Alguien se acuerda cuanto daba de riqueza por personaje y nivel creo que daba lo mismo que como en manual no venia, daba lo mismo que la tabla de riqueza por nivel de pathfinder
Director
Espacio reservado para el master:) >>>Darle caña a esas fichas pues , estoy deseando empezar y no voy a hacer yo 8 fichas yo solo (cosa que alguna vez he hecho) jajaja pero resolvere dudas de cualquier clase,
La tabla 6-1 del SW heroes guide sugiere 14000 creditos para level 7 y 27500 para level 9
Perfecto. A ver que podemos comprar con 14000 créditos...
Bienvenido Cazarrecompensas Taro! Yo roleo a Selenia!
Te añado mi lista de equipo:
Blindaje entretejido: 5000 créditos.
Granada de fragmentación: 5 x 200: 1000 créditos.
Rifle bláster: 1000 créditos.
+ Unidad de alimentación: 4 x 25: 100 créditos.
Comunicador visual de muñeca PAC20: 1300 créditos.
Escáner de comunicación: 1000 créditos.
Poncho de camuflaje: 125 créditos.
Medpac: 100 créditos.
Cinturón de accesorios: 500 créditos.
Pistola bláster: 500 créditos.
Aturdidor de contacto: 700 créditos.
TOTAL: 11235 créditos.
Disponible: 2675 créditos.
En cuanto me des el visto bueno, hago ese disparo de bienvenida...
Ficha nivel 9 terminada.
Motivo: DG nivel 8
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+1)=10 [9]
Motivo: DG nivel 9
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+1)=10 [9]
Vale, viendo que estoy tirando más que nada por un camino de artesano y duelista, me he fijado que en la clase de caballero jedi está la rama de artesano jedi.
Pregunto ?hay alguna manera de acceder a esa rama?
http://swd20saga.wikidot.com/caballero-jedi
pues segun la wiki del link cumpliendo los requerimientos de clase caballero jedi ataque 7+ que se obtiene a level 7 y tienes 9 etc
Entonces podría tener lvl de 1 a 3 noble, de 4 a 6 soldado, lvl 7 jedi 1 y el lvl 8 caballero jedi 1 para salir a aprendiz sith al lvl 9 por ejemplo?
O tal vez sería más factible esperar que otro PJ jedi me entrenará en partida antes de salir a aprendiz sith para tener alquimia?
incluso 7+2 niveles de caballero jedi (o almenos lo estamos jugando asi) si cumples los requisitos y los demas estan deacuerdo, simplemente tienes que hacer tu seleccion de niveles publica y que nadie te diga luego que si eso no era legal. Consultare mi experto en fichas selego si quieres que sea mas privado pero yo creo que puedes segun te dicho XD Inlcuso puede que 7+2sith como mi PJ Magic blade mira su ficha en descrip e historia la hizo selego
Entonces podría tener lvl de 1 a 3 noble, de 4 a 6 soldado, lvl 7 jedi 1 y el lvl 8 caballero jedi 1 para salir a aprendiz sith al lvl 9 por ejemplo?
En este sistema no hay ningún problema en que hagas las fichas mezclando cosas de una clase y otra, hay que tener un pelín de cuidado, por que es algo contraintuitivo*, pero puedes mezclarlas como gustes, es más, hay una wiki que mucha gente usa de referencia ( a mi me gusta mas esta otra http://swd20saga.wikidot.com/) que ha sacado fichas de personajes importantes, como bobba fett, y les ponen montones de clases distintas https://swse.fandom.com/wiki/Boba_Fett
O tal vez sería más factible esperar que otro PJ jedi me entrenará en partida antes de salir a aprendiz sith para tener alquimia?
Que manía tenéis todos por el lado oscuro ^^U
Que te entrene otro da muchas opciones chulas de roleo, pero no es necesario
*Si tienes dudas te oriento
Más menos me voy orientando. Por ahora lo tengo de esta manera.
