O se me pasan los posts, o no encuentro tu contestación.
Habría que meter algo de munición y granadas, pero poco más.
Si no te contesto es que esta bien
especifica cantidad de puntos de equipo (requisas) gastadas
Hayyyyyyy
Eso no he sabido nunca bien manejarme. Si, es como un dinero …
He puesto el arma por el CROZIUS, pero a ver si estos días puedo conseguirlo.
NOMBRE: Vaino JUGADOR: Sr. Patata CAPITULO: Ángeles Sangrientos ESPECIALIDAD: Bibliotecario CONDUCTA: Sangre Ardiente RANGO: 1 REPUTACION: 1
DESCRIPCION FISICA: Alto, rubio largos cabellos angelical y juvenil rostro impoluto.
DESCRIPCION MENTAL: Frío y distante aunque dado a los arranques de furia en mitad del combate
HISTORIA: Un neófito recién salido del Librariubm que fue envíado a la Deathwatch para recopilar información sobre los tiránidos por parte del capítulo y forjarse en batalla
CARACTERISTICAS:
HA | HP | F | R | Ag | Per | Int | V | Em |
47 | 37 | 36 | 41 | 43 | 36 | 36 | 45 | 34 |
MEJORAS ADQUIRIDAS (GASTO PX 1000)
-GASTO: Invocar 400px , Might of heroes(poder psiquico angeles sangrientos) 500 px
-SOBRANTE: 100
REQUISAS ADQUIRIDAS (GASTO 50)
-GASTO: pistola bolter 5 requisas,
-SOBRANTE: 45
HABILIDADES:
-Habilidades BASICAS Iniciales: Perspicacia, Trepar,Esquivar,Intimidar,Movimiento silencioso,psinisciencia
-Habilidades BASICAS Compradas:
-Habilidades AVANZADAS Iniciales: Código (Runas del capitulo), Saber popular (Adeptus Astartes) Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Esconderse, Conducir (vehículos terrestres), Leer/Escribir, Navegación (Superficie) Saber académico (Codex Astartes), Hablar idioma (Alto gótico), Hablar idioma (bajo gótico) Táctica (Procedimientos en desembarco orbital) Rastrear, Combate sin armas,Condicionamiento de la Deathwatch Empiezan con las habilidades avanzadas Saber popular (Deathwatch) y Conocimiento prohibido (Xenos)
-Habilidades AVANZADAS Compradas:
-Habilidad ESPECIAL (CLASEA)
El bibliotecario empezará con un factor psíquico de nivel 3
Inspirar/Venganza/Telepatía
TALENTOS
-Iniciales: Ambidiestrismo, Entrenamiento en armas Astartes, Brazos fuertes, Sentido desarrollado (Oído), Sentido desarrollado (Vista), Ataque letal, Nervios de acero, Desenfundado rápido, Resistencia (Poderes psíquicos), Duro de pelar, Maestro en combate sin armas,
-Comprados
Rasgos
-Iniciales : Fuerza sobrehumana (x2) Resistencia sobrehumana (x2)
-Comprados:
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil |
|||||
Nombre |
Tipo arma |
Daño |
Tipo |
Pen |
Reglas esp. |
Espada de fuerza |
Melee |
1d10+5 |
R |
5 |
Equilibrada, Fuerza |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA |
|||||||||
Nombre |
Tipo |
Daño |
Tipo |
PEN |
Alcance |
CDD |
Cargador |
Recarga |
Reg. Esp |
Bolter |
Básica |
2d10+5 |
X |
5 |
100 |
S/2/5 |
28 |
Completa |
Desgarradora |
Pistola bólter |
Pistola |
2d10+5 |
x |
5 |
30 |
S/3/- |
14 |
Dompleta |
Desgarradora |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EQUIPO
-Bolter
-Arma de Fuerza
-Armadura Astartes
-Pistola Bólter
HERIDAS TOTALES:22
HERIDAS ACTUALES:22
DAÑOS CRITICOS:
MOVIMIENTO: 4/8/12/24
PODERES PSIQUICOS: Inspirar/Venganza/Telepatía/Might of heroes
Puntos de Destino =3
Puntos de Locura =
Puntos de Corrupción =
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+15)=25, 5(+15)=20 (Suma: 45)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 2(+15)=17, 4(+15)=19 (Suma: 36)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+15)=19, 2(+15)=17 (Suma: 36)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+15)=19, 7(+15)=22 (Suma: 41)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+15)=22, 1(+15)=16 (Suma: 38)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+15)=24, 3(+15)=18 (Suma: 42)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+15)=21, 1(+15)=16 (Suma: 37)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+15)=19, 2(+15)=17 (Suma: 36)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 2d10
