Partida Rol por web

5. Kingmaker1

Reino partida impar (Efectos)

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24/10/2020, 18:26
Director

Ficha del reino

Alineamiento: El alineamiento del reino afecta a sus estadisticas, asi que pensarlo bien. Los reinos legales obtienen un +2 a las pruebas de Economia; los reinos caoticos obtienen a las +2 de Lealtad; los bueno +2 a Lealtad y los malignos a +2 a Economia, los neutrales +2 a Estabilidad. 
Tamaño: Numero de hexagonos que compone tu reino, afecta al Consumo del reino y a su CD de Control. 
CD de Control: Es igual a 20 + su tamaño, es el valor base para las pruebas de Estabilidad, Economia y Lealtad. 
Población: la cifra actual del reino, no afecta a las estadisticas del reino, pero puede ser dibertido tenerla apuntada. La poblacion de un reino es igual a su tamaño x 250 + la poblacion total de cada una de sus ciudades. 
Estabilidad, Economia y Lealtad: estos 3 valores son el equivalente a las tiradas de salvacion. haces pruebas de Estabilidad durante la fase de mantenimiento del reino para determinar si sigue siendo seguro. Haces pruebas de Economia durante la fase de ingresos para comprobar cuanto aumentan tus fondos. Haces pruebas de Lealtad para mantener el orden. 
La puntuacion inicial de un reino en las 3 es = a 0+modificadores por alineamiento. Cuando se llevan a cabo estas pruebas un 1 natural en la tirada siempre es un fallo y un 20 es un exito. 
Descontento: El valor de Descontento de un reino indica la cantidad de rebeldes que hay entre su gente. La puntuacion de Descontento se aplica como penalizador a todas las pruebas de Estabilidad, Economia y Lealtad. Si el Descontento está por encima de 10, se empieza a perder el control de los Hexagonos que se hayan reclamado. Si llega a 20, el reino cae en la anarquia. 
Mientras esta en anarquia, un reino no puede realizar ninguna accion y considera que todas las pruebas de Estabilidad, Economia y Lealtad tienen un resultado de 0. Restaurar el orden una vez que el reino cae ne la anarquia suele requererir que los futuros lideres del reino lleven a cabo cierto numero de misiones y aventuras. 
Si el reino cae en la anarquia es como si la senda se acabara. pudiendo morir en un encuentro o reiniciar el reino en otro hexagono. 
El valor de descontento nunca puede ser menor que 0.
Consumo La prosperidad de un reino se mide en Puntos de Construccion (PC para abreviar) en sus fondos y su Consumo indica cuantos PC cuesta mantener el reinoo en funcionamiento. Si un reino es incapaz de pagar su Consumo, su Descontento aumenta en 2. El Consumo de un reino es igual a su tamañoñ + el numero de barrios que posee + los ajustes por los Edictos - 2 por cada tierra de labranza. 
Tesoro Publico: Conforme el reino obtiene dinero, favores, recursos y poder, su total de PC tambien aumente. En la senda de aventuras comienzas con 50 PC en el tesoro publico. 
Recursos especiales: Si tu reino posee alguun recursos anotalo aqui..
Liderazgo: Escribe aqui en cada uno de los 11 puesto de liderazgo. 

 


Edictos: 
Los edictos (impuestos, promociones y festivales) aumentan las puntuacions de Estabilidad, Economia y Lealtad del reino.

  • Las promociones incluyen campañas de reclutamiento anuncios e incluso propaganda. 
  • los Impuestos son los pagos que los ciudadanos del reino entregan para ayudar a pagar el Consumo. 
  • Los festivales, que tambien pueden incluir desfiles (dios me ha venido a la mente el semiorco de Garmon en el dia del orgullo gay) y otros eventos publicos que pueden aumentar la felicidad y la lealtad del reino. 

Edictos del reino 
 

Tipo de promocion Bonificador a la estabilidad Aumento de consumo
Ninguno  -1 -
Simbolico +1 1 PC
estandar +2 2 PC
Agresivo +3 4 PC
Expansionista +4 8 PC
Nivel de Impuestos Bonificador a la Economia Penalizacion a la Lealtad
Ninguno  +0 +1
Leves  +1 -1
Normales  +2 -2
Elevados +3 -4
Axfisiantes +4 -8
Festivales anuales Bonificador a Lealtad Aumento del consumo
ninguno -1 -
1 +1 1 PC
6 +2 2 PC
12 +3 4 PC
24 +4 8 PC

 


Recursos especiales. 
Algunos hexagonos hacen algo mas que aumentar el tamaño del reino, tambien añaden recursos y tienen cierto impacto sobre la Estabilidad, Economia y Lealtad y otros elementos del reino. 

