Sin mirarlo diria que si y que conservabas las mentales del original y las fisicas del nuevo (Aunque conservando ataque base salvaciones y eso de origianal), mirandolo hay una linea que dice cualidades fisicas de nuevo por ejemplo tercera extremidad, entiendo branquias para respirar bajo el agua tal efecto. osea que despues de mirar tambien
Si te parece bien, había pensado en cambiar mi saco de dormir reparador (que nunca utilicé en la anterior aventura) por un cetro metamágico de conjuro con alcance. El cetro me permitiría, 3 veces al día, cambiar el alcance de un conjuro de toque por alcance corto, lo que elimina todo el follón de utilizar el familiar para tocar a todo el mundo.
También cambiaré mi selección de conjuros memorizados, para quitar los conjuros de actuación subacuática, evidentemente.
FUE 15 (8 monedas)
DES 14 (6 monedas)
CON 14 (6 monedas)
INT 11 (3 monedas)
SAB 15 (8 monedas)
CAR 11 (3 monedas)
8+6+6+3+8+3=34
Motivo: 6d6
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 6, 4, 4, 4, 2 (Suma: 23)
FUE 15
DES 14 + 2 (Racial) + 1 (Dado)
CON 14 + 1 (Dado) +1 (Nivel 8)
INT 11 - 2 (Racial) + 3 (Dado)
SAB 15 +1 (Nivel 4)
CAR 11 + 1 (Dado)
*********************************
FUE 15
DES 17
CON 16
INT 12
SAB 16
CAR 12
Raza: Elfo Salvaje - +2 DES, -2 INT
DADOS (6d6)
FUE
DES +1
CON +1
INT +3
SAB
CAR +1
Jilo cuanto oro tenemos para equipo?
Así va quedando mi personaje...
Nombre | Clase | Druida | Nivel | 8 | Experiencia Actual | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Neutral - Bueno | Raza | Elfo salvaje | Religión | --- | Siguiente Nivel | |
Sexo | Masculino | Altura | Peso | Pelo | |||
Edad | Ojos | Piel |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 15 | |||
DES | 17 | |||
CON | 16 | |||
INT | 12 | |||
SAB | 16 | |||
CAR | 12 |
Puntos de Golpe | DG | 1d8+ | Velocidad | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | --- | RESTAN | --- | PUNTOS DE HÉROE | --- | |
Ataque Base | ||||||
Idiomas | Común/Elfico/Druídica/Silvano | |||||
Iniciativa | ||||||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | Anillo | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | ||||||||||||
Toque | Desprevenido | Para superar RC | RD | RC | RE | ||||||||
--- | --- | --- | |||||||||||
Inmunidades | |||||||||||||
Carga Ligera | XX | Carga Media | XX | Carga Máxima | XX | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 6 | ||||||
Reflejos | 2 | ||||||
Voluntad | 6 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Munición | Especial | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
* Penalizador de armadura |
---|
* Compañero animal (Oso pardo)
* Empatía salvaje -
* Sentido de la naturaleza - Bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y Supervivencia
* Zancada forestal
* Pisada sin rastro
* Resistir la atracción de la naturaleza
* Forma salvaje (3/día)
* Forma salvaje (Grande)
Lanzador de conjuros prodigiosos (Nivel 1) - A la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación de los sortilegios que ejecutes, tu puntuación de característica principal para el lanzamiento de conjuros se considere 2 puntos superior a su valor real.
Conjuros naturales (Nivel 3) - Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje.
Vinculo natural (Nivel 6) - Suma 3 a tu nivel de druida efectivo para determinar los DG y trucos adicionales, aptitudes especiales y otros bonificadores que recibe tu compañero animal.