Nombre | Nix Oldubai | Clase | Noble | Raza | Miraluka | Destino | Tecnología |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Piel | Pálida | Altura | 1,86 | Peso | 89 Kg | Pelo | Castaño oscuro |
Sexo | Masculino | Edad | 19 | Ojos | Blancos | Planeta Natal | Obulette (Sector Tapani) |
Car | Costes | Raza | lvl4 | lvl8 | Car Actual | Bonos | Penalizadores |
---|---|---|---|---|---|---|---|
VIG | 8 (Coste 0) | 8 | -1 | ||||
DES | 13 (coste 5) | -2 | +1 | 12 | +1 | ||
CON | 13 (coste 5) | +1 | 14 | +2 | |||
INT | 12 (coste 4) | +2 | 14 | +2 | |||
SAB | 12 (coste 4) | 12 | +1 | ||||
CAR | 16 (coste 10) | +1 | +1 | 16 | +4 |
Idiomas | Básico, Miralukés, Sith, Huttés y Alto Galáctico |
---|
Total | Base | Nivel/Armadura | Característica | Bon Clase | Misc | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 12 | 10 | Cons +2 | +0 | |||
Reflejos | 12 | 10 | Des +1 | +1 | |||
Voluntad | 16 | 10 | Sab/Carisma +4 | +2 |
Nombre | Descripción | |||
---|---|---|---|---|
Rasgos Raciales | ||||
Atributos | -2 Destreza, +2 Inteligencia | |||
Tamaño | Tamaño mediano. | |||
Velocidad | Su velocidad base son 6 casillas | |||
Vista de la Fuerza: | Pueden “ver” a través de la Fuerza. Actúan normalmente sin recibir ningún penalizador por ceguera, les permite hacer tiradas de percepción y leer y escribir como una persona con visión. Ignoran los efectos de la oscuridad como si tuvieran visión en la oscuridad. No pueden detectar criaturas que son “invisibles” a la Fuerza. Ignoran todas las penalizaciones a percepción de cobertura y ocultamiento (no cobertura u ocultamiento total). No aumentan la CD de las tiradas de usar la Fuerza para sentir los alrededores contra objetivos con cobertura total. | |||
Dote adicional condicionada: | Un miraluka con usar la Fuerza como habilidad entrenada gana la dote entrenamiento en la Fuerza. | |||
Rasgos de Clase | ||||
Bono defensa (Noble 1) | Reflejos +1, fortaleza +0, voluntad +2. | |||
Bono defensa | ||||
Talentos | ||||
Noble-Lvl1 | Estilo de Esgrima Noble (Cuando usas un arma C.C ligera o sable de luz (competente) Puedes Usar Carisma en vez de vigor en ataque.) | |||
Noble-Lvl3 | Idealista: Puedes sumar tu bonificador de carisma en lugar del de sabiduría a la defensa de voluntad. | |||
Jedi-Lvl1 (4) | Bloquear: Reacción, puedes negar un ataque en cuerpo a cuerpo con tirada de usar la Fuerza con éxito. CD de la tirada es igual al resultado de la tirada a negar, penalización acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu último asalto. Bloquear para negar ataques cuerpo a cuerpo de área. Si tienes éxito, recibes la mitad de daño si el ataque tiene éxito, y ningún daño si falla. Gastar 1 de Fuerza para usarlo y negar 1 ataque contra personaje adyacente. Sable de luz desenvainado y activo para usarlo, debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. | |||
Jedi-Lvl3 (6) | Especialidad con Sable de Luz: +2 al daño con los sables de luz en cuerpo a cuerpo. | |||
Soldado-Lvl1(7) | ¿Defensa acorazada? | |||
Dotes de Clase | ||||
Iniciales Noble | competencia con armas (pistolas, armas sencillas). Linguista* (1+int(2)) | |||
Lvl-2 | Especialista Técnico | |||
Inicial Jedi (4) | Competencia con Sable de luz | |||
Lvl-2 Jedi (5) | Soltura con armas (sable de luz): +1 Ataque | |||
Inicial Sold (7) | Competencia con armaduras (ligera) | |||
Lvl- | ||||
Lvl- | ||||
Dotes | ||||
1- | Sensible a la Fuerza | |||
3- | ||||
6- | ||||
Dote de Raza | Entrenamiento en la Fuerza: Añades a tu lista de poderes de la Fuerza un número de poderes igual a 1+ tu bonificador por sabiduría (mínimo 1). Puedes añadir el mismo poder más de una vez. |
Destino: Tecnología: Tienes un fuerte trasfondo en tecnología; o estudiaste como manejar o reparar o investigaste nuevos avances tecnológicos.
Habilidades relevantes: Conocimiento (tecnología), mecánica*, informática.
Ganas un +2 de bonificador de competencia a las tiradas de habilidad no entrenadas con las habilidades de tu lista de habilidades relevantes de ocupación.
Las habilidades no se si es igual que en SW D20 revisado o van diferente.
A parte de eso ¿con cuanto dinero se empieza y con que equipo?
Teniendo en cuenta que lo que busca principalmente es pj es tecnología (más centrado en sable de luz, pero por lo general de las tradiciones de la fuerza, jedi/sith) y que mi ultimo nivel será aprendiz sith y que cogeré el talento de alquimia sith para usarlo junto a mi dote de especialista técnico ¿Tendría alguna de las plantillas de armas, blindajes y acceso a la realización de todos las mejoras desde el inicio, o tendría solo algunas o tal vez ninguna (doy por sentado que la plantilla de arma sith y armadura oscura lo obtendré con el talento de alquimia)?
La historia la tengo medio pensada ¿necesitas mucho detalle o solo la motivación de salir de su planeta?
Las habilidades no se si es igual que en SW D20 revisado o van diferente.
Las habilidades van muy diferente. Pones marca de entrenada en tantas de ellas como te diga la clase de inicio (de entre las disponibles de tu clase de inicio). En esas tienes un +5. No ganas habilidades entrenadas por tus otras profesiones (pero si ganas habilidades cláseas, en las que puedes poner marcas de entrenada si te pones la dote de entrenamiento).
