Partida Rol por web

4. Iron Gods

Creacion

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02/11/2019, 19:31
Josephus Miller (Sshh)

Jinx, ya tendrás montado el PJ, pero para hacer cosas así lo ideal es el Artificer. Tiene mogollón de movidas para crear homúnculos (robots), fabricar objetos mundanos y mágicos...

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02/11/2019, 23:41
Director

Yo he pensado lo mismo al llegar a casa ademas puedes gastar exp en objetos que creas sin necesidad de laboratorio y como opcion otro, puede hacerse tecnomago si quiere, suena muy bien, si lo quieres para eso.

Lo bueno de artifice y tecnomago es hacerse clases puras porque a mas alto nivel tienen mas poder, pero como querais vosotros. Tambien puede usar pergaminos de teleportar y tener un laboratorio en la ciudad

https://www.d20pfsrd.com/equipment/technological-equipment/

No he encontrado el interface zero de pathfinder pero si el 1.0

 

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03/11/2019, 01:46
Powaqqatsi

Si, preferiría Tecnomago con laboratorio.  Ya sea Teleportado o disfrazado de carromato de buhonero. 

¿Lo autorizas Jilo?  Asi no pierdo niveles al ser Prestige class.  Y bueno, tienes tu cosa rara q pedías con un androide Bio-Tecnologo místico. 

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03/11/2019, 02:13
Director

Pues depende de si es fijo o transportable (carro) (puedes hasta tener los 2 ) y de lo que te quieras gastar en el lab y lo que quieras construir . Yo permito todo ¿te has leido los links? Tenias pensado algunas reglas ? , te dejo que lo trabajes y me presentes algo y me des un presupuesto y despues miro si modifico algo

Porcierto mas adaptaciones posible referido al segundo link de antes interesantes los capitulos de supernatural powers pagina 53 , space adventures 181 y modern adventures 234

*

Edit: si te fijas en la technology guide hay dotes de creacion segun lo que quieras crear cueles eliges? tambien hay tipos de laboratorio en funcion de eso cuales eliges? Se me ocurre que puedes tener 2 carromatos llenos que paquetes embalados y alquilar una habitacion amplia con mesas alla donde vayas tendra malus y tardaras en hacer mudanza pero es una tercera opcion. Sabias q entre aventuras tendrás tiempo para fabricar pero durante el tiempo limitara las horas dedicadas?.  Dame lista de objetos que quieras fabricar pre aventura limitado  por los 19000 y hacemos tiradas

Quiero un informe completo jajaja

Edit: de hecho craft weapons and armour del core necesita caster level 5. El link de arriba corregido es

 

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03/11/2019, 13:03
Argis Releg (Tormento)

Propuesta Pj  usuario de fuerza

igual que en capítulo FX de Poderes Piónicos 

Cambias talento salvaje por / sensible a la fuerza

Profesión inicial : Tocado por la fuerza/ Psíquico 

Exactactamente igual que Psíquico pero cambiando talento salvaje por sensible a la fuerza.

Lvl 1 Héroe  Adepto de la fuerza (avance según  clase de Evolucionary  Pg 95 de Apocalyse pero con las especialidades del adepto de la fuerza de la pagina de referencia de la wiki que pusiste (el evolucionary se basa en potenciar mutaciones y así si le cambias las mutaciones por la fuerza ).

Talento de la fuerza  Talento: Sabio telequinético  Dótes: Entrenamiento en la Fuerza, Iniciativa Mejorada

Lvl 2 Héroe Rápido   Talento: Evasión

LVL 3 Héroe Dedicado Talento: Skill Empahsis Uso de la fuerza, Dote: Entrenamiento en la Fuerza 

Lvl  4 Adepto de la fuerza  Técnica de la fuerza 

LVL 5 Adepto de la fuerza  Talento de la fuerza   

LVL 6 Adepto de la fuerza   Técnica de la fuerza Dote: Entrenamiento en la Fuerza

LVL 7 Adepto de la fuerza    Talento de la fuerza

 

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03/11/2019, 15:37
Director

Muy bien Tormento de momento te doy ok de continuacion, por si quieres seguir desarrollando el personaje, vemos que tal sale de poder pq Saga es a RPG Star wars 1ed  lo que path es a DD 3.5 , 

A modo de clase prestigio queda muy bien ,puede que incluso te deje un jedi tal como viene en el manual o como lo has planteado segun quede dependiendo del poder de pj , como es una clase nueva tendras que explicar de donde sacas todo y de manera clara, mas que los demas, pero creo que con eso y los poderes telequineticos te quedara muy bien  