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso (lb) | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Objetos mágico | |||||
Total (Objetos mágicos) | |||||
Pociones | |||||
Total (Pociones) | |||||
Armas y Armaduras | |||||
Total (Arma y Armaduras) | |||||
Equipo | |||||
Total (Equipo común) | |||||
Total |
Nivel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Conjuros/Día | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | --- |
Bonus | --- | --- | ||||
Total de Conjuros/Día | --- | |||||
CD Salvación | --- |
Oso pardo (Nivel efectivo de druida = 5)
Dados de golpe 6d8+24 (51pg) + 2d8+4 (Total: )
Iniciativa: +2
Velocidad: 40'
CA 17 (-1 tamaño, +1 DES, +7 Natural), Toque 10, Desprevenido: 16
Ataque base/Presa: +7/+19
Ataque: 2 Garra +11 c/c (1d8+9)
Ataque completo: 2 Garra +15 c/c (1d8+9) y mordisco +10 c/c (2d6+4)
Espacio/Alcance: 10'/5'
Ataques especiales: Agarrón mejorado
Cualidades especiales: Olfato, visión en la penumbra, Compartir conjuro, Vínculo, Evación.
Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +3
Características: FUE 28, DES 14, CON 19, INT 2, SAB 12, CAR 6
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +4, Nadar +12
Dotes: Aguante, Correr, Rastrear
Trucos (x2)
* Ataca
* Defiende
PG Druida: 8+6+5+7+5+5+5 = 43 (Sin Mod CON)
PG Oso: 4+6 + 8 = 18
Motivo: PG Druida
Tirada: 7d8
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 2, 5, 7, 5, 5, 5 (Suma: 35)
Exitos: 6
Motivo: PG Oso
Tirada: 2d8
Dificultad: 4+
Resultado: 4, 6 (Suma: 10)
Exitos: 2
Tienes que intercambiar el orden en el coges vínculo natural y conjuros naturales, porque el segundo requiere cambio de forma y a nivel 3 no lo tienes.
Aparte de eso, yo diría que está bien. Hacer un buen druida es así de fácil. Yo lo habría hecho humano, pero supongo que es elfo por trasfondo. Y quizá encontraría un hueco para greenbound summoning: es demasiado buena para no cogerla. Pero si quieres centrarte 100% en la melee, con esta guía lo harás bien.
Vamos a arrancar de nuevo con cambio de raza. El finde prometo terminarla....
FUE 12 (4 monedas)
DES 13 (5 monedas)
CON 16 (10 monedas)
INT 10 (2 moneda)
SAB 17 (13 monedas)
CAR 8 (0 monedas)
--------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
FUE
DES
CON +3
INT+2
SAB
CAR +1
*****************************
FUE 12
DES 13
CON 16 + 3(Dados) + 1(Nivel 8)
INT 10 + 2(Dados
SAB 17 + 1(Nivel 4)
CAR 8 + 1(Dados)
*****************************
FUE 12 (Mod 1)
DES 13 (Mod 1)
CON 20 (Mod 5)
INT 12 (Mod 1)
SAB 18 (Mod 4)
CAR 9 (Mod -1)
Motivo: 6d6
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 3, 6, 3, 4, 3 (Suma: 23)
Motivo: PG
Tirada: 7d20
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 2, 9, 7, 8, 17, 17 (Suma: 66)
Exitos: 6
Motivo: PG
Tirada: 7d8
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 4, 4, 3, 2, 5, 1 (Suma: 25)
Exitos: 4
Objetos mágicos (Oro a gastar 27000po)
* Armadura de cuero tachonado +1 (Salvaje) - 16125po
* Amuleto de armadura natural +1 - 2000po
* Anillo de protección +1 - 2000po
* Varita de curación (1d8+1) - 750po
* Presea de Sabiduría +2 - 4000po
* Escudo pesado de maderaoscura - 257po
* Lanza de gran calidad - 302po
Si te parece bien, había pensado en cambiar mi saco de dormir reparador (que nunca utilicé en la anterior aventura) por un cetro metamágico de conjuro con alcance. El cetro me permitiría, 3 veces al día, cambiar el alcance de un conjuro de toque por alcance corto, lo que elimina todo el follón de utilizar el familiar para tocar a todo el mundo.
También cambiaré mi selección de conjuros memorizados, para quitar los conjuros de actuación subacuática, evidentemente.
Cómo funciona el pj de Mitanthar (parte 2: Moira)
Para entender a Moira basta con comprender cómo funciona su Tapiz Sobrenatural. Esta habilidad del Tejedor de Batalla permite que Moira afecte a todo el grupo con conjuros que normalmente sólo afectarían a un sólo aliado, sin coste adicional alguno. Por ejemplo, podría lanzar un conjuro de Protección contra el Mal y afectar con él a todo el grupo.