  • Camino: Un hexagono con un camino permite viajar por el de forma mas sencilla. Por cada cuatro hexagonos con caminos que controla tu reino su Economia aumenta en 1. Por cada 8 su Estabilidad aumenta en 1.
  • Cavernas: Las cavernas se pueden como elementos defensivos, de almacenaje o incluso de vigilancia, o como prisiones si es necesiario. Un hexagono con caverna aumenta la Estabilidad del reino en 1. 
  • Edificacion: Si fundas una ciudad en un hexagono con una localizacion que tenga una edificacion, puedes incorporar ese edificio a la ciudad de manera gratuita; el encuentro indica que tipo edificio es.
  • Hito: Los hitos son lugares misteriosos, maravillosos y soberbios. Tambien sirven para  para reforzar la moral del reino. un hegono con hito aumenta la Lealtad del reino en 1. 
  • Poblaciones: una poblacion es un asentamiento establecido; reclamar un hexagono de poblacion es una forma excelente de añadir una ciudad completamente funcional a tu reino. Para poder hacerlo de forma pacifica, el reino que lo anexiona debe hacer una prueba de Estabilidad (CD=CD de Control). Un fallo significa que los radicales y los descontentos de la ciudad aumenta la puntuacion de Descontento del reino en 2d4. 
  • Puente: un hexagono de puente elimina el coste añadido que supone construir un camino que cruza un rio. 
  • recursos: los recursos son fuentes particulamente valiosas de leña, metal, piedras preciosas, comida, etc. Un hexagono de recursos aumenta la Economia del reino en 1. 
  • Ruinas: Una ruina se puede incorporar a una ciudad igual que un edificio. Si lo haces solo pagas la mitad del edificio ya que solo es necesario reparar las ruinas en lugar de levantarlas desde cero. El encuentro indica que tipo de edificio se considera una ruina reparada.   

Puestos de Liderazgo.

Un reino fuerte tiene un lideres que asuumen diferentes puestos. 
Cada uno concede al reino cierto beneficios por lo que se no se rellena un puesto el reino puede verse penalizado. 
Para que un un puesto de liderazgo conceda su bonificador, el personaje que ocupa dicho puesto debe pasar al menos 1 semana del mes realizando los diferentes deberes que se le suponen. (en el caso de los PJs, deben estar en un hexagono que forme parte de su reino). En esta campaña, lo mejor es que todo el grupo dedique la misma semana a sus deberes administrativos para que todos los PJs estén diponibles durante sus "salidas de aventura" el mismo tiempo. 
Un PJ no puede ocupar mas de un puesto de liderazgo a la vez. 

  • Gobernate: Lider principal del reino. Al contrario que otros puestos de liderazgo, utiliza uno de entre los tres posibles titulos dependiendo del tamaño del reino. 1-20 baron o baronesa; 21-80, duque o duquesa, +81 rey o reina. 
    Beneficio un baron elige una entre las estadisticas del reino y modifica esa puntuacion en un valor igual al modificador por Carisma del personaje. Un duque elige dos de esos valores. Un rey modifica los tres valores
    Penalizacion por vacante Un reino sin gobernante no puede reclamar nuevos hexagonos, crear tierras de labranza, construir caminos o adquirir barrios. Aumenta el Descontento en 4 durante cada fase de Mantenimiento en el que el reino no tenga gobernante. 
    Especial Dos personajes pueden ocupar este puesto si se casan, en cuyo caso los dos controlan el reino al unisono. Ambos gobernantes añaden sus modificares por Carisma a las pruebas de Estabilidad, economia y Lealtad del reino, segun el rango que tenga y siempre y cuando uno de los dos gobernantes esté presente durante 1 semana al mes se evitará la penalizacion por vacante. 
  • Consejero: la voluntad de la ciudadania
    beneficio aumenta la Lealtad en un valor igual al modificador por Sabidura o Carisma del consejero.
    Penalizacion por vacante disminuye la Lealtad en 2; el reino no puede conseguir beneficios de los festivales. Aumenta el Descontento en 1 en cada fase de Mantenimiento en que el reino no tenga consejero. 
  • General: controlador de los ejercitos del reino y heroe publico
    beneficio aumenta la Estabilidad en un valor igual al modificador por Fuerza o Carisma del general.
    Penalizacion por vacante reduce la Estabilidad en 4
  • Canciller: relaciones internacionales
    beneficio aumenta la Estabilidad en un valor igual al modificador por inteligencia o Carisma del canciller.
    Penalizacion por vacante reduce la Estabilidad en 3 y no se puede proclamar Edictos de Promocion. 
  • Sumo Sacerdote: cubre las necesidades religiosas y el crecimiento del reino
    beneficio aumenta la Estabilidad en un valor igual al modificador por Sabidura o Carisma del sumo sacerdote.
    Penalizacion por vacante reduce la Estabilidad y Lealtad en 2. Aumenta el descontento en 1 durante cada fase de mantenimiento. 
  • Maestre: enseña la enseñanza superior y magica del reino
    beneficio aumenta la Economia en un valor igual al modificador por Inteligencia o Carisma del maestre.
    Penalizacion por vacante reduce la Economia en 4.
  • Marshal: Ayuda a organizar patrullas y refuerza la justicia en las regiones rurales y salvajes.
    beneficio aumenta la Economia en un valor igual al modificador por Sabidura o Destreza del Marshal.
    Penalizacion por vacante educe la Economia en 4.
  • Asesino Real: ejecutor, verdugo o asesino en la sombra
    beneficio aumenta la lealtad en un valor igual al modificador por Fuerza o Destreza del Asesino Real. El miedo que inspira un asesino real reduce el Descontento en 1 durante la fase de Mantenimiento
    Penalizacion por vacante no hay penalizadores.
  • Espia Mayor: vigila a los elementos criminales y de los bajos fondos y espia a otros reinos. 
    beneficio aumenta la Lealtad, Economia o Estabilidad (lo que decida el espia mayor) en un valor igual al modificador por Destreza o Inteligencia del Espia mayor. Tambien puede cambiar el valor que modifica durante la fase de Mejora del reino (pero solo una vez por fase) 
    Penalizacion por vacante reduce la Economia en 4 debido al crimen descontrolado. Aumenta el Descontento en 1 durante cada fase de Mantenimiento en el que reino no tenga espia mayor. 
  • Tesorero: Organiza la recaudacion de impuestos y dirige la tesorería.
    beneficio aumenta la Economia en un valor igual al modificador por Sabidura o Inteligencia del tesorero.
    Penalizacion por vacante reduce la economia en 4; el reino no puede recaudar impuestos 
  • Guardian: Controla las defensas del reino y los guardias de las ciudades 
    beneficio aumenta la Lealtad en un valor igual al modificador por Fuerza o Constitucion del guardian.
    Penalizacion por vacante reduce la Lealtad en 4 y la Estabilidad en 2

Como construir ciudades. 