Respecto al lab portable he visto este link y permitiria una conversion con maximo -1  (+1 por cada unidad de portable lab 300mo) osea si 1 libra son medio kilo aprox 4x300mo= 1200mo 80 kg de peso o algo aprox. Luego si quieres que sea una instalacion fija porque  quieres que te de un bono como el segundo link pero en vez de alchemy  de craft weapons and armours se tendria que muliplicar al precio y hacer conversion respectiva

https://aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Artificer%27s%20lab%20(portable)

https://aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Alchemist%27s%20lab

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03/11/2019, 16:46
Argis Releg (Tormento)

Fue 10- 2

Des 12- 4

Con 11- 3

Int 14 -6

Sab 14- 6

Car 17- 13

Poderes de la fuerza adquiridos: 

*Rafaga de la fuerza

*Torbellino de la fuerza 

*Levitar 

*Escudo de la Fuerza

*Truco mental

* Fragmento mental

 *Acelerón

*Fase

* Enmascarar.

Los poderes funcionan con una tirada de habilidad que fija daño en función de la tirada y cuyo resultado sería la tirada de salvación correspondende para negar o medio daño en función del poder. 

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03/11/2019, 19:10
Director

Puntos de fuerza? 

Parecen pocos poderes¿son todos? ¿que os parece a los demas? Si te permitira clase pura que eligirias? Y de saga?

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03/11/2019, 20:26
Argis Releg (Tormento)

10 puntos de fuerza

9 poderes de la fuerza:

Cada vez que elijo la dote entrenado en la fuerza obtengo 1 + mod sab poderes  más los "poderes" básicos asignados a la habilidad base usar la fuerza, cuando el mod  sab sube pues un poder extra por cada  vez que has elegido la dote.

Como clase pura tampoco iba a tener más poderes , tendría un talento más y una técnica más. Pero a cambio de perder evasión  y el +3 a la habilidad de usar la fuerza, no me compensa.

 Si crees que son pocos poderes puedo cambiar iniciativa mejorada  por entrenamiento  en la fuerza y tener otros 3

A nivel 7 queda 

Ataque base +3 

Salvaciones base For +4 Ref +4 Vol +2

Defensa base + 6

Reputación +2

Dados de Vida 

1D10+1d8+1d6+4d10

Uso de la fuerza a  10R+4 mod Car + 3 del talento de héroe dedicado 

Usar la Fuerza (CAR)

(Requiere la dote sensible a la Fuerza)
Recurres a la Fuerza para ayudarte a recuperar heridas, ganar conocimientos especiales o llevar a cabo otros actos destacables. Debes tener la dote sensible a la Fuerza para poder entrenarte en esta habilidad.

Activar poder de la Fuerza: (solo entrenada) Haces una tirada de usar la Fuerza para usar un poder de la Fuerza (ver poderes de la Fuerza). Este uso no requiere acción.

Colocar a otros en trance de Fuerza: (solo entrenada) Como acción de asalto completo, puedes colocar a un aliado adyacente dispuesto que toques en un trance de Fuerza con una tirada de usar la Fuerza CD 15. En este estado, el aliado objetivo descansa como si estuviera en un coma profundo y se considera indefenso. Cada hora que el objetivo permanezca en trance, recupera un número de puntos de golpe igual a su nivel de personaje. Puedes traer a un aliado adyacente a ti tocándolo fuera del trance de Fuerza como acción rápida, pero el objetivo no puede de otra manera salir del trance de Fuerza por si mismo. Si el objetivo permanece en el trance de Fuerza durante 4 horas consecutivas, sale del trance completamente descansado (como si hubiera descansado durante 8 horas).
Mientras esta en el trance de Fuerza, pueden pasar diez veces mas de lo normal sin aire, comida o agua. Los objetivos reacios no pueden colocarse en un trance de Fuerza.

Control de la respiración: (solo entrenada) Puedes usar la Fuerza para mantener tu respiración durante un periodo mas amplio de tiempo. Una tirada con éxito CD 15 te permite mantener tu respiración durante un numero de asaltos igual a dos veces tu puntuación de constitución antes de que necesites hacer tiradas de aguante para continuar manteniendo la respiración.

Examinar tus sentimientos: Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar si una acción particular producirá un resultado favorable o desfavorable para ti en un futuro inmediato (10 minutos o menos). Por ejemplo, puedes hacer una tirada para determinar si la destrucción de un artefacto del lado oscuro tendrá repercusiones imprevistas inmediatas. La respuesta no tendrá en cuenta las consecuencias a más largo plazo. Siguiendo con el ejemplo, una prueba con éxito no podrá anticipar un encuentro futuro con agentes del lado oscuro enojados por la destrucción del artefacto. (El DJ debe evaluar las consecuencias inmediatas de la acción basándose en su conocimiento sobre las circunstancias).