Entonces, en tus habilidades tienes el bono de característica + la mitad de tu nivel redondeado a la baja (+ 5 si está entrenada) (y otro +5 si te has puesto énfasis). Además, cosas como engañar o persuadir, no son enfrentadas, tienes que superar la salvación de voluntad de tu objetivo
A parte de eso ¿con cuanto dinero se empieza y con que equipo?
Espacio reservado para el master:) >>>Darle caña a esas fichas pues , estoy deseando empezar y no voy a hacer yo 8 fichas yo solo (cosa que alguna vez he hecho) jajaja pero resolvere dudas de cualquier clase,
La tabla 6-1 del SW heroes guide sugiere 14000 creditos para level 7 y 27500 para level 9
A mayores te diré que hay un talento de noble que cada vez que ganas un nivel te dan 1000x(tu nivel de noble) créditos. Así, si tus 3 primeros niveles son de noble ganarías en los 3 primeros niveles 1000 2000 y 3000, y en los otros 6, que no son de noble, 3000 cada nivel
lo demás ya es competencia del master responderlo ^^
No necesitas que otro jedi de el party te entrene , como dice Selego da opciones , pero puedes desarrollar todas las capacidades de la ficha sin ello. La historia no es necesaria, salvo que te ayude , a mi me viene bien y es un plus , ademas sirve de herramienta para orientar el personaje , pero mucha gente pasa de hacerla y no es imprescindible, pero como tu veas haz una breve si eso. No soy de hacer fichas pero si de ayudar a dudas, pregunta lo que quieras, cosenos a preguntas, porque ademas tenemos a un experto en star wars como selego asi que aprovecha
La wiki que puso es la misma que uso yo y te la recomiendo porque esta en español y es muy completa. Ponme descripciones de dote y poderes en ficha (Copy paste ) y te sabre orientar mejor de las posibilidades de esas dos cosas que querias combinar. prefabricacion previa a la partida no suelo dar pero exponme que quieres construir y alomejor te lo doy porque hay que ver el caso concreto ponme links o copy paste de todo o donde lo puedo leer y te doy una respuesta mas concreta.
No me estaba acabando de convencer la raza así que la he cambiado (kissai) junto a las características antes de que podamos empezar.
PD: Por historia se hace pasar por zeltron debido a la similitud del color de la piel (que varía de carmesí a rosa)
En notas tengo ya la historia. También tengo algunas preguntas. Al acceder a caballero jedi debo tener un sable construido, tengo el básico de jedi, pero ¿adquiriría uno nuevo gratis? puedo usar las mejorar de especialista y o las de caballero (aunque tenga que pagar)? ¿tiene que ser el básico o puedo optar por algún otro tipo de sable? ¿Qué cristales de luz podría y no se podría adquirir?
Mi intención es tener 1 sable de luz de doble fase (variante) con 2 cristales (1 que aún no se y el otro una perla de dragón Krayt) y un florete de luz con el cristal Kasha (Tal vez intercambie este por el otro que no se). Todos de color verde salvo usando la perla que sería amarillo o naranja.
Nombre | Nix Oldubai | Clase | Noble | Raza | Kissai | Destino | Tecnología |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Piel | Carmesí | Altura | 1,86 | Peso | 89 Kg | Pelo | Negro |
Sexo | Masculino | Edad | 19 | Ojos | Verdes | Planeta Natal | Obulette (Sector Tapani) |
Car | Costes | Raza | lvl4 | lvl8 | Car Actual | Bonos | Penalizadores |
---|---|---|---|---|---|---|---|
VIG | 8 (Coste 0) | 8 | -1 | ||||
DES | 13 (coste 5) | +1 | 14 | +2 | |||
CON | 12 (coste 4) | 12 | +1 | ||||
INT | 14 (coste 6) | 14 | +2 | ||||
SAB | 11 (coste 3) | -2 | +1 | 10 | +0 | ||
CAR | 16 (coste 10) | +2 | +1 | +1 | 20 | +5 |
Puntos de Golpe | 18+cons | DG | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Puntos de Fuerza | 5+x | Puntos de Destino | |||||||||
Puntos del Lado Oscuro | Ataque | Velocidad | |||||||||
Condición | X | -1 | - | -2 | - | -5 | - | -10 | - | Indefenso | - |
Límite de Daño | FOR | MISC | TOTAL | ||||||||
Idiomas | Básico, Sith, Huttés, Bocce y Alto Galáctico |
Total | Base | Nivel/Armadura | Característica | Bonos Clase | Misc | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 14 | 10 | Const (+1) | +0+1+2 | |||
Reflejos | 16 | 10 | Des (+2) | +1+1+2 | |||
Voluntad | 19 | 10 | Sab/Car +4 | +2+1+2 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Munición | Especial | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sable de luz | 2D8 | 10 | X | Energía/Cortante | X | Penetra RD | ||