A continuacion las reglas para servir de apoyo a las reglas de construccion de reinos, 

como interpretar la cadricula

La cuadricula de la ciudad consta de 36 manzanas divididas en 9 cuadrados de 4 manzanas (ver pagina de guia) Entre cada manzana hay callejones y entre cada cuadrado hay calles. El grupo de 9 cuadrados está en cambio, rodeado por los cuatro lados y cada uno de esos lados representa el limite de uno de los barrios de la ciudad. El limite de un barrio puede ser una muralla, un rio, la orilla de un lago y oceano, un precipicio o simplemente representa la transicion de un barrio a otro. En las ciudades mas grandes, puede haber varios barrios que compartan los mismos limites. 

el siguiente parrafo indica que podeis colocar los recortables, eso ya lo hablamos. 

Como preparar el lugar
Una vez hayas seleccionado un lugar para tu ciudad (debe ser un hexagono que hayas explorado y librado de monstruos), debes pagar para despejar y preparar la superficie en la que se asentaran las calles y edificios de la misma. Mas adelantes pondre los precios y edificios necesarios. 

Terreno Precio Tiempo de preparacion
Bosque 4 PC 2 meses
Colina 2 PC 1 mes
Llanura 1 PC Inmediato
Montaña 12 PC 4 meses
Pantano 8 Pc 3 meses

Una vez que hayas preparado el lugar, decide si los limites del barrio son acuaticas o terrestes. Apunta en la cuadricula de la ciudad lo que hayas decidido en cada uno de los limites. Ademas, añadir un barrio de ciudad a un reino aumenta su consumo en 1.

La cuadricula de la ciudad en juego. 

puedes utilizar la cuadricula de tu ciudad para ayudarte a resolver encuentros o para ajustar las estadisticas de tu reino o ciudad. 

  • Manzanas destruidas: Si  un evento destruye una o mas manzanas, la devastacion aumenta el +1 el desconteto por cada manzana destruida. El coste de reemplazar la estructura es la mitad de lo que costaria levantar el mismo edificio antes de la destruccion. 
  • Escala de la cuadricula de la ciudad: Aunque lso encuentro de combate de una ciudad deben jugarse de manera habitual, puede que necesites determinar cuanto tarda alguien en moverse de un lugar a otro de la ciudad en cada encuentro multiple. En este caso, considera cada manza como si fuera un cuadrado de 750 pies de lado.

Valor base

Cuando uses estas reglas para construir un asentamiento, el valor base de la ciudad (Core 460-461) comienza en 200 po. Aumentara cuando construyas determinados edificios como tiendas y mercado. 

Como construir una ciudad

Una vez que hayas preparado el barrio de tu ciudad, podras comenzar a conconstruir. El lugar que coparan los edificios en tu barrio queda a tu albedrio, aunque las estracturas que ocupan dos y cuatro manzanas no pueden dividirse, aunque si pueden abarcar calles. Cuando decidas donde colocar un edificio, puedes utilizar el icono recortable del tipo apropiado y pegarlo en el lugar .... (Bla bla bla) se tarda un mes en construir un edificio, sin importar su tamaño, sus beneficios se aplican de inmediato. 

  • Población: la poblacion de una ciudad es igual al numero de manzanas completas que hay en tus barrios x 250 . Por tanto, la cuadricula de una ciudad que tenga sus 36 manzanas llenas de edificios tiene una poblacion de 9000 habitantes. 
  • Modificador defensivo: el MD de una ciudad puede aumentarse construyendo determinadas estructuras como murallas y afecta al combate de masas. Anota el MD de tu ciudad, pero hasta que no sea atacada por un ejercito invasor, este valor no se utiliza. 
  • Valor Base: El valor base asociado a una ciudad construidas con estas reglas no esta basado en su tamaño, si no en el numero de edificios potencionadores de la Economia que tenga. Cada uno esos edificios ya sea una tienda, una taberna o un burdel, aumenta el valor base de la ciudad. Cualquier objeto magico cuyo precio sea igual o inferior al valor base estará disponible para su adquisición el 75 % de las veces. esta prueba se puede repetir cada mes, cualquier objeto que no sea magico del capitulo del core esta siempre disponible si su precio es inferior al valor base de la ciudad. Las ciudades que tienen varios para calcular el valor base de toda la ciudad, con un limite maximo de 16000 po por ciudad. 
  • Si el DJ lo permite... el uso de la magia de construccion como lira de construccion o conjuros como elaborar o muro de piedra puede reducir el coste en 2 PC (minimo 0). esta es la unica reducion, da igual la cantidad de magia que se emplee. 
  • Disponibilidad de Objetos magicos. Estan diponibles para su compra un cierto numero de objetos magicos mas poderosos y valiosos aunque su aparicion es algo aleatorio ya que para acceder al mercado primero deben encontrarse o crearses estos objetos. Al igual que con el valor base, el tamaño de una comunidad no influye en la disponibilidad de los objetos mágicos de un precio superior al valor base, pues estos objetos solo estaran disponibles cuando se construyan en la ciudad determinados edificios (como academias o tiendas de magia). Siempre que añadas uno de estos edificios uqe hay junto a la categoria de objeto apropiada para indicar que la ciudad ha ganado un "espacio" en dicha categoria. Durante cada una de las fases de manenimiento, determina de manera aleatoria un objeto magico de la caegoria apropiada por cada espacio vacio. 
    Una vez generador, el objeto permanece a la venta hasta que es adquirido, ademas, una vez por fase de Ingresos, el reino puede hacer pruebas de Economia para intentar vender dichos objetos; una vez que se consigue, el espacio queda vacio hasta la siguiente fase de Mantenimiento. 