Mover objeto ligero: (sólo entrenada) Como acción de movimiento, y con una tirada de usar la Fuerza CD 10, puedes mover un objeto de hasta 5kg en tu línea de visión a una distancia de 6 casillas. Como acción estándar puedes usarlo como proyectil, pero la CD se incrementa a 15. Si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del objetivo, el objeto impacta y produce 1d6 puntos de daño. Usar un objeto como proyectil es por lo demás tratado como un ataque a distancia a efectos de talentos y dotes que interactúan con ataques a distancia.
No puedes usar esta aplicación contra biotecnología o dispositivos biológicos yuuzhan vong, ya que son objetos vivos desconectados de la Fuerza. Sin embargo, puedes usarla contra biotecnología que ha sido modificada con tecnología estándar.

Mover objetos ligeros: (solo entrenada) Puedes usar esta aplicación de la habilidad para coger y mover un arma lanzable, como granadas, que aterricen a tu alcance. El objeto no puede pesar más de 5 kg. Debes preparar una acción para coger el objeto en tu turno, antes de que el objeto sea lanzado. Mover el objeto requiere una tirada de usar la Fuerza, con una CD igual a la tirada de ataque del arma lanzada. Si tienes éxito, coges el objeto con la Fuerza y puedes inmediatamente mover el objeto hasta a 6 casillas lejos de ti; de otra manera, resuelve el ataque de la manera normal. Si el objeto que coges es un explosivo, como una granada, explota al final de su movimiento. Puedes usar el objeto cogido como arma de proyectil, de manera normal.

Sentir la Fuerza: (solo entrenada) Sientes automáticamente perturbaciones en la Fuerza. Se puede sentir un lugar poderoso en el lado oscuro a una distancia de un kilómetro. Un familiar, compañero o amigo íntimo que esté en peligro mortal puede sentirse a una distancia de diez mil años luz. Una gran perturbación, como la destrucción de un planeta totalmente poblado o el desastre de la totalidad de una orden de aliados, puede sentirse en cualquier lugar de la galaxia. Como acción de asalto completo puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar la distancia y la dirección general de la perturbación.
Como acción de asalto completo puedes usar esta habilidad para sentir activamente a otros usuarios de la Fuerza en una distancia de 100 kilómetros. Si pasas una tirada de usar la Fuerza CD 15 te permite conocer cuantos usuarios de la Fuerza hay en ese radio, su distancia y dirección aproximada, y si son conocidos. Pueden intentar ocultar tu presencia de ti, venciéndote en la tirada de usar la Fuerza.
También puedes especificar que estas intentando sentir solo a usuarios de la Fuerza con una puntuación de lado oscuro de 1 o más; un éxito revela solo a dichos usuarios de la Fuerza.
Como acción estándar, puedes intentar usar esta aplicación para detectar el agujero en la Fuerza creado por uno o más yuuzhan vong. Debes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 20; si tienes éxito, puedes sentir cuantos yuuzhan vong están a 1 km de tu localización.

Sentir los alrededores: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para ignorar los efectos de cobertura y ocultación cuando hagas tiradas de percepción para detectar u observar objetivos hasta el comienzo de tu próximo turno. Incrementa la CD en 5 para usarlo contra objetivos con cobertura total.
Puedes intentar usar esta aplicación para detectar objetivos yuuzhan vong, pero debes estar entrenado en la habilidad y tener éxito en una tirada de usar la Fuerza CD 30.

Telepatía: Como acción estándar puede establecer contacto telepático con una criatura distante. A través del contacto puedes intercambiar emociones o pensamientos simples, como “¡Vete!”, “¡Ayuda!” o “¡Peligro!”. El objetivo debe tener inteligencia 2 o más, y la distancia depende de la CD. Contra un objetivo que se resista debes superar su defensa de voluntad o la tirada básica, lo que sea mas alto. Si la tirada falla no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas o hasta que permita el contacto.
Este aspecto de la habilidad no funciona sobre los yuuzhan vong, incluso si son receptores dispuestos.

Distancia CD
Mismo planeta 15
Mismo sistema 20
Misma región/cuadrante de la galaxia 25
Distinta región/cuadrante de la galaxia 30

Trance de la Fuerza: (sólo entrenada) Es una acción de asalto completo, que necesita de una tirada de usar la Fuerza CD 10. En este estado te mantienes alerta de lo que suceda a tu alrededor. Cada hora que permanezcas en este trance recuperas un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Puedes salir del trance como acción rápida. Si te mantienes durante 4 horas consecutivas, sale del trance completamente descansado (como si hubiera descansado durante 8 horas).
Mientras estés en el trance resistes diez veces más la falta de agua o comida.

