadores a las salvaciones: Los humanos de sangre dracónica reciben un bonificador de +4 de especie a las salvaciones contra sueño y parálisis.
Bonificadores a las habilidades: Los humanos de sangre dracónica reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de Avistar e Intimidar.
Dote Adicional: Los humanos de sangre dracónica reciben Competencia con armas arcaicas o Competencias con armas sencilla como dote adicional.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Dracónico, Leer/Escribir un idioma (cualquiera), Hablar Dracónico, Hablar un idioma (Cualquiera).
Otros idiomas: Cualquier idioma de Sombra o de la Tierra.
Ajustes de Nivel: +1

 

Humano de Sangre Serpentina

 Se trata de humanos con sangre de yuan-ti en sus venas, sangre que remonta su origen a varias generaciones atrás, por lo que no tienen ningún problema para mezclarse con el resto de la humanidad. Aunque son superficialmente iguales a los humanos, sí presentan algunas discrepancias físicas o genéticas que ocasionalmente evidencias su dudosa procedencia.

 Los humanos con sangre serpentina encajan en los patrones y la diversidad de la humanidad de hoy en día. Además, poseen algunos suaves rasgos serpentinos, como complexiones cerosas, exóticos ojos de serpiente o zonas escamosas en la piel. Estas sutiles "deformidades" rara vez llaman la atención y pueden ser fácilmente escondidas o disimuladas. En todo caso, por mucho que lo intenten, lo que no pueden esconder es su ADN serpentino.

 La llegada de Sombra siempre supone la afluencia de nuevos yuan-ti interesados en recolectar su "progenie", pues los yuan-ti consideran a los humano de sangre serpentina como lacayos, sirvientes y soldados, todos ellos necesarios en sus planes para dominar a las especies mamíferas de nuestro mundo. La mayoría de los humanos de sangre serpentina no son conscientes de este papel que les han asignado, pero para los yuan-ti ellos son pasto de batallas.

 

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los humanos de sangre serpentina no reciben bonificadores ni penalizadores originador por su tamaño.
Modificadores a características: Ninguno.
Velocidad: 30 pies.
Sangre yuan-ti: Para todos los efectos relacionados con la raza, los humanos de sangre serpentina son considerados yuan-ti. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los yuan-ti como sus antepasados y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por estos.
Bonificadores a las salvaciones: Los humanos de sangre serpentina reciben un bonificador de +2 de especie a las salvaciones de Fortaleza contra venenos y un bonificador de +1 a todas las salvaciones de Reflejos. Son de carácter débil y reciben un penalizador de -1 a todas las salvaciones de Voluntad.
Bonificador a las habilidades: los humanos de sangre serpentina reciben un bonificador +2 de especie a las pruebas de Disfrazarse y Esconderse.
Dotes Adicionales: Los humanos de sangre serpentina reciben las dotes adicionales de Competencia con armas arcaicas y Talento salvaje. 
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Yuan-ti, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Yuan-ti.
Otros idiomas: Abisal, dracónico, lengua inferior.

 

Humano Sombrío

 No todas las criaturas de Sombra son extrañas a ojos humanos; algunas de ellas son humanos procedentes de más allá de Sombra, un entorno medieval rico en magia y con tecnología muy anticuada. Los humanos Sombríos, (a veces denominados "los nacido bajo la sombra" o "los de Sombra") son iguales en peso y tamaño a los humanos nacidos en la Tierra y al igual que ellos, también tienen diversos colores de piel, pelo y ojos.

 Los humanos Sombríos se diferencian de los humanos nacidos en la Tierra en que provienen de una cultura radicalmente diferente, de una cultura primitiva según los patrones del siglo XXI y a menudo se quedan perplejos ante la tecnología, moralidad y costumbres de los días actuales. No encajan muy bien con los cajeros automáticos, la televisión ni los navegadores de Internet. Sin embargo, poseen la misma laboriosidad, inteligencia y curiosidad que ha llevado a la humanidad a dominar el mundo actual.

 Los humanos Sombríos interactúan con los humanos en todos los niveles sociales. Los borrosos recuerdos de sus semi-olvidados orígenes a menudo definen las acciones que llevan a cabo hoy en día: algunos pretenden recuperar los saberes perdidos y regresar a su dimensión o reino, mientras que otros quieren enterrar el pasado con nuevas experiencias y hacerse un hueco en nuestro mundo actual tan avanzado tecnológicamente.

 

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los humanos de sangre serpentina no reciben bonificadores ni penalizadores originador por su tamaño.
Modificadores a características: Ninguno.
Velocidad: 30 pies.
Bonificadores a las salvaciones: Los humanos sombríos reciben un bonificador de +1 de especie a todas las salvaciones.
Dotes Adicionales: Los humanos sombríos reciben una dota adional a nivel 1, pero a diferencias de los humanos normales, su dote adicional debe elegirse de entre las siguientes:
 Acrobático, Alerta, Atento, Atlético, Brújula, Cautela, Centrado, Competencia con arma exótica (cualquiera), Competencia con armas arcaicas, Constructor, Confianza, Creativo, De fiar, Diestro, Diligente, Engañoso, Experto médico, Herencia Divina, Herencia Mágica, Meticuloso, Sigiloso.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Hablar Común (O un idioma local).
Otros idiomas: Dracónico, élfico, enano, gigante, gnomo y mediano

 

Medianos

 Pequeños, astutos y oportunistas, los medianos son capaces de encajar en cualquier sitio. Miden 3 pies de altura y pesan entre 30 y 35 libras de media. Suelen ser de complexión rolliza y de pelo liso y moreno, y tienen ojos castaños o negros. Los medianos viven al menos 150 años y alcanzan la edad adulta a los 20.

 Son prácticos, pragmáticos y se sienten muy bien en su papel: y demuestran un gran sentido común. Para los medianos la familia los amigos tienen una gran importancia y no suelen desaprovechar las circunstancias que les pemiten ayudar a aquellos a los que más aman, independientemente del coste que suponga para ellos. Son supervivientes inteligentes y llenos de recursos.

 Los medianos que entran en nuestro mundo a través de Sombra se asimilan rápidamente en la sociedad humana. Ocasionalmente las familias medianas se unen para crear sus propias comunidades nómadas en las fronteras de las civilizaciones humanas.

 Prefieren los problemas del aburrimiento y son notablemente curiosos. Los medianos confían en su aptitud para sobrevivir o escapar del peligro y demuestran un arrojo que muchas criaturas más grandes no pueden igual.

Rasgos de Especies

Tamaño: Pequeño. Los medianos reciben un bonificador +1 de tamaño a su Defensa, un bonificador +1 de tamaño a sus tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a sus pruebas de Esconderse. Sufren un penalizador de -4 a las pruebas de presa. Deben utilizar armas más pequeñas que los humanos y sus límites para levantar y transportar cargas son sólo tres cuartos de los de un personaje Mediano.
Modificadores de características: -2 a Fuerza, +2 a Destreza.
Velocidad: 20 pies.
Bonificadores especiales de combate: Bonificador +1 de especie a las tiradas de ataque realizadas con hondas y armas arrojadizas.
Bonificador a los tiros de salvación: Los medianos reciben un bonificador +1 a todas las salvaciones y además, reciben también un bonificador +2 de moral a las salvaciones contra el miedo.
Bonificador a las habilidades: Los medianos reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar, Moverse sigilosamente , Saltar y Trepar.
Dotes Adicionales: Los medianos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Mediano, Leer/Escribir un idioma (Cualquiera), Hablar Común (O un idioma local), Hablar Mediano, Hablar un idioma (Cualquiera).
Otros idiomas: Élfico, enano, gnomo, orco, trasgo.

 

Orco

 Los orcos son humanoides de potente musculatura que se parecen vagamente a los patrones del siglo XX sobre el "eslabón perdido" entre los humanos y los primates (y una comparación de este calibre no mejorará precisamente su ya de por sí escasa predisposición a la amabilidad). Los orcos tienen la piel grisácea, abundante vello corporal, frentes rebajadas, rostros porcinos, orejas de lobo, largos colmillos y ojos de un rojo inyectado en sangre. Caminan asumiendo posturas encorvadas, pesan 210 libras y miden poco más de 6 pies. Maduran a la edad de 15 años y pocos suelen vivir más allá de los 55.

 Los orcos son violentos, malhumorados y fuertemente temperamentales. Parecen haber heredado los odios ancestrales que su especie tiene hacia las otras especies de Sombríos, sobre todo hacia elfos y enanos, pero de momento se contentan con observarlos. Aunque algunos orcos se somete a las maravillas de la Tierra del Siglo XII, mucho de ellos ven este nuevo mundo como poco más que una nueva colección de lugares que saquear. Son de los que piensan que los fuertes sobreviven y prosperan y ellos pretenden ser los supervivientes más fuertes.

 Los militares, los mercenarios y las organizaciones criminales aprecian a estos orcos tan duros y preparados para combatir. También es habitual encontrarlos al servicio de otras criaturas de Sombra más poderosas, muchas de las cuales persiguen siniestros objetivos.

 

Rasgos de especie

Tamaño: Mediano. Los orcos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +4 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Sabiduría, -2 a Carisma.
Velocidad base: 30 pies.
Visión en la Oscuridad: Los orcos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los orcos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Sensibilidad a la luz: Cuando se hallan expuestos a la brillante luz del sol o en el radio de un conjuro que duplique la luz solar (como luz del día), los orcos sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.
Dotes adicionales: los orcos reciben las dotes adicionales de Competencia con armaduras ligeras, Competencias con armaduras intermedias y Competencias con armas arcaicas. Los orcos trata las hachas dobles orcas como si fueran armas arcaicas en vez de exóticas.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Orco, Hablar Orco.
Otros idiomas: Común (O un idioma local), gigante, trasgo.

 

Semielfo

 Los semielfos no son un grupo cultural ni una especie de Sombríos per se, sino el resultado del apareamiento de un humano con un elfo. Dada la escasa frecuencia de las intrusiones de Sombra, casi todos los semielfos que se hallan en la Tierra son de un reino que se halla más allá de Sombra. Con unas pocas décadas más de contactos entre elfos y humanos en la Tierra, la población de semielfos debería incrementarse.

 Los semielfos van de los 5 hasta los 6 pies de altura y suelen pesar entre 90 y 180 libras. Sus rasgos suelen ser una mezcla de los de un elfo y un humano, y en ese sentido no son tan angulosos como los de los elfos, ni sus orejas son tan achaparradas como las de los humanos, aunque sus ojos suelen tender hacia variedades del verde, desde el color jade hasta un color avellana marronáceo. Los ojos de los semielfos son verdes al iguales que sus padres élficos. Alcanzan la madurez a los 20 años y llegan a vivir unos 180.

 Los semielfos son tan diversos como sus parientes humanos, pero la mayoría se halla a mitad de camino entre la humanidad y los elegantes y graciosos elfos. Poseen apostura sin ser distantes, y energía sin llegar a ser arrogantes. Abogan por la personalidad y el individualismo y apuestan por los logros personales.

 Los semielfos tienden a liberarse de las restricciones de sus culturas nativas y han aceptado este nuevo mundo tal como es. Muchos han adoptado las costumbres humanas y utilizan su herencia élfica como ventaja sobre hermanos de sangre más pura. Los semielfos tienden a mirar a los otros semielfos como miembros de un clan o una organización muy dispersa, aunque se sienten incómodos cuando se hallan en presencia de otros mestizos semiorcos.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los semielfos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: Ninguno.
Velocidad: 30 pies.
Sangre élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfos son considerados elfos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los elfos como sus antepasados elfos y pueden utilizar objetos mágicos solo utilizables por estos.
Inmunidad a conjuros: Los semielfos son inmunes a los conjuros y efectos mágicos de dormir y reciben un bonificador +2 de especie a los tiros de salvación contra conjuros y efectos de Encantamiento.
Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Bonificadores a las habilidades: Bonificador +1 de especie a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar y un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir Información.
Dote adicional: Lo semielfos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Élfico, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Élfico.
Otros idiomas: Dracónico, enano, gnomo, mediano y silvano.

 

Semiogro

 Los semiogros son descendientes de ogros y humanos que se elevan hasta los 8 pies de altura y pesan unas 325 libras, Su piel coriácea tiene unas tonalidades que varían entre un amarillo apagado y un marrón sombrío y tiene el pelo espeso oscuro. Su sobresaliente mandíbula y su frente prominente les confiere un aspecto que recuerda a los hombres del Neandertal.

 Los semiogros que pasa a través de Sombra tienen problemas para integrarse en la sociedad y suelen dedicarse a vagar por los márgenes de la civilización. Los semiogros nacidos en el mundo presente son más aptos para intentar "encajar", a pesar de su enorme aspecto y lo corto de su entendimiento, especialmente si han sido criados en una agradable familia humana, un tutur, o padres adoptivos. Los "mundanos" a menudo los consideran simples humanos de gran tamaño y poca cabeza sólo aptos para el trabajo manual.

 

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los semiogros no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +4 a Fuerza, -2 a Destreza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Dados de golpes adicionales: Un semiogro obtiene 2 Dados de Golpe (2d8 Puntos de golpe). El modificador de Constitución se aplica a cada Dado de Golpe a la hora de determinar los puntos de golpe.
Velocidad: 30 Pies.
Bonificador de armadura natural: Los semiogros tiene gruesos pelajes que les conceden un +3 de armadura natural a la Defensa.
Bonificador de ataque: Los semiogros obtienen un bonificador de +1 de especie a las tiradas de ataque.
Visión en la penumbra: Los semiogros pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la estrellas, de la luna, de una antorcha y en las demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
Dote Adicional: Los semiogros reciben la dote adicional Competencia con armas sencillas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Hablar gigante (O un idioma local).
Otros idiomas: Común, gnoll, trasgo, lengua inferior, orco.
Ajuste de Nivel: +1

 

Semiorco

 En la mayoria de los casos, los semiorcos son el resultado del apareamiento de orcos con humanos. Al igual que los semielfos, los semiorcos muestran rasgos comunes con sus dos estirpes. Son tan altos como los humanos, pero poseen una musculatura más potente. Un semiorco se puede distinguir por su piel grisácea, su poca frente, larga mandíbula, sus prominente dientes y su tosco vello facial y corporal. Los semiorcos tienen una vida dura por delante y, aunque maduran a los 20 años, raros son los que viven más de los 75 años.

 Aunque hay algunos semiorcos afortunados que poseen unos padres solteros de mente abierta que aprenden a ver más allá de sus deformidades y los crían en sus tiernos hogares, la mayoría de los semiorcos son abandonados por sus progenitores y considerados parias por la sociedad. Por ello, suelen ser de humor bronco y fuertemente temperamentales. Son directos hasta el punto de resultar desagradables y son cabezotas e irritables hasta llegar a ser peligrosos. Generalmente, prefieren que nadie se entrometa en su camino.

 Los semiorcos del mundo moderno gravitan hacia las zonas donde se reúne la "basura de Sombra": bares de motoristas, aparcamientos de grandes camiones en los descampados y edificios abandonados en los suburbios de las ciudades. Son fuertemente independientes y esperan que los demás "dirijan, los sigan, o se aparten de su camino". Los semiorcos se reúnen en bandas en busca de protección mutua, pero en rara ocasión forman familias unidas. Los semiorcos no suelen tener un gran aprecio por los semielfos, por su aparente falta de esfuerzo y por dejarse llevar por su parentesco humano refinado y gentil.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los semiorcos no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a características: +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Velocidad: 30 pies.
Sangre orca: Para todos los efectos relacionados con la raza, los semi son considerados elfos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los orcos como sus antepasados orcos y pueden utilizar objetos mágicos solo utilizables por estos.
Visión en la Oscuridad: Los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los semiorcos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Dote adicional: Lo semiorcos reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Común (O un idioma local), Leer/Escribir Orco, Hablar Común (O un idioma local), Hablar Orco.
Otros idiomas: Abisal, dracónico, gigante, gnoll, trasgo.

 

Tiflin

 Los tiflin son similares a los aasimar en el hecho de que en su interior transportan la chispa de algún poder mayor. Sin embargo, al contrario que los aasimar, el poder que se halla dentro de los tiflin es de naturaleza demoníaca o diabólica. Los tiflin transportan la chispa de seres extraplanarios más poderosos con lealtad hacia el mal. Estos ancestros no humanos pueden ser infernales (demonios y diablos) u otros sirvientes de dioses malévolos.

 Los tiflin se parecen a humanos "mundanos" con uno o más rasgos físicos distorsionados o desagradables, como cuernos en la sien, dientes afilados, ojos rojos o un olor corporal sulfuroso. Los tiflin no han nacido en nuestro mundo. Alcanzan la madurez a la edad de 20 años y pueden vivir hasta los 300.

 Tienen una forma bastante negativa y cínica de ver las cosas, y son criaturas tímidas que sucumben rápido ante la tentación y el vicio, y a menudo se asocian con mala gente. Algunos se resisten e intentan negar su herencia infernal, pretendiendo hacer las cosas a su manera y tejer su propio destino, pero otros se entregar entusiastamente a su herencia infernal. Estos últimos piensan que su presencia en este mundo es una oportunidad para buscar beneficios y para explotar a los ingenuos, aunque muchos se preguntan a sí mismos si esta intrusión de Sombra no es el resultado de algún complot maligno de sus distantes ancestros, un plan en el que quizás algún día interpreten algún papel.

 Dados sus orígenes, los tiflin suelen ser tímidos solitarios en este o en otro mundos. El altruismo es una palabra que no aparece en su diccionario y ven a los "mundanos" como ovejas a las que trasquilar. Muchos tiflin hace todo el mal que les es posible antes de dejar la ciudad. Otros huyen tímidamente de los maléficos planes e intentan llevar a cabo sus ambiciones y objetivos personales. Algunos aprenden a trabajar juntos, pero un tiflin tendría que ser muy estúpido para confiar demasiado en este tipo de aliados.

Rasgos de Especie

Tamaño: Mediano. Los tiflin no reciben bonificadores ni penalizadores originados por su tamaño.
Modificadores a Características: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Carisma.
Velocidad Base: 30 pies.
Rasgos de Ajeno: Como todos los ajenos, los tiflin no pueden ser resucitados.
Visión en la Oscuridad: Los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal y los aasimar pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Resistencia a las Energías: Los aasimar tiene resistencia al fuego, electricidad y frío 5.
Aptitudes Sortílegas: Los tiflin pueden utilizar el conjuro de oscuridad una vez al día como si fuera un Acólito de su nivel de personaje.
Lealtad: Los tiflin deben comenzar a jugar con lealtad hacia el mal.
Bonificadores a las habilidades: Los tiflin reciben un bonificador de +2 de especie a las pruebas de Engañar y Esconderse
Dote Adicional: Los tiflin reciben la dote adicional Competencia con armas arcaicas o Competencias con armas sencillas.
Habilidades de idiomas gratuitas: Leer/Escribir Abisal o Infernal, Leer/Escribir un idioma (Cualquiera), Hablar Abisal o Infernal,  Hablar un idioma (Cualquiera)
Otros Idiomas: Cualquier idioma de Sombra o de la Tierra.
Ajuste de Nivel: +1

 

Trasgo

 Los trasgos, también llamado goblins, son pequeños humanoides de formas extrañas que suelen medir 3 pies de alto y pesa alrededor de 50 libras. Tienen rostros planos, narices chatas, orejas puntiagudas y grandes bocas llenas de pequeños colmillos. Sus frente son estrechas y los colores de sus ojos varían entre tonalidades que van desde el rojo hasta el amarillo. Su piel asume tonos que van desde el naranja de las calabazas hasta el rojo púrpura. Los trasgos alcanza la madurez a los 10 años y suelen vivir hasta los 50.

 En grupo, los trasgos son audaces, astutos y desprovistos de piedad. Su tamaño pequeño le permite justificar cualquier táctica que facilite su éxito. Están dispuestos a aceptar a grandes riesgos para conseguir sus objetivos, especialmente si esos riesgos están relacionados con la velocidad, las explosiones y la posibilidad de que alguien (que no sea ellos) resulte herido.

 Los trasgos son fecundos y tienen grandes camadas de numerosos descendientes. Como resultado, son capaces de poblar una zona rápidamente, sobreponiéndose de accidentes y desventuras. Tienen un escaso sentido de la moralidad y poco respeto por la propiedad privada, aunque a menudo se dejan mangonear por criaturas más poderosas, como los osgos. Los edificios abandonados son las guaridas favoritas de los trasgos y el mundo presente no es tan diferente del mundo que dejaron atrás: hay criaturas más grandes que abusan de ellos y ellos a cambio roban lo que pueden para salir del paso.

Rasgos de Especie

Tamaño: Pequeño. Los medianos reciben un bonificador +1 de tamaño a su Defensa, un bonificador +1 de tamaño a sus tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a sus pruebas de Esconderse. Sufren un penalizador de -4 a las pruebas de presa. Deben utilizar armas más pequeñas que los humanos y sus límites para levantar y transportar cargas son sólo tres cuartos de los de un personaje Mediano.
Modificadores de características: -2 a Fuerza, +2 a Destreza, -2 a Carisma.
Velocidad: 30 pies.
Visión en la Oscuridad: Los trasgos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negros, pero lo demás es igual que la vista normal, y los trasgos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
Bonificador a las habilidades: Los trasgos reciben un bonificador +4 racial a las Moverse sigilosamente.
Dotes Adicionales: Los trasgos están muy al tanto de su entorno y obtienen la dote adicional Alerta.
Habilidades de idioma gratuitas: Leer/Escribir Trasgo, , Hablar Trasgo.
Otros idiomas: Común (o un idioma local), gigante.


 

Tirador

 El tirador es un experto con el uso de las armas largas. A veces cazador, a veces tirador táctico, está entrenada para mantener su mente en calma, su vista agudizada y sus nervios son de acero. La habilidad del tirador tiene el mismo potencial para el bien o el mal. Con su habilidad, el tirador puede derribar a un objetivo antes de que este sepa que está en peligro, puede usar su habilidad como apoyo de las fuerzas de la ley y el orden o ser una mercenaria. 

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un excelente tirador de larga distancia.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en tirador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Avistar, 6 rangos en Concentración.
 Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Disparo a larga distancia.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada tirador.

Dado Golpe

 El tirador obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El tirador obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del tirador, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Concentración (Con), Descubrir (Int), Disfrazarse (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Carisma), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Tácticas) (Int), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +0 +1 +2 Apuntar al blanco +0 +0
2 +2 +0 +2 +3 Soltura con un arma +1 +0
3 +3 +1 +2 +3 Dote adicional +1 +1
4 +4 +1 +2 +4 Ocultación +1 +1
5 +5 +1 +3 +4 Disparo asombroso +2 +1
6 +6 +2 +3 +5 Dote adicional +2 +2
7 +7 +2 +4 +5 Soltura mayor con un arma +2 +2
8 +8 +2 +4 +6 Apuntar al blanco mejorado +3 +2
9 +9 +3 +4 +6 Dote adicional +3 +3
10 +10 +3 +5 +7 Diana +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada tirador.

