Partida Rol por web

3. MSH New York

Reglamento

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11/06/2023, 16:14
Director

TABLA UNIVERSAL >>>  https://classicmarvelforever.com/other_stuff/universal.jpg

En el Marvel Superheroes RPG, los atributos y poderes, principalmente, se miden mediante unos niveles, que son también los que conforman la Tabla Universal de resolución (que se usa para resolver desde peleas a tiradas de poderes, pasando por reacciones de pnjs...)

Los diferentes niveles son los siguientes (de menor a mayor):

Nivel (en inglés)             Valor   Verde Am  Rojo

Débil (Feeble)                      2    + 61 +91 +100 Muy por debajo del nivel humano

Pobre (Poor)                        4     +56 +86 +100 Por debajo del nivel humano

Típico (Typical)                    6     +51 +81 +98 Nivel humano normal

Bueno (Good)                     10     +46 +76 + 98 Por encima del nivel humano

Excelente (Excellent)         20     +41 +71 +96 Atleta olímpico

Remarcable (Remarkable) 30     +36 +66 +96 Límite del nivel humano natural

Increíble (Incredible)        40      +31 +61 +91 Nivel humano potenciado

Sorprendente (Amazing)   50      +26 +56 +91 Máximo nivel para un humano "normal"

Monstruoso (Monstruous)  75     +21 +51 +86 Por encima del límite humano

Ultraterreno (Unearthly) 100     +16 +46 +86 Límite de lo que un humano puede describir o comprender

Nivel X (Shift X )              150     +11 +41 +81

Clase 1000 (Class 1000) 1000  +06 +36 +76 Más allá de la comprensión humana

Valor es el valor numérico que tiene cada nivel, y que se usa para calcular el daño que hace un puñetazo o un poder, la resistencia de una armadura...

Verde, Am y Rojo son la tirada en 1d100 o más que se ha de sacar en la Tabla Universal para obtener ese tipo de resultado. El Verde es el nivel más sencillo, Amarillo el intermedio y Rojo el más difícil, y también el más efectivo.

Hay un nivel (Nivel 0) que no he listado por no ser útil para la creación de pjs, simplemente para la resolución de algún resultado


Slugfest traduccion del libro El combate Slugfest es un término general que se refiere al combate cuerpo a cuerpo,es la forma más común de lucha e incluye tanto ataques con los puños desnudos como aquellos con armas contundentes y afiladas. Para que ocurra el combate Slugfest, los combatientes generalmente deben estar adyacentes. El combate Slugfest se resuelve en la Tabla Universal usando la habilidad de Lucha del atacante. El resultado (blanco, verde, amarillo o rojo) Hay dos columnas de resultadostipos dependiendo de si el individuo usó un ataque contundente o un ataque con filo. Un Blunt Attack es un ataque con las manos desnudas, plano de una hoja. u otra arma contundente. edged es con una hoja o un filo o dientes  garras etc

Un personaje que usa las manos desnudas (o guanteletes, etc.) inflige su número de rango de Fuerza en forma de daño. Un personaje que usa un arma contundente inflige hasta la fuerza material de ese objeto; si la fuerza del material del elemento es mayor que el rango de Fuerza del usuario, el rango de Fuerza del usuario aumenta al valor más bajo del siguiente rango de daño. Un ataque afilado siempre infligirá un mínimo del daño indicado para esa arma. Un personaje que normalmente puede infligir un daño mayor puede infligir un daño igual a su Fuerza o la fuerza material del arma, lo que sea menor.


Proezas (Feats) traduccion del libro Una Intensidad se establece como un rango (Sobrenatural, Monstruoso, etc.). Compara la habilidad requerida contra la intensidad para determinar el color de la proezas requerida para el éxito. Si el rango de Intensificación es mayor que el rango de Habilidad, solo un resultado rojo será exitoso. Si los dos son iguales, se necesita un resultado amarillo para tener éxito. Si el rango de Habilidad es mayor que el rango de Intensidad, entonces se necesita una PROeza verde. Opción: si no se establece, el Juez puede declarar la Intensidad como Típica.

