Partida Rol por web

4. Iron Gods

Creacion

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12/11/2019, 14:28
Director

Valinor te colocado tu posta arriba, pq me debias uno.

Todos a ver si nos centramos que ya he editado mucho y estais muy dispersos XD

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12/11/2019, 15:01
Director

http://reinosdehierropathfinder.wikidot.com/mago-pistolero

jajaja eso ya existe y se llama mago pistolero, lo vi en reinos de hierro de D&D tb hay uno con un rifle, pero para eso pillate esa clase

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12/11/2019, 15:05
Valinor Lorian (Kaliborn)

Si lo conozco,  pero su proyección  de hechizos es muy limitada. Voy a ver el link por si acaso.

Visto... y si es de progresión limitada, incluso hay un magus que tiene ese trait, por eso sé  que el ama es viable,  el mago pistolero es básicamente un gun slinger con magia, lo que quiero llevar es un mago con pistola.

Es diferente.

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12/11/2019, 15:30
Valinor Lorian (Kaliborn)

¿Viste lo que te puse en creación? Me interesa eso de mejorar la pistola,  pero no tanto como para sacrificar los conjuros grandes.

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12/11/2019, 15:31
Director

Las armas las tienes de todos los colores tamaños y formas en 4 manuales distintos (D2o modern, D20 future, technology guide, y interface zero) la cuestion es cual quieres y el precio , junto a muchas cosas mas armaduras, drogas , implantes , drones, etc

Lo de llegar a nivel 10 queda mucho imaginate que para terminar la aventura tardaremos un año o mas, depende del ritmo y rapidez

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12/11/2019, 16:22
Josephus Miller (Sshh)

Notas de juego

Acabo de ver que el PJ está cn las dos fichas a la vez. Me quedo con lo del psion.

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12/11/2019, 16:47
Valinor Lorian (Kaliborn)

Pues a darle a la billetera. XD

Me enamoré de la thunderbolt y puedo pagarla... 

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12/11/2019, 17:03
Director

ok te la pondria un poco mas cara pero se puede 

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12/11/2019, 17:08
Valinor Lorian (Kaliborn)

Interface zero página 213.

Dame precio....

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13/11/2019, 00:00
Director

Anda perdon, se me olvido este post

Estoy dispuesto a dartelo gratis por balanceo al ser tu clase (D&D& pura), incluso si ves el apartado del arma se puede costumizar con municion de distintos tipos siempre que no desbalance in game 

Podria dartela gratis o a un precio razonable , o adjudicar a todo el mundo un porcentaje , yo que se hasta X% de oro inicial y opcional y,  X multiplicado 2  si tienes dote fabricacion en equipo tecnologico ya que sois 4 

ideas opiniones???

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13/11/2019, 00:20
Josephus Miller (Sshh)

Quizá hasta que no juguemos no se verá cuan compensados están loa pjs, si sabemos usarlos, etc.

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13/11/2019, 00:25
Josephus Miller (Sshh)

Le he cambiado un trait (reactionary por trap finder, pues nos quedamos sin el Beguiler, gran clase de PJ, por cierto)

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13/11/2019, 00:59
Director

Me dado cuenta tarde sorry :(

SShh una cosilla, al final te has hecho pathfinder puro, lo digo por los puntos de habilidad rangos7+3=10 de path y porque ninguno de tus compis es Path puro una descripcion del poder en ficha como los que has puesto a primeros niveles de poderes psionicos en ficha pero del resto tb vendria bien

Kaliborn: que significa +1 nivel clase mago de guerra en tu ficha?

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13/11/2019, 01:09
Josephus Miller (Sshh)

No, todo es 3.5 salvo los traits y las habilidades del psion que indiqué

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13/11/2019, 01:12
Josephus Miller (Sshh)

Skills

(2 + 4 mod int + 1 humano )x(4 primer nivel +6 niveles restantes)+7 de dote Nymph's Kiss =77 puntos para rangos.

Dote Able learner (cross-class skills cuestan igual que las habilidades cláseas)

 

Flexible mind (adquiero dos nuevas habilidades cláseas siempre que tenga un rango en cada una de ellas) 

 

Objetos mágicos de 3.5 y todas las dotes de 3.5.

 

Todos los poderes de 3.5

 

 

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13/11/2019, 01:16
Director

a ok me equivoque , perdon

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13/11/2019, 04:10
Valinor Lorian (Kaliborn)

Es progresión del Ultimate Magus, va así:

Rasgos de Clase

Lanzamiento de conjuros: en cada nivel excepto el 1º, el 4º y el 7º, obtienes nuevos conjuros diarios y un aumento del nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también ganaras un nivel tanto en una clase preparadora de conjuros arcanos y en una clase que lance sus conjuros arcanos espontáneamente a las que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje que pertenezca a esas clases pudiera obtener.