Apuntar al blanco

 A nivel 1, el tirador gana la dote apuntar al blanco. Antes de realizar un ataque a distancia, puede emplear un acción de asalto completo para apuntar. Esto le concede un bonificador +2 de circunstancia a la siguiente tirada de ataque.  Una vez que comience a apuntar, no se puede mover hasta después de que realice su siguiente ataque o perderá el beneficio de esta habilidad. Así mismo, si le rompen la concentración o le atacan antes de su siguiente acción, perderá el beneficio de apuntar.

Soltura con un arma

 A nivel 2 el tirador obtiene la dote soltura con un arma. El tirador debe elegir un arma de fuego personal y se debe de tratar de arma de la categoría de armas largas. El tirador añade +1 a todos los ataque que realice con esta arma.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el tirador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el tirador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Bala saltarina, Competencia con armas de fuego avanzadas, Competencia con armas de fuego exóticas, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Disparo preciso, Energía heroica, Iniciativa mejorada, Ráfaga corta, Ráfaga larga, Recarga rápida. 

Ocultación

 A nivel 4, el tirador gana la habilidad de usar la ocultación para maximizar su ventaja. Cuando un tirador tenga ocultación, el ataque tendrá un 10% más de posibilidad de fallar. Por ejemplo, si el Tirador dispone de una ocultación media (sombras, niebla densa a 5 pies), que normalmente darían una ocultación de 20% esta pasaría a ser de 30%.

Disparo asombroso

  A nivel 5, el tirador está tan acostumbrado a utilizar su arma elegida (Con la que tiene Soltura en un arma) que los ataques que realiza con ella causan daño adicional. Cuando tenga éxito con un ataque, antes de lanzar el daño podrá gastar 1 punto de acción para causar +1d6 puntos de daño. Este daño no se duplica por los golpes críticos.

Soltura con un arma mayor

 A nivel 7, el tirador recibe un bonificador +1 de competencia a las tiradas de ataque con el arma de fuego seleccionada en Soltura con un arma, esta habilidad se apila al bonificador anterior (para un total de +2).

Apuntar al blanco mejorado

 A nivel 8, el tirador obtiene la habilidad de clase Apuntar al blanco mejorado, dando los mismo beneficios que la dote del mismo nombre.
 El bonificador de circunstancia por apuntar a un blanco se incremente de +2 a +3.

Diana

 A nivel 10, un tirador gana la habilidad Diana como habilidad de clase, dando los mismo beneficios que la dote del mismo nombre.
 Cuando el tirador obtenga una amenaza de critico con un arma a distancia, puede gastar un punto de acción para confirmar automáticamente el critico.


 

Transportista

 Conductor de escenas peligrosas, mensajeros que siempre entregan sus paquetes a tiempo, pilotos de carreras profesionales, oficiales de la patrulla de autopistas, estos son sólo algunos de las personas que tienen niveles en la clase avanzada Transportista. Un transportista es alguien que conduce con comodidad un coche, una motocicleta u otro vehículo terrestre como un velocista olímpico corre en la pista. Maniobra su vehículo de forma tan natural como un pez nada en el agua, y puede realizar maniobras más allá de los límites establecidos por el fabricante.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto sobre ruedas, alguien que sea capaz de hacer trucos y maniobras peligrosas para dejar a la los curiosos sin aliento.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Rápido.

Requisitos

 Para convertirse en transportista, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos Conducir.
 Dote: Experto en vehículos.
 Otros: Salvación base de Reflejos +2.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada transportista.

Dado Golpe

 El transportista obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El transportista obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del transportista, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Mecánica) (Int), Concentración (Con), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Tecnología) (Int)

 Puntos de habilidad cada nivel:  5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +2 +0 Esquiva asombrosa X +1 +0
2 +1 +2 +3 +0

Pasavolante, sentido de la orientación

+1 +0
3 +2 +2 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4 +3 +2 +4 +1 Nacido para conducir +2 +1
5 +3 +3 +4 +1 Hambre de velocidad +3 +1
6 +4 +3 +5 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +5 +2 Leer las curvas +4 +2
8 +6 +4 +6 +2 Apurando al máximo +4 +2
9 +6 +4 +6 +3 Dote adicional +5 +3
10 +7 +5 +7 +3 Sobre ruedas +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada transportista.

Esquiva asombrosa X

 El transportista obtiene la aptitud de esquiva asombrosa. o incrementa su potencia si es que ya la tiene.
 Si el transportista no tiene Esquiva asombrosa 1 (que se suele obtener siendo héroe Rápido), entonces obtiene Esquiva asombrosa 1: mantiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente oculto (aunque sigue perdiendo dicho bonificador si es inmovilizado).
 Si el transportista ya tiene Esquiva asombrosa 1, entonces obtiene Esquiva asombrosa 2: no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar contra oponente que se hallen a lados opuestos tan fácilmente como si reaccionara contra un único atacante.
 Si el transportista ya tiene Esquiva asombrosa 2, no obtendrá más beneficios de esta aptitud.

Pasavolante

 A nivel 2, el transportista obtiene un bonificador de +2 de competencia a las pruebas de iniciativa cuando controla un vehículo.

Sentido de la orientación

 A nivel 2, el transportista esta acostumbrado a encontrar el camino en ciudades o lugares desconocidos. Gana un bonificador de competencia igual a su nivel de transportista en las pruebas de habilidad de Navegar mientras conduce.
 Esto no permite que el transportista tenga conocimiento de las condiciones del tráfico, condiciones de la carretera, o los patrones de tráfico locales (Como calles de un solo sentido o rotondas). Simplemente le permite determinar el camino más directo hacia un lugar o ubicación conocida, o para tener sentido general de los puntos cardinales, sin consultar un mapa.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el transportista consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el transportista debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afortunado, Ataque en marcha, Brújula, Código de honor, Constructor, Engañoso, Especialización en vehículo, Esquiva, Esquivar con vehículo, Fama, Forzar parada, Lucha callejera, Manitas, Pelea, Pelea mejorada, Sigue a ese coche, 

Nacido para conducir

 A nivel 4, el transportista ha llegado a ser un experto conducir de clase mundial en algunos vehículos. Gana un bonificador de competencia igual a su nivel de transportista cuando realiza tiradas de habilidad de Conducir mientras está sobre un vehículo con el que haya adquirido la dote Especialización en vehículo.

Hambre de velocidad

 A nivel 5, el transportista puede incrementar la velocidad máxima de un vehículo terrestre o acuático que esté manejando en un 25%.

Leer las curvas

 A nivel 5, el transportista puede obtener mejores rendimientos del vehículo, reduciendo algunos de los penalizadores. El As del volante puede gastar un punto de acción para negar el penalizador de maniobra o el penalizador a la iniciativa de un vehículo que controle hasta el comienzo de su próximo turno.

Apurando al máximo

 A nivel 8, el transportista trata todos los modificadores a la tirada/prueba para velocidad de autopista y pisando a fondo como si fuera velocidad de avenida (es decir, -1 en vez de -2 y -4 en respectivamente).

Sobre ruedas

 A nivel 10, el transportista es capaz de hacer trucos con su vehículo que nada más puede hacer. Cada turno puede hacer una maniobra peligrosa extra. Normalmente una maniobra peligrosa se considera una acción de movimiento, y un personaje solo puede realizar dos en el mismo turno. Sobre ruedas permite al transportista hacer hasta 3 maniobras.
 Esta maniobra extra no puede cambiarte por otra acción diferente, debe ser usada para una maniobra del vehículo.


 

Tuercas

 "Tuercas" es el apelativo cariñoso que reciben aquellos técnicos que combinan el genio natural con el entrenamiento que han recibido para convertirse en maestros de la tecnología y de los instrumentos tecnológicos. A veces parece que el tuercas se halla más cómodo rodeado de máquinas que de gente, pues es capaz de obtener el máximo de esas máquinas. Un tuercas puede ser un especialista en hardware informático, un ingeniero capaz de inventos milagrosos, o un mecánico de alto nivel capaz de modificar y rehacer motores para sacarle todos y cada uno de los caballos que puedan dar de sí.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto con los chismes tecnológicos, tanto si es un especialista como si tiene una competencia general en todos los campos

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en tuercas, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
  Habilidades: 6 rangos en Artesanía (Electrónica) o Artesanía (Mecánica), 6 rangos en Informática, 6 rangos en Inutilizar mecanismo.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada tuercas.

Dado Golpe

 El tuercas obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El tuercas obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del tuercas, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Mecánica) (Int), Avistar (Sab), Conducir (Des), Demoliciones (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Biología y Geología, Cultura Popular, Física, Psicología, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel:  7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Chapuza +2 +1 +0
2 +1 +0 +0 +3 Máquina excepcional +1 +0
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional +2 +1
4 +2 +1 +1 +4 Construir robot +2 +1
5 +2 +1 +1 +4 Gran calidad +3 +1
6 +3 +2 +2 +5 Dote adicional +3 +2
7 +3 +2 +2 +5 Chapuza +4 +4 +2
8 +4 +2 +2 +6 Gran calidad +4 +2
9 +4 +3 +3 +6 Dote adicional +5 +3
10 +5 +3 +3 +7 Gran calidad +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada tuercas.

Chapuza

 Un tuercas obtiene un bonifcador +2 de competencia a las pruebas de habilidad Reparar que se hagan para realizar reparaciones temporales o chapuzas. A nivel 7, este bonificador de competencia se incrementa hasta +4.

Máquina excepcional

 Si una máquina tiene componente mecánicos o electrónicos, un tuercas de nivel 2 o superior puede sacar el máximo partido posible de ella.
 Si gasta un punto de acción y supera una prueba de Artesanía apropiada, el tuercas puede mejorar temporalmente el rendimiento de la máquina, pero arriesgándose a que se estropee y necesite ser reparada con posterioridad. La CD para la prueba de Artesanía depende del tipo de mejora que se hace, tal como se muestra en la tabla siguiente.

Mejora CD Artesanía Probabilidad de reparación (d%)
Armas a distancia
+1 al daño 15 01-25
+2 al daño 20 01-50
+3 al daño 25 01-75
+5 pies al incremento de distancia 15 01-25
+10 pies al incremento de distancia 25 01-50
Mecanismos electrónicos
Bonificador +1 de equipo 15 01-25
Bonificador +2 de equipo 20 01-50
Bonificador +3 de equipo 25 01-75
Vehículos
+1 en las pruebas de iniciativa 20 01-25
+1 a maniobrar 25 01-50
+2 a maniobrar 30 01-75

 El tuercas realiza las modificaciones en 1 hora. No puede ni elegir 10 ni elegir 20 a la hora de hacer esta prueba. Si la prueba tiene éxito, el efecto de la mejora dura un número de minutos igual a su nivel de clase en tuercas, que empezará a contar desde el momento en que se emplee por primera vez. El Tuercas debe seleccionar la única mejora que pueda hacer antes de realizar la prueba. Cuando la duración del efecto terminé, la máquina vuelve a su estado anterior y se realiza una tirada porcentual de probabilidad de reparación. El resultado de esta tirada indica si la máquina requiere reparaciones antes de que pueda ser usada de nuevo. 

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el tuercas consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el tuercas debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Cautela, Competencia con armas de fuego personales, Constructor, Culto, Diligente, Disparo a bocajarro, Manitas, Pericia en combate.

Construir robot

 Un tuercas de nivel 4 o superior puede construir robots manejados por control remoto de tamaño Menudo o Diminuto. Estos robots pueden funcionar como ojos, oídos o manos del tuercas. El personaje puede utilizar Avistar, Demoliciones, Escuchar, Informática, Inutilizar mecanismo o Reparar a través del robot.
 El tuercas debe tener al menos 1 rango en la habilidad que va a utilizar para programar el robot. Sólo puede controlar un robot al mismo tiempo, y sólo uno de sus robots puede estar activo en un momento determinado.
 Sigue estos pasos para construir un robot
 Prueba de Riqueza: La CD de compra de componente necesarios para construir un robot está basada en el tamaño del robot.

Tamaño CD de compra
Diminuto 18
Menudo 15

 Realiza la prueba de Riqueza para reunir y comprar los componente necesarios antes de empezar la construcción.
 Construir el armazón: el cuerpo del robot determina su tamaño, forma, medio de locomoción y puntos de golpes. La CD de la prueba de Artesanía (Mecánica) depende del tamaño y es modificada por el medio de locomoción seleccionado.
 Selecciona el tamaño y la forma de armazón, añade los manipuladores y los sensores que sean necesarios y elige un tipo de conexión remoto. Añade todos los modificadores y determina la CD de prueba, y realiza una prueba de Artesanía (Mecánica) para construir el robot. A un tuercas le lleva 30 horas construir el armazón de un robot Diminuto y 12 horas construir el armazón de un robot Menudo.

Tamaño CD Artesania
Diminuto 15
Menudo 12
Componentes Modificador de CD
Forma del armazón y medio de locomoción1
Bípedo +4
Cuadrúpedo +3
Ruedas de oruga +2
Ruedas +1
Componentes externos2
Manipuladores3 +3
Sensor audivisual +2
Alcance de control remoto1
Conexión de control remoto, 100 pies +1
Conexión de control remoto, 200 pies +3
Conexión de control remoto, 300 pies +5

 1 Selecciona sólo una de las opciones de esta categoría.
 2 Selecciona una o mas de las opciones de esta categoría
 3 Es necesario para que un robot pueda usar cualquier habilidad excepto Avistar o Escuchar.

 Parte electrónica: El siguiente paso es construir la parte electrónica interna del robot e instalarla en el armazón. La CD está basada en el tamaño del robot y se modifica según el numero de componente que haya que cablear. Para un robot Diminuto, la CD es 20. Para un robot Menudo, la CD es 15. Añade +1 a la CD por cada componente externo y +2 por la conexión remota. La prueba es de Artesanía (Electrónica).
 A un tuercas le lleva 12 horas cablear un robot Diminuto y 6 horas si el robot es Menudo.
 Programar el robot: Como etapa final el tuercas debe programar el robot. Decide cuantos rangos de la habilidad apropiada hay que programar en el robot, hasta un máximo del número de rangos que el tuercas tenga en dicha habilidad. Un robot de un tuercas sólo puede tener una habilidad programada. Realiza una prueba de Informática para programarlo.
 La CD de la prueba de informática es 20, modificada por el número de rangos que el Tuercas quiere programar en el robot (+1 a la CD por cada rango), y lleva 1 hora.
 Reprogramar: se puede reprogramar un robot en cualquier momento. Para ello se requiere 1 hora de trabajo y una prueba de Informática (CD 20 + el número de rangos programados en el robot)

Gran calidad

 A nivel 5, el tuercas se vuelve un experto en la creación de objetos de gran calidad. Aplica la aptitud de gran calidad a una de sus habilidades de Artesanía (Electrónica o Mecánica). A partir de ahora el tuercas puede construir objetos de gran calidad usando esta habilidad.
 Con Artesanía (Electrónica), el tuercas puede construir instrumentos electrónicos; con Artesanía (Mecánica), puede construir instrumentos mecánicos, armas incluidas.
 Por término medio, construir un objeto de gran calidad lleva el doble de tiempo que construir un objeto normal del mismo tipo, y su coste es igual a la CD de compra de los componentes + el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Se puede añadir el rasgo de gran calidad a un objeto mundano ya existente realizando la prueba de Riqueza y después superando la prueba de Artesanía como si hubiera construido el objeto de la nada.
 Además de la prueba de Riqueza, el tuercas también debe pagar un coste de puntos de experiencia igual a 25 x su nivel de tuercas x el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Hay que pagar el coste de experiencia antes de realizar la prueba de Artesanía. Si el gasto de estos puntos redujera el total de experiencia del tuercas por debajo del mínimo necesario para mantener su nivel actual, entonces no se puede pagar y el personaje no puede utilizar la aptitud de gran calidad hasta que obtenga suficientes PX adicionales para continuar en su nivel actuar después de realizar el desembolso.
 Cuando se completa con éxito, un objeto de gran calidad proporciona un bonificador +1 debido a su superioridad comparado con un objeto común del mismo tipo. Se pueden construir versiones de gran calidad de armas, armaduras y otros tipos de equipos, como ordenadores y mecanismos electrónicos.
 A nivel 8, el tuercas puede añadir la aptitud de gran calidad a otra habilidad de Artesanía, o puede mejorar su aptitud de la habilidad seleccionada a nivel 5, por lo que estos objetos de gran calidad proporcionarían un bonificador +2.
 A nivel 10, el tuercas añade otro bonificador +1 a su aptitud de gran calidad. Si el personaje concentra su aptitud en una sola habilidad de Artesanía, sus objetos proporcionarían un bonificador +3. Si el tuercas ya tiene la aptitud en ambas habilidades de Artesanía, elige cual de ellas mejora a +2.
 La CD de prueba de Artesanía de un objeto de gran calidad es la misma que la de un objeto común del mismo tipo, como se describe en la habilidad de Artesanía, pero aplica al siguiente modificador: para un objeto +1, añade +3 a la CD de prueba de Artesanía, para un +2 añade +5, y para un objeto +3 añade +10 a la CD.


 

Valeroso

 El valeroso es un individuo entrenado para la acción extrema. Gracias a largos entrenamientos físicos y a la disciplina personal, el valeroso ha desarrollado su cuerpo y su fuerza de voluntad hasta el punto de que puede acudir a sus "reservas adicionales" en determinados momentos clave. Hay Valerosos que son corredores de largas distancias, atletas profesionales o amantes de los deportes de riesgo capaces de absorber grandes cantidades de daño y aún así conseguir realizar grandes esfuerzos.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea capaz de soportar grandes cantidades de daño y de recurir a sus fuerzas ocultas en busca de energía.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en valeroso, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Concentración, 6 rangos en Supervivencia.
 Dote: Aguante, Atlético.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada valeroso.

Dado Golpe

 El valeroso obtienen 1d12 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El valeroso obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del valeroso, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel:  3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +1 +0 Defensa dura +1 +0
2 +1 +3 +2 +0 Estallido de característica +1 +0
3 +2 +3 +2 +1 Dote adicional +2 +0
4 +3 +4 +2 +1 Esquiva asombrosa X +2 +0
5 +3 +4 +3 +1 Estallido de característica +3 +1
6 +4 +5 +3 +2 Dote adicional +3 +1
7 +5 +5 +3 +2 Reducción del daño 5/+1 +4 +1
8 +6 +6 +4 +2 Estallido de característica +4 +1
9 +6 +6 +4 +3 Dote adicional +5 +2
10 +7 +7 +5 +3 Reducción del daño 10+1 +5 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada valeroso.

Defensa dura

 Al utilizar su constitución en vez de su destreza, el valeroso aplica su bonificador de Constitución a su Defensa en lugar de Destreza. Cualquier situación que no permita al Valeroso aplicar su bonificador de Destreza a la Defensa tampoco permitirá que aplique el de Constitución.

Estallido de característica

 A nivel 2, 5 y 8, el Valeroso puede incrementar temporalmente su Fuerza y Destreza penalizando los tiros de salvación. el Valeroso obtiene un bonificador +4 de moral a Fuerza y Destreza, pero sufre un penalizador -2 a los tiros de salvación.
 Esta aptitud se activa empleando una acción gratuíta y el estallido dura tantos asaltos como niveles de Valeroso tenga el personaje. Tras finalizar la duración de la aptitud, el Valeroso se hallará fatigado (-2 a Fuerza y Destreza) durante tantos asaltos como duró el estallido, pero puede eliminar este penalizador empleando una acción gratuita y gastando un punto de acción.
 El valeroso puede utilizar el estallido de característica una vez por día a nivel 2, dos veces por día a nivel 5 y tres veces por día a nivel 8.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el valeroso consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el valeroso debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Ataque poderoso, Centrado, Derribo mejorado, Disparo a larga distancia, Gran Hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pelea, Pelea mejorada, Pericia en combate, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado.

Esquiva asombrosa X

 El valeroso obtiene la aptitud de esquiva asombrosa. o incrementa su potencia si es que ya la tiene.
 Si el valeroso no tiene Esquiva asombrosa 1 (que se suele obtener siendo héroe Rápido), entonces obtiene Esquiva asombrosa 1: mantiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente oculto (aunque sigue perdiendo dicho bonificador si es inmovilizado).
 Si el valeroso ya tiene Esquiva asombrosa 1, entonces obtiene Esquiva asombrosa 2: no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar contra oponente que se hallen a lados opuestos tan fácilmente como si reaccionara contra un único atacante.
 Si el valeroso ya tiene Esquiva asombrosa 2, no obtendrá más beneficios de esta aptitud.

Reducción del daño

 A partir de nivel 7, el valeroso obtiene la aptitud de utilizar la magia ambiental que le rodea para evitar parte del daño de cada ataque. El valeroso obtiene una reducción del daño 5/+1: resta 5 puntos de daño sufrido por el personaje cada vez que reciba daño de un ataque físico, normalmente causado por armas o ataque naturales, pero no de ataques de energía. Ignora la reducción del daño si este ha sido causado por un arma mágica dotada de un encantamiento +1 o superior.
 La reducción del daño puede reducir dicho daño hasta 0, pero no menos, y no se apila consigo misma salvo que se diga lo contrario: si el valeroso obtiene otra forma de reducción del daño, aplica sólo la que sea mejor para la situación que causa el daño. La reducción de daño que recibe el Valeoroso se apila con los talentos del árbol de reducción del daño de héroe Duro: en este caso, añade los beneficios de ambas reducciones de daño y réstalos a los daños causados por armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
 A nivel 10, la reducción se incrementa hasta 10/+1.


 

CLASES AVANZADAS

 Tarde o temprano tu personaje querrá especializarse y orientará su carrera como héroe en una dirección determinad. Además de adquirir niveles de otras clases básicas (Fuerte, Rápido, Duro, Listo, Dedicado, Carismático, tu personaje puede reunir los requisitos y obtener niveles en una clase avanzada.
 Una clase avanzada representa un enfoque y una vocación para el aventurero experimentado; proporciona una especialización y una abanico de facultades y capacidad para dar a un personaje ese algo extra que necesita para distinguirse.
  Las clases avanzadas son como las clases básicas, salvo porque hay que cumplir una serie de requisitos antes de obtener el primer nivel de clase. Un personaje que cumpla los requisitos puede escoger niveles de esa clase avanzada cuando avance un nivel, usando las reglas de multiclase normales. Algunas combinaciones de ataque base, dotes, y rangos de habilidad determinan si un personaje es capaz de adquirir un nivel en una determinada clase avanzada.