Resultado: 3(+15)=18, 1(+15)=16 (Suma: 34)
Motivo: Repetir tirada
Tirada: 2d10
Resultado: 1(+15)=16, 1(+15)=16 (Suma: 32)
Motivo: Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Una foto impresionante y has hecho la ficha superdeprisa
Muy bien, la verdad es que esta quedando un grupo muy majete
Jefe, te pido permiso para un cambio en la ficha. Tengo 40 (+5) de Fuerza y 39 (+5) de resistencia. Habría algún problema en que lo dejara al revés? (39+5 de fuerza y 40+5 de resistencia? )
Cuando estaba haciendo la ficha la verdad es que no me acordaba nada del sistema, y pensé que el manto de salamandra me daba +2 a resistencia (por el juego de minis), pero me lo da a fuerza ^^'
Claro soy superlaxo con los cambios de ficha siempre
a disfrutar
PNJS Y ANTAGONISTAS magos VyakaI
Un magos biologis de gran prestigio y reputación entre sus compañeros en el Adeptus Mechanicus, Vyakai estaba en Tantalus en el momento del ataque tiránido, y ha aprovechado la oportunidad para registrar datos vitales sobre la naturaleza de la flota Dagón y sus innumerables horrores. Su lanzadera fue derribada sobre Piroclasta-Gamma-9 al intentar escapar, y ha buscado refugio y espera el rescate de los guardianes. Desafortunadamente las cosas no han ido según lo planeado y ha sido gravemente herido, sufriendo grandes daños craneales en una batalla con un hormagante poco después de su última comunicación. Ahora los sistemas de autoreparación de su cuerpo medio-máquina están luchando para mantener vivo su cerebro herido y su espíritu máquina está cumpliendo metódicamente su última tarea ordenada, refugiarse y defenderse. Consulta la página 385 para los detalles relativos a cómo comunicarse con el Magos.
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 11* Habilidades: Código (Biologis) +10 (Int), Conducir (Bípedo, Vehículo terrestre) (Ag), Competencia química (Int), Competencia tecnológica +20 (Int), Hablar idioma (Gótico vulgar) (Int), Indagar (Em), Lengua secreta (Lenguaje Máquina) +10 (Int), Lógica +10 (Int), Perspicacia (Per), Pilotar (Civil, Nave estelar) (Ag), Saber popular (Imperio, Culto de la Máquina, Tecnología) +10 (Int), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus, Xenos) (Int), Saber académico (Arcaico, Genética, Numerología, Química) +20 (Int), Seguridad +10 (Ag). Talentos: Atracción férrica, Auxilio eléctrico, Cavidad oculta, Descarga de lumen, Entrenamiento con pistola (Bólter, Fusión, Láser, PS, Plasma, Primitiva), Entrenamiento con arma cuerpo a cuerpo (Energía, Primitiva, Sierra), Estabilizadores sanguíneos, Impávido, Mandíbula de hierro, Meditación, Ortopraxis, Parloteo binario, Recarga de lumen, Reserva de energía, Rito de pensamiento puro, Suspensión magnética, Uso de electroinjerto, Uso de mecadendrita (Arma, Manipulador, Herramienta). Rasgos: Tocado por el destino (2). Implantes: Buena calidad: brazos biónicos, locomoción biónica, módulo sensorial, interfaz UIM. Mejor calidad: sistema respiratorio biónico, cibersentidos (incorporando visión en la oscuridad, visores fotosensibles, grabadora, visión microscópica, sentido sonar y sistema de voz). Mecadendrita con manipulador, mecadendrita con herramienta. Blindaje: Augméticos implantados (Todo 5). Armas: Pistola infierno (10m, T/–/–; 2d10+4 E; Pen: 12, Car 12 [cinturón]; Rec 1), escalpelo láser (1D10 E, Pen 5), manos mecanizadas (1d5+6† I Primitiva). †Incluye bonificaciones de Fuerza y augméticos. Equipo: Caja de datos encriptados encadenada al cinto, munición suelta para la pistola infierno, claves cifradas, bio-auspex portátil. *Las partes máquina de Vyakai mantienen su cuerpo con vida y móvil por el momento, y solo está parcialmente consciente, el resto funciona según ordenes y mecanismos automáticos programados. Si es curado todas las características marcadas con un * doblan su valor de característica.