A nivel 1º, 4º y 7º adquieres nuevos conjuros diarios y un aumento en el nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubieras ganado un nivel en tu clase lanzadora de conjuros arcanos con menor nivel de lanzador. Por ejemplo, un mago de nivel 4/hechicero de nivel 1 que gane un nivel de magus definitivo aumentaría su aptitud de lanzamiento de conjuros como si hubiera ganado un nivel de hechicero (ya que el nivel de lanzador de esta clase es inferior al nivel de lanzador de mago). Si todas tus clases lanzadoras de conjuros arcanos tienen el mismo nivel de lanzador, puedes aplicar este beneficio a cualquiera de las tus clases lanzadoras de conjuros arcanos existentes. Sin embargo, no obtienes otros beneficios que un personaje de alguna de esas clases pudiera obtener.

Poder de conjuro arcano (Ex): a nivel 1, tu nivel de lanzador para todos los conjuros arcanos aumenta en 1. Se incrementa de nuevo a 4º nivel, a 7º nivel y a 10º nivel (hasta un máximo de +4).

Conocimiento ampliado de conjuros (Ex): a 2º nivel, puedes elegir un conjuro arcano de nivel 0 o 1 de tu libro de conjuros y añadirlo a la lista de conjuros arcanos conocidos para una clase que lance conjuros espontáneamente, incluso si aún no puedes lanzar espontáneamente conjuros arcanos de ese nivel. En ese caso, podrías conocer el conjuro pero no ser capaz de lanzarlo hasta que poseas espacios de conjuro del nivel apropiado.

Puedes agregar otro conjuro de tu libro de conjuros a tu lista de conjuros conocidos cada dos niveles en adelante. A 4º nivel puede ser un conjuro de nivel 0, 1 o 2. A 6º nivel, este puede ser cualquier conjuro de nivel 3 o inferior. A 8º nivel, el conjuro puede ser de 4º nivel o inferior y a 10º nivel puede ser de nivel 5 o inferior.

Lanzamiento aumentado (Sb): comenzando a nivel 3, puedes sacrificar un conjuro o espacio de conjuro de una de tus clases para aplicar el efecto de una dote metamágica que conozcas a un conjuro lanzado usando otra clase arcana. Por ejemplo, podrías sacrificar un espacio de hechicero para aplicar un efecto metamágico a un conjuro de mago. Este conjuro o espacio de conjuro sacrificado se pierde (como si hubieras lanzado el conjuro) además del conjuro que estás lanzando realmente.

El nivel del conjuro que vaas a aumentar no puede superar la mitad de tu nivel de clase. Por ejemplo, cuando adquieres esta aptitud por primera vez, sólo puedes aplicar un efecto metamágico a conjuros de nivel 1. A 10º de Magus definitivio, puedes afectar a conjuros de nivel 5 o menos.

El nivel del espacio de conjuro sacrificado debe ser igual o superior al ajuste de nivel de conjuro de la dote metamágica. Por ejemplo, para potenciar un conjuro, deberías gastar un conjuro de nivel 2 o superior. No puedes usar esta aptitud para aumentar un conjuro que ya esté afectado por una dote metamágica.

Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + l a mitad de tu nivel de clase.

Dote adicional: a nivel 5 y de nuevo a nivel 9, puedes elegir una dote metamágica adicional para la que cumplas los prerrequisitos.

El Magus definitivo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
 
 
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Poder de conjuro arcano +1 +1 nivel a una clase arcana existente inferior
2 +1 +0 +0 +3 Conocimiento ampliado de conjuros (nivel 1 o menos) +1 nivel a una clase arcana preparadora existente
+1 nivel a una clase arcana espontánea existente
3 +1 +1 +1 +3 Lanzamiento aumentado +1 nivel a una clase arcana preparadora existente
+1 nivel a una clase arcana espontánea existente
4 +2 +1 +1 +4 Poder de conjuro arcano +2, Conocimiento ampliado de conjuros (nivel 2 o menos) +1 nivel a una clase arcana existente inferior
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional +1 nivel a una clase arcana preparadora existente
+1 nivel a una clase arcana espontánea existente
 
6 +3 +2 +2 +5 Poder de conjuro ampliado +3, Conocimiento ampliado de conjuros (nivel 3 o menos) +1 nivel a una clase arcana preparadora existente
+1 nivel a una clase arcana espontánea existente
7 +3 +2 +2 +5 Poder de conjuro arcano +3 +1 nivel a una clase arcana existente inferior
8 +4 +2 +2 +6 Conocimiento ampliado de conjuros (nivel 4 o menos) +1 nivel a una clase arcana preparadora existente
+1 nivel a una clase arcana espontánea existente
9 +4 +3 +3 +6 Dote adicional +1 nivel a una clase arcana preparadora existente
+1 nivel a una clase arcana espontánea existente
10 +5 +3 +3 +7 Poder de conjuro arcano +4, Conocimiento ampliado de conjuros (nivel 5 o menos) +1 nivel a una clase arcana preparadora existente
+1 nivel a una clase arcana espontánea existente 