 Profesiones ordenadas alfabéticamente y su localización en las páginas
 De Acólito a Guardaespaldas en página 1.
 De Hacker a Telépata en página 2.
 De Tirador a Valeroso en página 3.

 Se recomienda usar Ctrl + F para buscar una clase en concreto.

 

Acólito

 El Acólito es uno de los creyentes, y sus ideales arden puros y brillantes en su corazón. Tiene una causa en la que cree, se trate de una fe, una religión o un simple sistema de dogmas con el que se ha comprendido su fe. Se dice que la fe puede mover montañas y realizar otros milagros, y el acólito es el instrumento a través del cual se manifiestan dichas maravillas

 La fe concede poder al acólito, proporcionándole un conducto a través del cual obtiene la aptitud para lanzar conjuros divinos. Esta aptitud se origina a través de la reflexión tranquila, la meditación o la oración fervorosa. El acólito puede creer que los conjuros que maneja le son concedidos por un poder superior o que provienen de lo más profundo de su propio ser, liberados mediante sus meditaciones sobre las fuerzas principales del universo.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje se convierta en un individuo cuya fe en sí mismo o en un poder superior le proporciona la aptitud de lanzar conjuros

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Dedicado.

Requisitos

 Para convertirse en Acólito, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Averiguar intenciones, 6 rangos en Escuchar, 6 rangos en Saber (Teología y Filosofía).
 Lealtad: cuando el personaje reciba su primer nivel de Acólito, debe decidir si su fe le vinculará a la energía positiva o a la energía negativa del universo. Esta elección le añadirá al personaje la lealtad hacia el bien o hacia el mal, y determinará el uso que el acólito hará de ciertos aspectos de su fe.
 Símbolo sagrado: cuando un personaje declara su lealtad, debe designar una de sus posesiones personales como símbolo de su dedicación a esa lealtad. Esta posesión puede ser un objeto religioso o cualquier otro objeto que tenga algún significado personal.
 Nos referiremos a ese objeto como símbolo sagrado del acólito. Habitualmente será de tamaño Menudo o Diminuto, por lo que podrá manejarse fácilmente con una mano, y su peso será intrascendente, por lo que no afectará a la capacidad de carga del acólito.
 Un acólito necesita su símbolo sagrado a la hora de lanzar algunos conjuros divinos. También es necesario para ser capaz de expulsar/reprender muertos vivientes.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Acólito.

Dado Golpe

 El Acólito obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Acólito obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Acólito, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Estructuras, Redactar), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimientos de conjuros (Int), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Biología y Geología, Psicología, Teología y Filosofía) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +0 +2 Conjuros divinos, Habilidades divinas +1 +2
2 +1 +3 +0 +3 Conjuros divinos, expulsar/reprender muertos vivientes +1 +2
3 +2 +3 +1 +3 Dote adicional, conjuros divinos +2 +2
4 +3 +4 +1 +4 Conjuros divinos, lanzamiento espontáneo +2 +3
5 +3 +4 +1 +4 Conjuros divinos, conjurar en combate +3 +3
6 +4 +5 +2 +5 Dote adicional, conjuros divinos +3 +3
7 +5 +2 +5 +2 Conjuros divinos, expulsar/reprender bestias mágicas +4 +4
8 +6 +6 +2 +6 Conjuros divinos, expulsar/reprender ajenos +4 +4
9 +6 +6 +3 +6 Dote adicional, conjuros divinos +5 +4
10 +7 +7 +3 +7 Conjuros divinos, maximizar conjuro +5 +5

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Acólito.

Habilidades divinas

 A nivel 1, el Acólito tiene acceso a Conocimiento de conjuros y a las expansión de Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Conjuros divinos

 La característica principal de un acólito es su capacidad para lanzar conjuros divinos. El nivel de acólito limita el número de conjuros de cada nivel que puede lanzar cada día. Además, un acólito recibe conjuros adicionales en función del valor de su puntuación de Sabiduría. Determina el número total de conjuros del acólito consultando las tablas a continuación.

Conjuros por día por nivel de conjuro
Nivel del Acólito 0 1 2 3 4 5
1 3 2 - - - -
2 4 3 - - - -
3 4 3 2 - - -
4 5 4 3 - - -
5 5 4 3 2 - -
6 5 4 4 3 - -
7 6 5 4 3 2 -
8 6 5 4 4 3 -
9 6 5 5 4 3 2
10 6 5 5 4 4 3

 Los acólitos meditan o rezan para obtener sus conjuros, y los reciben como consecuencia de la fuerza de su fe o por inspiración divina. El acólito debe dedicar 1 hora cada día en una meditación u oración silenciosa para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo que uno pasa descansando no tiene efecto sobre la preparación de los conjuros de acólito. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el personaje debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + nivel de conjuro.

Conjuros por adicionales por nivel de conjuro
Punt. de Sabidura 0 1 2 3 4 5
12-13 - 1 - - - -
14-15 - 1 1 - - -
16-17 - 1 1 1 - -
18-19 - 1 1 1 1 -
20-21 - 2 1 1 1 1
22-23 - 2 2 1 1 1

 El acólito puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros divinos, siempre que pueda lanzar conjuros de dicho nivel. Encontrarás más información sobre los distintos conjuros divinos en la sección de Magia, aquí.

Expulsar/reprender muertos vivientes

 A partir de nivel 2, un acólito obtiene la aptitud sobrenatural para afectar a los muertos vivientes, como zombies, esqueletos, fantasmas y vampiros. Encontrarás más información sobre Expulsar/reprender en la sección de Magia, aquí.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Acólito consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Acólito debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afinidad animal, Atento, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas arcaicas, Culto, De fiar, Diligente, Experto médico, Pericia en combate, Presencia amedrentadora, Voluntad de hierro. El acólito también puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Lanzamiento espontáneo

 A nivel 4, un acólito puede canalizar la energía que tiene almacenada hacia conjuros que no ha preparado con antelación. El acólito "pierde" un conjuro preparado para lanzar otro del mismo o inferior nivel.
 Un acólito con lealtad hacia el bien puede lanzar espontáneamente conjuros de curar (conjuros con la palabra "Curar" en su nombre) y un con lealtad hacia el mal conjuros de infligir (conjuros con la palabra "Infligir" en su nombre).

Conjurar en combate

  A nivel 5, el acólito se habitúa a lanzar conjuros durante un combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva.

Expulsar/reprender bestias mágicas

 A nivel 7, el acólito obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a bestias mágicas. Esta aptitud funciona igual que la expulsión de muertos vivientes, salvo que afecta a las bestias mágicas. Las bestias mágicas al contrario de los muertos vivientes, no puedes ser destruidas ni comandadas. Todas las reglas relativas a la expulsión se aplican. El numero de veces que el acólito puede realizar un intento de expulsión (3 + modificador de Car) no se incrementa.

Expulsar/reprender ajenos

 A nivel 8, el acólito obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a ajenos. Esta aptitud funciona igual que la expulsión de muertos vivientes, salvo que afecta a los ajenos. Las ajenos al contrario de los muertos vivientes, no puedes ser destruidas ni comandadas. Todas las reglas relativas a la expulsión se aplican. El numero de veces que el acólito puede realizar un intento de expulsión (3 + modificador de Car) no se incrementa.

Maximizar conjuro

 A nivel 10, un acólito aprende a lanzar algunos conjuros con máxima efectividad. Todos los efectos numéricos variables de un conjuro maximizado alcanzan automáticamente su valor máximo. Un conjuro maximizado causa máximo daño, afecta al número máximo de objetivos, etc. Los TS y las pruebas enfrentadas no resultan afectadas. Los conjuros sin componente aleatorios no son afectados.
 Cuando se lanza un conjuro se considera como tres niveles más alto. De esta forma un conjuro maximizado de nivel 0 contará un conjuro de nivel 3, un conjuro de nivel 1 como de nivel 4 y un conjuro de nivel 3 como uno del 5, por lo que los conjuros de nivel 4 y 5 no se pueden maximizar.


 

Adepto

 En cualquier área de interés, la mayoría de la gente tiene que trabajar y estudiar duro para lograr el éxito pero siempre hay unos pocos afortunados que tienen una afinidad natural para el tema en cuestión. El Adepto es un personaje que tiene una habilidad innata para canalizar las fuerzas arcanas y hechizos mágicos. No necesita para mantener un libro de hechizos o preparar conjuros antes de tiempo. Para el, el lanzamiento de hechizos vienen tan naturalmente como lanzar una pelota hacia nosotros.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un lanzador de conjuros arcanos que lance hechizos sobre la marcha, sin tener que preparar conjuros con antelación.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en Adepto, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 3 rangos en Artesanía (Química), 6 rangos en Reunir Información, 6 rangos en un Saber (Ciencia arcana)

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Adepto.

Dado Golpe

 El Adepto obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Adepto obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Adepto, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Artesanía (Farmacéutica, Redactar, Química), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Hablar un idioma, Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir Información (Car), Saber (Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Física, Geología y Biología, Mundología, Tecnología) (Int)

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +2 Habilidades arcanas, conjuros arcanos, convocar familiar +1 +0
2 +1 +0 +2 +3 Inscribir tatuaje, conjuros arcanos +1 +2
3 +1 +1 +2 +3 Dote adicional, conjuros arcanos +2 +1
4 +2 +1 +2 +4 Conjurar en combate, conjuros arcanos +2 +1
5 +2 +1 +3 +4 Elaborar poción, conjuros arcanos +3 +1
6 +3 +2 +3 +5 Dote adicional, conjuros arcanos +3 +2
7 +3 +2 +4 +5 Inscribir rollo de pergamino, conjuros arcanos +4 +2
8 +4 +2 +4 +6 Abstención de materiales, conjuros arcanos +4 +2
9 +4 +3 +4 +6 Dote adicional, conjuros arcanos +5 +3
10 +5 +3 +5 +7 Maximizar conjuro, conjuros arcanos +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Adepto.

Habilidades arcanas

 A nivel 1, el Adepto tiene acceso a Conocimiento de conjuros y a las expansiones de Artesanía (Química) y Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Conjuros arcanos

 Un Adepto, al igual que los Magos, lanza conjuros arcanos, pero su selección de sortilegios está muy limitada. El Adepto comienza conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (denominados "oraciones"), y dos conjuros de nivel 1. Con cada nuevo nivel, el Adepto obtiene nuevos conjuros, tal como se indica en la tabla a continuación. 

Conjuros conocidos por el Adepto

Nivel del Adepto 0 1 2 3 4 5
1 4 2 - - - -
2 5 2 - - - -
3 5 3 1 - - -
4 6 3 2 - - -
5 7 4 3 2 - -
6 7 4 3 2 - -
7 7 5 3 2 1 -
8 8 5 4 3 2 -
9 8 5 4 3 2 1
10 9 5 5 4 3 2

 El Adepto se encuentra limitado a lanzar un cierto números de conjuros por día, pero no necesita prepararlos por adelantado. El número de conjuros que puede lanzar se puede incrementar si se posee una puntuación de Carisma lo suficientemente alta.

Conjuros por día por nivel de conjuro

Nivel del Adepto 0 1 2 3 4 5
1 3 2 - - - -
2 4 3 - - - -
3 4 3 2 - - -
4 5 4 3 - - -
5 5 4 3 2 - -
6 5 4 4 3 - -
7 6 5 4 3 2 -
8 6 5 4 4 3 -
9 6 5 5 4 3 2
10 6 5 5 4 4 3

 Un Adepto puede utilizar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de igual o menor nivel que se conjuro de espacio.
 El Adepto puede gastar un punto de acción para "intercambiar" un conjuro conocido por otro (perdiéndolo todo); de esta manera, el Adepto no resulta penalizado por rellenar todos sus espacios de conjuros de su lista de conjuros conocidos. Intercambiar un conjuro requiere una hora y una tirada de habilidad de Concentración exitosa (CD 10).
 La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra un conjuro de un Adepto es 10 + nivel del conjuro + el modificador de Carisma del Adepto.
 Además, el Adepto recibe conjuros adicionales en función de su puntuación de Carisma, tal como se muestra en la tabla.

Conjuros por adicionales por nivel de conjuro

Punt. de Carisma 0 1 2 3 4 5
12-13 - 1 - - - -
14-15 - 1 1 - - -
16-17 - 1 1 1 - -
18-19 - 1 1 1 1 -
20-21 - 2 1 1 1 1
22-23 - 2 2 1 1 1

 

Invocar familiar

 A nivel 1, el Adepto tiene la aptitud de obtener un familiar. Encontrarás más información al respecto en la sección de Magia, aquí.

Inscribir tatuaje

 A nivel 1, un Adepto puede crear tatuajes en su cuerpo o en el de otros. Los tatuajes funcionan de manera similar a los rollos de pergamino, y se crean también de forma similiar a los pergaminos, salvo porque la prueba de habilidad perinente en este caso es Artesanía (Arte visual). Encontrarás más información sobre Inscribir pergaminos en la sección de Magia, aquí.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Adepto consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Adepto debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atento, Coleccionista, Creativo, Culto, Diestro, Engañoso, Fama, Poco conocido, Presencia amendentradora y Reflejos de combate. El adepto también puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Conjurar en combate

 A nivel 4, el Adepto se habitúa a lanzar conjuros durante un combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva.

Elaborar poción

 A nivel 5, un Adepto puede crear pociones que lleven conjuros en su interior. Encontrarás más información sobre Elaborar pociones en la sección de Magia, aquí.

Inscribir rollo de pergamino

 A nivel 5, un Adepto puede crear rollos de pergamino a partir de los cuales él u otro arcano puede lanzar conjuros inscritos. Encontrarás más información sobre Inscribir rollo de pergamino en la sección de Magia, aquí.

Abstención de materiales

 A nivel 8, un Adepto gana la habilidad de lanzar hechos sin depender de componentes materiales. Un conjuro que se beneficie de abstención de materiales utiliza un espacio de conjuro igual al nivel actual de conjuro, que puede ser modificado por otras dotes metamágicas. Los conjuros sin componentes materiales serán aquellos en los que el valor de su componente no tenga una CD de compra de 4 o superior.

Maximizar conjuro

 A nivel 10, un Adepto aprende a lanzar algunos conjuros con máxima efectividad. Todos los efectos numéricos variables de un conjuro maximizado alcanzan automáticamente su valor máximo. Un conjuro maximizado causa máximo daño, afecta al número máximo de objetivos, etc. Los TS y las pruebas enfrentadas no resultan afectadas. Los conjuros sin componente aleatorios no son afectados.
 Cuando se lanza un conjuro se considera como tres niveles más alto. De esta forma un conjuro maximizado de nivel 0 contará un conjuro de nivel 3, un conjuro de nivel 1 como de nivel 4 y un conjuro de nivel 3 como uno del 5, por lo que los conjuros de nivel 4 y 5 no se pueden maximizar.


 

Listado de dotes

Abstención de materiales

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
 Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que no tenga una CD de compra 4 o superior sin precisar de ese componente. Un conjuro que se beneficie de la abstención de materiales utiliza un espacio de conjuro igual al nivel actual del conjuro, que puede ser modificador por otras dote metamágicas.

Acrobático

 Tienes un excelente control y una magnífica coordinación corporal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Piruetas y de Saltar.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Piruetas si no está entrenada.

Afinidad con la magia

 Tienes talento para las tareas mágicas. 
 Beneficio: Recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objetos mágicos.

Afinidad con los animales

 Eres buenos con los animales.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con animales.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Trato con animales si no está entrenada.

Afortunado

 Las cosas simplemente pasan por tu camino.
 Beneficio: Cuando gastas un punto de acción para mejorar una tirada d20, en vez de añadir +1d6 a la tirada, puede elegir relanzar la tirada de d20. El segundo resultado es el resultado final, ya sea mejor o peor que el original.
 Especial: Puedes usar esta dote un numero de veces igual a tu nivel de personaje dividido entre 4, mínimo 1.

Aguante

 Eres capaz de realizar acciones que requiere gran resistencia.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado, las pruebas de Constitución para continuar corriendo, las pruebas de Constitución para aguantar la respiración, las pruebas de Constitución para evitar el daño producido por hambre o por sed, las salvaciones de Fortaleza para evitar el daño de los entornos fríos o calientes, y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento. También puedes dormir con armaduras ligeras o intermedias sin fatigarte.
 Normal: Un personaje que no tenga esta dote y duerma con armadura al día siguiente estará fatigado automáticamente.

Alerta

 Tiene los sentidos muy finos.
 Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Avistar y de Escuchar.

Ampliar conjuro

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
 Beneficio: Un conjuro ampliado duplica su alcance. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia no podrán ver ampliado su alcance. Un conjuro cuyo área o efecto venga determinada por su alcance incrementa las dimensiones de su área o efecto proporcionalmente. Un conjuro ampliado utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.

Ampliar poder

 Dote metapsiónica
 Puedes lanzar poderes con un alcance superior al normal.
 Beneficio: Un poder ampliado duplica su alcance. Los poderes que no tengan su alcance definido por una distancia no podrán verlo ampliado. Determina el área o el efecto de un poder ampliado como si tuiveras dos niveles de manifestador más que los que realmente posees. Un poder ampliado cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +2.

Apresurar poder

 Dote metapsiónica
 Manifiestas poderes como acción gratuita y casi con un mínimo pensamiento.
 Beneficio: Podrás llevar a cabo otra acción (incluido manifestar otro poder) en el mismo asalto en que manifiestes un poder apresurado. Sólo puedes manifestar un poder apresurado por asalto y no podrás apresurar un poder cuyo tiempo de manifestación sea superior a un asalto completo. Un poder apresurado no provoca ataques de oportunidad, y cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +8.

Apuntar al blanco

 Eres capaz de realizar disparos con precisión mortal usando armas a distancia.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia.
 Beneficio: Antes de realizar un ataque a distancia, puedes emplear una acción de asalto completo para apuntar. Esto te concede un bonificador +2 de circunstancia a tu siguiente tirada de ataque. Una vez que comiences a apuntar, no te puedes mover (ni siquiera dar un paso de 5 pies) hasta después de que realices tu siguiente ataque o perderás el beneficio de la dote. Así mismo, si te rompen la concentración o te atacan antes de tu siguiente acción, perderás el beneficio de apuntar.

Apuntar al blanco mejorado

 Tu habilidad con las armas no tiene par.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13, Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Apuntar la blanco.
 Beneficio: El bonificador de circunstancia de Apuntar al blanco mejora de +2 a +3.

Arrollar mejorado

 Eres experto en tumbar a los oponentes.
 Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fuerza 13.
 Beneficio: Cuando intentes arrollar a un oponentes, este no podrá intentar evitarte. Además obtienes un bonificador +4 de competencia a la prueba de Fuerza destinada a tumbar a tu oponente.
 Normal: Sin esta dote, la criatura objetivo puede intentar evitar el intento de arrollar.

Artes marciales de combate

 Estás entrenado para realizar y causar daño con ataques sin arma.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Con un ataque sin arma causas un daño letal o no letal (a tu elección) de 1d4 + tu modificador de Fuerza. Tus ataques sin arma cuentan como ataques con arma, lo cual significa que tus oponentes no reciben un ataque de oportunidad cuando les atacas sin arma. Puedes hacer ataques de oportunidad contra oponentes que provoquen dichos ataques.
 Normal: Sin esta dote, un personaje sólo causa 1d3 puntos de daño no letal. Los ataques sin arma habitualmente generan ataques de oportunidad, y los que combaten sin arma normalmente no pueden realizar ataques de oportunidad.

Artes marciales de combate avanzadas

 Eres un maestro en lucha sin armas.
 Prerrequisitos: Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque base +8.
 Beneficio: Cuando logres un golpe crítico con impacto sin arma sobre tu oponente, causas triple daño.
 Normal: Un golpe crítico sin arma causa doble de daño.

Artes marciales de combate mejoradas

 Estás muy bien entrenado en lo que respecta al ataque y al daño producidos por el combate sin armas.
 Prerrequisitos: Artes marciales de combate, Ataque base +4.
 Beneficio: Tu rango de amenaza de crítico con el ataque sin armas mejora hasta 19-20.
 Normal: Un personaje sin esta dote sólo tiene un rango de amenaza de crítico con impacto sin arma de 20.

Artes marciales defensivas

 Tienes mucha práctica en evitar el daño en combates cuerpo a cuerpo.
 Beneficio:Obtienes un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Asesor experto

 Eres conocido en una actividad o un campo de conocimiento. Elige una habilidad para el efecto de este talento.
 Prerrequisitos: Al menos 1 rango en la habilidad elegida.
 Beneficio: Cuando realizas pruebas de habilidad de la habilidad seleccionada, puedes agregar tu bonificador de Reputación  en vez del modificador de característica habitual.
 Especial: Puedes elegir esta dotes multiples veces. Cada vez seleccionando una habilidad diferente.

Ataque de torbellino

 Puedes golpear a los oponentes cercanos con una asombroso ataque giratorio.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Inteligencia 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Ataque base +4.
 Beneficio: Con una acción de ataque completo puedes renunciar a tus ataques normales y en su lugar realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base más alto contra cada uno de los oponentes adyacentes.

Ataque elástico

 Has recibido entrenamiento en ataques cuerpo a cuerpo rápidos y tienes un buen juego de pies.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Ataque base +4.
 Beneficio: Cuando utilices una acción de ataque o una acción de ataque completo cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total que te desplaces no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor al que estás atacando, aunque si que puedes provocar ataques de oportunidad de los demás, según las normas habituales. No puedes utilizar esta dote si llevas una carga pesada o si llevas puesta armadura pesada.

Ataque en marcha

 Eres bueno disparando desde vehículos en movimiento.
 Beneficio: No sufres un penalizador de velocidad al atacar desde un vehículo en movimiento. Además, si eres el conductor, puedes realizar tu acción de ataque en cualquier momento durante el movimiento del vehículo.
 Normal: Cuando ataca desde un vehículo en movimiento, un personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehículo. Los pasajeros pueden preparar una acción para realizar un ataque cuando el vehículo llegue a un lugar concreto, pero el conductor debe realizar su acción de ataque antes o después del movimiento del vehículo.

Ataque poderoso

 Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
 Prerrequisitos: Fuerza 13.
 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque, puedes decidir restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar ese mismo número a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número elegido no puede ser superior a tu ataque base. El penalizador a los ataques y el bonificador al daño se aplican hasta que llegue tu próxima acción.

Atento

 Eres un observador nato.
 Beneficio: Obtienes un bonifcador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Descubrir.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descubrir si no está entrenada.

Atlético

 Tienes un don para las tareas atléticas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.