os pongo ficha mago aqui pq da mas info y dice movimiento
Ala, nada sobresaliente, pero al menos bastante mejor, vaya diferencia XD
de
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Inicial | 39 | 32 | 39 | 40+5 | 39 | 36+5 | 36 | 38 | 35 |
Mejoras | +5 | +5 | |||||||
Wyrm-hide | +2 | ||||||||
Final | 44 | 32 | 46 | 45 | 39 | 41 | 36 | 38 | 35 |
Bonificador | 4 | 3 | 8 | 8 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 |
Servoarmadura | 66 | 10PB | +1Mov | ||||||
Bono | 10 | 18 | 4 |
a
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Inicial | 42 | 37 | 44 | 45 | 41 | 41 | 38 | 41 | 40 |
Salamandra | +5 | +5 | |||||||
Mejoras | +5 | +5 | |||||||
Wyrm-hide | +2 | ||||||||
Final | 47 | 33 | 51 | 50 | 41 | 46 | 38 | 41 | 40 |
Bonificador | 4 | 3 | 10 | 10 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 |
Servoarmadura | 71 | 10PB | +1Mov | ||||||
Bono | 12 | 20 | 5 |
Ahora meto +12 de daño con una bofetada con la mano abierta XD
Dado que estás jugando con un personaje que representa a uno de los más poderosos defensores del Imperio, puedes repetir una sola de estas tiradas. Si eliges esta opción, debes mantener el nuevo resultado incluso si es peor que el anterior. <- Pag 25
Heridas 5+18
Puntos de destino 4
Motivo: Tiradas 1
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+30)=41 [2, 9]
Motivo: Tiradas 2
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+30)=45 [9, 6]
Motivo: Tiradas 3
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+30)=40 [4, 6]
Motivo: Tiradas 4
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+30)=38 [3, 5]
Motivo: Tiradas 5
Tirada: 2d10
Resultado: 3(+30)=33 [1, 2]
Motivo: Tiradas 6
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+30)=44 [7, 7]
Motivo: Tiradas 7
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+30)=41 [8, 3]
Motivo: Tiradas 8
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+30)=41 [5, 6]
Motivo: Tiradas 9
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+30)=42 [8, 4]
Motivo: Repito el 33
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+30)=37 [4, 3]
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: Puntos de Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Encontré este modelo de ficha, por si alguien quiere
MODELO DE FICHA
FICHA DARK HERESY
Nombre personaje |
|
Nombre jugador |
|
||||
Mundo Natal |
|
Carrera |
|
Rango |
|
||
Predestinación |
|
Peculiaridad |
|
||||
Sexo |
|
Complexión |
|
Altura |
|
Peso |
|
Color pelo |
|
Color piel |
|
Color ojos |
|
Edad |
|
CARACTERISTICAS |
||||||||
HA |
HP |
F |
R |
AG |
INT |
PER |
V |
EM |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES BÁSICAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Aguante (R) |
|
|
|
Buscar (Per) |
|
|
|
Carisma (Em) |
|
|
|
Contorsionismo (Ag) |
|
|
|
Disfraz (Em) |
|
|
|
Engañar (Em) |
|
|
|
Esconderse (Ag) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Esquivar (Ag) |
|
|
|
Indagar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Jugar (Int) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Mando (Em) |
|
|
|
Mov. Silencioso (Ag) |
|
|
|
Nadar (F) |
|
|
|
Negociar (Em) |
|
|
|
Perspicacia (Per) |
|
|
|
Tasar (Int) |
|
|
|
Trepar (F) |
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Hablar idioma (Gótico vulgar) |
|
|
|
Hablar idioma |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS |
|
Entrenamiento con armas básicas |
|
Entrenamiento con armas básicas |
|
Entrenamiento con armas c/c |
|
Entrenamiento con armas c/c |
|
Entrenamiento con pistolas |
|
Entrenamiento con pistolas |
|
|
|
|
|
|
|
PODERES PSÍQUICOS |
|
Disciplina Psíquica |
|
|
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) |
|||
PE Disponibles |
|
PE Gastados |
|
Mejoras adquiridas |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil |
|||||
Nombre |
Tipo arma |
Daño |
Tipo |
Pen |
Reglas esp. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA |
|||||||||
Nombre |
Tipo |
Daño |
Tipo |
PEN |
Alcance |
CDD |
Cargador |
Recarga |
Reg. Esp |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EQUIPO
-
-
-
-
DINERO |
|
Tronos de oro : |
Ingresos mensuales : |
BLINDAJE |
|||
Lugar |
Localización |
Valor |
Tipo |
Cabeza |
1 a 10 |
|
|
Brazo der. |
11 a 20 |
|
|
Brazo izq. |
21 a 30 |
|
|
Cuerpo |
31 a 70 |
|
|
Pierna der. |
71 a 85 |
|
|
Pierna izq. |
86 a 100 |
|
|
Caminar (½ acción) |
|
Carga |
|
Caminar (completa) |
|
Correr |
|
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
Por Completar la ficha: Ya lo preguntó Sr. Patata, pero había mucho jaleo en el chat y creo que no se le contestó.