Habilidades (INT(2)+6) | Atributo | Clase | 1/2Nivel Redond. a la baja |
Entrenada (+5) |
Misc. | Otros | TOTAL | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | +2 | 4 | 6 | ||||||
Aguante | CON | +1 | 4 | 5 | ||||||
Conocimiento (Burocracia) | INT | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Conocimiento (Biología) | INT | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Conocimiento (Física) | INT | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Conocimiento (Sociales) | INT | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Conocimiento (Común) | INT | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Conocimiento (Experto) | INT | +2 | X | 4 | Si (+5) | 11 | ||||
Conocimiento (Galáctico) | INT | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Conocimiento (Tácticas) | INT | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Conocimiento (Tecnología) | INT | +2 | X | 4 | +2 | 8 | ||||
Curar Heridas | SAB | +0 | X | 4 | 4 | |||||
Engañar | CAR | +5 | X | 4 | Si (+5) | 14 | ||||
Informática | INT | +2 | X | 4 | +2 | 8 | ||||
Iniciativa | DES | +2 | X | 4 | Si (+5) | 11 | ||||
Mecánica | INT | +2 | X | 4 | Si (+5) | 11 | ||||
Montar | DES | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Nadar | VIG | -1 | 4 | 3 | ||||||
Percepción | SAB | +0 | X | 4 | Si (+5) | 9 | ||||
Persuasión | CAR | +5 | X | 4 | Si (+5) | 14 | ||||
Pilotar | DES | +2 | X | 4 | 6 | |||||
Reunir Información | CAR | +5 | X | 4 | 9 | |||||
Saltar | VIG | -1 | 4 | 3 | ||||||
Sigilo | DES | +2 | 4 | 6 | ||||||
Supervivencia | SAB | +0 | 4 | 4 | ||||||
Trepar | VIG | -1 | 4 | 3 | ||||||
Usar la Fuerza | CAR | +5 | X | 4 | Si (+5) | 14 | ||||
Nombre | Descripción | |||
---|---|---|---|---|
Rasgos Raciales | ||||
Atributos | -2 Sabiduría, +2 Carisma | |||
Tamaño | Tamaño mediano. | |||
Velocidad | Su velocidad base son 6 casillas | |||
Inspirado | Hacen lo mejor de cualquier inspiración o información que se les proporciones. Siempre que recibe un bono por moral o entendimiento, el bono aumenta en 1. | |||
Conciencia de guerrero | Los kissai crecen en una sociedad violenta y que le gusta la guerra, por lo que están constantemente vigilando por amenazas. Una vez por encuentro como reacción un kissai puede ganar el beneficio de los talentos esquiva asombrosa I y esquiva asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo del próximo turno del kissai. | |||
Familiaridad con un arma | Los kissai tratan el lanvarok sith como un arma sencilla en lugar de exótica. | |||
Rasgos de Clase | ||||
Bono defensa (Noble 1) | Reflejos +1, fortaleza +0, voluntad +2. | |||
Bono def Jedi | Fort +1 , Ref+1 , Vol+1 . | |||
Bono def Cab | Fort +2 , Ref+2 , Vol+2 . | |||
Talentos | ||||
Noble-Lvl1 | Estilo de Esgrima Noble (Cuando usas un arma C.C ligera o sable de luz (competente) Puedes Usar Carisma en vez de vigor en ataque.) | |||
Noble-Lvl3 | Idealista: Puedes sumar tu bonificador de carisma en lugar del de sabiduría a la defensa de voluntad. | |||
Jedi-Lvl1 (4) | Bloquear: Reacción, puedes negar un ataque en cuerpo a cuerpo con tirada de usar la Fuerza con éxito. CD de la tirada es igual al resultado de la tirada a negar, penalización acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu último asalto. Bloquear para negar ataques cuerpo a cuerpo de área. Si tienes éxito, recibes la mitad de daño si el ataque tiene éxito, y ningún daño si falla. Gastar 1 de Fuerza para usarlo y negar 1 ataque contra personaje adyacente. Sable de luz desenvainado y activo para usarlo, debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. | |||
Jedi-Lvl3 (6) | Especialidad con Sable de Luz: +2 al daño con los sables de luz en cuerpo a cuerpo. | |||
Dotes de Clase | ||||
Iniciales Noble | Competencia con armas (pistolas y armas sencillas). Linguista* (Int (+2)+1) | |||
Lvl-2 | Especialista Técnico | |||
Inicial Jedi (4) | Competencia con Sable de luz | |||
Lvl-2 Jedi (5) | Soltura con armas (sable de luz): +1 Ataque | |||
Lvl- | ||||
Lvl- | ||||
Lvl- | ||||
Dotes | ||||
1- | Sensible a la Fuerza | |||
3- | ||||
6- | ||||
9- | Especialista Técnico Superior () |
Las mejoras que yo decía eran estas: http://swd20saga.wikidot.com/plantillas-de-equipo
Las plantillas indican un lugar particular o método de fabricación que puede cubrir tanto armas como armaduras. Las siguientes plantillas generales pueden aplicarse a armaduras o armas, usando las reglas descritas en la entrada de la plantilla.