FEAT combinados y múltiples Acciones combinadas: las personas pueden ayudarse entre sí para realizar FEAT (levantar un automóvil, investigar la función de un dispositivo alienígena, etc.). Comprueba la habilidad que ambos personajes están usando. Si el más bajo de los dos personajes está dentro de un rango del más alto, el personaje con la habilidad más alta recibe un beneficio de +1CS a la PROeza. Este beneficio también puede ser utilizado en casos de uso de Poderes complementarios para la misma FEAT, siempre que el Poder ayude a la situación.

-Ejemplo uno: Visión, con Fuerza asombrosa (50), ayuda a She-Hulk (Fuerza monstruosa (75)) a levantar una grúa volcada. La columna marcada para la PROeza es Sobrenatural (Monstruoso movió uno a la derecha).
-Ejemplo dos: Sunspot, con una fuerza notable (30), ayuda a She-Hulk levanta un peso La columna marcada sigue siendo Monstruosa, ya que la Fuerza de Sunspot es significativamente menor que la del Ejemplo tres de She-Hulk: Shaman invoca un viento de intensidad Asombrosa (50) para ayudar a She-Hulk a levantar la grúa. Si el Juez decide que el poder complementa la habilidad que se está comprobando, la PROeza se tira en la columna sobrenatural. De lo contrario, se tira en la columna Monstruoso. (Si el Juez tiene una buena razón, como que el viento levanta una gran cantidad de polvo punzante, puede convertir la PROeza en una PROeza Asombrosa debido a la dificultad añadida).

+Más de una acción en el mismo asalto: en situaciones que no son de combate, los personajes que realizan más de una acción en la mismo ronda puede hacerlo con la nota de que las acciones pueden requerir una PROeza mayor que antes.
Un personaje puede realizar hasta tres acciones que no sean de combate en una ronda, o una acción de combate y una acción que no sea de combate (para operaciones de combate múltiples, consulte la sección Combate). Sin embargo, se plantea la dificultad de las FEAT. Si ambas acciones son automáticas, ambas pueden realizarse en una sola ronda sin que se incremente ninguna PROeza.Si la acción más difícil requiere una FEAT verde, ambas acciones requerirán FEAT amarillas para tener éxito. Si la acción más difícil requiere una HAZAÑA amarilla, ambas acciones requerirán HAZAÑAS rojas para tener éxito. Si la acción más difícil requiere una PROeza roja, es posible que ambas acciones no se realicen en la misma ronda (o más bien, ambas fallarán).


Gasto de Karma:

Seccion de otra partida de la que cogere solo lo las reglas de kharma, pero alli teneis ampliado y merito del autor

>>>>>marvel-superheroes-rpg-reglas<<<<

El karma puede gastarse de diferentes formas:

1- El karma se utiliza principalmente para mejorar tiradas propias. Un punto de karma es igual a +1%. Se gasta de la siguiente manera.

El jugador, al hacer la tirada (de combate o de cualquier otro tipo) anuncia que va a gastar karma (antes o después de hacerla). Puede decir que "gasta karma a verde", "a amarillo" o "a rojo" (los tres tipos de resultados que se dan en la tabla Universal que tenéis resumida más arriba) o simplemente que gasta karma para tener éxito (se supone que de la categoría mínima)

Se hace la tirada y el director gastará los puntos de karma necesarios para llegar al nivel que ha dicho el jugador. Tanto si la tirada ya de por sí alcanza o supera ese nivel de éxito, o si es imposible llegar a él, por ser muy baja o porque el jugador no tiene suficiente karma, el director considerará que el jugador ha gastado 10 puntos de karma.