Edificios

  • Academia (52 PC): una institucion de enseñanza superior centrada en un campo de conocimiento o educativo, incluyendo la magia. Reduce a la mitad el precio de la torre de lanzador de conjuros, biblioteca y tienda de magia en la misma ciudad; 3 objetos menores 2 intermedios; +2 Economia +1 Lealtad
  • Alquimista (18 PC; debe estar a una casa): el laboratorio y hogar de un fabricante de pociones, venenos y objetos alquimicos. +1000 po Valor base de la ciudad; +2 Economia +2 Lealtad
  • Arena (40 PC): una gran estructura publica para celebrar competiciones, manifestaciones , celebraciones deportivas y luchas a muerte Reduce a la mitad el precio de la guarnicion o del teatro en la misma ciudad; Reduce a la mitad el aumento del Consumo por los edictos de Festivales;+4 Economia; solo puede haber 1 por ciudad.
  • Artesano Exotico (10 PC; debe estar a una casa): el taller y la resistencia de un artesano de productos exoticos, como un fabricante de objetos magicos, un calderero, un artifice o un soplador de vidrio. 1 objeto menor; +1 Economia +1 Estabildidad.
  • Ayuntamiento (22 PC): un edificio publico para celebrar reuniones civicas y guardar los archivos municipales. Reduce a la mitad el precio del cuartel, el vertedero y la torre vigia en la misma ciudad; +1Economia, +1 Lealtad, +1 Estabilidad.
  • Biblioteca (6 PC): un gran edificio en el que se guardan libros, a menudo dirigido por uun sabio u otro erudito.+1 Economia; +1 lealtad.
  • Burdel (4 PC; debe estar junto a una casa): un lugar donde se paga por obtener compañia de algun tipo. +1 Economia;+2 Lealtad; +1 Descontento. 
  • Carcel (14 PC): una estructura fortificada para retener criminales. +2 Lealtad, +2 Estabilidad; -2 al descontento.
  • Casa (3 PC): una serie de casa de mediano tamaño para ciudadanos. Las casas se utilizan como prerequisitos de otros edificios. La primera casa que construyes durante una fase de mejora no se contabiliza en el numero total de edificios que puedes construir durante una fase. -1 Descontento. 
  • Casa de alquiler (1 PC): un sorprendente numero de casas baratas de alquiler bajo. se consideran casas a todos los efectos y por tanto sirve como requisito para la contruccion de otros edificios, aunque si se construen demasiadas puede aumentar el Descontento del reino. Puedes contruir una casa sobre una casa de alquiler gastando 2 PC. +2 Descontento. 
  • Castillo (54 PC): la residencia del lider de la ciudad o el nucleo de sus defensas. Reduce a la mitad el precio de la villa aristocarita o del ayuntamiento en la misma ciudad; +2 Economia; +2 Estabilidad; +2 Lealtad; +2 al Modificador Defensivo; solo puede haber 1 por ciudad.
  • Catedral (58 PC): el punto central de la religion y liderazgo espiritual de la ciudad. Reduce a la mitad el precio de la academia y del templo en la misma ciudad; reduce a la mitad el aumento del Consumo por edicto de promoción; 3 objetos menores, 2 intermedios; +4 Lealtad; -4 al Descontento; solo puede haber 1 por ciudad.
  • Cementerio (4 PC): una zona de tierra para rendir honores y enterrar a los muertos.+1 Lealtad.
  • Cerveceria (6 PC): un edificio para la destilacion de la cerveza, vino o similares.+1 Lealtad, +1 Estabilidad.
  • Comerciante (10 PC; debe estar junto a una casa): la tienda de un comerciante, como un panadero, carnicero, cerero, tonelero o cordelero. +500 po al valor base de la ciudad; +1 Economia; +1 Estabilidad.
  • Cuartel (6 PC) un edificio para albercar la guardia de la ciudad, milicianos y soldados. +2 al Modificador Defensivo, -4 al Descontento.
  • Curtideria (6 PC; no puede estar junto a una casa): una estructura donde se preparar pieles y cuero.+1 Economia, +1 Estabilidad.
  • Embarcadero (16 PC; debe estar junto a una casa): almacenes y astilleros donde pueden atracar barcos y controlar mercancias y pasajeros.+500 po al valor base de la ciudad; +1 Economia, +1 Estabilidad.
  • Establo (10 PC; debe estar junto a una casa): una estrucuta para dar alojamiento o vender caballos y otras monturas.+500 po al valor base de la ciudad; +1 Economia, +1 Lealtad.
  • Granero (12 PC):  un lugar donde almacenar grano y alimentos.+1 Estabilidad.
  • Guarnición (18 PC): un edificio grande para albergar ejercitos, entrenar guardias y reclutar milicia. Reduce a la mitad el precio de las murallas, granero y carcel en la misma ciudad;  +2 Lealtad, +2 Estabilidad, -2 Descontento. 