Desarrollado en la tunda helada del mundo de Arkania, las armas y armaduras de fabricación arkaniana están pensadas para funcionar en entornos extremadamente fríos. Las armas arkanianas causan daño de energía y de fuego; sin embargo, sin un arma arkaniana es usada con una habilidad que consume mas de un disparo en un asalto (como el disparo rápido o ataque doble) el arma se sobrecalienta y no puede dispararse durante un asalto hasta que se enfríe.
Las armaduras arkanianas doblas su bonificador de equipamiento a la defensa de fortaleza contra peligros de climas fríos, pero no tiene bonificador de equipo a la defensa de fortaleza contra peligros basados en el calor. Los objetos arkanianos cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que otros objetos de su clase.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas a distancia de energía.
Los objetos cinnagarianos están fabricados en la extensa metrópolis del mundo de Empress Teta, el cual ha sido el centro de las guerras galácticas durante miles de años. Los escudos y armaduras cinnagarianas proporcionan RD 5 contra armas que causan daño sónico, pero su bonificador máximo de destreza se reduce en 1.
Las armas cinnagarianas causan daño contundente y de energía. Los objetos cinnagarianos cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que otros objetos de su clase.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas a distancia de energía.
Las armas y armaduras hechas de tejido de cortosis o aleación de phrik comparten una propiedad especial que impide que los sables de luz corten a través de ellos con gran facilidad. Un sable de luz no ignora la RD de un arma o armadura hecha de tejido de cortosis o aleación de phrik. Una pieza de equipo con esta plantilla cuesta un 20% mas que el objeto base.
Durante la era de la Antigua Republica, casi todas las armas cuerpo a cuerpo estaban cubiertas con un tejido de cortosis debido no solo a una abundancia del material sino también a la presencia de un gran numero de combatientes blandiendo sables de luz; como resultado, no se les da la disponibilidad de rara durante esta era. Durante otras eras, sin embargo, estos materiales son mucho mas difíciles de encontrar y tienen la disponibilidad de rara de manera normal.
Restricciones: Ninguna.
Extremadamente raros, los objetos de fabricación echani están elaborados por los poderosos y experimentados guerreros echani, y cada objeto individual es único. Las armaduras echani pesan la mitad que otras armaduras de su clase, y una vez por encuentro el portador puede mover su velocidad normal (no la velocidad ajustada por vestir la armadura) durante un asalto, aunque el bonificador a la defensa de reflejos de la armadura se reduce en 1.
Una vez por encuentro el portador de un arma echani puede declarar que el rango de critico de su arma aumenta en uno (así en la mayoría de las armas es 19 o 20). Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no se considera un impacto automático, y sin fallas no consigues un impacto critico. El uso de esta habilidad puede declararse después de la tirada de ataque, pero antes de que el ataque se resuelva. Sin embargo, las armas echani tienen la mitad de los puntos de golpe que tienen otras armas de su clase. Los objetos de fabricación echani cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantilla puede aplicarse solo a armaduras o armas que causen daño cortante o perforante (no sables de luz).
Una asociación secreta de asesinos y cazarrecompensas, los genoharadan tienen objetos especialmente elaborados para favorecer sus oscuros propósitos. Las armaduras genoharadan proporcionan un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para pasar a escondidas pero reduce el bonificador de equipo a la defensa de fortaleza en 1 (mínimo 0). Las armas genoharadan proporcionan un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de ataque de un veneno de contacto aplicado al arma (para armas cuerpo a cuerpo), o un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de ataque con armas puestas en aturdir (para armas a distancia). Las armas genoharadan son un tanto frágiles, y se queda inutilizado hasta que es reparado cuando el portador saca un 1 natural en la tirada de ataque. Los objetos de fabricación genoharadan cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantilla no puede aplicarse a las armas cuerpo a cuerpo que causen daño de energía o a armas a distancia sin modo aturdidor. Esta plantilla puede aplicarse solo a armaduras que proporcionan un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.
Los iridonianos son una especie misteriosa conocida por su salvajismo y agresividad. Las armaduras y escudos iridonianos proporcionan RD 2 contra daño contundente. Las armas iridonianas ganan un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de daño cuando se usa con las dotes ataque poderoso o disparo poderoso. Sin embargo, todas las armas iridonianas se consideran ilegales, y mostrar visiblemente un arma o armadura iridoniana siempre impone circunstancias desfavorables en tiradas de engañar o persuasión contra agentes del orden y otras figuras de la autoridad. Los objetos de fabricación iridoniana cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Ninguna.
Los objetos creados por los krath normalmente tienen un carácter cruel y peligroso. Las armaduras y escudos krath proporcionan RD 2 contra daño de energía. SI una tirada de ataque con un arma krath iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo así como la defensa de reflejos, el objetivo recibe 1d4 de daño al comienzo de su próximo turno. Los objetos de fabricación krath cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base. Sin embargo, las armas y armaduras krath tienen la contaminación del lado oscuro en ellas y cualquier personaje blandiendo un arma de fabricación krath o vistiendo una armadura krath trata su puntuación de lado oscuro como con 1 punto de lo que tiene actualmente a efectos de ser objetivo de efectos que solo afectan a objetivos con puntuación de lado oscuro.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas cuerpo a cuerpo que causen daño cortante o perforante, y no pueden aplicarse a sables de luz.