2- El karma puede utilizarse también para empeorar las tiradas de un adversario. En este caso se anuncia esta opción DESPUÉS de la tirada del enemigo, y el director descuenta de forma automática 40 puntos de karma del jugador, y el resultado del contrario empeora en 1 nivel (si acertaba con una tirada en verde pasa a fallar, si sacaba un nivel amariullo pasa a verde y si había conseguido un peligroso nivel rojo, lo deja en amarillo)

Siempre podéis gastar karma en estas dos formas EXCEPTO si es en combate y os han sorprendido. Durante el primer asalto un jugador sorprendido no puede gastar karma de estas dos formas.

3- También puede gastarse karma para salvar a otra persona que esté muriendo, incluso si se trata de uno mismo. Gastando 10 puntos de karma se evita ir perdiendo niveles de Resistencia y morir cuando se llega a cero... (hay la opción de pasar un asalto completo al lado de esa persoina, y el efecto es el mismo sin gastar karma alguno, pero el gasto de karma evita tener que perder tiempo, puede hacerse a distancia, o sobre uno mismo)

***OTROS USOS DEL KARMA***

***Fondo de Karma: un grupo de superhéroes puede decidir formar un fondo de karma. Puestos de acuerdo, cada uno de ellos pone una cantidad acordada (igual o no, allá ellos) y, en un momento de necesidad, cualquier miembro del grupo puede recurrir a ese fondo para gastar karma, tenga o no karma propio.

Si en el grupo hay un personaje que tenga el Talento de Liderazgo, al formarse el fondo de karma se añaden 50 puntos extra al total.

El fondo puede irse aumentando, o sacar karma de él (hasta el máximo que el pj ha puesto) e incluso disolverse. Sobre este tema, consultar con el máster.

***Mejora de personajes

El karma también puede utilizarse para ir mejorando el personaje, hacer que este avance y progrese y sea más hábil y poderoso.

Toda mejora de niveles debe hacerse de uno en uno (o sea, si tienes nivel Excelente -20- y quieres subir a Increíble -40- debes pagar primero la subida a Remarcable -30-, y luego de Remarcable a Increíble)

Los costes son los siguientes:

Mejora de atributos:

El coste de mejorar un atributo y hacerlo subir de nivel es igual a (10 X nivel al que subes) +400 puntos de karma.

Ejemplo 1 Superlópez quiere mejorar su ya de por sí brillantísima Inteligencia de nivel Pobre (4) a nivel Típico (6). El coste sería (10 x 6) +400 = 460 puntos de karma

Ejemplo 2 Trueno (existe como superhéroe, es un científico con manos cibernéticas) quiere mejorar su Agilidad de nivel Excelente (20) a Remarcable (30) El coste sería (10 x 30) +400 = 700 puntos de karma

Adquisición de un nuevo poder

El coste de adquirir un nuevo poder es de 3000 + (10 x nivel inicial del poder)

Mejora de poderes:

El coste de mejorar un poder y hacerlo subir de nivel es igual a (20 X nivel al que subes) +500 puntos de karma.

Ejemplo Superlópez quiere mejorar su chachiguay visión de rayos X de nivel Excelente (20) a Remarcable (30) El coste sería (20 x 30) +500 = 1100 puntos de karma

Hazañas o trucos de poder (Power stunts)

Se trata de maniobras especiales que el personaje desarrolla a partir de su poder, a base de inventiva o entrenamiento. Es normalmente una forma sorprendente e insospechada de usar ese poder en su beneficio.

El coste de aprender una Hazaña de poder depende de cómo se crea.

Si lo hace el personaje por su cuenta, debe tener éxito tres veces al usar el poder de esa forma, y cada uno cuesta 100 puntos de karma (o sea, un mínimo de 300 puntos)

Si se realiza a base de entrenamiento, en las instalaciones adecuadas y con la supervisión de otros superhéroes "mayores", el coste queda reducido a 100 puntos de karma, aunque ello supone un duro entrenamiento y tiempo pasado dedicado a ello.