Bala saltarina

 Puedes hacer que bala de un arma de fuego rebote superando la cobertura.
 Prerrequisitos: Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
 Beneficio: Si hay una superficie sólida y lisa sobre la cual pueda rebotar una bala (como una pared), y un objetivo no más lejos de 10 pues de esa superficie, puedes ignorar la cobertura que haya entre ti y el objetivo. Sin embargo, sufres un penalizador -2 a tu tirada de ataque, y tu ataque causa -1 dado de daño.
 Especial: La superficie no tiene por qué ser totalmente lisa; un muro de ladrillos o una carretera de asfalto pueden servir. El objetivo no puede disfrutar de más de nueve décimos de cobertura si quieres usar la dote de Bala saltarina.

Bolsillos profundos

 Eres capaz de manejar tus finanzas por lo que la compra de artículos es menos impactante en tu presupuesto.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Oficio, Mago de las finanzas
 Beneficio: Después de una tirada de prueba de Riqueza para comprar un objeto, puedes sustraer a dicha cantidad la mitad de tu bonificador de Reputación en la CD del objeto para determinar cuanto Riqueza se pierde. De esta forma si tuvieramos una Riqueza de 16 e intentaramos comprar un objeto de CD 20, y nuestra reputación fuera de 6, después de realizar la compra el objeto tendría una CD efectiva de 17 (20 menos la mitad de nuestra reputación) para calcular el gasto de dicho objeto.

Brújula

 Sabes por dónde te mueves en el exterior.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Navegar y Supervivencia.

Buena impresión

 Tienes el don de la palabra que puede convencer a la gente que sabes de lo que estás hablando. Antes de intentar una prueba de Engañar, puedes usar primero esta dote para tratar de mejorar sus posibilidades de éxito.
 Prerrequisitos: Carisma 13.
 Beneficio: Haz una prueba enfretada de Reputación contra la tirada de habilidad del Saber apropiado. Si el objetivo no tiene ningún rango en la habilidad apropiada, se realiza con el modificador de Inteligencia. Si tiene éxito, obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las tiradas de Engañar.
 Especial: Si estas intentando engañar a un grupo de personajes, el que tenga la habilidad más alta o el modificador de Inteligencia más elevado, es el que se toma en cuenta para la tirada del grupo entero.

Caído del cielo

 Eres particularmente rico.
 Beneficio: Tu bonificador de Riqueza aumenta en +3. Además, esta dote proporciona un bonificador +1 a todas las pruebas de Oficio.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Cara de poker

 Ocultas naturalmente tus sentimientos, emociones y pensamientos.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13.
 Beneficio: Cualquiera que intente hacer una tira de Averiguar intenciones contra ti recibe un penalizador -2 de circunstancia.

Cautela

 Eres especialmente cuidados en las tareas que puede tener consecuencias desastrosas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Demoliciones y de Inutilizar mecanismo.
 Especial: Recuerda que no se puedes utilizar las habilidades de Demoliciones e Inutilizar mecanismos si no están entrenadas.

Centrado

 Mantienes la concentración en situaciones difíciles.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Concentración y Equilibrio.

Cirugía

 Estás acostumbrado a realizar intervenciones quirúrgicas para sanar heridas.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Curar heridas.
 Beneficio: Puedes utilizar la habilidad de Curar heridas para realizar operaciones quirúrgicas sin penalizador.
 Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufren un penalizador -4 a las pruebas de Curar heridas que se realicen para practicar intervenciones quirúrgicas.

Código de Honor

 Tienes una excelente reputación entre los miembros de una organización o grupo en particular.
 Prerrequisitos: Al menos una lealtad hacia un grupo o organización.
 Beneficio: Selecciona una de las lealtades del personaje. Obtiene un bonificador +4 de circunstancia en las tiradas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar y Reunir información cuando interactúa con otros personajes de su misma lealtad. Pero obtienes un penalizador -4 de circunstancia contra aquellas personas que tengan la lealtad opuesta.
 Especial: Esta dote se puede elegir varias veces, cada una de ellas aplicándola a una lealtad diferente.

Coleccionista

 Has gastado mucho tiempo y dinero en uno de tus hobbies para convertirte en un experto en la materia.
 Prerrequisitos: 5 rangos en Saber (Cultura popular).
 Beneficio: Selecciona un hobbie o pasatiempo (Libros de comics, cartas de béisbol, películas de cine negro, etc.) Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Riqueza para ver si tiene el objeto relacionado con tu hobby a mano. Puedes realizar estos intentos para objetos con CD 12 o inferior.
 Normal: Los objetos a manos de las pruebas de Riqueza normalmente son objetos con CD 10 o inferior.

Combate con dos armas

 Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes realizar un ataque cada asalto adicional con la segunda arma. Ambas armas deben ser de ataque cuerpo a cuerpo o de distancia (no puedes mezclar los tipos).
 Prerrequisitos: Destreza 13.
 Beneficio: Tus penalizadores por luchar con dos armas se reducen en 2 para el arma primaria y 6 para el arma secundaria.
 Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.

Combate con dos armas avanzado

 Eres un maestro en la lucha con un arma en cada mano. A diferencia de lo que sucede con la dote Combate con armas, esta dote te permite manejar un arma cuerpo a cuerpo en una mano y otra a distancia en la otra.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas, combate mejorado con dos armas, Ataque base +11.
 Beneficio: Obtienes un tercer ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.
 Normal: Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.

Combate con dos armas mejorado

 Eres un experto luchando con un arma en cada mano. Al contrario que sucede con la dote Combate con dos armas, esta dote te permite utilizar un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia en la otra.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Combate con dos armas, Ataque base +6.
 Beneficio: Obtienes un segundo ataque con el arma de tu mano torpe, aunque con un penalizador -5.
 Normal: Sin esta dote, sólo puedes realizar un ataque con el arma de tu mano torpe, y ambas deben ser del mismo tipo. Consulta en la sección de combate "Atacar con dos armas" para más información.

Competencia avanzada con armas de fuego

 Puedes utilizar las armas de fuego en modo de disparo automático.
 Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales.
 Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo automático sin penalizador (siempre que el arma ofrezca esa posibilidad).
 Normal: Los personajes que no tienen esta dote sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas con armas de fuego personales en modo de disparo automático.

Competencia con armas arcaicas

 Eres competente en el uso de armas arcaicas, como espadas, arcos y hachas.
 Beneficio: No sufres un penalizador en las tiradas de ataque cuando empleas tipos de armas arcaicas.
 Normal: Un personaje sin esta dote sufre unh penalizador -4 de falta de competencia cuando realice ataques con armas arcaicas.

Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica

 Escoge un arma cuerpo a cuerpo exótica. Eres competente con dicha arma.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Puedes atacar normalmente con esta arma.
 Normal: Un personaje que utilice un arma sin ser competente con su uso recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones debes escoger un arma cuerpo a cuerpo exótica diferente.

Competencia con armaduras ligeras

 Eres competente con las armaduras ligeras.
 Beneficio: Cuando lleves una armadura con la que seas competente, recibirás su bonificador de Armadura a Defensa integro. Además, el penalizador de armadura sólo se aplicará a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
 Normal: Un personaje que lleve una armadura con la que no sea competente sólo añadirá una parte del bonificador de equipo de esa armadura a su Defensa. Además, ha de aplicar el penalizador de armadura a los ataques y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
 Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.

Competencia con armaduras intermedias

 Eres competente con las armaduras intermedias.
 Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras.
 Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
 Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.

Competencia con armaduras pesadas

 Eres competente con las armaduras pesadas.
 Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias.
 Beneficio: Consulta Competencia con armaduras ligeras.
 Normal: Consulta Competencia con armaduras ligeras.

Competencia con armas de fuego exóticas

 Escoge un grupo de armas de la siguiente lista: ametralladoras pesadas, cañones, lanzacohetes y lanzagranadas. Sabes cómo manejar todas las armas pertenecientes a dicho grupo.
 Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego
 Beneficio: Puedes realizar tiradas de ataque con el arma del modo normal.
 Normal: Un personaje que emplee un arma sin ser competente en ella sufre un penalizador -4 a sus tiros de ataque.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote hasta cuatro veces. Cada vez que la selecciones escoge un grupo de armas diferente.

Competencia con armas de fuego personales

 Eres competente con todas las armas de fuego personales.
 Beneficio: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal (un arma de fuego diseñada para ser portada y utilizada por una única persona) sin penalizadores.
 Normal: Los personajes que no tiene esta dote realizan las tiradas de ataque con armas de fuego personales con un penalizador -4.

Competencia con armas sencillas

 Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas.
 Beneficio: Puedes realizar ataques con armas sencillas del modo normal.
 Normal: Un personaje sin esta dote sufre un penalizador -4  a las tiradas de ataques realizadas con armas sencillas.

Confianza

 De modo natural, muestras una gran confianza en ti mismo.
 Prerrequisitos:  Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar y Juego de azar y a las pruebas de nivel para resistirse a la intimidación.

Conjurar en combate

 Estas adaptado a lanzar hechizos durante el combate.
 Prerrequisitos: Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 4.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Concentración a la hora de lanzar hechizos a la defensiva.

Conjurar en silencio

 Dote metamágica.
 Puedes lanzar conjuros en silencio.
 Beneficio: Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componente verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Un conjuro silencioso utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.

Conjurar sin moverse

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
 Beneficio: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos, uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Un conjuro lanzado sin moverse utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.

Conjuro azote de sombra

 Dote metamágica
 Tus conjuros son más efectivos contra las criaturas de Sombra.
 Beneficio: Las Criaturas de Sombra y los personajes con sangre sombría reciben un penalizador -4 a las tiradas de salvación del conjuro. Esta dote no puede mejorar conjuros que no permitan salvación. Un conjuro azote de sombra utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.

Conjuro con alcance

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros de toque sin necesitar tocar al receptor del conjuro.
 Beneficio: Puedes lanzar un conjuro que en circunstancias normales tenga un alcance de "toque" desde una distancia de hasta 30', pero para ello debes tener éxito en un ataque de toque a distancia contra el receptor del conjuro. Un conjuro de alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior al nivel actual del conjuro.

Conjuro de signatura

 Estas tan familiarizado con uno de los conjuros de tu maestría que puedes lanzarlo espontáneamente, convirtiendo otros conjuros preparados en él.
 Prerrequisitos: Maestría en conjuros.
 Beneficio: Cada vez que cojas esta dote, elige un conjuro de aquellos a los que hayas aplicado la Maestría en conjuros. Ahora puedes convertir los conjuros arcanos preparados de ese nivel o de un nivel superior en este conjuro de signatura, al igual que un Acólito con lealtad hacia el bien puede lanzar espontáneamente conjuros preparados bajo la forma de conjuroscurar.
 Especial: Puedes elegir esta dote varias veces, pero cada una de ellas se aplicará a un conjuro diferente que cumpla los requisitos.

Conjuro no letal

 Dote metamágica.
 Puedes modificar un conjuro para que cause daño no letal en vez de daño letal.
 Beneficio: Puedes modificar un conjuro que cause daño letal para que en su lugar cause daño no letal. El resto de los efectos del conjuro permanecen inalterados. Un conjuro no letal utiliza un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel actual.

Conjuros penetrantes

 Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la resistencia a conjuros con mayor facilidad.
 Beneficio: Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar la resistencia a conjuros de una criatura.

Conjuros penetrantes mayores

 Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la resistencia a conjuros con mayor facilidad de lo habitual.
 Prerrequisitos: Conjuro penetrantes.
 Beneficio: Obtienes un +4 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Este bonificador sustituye al de Conjuros penetrantes.

Conjuro sagrado

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros imbuidos con magia divina.
 Beneficio: La mitad del daño causado por un conjuro sagrado se convierte en energía divina y como tal, no se puede prevenir por medio de aptitudes o conjuros que reduzcan o prevengan el daño de un tipo de energía. Sólo se puede aplicar a los conjuros divinos que causen daño. Un conjuro sagrado utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel actual.

Constructor

 Se te da bien construir cosas.
 Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades de Artesanías: Electrónica, Estructuras, Mecánica y Química. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote dos veces. La segunda vez has de aplicarla a las dos habilidades que no escogiste la primera vez. Recuerda que no se pueden utilizar las habilidades de Artesanía (Electrónica) y Artesanía (Química) si no están entrenadas.

Contraestocada rápida

 Has aprendido a golpear allí donde tu oponente es más vulnerable en el mismo instante que tu oponente te golpea a ti.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
 Beneficio: Una vez por asalto, si el enemigo que has designado como objetivo por la dote Esquiva realiza contra ti un ataque de cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo y falla, podrás realizar un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Resuelve y aplica los efectos de los dos ataques simultáneamente. Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Contraestocada rápida más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.

Correr

 Eres de pies rápidos.
 Beneficio: Al correr puedes mover hasta un máximo de cinco veces tu velocidad normal en lugar de hasta un máximo de cuatro veces. Si llevas armadura pesada, podrás mover cuatro veces tu movimiento normal en lugar de tres. Si realizas un salto de longitud obtienes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Saltar.

Creativo

 Tienes una vena creativa.
 Beneficio: Escoge dos de las siguientes habilidades: Artesanía (Arte), Artesanía (Redactar), o de las habilidades de Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de viento o Teclados). Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Pues seleccionar esta dote hasta cinco veces. Cada vez que la selecciones debes escoger dos habilidades nuevas entre las opciones que se dan más arriba.

Crítico potencial

 Puedes amenazar con golpe crítico cuando consigas impactar con éxito sobre tus oponentes.
 Prerrequisitos: Ataque base +10, Competencia con el arma.
 Beneficio: Puedes gastar un punto de acción antes de realizar un ataque con un arma con la que seas competente y si el ataque impacta, automáticamente amenazará crítico. Debes realizar la tirada para confirmar el impacto crítico de forma normal. Se trata de una aptitud sobrenatural.
 Normal: Debes obtener un resultado que se halle dentro del rango de amenaza de un arma y después confirmar la amenaza para conseguir un golpe crítico.

Cross-Training

 Eres un fanático dedicado a mejorar algunos aspectos de ti mismo, mientras dejas de lados otros menos importantes para ti.
 Beneficio: Elige dos características diferentes para sumar +1 permanentemente y una para restar -2 permanentemente.

Culto

 Estás especialmente instruido en un par de campos de conocimiento.
 Beneficio: Escoge dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas que realices con esas dos habilidades.
 Especial: Puedes escoger esta dote hasta siete veces. Cada una de las veces debes escoger dos nuevas habilidades de Saber.

Curación natural mejorada

 Te recuperas de las heridas más rápido de lo normal.
 Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +5.
 Beneficio: Recuperas 2 puntos de golpe por nivel de personaje por cada periodo de descanso. SI haces reposo total, recuperas 4 puntos de golpe por nivel de personaje por día. El daño de característica se recupera al ritmo de 2 puntos por 8 horas de descanso o 4 puntos por reposo total.
 Normal: El ritmo de curación normal es 1 punto de golpe por nivel de personaje por 8 horas de descanso, o 2 puntos de golpe por nivel de personaje por día de reposo total. El daño de característica se recupera al ritmo de 1 punto por 8 horas de descanso o 2 puntos por reposo total.

De fiar

 Tienes un comportamiento amigable.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Diplomacia y de Reunir información.

Defensa mágica

 Algunos hechizos contra ti simplemente no funcionan.
 Prerrequisitos: Capacidad para lanzar conjuros arcanos o divinos.
 Beneficio: Obtienes una resistencia a conjuros igual a 5 + tu nivel de lanzador de conjuros. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento. 

Defensa mágica avanzada

 Tu habilidad para ignorar los efectos mágicos se incrementan de nuevo.
 Prerrequisitos: Capacidad para lanzar conjuros arcanos o divinos, de nivel 5.
 Beneficio: Obtienes una resistencia a conjuros igual a 15 + tu nivel de lanzador de conjuros. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento. Sustituye a Defensa mágica mejorada

Defensa mágica mejorada

 Tu habilidad para ignorar los efectos mágicos se incrementan.
 Prerrequisitos: Capacidad para lanzar conjuros arcanos o divinos, de nivel 3.
 Beneficio: Obtienes una resistencia a conjuros igual a 10 + tu nivel de lanzador de conjuros. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento. Sustituye a Defensa mágica.

Derribo mejorado

 Estás entrenado en derribar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo y en continuar el derribo con un ataque.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en Combate.
 Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente mientras estás desarmado. Si consigues derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente tal y como si no hubieras empleado tu ación de ataque en el intento de derribo.
 Normal: Consulta la sección Derribo en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.

Desarme mejorado

 Sabes cómo desarmar a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
 Beneficio: No provocas ataques de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni el oponente tiene derecho a realizar un intento para desarmarte.
 Normal: Consulta la sección Desarmar en los Ataques especiales en el apartado de Sistema.

Desenfundado rápido

 Puedes desenfundar con una asombrosa rapidez.
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Puedes desenfundar un arma como acción gratuita.
 Normal: Puedes desenfundar un arma como acción de movimiento. Si tienes un ataque base +1 o superior puedes desenfundar el arma como una acción gratuita mientas te mueves.

Desequilibrar oponente

 Eres experto en desequilibrar a tus oponentes en combate cerrados.
 Prerrequisitos: Artes marciales de combate defensivas, Ataque base +6.
 Beneficio: Durante tu turno, designa un oponente que no sea más de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Ese oponente no puede añadir su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque que realice contra tí, si el oponente tiene un penalizador de Fuerza, si que se aplica dicho penalizador. El modificador de Fuerza del oponente se sigue añadiendo al daño de manera normal. Puede elegir a un nuevo oponente en cada turno.

Diestro

 El héroe tiene una flexibilidad y una destreza manual excepcional.
 Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Juego de manos.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Juego de manos si no está entrenada.

Diligente

 El héroe tiene un don natural para la investigación.
 Beneficio: el héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Descifrar escritura e Investigar.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad de Descifrar escritura si no está entrenada.

Disparo a bocajarro

 Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas de ataque a distancia contra los oponentes que se hallen a un máximo de 30 pies de distancia.

Disparo a la carrera

 Estás bien entrenado en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Ataque a bocajarro, Esquiva, Movilidad.
 Beneficio: Cuando utilices un acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque siempre que el total recorrido no sea superior a tu velocidad. Al moverte de esta forma no provocarás ataques de oportunidad por parte del defensor al que estás atacando, aunque si por parte de los demás.

Disparo a larga distancia

 Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
 Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego o un arma a distancia arcaica, su incremento de distancia aumenta en un 50%. Cuando lances un arma, su incremento de distancia se duplica.

Disparo doble

 Puedes hacer dos tiros sucesivos con un arma de ataque como si fuera un ataque único.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.
 Beneficio: Cuando se utilice un arma semiautomática con al menos dos balas en el cargador, se pueden disparar dos balas como un solo ataque contra un único objetivo. El héroe sufrirá un penalizador -2 a este ataque, pero causa +1 dado de daño si ha tenido éxito en el ataque. Al utilizar esta dote se gastan dos balas y sólo se puede hacer si al menos hay dos balas en el cargador.

Disparo preciso

 Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque con un arma a distancia.
 Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.
 Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia a un oponente enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
 Normal: Sufres un penalizador -4 cuando utilizas armas de ataque a distancia para atacar a un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.

Dureza

 Eres más duro de lo normal.
 Beneficio: Obtienes +3 puntos de golpe.
 Especial: Un personaje puede elegir esta dote varias veces, pues sus efectos se acumulan.

Embestida mejorada

 Sabes como empujar a tus oponentes.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Cuando intentas realizar Embestidas, no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor.

Energía heroica

 Se puede realizar una acción adicional en un asalto.
 Beneficio: El héroe puede realizar una acción adicional de ataque o de movimiento, antes o después de sus acciones normales. Se puede utilizar Energía heroica varias veces al día, dependiendo del nivel de personaje del héroe, pero nunca más de una vez por asalto. Entre los niveles 1 y 4 se puede utilizar 1 vez por día, pasa a ser de 2 entre el 5 y el 8, 3 entre el 9 y el 12, 4 entre el nivel 13 y el 16, y 5 del nivel 17 al 20.

Enfocar poder

 Dote metapsiónica
 Puedes manifestar poderes más potentes de lo normal.
 Prerrequisitos: Capacidad de lanzar psiónica.
 Beneficio: Puedes incrementar la CD de los tiros de salvación de cualquier poder. Por cada incremento de +1 en la CD, el coste de manifestación de poder se eleva en +3.
 Normal: La tirada de salvación para resistir poderes psiónicos es de 10 + nivel de poder + la característica clave de manifestación del poder.

Engañoso

 Eres especialmente bueno cuando se trata de desorientar o dar falsas impresiones.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse y Engañar.

Especialización en vehículos

 Eres competente con el uso de un tipo de vehículos.
 Beneficio: Elige un tipo de vehículos (aeronaves civiles, coches civiles, motocicletas civiles, camiones civiles, vehículos acuáticos civiles, otros vehículos civiles o vehículos militares) Cuando estés al control de uno de los vehículos que pertenezcan al tipo elegido, recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de habilidad, pruebas de características y tiros de salvación relacionados con él.

Esquiva

 Eres muy hábil esquivando ataques.
 Prerrequisitos: Destreza 13.
 Beneficio: Durante tu acción, puedes designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra cualquier ataque que subsiguiente realizado por ese oponente. Puedes escoger a un nuevo oponente en cada acción.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Esquivar con vehículo

 Se te da bien esquivar ataques mientras conduces un vehículo.
 Prerrequisitos: Destreza 13, 6 rangos en Conducir o 6 rangos en Pilotar, Experto en vehículos.
 Beneficio: Cuando estás conduciendo un vehículo, durante tu acción designa un vehículo enemigo o un oponente único. Tu vehículo y todos los que se hallen en su interior reciben un bonificador +1 de Esquiva a la Defensa contra todos los ataques procedentes de ese vehículo u oponente. Puedes elegir un vehículo enemigo o un oponente nuevo en cualquier acción.

Evitar

 En combate, tienes la habilidad de anticiparte los movimientos del enemigo.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad.
 Beneficio: Cuando un oponente en una casilla adjunta realiza un paso de 5 pies a una casilla que no estas amenazando puedes gastar 1 punto de acción para moverte a esa casilla justo antes que el movimiento de tu oponente.

Experto en vehículos

 Eres bueno manejando vehículos.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Conducir y Pilotar.

Experto médico

 Tienes un don para ayudar a la gente enferma o herida.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Artesanía (Farmacéutica) y Curar heridas.
 Especial: Recuerda que no se puede utilizar la habilidad Artesanía (Farmecéutica) si no está entrenada.

Expulsión incrementada

 Puedes expulsar o reprender a un tipo de criatura más a menudo de lo normal.
 Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender uno o más tipos de criaturas.
 Beneficio: Cada vez que elijas esta dote, podrás expulsar o reprender a un tipo particular de criatura cuatro veces más por día de lo normal.
 Normal: Sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender a un tipo de criatura un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
 Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote deberás aplicarla a un tipo de criatura que seas capaz de expulsar. Sus efectos se apilan.