Notas de juego

Mi clase inferior  es mago de guerra, con mi nivel actual mi capacidad par lanzar conjuros es la siguiente:

Mago de guerra nivel 2 y Mago nivel 5 (+1)

En los siguientes niveles iría así:

2- Mago de guerra nivel 3 y Mago nivel 6

3- Mago de guerra nivel 4 y Mago nivel 7

4- Mago de guerra nivel 5 y Mago nivel 7 (+2)

5- Mago de guerra nivel 6 y Mago nivel 8

6- Mago de guerra nivel 7 y Mago nivel 9

7- Mago de guerra nivel 8 y Mago nivel 9 (+3)

8- Mago de guerra nivel 9 y Mago nivel 10

9- Mago de guerra nivel 10 y Mago nivel 11

10- Mago de guerra nivel 11 y Mago nivel 12 (+4)

* A todos mis conjuros se les aplica la dote highten spell con progresión según  tabla, actualmente +1 a nivel 10 eso aumenta a +2, en niviel 13 pasa a +3 y en nivel 16 que en teoría culmina el prestige sube a +4


Es un prestige potente, pero lento.

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13/11/2019, 13:33
Valinor Lorian (Kaliborn)

Ok ya me coloque la de fabricación de objetos reemplazando a potenciar conjuro.

Lo que busco es un arma que dispare proyectiles de fuerza en lugar de balas, como dije va a ser mi arma de último recurso, porque hago mucho más daño con conjuros, así que la munición es lo último que me preocupa.

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13/11/2019, 18:58
Argis Releg (Tormento)

Clase y nivel; ocupación inicial: Iniciado de la fuerza 5, Héroe rápido 1, Héroe dedicado 1

Fuerza:10
Destreza:12
Constitución:11
Inteligencia: 14
Sabiduría: 14
Carisma:18

Pg: 8+1+7+7+6+6+6= 41
Defensa: +9 de clases + 5 camisote de malla de mitril + 1 des

Ataque base: 3            Velocidad:   30         Puntos de Acción: 10/ Puntos de la fuerza: 10/
Reputación:    3          Riqueza:-

Fortaleza:+4     , Reflejos:+5   , Voluntad:+6

Ataques_
Arma 1        bonif.de ataque         Daño     Crítico
Notas
Arma2         bonif.de ataque         Daño    Crítico
Notas
Arma3         bonif.de ataque          Daño    Critico
Notas

Habilidades   Total=mod de característica+rangos+varios
Artesanía (int)        =     +      +  
Averiguar intenciones (sab)12 = 10  + 2    +
Avistar (sab)         17 =10     + 2     +5
Buscar (int)    6= 4    +2      +
Concentración(con)       10= 10    +   0   +
Conducir(des)       =     +      +
Curar heridas(sab)      =     +      +
Demoliciones(int)        =     +      +
Descifrar escritura(int)     =     +      +
Descubrir(int)     =     +      +
Diplomacia(car)       17= 10    +4      +3
Disfrazarse(car)    7=0     +4      +3
Engañar(car)      7=     +  4    +3
Equilibrio(des)     =     +      +
Escapismo(des)    =     +      +
Esconderse(des)   11  = 10    +1      +
Escuchar(sab)       12=10     +   2   +
Falsificar(int)     =     +      +
Informática(int)      =     +      +
Interpretar(car)      =     +      +
Intimidar(car)        =     +      +
Inutilizar mecanismo(int)       =     +      +
Investigar(int)      =     +      +
Juegos de azar(sab)      =     +      +
Juegos de manos(des)         =     +      +
Montar(des)    =     +      +
Moverse sigilosamente(des)     5=4     + 1     +
Nadar(fue)       =     +      +
Navegar(int)       =     +      +
Oficio(sab)      =     +      +
Piruetas(des)      =     +      +
Reparar(int)       =     +      +
Reunir información (car)    17   =     10+  4 +3
Trato con animales(car)     =     +      +
Trepar(fue)     =     +      +
Saber (___) (int)    =     +      +
Saltar (fue)       =     +      +
Supervivencia (sab)     =     +      +

USAR LA FUERZA (Car) 20=10+4+3+3

Dotes 
-Sensible a la fuerza
-Competencia con armas simples 
-Competencia con armas arcaicas 
-Entrenado en la Fuerza

-Entrenado en la Fuerza

-Entrenado en la Fuerza

-Entrenado en la fuerza 

Talentos 

- Evasión

-Emphasis en una habilidad: Uso de la fuerza

Talentos de la fuerza 

Los talentos de la Fuerza funcionan exactamente igual a los talentos presentados en las clases heroicas, sin embargo, solo están disponibles a personajes con la dote sensible a la Fuerza. En cualquier momento en que un personaje con la dote sensible a la Fuerza normalmente conseguiría un talento (como en los niveles impares de las clases heroicas), puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza de uno de los cuatro árboles de talentos de la Fuerza presentados debajo. Si un personaje con la dote sensible a la fuerza es miembro de una tradición de la Fuerza, puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza del árbol de talentos de la Fuerza individuales de la tradición.