Ejemplos de Hazañas de poder

1- Johnny Storm, la Antorcha Humana, puede usar su Control del fuego para hacer los siguientes trucos o hazañas:

*Crear construcciones flamígeras (jaulas, anillos y demás donde confinar enemigos)

*Apagar llamas

*Duplicados de sí mismo (puede crear hasta 10 figuras llameantes que tengan su apariencia)

2- Bobby Drake, el Hombre de Hielo, puede usar su poder de Generación de hielo para

*Crear escudos de protección

*Crear armas de hielo, ya sean de filo o de concusión

*Crear estructuras y soportes de hielo

*Proyectar frío

*Crear zonas extremadamente resbaladizas

Talentos nuevos

El coste de adquirir un talento nuevo es de 1000 puntos (700 si te lo enseña un instructor o profesor) Aquellos personajes que posean el Talento Estudiante reducen a la mitad estos costes (o sea, 500 o 350 si lo aprende solo o con un profesor)

Aumento de recursos

El coste es de (10 x el nivel a subir) + 200 puntos de karma

Contactos nuevos

Cada contacto nuevo cuesta 500 puntos y hay que hablarlo anteriormente y justificarlo con el máster

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14/06/2023, 00:05
Director

Fichas

1. Octopus Ini +1 PV 26/ Karma 70 Habilidad pelea 6 da rangos +51 +81 +98  Daño blunt 30 edged 20 *Especial: Si primera tirada  (37+ 2 acciones // 67+ 3 acciones//85+ 4 acciones)Ver en ficha 4 acciones

2-Spidey Ini +0PV 160/ Karma 70 Habilidad pelea 30 da rangos  +36 +66 +96 Daño 40 *Especial: escudored 75 big área 20

3. Gambito Ini+2 PV 110 Kharma 80 Habilidad pelea 30  +36 +66 +96 daño staff material increible y de 30 daño blunt  y con agility a distancia40  +31 +61 +91 daño distancia40, *Especial: 2d20 turnos hace shift x daño, psi screen (ver libro)

4-Wolverine Ini +6 PV 120/ Karma 121 Habilidad pelea 40 da rangos +31 +61 +91  Daño 20 *Especial:regen recov inmunity Excellent 20 body armor against physical attacks/Typical 6 protection against edged and energy attacks   Claws admantita +monstruos edged damage excellet vs no humans y modo Bersaker

5-Daredevil:Ini +5  PV 110/Karma 115 Habilidad pelea 40 da rangos +31 +61 +91 daño blunt 20  *Especial ataque a distancia con exito en agility retornar y hacer ataque linea 3 areas + Radar y Enhanced senses (Ver ficha)

6-Castigador: Ini +3 PV 120 Kharma 100 Habilidad pelea 50 +26 +56 +91 y agility (Disparos a distancia 30) +36 +66 +96  *Especial 1-.45 (x2) 20 daño, 3 areas  2-Knives: (x2) +1CS to throwing. 3-Kevlar Armor: Good 20 vs. Physical, Shooting & Edge 6

PNJ

-Hawk Ini+2PV 80 Karma 46   Habilidad agility 30 > rangos +36 +66 +96 *Daño y tipo variable*Especial Según flecha

-Panther Ini+2 PV 140 Karma 60 Habilidad Pelea 50>rangos +26 +56 +91 Daño 20 *Especial Garras daño 50 edged o force

-Rondador Ini+2PV 120 Karma 50 (dos ataques) 30> +36 +66 +96 (tres ataques 20 > +41 +71 +96  Daño 10 cada*Especial: varios tipos de teleporting y un ataque poderoso

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18/06/2023, 03:06
Director

Regla mas simple de daños variables

Combate: El combate es todo ataque armado, desarmado y a distancia.
-Blanco El ataque roza a tu objetivo. -3CS al daño.*
-Verde El ataque ha golpeado una parte no vital del objetivo. - 1CS al daño.
-Amarillo El ataque ha alcanzado el centro de la masa o cuerpo principal. el objetivo siente todo el efecto del ataque. Daño completo.*
-Rojo El ataque es crítico y/o ha golpeado un área vital para el objetivo. +1CS al daño.