Especial: No puedes hacer una tirada de usar la Fuerza a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza. Usar la Fuerza es una habilidad de clase para cualquier personaje con la dote sensible a la Fuerza.
Puedes elegir 10, pero no 20.

 

Notas de juego

Poderes De La Fuerza 

Los poderes de la Fuerza son habilidades especiales disponibles para alguien que haya adquirido la dote entrenamiento en la Fuerza.

Aprender poderes de la Fuerza

Un personaje que coge la dote entrenamiento en la Fuerza automáticamente aprende un numero de poderes de la Fuerza que elija igual a 1 + su modificador de sabiduría (mínimo 1). Un personaje puede aprender poderes de la Fuerza adicionales cogiendo la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo o incrementando su modificador de sabiduría.
Por ejemplo, Sen Udo-Mai es un Jedi de nivel 1 con una sabiduría de 11 (+0 de modificador). Coge la dote entrenamiento en la Fuerza a nivel 1 e inmediatamente gana un poder de la Fuerza. Elige golpe de batalla. A nivel 3, coge la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo, lo cual le permite aprender un nuevo poder de la Fuerza. Elige truco mental. A nivel 4 sube su sabiduría de 11 a 12, incrementando su modificador de +0 a +1; al mismo tiempo, el gana 2 poderes de la Fuerza adicionales (uno por cada vez que ha elegido entrenamiento en la Fuerza), elige mover objeto y golpe de la Fuerza.

Seleccionar poderes de la Fuerza

Elegir poderes de la Fuerza puede ser todo un arte .Si eliges mal, podrías estar pegado a un poder de la Fuerza que no puedas usar muy bien. Cuando selecciones un poder de la Fuerza recuerda lo siguiente:
Al igual que las dotes, un poder de la Fuerza no puede ser cambiado una vez es seleccionado. Además, algunos poderes de la Fuerza son intrínsecamente más difíciles de desencadenar que otros.
No olvides que puedes seleccionar el mismo poder de la Fuerza más de una vez si quieres ser capaz de tener múltiples usos de ese poder en tu conjunto. A niveles bajos, algunas veces es más útil tener usos extras de poderes más fáciles de desencadenar que nuevos poderes que sean más difíciles de activar.

Usar poderes de la Fuerza

Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, hace una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto del poder.
Algunos poderes de la Fuerza tienen efectos de todo o nada. Otros tienen varios efectos y la tirada de usar la Fuerza determina el máximo efecto que puedes conseguir, aunque siempre puedes elegir un efecto menor. Si tu tirada de usar la Fuerza es demasiado baja para activar los efectos iniciales del poder de la Fuerza, no ocurre nada y la acción se desaprovecha.
Usar un poder de la Fuerza lo quita de tu conjunto activo de poderes de la Fuerza, a pesar de que la tirada de usar la Fuerza haya tenido éxito o no.
Tú conjunto de poderes de la Fuerza: Los poderes de la Fuerza de tu personaje colectivamente forman un conjunto. Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, es como si jugara una carta y la descartara del montón. El poder hace efecto, y ya no esta disponible para el personaje, al menos durante un rato.
Recuperar poderes de la Fuerza: Tienes diferentes caminos para recuperar poderes de la Fuerza gastados para poder usarlos de nuevo:

  • Cuando el combate termina y tienes la oportunidad de descansar durante 1 minuto, puedes recuperar todos tus poderes de la Fuerza.
  • Si te sale un 20 natural en una tirada de Usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza, recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados al final de tu turno.
  • Algunas habilidades únicas (como el talento concentración en la Fuerza) te permiten recuperar poderes de la Fuerza gastados de otras formas.