  • Herbolario (10 PC; debe estar junto a una casa): el taller y residencia de un jardinero, curandero o fabricante de venenos o pociones. 1 objeto menor;  +1 Lealtad, +1 Estabilidad.
  • Herreria (6 PC): un armero, herrero o fabricante de armaduras. +1 Lealtad, +1 Estabilidad.
  • Mansion (10 PC): una mansion de gran tamaño en la que reside una familia rica y sus criados. +1 Estabilidad.
  • Mercado (48 PC; debe estar junto a dos casas): una zona al aire libre para la actividad mercantil, los mercaderes ambulantes y los buscadores de gangas. +2000 po al valor base de la ciudad; reduce a la mitad el precio del Mercado negro, Posada y Tienda en la misma ciudad, 2 objetos menores; +2 Economia, +2 Estabilidad.
  • Mercado Negro (50 PC; debe estar junto a dos casas): algunas tiendas con mercancias secretas y a menudo ilegales o peligrosas. +2000 po al valor base de la ciudad; 2 objeto menores, 1 intermedio, 1 mayor;  +2 Economia, +1 Estabilidad, +1 Descontento.
  • Molino (6 PC; debe estar junto a un limite acuatico): Un edificio utilizado para cortar leña o moler grano.+1 Economia, +1 Estabilidad.
  • Monumento (6 PC): un monumento puede ser una estatua del fundador de la ciudad, un campanario, una tumba grande o una representacion artistica publica. +3 Lealtad, -1 Descontento.
  • Muelle (90 PC; debe estar junto a un limite acuatico): un puerto de llegada y salida de transporte acuatico atarazanas y un centro de intercambio comercial. +4000 po al valor base de la ciudad; 3 objeto menores, 2 intermedio, 1 mayor; reduce a la mitad el precio de la Sede gremial y el Mercado en la misma ciudad, +4 Economia; solo puede haber 1 por ciudad.
  • Murallas de la ciudad (8 PC): Las murallas no ocupan manzanas; en lugar de ello, al construirlas fortificas uno de los 4 limites exteriores de un barrio. No se puede construir una muralla sobre un limite acuatico. +4 Modificador Defensivo; -2 al Descontento.
  • Parque (4 PC): una franja de tierra reservada por su belleza natural. +1 Lealtad, -1 Descontento.
  • Posada (10 PC; debe estar junto a una casa): un lugar para que los visitantes pasen la noche. +500 po al valor base de la ciudad;  +1 Lealtad, +1 Economia.
  • Santuario (8 PC): un santuario pequeño o un lugar sagrado parecido. 1 objeto menor; +1 Lealtad, -1 Descontento.
  • Sede Gremial (34 PC; debe estar junto a una casa): un gran edifiico que sirve como sede de un gremio o de una organizacion similar. +1000 po al valor base de la ciudad; reduce a la mitad el precio del embarcader, establo y comerciante de la misma ciudad, +2 Economia, +2 Lealtad.
  • Taberna (12 PC; debe estar junto a una casa): un restaurante o un establecimiento que sirve bebidas. +500 po al valor base de la ciudad;  +1 Lealtad, +1 Economia.
  • Teatro (24 PC): una sala de recitales para representar actuaciones, obras de teatros, operas, conciertos. reduce a la mitad el precio del burdel, parque y taberna en la misma ciudad; +2 Economia, +2 Estabilidad.
  • Templo(32 PC): un gran edificio religioso consagrado a un dios. Reduce a la mitad el precio del cementerio, monumento y santuario en la misma ciudad, 2 objetos menores; +2 Economia, +2 Lealtad, +2 estabilidad.
  • Tienda (8 PC; debe estar junto a una casa): una tienda de productos diversos. +500 po al valor base de la ciudad; +1 Economia.
  • Tienda de articulos de lujo (28 PC; debe estar junto a una casa): una tienda especializada en la venta de mercancias caras y de lujo. +2000 po al valor base de la ciudad; 2 objetos menores; +1 Economia.
  • Tienda de articulos de magia (68 PC; debe estar junto a dos casas): una tienda especializada en objetos magicos. +2000 po al valor base de la ciudad; 4 objetos menores, 2 objetos intermedios, 1 mayor; +1 Economia.
  • Torre de lanzador de conjuros (30 PC): el hogar y laboratorio de un lanzador de Conjuros. 3 objetos menores, 2 objetos intermedios; +1 Economia, +1 Lealtad.
  • Torre de vigia (12 PC): una estructura alta que sirve como punto de referencia y puesto de vigilancia. +1 Economia, +2 al Modificador Defensivo; -1 Descontento
  • Vertedero (4 PC): un lugar donde dejar los residuos. +1 Lealtad, +1 Estabilidad.
  • Villa aristrocratica (24 PC): una mansion enorme con lujosas propiedades en las que reside un noble. Reduce a la mitad el precio del artesano exotico, tienda de articulos de lujo y la Mansion en la misma ciudad; +1 Economia, +1 Estabilidad, +1 estabilidad.