Expulsión mejorada

 Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
 Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender a un tipo de criaturas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de expulsión. Esta dote puede ser elegira varias veces, aunque cada una de ellas se ha de aplicar a un tipo diferente de criaturas a las que puedas expulsar en circunstancias normales.

Fama

 Hay más posibilidades de que te reconozcan.
 Beneficio: Tu bonificador de Reputación aumenta en +3.

Finta mejorada

 Se te da bien desviar la atención de tu oponente en el combate cuerpo a cuerpo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
 Beneficio: Puedes realizar una prueba de Engañar en combate como una acción de movimiento. Recibes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar realizadas para fintar en combate cuerpo a cuerpo.
 Normal: Se requiere una acción de ataque para fintar en combate.

Forzar parada

 Puedes obligar a detenerse a otro vehículo terrestre.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir, Experto en vehículos.
 Beneficio: Cuando intentes golpear lateralmente con un vehículo de superficie, podrás obligar a detenerse a otro vehículo forzándole a realizar pequeños derrapes por medio de los golpes. Además de los requisitos normales para intentar un golpe lateral, debes tener el suficiente movimiento como para poder mover un número de recuadros igual a tu número de giro. Una vez que se tenga éxito en el golpe lateral, hay que superar una tirada enfrentada de Conducir contra el otro conductor. Si se tiene éxito, gira su vehículo 90 grados enfrente del tuyo, de manera que queden den forma de T. Mueve ambos una distancia igual a tu número de giro. Los vehículos finalizarán su movimiento en ese lugar, completamente detenidos, y recibiran el daño normal de un golpe lateral. Si fallas la prueba, podrás resolver el golpe lateral normalmente.

Gran fortaleza

 Eres más duro de lo normal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Fortaleza.

Gran hendedura

 Puedes esgrimir un arma cuerpo a cuerpo con tanta potencia que puedes realizar varios ataques cuando consigues tumbar a los enemigos.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4.
 Beneficio: Igual que Hendedura, salvo que no se limita la cantidad de veces que se puede emplear cada asalto.

Habilidades arcanas

 Tienes acceso a habilidades arcanas.
 Beneficio: El personaje obtiene las siguientes habilidades de clase: Arte (Química), Concentración y Conocimiento de conjuros. Además el personaje obtiene Usar objeto mágico como habilidad de clase.
 Normal: Las habilidades arcanas son habilidades especiales que sólo están disponibles para las clases avanzadas mágicas. El resto de clases no pueden adquirir rangos en estas habilidades sin antes elegir esta dote.

Habilidades psiónicas

 Tienes acceso a las habilides psiónicas.
 Beneficio: El personaje obtiene las siguientes habilidades de clase: Autohipnosis, Concentración y Conocimiento de psiónica. Esta dote en sí misma no concede habilidades psiónicas.
 Normal: Las habilidades psiónicas son habilidades especiales que sólo están disponibles para las clases avanzadas psiónicas. El resto de clases no pueden adquirir rangos en estas habilidades sin antes elegir esta dote.

Hendedura

 Puedes continuar un ataque muy poderoso.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Siempre que inflijas suficiente daño como para que tu oponente caiga, reduciéndole a 0 puntos o haciendo que caiga inconsciente por causa del daño masivo, podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo que esté adyacente. No podrás dar un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional. El ataque adicional ha de realizarse con la misma arma y el mismo bonificador que el ataque que hizo caer al oponente anterior. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Herencia divina

 Dote inicial
 En tu trasfondo existen aptitudes de lanzamiento de conjuros divinos; es posible que haya santos entre tus antecesores, o puedes haber tenido una experiencia religiosa, revelación o epifanía que te haya proporcionado unas modestas aptitudes divinas.
 Prerrequisitos: Sabiduría 10.
 Beneficio: Elige tres conjuros divinos de nivel 0 ("oraciones"). Puedes lanzar cada uno de ellos una vez al día por nivel de lanzador de conjuros divinos (mínimo 1).
 Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.

Herencia mágica

 Dote inicial
 En tu trasfondo existen aptitudes de lanzamientos de conjuros arcanos; es posible que haya brujos o hechiceros entre tus antecesores, o tuviste acceso a la magia desde muy pequeño. Como resultado de ello has llegado a tener un dominio básico de la magia.
 Prerrequisitos: Inteligencia 10.
 Beneficio: Elige tres conjuros arcanos de nivel 0 ("trucos"). Puedes lanzar cada uno de ellos una vez al día por nivel de lanzador de conjuros arcanos (mínimo 1). Se te considerará Mago a efectos de determinar la posibilidad de fallo de conjuro arcano cuando llevas armadura.
 Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.

Herencia sombría

 Dote inicial
 Uno de tus lejanos ancestros es una criatura de Sombra. La naturaleza exacta de la sangra sombría carece de importancia (aunque puede ser el objeto de una aventura), ya que el sobrecogedor potencial genético humano ha reducido sus aptitudes especiales a unos pocos rasgos residuales.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +1 inherente a un tiro de salvación que elijas. También obtienes visión en la penumbra, que te permite ver hasta el doble de distancia de lo normal bajo la luz de la luna o las estrellas y en condiciones de iluminación similar. Incluso mantienes la facultad de percibir los colores y los detalles de esas circunstancias.
 Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.

Hombre de mundo

 Sabes un poco de todas las habilidades, incluso aquellas que requiere entrenamiento.
 Prerrequisitos: Nivel de personaje 8.
 Beneficio: Puedes utilizar una habilidad sin entrenar, incluyendo las habilidades arcanas y psiónicas. Sin embargo, no puedes obtener rangos en una habilidad a no ser que puedas obtenerlos en circunstancias normales.

Impacto preciso

 Tus ataques contra un oponente se tratan como ataques de toque.
 Prerrequisitos: Ataque base +5.
 Beneficio:Antes de realizar un ataque en tu turno, elige a un único oponente y gasta un punto de acción. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes utilizar Defensa de toque en vez de Defensa normal de ese oponente en cualquier ataque que realices contra él.

Impacto sobrenatural

 Puedes conseguir golpes críticos sobre criaturas a las que normalmente no las afectas los golpes críticos.
 Prerrequisitos: Ataque base +2.
 Beneficio: Cuando con una tirada de ataque consigas un resultado que suponga una amenaza de crítico contra una criatura inmune a golpes críticos, puedes realizar la segunda tirada para comprobar si consigues un golpe crítico, y si se confirma permitirá causar el daño correspondiente al crítico. Las criaturas inmunes al daño masivo seguirán sin ser afectadas por el daño masivo que les produzca un golpe crítico. Se trata de una aptitud sobrenatural.
 Normal: Lo que un personaje que no tenga esta dote está limitado hacer. Si no hay ningún perjuicio específico por no poseer esta dote, esta entrada no existirá.
 Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.

Iniciativa mejorada

 Puedes reaccionar más rápidamente en combate.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Iniciativa.

Intensificar conjuro

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
 Beneficio: Un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal. A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. 

Intensificar poder

 Dote metapsiónica
 Puedes lanzar un poder como si fuera de un nivel superior a su nivel real.
 Beneficio: Un poder intensificado posee un nivel superior a su nivel de poder normal. A diferencia de otras dotes metapsiónicas, Intensificar poder incrementa realmente el nivel efectivo del poder al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las salvaciones) se calcularán según el nivel intensificado. Un poder intensificado cuesta los puntos de poder equivalentes a su nivel efectivo.

Lanzaconjuros

 Tienes un don para la magia que te permite lanzar más conjuros de lo normal.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13 (para lanzadores arcanos) o Sabiduría 13 (para lanzadores divinos).
 Beneficio: Puedes preparar y lanzar un conjuro adiciona por nivel de conjuros conocidos en una de las clases avanzadas lanzadoras de conjuros que tengas.
 Especial: Puedes obtener esta dote varias veces, pero cada una de ellas se aplicará a una clase lanzadora de conjuros nueva.

Lanzamiento con armadura

 Eres capaz de lanzar hechizos mientras llevas una armadura.
 Prerrequisitos: Competencia con armaduras ligeras.
 Beneficio: Reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano con cualquier armadura que lleves equipada en -10%.
 Normal: La mayoría de las armaduras tienen diferentes posibilidad de fallo arcano dependiendo de su tipo.

Lanzamiento de combate

 Puedes utilizar la inercia de un oponente contra él.
 Prerrequisitos: Artes marciales defensivas.
 Beneficio:Obtienes un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de Fuerza y Destreza siempre que realices ataques de derribo o presa o cuando intentas evitar ataques de derribo o presa realizados contra ti.

Lanzamiento de combate mejorado

 Eres un verdadero experto a la hora de utilizar la energía cinética de un oponente contra él.
 Prerrequisitos: Artes marciales defensivas, Lanzamiento de combate, Ataque base +3.
 Beneficio: En un combate cuerpo a cuerpo, si un oponente te ataca y falla, puedes realizar un ataque de derribo contra él. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad, ataque que podrás realizar incluso si estás desarmado.
 Especial: Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad de los que normalmente puedas hacer en un asalto.

Lingüista

 Eres un maestro en idiomas.
 Prerrequisitos: Plurilingüe
 Beneficio: Cuando te encuentras con un nuevo idioma, sea hablado o de forma escrita, podrás realizar una prueba de Inteligencia para el idioma hablado, y Descifrar escritura para el escrito para determinar si lo llega a comprender. La CD depende de la situación: CD 15 si el idioma es del mismo grupo que un idioma en el que el héroe tenga rangos de habilidad de Hablar un idioma o Leer/Escribir un idioma; CD 20 si el idioma no tiene relación con ninguno de los idiomas que el héroe conoce; y CD 25 si el idioma es antiguo o único (como el sumerio o el egipcio antiguo). Con esta aptitud especial, el héroe podrá hacer una idea del mensaje básico de un texto o una conversación; nunca podrá utilizar esta aptitud para conversar o para escribir en dicho idioma.

Lucha a ciegas

 Sabes cómo luchar cuerpo a cuerpo incluso cuando no puedes ver a tu adversario.
 Beneficio: En cada asalto de combate, cada vez que falle por culpa de la ocultación puedes volver a realizar la tirada de ataque para comprobar si impactas. Sólo recibes la mitad del penalizador por ser incapaz de ver. La oscuridad y la visión pobre habitualmente reducen tu velocidad a tres cuartos del total normal, en vez de la mitad.

Lucha callejera

 Conoces las brutales y efectivas tácticas de lucha callejera.
 Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +2.
 Beneficio: Una vez por asalto, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sin arma o con un arma ligera, causas un daño adicional de 1d4 puntos de golpe.

Mago de las finanzas

 Tienes una habilidad especial para asuntos financieros y buen ojo para las buenas inversiones.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Oficio.
 Beneficio: Si tienes éxito en una tirada de habilidad de Oficio para ganar Riqueza al alcanzar un nuevo nivel, tu bonificador de Riqueza aumenta en 1. Por cada 5 puntos que exceda del CD, ganas un adicional de +2.
 Normal: Normalmente solo ganas un +1 adicional por cada 5 puntos que se exceda la CD.

Maniobrar con aeronaves

 Escoge un tipo de aeronave (aeronaves pesadas, helicópteros, cazas a reacción o vehículos espaciales). Eres competente en el manejo de ese tipo de aeronaves. El tipo de aeronaves pesadas incluye a los jumbos de pasajeros, los grandes aviones de transporte de mercancías, los bombarderos pesados y cualquier otro tipo de vehículo pesado aéreo dotado de al menos tres motores. Los helicópteros de combate y de transporte de todo tipo quedan englobados en el tipo helicópteros. Dentro de los cazas a reacción encontramos a los cazas militares y los de ataque a tierra. Los vehículos espaciales son el transbordador espacial y el módulo lunar.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Pilotar.
 Beneficio: No sufres un penalizador en las pruebas de Pilotar o en las tiradas de ataque cuando estás manejando una aeronave del tipo seleccionado.
 Normal: Los personajes sin esta dote sufren un penalizador -4 en las pruebas de Pilotar al manejar una aeronave que caiga dentro de una de estas clases, o para atacar con las armas de dichas aeronaves.
 Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que se coja, el héroe debe elegir un tipo de aeronave diferente.

Maniobrar con vehículos de superficie

 Escoge un tipo de vehículo de superficie (barcos, grandes ruedas, lancha a motor, oruga o velero). Eres competente con el manejo de ese tipo de vehículos. La clase de grandes ruedas incluye todos los semicamiones y demás vehículos que lleven trailers, así como los vehículos de construcción y los vehículos blindados de grandes ruedas, como los APC. Las lanchas motoras incluyen los barcos a motor diseñados para ser manejados por una única persona y que no suelen tener más de 100 pies de largo. Los veleros son los barcos de vela, los barcos son los navios grandes que necesitan de una tripulación numerosa. Los vehículos de oruga incluyen a los bulldozers, tanques y otros vehículos militares.
 Prerrequisitos: 4 rangos en Conducir.
 Beneficio: No se sufre un penalizador a las pruebas de Conducir o a los ataque que se realicen cuando se esté manejando un vehículo terrestre del tipo seleccionado.
 Normal: Los personajes que no tengan esta dote sufrirán un penalizador de -4 a las pruebas de Conducir que se realicen para manejar un vehículo que entre en alguna de las categorías indicadas, así como a los ataques realizados desde uno de esos vehículos. No hay un penalizador cuando se maneja un vehículo terrestre común.
 Especial: Se puede elegir esta dote varias veces, cada vez que la coja, el héroe debe elegir un tipo de vehículo terrestre diferente.

Manitas

 Eres bueno con las máquinas.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Informática y Reparar.
 Especial: Recuerda que en determinadas situaciones no se pueden utilizar las habilidades Informáticas y Reparar si no están entrenadas.

Meticuloso

 Eres extremadamente minucioso.
 Beneficio: El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de Buscar y Falsificar.

Mirada intimidante

 Con una pistola en tu manos, obtienes un aspecto especialmente peligroso.
 Prerrequisitos: Carisma 13, 4 rangos en Intimidar.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Intimidar cuando estas apuntando con un arma de fuego al objetivo de tu tirada. El objetivo tiene que estar a 30 pies, y debe de verte, y a tu arma. El objetivo no puede estar huyendo. Este bonificador no se apila con el bonificador de tamaño para la prueba de Intimidar.
 

Movilidad

 Gozas de gran habilidad esquivando los golpes y los ataques que tus oponentes cuando pasas cerca de ellos.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de Esquiva a la Defensa contra los ataques de oportunidad que provocas al salir de un área amenazada.
 Especial: Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Defensa también te hace perder todos los bonificadores de Esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se apilan.

Objetivo elusivo

 Puedes utilizar a los oponentes cuerpo a cuerpo como cobertura.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Artes marciales defensivas.
 Beneficio: Cuando luches con uno o varios oponentes cuerpo a cuerpo, los demás oponentes que intenten impactarte con ataques a distancia sufre un penalizador -4, además del penalizador -4 habitual por disparar a un objetivo enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo por lo que el penalizador total acaba siendo -8.
 Especial: Un oponente con la dote de Disparo preciso reduce el penalizador a -4.

Ocultar poder

 Dote metapsiónica
 Puedes manifestar poderes sin despliegue específico.
 Beneficio: Se puede manifestar un poder psiónico sin uno de los despliegues que tiene asociado, despliegue que debes elegir al adquirir la dote: audible, material, mental, olfativo o visual. Un poder oculto cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +2.

Pelea

 Causas más daño en una pelea a puñetazos.
 Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +1 de competencia a la tirada de ataque y causas 1d6 + Modificador de Fuerza de daño no letal.
 Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.

Pelea mejorada

 Causas más daño en los combates a puñetazos.
 Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +3.
 Beneficio: Cuando haces un ataque sin arma, recibes un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y causas 1d8 + modificador de Fuerza de daño no letal.
 Normal: Normalmente los ataques sin arma causan 1d3 + modificador de Fuerza puntos de daño no letal.

Pericia en combate

 Has sido entrenado para utilizar tu habilidad de combate tanto defensivo como ofensivo.
 Prerrequisitos: Inteligencia 13.
 Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en un combate cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador en tu tirada de ataque (hasta un máximo de -5) y añadir esta cifra como bonificador a tu Defensa. Esta cifra no puede ser superior a tu ataque base. El cambio en las tiradas de ataque y la Defensa permanecen hasta tu siguiente acción. El bonificador a la Defensa es un bonificador de Esquiva.
 Normal: Un personaje sin la dote Pericia en combate puede combatir a la defensiva cuando emplee una acción de ataque o una acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 al ataque para recibir un bonificador +2 de Esquiva a la Defensa.

Persecución

 Cuando conduces, puedes perseguir a otra vehículo tan cerca que nada es capaz de separar los dos vehículos.
 Prerrequisitos: 6 rangos en Conducir, Esquiva con vehículo, Especialización en vehículo.
 Beneficio: Al principio del asalto debes tener el control de un coche, motocicleta u otro vehículo que esté directamente en el recuadro trasero del vehículo objetivo. Como una acción de asalto completa y gastando 1 punto de acción puede perseguir al vehículo sin importar hacia donde vaya, ignorando cualquier impedimento que se pudiera encontrar. El vehículo debe ajustarse a las reglas de movimientos normales, no gana velocidad extra o maniobrabilidad. Debe realizar tiradas para hacer maniobras de forma normal. El propósito de esta dote es permitir perseguir a un vehículo tan cerca que ningún impedimento te haga salir de la carretera.

Pies ligeros

 Puedes torcer sin perder la carrerilla.
 Prerrequisitos: Correr.
 Beneficio: Al correr o cargar, puedes realizar un único cambio de dirección de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote si estás llevando una armadura intermedia o pesada, o si estás transportando una carga mediana o pesada.
 Normal: Sin esta dote, sólo se puede correr o cargar en línea recta.

Plurilingüe

 Dote inicial
 Te criaste en una cultura o un hogar donde se hablaba más de un idioma. Como resultado, tienes fluidez en todos esos idiomas.
 Prerrequisitos: Aprobación del DJ.
 Beneficio: Obtienes de forma automática Hablar un idioma y Leer/Escribir un idioma sin necesidad de gastar puntos de habilidad en elllos.
 Normal: Un personaje normalmente debe gastar puntos de habilidad para aprender a hablar, leer o escribir idiomas adicionales.
 Especial: Sólo los personajes de nivel 1 pueden elegir esta dote.

Poco conocido

 eres menos conocido que otros de tu clase y nivel, o bien prefieres mantener una presencia menos visible que los que se encuentran en una posición similar a la tuya.
 Beneficio: El héroe reduce su bonificador de Reputación en 3 puntos.

Poderes gemelos

 Dote metapsiónica
 Puedes manifestar un poder simultáneamente con otro poder igual.
 Beneficio: Manifestar un poder alterado por esta dote hace que el poder produzca efecto dos veces sobre el objetivo, tal como si lo estuvieras manifestando dos veces sobre el mismo lugar u objetivo. Todas las variables del poder se aplican a los dos poderes resultantes. El objetivo sufre los efectos de los dos poderes individualmente y recibe TS por cada uno de ellos. En algunos casos, fallar en ambos TS produce efectos redundantes, como un hechizar personas duplicado, pero hay que tener en cuenta que un aliado del objetivo debería tener éxito en dos intentos de negar poder para liberar a la víctima del encantamiento. Un poder gemelo cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +8.

Poderes penetrantes

 Tus poderes son especialmente poderosos y pueden atravesar la resistencia a poderes con mayor facilidad.
 Beneficio: Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para intentar superar la resistencia a poderes de una criatura.

Poderes penetrantes mayores

 Tus poderes son especialmente potentes, salvando la resistencia a poderes con mayor facilidad de lo habitual.
 Prerrequisitos: Conjuro penetrantes.
 Beneficio: Obtienes un +4 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a poderes de una criatura. Este bonificador sustituye al de Poderes penetrantes.

Poderes persistentes

 Dote metapsiónica
 Descripción de la dote en lenguaje normal, sin tener en cuenta las reglas.
 Prerrequisitos: Prolongar poder.
 Beneficio: Un poder persistente dura 24 horas. El poder persistente ha de tener un alcance personal o un alcance fijo; no puedes utilizar esta dote con un poder de alcance variable o duración instantánea. Ten en cuenta que debes concentrarte en algunos poderes para utilizar sus efectos; concentrarse en tales poderes es una acción de ataque o movimiento que no provoca ataque de oportunidad. Un poder persistente cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +8.

Potenciar conjuro

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros con mayores efectos
 Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumenta en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpes, afectará a un 50% más de enemigos, etc. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas no resultan afectadas como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Un conjuro potenciado utiliza un espacio de conjuros dos niveles superior al nivel actual del conjuro.

Potenciar expulsión

 Puedes expulsar o reprender más criaturas con una única prueba.
 Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender uno o más tipos de criaturas, Carisma 13.
 Beneficio: Si aceptas un penalizador -2 a tu tirada destinada a expulsar o reprender un grupo de criaturas, podrás añadir 2d6 al daño de la expulsión.

Presa mejorada

 Eres experto en apresar oponentes.
 Prerrequisitos: Pelea, Destreza 13.
 Beneficio: No provocas ataque de oportunidad al realizar un ataque de toque destinado a iniciar una presa. Adermás obtienes un bonificador +4 de competencia a todas las pruebas de presa (independientemente de quién inicie la presa).
 Normal: Los personajes que no tienen esta dote provocan un ataque de oportunidad cuando inician una presa.

Presencia amedrentadora

 La mera presencia del héroe puede amedrentar a los que les rodean.
 Prerrequisitos: Carisma 15, 9 rangos en Intimidar.
 Beneficio: Cuando el héroe utilice esta dote, todos los oponentes en un radio de 10 pies que tenga menos nivel es que él deben superar un TS de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del héroe + el modificador de Carisma del héroe). Todos los oponentes que fallen dicho tiro de salvación quedan estremecidos y sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, las salvaciones y las pruebas de habilidad durante un numero de asaltos igual a 1d6 más el modificador de Carisma del héroe. Utilizar esta dote es una acción gratuita. Un éxito en el tiro de salvación indica que el rival es inmune a la Presencia amedrentadora del héroe durante un día. Esta dote no puede afectar a criaturas con Inteligencia igual o menor que 3. Si el héroe tiene la dote Fama, suma 5 a la CD del tiro de salvación de Voluntad.

Presencia en el escenario

 Brillas sobre el escenario cuando la luz de los focos están sobre ti.
 Prerrequisitos: Carisma 13.
 Beneficio: Elige una categoría de la habilidad Interpretar. Puedes añadir el bonificador de Reputacion cada vez que hagas una prueba de habilidad con esa habilidad.
 Especial:  Puedes elegir esta dote múltiples veces, cada vez aplicándolo a una categoría diferente de Interpretar.