Descriptor del poder de la Fuerza

Algunos poderes de la Fuerza están mas fuertemente vinculados a un lado de la Fuerza que al otro. Estos poderes de la Fuerza llevan el descriptor “lado luminoso” o el descriptor “lado oscuro”. Los poderes que tengan como objetivo la mente de una criatura llevan el descriptor “afectar mente”.
Lado oscuro: Usar un poder de la Fuerza con el descriptor “lado oscuro” incrementa en 1 tu puntuación de lado oscuro. No puedes usar un punto de Fuerza para modificar tu tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Lado luminoso: Si tienes una puntuación de lado oscuro de 1 o más, no puedes usar un punto de Fuerza para modificar la tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Afectar mente: Un poder de la Fuerza con este descriptor no tiene efectos en criaturas estúpidas (que son, criaturas que sin puntuación de inteligencia) o criaturas que son inmunes a efectos de afectar mente.
Telequinesis: Un poder da la Fuerza con el descriptor [telequinesis] usa la telequinesis para lograr su meta. Muchos poderes telequinéticos interactúan con el mundo físicamente de maneras similares, y son cubiertos como un grupo por algunos talentos. Si un objetivo de un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinesis] tiene cobertura, gana un bonificador de cobertura a la puntuación de defensa relevante o en su tirada opuesta para resistir el poder. Si el objetivo tiene ocultación, recibes una penalización a tu tirada de usar la Fuerza para activar el poder a menos que hayas usado la aplicación sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza este asalto. Usa los bonificadores y penalizadores estándar por cobertura y ocultamiento.

Descripción de Los Poderes de la Fuerza

Nombre del poder de la Fuerza [descriptor]

Si un poder de la Fuerza tiene un descriptor, aparece en la casilla entre corchetes después del nombre del poder de la Fuerza. Al nombre del poder le sigue una breve descripción de los efectos del mismo.
Tiempo: El tipo de acción necesaria para usar o activar el poder de la Fuerza.
Objetivo: Los objetivos afectados por el poder de la Fuerza.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza se describe aquí.
Especial: Algunos poderes de la Fuerza tienen reglas especiales, las cuales se cubren aquí.

Acelerón

La Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, así como moverte rápidamente.
Tiempo: Acción gratuita.
Objetivo: Tu mismo.
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:
CD 10: Recibes una bonificación por Fuerza de +10 a las tiradas de saltar, y tu velocidad se incrementa en 2 casillas hasta final de turno. La bonificación por Fuerza para las tiradas de saltar incluyen los ajustes por velocidad incrementada.
CD 15: Como CD 10, excepto +20 a saltar, y velocidad + 4 casillas.
CD 20: Como CD 10, excepto +30 a saltar, y velocidad + 6 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar las bonificaciones a saltar en 10 y la velocidad en 2 casillas.
Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para determinar la CD. Puedes gastar un punto de destino para ganar 4 casillas de movimiento adicionales, y además puedes usar parte o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere tirada de saltar).

Aplastar con la Fuerza [telequinesis]

Puedes usar la Fuerza para estrangular o aplastar a tus enemigos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su efecto:
CD 15: Si igualas o superas la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 2d6 puntos de daño y solo puede hacer una acción rápida en su próximo turno. Si no es así, el objetivo recibe la mitad del daño y puede actuar normalmente, y no puedes mantener el poder. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
CD 20: Igual que CD 15, pero recibe 4d6 de daño.
CD 25: Igual que CD 15, pero recibe 6d6 de daño.
Especial: Puedes mantener este poder sobre el objetivo, dañándolo asalto tras asalto. Esto supone una acción estándar, y debes repetir la tirada de usar la Fuerza cada turno. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrado.
Puedes gastar un punto de Fuerza para hacer 2d6 puntos de daño adicionales.

Enmascarar

Puedes refractar la luz alrededor de tu cuerpo, volviéndote invisible para cualquiera mirando en tu dirección.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Se considera que tienes ocultación total contra todos los objetivos hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, y ganas un +2 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 15, y ganas un +3 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 30: Como CD 15, y ganas un +5 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: Puedes mantener el poder enmascarar de asalto en asalto, aumentando la duración normal. Mantener el poder es una acción estándar y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el bonificador a tus tiradas de sigilo en 5.

Escudo de la Fuerza [telequinesis]

Usas la Fuerza para crear una burbuja de energía telequinética alrededor de ti, protegiéndote del daño.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu próximo turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura energía telequinética y no puede recargarse.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la concentración para continuar ganando el beneficio del poder de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el escudo de la Fuerza es una acción estándar. Si el VE es reducido a 0, el efecto del poder termina.

Fase

Puedes pasar a través de objetos sólidos, como paredes o puertas.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 25: Ganas una velocidad de fase de 2 casillas; tu velocidad de fase nunca puede superar tu propia velocidad base. Cuando te mueves usando tu velocidad de fase, puedes moverte a través del espacio de tus enemigos, así como paredes, vehículos, objetos grandes y otras obstrucciones pero debes terminar tu movimiento en un espacio legal sin ocupar. Mantienes esta velocidad de fase hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes moverte hasta tu velocidad de fase como parte de la activación de este poder.
CD 30: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 4 casillas.
CD 35: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 6 casillas.
CD 40: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 8 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar tu velocidad de fase en 2 casillas. Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción de movimiento, y siempre que mantengas este poder puedes mover tu velocidad de fase. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder.