*Influencia del erudito

Una vez por encuentro como acción rápida, puedes devolver uno de tus poderes de la Fuerza con el descriptor [afectar mente] a tu conjunto de poderes sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.

*Sabio telequinético

Una vez por encuentro como acción rápida, puedes recuperar un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinésis] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo seleccionas, puedes usar este talento una vez adicional por encuentro.

*Concentración en la Fuerza

Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes éxito, recuperas un poder de la Fuerza gastado que elijas.

Técnicas de la fuerza

Las técnicas de la Fuerza representan un entendimiento mas profundo de la Fuerza y, como las habilidades marciales, normalmente llegan con años de práctica. Unos pocos usuarios de la Fuerza dotados o devotos aprenden a dominarlos más rápidamente. En general, las técnicas de la Fuerza están solo disponibles para personajes con ciertos niveles en clases de prestigio de usuarios de la Fuerza (como el adepto a la Fuerza, el caballero jedi o el aprendiz sith).
Siempre que recibas acceso a una nueva técnica de la Fuerza, selecciónala de la siguiente lista. Una vez seleccionada, una técnica de la Fuerza no puede ser cambiada.

*Recuperar punto de Fuerza

Al final de un encuentro, puedes recobrar automáticamente 1 punto de fuerza gastado durante el mismo.

*Truco mental mejorado

Cuando usas el poder truco mental, puedes cambiar el tiempo para activarlo a una acción de asalto completo a fin de tener de objetivos a todas las criaturas en un cono de 6 casillas originado desde tu casilla. Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el área a un cono de 12 casillas que se origina desde tu casilla.

Poderes de la fuerza 

*Rafaga de la fuerza

*Torbellino de la fuerza 

*Levitar 

*Escudo de la Fuerza

*Truco mental

* Fragmento mental

 *Acelerón

*Fase

* Enmascarar.

*Aplastar con la Fuerza

* Convección

* Resistencia a la energía

 

Usar la Fuerza (CAR)

(Requiere la dote sensible a la Fuerza)
Recurres a la Fuerza para ayudarte a recuperar heridas, ganar conocimientos especiales o llevar a cabo otros actos destacables. Debes tener la dote sensible a la Fuerza para poder entrenarte en esta habilidad.

Activar poder de la Fuerza: (solo entrenada) Haces una tirada de usar la Fuerza para usar un poder de la Fuerza (ver poderes de la Fuerza). Este uso no requiere acción.

Colocar a otros en trance de Fuerza: (solo entrenada) Como acción de asalto completo, puedes colocar a un aliado adyacente dispuesto que toques en un trance de Fuerza con una tirada de usar la Fuerza CD 15. En este estado, el aliado objetivo descansa como si estuviera en un coma profundo y se considera indefenso. Cada hora que el objetivo permanezca en trance, recupera un número de puntos de golpe igual a su nivel de personaje. Puedes traer a un aliado adyacente a ti tocándolo fuera del trance de Fuerza como acción rápida, pero el objetivo no puede de otra manera salir del trance de Fuerza por si mismo. Si el objetivo permanece en el trance de Fuerza durante 4 horas consecutivas, sale del trance completamente descansado (como si hubiera descansado durante 8 horas).
Mientras esta en el trance de Fuerza, pueden pasar diez veces mas de lo normal sin aire, comida o agua. Los objetivos reacios no pueden colocarse en un trance de Fuerza.

Control de la respiración: (solo entrenada) Puedes usar la Fuerza para mantener tu respiración durante un periodo mas amplio de tiempo. Una tirada con éxito CD 15 te permite mantener tu respiración durante un numero de asaltos igual a dos veces tu puntuación de constitución antes de que necesites hacer tiradas de aguante para continuar manteniendo la respiración.

Examinar tus sentimientos: Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar si una acción particular producirá un resultado favorable o desfavorable para ti en un futuro inmediato (10 minutos o menos). Por ejemplo, puedes hacer una tirada para determinar si la destrucción de un artefacto del lado oscuro tendrá repercusiones imprevistas inmediatas. La respuesta no tendrá en cuenta las consecuencias a más largo plazo. Siguiendo con el ejemplo, una prueba con éxito no podrá anticipar un encuentro futuro con agentes del lado oscuro enojados por la destrucción del artefacto. (El DJ debe evaluar las consecuencias inmediatas de la acción basándose en su conocimiento sobre las circunstancias).