Un guerrero mandaloriano se hace grande por su equipo, y cada pieza de un equipo mandaloriano es única de algún modo. Los objetos mandalorianos están hechos con personalización en mente; cualquier personaje haciendo una tirada de mecánica para reparar o modificar un armar u armadura de fabricación mandaloriana gana un +5 de bonificador de equipo a la tirada. Sin embargo, la tecnología mandaloriana a menudo esta basada en los diseños de otras culturas, provocando algunas interacciones inusuales entre tecnologías; si un objeto mandaloriano esta inutilizado todas las modificaciones del objeto son destruidas (y debe adquirirse de nuevo, no simplemente reparándolo). Los objetos de fabricación mandaloriana cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Ninguna.
Construida por criaturas primitivas para usarse en servicio de los sith, los objetos massasi están diseñados para coger ventaja del vigor de sus portadores. La armadura massasi permite que un impacto critico contra el portador se vuelva en un impacto normal una vez por encuentro como reacción. Sin embargo, si un personaje no tiene la suficiente puntuación de vigor (13 para armadura ligera, 15 para armadura media o 17 para armadura pesada) recibe la penalización a la tirada por armadura incluso cuando es competente con ella.
Cuando un personaje saca un impacto critico con un arma massasi sujeta a dos manos, ese personaje triplica su bonificador de vigor al daño (antes de multiplicar el impacto critico); como la armadura, si un personaje no tiene la suficiente puntuación de vigor (15 para armas medianas, 17 para armas grandes o 19 para armas enormes o mayores) entonces recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque con ese arma, incluso si es competente. Los objetos de fabricación massasi cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantillas solo puede aplicarse a armaduras o armas cuerpo a cuerpo sencillas.
Los prototipos son inestables y no están listos para ponerse a la venta al público, pero pueden tener propiedades que otros objetos no tienen. Un prototipo de objeto puede tener dos modificaciones de la dote especialista técnico en lugar de solo una. Sin embargo, un prototipo de arma trata una tirada de 1, 2, 3 o 4 como si fuera un 1 natural (así, automáticamente falla), y el arma puede llegar a estar inutilizada hasta ser reparada. El portador de un prototipo de armadura recibe 1 dado mas de daño de un impacto critico (antes de multiplicar); así, una pistola blaster que saque un impacto critico contra un objetivo con un prototipo de armadura causa 4d8 da daño base, el cual se dobla.
Restricciones: Ninguna.
Los verpine son maestros tecnológicos que pueden crear objetos con características excepcionales. Las armaduras y escudos verpine proporcionan RD 20 contra daño iónico. Como acción rápida, un arma verpine puede ponerse en modo iónico, cambiando el daño normal del arma por daño iónico. Sin embargo, los objetos verpine están diseñados para su fisiología única, y necesitan que el propietario tenga una destreza mínima de 13+ para vestir sus armaduras con efectividad (de otra manera el portador recibe las penalizaciones a las tiradas por armadura) o una inteligencia mínima de 13+ para manejar sus armas correctamente (de otra manera el portador recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque con ese arma). Los objetos de fabricación verpine cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas a distancia que causen daño de energía.
Las siguientes plantillas funcionan del mismo modo que las plantillas generales, pero solo pueden aplicarse a armas.
Las armas fabricadas por los baragwin pueden ser horribles, debido a que la especie ha perfeccionado la creación de armas mortales a través de siglos de servicio como comerciantes de armas galácticos. Con un impacto critico, estas armas proporcionan a sus portadores +1 dado de daño (después de multiplicarse por el impacto critico). Sin embargo, las armas baragwin se consideran ilegales. Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Ninguna.
La sociedad bothan es conocida por su afición al espionaje, y los bothan han desarrollado métodos de dominar a sus objetivos sin matarlos. Las armas bothan causan +1 dado de daño cuando están puestas para aturdir o cuando causan daño iónico, pero causan -1 dado de daño cuando no están en estos modos. Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armas que causen daño aturdidor o iónico.
La especie dashade se especializa en la creación de armas capaces de infligir gran dolor (si no gran daño) sobre un oponente. Un objetivo que baje el marcador de condición por un ataque de un arma dashade solo puede gastar 2 acciones rápidas por asalto para recuperarse. Este efecto dura hasta que el objetivo regrese al estado normal (todas las condiciones eliminadas). Las armas dashade se consideran ilegales, y reciben un -2 de penalización a las tiradas de daño. Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Ninguna.