Como gobernar un reino

El crecimiento de un reino se divide en 4 fases. que representan en total un mes de juego. Cuando creais un reino, debeis elegir que dia del mes vais a dedicar a resolver los asuntos relacionados con el crecimiento y el destino del reino, es mejor dejarlo para el ultimo dia de cada mes (gran consejo, sobre todo si son estudiantes) u de esa forma los logros que hayan conseguido durante ese mes influiran en el crecimiento. 
Uno de los primeros asuntos que deben decidir es quien hace las tiradas del reino. La eleccion obvia es que las haga el gobernante, lo que añade la sensacion de que es el que manda. Tambien puedes asignar cada tirada a un lider en concreto: Por ejemplo tesorero pruebas de economia, (a mi me vale con que no estemos 4 dias esperando una tirada, ya sabemos a quien no dejarle tirar). 

FASE DE MANTENIMIENTO

Durante la fase de Mantenimiento del reino, lleva a cabo las siguientes acciones. Si tu reino controla en este momento 0 hexagonos, pasa a la fase de Mejora.

Paso 1 - Determina la Estabilidad del reino: Haz una prueba de Estabilidad contra tu CD de Control para determinar el nivel de seguridad de tu reino durante el mes. Si tienes exito reduce el Descontento en 1, (si tu descontento es 0, ganas 1 PC por excedente de bienes y servicios). Si fallas por 5 o mas, aumenta el Descontento en 2. 

Paso 2 - Paga el Consumo: resta el valor en Consumo de tu reino los PC que tienes en el Tesoro publico. Si no tienes lo suficiente para pagar el Consumo, los PC del reino se reducen hasta numeros negativos. Cada vez que termines una fase de Mantenimiento con PC negativos en tu Tesoro Publico, el Descontento del reino aumenta en 2

Paso 3 - rellena los espacios de objetos magicos vacios: si en cualquiera de tus ciudades hay algun espacio de objeto vacio, determina aleatoriamente los nuevos objetos. 

Paso 4 - Descontento. Si el Descontento es 11 o superior pierdes, que deberan elegir los lideres del reino. Se pierde cualquier mejora en dicho hexagono, cuando la recuperes, tendras que reconstruirla. Si hay asentamientos, se convertiran en ciudades que deberas anexioarte si vuelves a reclamar el hexagono para tu reino . Por ultimo si el reino cuenta con un asesino real, reduce el Descontento en 1 al final de la fase. 

FASE DE MEJORA

Durante la fase de Mejora del reino, lleva la siguientes acciones. El numero de mejoras que puedes realizar durante esta fase esta limitado por el tamaño del reino. 

Tamaño Nuevas ciudades Nuevos edificios Hexagonos a reclamar caminos Tierras de labranza
1-10 1 1 1 1 1
11-25 1 2 2 2 1
26-50 1 5 3 3 2
51-100 2 10 4 4 2
101-200 3 20 8 6 3
+201 4 sin limites 12 8 4

Paso 1 - Elige lideres - Asigna a los puestos que tengas desocupados. Los lideres deben ser PJs o PNJs aliados. Puedes cambar de lideres todo lo a menudo que quieras sin afectar a las estadisticas de tu nacion (lo unico que cambian son los bonificadores que se consigen si las puntuaciones de caracteristicas de los lideres son diferentes)

Paso 2 - reclamar hexagonos: cada hexagono mide 12 millas. Para reclamarlo debes explorarlo y despejarlo de monstruos y amenzas. debe estar adyancente a tu reino.si cumples esto, gasta un 1 PC para reclamarlo. Aumenta el tamaño del reino en 1 por cada hexagono que reclames y hacer lo mismo con el Consumo. Puedes abandonar un hexagono reduciendo el tamaño de tu reino, si lo haces aumenta el Descontento en 1 (4 si era una ciudad). 

Paso 3 Establecer y mejorar ciudades: Los ajustes que otorgan los edificios a tu nacion se aplican inmediatamente. En este paso paso puedes destruir edificios para conseguir espacio donde levantar otros. Si destruyes un edificio, eliminas los beneficios que otorgaba. 

Paso 4 - Construir caminos: Cuesta 1 PC trazar un camino que atraviese un hexagono. 2 PC si atraviesa un bosque, 4 pc si atraviesa un pantano o montaña. Si cruza un rio dobla su precio.

Paso 5 - Crea tierras de labranza: Puedes convertir cualquier hexagono de llanura o colina que tenga camino en tierras de labranza para ayudar al reino a afrontar el consumo. Cuesta 2 PC en convertir un hexagono de llanura en tierra de labranza y 4 PC si es colina. No puedes contruir una ciudad en un hexagono de tierra de labranza. cada Hexagono del reino que posea tierras de labranza reduce el Consumo en 2

Paso 6 - Edicto. Elije o ajusta el nivel de tus edictos

FASE DE INGRESOS.

Paso 1 - Entrada de ingresos: Puedes añadir fondos al Tesoro publico de tu reino donando todo tipo de objetos valiosos, cada 4000 po que entreges aumenta los PC de tu reino en 1. Los objetos que cuesten de manera individual mas de 4000 po deben venderse tal y como se indica en el paso 3 de esta fase. 

Paso 2 - Salida de ingresos: tambien puedes retirar fondos del Tesoro publico, aunque si lo haces corres el riego de molestar a los ciudadanos. Cada vez que retiras fondos el Descontento aumenta en 1, ademas debes hacer una prueba de Lealtad (CD = CD de Control + numero de PC que se han retirado); si se falla aumenta la tanto puntos de Descontento como la cantidad total de PC que has retirado. Cada PC retirado puede convertirse en 2000 po. 