Mover objeto ligero: (sólo entrenada) Como acción de movimiento, y con una tirada de usar la Fuerza CD 10, puedes mover un objeto de hasta 5kg en tu línea de visión a una distancia de 6 casillas. Como acción estándar puedes usarlo como proyectil, pero la CD se incrementa a 15. Si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del objetivo, el objeto impacta y produce 1d6 puntos de daño. Usar un objeto como proyectil es por lo demás tratado como un ataque a distancia a efectos de talentos y dotes que interactúan con ataques a distancia.
No puedes usar esta aplicación contra biotecnología o dispositivos biológicos yuuzhan vong, ya que son objetos vivos desconectados de la Fuerza. Sin embargo, puedes usarla contra biotecnología que ha sido modificada con tecnología estándar.

Mover objetos ligeros: (solo entrenada) Puedes usar esta aplicación de la habilidad para coger y mover un arma lanzable, como granadas, que aterricen a tu alcance. El objeto no puede pesar más de 5 kg. Debes preparar una acción para coger el objeto en tu turno, antes de que el objeto sea lanzado. Mover el objeto requiere una tirada de usar la Fuerza, con una CD igual a la tirada de ataque del arma lanzada. Si tienes éxito, coges el objeto con la Fuerza y puedes inmediatamente mover el objeto hasta a 6 casillas lejos de ti; de otra manera, resuelve el ataque de la manera normal. Si el objeto que coges es un explosivo, como una granada, explota al final de su movimiento. Puedes usar el objeto cogido como arma de proyectil, de manera normal.

Sentir la Fuerza: (solo entrenada) Sientes automáticamente perturbaciones en la Fuerza. Se puede sentir un lugar poderoso en el lado oscuro a una distancia de un kilómetro. Un familiar, compañero o amigo íntimo que esté en peligro mortal puede sentirse a una distancia de diez mil años luz. Una gran perturbación, como la destrucción de un planeta totalmente poblado o el desastre de la totalidad de una orden de aliados, puede sentirse en cualquier lugar de la galaxia. Como acción de asalto completo puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar la distancia y la dirección general de la perturbación.
Como acción de asalto completo puedes usar esta habilidad para sentir activamente a otros usuarios de la Fuerza en una distancia de 100 kilómetros. Si pasas una tirada de usar la Fuerza CD 15 te permite conocer cuantos usuarios de la Fuerza hay en ese radio, su distancia y dirección aproximada, y si son conocidos. Pueden intentar ocultar tu presencia de ti, venciéndote en la tirada de usar la Fuerza.
También puedes especificar que estas intentando sentir solo a usuarios de la Fuerza con una puntuación de lado oscuro de 1 o más; un éxito revela solo a dichos usuarios de la Fuerza.
Como acción estándar, puedes intentar usar esta aplicación para detectar el agujero en la Fuerza creado por uno o más yuuzhan vong. Debes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 20; si tienes éxito, puedes sentir cuantos yuuzhan vong están a 1 km de tu localización.

Sentir los alrededores: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para ignorar los efectos de cobertura y ocultación cuando hagas tiradas de percepción para detectar u observar objetivos hasta el comienzo de tu próximo turno. Incrementa la CD en 5 para usarlo contra objetivos con cobertura total.
Puedes intentar usar esta aplicación para detectar objetivos yuuzhan vong, pero debes estar entrenado en la habilidad y tener éxito en una tirada de usar la Fuerza CD 30.

Telepatía: Como acción estándar puede establecer contacto telepático con una criatura distante. A través del contacto puedes intercambiar emociones o pensamientos simples, como “¡Vete!”, “¡Ayuda!” o “¡Peligro!”. El objetivo debe tener inteligencia 2 o más, y la distancia depende de la CD. Contra un objetivo que se resista debes superar su defensa de voluntad o la tirada básica, lo que sea mas alto. Si la tirada falla no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas o hasta que permita el contacto.
Este aspecto de la habilidad no funciona sobre los yuuzhan vong, incluso si son receptores dispuestos.

Distancia CD
Mismo planeta 15
Mismo sistema 20
Misma región/cuadrante de la galaxia 25
Distinta región/cuadrante de la galaxia 30

Trance de la Fuerza: (sólo entrenada) Es una acción de asalto completo, que necesita de una tirada de usar la Fuerza CD 10. En este estado te mantienes alerta de lo que suceda a tu alrededor. Cada hora que permanezcas en este trance recuperas un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Puedes salir del trance como acción rápida. Si te mantienes durante 4 horas consecutivas, sale del trance completamente descansado (como si hubiera descansado durante 8 horas).
Mientras estés en el trance resistes diez veces más la falta de agua o comida.

Especial: No puedes hacer una tirada de usar la Fuerza a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza. Usar la Fuerza es una habilidad de clase para cualquier personaje con la dote sensible a la Fuerza.
Puedes elegir 10, pero no 20.