Fragmento mental [afectar mente]

Usas la Fuerza para astillar la mente de un rival, destruyéndola con dolor.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si la igualas o superas, este recibe 2d8 puntos de daño por la Fuerza y mueve -1 paso el marcador de condición. Además, el objetivo no puede mejorar su condición hasta el final de su próximo turno (aunque otras criaturas puedan usar habilidades para mejorar su condición).
CD 20: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 3d8.
CD 25: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 4d8.
CD 30: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 5d8.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño en +2d8.

Levitar [telequinesis]

Puedes flotar arriba o abajo sin nada o nadie que te ayude.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Ganas una velocidad de vuelo de 2 casillas pero solo puedes moverte verticalmente. Puedes moverte hasta tu velocidad de vuelo como parte de esta acción, y si terminas este movimiento adyacente a una superficie horizontal, puedes moverte 1 casilla en esta superficie como acción libre. Al comienzo de tu próximo turno, si no estas de pie o sujeto a una superficie sólida, caes al suelo.
CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo aumenta a 4 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo aumenta a 6 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para activar este poder cuando caes. Puedes reducir la distancia de caída en un número de casillas igual a la velocidad de vuelo proporcionada por este poder. Si reduces la distancia de caída a 0 casillas, aterrizas sin peligro sobre tus pies.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción de movimiento, y siempre que mantengas este poder puedes moverte verticalmente tu velocidad de vuelo. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder. Si fallas esta tirada de usar la Fuerza, caes inmediatamente.

Ráfaga de la Fuerza

Usas la Fuerza para crear una bola de aire comprimido y escombros que puedes lanzar a los objetivos enemigos.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Un objetivo en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado de tu tirada con la defensa de reflejos del objetivo; si la superas, causas daño con la ráfaga de la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: La ráfaga de la Fuerza causa 2d6 puntos de daño al objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que causas 3d6 puntos de daño.
CD 25: Como CD 15, excepto que causas 4d6 puntos de daño.
CD 30: Como CD 15, excepto que causas 5d6 puntos de daño.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar la mitad de tu nivel heroico como bonificador de daño en una ráfaga de la Fuerza como con un arma normal.

Resistencia a la energía

Usas la Fuerza para protegerte de daño causado por energía, sónico, fuego, frío y fuentes eléctricas.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto, si lo hay:
CD 20: Ganas una RD 5 contra daño de energía hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 10.
CD 30: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 15.
CD 35: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder como una acción rápida.
Puedes mantener resistencia a la energía de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el poder de resistencia a la energía es una acción rápida. Si recibes daño mientras mantienes resistencia a la energía, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + el daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Torbellino de Fuerza [telequinesis]

Apelas a la Fuerza para rodear un enemigo en un vórtice en espiral de energía de la Fuerza. El torbellino lo sube a medio metro del suelo, haciéndole girar en el aire y zarandeándolo con energía de la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este es capturado en el torbellino e inmovilizado hasta el comienzo de tu próximo turno. Cualquier tirada de ataque o habilidad que intente el objetivo mientras esta en el torbellino tiene un -5 de penalización. El objetivo cae tumbado cuando el efecto termina. También sufre daño al final de tu turno como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza.
CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 20: El objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 25: El objetivo recibe 3d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 30: El objetivo recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza.
El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la penalización a las tiradas de ataque y habilidad del objetivo de -5 a -10.
Puedes mantener torbellino de la Fuerza de asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción de movimiento, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes torbellino de la Fuerza, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Si un objetivo en un torbellino de la Fuerza es atacado o dañado de otra manera o se baja su marcador de condición por ti o uno de tus aliados, el efecto termina inmediatamente.

 

Truco mental [afectar mente]

Puedes usar la Fuerza para alterar la percepción de un objetivo o implantar una sugerencia en su mente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura de inteligencia 3 o superior, en línea de visión y a 12 casillas.
Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo puedes elegir uno de los siguientes efectos:

  • Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite usar la habilidad sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti.
  • Realizas una finta que te permite ignorar la bonificación por destreza (si existe) a la defensa de reflejos del objetivo en tu siguiente ataque.
  • Haces que una sugerencia que de otra manera sería difícil de aceptar parezca completamente razonable al objetivo. Debes poder comunicarte con el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad la vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que lo que hizo era inaceptable.
  • Imbuyes al objetivo con un terror que le impulsa a huir de ti a su máxima velocidad durante un minuto. La criatura afectada dejará de huir si es herida. El efecto es negado si el nivel del objetivo es igual o superior al tuyo. Este es un efecto de miedo.