Paso 3 - Vender objetos valiosos: puedes tratar objetos que cuesten mas de 4000 po en los mercados de tu ciudad para aumentar el Tesoro Publico; estos pueden ser objeto magicos que hayas conseguido durante una aventura o pueden ser objeto smagicos que alguna de tus ciudades tenga a la venta en ese momento. Para venderlos, haz una prueba de Economia (CD 20 para menores, CD 35 para intermerdios y CD 50 para mayores). Si tienes exito, puedes venderlo y aumentar el Tesoro publico del reino en 2 PC, 8 PC y 15 PC (respectivamente). Puedes hacer una prueba de Economia por cada barro que tengas. 

Paso 4 - Genera ingresos: Haz una prueba de Economia contra tu CD de Control al final de la Fase de ingresos. Si tienes exito, Divide el resultado obtenido entre 5 (redondeando hacia abajo) y aumenta los PCs de tu tesoro publico en dicha cantidad. 

 

Notas de juego

Tener claro la diferencia de las 2 escenas del mismo nombre una es el debate y las discusiones entre vosotros de organizacion y el otro aqui solo los efectos de ellas, algo asi como ocurre con el offftopic y la narracion

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25/10/2020, 12:13
Director

Notas de juego

Tras 2 semanas de inicio de partidas pathfinder a ver si con este texto se anima la gente y hay algun voluntario que haga unos cuantos turnos de expansion del reino ;)

Mapa partida level 7 

https://i.imgur.com/6PtM5pl.png

Mapa partida level 10

https://i.imgur.com/KfIRwqR.png

Mapa partida level 12 servira para el 15

https://i.imgur.com/FditQNy.png

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28/10/2020, 00:07
Director

Turno 1

FASE DE MANTENIMIENTO
Paso 1 - Determina la Estabilidad del reino

Fallo estrepitoso en la tirada. Dado que fallamos por más de 5, aumenta en 2 el descontento.

Los PJs pensaban que todo estaba hecho tras derrotar al rey bandido, pero las cosas distaban mucho de esa situación. En cuanto el oráculo volvió a la ciudad libre de Restov a reclamar el título de Baronía, quedó claro que pocos estaban dispuestos en la zona a reconocer la legitimidad de los aventureros como señores de la zona, que había monstruos por doquier y que los bandidos campaban a sus anchas. Había mucho que hacer.

Paso 2 - Paga el Consumo

Tamaño 1 (ocupamos 1 hexágono) + Ciudades 1 (la capital, Maiánya Caúl) = 2PC

50 Puntos de Construcción (PC) iniciales (aportados por la ciudad libre de Restov para que acabáramos con el rey bandido y nos hiciéramos fuertes para poder participar de sus intereses políticos más adelante) - 2 = 48PC

Un envío de materiales y artesanos de nuestra patrocinadora y aliada Restov nos pone en el buen camino. De no ser por la ayuda recibida difícilmente se podría fundar un reino de la nada...

Paso 3 - Rellena los espacios de objetos mágicos vacíos

Todavía no hay.

Poco o nada había de asombroso o excepcional en el mundanal ruido de los martillos, sierras, palas y picos de los trabajadores que se dedicaban a levantar la humilde capital del reino de Tir Newydd. Por supuesto no había todavía lugar alguno en el que encontrar objetos, pociones o pergaminos mágicos.

Paso 4 - Descontento

Aunque el descontento ha crecido, falta bastante para llegar al 11 que nos dejaría sin reino. No obstante, conviene reducirlo...

Pese al tropiezo inicial, los líderes del recién fundado reino todavía tienen margen suficiente para defender sus dominios y evitar que caigan nuevamente en la anarquía.

FASE DE MEJORA
Paso 1 - Elige líderes

Ya me permití la libertad de asignar los líderes por adelantado. A partir de ahora se pueden ir cambiando si hay necesidad. La distribución de los líderes está en el apartado de Notas.

Ian Dearl asumió con responsabilidad el cargo de gobernante del reino (Gobernante), mientras Ulthor Wyrmslayer dedicó sus esfuerzos a controlar las fronteras (Marshal), Merak Kalaths vigiló la evolución de las lealtades (Asesino Real), Yagumo usó su innata capacidad para hacerse con información trascendente (Espía Mayor) y Caronte hizo suya la tarea de proteger a los líderes de Tir Newydd.

Paso 2 - Reclamar hexágonos

https://i.imgur.com/gq0PKLV.png

He situado Maiánya Caúl en el mapa en el antiguo cubil del rey bandido, sobre el lago Tuskwater. Dado que la zona es de llanura, es muy fácil explorarla, reclamarla y explotarla. Reclamamos el control del hexágono al Noreste de la capital, donde el río Shrike, que viene del Este se bifurca hacia Norte y Sur. Cuesta 1 PC, quedan 47PC.

Mantener un reino era muy costoso y las inversiones necesarias debían priorizarse con cuidado, de manera que se convirtió en una misión importante el expandir las tierras disponibles para fundar granjas y que éstas dieran de comer a la creciente capital. Si no iban con cuidado deberían repercutir la carga de la compra de alimentos en los nuevos ciudadanos y eso crearía nuevos descontentos.