Prolongar conjuro

 Dote metamágica
 Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.
 Beneficio: Un conjuro prologando dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Un conjuro prolongado utiliza un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel actual.

Prolongar poder

 Dote metapsiónica
Puedes lanzar poderes con una duración superior a la normal.
 Beneficio: Un poder prolongado dura el doble que uno normal. Los poderes instantáneos, permanente o dependientes de la concentración no resultarán afectado por esta dote. Un poder prolongado cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +2.

Puñetazo aplastante

 Eres hábil al coger a tus oponentes en frío.
 Prerrequisitos: Pelea, Ataque base +3.
 Beneficio: Cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con éxito como golpe crítico. Este daño es siempre daño no letal.
 Especial: Incluso si tienes la aptitud para causar daño letal con impacto sin armas, el daño causado por Puñetazo aplastante es siempre no letal.

Puñetazo aplastante mejorado

 Eres extremadamente hábil al coger a tus enemigos en frío.
 Prerrequisitos: Pelea, Puñetazo aplastante, Ataque base +6.
 Beneficio: Cuando se realiza el primer ataque sin armas del personaje contra un oponente desprevenido, trata un ataque con éxito como un golpe crítico. Este golpe crítico causa triple daño. Este daño es siempre no letal.
 Especial: Incluso si tienes la aptitud para causar daño letal con impacto sin armas, el daño causado por Puñetazo aplastante es siempre no letal.

Quemadura mental

 Dote metapsiónica
 Puedes llevar los poderes psiónicos más allá de los límites normales, recibiendo daño físico durante el proceso.
 Prerrequisitos: Capacidad para lanzar psiónica.
 Beneficio: Como una acción de movimiento, puedes convertir tus puntos de golpes en puntos de poderes para usarlos en la manifestación de poderes psiónicos. Por cada 5 puntos golpes que substraigas de tus puntos de golpes actuales, ganas 1 punto de poder que debe ser usado para manifestar un poder en ese turno.

Ráfaga corta

 Cuando utilices un arma de fuego con la opción de fuego automático, puedes disparar una ráfaga corta a un único objetivo.
 Prerrequisitos: Sabiduría 13, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas de fuego personales.
 Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego automática que disponga de al menos cinco balas en el cargador, puedes disparar una ráfaga corta como un único ataque contra un solo objetivo. Sufre un penalizador -4 a la tirada de ataque, pero causas +2 dados de daño. Disparar una ráfaga consume cinco balas y sólo se puede hacer si al menos hay cinco balas en el cargador.
 Normal: El fuego automático gasta diez balas, se realiza sobre un área de 10 pies por 10 pies, y no puede realizarse sobre un objetivo único. Sin esta dote, si intentas realizar un ataque de fuego automático sobre un objetivo único, contará como un ataque normal y todas las balas adicionales serán malgastadas.
 Especial: Si el arma de fuego tiene la opción de ráfaga de tres balas, al disparar una ráfaga se consumen tres balas en vez de cinco, y puede realizarse siempre que queden tres balas en el cargador.

Ráfaga larga

 Puedes utilizar un arma de fuego automático para afectar un área más ancha o larga de lo normal.
 Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego personales, Competencia avanzada con armas de fuego.
 Beneficio: Cuando uses un arma de fuego automático con dicha opción activada, puedes afectar a un área de cuatro cuadrados de 5 pies de largo y un cuadrado de ancho.
 Normal: Un arma de fuego con la opción de fuego automático activada afecta normalmente a un área de 10 por 10 pies.

Rastrear

 Puedes seguir los rastros de otras criaturas o personajes a través de casi cualquier tipo de terreno.
 Beneficio: Para encontrar huellas o para seguirlas durante una milla se necesita una prueba de Supervivencia. Debe realizar otras pruebas de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva más difícil de seguir, como por ejemplo, cuando el rastro se junte con otros rastros o cuando las huellas retrocedan o se separen. Mientras rastreas puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal con un penalizador -5 a la prueba, o hasta el debole de tu velocidad con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes.

Superficie CD de Rastrear
Muy blanda 5
Blanda 10
Firme 15
Dura 20

 Muy blanda: Cualquier superficie en la cual las huellas se marque de forma profunda y clara. (Nieve blanda, capa de polvo, barro húmedo, etc).
 Blanda: Cualquier superficie lo suficientemente blanda como para ceder ante la presión o el peso, pero algo más firme que la nieve blanda o el barro húmedo, sobre la cual una criatura puede dejar huellas frecuentes pero de poca profundidad.
 Firme: La mayoría de las superficies normales al aire libre (prados, campos, bosques y similares) o lugares cerrados excepcionalmente sucios o blandos (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos, etc.). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas aparecerían muy de vez en cuando o se verán solo parcialmente.
 Dura: Toda la superficie en la que las huellas no quedan marcadas en absoluto, como la roca sólida, las plataformas de metal o los suelos de lugares cerrados. La presa sólo dejará alguna marca, como pequeños rasguños. Si se falla una prueba de Supervivencia se puede volver a intentar después de una hora (exteriores) o 10 minutos (interiores) de búsqueda.

Condición Modificador a la CD
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1
Tamaño de la criatura rastreada.1
Minúsculo +8
Diminuto +4
Menudo +2
Pequeño +1
Mediano +0
Grande +1
Enorme +2
Gargantuesco +4
Colosal +8
Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1
Capa de nieve caída desde que se dejó el rastro +10
Mala visibilidad 2
Noche nublada o de luna nueva +6
A la luz de la luna +3
Niebla o precipitaciones +3
El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a la mitad de su velocidad) +5

1 Para un grupo de varios tamaños, aplica solo el modificador de la categoría mayor.
2 Aplica solo el modificador mayor de esta categoría.

 Normal: Un personaje con esta dote puede utilizar la habilidad de Supervivencia para encontrar estos rastros, pero sólo podrá seguirlos si la CD es de 10 o inferior. Un personaje puede usar la habilidad de Buscar para descubrir falsos rastros individuales, pero no podrá seguirlos.

Recarga rápida

 Puedes recargar un arma a una velocidad excepcional
 Prerrequisitos: Ataque base +1.
 Beneficio: Recargar un arma de fuego de un cargador de petaca o con un cargador rápido es una acción gratuita. Recargar un revolver sin cargador rápido o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de movimiento.
 Normal: Recargar un arma de fuego con un cargador de petaca lleno o con un cargador rápido es una acción de movimiento. Recargar un revolver sin cargador rápido, o recargar un cargador interno de un arma de fuego es una acción de asalto completo.

Regatear

 Eres un negociador astuto, capaz de lograr acuerdos que nadie más podría.
 Prerrequisitos: De fiar o Engañoso.
 Beneficio: Cuando compras o vendes equipo, puedes realizar una prueba de Diplomacia o Engañar con una CD igual al valor del equipo. Si tiene éxito, puedes incrementar o rebajar la CD del objeto en 1 punto.

Retrasar poder

 Dote metapsiónica
 Puedes manifestar poderse que se activen tras la manifestación al cabo de un tiempo predeterminado.
 Beneficio: Un poder retrasado no se activa hasta que transcurran de 1 a 5 asaltos después de que hayas acabado de manifestarlo. Debes determinar el retardo al manifestar y, una vez lo hayas hecho, no se puede alterar. El poder se activa en el asalto que designes, justo antes de tu turno. Esta dote sólo afecta a poderes de área, personales o de toque. Cualquier decisión que tengas que tomar al respecto del poder (incluyendo las tiradas de ataque, designación de objetivos o determinación del área) se decide al manifestarlo, mientras que los efectos que debe resolver el afectado por el poder (incluyendo los TS) se deciden cuando el poder se activa. Un poder retardado puede ser negado durante el retardo, y se puede detectar de manera normal en el área o en el objetivo mediante poderes capaces de detectar efectos psiónicos. Un poder retardado cuesta una cantidad de puntos de poder igual a su coste normal +6.

Retrocerder

 Eres experto en quitarte del camino de la gente cuando te ataca.
 Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva, Movilidad, Evitar.
 Beneficio: Si una acción de un oponente deriva en un ataque de oportunidad, en vez de atacar puedes mover 5 pies. El movimiento de 5 pies no puede producirse a una casilla que esté amenazada por uno o más oponentes. Usar esta dote, cuenta como uno de tus ataques de oportunidad en el asalto. Después de realizar el movimiento de 5 pies, tu oponente puede continuar con su acción normalmente.
 Normal: Los ataques de oportunidad normalmente no permiten que un personaje se mueva, solo en realizar un ataque cuerpo a cuerpo en respuesta.
 Especial: Incluso si un personaje tiene Reflejos de combate, no podrá utilizar Retroceder más de una vez por asalto. Esta dote no te permite realizar más ataques de oportunidad por asalto de los que normalmente puedas.

Reflejos de combate

 Puedes responder rápida y repetidamente a los oponentes que bajen sus defensas.
 Beneficio: El número máximo de ataques de oportunidad que puedes hacer cada salto es igual a tu modificador de Destreza +1. Sin embargo, sólo puede hacer un ataque de oportunidad contra cada enemigo. Con esta dote también puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
 Normal: Un personaje sin la dote Reflejos de combate sólo puede realizar un ataque de oportunidad cada asalto y no puede realizar ataque de oportunidad estando desprevenido.
 Especial: Los Reflejos de combate no permiten a un héroe Rápido que tenga el talento de Oportunista utilizar dicho talento más de una vez por asalto.

Reflejos rápidos

 Tus reflejos responden más rápido de lo normal.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Reflejos.

Resistencia psiónica

 Eres naturalmente resistente a la psiónica.
 Prerrequisitos: Capacidad de lanzar psiónica.
 Beneficio: Obtienes una resistencia a psiónica de 15.

Romper arma

 Se te da bien golpear con un ataque cuerpo a cuerpo a las armas o a otros objetos que sostengan tus enemigos.
 Prerrequisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso.
 Beneficio: Cuando golpeas un objeto que esté siendo sostenido o portado por un oponente, como por ejemplo un arma, no provocas ataques de oportunidad. Obtienes un bonificador +4 a cualquier tirada de ataque realizada contra un objeto sostenido o portado por otro personaje. Causas el doble del daño normal a los objetos, independientemente de que estos estén siendo sostenidos o no.
 Normal: Un personaje sin esta dote provoca en ataque de oportunidad cuando golpee a un objeto sostenido o portado por otro personaje.

Sigiloso

 El personaje es especialmente bueno evitando que se fijen en él.
 Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Soltura con un arma

 Escoge un arma específica. Eres especialmente bueno con esa arma. Puedes elegir impacto sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
 Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
 Beneficio: Añade +1 a las tiradas de ataque que realices con el arma elegida.
 Especial: Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.

Soltura con un grupo de poderes

 Elige un grupo de poderes en base a la Característica que usan. Tus poderes de ese grupo serán más potente de lo normal.
 Beneficio: Añade +1 a la CD de todos los TS contra poderes del grupo en la que hayas elegido tener soltura.
 Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un nuevo grupo de poderes.

Soltura con una escuela de magia

 Elige una escuela de magia. Tus conjuros de esa escuela serán más potente de lo normal.
 Beneficio: Añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.
 Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nueva escuela de magia.

Soltura mayor con un grupo de poderes

 Elige una grupo de poderes en base a la Característica que usan a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un grupo de poderes. Tus poderes de ese grupo serán todavía más potentes de lo normal.
 Beneficio: Suma +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra poderes de ese grupo en que hayas elegido concentrarte. Este bonificador sustituye al de Soltura con un grupo de poderes.
 Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que lo hagas, se aplicará a un nuevo grupo de poderes al que ya hayas aplicado la dote Soltura con un grupo de poderes.

Soltura mayor con una escuela de magia

 Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo normal.
 Beneficio: Suma +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de esa escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Este bonificador sustituye al de Soltura con una escuela de magia.
 Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.

Sutileza con un arma

 Eres especialmente hábil con cierta arma cuerpo a cuerpo, una que pueda beneficiarse tanto de la Destreza como de la Fuerza. Escoge un arma cuerpo a cuerpo ligera.
 Prerrequisitos: Ser competente con esa arma, Ataque base +1.
 Beneficio: Con el arma cuerpo a cuerpo seleccionada puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar del modificador de Fuerza en las tiradas de ataque.
 Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones has de elegir un arma diferente.

Talento salvaje

 Dote inicial
 Tienes un poder psiónico parahumano menor.
 Beneficio: Puedes manifestar uno de los siguientes poderes psiónicos de nivel 0: Aguante, Atontar, Dedo de fuego, Detectar psiónica, Distraer, Explosión, Mano lejana, Misiva o Puño lejano. Puedes manifestar este poder hasta 3 veces por día. No hay coste en puntos de poder asociado a esta dote.

Umbral de daño masivo mejorado

 Eres más difícil de tumbar.
 Beneficio: Tu umbral de daño masivo se incrementa en tres puntos.
 Normal: Un personaje sin esta dote tiene un Umbral de daño masivo igual a su puntuación en Constitución.
 Especial: Un personaje puede seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos se apilan.

Voluntad de hierro

 Tienes una voluntad más firme de lo normal.
 Beneficio: Recibes un bonificador +2 a los tiros de salvación de Voluntad.


 

Dotes

 Una dote es un rasgo especial que ofrece a tu personaje una nueva capacidad o que mejora una capacidad que ya poseía.

Adquirir dotes

 A diferencia de lo que sucede con las habilidades, las dotes no se compran con puntos. Basta con escogerlas  para tu personaje. Todos los personajes reciben dos dotes al ser creados (a nivel 1), y obtienen una dote adicional en los niveles múltiplos de 3. Los personajes multiclase obtienen las dotes teniendo en cuenta su nivel de personaje, no sus niveles de clases individuales.

 Además, algunas ocupaciones iniciales proporcionan dotes adicionales, y muchas clases ofrecen nuevas dotes extra relacionadas con su clase a escoger entre las detalladas en una lista especial.

Prerrequisitos

 Algunas dotes tienen prerrequisitos. Un personaje debe tener la puntuación de característica, la dote, los rangos en la habilidad y/o el ataque base que se indica para poder adquirir la dote. Es posible que un personaje adquiera en el mismo nivel los prerrequisitos necesarios y la dote. 

 Un prerrequisito que contenga un valor numérico siempre será un mínimo, como tampoco se podrá usar una dote si se pierde el prerrequisito a causa de una perdida temporal o definitiva de una característica.

Descripciones de las dotes

 Este es el formato de las descripciones de las dotes:

Nombre de la dote

 Descripción de la dote en lenguaje normal, sin tener en cuenta las reglas.
 Prerrequisitos: Una puntuación mínima de característica, otra dote, un mínimo de ataque base y/o los rangos que un personaje debe tener como mínimo en una habilidad para poder elegir esta dote. Si no existe la entrada, no hay prerrequisito.
 Beneficio: Lo que la dote permite hacer.
 Normal: Lo que un personaje que no tenga esta dote está limitado hacer. Si no hay ningún perjuicio específico por no poseer esta dote, esta entrada no existirá.
 Especial: algunas notas adicionales sobre la dote que pueden ayudarte a decidir entre una y otra.


 

Sombra

 Hay un muro entre las realidades. Algunos lo llaman Sombra. Durante casi todo el tiempo, Sombra impide que cada realidad se introduzca en el campo de las demás, pero a veces el muro se debilita, la barrera entre los mundos se estremece y las cosas de un universo se cuelan en otro.

 El mundo que hay tras la ventana es el final de un túnel que atraviesa Sombra. Se desconoce la razón por la que existe este túnel, aunque se exponen varias teorías más abajo. Sin embargo, el resultado de ello está bien claro: un flujo de criaturas fantásticas a este mundo y con ellas, un repentino y radical incremento en la capacidad mágica ambiental. En otras palabras; la magia y los monstruos también son reales.

 Los recién llegados solo recuerdan tenuemente el mundo del que vinieron, ya que el pasaje a través de Sombra les ha robado todos los recuerdos, salvo los más superficiales. Se les conoce colectivamente como las Criaturas de Sombra y las diferentes especies que hay entre ellos reciben el nombre de los Sombríos.

Viajes Sombríos

 Las aberturas en Sombra pueden surgir en cualquier lugar y en cualquier momento, sin previo aviso: se trata de la ascensión de una marea que no puede evitarse, ya que las fronteras de Sombra se han vuelto permeables hacia nuestro plano. Hay informes sobre portales que toman la forma de grandes piscinas de alquitrán, o incluso de ondas de intensa oscuridad. Cuando estos efectos retroceden, dejan objetos o criaturas atrapadas en nuestro mundo. Sobra a menudo se manifiesta en lugares remotos y desolados y estas criaturas llegan a nuestra dimensión confundidas y solas.

 Los aspectos de una manifestación no parecen estar conectados con los objetos o las criaturas que llegan gracias a ella. El mismo tipo de portal de Sombra puede admitir una hora de sabandijas durante una manifestación, un grupo de humanoides monstruosos en otra y una única bestia descomunal en una tercera. Hay veces en las que no aparece ninguna criatura y la marea deja objetos en las costas de nuestra realidad, que pueden ser desde un único frasco lleno de un líquido colorido hasta una espada que refulge tenuemente bajo la luz de la luna. Incluso a veces se cuentan historias sobre edificios enteros que aparecen de la nada.

Saber Sombrío

 El hecho de atravesar Sombra altera a las Criaturas de Sombra hasta el punto de "sintonizarlas" con el mundo real. Con todo este proceso, obtienen algunas aptitudes como la necesaria para hablar los idiomas locales. Pero lo más desconcertante de todo es que el vieja borra sus memorias.

 Los Sombríos se refieren a este fenómeno como el "Don de Leteo" y su consecuencia es el olvido y la eliminación de los recuerdos. Algunos detalles importantes no se borran; permanece el recuerdo del nombre, las relaciones y las creencias fuertemente asentadas, así como las experiencias personales. Sin embargo, gran parte de la educación y la información bruta es purgada; las leyendas, las historias, la geografía, la política y otros fragmentos de información no esencial desaparecen para siempre.

 Por ello, un elfo recuerda su nombre, a su familia, su profesión, la naturaleza de la vida élfica ,tradiciones y costumbres en las que creía, viejas enemistades con los orcos, etc, y la existencia de la magia. No recordará quienes eran los líderes de su clan, salvo que estuvieran emparentados o trabajaran codo con codo con ellos, los detalles geográficos de su tierra, los nombres de los otros reinos y otros asuntos relacionados con su vida y mundo pasado.

 Muchos de los Sombríos ni siquiera recuerda cómo cayeron bajo el influjo de Sombra. Algunos afirman haber pasado a través de una puerta, otro recuerda haberse internado en una neblina que surgió en mitad de la noche. Pero la mayoría no puede hacer más que reconocer que aparecieron repentinamente en este mundo sin recuerdos sobre de dónde son o qué estaban haciendo momentos antes.

 La pérdida de tanto conocimiento tiene efectos diferentes sobre cada uno de los individuos. Algunos aceptan la pérdida y se adaptan rápido al nuevo entorno; otros prefieren reconstruir su hogar, reuniendo a otros individuos de su misma especie, temperamento y motivación; y hay otros que pasan su vida intentando encontrar un camino de vuelta a casa, lejos de la locura del mundo presente.

 De momento, el viaje a través de Sombra sólo es en un sentido. Aquellos que llegan no pueden regresar. Hasta hoy, todos los intentos que se han realizado desde este lado para abrir brecha en el muro de Sombra, sea a través de la tecnología o a través de la magia, han fallado.

 Sin embargo, gracias a los fragmentarios recuerdos de varios Sombríos hemos sido capaces de reconstruir una imagen de mundo que hay al otro lado de Sombra. Su tecnología es mayoritariamente medieval, con un alto nivel de poder sobrenatural al que llamamos "magia", y diferentes tipos de seres inteligentes habitan allí, de los cuales la humanidad es sólo uno de ellos. Esetas razas de individuos inteligentes están fuertementes vinculados a las criaturas de los mitos y las leyendas de nuestro mundo.

Nuestro mundo

 Nuestra realidad también tiene su buena dosis de monstruos "demasiados humanos". Pero si miras al mundo que hay tras tu ventan no verás plaga de bestias de leyenda y armas mágicas. Por ello surge una cuestión fundamental: si las criaturas fantásticas están llegando desde el otro lado de Sombra, deben estar viviendo en nuestras ciudades y caminando por nuestras calles. ¿Por qué no los vemos? 

 La respuestas es tan simple como insidiosa: los vemos, sólo que no nos damos cuenta de ello. Y eso está más relacionado con la naturaleza humana que con la naturaleza del universo.

 Para la mayoría de la gente, el mundo es un lugar normal; ordinario, predecible, fácilmente divisible en categorías. La gente suele caminar por los lugares de una forma que podríamos denominar como "autopilotaje". No prestan mucha atención a las personas o a las cosas que hay a su alrededor. Después de todo, ¿Por qué deberían prestarla? La moda es universa, las opiniones están dirigidas por los medios de comunicación, la gente es gente. Es lo más natural del mundo.

 Si ayer hubieras comido en un restaurante, posiblemente podrías recordar lo que comiste. Pero, ¿podrías describir al camarero que te atendió? Si esta mañana hubieras aparcado el coche, seguramente sería capaz de recordar dónde lo hiciste; pero, ¿podrías recordar el coche que tenías al lado?

 Salvo que suceda algo extraño o inaudito, la mayoría de la gente interpreta el mundo siguiente una serie de patrones normales y explicables y no prestan atención a los detalles. Pero ¿qué pasa cuando acontece algo extraño o inaudito? 

 Digamos, por ejemplo que una persona ve a un grupo de trasgos haciendo de las suyas, un dragón expulsando su aliento de fuego sobre un edificio de apartamentos. Seguramente esa persona se daría cuenta de que está sucediendo algo extraño. Sin duda. Pero al minuto de desaparecer el estímulo extraño, la naturaleza humana se vuelve a imponer.

  Desde pequeños asumimos que los monstruos no existen. Incluso cuando alguien ve un monstruo, no recuerdahaberlo visto. Su cerebro lo interpreta como un "perro grande" o un "hombre corpulento", o una "zona borrosa en el punto ciego"; todo menos una criatura de la que sabe "que no existe".  Una bola de fuego es recordada como un escape de gas. Un hombre lobo se convierte en borracho que aúlla. La respuesta fácil se impone sobre lo que realmente sucedió y el mundo sigue su camino dolorosamente normal.

Justo antes tus ojos

 Sin embargo, algunas personas son capaces de ver las rarezas que les rodean. Son conscientes. Perciben a un azotamentes como un azotamentes, a un osgo como un osgo. Están más alerta, son más observadores y están más sintonizados con su entorno. En algunas personas esto es un estado natural de su ser, en otras es el resultado de haber visto tantas cosas extrañas que han empezado a buscarlas. En cualquier caso, la gente que es consciente tiene una difícil decisión que tomar: aceptar la realidad de estas cosas extrañas que nadie más parece ver, o creer que se han vuelto completamente locos.