En teoría las armaduras astartes tiran en una tabla (Pg 164), de historia 1d10, y dependiendo del resultado tiene una historia. Hacemos eso nosotros también? le da mucho color y me parece que mola
Cada servoarmadura individual es única, llevada en diferentes batallas y a menudo formada por restos más antíguos con sus propios registros de servicio. No es una sorpresa que los espíritus máquina de la servoarmadura desarrollen su propia personalidad a lo largo del tiempo. Tira 1d10 en la Tabla 5–12: Historia de la servoarmadura para determinar el carácter del traje. El resultado de la tirada puede ser modificado en ±1, según la preferencia del jugador (los resultados de 1 pueden ser modificados a un 2 o un 10, y los resultados de 10 pueden ser modificados a un 9 o un 1).
Bueno... +10 a la fuerza (tras multiplicar), podía haber sido peor, aunque me hubiera gustado más el de +5 a HA y que para poder disparar bien me tuviera que quitar el casco ^^
Pues Master, ya dirás si lo aplicamos, a mi me parece interesante
Motivo: Ojalá salga 3 ^^
Tirada: 1d10
Resultado: 6 [6]
Tabla 5–12: Historia de la servoarmadura
Pero tú no eres el que se fabrica su armadura? Que historia va ha tener? xD
La que yo le forje. 0:)
Estamos hablando en este caso de sistema frente a trasfondo.
Los salamandras se hacen sus propias armaduras, pero se las hacen de manera excepcional, así que la armadura armadura optimiza tanto la potencia de sus servos que se traduce en una fuerza mayor del usuaro 0:)
para que te hagas una idea, en el juego de miniaturas cada vez que cada escuadra de salamandras ataca o dispara puede repetir un dado en ataque y otro en daño por lo bien echo que está su equipo
Bueno me gasto 500 para subir HP, 200 para subir empatía (que creo que viene bien para mando), 50 para el bote. Que veo las mejoras de nivel 1 un poco cutres.
Me quedo con el 5, que creo que la mas ini siempre viene bien.
Motivo: Armadura
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Bueno pues puedo disparar la pistola en rafaga sin penalizador.
Motivo: Armadura
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
+5 HP pero un -10 a esquivar, ok.
Motivo: armadura
Tirada: 1d10
Resultado: 2 [2]
Legionario,puedes coger el número que te ha tocado o uno por encima o debajo.
me quedo con lo que ha salido, voy a anotarlo en la ficha.
mejoras: resistencia (veneno) (500xp), intimidar (200xp)
Se que dije que no volvería a hablar hasta que me tocara, pero Quería hacete una recomendación: los marines tenemos bastante aguante a venenos:
Preomnor: El marine espacial obtiene una bonificación de +20 a cualquier tirada de Resistencia contra venenos ingeridos.
Riñón olítico: Este implante da al marine espacial la capacidad de repetir cualquier tirada fallida de Resistencia para resistir venenos y toxinas, incluyendo ataques con la propiedad Tóxica.
Dicho esto, la tirada con bonos y repeticiones hay que pasarla, así que si te convence la resistencia, pues adelante
realmente no se que ponerme, por si me recomiendas algo, mejor.