Paso 3 - Establecer y mejorar ciudades

Capital: construcción de torre de vigía y murallas (14PC). Quedan 47-14 = 33PC. Normalmente sólo se permite levantar un edificio, pero dado que las murallas no ocupan casilla me he tomado la libertad de incluirlas. La primera manzana de casas que se construye tampoco cuenta para el límite de construcciones de las ciudades.

Esto nos da un lugar seguro donde vivir (+4 a la defensa), estabilidad (+1 a la Estabilidad del reino) y reduce considerablemente el Descontento (-3), de hecho hasta cero.

Al poco de establecerse la ciudad no cupo duda alguna: las gentes de las Tierras Robadas aspiraban a disfrutar de una vida  tranquila, apacible y sin sobresaltos. La presencia de las murallas y la torre de vigía atrajo población en busca de esa seguridad y aquellas personas antes descontentas pronto empezaron a dejar de temer el mañana, desarrollando una vida inmersa en sus aburridas y deseadas rutinas.

Paso 4 - Construir caminos

Construimos un camino hacia el Noreste, conectando la capital con el nuevo hexágono integrado en nuestros dominios. Cuesta 1PC por llanura, pero multiplicado x2 por la presencia del río. Total = 2PC. 33PC - 2 = 31PC restantes.

No era difícil entender que un reino necesitaba estar conectado entre sí y para ello era imprescindible construir caminos que lo unieran. Aunque la obra en sí parecía enorme, una cuadrilla con suministros bien organizados era suficiente para, poco a poco, ir alargando y alargando el camino por la orilla occidental del río. La presencia del curso fluvial, no obstante, generó la necesidad de construir un puente, lo que era casi tan caro como toda la obra para llegar hasta el. En cualquier caso, con el beneplácito de los líderes del reino se levantó el primer puente sobre el Shrike, abriendo la posibilidad a una ruta hacia el Norte.

Paso 5 - Crea tierras de labranza

Las granjas reducen el Consumo del reino en 2 puntos. Una inversión de lo más rentable, aunque sea preciso hacerse con un hexágono para poder crearlas. Cuestan 2 PC. 31-2=29PC restantes en tesorería.

Las tierras del Noreste comenzaron a poblarse de agricultores, colonos intrépidos, duros y trabajadores que no dudaron en ponerse bajo la protección del recién creado reino con tal de alejarse de peligros peores. No era mala vida, dadas las circunstancias.

Paso 6 - Edicto

Aspirando a tener algo de solvencia apuntamos a una tasa impositiva normal. Da un bono de +2 a Economía y un penalizador de -2 a Lealtad. Puede que en algún momento lo compensemos, pero de momento me parece la opción más realista para conseguir ingresos constantes.

El reino estaba en obras: la torre, las murallas, el camino, el puente, las granjas. Todo estaba por hacer... y por pagar. Y los suministros y dineros que les habían facilitado no durarían para siempre. Había que reponer lo gastado so pena de hacer caer el reino en bancarrota. Obligados por la situación los líderes establecieron leyes que permitirían a los oficiales del reino recaudar los impuestos necesarios para mantener con vida a Tir Newydd.

FASE DE INGRESOS
Paso 1 - Retirar dinero de Tesorería

No hay retiradas de dinero, los PJs no son avariciosos ni tienen necesidad.

Paso 2 - Ingresar dinero en Tesorería

Tampoco hay ingresos en Tesorería por parte de los PJs, tienen dinero pero no tanto... (tasa de cambio de 4.000 piezas de oro por cada Punto de Construcción.

Paso 3 - Vender objetos valiosos

Supondremos que los objetos mágicos que pudieran haber encontrado en el cubil del rey bandido se han vendido/intercambiado por otros en Restov.

Paso 4 - Genera ingresos

TR de Economía contra dificultad 22 (20 + tamaño, ahora 2). Una nueva pifia, vaya suerte la mía. No hay ingresos, nada de nada.

Demasiado ocupados con todo lo que estaba pasando, sin oficiales o funcionarios que se encargaran del día a día, sólo con las leyes redactadas pero sin nadie para hacerlas cumplir, los impuestos que podrían haber llegado a Tesorería jamás lo hicieron. ¿Quién iría por su propia voluntad a pagar impuestos, si nadie le obligaba a ello?

 

Motivo: Prueba de Estabilidad Tirada: 1d20 Dificultad: 21+ Resultado: 1(+8)=9 (Fracaso) [1]

Motivo: Prueba de Economía  Tirada: 1d20  Dificultad: 22+ Resultado: 1(+15)=16 (Fracaso) [1]

 

LIDERAZGO
CARGO CARACTERÍSTICA HABILIDAD PERSONAJE   BONO ATRIBUTO
GOBERNANTE Carisma Saber (nobleza) Ian + 7 ECONOMÍA, LEALTAD, ESTABILIDAD
MARISCAL Destreza / Sabiduría Supervivencia Ulthor + 7 ECONOMÍA
ASESINO REAL Destreza / Fuerza Intimidar Merak + 5 LEALTAD
ESPÍA MAYOR Destreza / Inteligencia Averiguar intenciones Yagumo + 6 ECONOMÍA, LEALTAD, ESTABILIDAD (Fase de Mejora)
GUARDIÁN Constitución / Fuerza Saber (ingeniería) Caronte + 6 LEALTAD

Notas de juego

A continuacion pongo el ejemplo de primer turno de vustro colega glinaur de la partida de level 10, no teneis que hacerlo tan detallado pero sirve para que veais que con tiempo y ganas se puede hacer un post magnifico y ademas ejemplo para otras partidas