 

Notas de juego

Poderes De La Fuerza 

Los poderes de la Fuerza son habilidades especiales disponibles para alguien que haya adquirido la dote entrenamiento en la Fuerza.

Aprender poderes de la Fuerza

Un personaje que coge la dote entrenamiento en la Fuerza automáticamente aprende un numero de poderes de la Fuerza que elija igual a 1 + su modificador de sabiduría (mínimo 1). Un personaje puede aprender poderes de la Fuerza adicionales cogiendo la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo o incrementando su modificador de sabiduría.
Por ejemplo, Sen Udo-Mai es un Jedi de nivel 1 con una sabiduría de 11 (+0 de modificador). Coge la dote entrenamiento en la Fuerza a nivel 1 e inmediatamente gana un poder de la Fuerza. Elige golpe de batalla. A nivel 3, coge la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo, lo cual le permite aprender un nuevo poder de la Fuerza. Elige truco mental. A nivel 4 sube su sabiduría de 11 a 12, incrementando su modificador de +0 a +1; al mismo tiempo, el gana 2 poderes de la Fuerza adicionales (uno por cada vez que ha elegido entrenamiento en la Fuerza), elige mover objeto y golpe de la Fuerza.

Seleccionar poderes de la Fuerza

Elegir poderes de la Fuerza puede ser todo un arte .Si eliges mal, podrías estar pegado a un poder de la Fuerza que no puedas usar muy bien. Cuando selecciones un poder de la Fuerza recuerda lo siguiente:
Al igual que las dotes, un poder de la Fuerza no puede ser cambiado una vez es seleccionado. Además, algunos poderes de la Fuerza son intrínsecamente más difíciles de desencadenar que otros.
No olvides que puedes seleccionar el mismo poder de la Fuerza más de una vez si quieres ser capaz de tener múltiples usos de ese poder en tu conjunto. A niveles bajos, algunas veces es más útil tener usos extras de poderes más fáciles de desencadenar que nuevos poderes que sean más difíciles de activar.

Usar poderes de la Fuerza

Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, hace una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto del poder.
Algunos poderes de la Fuerza tienen efectos de todo o nada. Otros tienen varios efectos y la tirada de usar la Fuerza determina el máximo efecto que puedes conseguir, aunque siempre puedes elegir un efecto menor. Si tu tirada de usar la Fuerza es demasiado baja para activar los efectos iniciales del poder de la Fuerza, no ocurre nada y la acción se desaprovecha.
Usar un poder de la Fuerza lo quita de tu conjunto activo de poderes de la Fuerza, a pesar de que la tirada de usar la Fuerza haya tenido éxito o no.
Tú conjunto de poderes de la Fuerza: Los poderes de la Fuerza de tu personaje colectivamente forman un conjunto. Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, es como si jugara una carta y la descartara del montón. El poder hace efecto, y ya no esta disponible para el personaje, al menos durante un rato.
Recuperar poderes de la Fuerza: Tienes diferentes caminos para recuperar poderes de la Fuerza gastados para poder usarlos de nuevo:

  • Cuando el combate termina y tienes la oportunidad de descansar durante 1 minuto, puedes recuperar todos tus poderes de la Fuerza.
  • Si te sale un 20 natural en una tirada de Usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza, recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados al final de tu turno.
  • Algunas habilidades únicas (como el talento concentración en la Fuerza) te permiten recuperar poderes de la Fuerza gastados de otras formas.

Descriptor del poder de la Fuerza

Algunos poderes de la Fuerza están mas fuertemente vinculados a un lado de la Fuerza que al otro. Estos poderes de la Fuerza llevan el descriptor “lado luminoso” o el descriptor “lado oscuro”. Los poderes que tengan como objetivo la mente de una criatura llevan el descriptor “afectar mente”.
Lado oscuro: Usar un poder de la Fuerza con el descriptor “lado oscuro” incrementa en 1 tu puntuación de lado oscuro. No puedes usar un punto de Fuerza para modificar tu tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Lado luminoso: Si tienes una puntuación de lado oscuro de 1 o más, no puedes usar un punto de Fuerza para modificar la tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Afectar mente: Un poder de la Fuerza con este descriptor no tiene efectos en criaturas estúpidas (que son, criaturas que sin puntuación de inteligencia) o criaturas que son inmunes a efectos de afectar mente.
Telequinesis: Un poder da la Fuerza con el descriptor [telequinesis] usa la telequinesis para lograr su meta. Muchos poderes telequinéticos interactúan con el mundo físicamente de maneras similares, y son cubiertos como un grupo por algunos talentos. Si un objetivo de un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinesis] tiene cobertura, gana un bonificador de cobertura a la puntuación de defensa relevante o en su tirada opuesta para resistir el poder. Si el objetivo tiene ocultación, recibes una penalización a tu tirada de usar la Fuerza para activar el poder a menos que hayas usado la aplicación sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza este asalto. Usa los bonificadores y penalizadores estándar por cobertura y ocultamiento.