 Aquellos que son suficientemente fuertes en lo emocional como para hacer frente a la verdad se encuentran con un nuevo y sorprendente mundo que se abre antes ellos: docenas de nuevas razas y culturas, nuevos sistemas de creencias y el poder de la magia que se vuelve real. Por supuesto, si se lo contaran a sus amigos, vecinos, o incluso a sus familiares, acabarían arruinando sus vidas, quizás incluso internados en alguna institución psiquiátrica. Esta es la ironía de vivir en mundo en el que la mayoría decide lo que es "real".

Sombras recurrentes

 No es la primera vez que los muros de sombra se estrechan entre nuestro mundo y el que está al lado. De hecho, parece ser un fenómeno que sucede cada varios siglos.

 Los acontecimientos y la gente de esas pasadas "Épocas de Sombra" se han convertido en leyendas de caballeros y dragones, de monstruos y mitología, de fantasmas y demonios. Algunas erupciones fueron regionales, mientras que otras tuvieron una naturaleza global. Una vez y otra han alterado nuestra historia y el modo en el que nuestro mundo normal piensa.

 En la Grecia prehistórica tuvo lugar una fuerte incursión y detrás de ella quedaron cuentos de medusas, quimeras y centauros. Se produjo un incremento en las zona de Gales y el oeste de Inglaterra tras la ocupación romana y nos quedaron las leyendas de Arturo y Excalibur. Las gárgolas de las catedrales europeas medievales se basaron en modelos vivos.

 Si, al igual que con las mareas, Sombra también tuvo su reflujo. La gente de entonces permitió que el saber se convirtiera en mito; el mundo ordinario fue drenando la vitalidad de ciertas prácticas hasta que se convirtieron en nada más que meros rituales supersticiosos. Los antiguos egipcios, que levantaron pirámides en honor a gobernantes con poderes divinos, continuaron enterrando a sus muertos embalsamados mucho después de que Sombra retirara el poder que concedía a la práctica una función auténtica.

El legado de Sombra

 Que sombra se debilite y que la magia deje de funcionar no significa que todas las pruebas y los registros de aquellos acontecimientos se evaporen. Como restos de naufragios diseminados en una playa en bajar, algunas Criaturas de Sombras han estado en el mundo ordinario durante todos estos largos y oscuros años. Una vez que su magia fue drenada, las criaturas, como gárgolas y momias, cayeron en una profunda hibernación esperando el día en el que la magia regresara.

 Otros miembros de los Sombríos particularmente longevos; dragones, celestiales y criaturas infernales, por nombrar algunos, han seguido conscientes durante los siglos pasados; de hecho, algunos de ellos han estado bastante activos. A través del paso de las generaciones, no han perdido de vista los viejos enclaves de poder ni a sus vástagos. Nadie sabe mejor que ellos que en el mundo hay personas ordinarias cuyo corazón late con poder antiguo. Ahora que la magia está regresando, el poder de sus genes se han despertado y pronto descubrirán que poseen un poderoso legado.

 Las criaturas no son el único remanente de Sombra que ha sobrevivido la duradera sequía mágica. Quedan viejas armas, dispositivos y artefactos arcanos y divinos; algunos conservados en vitrinas de museos, otros como herencias familiares, pero todos ellos recuperan su poder ahora que la magia está regresando al mundo.

El regreso de Sombra

 Ahora comienza una nueva Era de Sombra. Todo esto podría ser un suceso localizado o como un efecto global. Algunas regiones pueden haberse visto llenas de Sombríos recién llegados, mientras que otras puede experimentar únicamente un incremento en el ambiente mágico y la agitación de viejas criaturas. No es igual en todas partes, pero está teniendo lugar en todo país, en todo el mundo.

 No se sabe con certeza la duración de una Edad de Sombra típica, puede ser tan corta como unos pocos años o tan larga como varios siglos. Es proceso tan natural como las mareas; las olas de Sombra depositan extrañas criaturas sobre la playa de nuestro mundo, quizás incluso retirando partes de nuestra realidad con la resaca.

 Cuánto durará esta Edad de Sombra es algo que nadie sabe. Lo único que se sabe con certeza es que este periodo será recordado como una era de oscuridad o como unos años dorados para la gente ordinaria y los Sombríos de todas partes.

La naturaleza de Sombra

Primera teoría

 "No sé cómo he llegado hasta aquí. Todo lo que puedo decir es que estoy aquí. Eso me basta"

- Deakon, erudito gnomo.

Segunda teoría

 La creciente aparición de nativos no terráqueos y el fenómeno que está teniendo lugar en la Tierra no sólo es la prueba de la existencia de otras dimensiones, si no también de la existencia que durante mucho tiempo han sido objeto de estudios de científicos y explotadas por muchos escritores de fantasía popular operan a diferentes frecuencias vibratorias de realidad; un poco como las ondas de radio, que existen en diferentes frecuencias. La mayoría de las veces, no interactúan entre ellas.

 En ocasiones, las frecuencias se alinean durante breves periodos, permitiendo que se formen puentes entre ambos mundos. A menudo este solapamiento es vago y fuera de fase, por lo que apenas unos meros conceptos cruzan la barrera, conceptos que a veces provocan cismas religiosos o nuevos pensamientos filosóficos y tecnologías. SI las armonías entran en fase, se producen avistamientos de criaturas misteriosas, de luces extrañas o a veces hasta de objetos voladores no identificados.

 Son raros los casos en las que las frecuencias vibratorias de dos mundo paralelos entran en sintonía, de forma que objetos e incluso criaturas puedan viajar de un mundo a otro.

 Creo que estamos viviendo en un periodo en el que otro mundo paralelo viaja con nosotros. En los próximos años, se producirá un incremento de avistamientos, una ola de nuevos conceptos, e incluso la posibilidad de encuentros con individuos de mundo alternativos. Supongo que estos habitantes serán parecidos a nosotros, producto de una evolución similar. Y personalmente estoy deseando encontrarlos.l

- Dr. Gary Scott, de su discurso "La próxima revolución de Fortean", Boston, 1999.

Tercera teoría

"No hay Sombra. No se está produciendo una invasión desde otra dimensión". No hay hombres del saco y osgos. Lo que estamos viendo es fruto de la paranoia en estado puro, son nuestros temores más primarios que se manifiestan. En realidad sólo nos estamos enfrentando con nuestras propias creencias, que se hacen realidad gracias a su propia fuerza. Estas cosas no son reales. Son trucos de nuestra mente.

- Manfred Murria, ex-Director del Departamento para la Investigación y Ciencia Paranormal.

Cuarta teoría

 Es una época de prueba. Se puede comprobar en las estrellas. Se puede comprobar en las profecías que se están cumpliendo. Las criaturas de la oscuridad, las criaturas de Sombra, han comenzado a inundar nuestro mundo. Es una época de pruebas, una época de tribulaciones, una época a la que sólo los más puros de corazón pueden sobrevivir.

 Está aquí con un propósito. Están aquí por una razón. Han sido envidados para ponernos a prueba, para poner a prueba nuestros corazones, nuestras mentes y nuestras almas. Han sido enviados por el Gran Adversario que se deleita en retar a las fuerzas del bien y de la rectitud.

 Algunas de estas criaturas portan horribles máscaras. Otras son engañosamente normales. pero en sus pechos laten corazones maliciosos, llenos de maldad, de sombra.

- Dr. Alphonse Peppys, Noticiario Radiofónico Interfe (afiliado), 2001.

Quinta teoría

 Las viejas historias hablan mucho de mundo, unos construidos sobre el otro. En cada mundo, aquellos que han enfadado a los Poderes Mayores han sido destruidos y a los supervivientes se les ha permitido progresar al próximo mundo. Eso cuentan las viejas historias. 

 Pero yo creo que los viejos mundos no fueron destruidos por los Poderes Mayores. Se les permitió continuar existiendo y a aquellos que quedaron detrás se les permitió aprender y tener una esperanza de dejar atrás sus costumbres malvadas. Y cuando los Poderes Mayores les consideraron aptos, uno a uno han ido progresando hasta el próximo mundo.

 Este mundo. Nuestro mundo.

- Daniel Dos Pozos, Memorias Shamánicas, Periódico de la Universidad de Hutchinson, 1997.

Sexta teoría

 Imagina que todas las dimensiones de la existencia residieran en un hotel situado en un rascacielos. En cada habitación, desde el más pequeño chamizo hasta la suite más lujosa, es una dimensión diferente. Algunas de las paredes que separan las habitaciones son gruesas y están insonorizadas. Otras paredes son de papel y los sonidos se cuelan de una habitación a otra. Y algunas habitaciones tienen puertas que las conectan entre sí. A veces, algunas de esas puertas se entreabren y entonces la barrera interdimensional se puede romper.

 Imagina que los planos de existencia flotan sobre un gran océano denominado Sombra. Cuando la marea llega, Sombra estalla sobre las costas de nuestro mundo. Como cualquier marea, Sombra porta restos de naufragios y despojos de otras dimensiones y los deposita sobre nuestras orillas. La marea ha comenzado a crecer y ahora es cuando está más alta. Es una marea fuerte, que empuja hacia nosotros, sin permitir que nada vaya en dirección contraria.

 ¿Se trata de una invasión? No. Ni los Sombríos, ni los restos de los naufragios pueden elegir cuándo ni cómo son depositados en nuestro mundo. Es un suceso natural, un suceso recurrente. Se trata de una época de cambio y grandes oportunidades. Es un heraldo de una época de magia. No dejes que el medio te embargue. No te asustes por cosas que resultan diferentes o extrañas. No todas las criaturas de Sombra desean devorarte, ni todas las olas te capturarán para ahogarte. Pero es momento de estar alerta. Es momento de ver cómo es el mundo en realidad. Es el momento de echar un vistazo a la oscuridad y abrazar los poderes que allí encontrarás.

 ¿Deberías temer a las Sombras? No. Teme a las cosas de este mundo. El crimen, las guerras, el gobierno, la religión. Estas son las cosas que deberían preocuparte. No las Sombras, no los visitantes de otro mundo. Están perdidos, asustados; han sido desplazados. Eso no los convierte en malvados. Si, el miedo puede hacerlos peligrosos y algunos disfrutan infligiendo dolor a los otros, pero no permitas que unos pocos te hagan juzgar erróneamente a todos ellos.

 Recuerda que todas las mareas tienen flujo y reflujo y esta inundación de Sombra llegará a su fin. Cuando las aguas de la magia retrocedan y la conexión quede sellada durante una nueva época, ¿a qué legado te aferrarás? Yo te lo digo: abraza a Sombra. Te lo digo: encuentra poder en tu interior, encuentra tu conexión con lo arcano y ¡levántate! Puedes llegar a ser mejor de lo que eres. Tú puedes ser la diferencia. Siempre que controles tu miedo y recuerdes que no toda sombra esconde mal y muerte. Algunas esconden la luz de una nueva época maravillosa

 ¿Estás preparado? 

- Preston Charles, predicador callejero, cualquier esquina, cualquier día, justo ahora.


 

Información de los conjuros arcanos y divinos

 Un conjuro es un efecto mágico que se realiza una vez. Algunos individuos con poder mágico emplean la magia. Los conjuros pueden ser arcanos o divinos.

 Los conjuros arcanos son lanzados por magos y adeptos, entre otros, y están relacionados con la manipulación directa de las energías místicas. Estas manipulaciones requieren largos estudios y tienden a producir efectos dramáticos.

 Los conjuros divinos son lanzados por los acólitos y místicos, entre otros, obtienen el poder de una fuente no mundana, sea de las propias creencias de lanzador o de alguna entidad de poder mayor. El lanzamiento de conjuros divinos requiere meditación y proporciona efectos de tipo más práctico, como curar a los heridos. Algunos conjuros pueden ser lanzados tanto por magos como por acólitos, y funcionan como conjuros arcanos cuando son lanzados por los primeros y como conjuros divinos cuando son lanzados por los segundos.

 Todas las clases lanzadoras de conjuros tienen un número de conjuros conocidos por día, número que viene determinado por su nivel de clase y la puntuación de característica clave del lanzador. Ambos deben preparar los conjuros que pretenden lanzar cada día, y cada conjuro preparado ocupa uno o más de los espacios de conjuros del lanzador.

 La mayoría de los conjuros requieren que el lanzador pronuncie un pequeño discurso, realice complicados gestos, o a veces que se gaste algún objeto o una pequeña cantidad de alguna sustancia. Los demás pueden ver la actividad que desarrolla el lanzador de conjuros y generalmente también los efectos, pero no la magia en sí misma.

Lanzar un conjuro

 Para lanzar un conjuro, primero debes elegir qué sortilegio quieres lanzar. Algunas clases lanzadoras, el mago y el acólito, deben elegir entre los que hayan preparado ese día y aún no haya lanzado, otras clases de lanzadores no requieren preparar los conjuros, como el adepto o el místico.

 Para lanzar un conjuro debes poder hablar, si el conjuro tiene componente verbal, poder hacer gestos, si tiene componente somático, y manipular un material, en caso de que tenga componente material, o foco, si lo hay. Además, tendrás que concentrarte para poder ejecutarlo, y resulta bastante complicado hacerlo en el fragor de una batalla.

 Si llevas una armadura puedes fallar a la hora de lanzar un conjuro arcano, pero no uno divino.

 Si el conjuro tiene varias versiones, no tienes que elegir que versión qué versión quieres usar hasta que no lo lances. Por ejemplo, cuando preparas telequinesia no necesitas escoger la versión que emplearás del conjuro, una fuerza delicada y constante o un golpe corte y violento, hasta que lances el conjuro.

 Una vez hayas lanzado un conjuro preparado, no podrás volver a ejecutarlo hasta que lo prepares de nuevo, si has preparado varios lanzamientos de un mismo conjuro, podrás ejecutar una vez cada uno de ellos.

Como leer la descripción de un conjuro

 Los conjuros tienen una serie de características definitorias que los distinguen entre sí. La descripción de cada conjuro incluye la mayoría, o todos, de los siguientes apartados:

Escuela

 La primera línea bajo el nombre del conjuro proporciona la escuela, y quizás la subescuela, a la que pertenece el conjuro. Las escuelas son una forma de agrupar los sortilegios que tienen ciertas características en común. En las siguientes definiciones se proporcionan ejemplos de conjuros entre paréntesis. 

  • Abjuración: Los conjuros de esta escuela son conjuros de protección. Crean barreras físicas o mágicas (Trabar portal) o niegan aptitudes mágicas o físicas (Disipar magia).
  • Adivinación: Estos conjuros te hacen capaz de adquirir información (Discernir mentiras), encontrar cosas ocultas (Visión verdadera) o frustrar conjuros engañosos (Ver lo invisible).
  • Conjuración (Convocación): Un conjuro de convocación (Plaga de insectos) trae instantáneamente a una criatura o un objeto al lugar que designe el lanzador. Cuando el conjuro finalice o sea disipado, la criatura convocada es devuelta instantáneamente al lugar de donde vino, pero un objeto convocado no será enviado de vuelta a no ser que la descripción del conjuro así lo especifique. Una criatura convocada también desaparece si muere o se le reduce a 0 puntos de golpes.
  • Conjuración (Creación): Los conjuros de este tipo manipulan la materia para crear un objeto o una criatura en el lugar designado por el lanzador. Si el conjuro tiene una duración que no sea instantánea (Armadura de mago), la magia mantendrá la creación y, cuando el conjuro finalice o sea disipado, la criatura u objeto conjurado se desvanecerá sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duración instantánea (Muro de hierro), el objeto o la criatura creada se ensambla mediante la magia: durará indefinidamente y su existencia no dependerá de la magia.
  • Conjuración (Curación): Algunos conjuros divinos de conjuración pueden curar a las criaturas (Curar heridas críticas) o incluso devolverles la vida (Revivir muertos).
  • Conjuración (Teleportación): Un conjuro de este tipo (Puerta dimensional) transporta a una o más criaturas u objetos a una gran distancia.
  • Encantamiento: Un conjuro de encantamiento (Orden imperiosa) afecta a las mentes de otros, influenciando o controlando su comportamiento. Todos los conjuros de encantamiento tienen el descriptor de enajenador.
  • Evocación: Estos conjuros (Proyectil mágico, Bola de fuego, Rayo relampagueante) manipulan la energía para abrir una fuente de poder invisible destinada a producir un efecto deseado. El resultado es que crean algo a partir de la nada. Muchos de estos conjuros crean unos efectos espectaculares, y pueden causar grandes cantidades de daño.
  • Ilusión: Los conjuros de ilusión (Invisibilidad, Boca mágica) engañan a los sentidos de mentes de otros.
     Tiros de salvación e ilusiones (descreer): Normalmente, las criaturas que se encuentren con un efecto ilusorio no pueden realizar un tiro de salvación para reconocerlo como ilusorio hasta que lo han estudiado cuidadosamente o han interactuado con él de alguna forma. Esto permite descreer en una ilusión. Si un testigo de una ilusión descree con éxito y comunica este hecho a otros testigos, cada uno de ellos recibe un bonificador +4 a sus tiradas de salvación.
  • Nigromancia: Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, de lo que no está vivo, y de la fuerza vital. Los conjuros relacionados con criaturas muertas vivientes (Reanimar a los muertos) pertenecen a esta escuela, al igual que los diversos conjuros de Inflingir.
  • Transmutación: Los conjuros de transmutación (Mejorar característica, Levitar, Arma mágica) cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.
  • Universal: Algunos pocos conjuros (Detectar aura mágica, Leer magia) no pertenecen a ninguna escuela y se los considera conjuros universales. Su tipo de magia no corresponde a ninguna de las categorias explicadas anteriormente.

Descriptores

 Los descriptores son una forma de clasificar conjuros, a menudo de escuelas diferentes, que tiene características comunes. Por ejemplo Proyectil mágico, de la escuela Evocación, y Escudo, de la escuela de Abjuración, tiene descriptor de fuerza, porque ambos utilizan la magia para manipular fuerzas, y por ese motivo, un conjuro de Escudo protege contra un ataque de Proyectil mágico.

 Los descriptores de un conjuro, si los hay, aparecen entre corchetes en la línea de la escuela. Los descriptores incluyen electricidad, enajenador, frío, fuego, fuerza, idioma - dependiente, luz, miedo y sónico.

Nivel

 El poder relativo de un conjuro lo indica su nivel; los conjuros de nivel 1 son más poderosos que los conjuros de nivel 0. El nivel de un conjuro también indica si un lanzador de conjuros concreto es capaz de preparar y lanzar ese conjuro. 

 Espacios de conjuros: Cada lanzador de conjuros puede preparar tantos conjuros por día como espacios de conjuros tenga.

 Al igual que los conjuros, los espacios de conjuros tienen niveles; un espacio de conjuro de un determinado nivel está diseñado para contener un conjuro de ese nivel. Sin embargo, es posible colocar un conjuro de nivel inferior en un espacio de nivel superior. No tienes que rellenar todos los espacios de conjuros con conjuros preparados cada día, aunque suele ser recomendable hacerlo.

Componentes

 Cada conjuro tiene al menos un tipo de componente que el lanzador del conjuro debe proporcionar en el momento del lanzamiento.

  • Verbal (V): Para lanzar un conjuro con un componente verbal debes hablar con voz firme. Si estás amordazado o bajo los efectos de un conjuro de Silencio no podrás lanzarlo. Un lanzador de conjuros que haya sido ensordecido tiene un 20% de fallar en la ejecución de todo sortilegio con componente verbal que intente lanzar.
  • Somático (S): Para lanzar un conjuro con un componente somático debes ser capaz de mover libremente al menos una mano para hacer gestos. No podrás lanzar un conjuro que tenga un componente somático mientras estés atado, participando en una presa o con las dos manos ocupadas, trepando por un risco o nadando. Si un mago lanza un conjuro que tenga un componente somático mientras lleva puesta una armadura, tendrá una posibilidad de fallo de conjuro arcano. 
  • Material (M): Un componente material es un objeto o una pequeña cantidad de alguna sustancia física que el lanzador debe tener en la mano. Se gasta y desaparece cuando se lanza el conjuro. Preparar estos materiales es una acción gratuita. La CD de compra de estos materiales viene indicada en la descripción de cada conjuro; si no se indica lo contrario el valor, se presupone que la CD de compra es 2.
  • Foco (F): Un foco es similar a un componente material, salvo en que no se gasta al lanzar el conjuro.
  • Foco divido (FD): Algunos conjuros divinos requieren que el lanzador tenga un foco divino. Un símbolo sagrado sirve como foco divino para lanzar estos conjuros, salvo que en la descripción del conjuro se especifique otro foco divino.

 Si en la línea de componente apareciera "M/FD", significa que el conjuro se puede lanzar como arcano o como conjuro divino. En este caso, la versión arcana necesita un componente material y la versión divina un foco divino.

Tiempo de lanzamiento

 Te indica cuánto tiempo hace falta para completar el lanzamiento del conjuro que ha comenzado.

 Lanzar un conjuro con tiempo de lanzamiento 1 acción es una acción de ataque. El conjuro tendrá efecto inmediatamente.

 Lanzar un conjuro con tiempo de lanzamiento 1 asalto completo es una acción de asalto completo. Puedes dar un paso de 5 pies antes, durante o después del lanzamiento, pero no puedes moverte de otra forma. El conjuro tendrá efecto al comienzo de tu turno en el asalto siguiente a aquel en el que empezaste a lanzarlo. Puedes actuar normalmente después de terminar el lanzamiento.

 Un conjuro cuyo lanzamiento exija 1 minuto empezará a surtir efecto justo antes de llegar tu turno 1 minuto más tarde, dedicas cada uno de esos 10 asaltos a lanzar el conjuro con acciones de asalto completo.

 Cuando comiences a lanzar un conjuro que requiera 1 asalto completo o más tiempo para ser lanzado, debes continuar con las invocaciones, gesto y/o concentración desde ese salsato hasta justo antes de tu turno del próximo asalto, al menos. Si pierdes la concentración después de comenzar el lanzamiento y antes de completarlo, perderás el conjuro.

 Cuando estas lanzando un conjuro conservas tu bonificador de Destreza a la Defensa.

 Ataque de oportunidad: Generalmente, cuando intentas lanzar un conjuro provocas ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te amenacen. Ciertas actividades provocan ataques de oportunidad. Si recibes daño de un ataque de oportunidad deberás superar una prueba de Concentración para no perder el conjuro que intentabas lanzar.