La especie gand, peculiar y a menudo incomprensible, se especializa en elaborar armas que inmovilizan a lo oponentes. Si un arma gand baja el marcador de condición con su daño aturdidor, el objetivo tiene su velocidad a la mitad hasta que regrese a su estado normal (todas las condiciones eliminadas); un objetivo que este -4 pasos en el marcador de condición (en el paso -10) esta inmovilizado en su lugar. Las armas gand son a veces difíciles de manejar, y todas las armas gand se consideran armas exóticas a efectos de competencia (excepto para los miembros de la especie gand). Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armas que causen daño aturdidor.
Estas armas están especialmente diseñadas para sacarse rápidamente, por la modificación del blaster o su pistolera. Un portador de un arma de desenfundado rápido que posea la dote desenfundado rápido puede enfundar o desenfundar el arma una vez por encuentro como acción rápida. Cuesta un 10% mas que el coste del arma base.
Restricciones: Ninguna.
Elaboradas por una antigua y extremadamente avanzada especie conocida como los rakata, las armas con esta plantilla son poderosas y extremadamente extrañas para las especies modernas. Las armas rakatan aumentan su tipo de daño en un paso (de d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10 o d10 a un máximo de d12) y proporcionan al portador un +1 de bonificador a las tiradas de ataque. Son consideradas armas exóticas, excepto para los personajes rakatan (los cuales las tratan como armas de su grupo normal). Cuestan un 30% o 3000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Ninguna.
Las armas alquímicas sith son objetos que han sufrido un proceso de mejora arcana usando antiguas técnicas sith. Favorecidas por los sith en los días previos a la propagación de los sables de luz, las armas alquímicas sith no solo son resistentes al daño sino también canalizan el lado oscuro a través de ellas. Los antiguos Lores del sith usaron alquimia para alterar fundamentalmente la forma química de sus armas, provocando algo mucho mas peligroso que la típica espada o lanvarok.
Un sable de luz no ignora la RD de un arma alquímica sith, y los personajes que son competentes con las armas alquímicas sith pueden tratarlas como un sable de luz a efectos de usar los talentos bloquear, desviar y redirigir disparo (y cualquier talento que tiene esos talentos Jedi como prerrequisito).
Además, un arma alquímica sith llega a ser mas poderosa en las manos de un personaje el cual este sumido en el lado oscuro de la Fuerza. Un personaje competente en el uso de un arma alquímica sith puede gastar un punto de Fuerza como acción rápida para ganar un bonificador a las tiradas de daño con el arma igual a su puntuación de lado oscuro. Este bonificador se aplica al próximo ataque hecho con el arma antes del final del encuentro, y activar esta habilidad incrementa la puntuación de lado oscuro del portador en 1.
Cuestan un 20% o 2000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armas cuerpo a cuerpo avanzadas y sencillas.
Las siguientes plantillas funcionan del mismo modo que las plantillas generales, pero solo pueden aplicarse a armaduras.
Aunque las armas son ilegales en el atestado mundo de Bonadan, las armaduras se elaboran de una aleación única creada en este planeta y que no tiene comparación. Proporciona RD 2 contra daño cortante, pero cualquier bonificador de equipo a la defensa de fortaleza proporcionada por la armadura se reduce en uno (hasta un mínimo de 0). Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.
Un metal extremadamente sólido y duradero, el bronzium puede usarse en la producción de armaduras que pueden proteger al portador de sufrir gran daño. Una vez por encuentro, el portador de una armadura de pieza fundida de metal de bronzium puede redirigir el daño de un ataque a la armadura; la armadura recibe el daño del ataque (la armadura tiene la misma RD, puntos de golpe, umbral de daño y CD para romper que un arma de la misma categoría de tamaño que el portador). Si la armadura resulta inutilizada o destruida, ya no proporciona ningún bonificador al portador. Una armadura que baja su marcador de condición impone sus penalizadores de condición solo a la defensa de reflejos del portador. Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Ninguna.
Un metal ligero y delgado, el duracero se usa en la construcción de armaduras cuando se necesita protección extra. Proporcionan RD 1 al portador, pero cualquier bonificador por equipo a la defensa de fortaleza proporcionado por la armadura se reduce en uno (hasta un mínimo de 0). Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.
La armadura bastión medioambiental esta diseñada para proteger al portador de entornos duros (incluyendo el vacío) y proporciona un entorno confortable para cualquier especie para la que este hecha (por ejemplo, la armadura bastión medioambiental de los ubeses produce una atmósfera similar a su planeta natal). La armadura bastión medioambiental funciona como un traje ambiental sellado, proporcionando un numero de horas de aire respirable al portador igual al bonificador de equipo a la defensa de fortaleza. Cuestan un 10% mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.
Elaborada en el mundo humano de Eriadu, ayuda a los soldados a evitar ser cogidos prisioneros e interrogados por fuerzas enemigas. Una armadura o escudo de energía eriadun proporciona RD 5 contra daño aturdidor, pero cualquier bonificador de equipo a la defensa de fortaleza proporcionado por la armadura se reduce en uno (hasta un mínimo de 0). Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.