Descripción de Los Poderes de la Fuerza

Nombre del poder de la Fuerza [descriptor]

Si un poder de la Fuerza tiene un descriptor, aparece en la casilla entre corchetes después del nombre del poder de la Fuerza. Al nombre del poder le sigue una breve descripción de los efectos del mismo.
Tiempo: El tipo de acción necesaria para usar o activar el poder de la Fuerza.
Objetivo: Los objetivos afectados por el poder de la Fuerza.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza se describe aquí.
Especial: Algunos poderes de la Fuerza tienen reglas especiales, las cuales se cubren aquí.

Acelerón

La Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, así como moverte rápidamente.
Tiempo: Acción gratuita.
Objetivo: Tu mismo.
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:
CD 10: Recibes una bonificación por Fuerza de +10 a las tiradas de saltar, y tu velocidad se incrementa en 2 casillas hasta final de turno. La bonificación por Fuerza para las tiradas de saltar incluyen los ajustes por velocidad incrementada.
CD 15: Como CD 10, excepto +20 a saltar, y velocidad + 4 casillas.
CD 20: Como CD 10, excepto +30 a saltar, y velocidad + 6 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar las bonificaciones a saltar en 10 y la velocidad en 2 casillas.
Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para determinar la CD. Puedes gastar un punto de destino para ganar 4 casillas de movimiento adicionales, y además puedes usar parte o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere tirada de saltar).

Aplastar con la Fuerza [telequinesis]

Puedes usar la Fuerza para estrangular o aplastar a tus enemigos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su efecto:
CD 15: Si igualas o superas la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 2d6 puntos de daño y solo puede hacer una acción rápida en su próximo turno. Si no es así, el objetivo recibe la mitad del daño y puede actuar normalmente, y no puedes mantener el poder. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
CD 20: Igual que CD 15, pero recibe 4d6 de daño.
CD 25: Igual que CD 15, pero recibe 6d6 de daño.
Especial: Puedes mantener este poder sobre el objetivo, dañándolo asalto tras asalto. Esto supone una acción estándar, y debes repetir la tirada de usar la Fuerza cada turno. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrado.
Puedes gastar un punto de Fuerza para hacer 2d6 puntos de daño adicionales.

Convección

Alteras la química de tu cuerpo, provocando que tu piel arda con increíble calor.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el comienzo de tu próximo turno, todos tus ataques cuerpo a cuerpo sin armas causan +1d6 puntos de daño por fuego. Cualquier objetivo que reciba daño por fuego también se prende fuego.
CD 20: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo causa +2d6 puntos de daño por fuego.
CD 25: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo causa +3d6 puntos de daño por fuego.
CD 30: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo causa +4d6 puntos de daño por fuego.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para producir el bonificador de daño por fuego a cualquier criatura que te golpee con un ataque sin armas o haga un ataque de agarre o presa contra ti, durante tanto tiempo como el poder tenga efecto.
Puedes mantener convección de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción rápida y debes repetir la tirada cada turno. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Enmascarar

Puedes refractar la luz alrededor de tu cuerpo, volviéndote invisible para cualquiera mirando en tu dirección.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Se considera que tienes ocultación total contra todos los objetivos hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, y ganas un +2 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 15, y ganas un +3 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 30: Como CD 15, y ganas un +5 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: Puedes mantener el poder enmascarar de asalto en asalto, aumentando la duración normal. Mantener el poder es una acción estándar y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el bonificador a tus tiradas de sigilo en 5.

Escudo de la Fuerza [telequinesis]

Usas la Fuerza para crear una burbuja de energía telequinética alrededor de ti, protegiéndote del daño.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu próximo turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura energía telequinética y no puede recargarse.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la concentración para continuar ganando el beneficio del poder de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el escudo de la Fuerza es una acción estándar. Si el VE es reducido a 0, el efecto del poder termina.

Fase

Puedes pasar a través de objetos sólidos, como paredes o puertas.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 25: Ganas una velocidad de fase de 2 casillas; tu velocidad de fase nunca puede superar tu propia velocidad base. Cuando te mueves usando tu velocidad de fase, puedes moverte a través del espacio de tus enemigos, así como paredes, vehículos, objetos grandes y otras obstrucciones pero debes terminar tu movimiento en un espacio legal sin ocupar. Mantienes esta velocidad de fase hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes moverte hasta tu velocidad de fase como parte de la activación de este poder.
CD 30: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 4 casillas.
CD 35: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 6 casillas.
CD 40: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 8 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar tu velocidad de fase en 2 casillas. Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción de movimiento, y siempre que mantengas este poder puedes mover tu velocidad de fase. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder.