Acciones de ataque Ataques de oportunidad
Activar un anillo, vara, varita u objeto maravilloso No
Beber una poción Si
Concentrarse para mantener activo un conjuro o poder No
Expulsar o reprender muertos vivientes No
Lanzar un conjuro (Tiempo de lanzamiento acción de ataque) Si
Leer un pergamino Si
Manifestar un poder (Tiempo de manifestación acción de ataque) Si
Poner fin a un conjuro o poder No
Utilizar aptitud extraordinaria o sobrenatural No
Utilizar aptitud sortílega Si
Utilizar conjuro de toque consigo mismo No
Acciones de movimiento
Dirigir o redirigir un conjuro o poder activo No
Acciones de asalto completo
Lanzar un conjuro (Tiempo de lanzamiento acción de asalto completo)  Si
Manifestar un poder (Tiempo de lanzamiento acción de asalto completo) Si
Utilizar un conjuro de toque con hasta seis amigos Si
Acciones gratuitas
Dejar de concentrarse en un conjuro o poder No
Preparar los componentes para lanzar un conjuro No
Realizar una prueba de Conocimiento de conjuros en un intento de contraconjurar No

 Lanzar un conjuro a la defensiva: Puedes intentar lanzar un conjuro a la defensiva, lo que significa que estarás prestando atención a las amenazas y esquivando los golpes. En ese caso no serás más vulnerable que si simplemente estuvieras allí, por lo que lanzar un conjuro a la defensiva no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, requiere una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro), y si la fallas perderás el conjuro.

Alcance

 El alcance de un conjuro indica lo lejos que podrá llegar, la distancia máxima a la que el conuro puede desplegar sus efectos, tomándote a ti como punto de partida, y la distancia máxima en la que puedes situar su punto de origen. Toda porción del área del conjuro que exceda el alcance del mismo se perderá.

 Los alcances de un conjuro suelen entrar en una de las siguientes categorías:

  • Personal: El conjuro solo afecta al lanzador.
  • Toque: Para que el conjuro afecte a un objetivo o criatura es necesario tocarlo. Para utilizar un sortilegio de toque debes lanzar el conjuro y después tocar al objetivo, bien en el mismo asalto o en cualquier momento posterior. Puedes tocar, o intentar tocar, al objetivo en el mismo asalto en el que lanzas el conjuro, y es posible realizar tu acción de movimiento antes de lanzar el conjuro, después de tocar al objetivo, o entre ambos momentos. Conseguirás tocar automáticamente a un amigo o a ti mismo, pero tocar a un enemigo tendrás que tener éxito en un ataque normal.
     Ataques de toque: Como sólo necesitas tocar a tus enemigos tendrás que realizar un ataque de toque en vez de un ataque normal. Tocar a un enemigo con un conjuro de toque se considera un ataque con arma, y por tanto no provoca ataques de oportunidad, aunque lanzar el conjuro sí lo hace, por lo que es posible que quieras lanzar el conjuro primero y después moverte hasta el objetivo.
     Los ataques de toque son de dos tipos, ataques de toque cuerpo a cuerpo, para toques con la mano, y ataques de toque a distancia, por ejemplo, toques con rayos mágicos. Puedes conseguir golpes críticos con cualquiera de los dos. La Defensa de tu oponente contra taques de toque no se beneficiará de los bonificadores de equipo o de armadura natural, aunque sus modificadores de tamaño y de Destreza se aplicarán del modo normal.
     Retener la descarga: No tienes por qué tocar al objetivo inmediatamente después de lanzar un conjuro de toque. En vez de ello, puedes "retener la descarga", esperando para descargar el conjuro un momento posterior. Si tocas cualquier cosa con tu mano mientras retienes la descarga, el conjuro se descargará. Si no es así, podrás hacer ataque de toque asalto tras asalto hasta que tengas éxito, y por tanto descargues el conjuro. Puedes tocar a un amigo, o a ti mismo como acción de ataque, o hasta a seis amigos como acción de ataque completo. Si lanzas otro conjuro, el sortilegio de toque se disipa.
  • Corto: El conjuro llegará hasta 25 pies de distancia donde te halles. El alcance máximo se incrementa en 5 pies por cada dos niveles completos de clase lanzadora.
  • Intermedio: El conjuro llegará hasta 100 pies + 10 pies por nivel de clase lanzadora.
  • Largo: El conjuro llegará hasta 400 pies + 40 pies por nivel de clase lanzadora.
  • Alcance expresado en pies: Algunos conjuros carecen de categoría estándar de alcance; sólo disponen de un alcance expresado mediante una distancia concreta.

Objetivo

 Algunos conjuros pueden tener un objetivo u objetivos concretos. Debes utilizar esos sortilegios directamente sobre las criaturas u objetos, tal como determine el propio conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar al objetivo, y debes escogerlo específicamente. Si lanzas un conjuro con objetivo a un objetivo erróneo el conjuro no tendrá efecto. Si el objetivo del conjuro eres tú, no recibes tiro de salvación y tu resistencia a conjuros no se aplica.

 Receptor: el texto descriptivo de los conjuros diferente entre "objetivo" y "receptor". El objetivo de un conjuro son las criaturas u objetos contra los que se dirige. Un objetivo se convierte en receptor del conjuro si falla el tiro de salvación contra el conjuro y por lo tanto es afectado por la magia.

Efecto

 Algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afectar a otras cosas ya presentes. Como lanzador, tendrás que designar el lugar en que aparecerán tales seres, ya sea viéndolo o definiéndolo. El alcance determinará lo lejos que podrá tener lugar un efecto; no obstante, si el efecto es móvil podrá desplazarse sin importar el alcance del conjuro.

  • Expansión: Algunos efectos, principalmente nubes y nieblas, se expanden desde su punto de origen hasta alcanzar la distancia indicada en la descripción del conjuro. Estos efectos pueden torcer las esquinas y extenderse a zonas que no puedas ver. Calcula hasta dónde llegan según la distancia que recorran realmente, contando los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro. Debes designar el punto de origen de un efecto de este tipo, pero no necesitas disponer de línea de fecto con todas las porciones del efecto.
  • Rayo: Algunos efectos son considerados rayos. Debes dirigir el rayo como si fuera un arma a distancia, aunque normalmente llevarás a cabo un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Al igual que sucede con las armas a distancia, podrás disparar hacia la oscuridad o contra una criatura invisible y confiar en que tengas suerte. Al contrario de lo  que suceda con los conjuros dirigidos, no tendrás por qué ver a la criatura a la que quieras alcanzar. Sin embargo, las criaturas y obstáculos que haya en medio podrían bloquear tu línea de visión o proporcionar cobertura a la criatura a la que estés apuntando. Si el conjuro de rayo tiene duración, se tratará de la duración del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanece el rayo.

Área

 Algunos conjuros afectan a un área. Debes elegir dónde comenzará el conjuro, pero, por lo demás, no podrás controlar que criaturas u objetos resultarán afectados por él. A veces un conjuro describe un área definida específicamente, pero lo más normal es que ésta se eencuentre entre las categorías descritas a continuación.

  • Cilindro: Al igual que sucede con el área de explosión, tendrás que elegir el punto de origen del conjuro. Tal punto será el centro de un circulo horizontal, desde donde el efecto del conjuro descenderá formando un cilindro.
  • Cono: Cuando lances un conjuro con un área de este tipo, un cono acanzará desde donde te halles hacia la dirección que designes. El cono empezará en el recuadro adyacente a tí y se irá esanchando a medida que avance. La anchura del área a una distancia cualquiera de ti será igual a tal distancia; el extremo alejado tendrá la misma anchura que alcance posea el efecto, un cono de 25 pies de longitud, tendrá 10 pies de anchura a 10 pies del lanzador y 25 pies de anchura en su extremo más alejado.
  • Criaturas: Algunos conjuros afectan directamente a criaturas, pero éstas han de encontrarse dentro de algún tipo de área en lugar de ser criaturas que selecciones individualmente. El área puede ser una explosión, un cono o puede tener otra forma. Muchos conjuros afectan a "criaturas vivas", lo que significa a cualquier criatura que no sea un constructo o un muerto viviente.
  • Emanación: Algunos conjuros, como silencio, poseen un área similar a una explosión, con la diferencia de que su efecto continúa irradiando desde el punto de origen mientras dure el conjuro.
  • Expansión: Algunos conjuros, como una bola de fuego, se expande como las explosiones, pero son capaces de torcer las esquinas. Has de seleccionar el punto de origen y el conjuro se expandirá hasta cubrir cierta distancia en todas las direcciones. Calcula hasta dónde llegan según la distancia que recorran realmente, contando los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro.
  • Explosión: Al igual que sucede con el efecto, elegirás el punto de origen del conjuro que explotará en ese punto, afectado a cualquier cosa que se halle dentro de su área. Las explosiones tienen un radio que indica cuánto se extienden desde el punto de origen.
  • Otras: Hay conjuros que poseen áreas únicas, en cuyo caso se indica en su descripcion.
  • Moldeable (Mo): Las áreas de efecto con este descriptor significan que podrás moldear el conjuro. Un efecto o área moldeable no podrá tener ninguna dimensión menor de 10 pies.
  • Línea de efecto: Una línea de efecto es un camino recto y sin obstáculos que indica lo que puede resultar afectado por un conjuro. Una línea de efecto queda cancelada por una barrera sólida. Es cómo la línea de visión de las armas a distancia, pero no resulta bloqueada por la niebla, la oscuridad y demás factores que limiten la visión normal. Debes tener una línea de efecto clara hasta la criatura que quieres afectar con el conjuro o con el espacio en el que desees crear el efecto del mismo. Del mismo modo, debes tener una línea de efeco clara con el punto de origen de cualquier conjuro ejecutado o cualquier poder manifestado, por ejemplo, con el punto central de una bola de fuego. En los conjuros de cilindro, cono, emanación y explosión, el conjuro sólo afectará a las áreas, criaturas u objetos que estén en línea de efecto respecto a su origen. Una barrera sólida con un agujero que mida, como mínimo, 1 pie cuadrado, no bloqueará la línea de efecto de un conjuro. Tal abertura hará que una extensión de 5 pies de pared no isga considerándose una barrera en lo que se refiere a la línea de efecto de un conjuro, aunque el resto de la pared aún podrá seguir contando como una barrera. 
  • Dirigir o redirigir efecto: Algunos conjuros, como detectar aura mágica, te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas después de haber lanzado el conjuro. Redirigir un conjuro requiere una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Tampoco es necesaria concentración.

Duración

 Una vez hayas determinado quién resulta afectado y cómo, tendrás que saber durante cuánto tiempo lo estará. La línea 'Duración' de un conjuro te indica cuánto dura la energía mágica del mismo.

  • Duraciones cronometradas: Muchas duraciones se miden en asaltos, minutos, horas, etc. Cuando expira el tiempo, la magia desaparece y el conjuro finaliza. Si la duración de un conjuro es variable, el DJ realizará en secreto la tirada.
  • Instantáneo: La energía del conjuro viene y se va en el instante en el que se ejecuta, aunque sus consecuencias podrían ser más duraderas. Un curar heridas leves, por ejemplo, sólo dura un instante, pero sus efectos curativos no terminan ni desaparecen.
  • Permanente: El efecto permanece indefinidamente, pero se mantendrá gracias a una energía mágica persistente. Si la energía desaparece, también lo hará el efecto. Esto significa que el conjuro es vulnerable adisipar magia.
  • Concentración: El conjuro durará mientras te concentres en él, posiblemente hasta que transcurra una cantidad de tiempo máxima determinada. Concentrarse para mantener un conjuro es una acción de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pudiera romper la concentración al ejecutar un conjuro también la romperá mientras lo estés manteniendo, poniendo fin al efecto. No podrás lanzar un conjuro mientras estés concentrado en otro. A veces un conjuro permanece durante un breve tiempo una vez que dejas de concentrarte en él. En estos caso, el conjuro continuará surtiendo efecto durante el tiempo indicado desde que dejes de concentrarte en él.
  • Receptores, efectos y áreas: Si el conjuro afecta directamente a criaturas, su resultado acompañará a los receptores del mismo hasta que expire su duración. Si el conjuro crea un efecto, éste permanecerá hasta finalizar la duración, y podrá moverse o quedarse quieto. Un efecto puede ser destruido antes de expirar su duración. Si el conjuro afecta a un área, como hace el de silencio, permanecerá en ella mientras dure el efecto. Las criaturas se convertirán en receptoras cuando entren en el área en cuestión, y dejaran de serlo cuando salgan de ella.
  • Descarga: Unos cuantos conjuros tienen una duración establecida o permanecen hasta ser desencadenados o descargados. El sortilegio permanece hasta que se cumple la condición que lo desencadena o hasta que se alcanza su duración máxima.
  • (D): Si la línea 'Duración' terminaca con "(D)", podrás deshacer el conjuro a voluntad. Debes estar dentro del alcance del efecto para poder desecharlo. Deshacer un conjuro es una acción de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Un sortilegio que depende de la concentración puede deshacerse por su propia naturaleza, sin que ello requiera una acción, pues todo lo que necesitas hacer es dejar de concentrarte.

Tiro de salvación

 La mayoría de los conjuros dañinos permiten a la criatura afectada realizar un tiro de salvación para evitar parte o todos sus efectos. La línea 'Tiro de salvación' de la descripción de un conjuro define el tipo de tirada de salvación permitido por el sortilegio e indica cómo funcionan estos contra el conjuro.

  • Niega: Este término indica que el conjuro no surte efecto en una criatura que supere su tiro de salvación.
  • Parcial: El conjuro causa un efecto en su receptor, como el de muerte. Un éxito en el tiro de salvación indica que tiene lugar un efecto menor, como sufrir daño en lugar de morir.
  • Mitad: El conjuro inflige daño, y tener éxito en la tirada de salvación reduce el daño sufrido a la mitad, redondeando hacia abajo.
  • No: No se permite tiro de salvación.
  • Descreer: Normalmente sólo por encontrase con ese conjuro no se permite tiro de salvación. En vez de ello, la criatura sólo puede realizar una tirada de salvación después de interactuar o estudiar detenidamente el sortilegio. Una salvación con éxito permite ignorar el efecto.
  • (Objeto): El conjuro puede ser lanzado sobre objetos, que pueden realizar una tirada de salvación en caso de ser mágicos o de estar "atendido", sujetos, transportados o puestos, por una criatura que se esté resistiendo al conjuro; en este caso, el objeto tendrá el bonificador de salvación de la criatura, salvo que el suyo sea mayor. "Objeto" no indica que el conjuro pueda lanzarse solamente sobre objetos; algunos conjuros de este tipo pueden ejecutarse sobre criaturas u objetos.
  • (Inofensivo): Este conjuro suele ser beneficioso, no perjudicial, pero una criatura objetivo que lo desee puede intentar un tiro de salvación.
  • Clase de Dificultad del tiro de salvación: Un tiro de salvación contra un conjuro tendrá una CD de 10 + el nivel del conjuro + el bonficador en la característica pertinente del lanzador de conjuros, como por ejemplo Inteligencia para magos y Sabiduría para acólitos.
  • Tiros de salvación con éxito: Una criatura que logre salvarse contra un conjuro que no tengas efectos físicos evidentes sentirá una fuerza hostil o un hormigueo, pero no podrá deducir la naturaleza exacta del ataque. Así mismo, cuando una criatura logre salvarse de uno de tus conjuros dirigidos, como inmovilizar persona, tú sentirás que el conjuro ha fracasado, pero no sentirás cuando las criaturas han tenido éxito en sus tiradas de salvación de un efecto o de un conjuro en área.
  • Fallar voluntariamente un tiro de salvación: Una criatura puede renunciar voluntariamente a un tiro de salvación y aceptar de buena gana el resultado de un conjuro; incluso un personaje con una resistencia a la magia especial puede suprimirla si así lo quiere.
  • Objetos supervivientes tras un tiro de salvación: A no ser que la descripción del conjuro especifique lo contrario, se supone que todos los objetos que la víctima del conjuro transporte o lleve puestos sobreviven al ataque mágico. Si un objeto no se transporta ni se lleva puesto y no es mágico, no tiene derecho a realizar un tiro de salvación. Simplemente recibe el daño apropiado.

Resistencia a conjuros

 La resistencia a conjuros es una aptitud defensiva especial que protege contra los conjuros. En la descripción de cada conjuro se indica si la resistencia a conjuros se aplica o no. Como norma general, el hecho de que se aplique o no depende de lo que haga el conjuro:

  • Conjuro dirigido: Si el conjuro es dirigido contra una criatura, se aplica la resistencia a conjuros. Si el conjuro se dirige a múltiples criaturas, se aplica la resistencia a conjuros de aquellos individuos que la tengan.
  • Conjuros de área: Si la víctima se encuentra en el área del conjuro, su resistencia a conjuros se aplica. La resistencia a conjuros protege a la criatura contra los efectos del conjuro, pero no afecta al conjuro en sí.
  • Conjuros de efecto: La mayoría de los conjuros de efecto convocan a criaturas o crean algo, y no se ven afectados por la resistencia a conjuros. Los conjuros de efecto que afecten a una criatura más o menos directamente, como el conjuro de teleraña, a veces se ven afectados por la resistencia a conjuros.
  • Prueba de nivel: Para que un conjuro tuyo afecte a una criatura dotada de resistencia a conjuros, tendrás que realizar una prueba de nivel (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la puntuación de la víctima en esta aptitud. Si el lanzador falla la prueba, el conjuro no afecta al defensor. La resistencia a conjuros del defensor es una especie de puntuación de Defensa contra los ataques mágicos.
  • "Inofensivo" y "Objeto": Estos términos significan lo mismo en el caso de los tiros de salvación. Una criatura con resistencia a conjuros puede bajar voluntariamente su resistencia a conjuros para recibir los efectos de un conjuro inofensivo sin necesidad de realizar la prueba de nivel indicada anteriormente. Hacer esto es una acción de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Una vez que una criatura baja su resistencia, permanecerá bajada hasta el inicio de su próximo turno, momento en el cual vuelve a ser efectiva automáticamente. La resistencia a conjuros de una criatura nunca interfiere con sus propios conjuros, poderes, objetos o aptitudes. La resistencia a conjuros sólo se aplica a los conjuros y a las aptitudes sortílegas. No se aplica a las aptitudes extraordinarias ni sobrenaturales. Una criatura puede tener ciertas aptitudes que estén sujetas a la resistencia a conjuros, mientras que otras no lo estén. La resistencia a conjuros no se apila con la resistencia a poderes y viceversa.

Resultado del conjuro

 Una vez que sepas qué criaturas, o áreas u objetos, resultan afectadas,  y una vez que éstas hayan realizado sus tiros de salvación, en caso de haberlos, o utilizado con éxito su resistencia a conjuros, si es aplicable, puedes aplicar los resultados del conjuro.

 Muchos conjuros afectan solo a tipos concretos de criaturas.

  • Conjuros y golpes críticos: Un conjuro que requiera tirada de ataque, puede dar como resultado un golpe crítico. Un conjuro que no requiera tirada de ataque, no puede producir un golpe crítico.
  • Habilidad de conocimientos de conjuros: Algunos usos que se hacen de los conjuros mágicos y aptitudes relacionadas con la magia dependen de pruebas de Conocimientos de conjuros.

Fallos de conjuros

 Si alguna vez intentas lanzar un conjuro bajo unas condiciones en las que las características del conjuro (alcance, área, etc.) no se puedan cumplir, el esfuerzo será inútil y el conjuro se desperdiciará.

 Los conjuros también fallan si se rompe tu concentración. Los conjuros arcanos, pero no los divinos, pueden fallar si llevas puesta una armadura y el conjuro tiene un componente somático.

Tipo de armadura Fallo de conjuro  arcana (Competente) Fallo de conjuro arcano (No competente)
Ligera 10% 20%
Intermedia 20% 30%
Pesada 30%  40%
Cargando editor
26/03/2020, 02:57
Director

Asi mismo el GM usara esta seccion a modo de resumen de creacion de personajes sobretodo ahora que hemos llegado a nivel 6 y la cosa se complica , mas aun en el caso de los nuevos que necesitan ayuda extra con las fichas asi pues paso a resumir cada uno

Cargando editor
26/03/2020, 02:59
Director

PJ DRAGON:(ver que copiado de heroe rapido y tirador de info de arriba)

+Requisitos: Para convertirse en tirador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos: Ataque Base: +2  Habilidades: 6 rangos en Avistar, 6 rangos en Concentración.  Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Disparo a larga distancia.>>>>Luego a nivel 6 es un heroe rapido 3/sniper 4 >>>requisito mas exigente tener 6 rangos>> nivel+3= 3er nivel+3

+Las habilidades de clase del héroe Rápido, y la característica clave de cada una de ellas, son: Artesanía (Mecánica) (Int), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma, Juego de Manos (Des), Leer/Escribir, Moverse Sigilosamente (Des), Montar (Des), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología) (Int).  Puntos de habilidad a 1.er nivel: (5 + modificador de Int)x4  Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 5 + modificador de Int.>>>Puntos primeros 2 niveles (5+2)*(4+nivel2)=6x7=42

Las habilidades de clase del tirador, y la característica clave de cada una de ellas, son: Avistar (Sab), Concentración (Con), Descubrir (Int), Disfrazarse (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Carisma), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Tácticas) (Int), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue). Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.>>Puntos niveles 3 a 6 (3+2)x4 =20 

+Dotes Iniciales  Además de las dotes que un personaje obtiene a 1.er nivel, un héroe Rápido dispone inicialmente de la dote de Competencia de armas sencillas. Sus 2 dotes de nivel 1 son las requeridas para tirador . Falta que el jugador escoja una dote de nivel 2 de la lista de dotes 

+Talentos: Talentos iniciales: un héroe Rápido de 1.er nivel puede elegir entre Evasión, Velocidad incrementada o Alerta completa. Escoge velocidad incrementada

*De nivel 4 a 6 es tirador >>portanto nivel 3 de tirador Rasgos de Clase  Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada tirador.

-Apuntar al blanco A nivel 1, el tirador gana la dote apuntar al blanco. Antes de realizar un ataque a distancia, puede emplear un acción de asalto completo para apuntar. Esto le concede un bonificador +2 de circunstancia a la siguiente tirada de ataque.  Una vez que comience a apuntar, no se puede mover hasta después de que realice su siguiente ataque o perderá el beneficio de esta habilidad. Así mismo, si le rompen la concentración o le atacan antes de su siguiente acción, perderá el beneficio de apuntar.

-Soltura con un arma: A nivel 2 el tirador obtiene la dote soltura con un arma. El tirador debe elegir un arma de fuego personal y se debe de tratar de arma de la categoría de armas largas. El tirador añade +1 a todos los ataque que realice con esta arma.

-Dotes adicionales: A nivel 3, 6 y 9, el tirador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el tirador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.Bala saltarina, Competencia con armas de fuego avanzadas, Competencia con armas de fuego exóticas, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Disparo preciso, Energía heroica, Iniciativa mejorada, Ráfaga corta, Ráfaga larga, Recarga rápida.