Daños variables traduccion del la web La primera casilla verde de cada columna de la tabla universal ahora se cuenta como un roce. Un roce es un golpe exitoso, pero solo hace la mitad de su daño normal. El segundo cuadro verde en cada columna de la tabla universal ahora es un golpe leve. Es un golpe exitoso, pero el daño es solo el 75% de lo que se anota normalmente.

Un resultado Amarillo en la tabla universal tiene todo su efecto regular. Un resultado Rojo en la tabla universal tiene todos sus efectos regulares y causa 3d6 puntos de daño adicionales. Una tirada de 100 hace 3d10 puntos extra de daño. Puede gastar karma para obtener un 100, esto es lo mismo que gastar karma para obtener un resultado verde, amarillo o rojo.

*Resumen de regla de combate se mira tu habilidad de lucha en tabla Alternate_Universal-Table se tira dado y da 4 colores segun esos 4 colores y segun que color se de los 4, se aplica regla de daños variables

*Resumen de regla de daño variable: color blanco (Fallo) colores verde 50% al daño amarillo 75% rojo 100%+3d6 critico sacar 100 es 100%+3d10

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18/06/2023, 04:22
Director

-Recompensa primer capitulo 1 (500Karma points)
Derrotar a Rinoceronte: +100
Derrotar a Shocker: +50
Derrotar a Tarántula: +30
Derrotar a Bushwacker: +40
Derrotar a Armadillo: +50
Derrotar a Escorpión: +50
Derrotar a Puercoespín: +40
Detener un robo a un banco: +50
Transeúnte de rescate: +10
Ir de incógnito por su cuenta: +50
Póngase en contacto con el banco o la policía: +25
Devolver dinero al banco: +25
Daño a la propiedad: -75
Herir a un transeúnte inocente: -25
Iniciar una pelea en casa de Josie: -10
Robar dinero: -50
Mantener el dinero: -100
Arrestado: -100

-Recompensa capitulo 2 (200KP): Defeating Blizzard: +50 Defeating Beetle: +30 Defeating Boomerang: +40 Defeating a Thorn: +10 Taking the Files: +50 Fighting a passive Rose: -20 Making a Pact with The Rose: -10

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04/08/2023, 13:45
Director

Acciones especiales

Golpe devastador

Se trata de un intento total de superar las defensas del objetivo. Básicamente, el Golpe devastador es una versión más potente del Golpe crítico. Los Golpes devastadores aumentan el daño del atacante en +2CS, pero reducen su Pelea o Agilidad en -4CS. Los Golpes Devastadores pueden usarse junto con cualquier ataque.

 

Ataque de barrido

Un ataque de barrido, popular entre los ladrillos, utiliza un implemento largo, como un poste telefónico, para barrer una zona. Los ataques de barrido disfrutan de una bonificación de +1CS a las tiradas de FEAT.

 

Ataque de sacudida

Es lo contrario de un Golpe Crítico. Es un ataque lento y deliberado que pone más énfasis en asestar un golpe que en infligir daño. La estadística de Lucha o Agilidad del atacante aumenta en +1CS, mientras que su daño disminuye en -2CS. En combate cuerpo a cuerpo, un Ataque Agitado puede representar una ráfaga de golpes rápidos y menos potentes. El Ataque Agitado puede utilizarse con cualquier tipo de ataque.