Hay restricciones sobre el tipo de conjuros que Moira puede utilizar así, pero eso lo gestiono yo para que no te calientes la cabeza.
Otro punto importante es que el Tapiz Sobrenatural no elimina restricciones: si el conjuro pide que el lanzador toque al objetivo (como el mencionado Protección contra el Mal), Moira debe tocar a ese objetivo en el mismo asalto en el que lanza el conjuro. En la aventura anterior, Moira utilizó la habilidad del familiar de "descargar conjuros de toque" para que el familiar tocara a todos sus compañeros, aprovechando que tenía una velocidad mayor que la de ella. En esta segunda aventura, Moira lleva un cetro de conjuro con alcance, que le permitiría, 3 veces al día, afectar a sus compañeros sin tocarlos, siempre y cuando estén a una distancia máxima de 30 pies.
Cuando Moira llegue al nivel 5 de Tejedora de Batalla, ganará la aptitud de Tapiz Extendido y no necesitará tocar nunca más a sus compañeros.
También puede dejar un hechizo de nivel 2 (o dos de nivel 1) almacenado en el tapiz y descargarlo(s) como acción de movimiento durante el combate. Esto le permitiría lanzar varios conjuros en el mismo turno, aunque todavía no lo ha hecho durante la partida.
Y esto es lo importante. Tiene algún truco más, como que cuando lance un conjuro de transmutación (y tiene muchos) puede dar RD 5/- a un compañero. Pero son trucos menos difíciles de entender.
Compra de características (32 PTS)
FUE 14 (2) +2 = 16
DES 12 (4) + 2 = 14
CON 14 (6) = 14
INT 12 (4) +1 = 13
SAB 16 (10) = 16
CAR 14 (6) +1 = 15
Espero confirmación para continuar.
Motivo: Tiradas caracteristicas
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 4, 1, 1, 6, 2 (Suma: 16)
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | CA | |||||||||
Toque | ||||||||||
Desprevenido | ||||||||||
Puntos de habilidad: (A nivel 5):
Puntos de habilidad: (A nivel 6):
Puntos de habilidad: (A nivel 7):
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | ||||||
Artesanía () [s/e] | INT | ||||||
Averiguar Intenciones [s/e] | SAB | ||||||
Avistar [s/e] | SAB | ||||||
Buscar [s/e] | INT | ||||||
Concentración [s/e] | CON | ||||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||||
Descifrar escritura | INT | ||||||
Diplomacia [s/e] | CAR | ||||||
Disfrazarse [s/e] | CAR | ||||||
Engañar [s/e] | CAR | ||||||
Equilibrio [s/e] | DES* | ||||||
Escapismo [s/e] | DES* | ||||||
Esconderse [s/e] | DES* | ||||||
Escuchar [s/e] | SAB | ||||||
Falsificar [s/e] | INT | ||||||
Hablar un idioma | |||||||
Interpretar [s/e] | CAR | ||||||
Intimidar [s/e] | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||||
Juego de manos | DES* | ||||||
Montar [s/e] | DES | ||||||
Moverse sigilosamente [s/e] | DES* | ||||||
Nadar [s/e] | FUE** | ||||||
Oficio (C) | SAB | ||||||
Piruetas | DES* | ||||||
Reunir información [s/e] | CAR | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Saltar [s/e] | FUE | ||||||
Sanar [s/e] | SAB | ||||||
Supervivencia [s/e] | SAB | ||||||
Tasación [s/e] | INT | ||||||
Trato con animales | CAR | ||||||
Trepar [s/e] | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||||
Uso de cuerdas [s/e] | DES |
* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)
Armas:
Armaduras:
Escudos:
Objetos mágicos:
Equipo mundano:
Dinero
Joyas:
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
No puedo editarlo, subo INT a 14.
Desde el ordenador en el que estoy no se copia bien la ficha, master me la puedes pegar en mi ficha?
p.g Clerigo 13 + 12 + 24= 59.
Sirviente radiante: 6 + 4 + 8 = 18 Total: 77.
Motivo: P.G CLERIGO
Tirada: 6d4
Resultado: 13(+12)=25
Motivo: p.g pelor
Tirada: 2d3
Resultado: 6(+4)=10