Fabricación de sable de luz:
http://swd20saga.wikidot.com/sables-de-luz
Si el sable de luz es un arma elegante para tiempos más civilizados, entonces el florete de luz es la cumbre del diseño elegante. Más liviano y equilibrado que un sable de luz, el florete de luz se blande con una sola mano y una vez fue el favorito de muchos maestros de duelo Jedi. Originalmente creado por agentes Sith de los Mecrosa en el Sector Tapani, cada florete de luz es una obra de arte. El florete de luz fomento un estilo de lucha más grácil y era el favorito por los practicantes del estilo de combate con sable de luz Makashi.
Popular en los años anteriores a la Gran Guerra Sith, el florete de luz en su forma original fue creado de la misma forma que otros sables de luz y se beneficiaron de la maestría en la Fuerza de los constructores.
Hasta la Limpieza de las Nueve Casas, la calidad de la construcción de los floretes de luz de los Mecrosa estuvo a la par con los sables de luz Jedi. Sin embargo, después de que estos Sith fueran eliminados, copias mediocres de reducida eficacia (los floretes de luz modernos) surgieron debido a la carencia de habilidades de la Fuerza en parte de sus hacedores. Muchos nobles en el Sector Tapani pagaron enormes sumas de dinero para obtener floretes de luz y durante siglos fueron las armas favoritas de los duelistas Tapani.
Un florete de luz arcaico esta delicadamente equilibrado y su portador puede elegir considerarlo como su arma pequeña siempre que le beneficie. Sin embargo, un florete de luz no puede blandirse con dos manos. Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 4500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano
Variante sable de luz de fase doble:
Algunos Jedi adaptan la tecnología que hay detrás de los sables de luz de fase doble para permitirles blandir un arma que use dos cristales diferentes con diferentes efectos. Cuando construyes un sable de luz de fase doble, puedes elegir un cristal del modo normal para la configuración por defecto del arma y aplicar también sus propiedades a su modo de hoja extendida.
Sin embargo, en lugar de ganar el modo de hoja extendida de un sable de luz de fase doble normal, puedes en su lugar elegir un segundo cristal con un efecto diferente. Si haces esto, creas dos modos para tu sable de luz con efectos excluyentes entre si. Cuando usas una acción rápida para cambiar el modo del sable de luz, entonces ganas los beneficios de cualquiera de los cristales sintonizados con ese modo.
Por ejemplo, podrías elegir un cristal ilum para el cristal por defecto (ganando el bonificador de +1 por la Fuerza a las tiradas de ataque) y un cristal bondar para el cristal de la segunda fase (lo cual convierte el daño del arma en daño aturdidor). Si cambias del modo por defecto al modo del cristal bondar, pierdes el +1 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque ganando la habilidad de convertir el daño normal del arma en daño aturdidor.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 6000 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano
Cristales de sable de luz:
Florete:
Cristal | Color | Modificador CD | Efecto |
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Kasha | Varios | - | +2 de bonificador por la Fuerza a la defensa de voluntad |
Doble fase Variante:
Cristal | Color de hoja | Modificador CD | Efecto |
---|
Perla krayt | Varios | +10 | +3 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de daño |
+1 de los siguientes (aún no me decido)
Cristal | Color de hoja | Modificador CD | Efecto |
---|
Firkraan | Varios | - | El sable de luz causa daño iónico en lugar del daño normal |
Jenraux | Varios | - | +2 de bonificador por la Fuerza a los intentos de bloquear |
Pontite | Azul o verde | +5 | No recibe penalización a las tiradas de persuasión contra criaturas antipáticas o indiferentes |
plantillas pertenecen a algun grupo etnico o organizacion particular , por lo que de tener no tendrias todas logicamente pero como no soy de poner cortapisas podrias tener alguna , el sable lo contruye el jedi a cierto nivel y no hace falta hacer tirada supongo que durante la subida de niveles a 9 la has sacado, cristales de sable los que has puesto me parecen bien , tienes acceso a todos los sables, los cristales salvo los mas poderosos que ya la tirada habria que hacerla tambien
ME gustaria que ayudaras a jugador amedio a liderar un poco el grupo , siento que se esta poniendo todo el peso sobre el, ya se que entras nuevo ,pero aun asi ayudale , tu eres un pj experimentado y podras hacerlo, mi pnj tambien ayudaria pero postea el ultimo por lo general
el sable lo contruye el jedi a cierto nivel
Hace falta tener 7 niveles de Jedi para esto... me ha parecido entender que no era su intención ^^U
bien visto selego, entonces le toca tirar de creditos
Mientras seguía con la creación, me he fijado en un detalle. ¿Los talentos jedi, sith y demás relacionados con la fuerza cuentan como talentos de la fuerza?
Inicialmente no me cambia mucho, pero según mis cuentas si no funcionan como tal no puedo acceder a una clase y por tanto me compensa tener 1 nivel más de noble o jedi (con una dote adicional).
PD: ¿Entonces tiro nivel por nivel lo que me corresponde de cada clase? ¿no eran 27500 créditos para level 9?