 

Agarre

Los ataques de agarre parecen poco prácticos, ya que requieren una FEAT amarilla para obtener cualquier tipo de resultado. Este párrafo cambia esta situación. Una FEAT verde es un agarre parcial. Una FEAT amarilla es un agarre completo. Una FEAT roja es una retención completa más la opción de infligir daño o lanzar al oponente inmediatamente. Para aclarar, una retención completa normal no inflige daño ni permite lanzar al oponente en el turno en que se aplica.

 

Presionar el ataque

Se trata de una acción especial que sólo puede realizar en cada turno el personaje que gane la iniciativa del turno. Mientras presiona el ataque, el personaje se concentra más en el ataque que en la defensa. Disfruta de un +1CS a sus tiradas de FEAT, pero sus enemigos también disfrutan de la misma bonificación contra ella.

 

Retroceder

Esta es una acción especial utilizable cada turno sólo por el personaje que gana la iniciativa del turno. Mientras está tumbado, el personaje se concentra más en la defensa que en el ataque. Impone una penalización de -1CS a la oportunidad de ataque de su enemigo, pero sufre una penalización de -1CS a sus propios ataques durante ese turno.

 

Agarre

Vale, ¿cuántas veces hemos visto a Longshot o Nightcralwler esquivar los intentos de agarre del Juggernaut? Ejemplos similares incluyen a Hulk atacando a Daredevil o al Capitán América. El gran bruto no va a tener éxito sin tener mucha suerte. Por desgracia, en el juego clásico de Marvel, el agarre se basa en el uso de la fuerza para tener éxito, lo que da al bruto demasiada ventaja. Sugiero que se requiera un intento inicial de agarre usando una tirada de hazaña de lucha. Si la hazaña de lucha inicial tiene éxito, el agarre se mantiene usando la fuerza. En un agarre exitoso un personaje puede intentar:

  1. Apretar: Hacer daño
  2. Sujetar
  3. Realizar un agarre
  4. Lanzar al oponente
  5. Lanzarse para cubrirse

Esta maniobra defensiva puede apartar a un personaje de una explosión u otro ataque de área de efecto. Como la mayoría de las maniobras defensivas, el personaje debe declarar su intención de lanzarse a cubierto antes de que se resuelva el ataque entrante.

Para ponerse a cubierto, el personaje elige un lugar a no más de la mitad de la distancia a la que normalmente podría moverse en un turno. Por ejemplo, si el personaje puede volar cuatro áreas por turno, puede lanzarse en picado para cubrirse a dos áreas de distancia. A continuación, el personaje realiza una tirada de Agilidad con una penalización de -1CS por cada área adicional después de la primera en la que se sumerja. Si tiene éxito, el personaje llega a la zona deseada antes de que se produzca la explosión o el ataque de área de efecto. Si falla, queda atrapado en el aire en su punto de partida.

 

Golpe

Según las reglas, pero con -1CS para golpear, ya que el personaje debe tener cuidado de no ejercer toda su fuerza.

 

Rodar con un puñetazo

Rodar con un puñetazo es una maniobra defensiva utilizable contra la mayoría de los ataques que infligen daño físico. Es única entre las maniobras defensivas porque puede realizarse después de ser golpeado, suponiendo que el personaje tenga una acción de dados disponible. Los personajes capaces de realizar múltiples FEATs de Pelea o Agilidad pueden reservar una acción para rodar con un puñetazo, pero la penalización total de CS se calcula como si se estuviera realizando el número completo de acciones, incluso si esta maniobra defensiva nunca se realiza. Rodar con un puñetazo es una FEAT de Pelea o Agilidad (a elección del jugador) realizada en la columna de Bloqueo. El resultado CS de esa columna se aplica a la puntuación de habilidad utilizada para lanzar un puñetazo. La puntuación de habilidad modificada cuenta como Armadura Corporal contra el ataque.

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04/08/2023, 13:47
Director

Agarrar:

Dirigido a un arma, Objeto, Item, etc.