Especial: Si estás haciendo una sugerencia, puedes usar un punto de Fuerza para mejorar la actitud del objetivo en un paso, y además un paso adicional por cada 5 puntos en que hayas superado su defensa de voluntad.

 

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03/11/2019, 22:53
Director

ok, no habia visto lo de usar la fuerza 

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03/11/2019, 23:38
Powaqqatsi

Sabias q entre aventuras tendrás tiempo para fabricar pero durante el tiempo limitara las horas dedicadas?.  Dame lista de objetos que quieras fabricar pre aventura limitado  por los 19000 y hacemos tiradas.

Suena bien.  Carromato disfrazado de buhonero y herrero transeunte.  Y las reglas, para mayor facilidad podemos aplicar las de artífice, pero con tecnología.   Tengo el libro de Eberron, así que perfecto.

Cuando dices pre-aventura, ¿a que te refieres?  ¿Entre escenas umbrianas = capítulos de la aventura?  Eso suena bien.  Con la info e intuiciones del capítulo/escena anterior ya el equipo podría plantearle al tecnomante-druida que conviene hacer, para ver si sale, en la siguiente.

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03/11/2019, 23:47
Director

Me refiero a que, antes de que te encuentres con tus compañeros, puedes tener algun objeto ya fabricado sin limite de tiempo, ya que al costar tiempo oro y px, y usar reglas de crafteo mediante dotes pag 6 technology guide . Durante la aventura al estar de un lado para otro tardarias en fabricar.

Eso si si quieres usar reglas de artifice te tienes que coger artifice . Aunque creo que dotes de artifice para fabricacion para emplear menos tiempo y menos dinero tambien pueden ser aplicables. Mi recomendacion que te leas craft technology items y craft cybernetics de pathfinder technology guide y dote artesano excepcional de eberron. y el link que te puse arriba en apartado Crafting High-Tech Items

https://www.d20pfsrd.com/equipment/technological-equipment/

 

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04/11/2019, 07:50
Josephus Miller (Sshh)

Creo recordar que las reglas de creación de objetos mágicos de Pathfinder (no se gasta XP) y de 3.5 (se gasta XP para crear objetos) eran diferentes.

Supongo que tendréis que decidir si para crear objetos mágicos se ha de gastar XP o no.

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04/11/2019, 12:43
Director

Pues creo q ni uno ni otro sino una solución intermedia de ambos costará como DD pero la mitad.  Además q para q no empiece con un level menos podríamos crear un pool de puntos px a modo de deuda acomo de préstamo a cambio de servicios a la Organización tecno militar que se saldrá con px obtenidos en la aventura

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04/11/2019, 13:32
Argis Releg (Tormento)

Termino la ficha entonces?

Vas a dejar al final los dados extras? 

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04/11/2019, 14:25
Director

No voy a dejar los 6d6, como ya explique con anterioridad son 34 puntos que es mucho y sois 5 y es aventura para 4

La ficha , salvo algun poder poderosillo ,esta muy bien, tal vez se me ocurra aplicar un factor de fatiga en funcion de puntos de fuerza gastados, pq la regla de 1 minuto de descanso me parece poco , pero sera algo del tipo furia del barbaro o fatiga segun alguna regla que tengo que consultar creo a ver visto en true 20 u otro sitio, vemos que tal queda tu ficha final tal como lo has planteado y lo pensamos conjuntamente

Tb tal vez pondre una limitacion de crafteo en oro o px segun lo que quieras construir dame lista de objetos por prioridad y vemos, es una dote que es unchollo se me ocurre tabla de glitches de tech guide o algo asi

Aprovecho para recordas que libro de campaña de Eberron tb esta permitido pej: razas, clases, equipo...

Si alguien obtuviera de alguna manera la interface zero 2.0 o 3.0 para path (yo no la encuentro) estaria tb muy bien pq tiene razas, clases  equipo estilo shadowrun

https://geekandsundry.com/full-metal-cyberpunk-comes-to-pathfinder-with-interface-zero-2-0/

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04/11/2019, 19:08
Director

Añadidos house rules sobretodo puntos de accion y de heroe los segundos equivalentes a los primeros cuando sumas 8 en tiradas de los primeros

Sshh como hemos comentado las campañas oficiales D&D y pathfinder son 50% combate + 50% interpretativo, +alguna localizacion tipo dungeon , y es mas yo trato de alternarlas y todo , pero yo tambien tengo el temor de que sea mucho combate para ti dependera de tu grado de tolerancia, como lo desconozco ten en cuenta que tu personaje tambien luchara en bastantes ocasiones para que no te lo haga puro knowledge y social, y tambien pueda pegar en ocasiones, tb te permito como ayuda adicional ojear los capitulos anteriores de la campaña por si eso te sirve de orientacion osea capitulos 1 y 2 el que jugaremos es el 3 a 6

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04/11/2019, 20:34
Josephus Miller (Sshh)

Te agradezco que me permitas ojear... Pero creo que le restará sorpresa.