Fragmento mental [afectar mente]

Usas la Fuerza para astillar la mente de un rival, destruyéndola con dolor.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si la igualas o superas, este recibe 2d8 puntos de daño por la Fuerza y mueve -1 paso el marcador de condición. Además, el objetivo no puede mejorar su condición hasta el final de su próximo turno (aunque otras criaturas puedan usar habilidades para mejorar su condición).
CD 20: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 3d8.
CD 25: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 4d8.
CD 30: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 5d8.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño en +2d8.

Levitar [telequinesis]

Puedes flotar arriba o abajo sin nada o nadie que te ayude.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Ganas una velocidad de vuelo de 2 casillas pero solo puedes moverte verticalmente. Puedes moverte hasta tu velocidad de vuelo como parte de esta acción, y si terminas este movimiento adyacente a una superficie horizontal, puedes moverte 1 casilla en esta superficie como acción libre. Al comienzo de tu próximo turno, si no estas de pie o sujeto a una superficie sólida, caes al suelo.
CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo aumenta a 4 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo aumenta a 6 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para activar este poder cuando caes. Puedes reducir la distancia de caída en un número de casillas igual a la velocidad de vuelo proporcionada por este poder. Si reduces la distancia de caída a 0 casillas, aterrizas sin peligro sobre tus pies.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción de movimiento, y siempre que mantengas este poder puedes moverte verticalmente tu velocidad de vuelo. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder. Si fallas esta tirada de usar la Fuerza, caes inmediatamente.

Ráfaga de la Fuerza

Usas la Fuerza para crear una bola de aire comprimido y escombros que puedes lanzar a los objetivos enemigos.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Un objetivo en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado de tu tirada con la defensa de reflejos del objetivo; si la superas, causas daño con la ráfaga de la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: La ráfaga de la Fuerza causa 2d6 puntos de daño al objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que causas 3d6 puntos de daño.
CD 25: Como CD 15, excepto que causas 4d6 puntos de daño.
CD 30: Como CD 15, excepto que causas 5d6 puntos de daño.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar la mitad de tu nivel heroico como bonificador de daño en una ráfaga de la Fuerza como con un arma normal.

Resistencia a la energía

Usas la Fuerza para protegerte de daño causado por energía, sónico, fuego, frío y fuentes eléctricas.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto, si lo hay:
CD 20: Ganas una RD 5 contra daño de energía hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 10.
CD 30: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 15.
CD 35: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder como una acción rápida.
Puedes mantener resistencia a la energía de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el poder de resistencia a la energía es una acción rápida. Si recibes daño mientras mantienes resistencia a la energía, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + el daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Torbellino de Fuerza [telequinesis]

Apelas a la Fuerza para rodear un enemigo en un vórtice en espiral de energía de la Fuerza. El torbellino lo sube a medio metro del suelo, haciéndole girar en el aire y zarandeándolo con energía de la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este es capturado en el torbellino e inmovilizado hasta el comienzo de tu próximo turno. Cualquier tirada de ataque o habilidad que intente el objetivo mientras esta en el torbellino tiene un -5 de penalización. El objetivo cae tumbado cuando el efecto termina. También sufre daño al final de tu turno como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza.
CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 20: El objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 25: El objetivo recibe 3d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 30: El objetivo recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza.
El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la penalización a las tiradas de ataque y habilidad del objetivo de -5 a -10.
Puedes mantener torbellino de la Fuerza de asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción de movimiento, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes torbellino de la Fuerza, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Si un objetivo en un torbellino de la Fuerza es atacado o dañado de otra manera o se baja su marcador de condición por ti o uno de tus aliados, el efecto termina inmediatamente.

 

Truco mental [afectar mente]

Puedes usar la Fuerza para alterar la percepción de un objetivo o implantar una sugerencia en su mente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura de inteligencia 3 o superior, en línea de visión y a 12 casillas.
Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo puedes elegir uno de los siguientes efectos:

  • Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite usar la habilidad sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti.
  • Realizas una finta que te permite ignorar la bonificación por destreza (si existe) a la defensa de reflejos del objetivo en tu siguiente ataque.
  • Haces que una sugerencia que de otra manera sería difícil de aceptar parezca completamente razonable al objetivo. Debes poder comunicarte con el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad la vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que lo que hizo era inaceptable.
  • Imbuyes al objetivo con un terror que le impulsa a huir de ti a su máxima velocidad durante un minuto. La criatura afectada dejará de huir si es herida. El efecto es negado si el nivel del objetivo es igual o superior al tuyo. Este es un efecto de miedo.

Especial: Si estás haciendo una sugerencia, puedes usar un punto de Fuerza para mejorar la actitud del objetivo en un paso, y además un paso adicional por cada 5 puntos en que hayas superado su defensa de voluntad.

EQUIPO

 

Cargando editor
14/11/2019, 16:26
Argis Releg (Tormento)

Chicos habeis mirado la ficha?

yo posteo en 45 min estoy fuera de casa de camino.