Blanco Fallo . Permanece en posesión del objetivo o en su ubicación original.
Verde  El personaje agarra el objeto, se hace un chequeo de fuerza contra la Fuerza del objetivo como intensidad.
Amarillo  El personaje ha agarrado con éxito el objeto.
Rojo  El personaje no sólo ha agarrado el objeto, sino que dispone de una acción gratuita.

Agarrar:Dirigido a oponentes, objetivos vivos, objetivos animados, etc.

Blanco  Agarrar: El personaje ha conseguido poner sus manos sobre el objetivo. Más te vale tener más acciones o ganar ¡¡¡Iniciativa!!!
Verde  Parcial: El personaje tiene un agarre parcial del objetivo.
Amarilla Sujeción. El personaje tiene un bloqueo/sujeción segura del objetivo. Dependiendo del agarre puede causar daño. 
Rojo El personaje ha agarrado con maestría al objetivo y ahora dispone de una acción gratuita para realizar una acción final.

 

Evasión - Esquivar: Esta es la acción defensiva más importante.

Blanco  El personaje ha fallado su intento de salir del peligro. Si el adversario impacta, el personaje sufre +1CS al daño.
Verde  El personaje sólo ha podido esquivar el ataque, Esto sólo es efectivo contra ataques cuerpo a cuerpo. No contra ataques a distancia. 
Amarillo  El personaje ha esquivado el ataque (combate cuerpo a cuerpo) o ha saltado fuera de peligro (combate a distancia).
Rojo  El personaje ha evitado tácticamente el ataque y tiene una acción libre.

Bloqueo - Parada:

Blanco  El personaje ha fallado al bloquear o parar un ataque. Si el oponente impacta, el personaje sufre +1 CS al daño.
Verde  El personaje es capaz de bloquear un ataque. El GM debe considerar si también se produce algún efecto de Daño, Derribo, Golpe, Aturdimiento, Muerte.
Amarillo El personaje consigue desviar, esquivar o parar un ataque.
Rojo  El personaje ha bloqueado o esquivado una amenaza y ahora dispone de una acción gratuita.

Atrapar:

Blanco  El personaje falla completamente su objetivo.
Verde  El personaje alcanza torpemente al objetivo y recibe Daño. + El GM debe considerar cualquier efecto adicional como: Derribo, Golpe, Aturdimiento, etc.
Amarillo  El personaje alcanza al objetivo sin problemas.
Rojo  El personaje consigue una captura impresionante y tiene una acción gratuita.
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28/09/2023, 23:59
Director

Fichas

1- Gambito Ini+2 PV 110 Kharma 80 Habilidad pelea 30  da rangos +36 +66 +96 daño staff material increible y de 30 daño blunt  y con agility a distancia 40 +31 +61 +91 daño distancia40, *Especial: 2d20 turnos hace shift x daño, psi screen (ver libro)

2- Wolverine Ini +6 PV 120/ Karma 121 Habilidad pelea 40 da +31 +61 +91  Daño 20 *Especial: regen recov inmunity Excellent 20 body armor against physical attacks/Typical 6 protection against edged and energy attacks   Claws

3- Warpath Rm30 (+36 +66 +96) Daño 75 Agilidad 40 *Body Resistance: Rm(30) protection vs. Physical and Energy

4- Capitan ini+2 Habilidad pelea 50 +26 +56 +91 Daño 30 Agilidad 40 *Body Armor: Ex protection vs. Heat and Cold, Gd protection vs. Edge, Ty protection vs. Blunt and Shooting + Shield: CL3000 material

5- Furia/Castigador: Ini +2 PV 120 Kharma 100 Habilidad pelea 50 +26 +56 +91 y agility (Disparos a distancia 30) +36 +66 +96  *Especial 1-.45 (x2) 20 daño, 3 areas  2-Knives: (x2) +1CS to throwing. 3-Kevlar Armor: Good 20 vs. Physical, Shooting & Edge 6

Notas de juego

este post esta repetido en descrip de fury