Yo prefiero 80% roleo, investigación, montarme mis negocios (comprar locales, contratar mendigos como informadores, hacer migas con las autoridades...) 20% combate. Cosa solo plausible con partidas inventadas, lo sé.

Sé que D&D no va de eso, o al menos el propósito y filosofía con la que se ha parido el sistema no es esa. No obstante, habré de amoldarme. En los EEUU que es donde y para donde se diseñan los módulos, les gusta jugar con escenografía (muñequitos, etc) a un wargame degenerado.

Por mi parte mientras premies las ideas originales y no seas releedor exahustivo de reglas, me será más que suficiente. Es decir, que si algo tiene sentido común y es un plan viable en el mundo real, no debería haber ninguna regla chunga del manual que me impida realizarla. Ayer por ejemplo, en D&D5e quise usar mi capa para tapar y retener a un monstruo tirado en el suelo (incapacitado para actuar en dicho turno)tras haber usado en un turno previo un tasha's hideous laughter, ese monstruo de tamaño pequeño era una esfera con algunos tentáculos cortos y muchos ojos, rollo Beholder en miniatura. La idea era inutilizar su ataque de mirada, tenía mi turno entero y estaba a 5 pies del bicho, el máster contestó que para que quería hacer algo tan estúpido, el monstruo en cuestión puede librarse de la capa con acción gratuita y no existe la opción de hacer grapple con una capa. Me estoy replanteando dejar dicha partida de rol, xon eso digo todo.

Por todo ello, hay quién parece que juega más a arbitrar un juego de tablero que ha interpretar un personaje. Sé que ambas son visiones plausibles para D&D, pero personalmente yo no juego con grupos del primer tipo.

Siendo aún más rollero, suelo darle a juegos D100 clásicos Cthulhu, Runequest, Tekumel y a juegos basados en Powered by the apocalypse.

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04/11/2019, 21:26
Director

Yo tb te agradezco que compartas conmigo tu vision del juego, es bastante enriquecedora. Mi vision es que esto es un proceso en el que todos comentamos,  vemos otros puntos  de vista , se debate y finalmente aprendemos unos de otros.

Por ejemplo me puedo encontrar un jugador que sepa mas que yo de reglas, y entonces aunque la ultima palabra la tenga yo , si me convence lo aplico.  O por el otro lado como dices hacer mas uso de la logica que de las tablas, cosa a la que se llega tambien hablandolo. Personalmente creo que hemos dado  con unos jugadores al a los que nos gusta conversar, (por lo mucho que hablamos en offtopic, cosa que me alegra muchisimo :)).

En el caso concreto que apuntas aunque me gusta tener una base sobre la que sostenerme a modo de reglas, a mi me gusta que los jugadores usen su imaginacion y vayan mas alla, es mas incentivo acciones de combate a lo que se presta mucho el libro de campaña de Eberron en plan pelicula de accion permitiendo acciones cinematicas en plan cine de espadachines "el mosquetero corta una cuerda y cae el un candelabro grande sobre espadachines rivales " o "pelean en escalera y le empujo y este cae sobre los demas enemigos que van detras "a lo Robin Hood, o uso de escudo espejo peliculas Titanes contra las medusas. Los puntos de hereo previamente posteados son una muestra y la adaptacion de reglas con 2 previos jugadores son otro ejemplo. Pero se que aunque todo esta inventado hay cosas que no estan en el libro y soy bastante flexible.

Pero cambiando de tema no te quiero llevar a engaño con el tema de que habra combate y bastante, por eso mi sugerencia. Aunque seguro has jugado a otras campañas oficiales de D&D y Pathfinder me referia a las aventuras anteriores en cronologia a la que vamos a jugar es decir modulos "Fire of creation"y "Heroes of the rust ". No hay problema de mirarlos pues no revelan trama de la tercera y siguientes

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04/11/2019, 23:05
Josephus Miller (Sshh)

No tengo problema con el combate. Prefiero otras cosas, pero tb lo puedo jugar.

Pero tú tienes la última palabra. Si no te acopla lo que te digo, el PJ se queda ahí y ya está, y jugáis quienes ya sabéis que hacéis buen equipo.

Yo estoy probando Comunidad Umbría. No he jugado por foro apenas.