Partida Rol por web

6. Misteries of the moonsea. Lejinas 2

Creacion

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12/09/2016, 14:08
Director

Sin mirarlo diria que si y que conservabas las mentales del original y las fisicas del nuevo (Aunque conservando ataque base salvaciones y eso de origianal), mirandolo hay una linea que dice cualidades fisicas de nuevo por ejemplo tercera extremidad, entiendo branquias para respirar bajo el agua tal efecto. osea que despues de mirar tambien

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26/01/2017, 09:00
Z. Moira (Mitanthar)

Si te parece bien, había pensado en cambiar mi saco de dormir reparador (que nunca utilicé en la anterior aventura) por un cetro metamágico de conjuro con alcance. El cetro me permitiría, 3 veces al día, cambiar el alcance de un conjuro de toque por alcance corto, lo que elimina todo el follón de utilizar el familiar para tocar a todo el mundo.

También cambiaré mi selección de conjuros memorizados, para quitar los conjuros de actuación subacuática, evidentemente.

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27/01/2017, 00:05
Quarion (Helevort)

FUE 15 (8 monedas)
DES 14 (6 monedas)
CON 14 (6 monedas)
INT 11 (3 monedas)
SAB 15 (8 monedas)
CAR 11 (3 monedas)

8+6+6+3+8+3=34

- Tiradas (1)
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27/01/2017, 00:18
Quarion (Helevort)

FUE 15 
DES 14 + 2 (Racial) + 1 (Dado)
CON 14 + 1 (Dado) +1 (Nivel 8)
INT 11 - 2 (Racial) + 3 (Dado)
SAB 15 +1 (Nivel 4)
CAR 11 + 1 (Dado)

*********************************

FUE 15
DES 17
CON 16
INT 12
SAB 16
CAR 12

Notas de juego

Raza: Elfo Salvaje - +2 DES, -2 INT

DADOS (6d6)
FUE
DES +1
CON +1
INT +3
SAB
CAR +1

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27/01/2017, 00:50
Quarion (Helevort)

Jilo cuanto oro tenemos para equipo?

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27/01/2017, 02:03
Quarion (Helevort)

Así va quedando mi personaje...

Nombre   Clase Druida Nivel 8 Experiencia Actual  
Alineamiento Neutral - Bueno Raza Elfo salvaje Religión --- Siguiente Nivel  
Sexo Masculino Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel      

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 15      
DES 17      
CON 16      
INT 12      
SAB 16      
CAR 12      

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG 1d8+ Velocidad  
Poder de Clase --- RESTAN --- PUNTOS DE HÉROE ---
Ataque Base  
Idiomas Común/Elfico/Druídica/Silvano
Iniciativa  
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc. Anillo
  = 10                    
Toque  Desprevenido  Para superar RC RD RC RE
      --- --- ---
Inmunidades  
 

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera XX Carga Media XX Carga Máxima XX
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza   6          
Reflejos   2        
Voluntad   6        

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
               
               
               
               
               
               
               

Habilidades

Habilidades  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia P.A  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES            
Artesanía () [s/e] (D) INT            
Averiguar Intenciones [s/e] SAB            
Avistar [s/e] (D) SAB   5        
Buscar [s/e] INT            
Concentración [s/e] (D) CON   9        
Conocimiento Conjuros (D) INT   4        
Descifrar escritura INT            
Diplomacia [s/e] (D) CAR            
Disfrazarse [s/e] CAR            
Engañar [s/e] CAR            
Equilibrio [s/e] DES*            
Escapismo [s/e] DES*            
Esconderse [s/e] DES*            
Escuchar [s/e] (D) SAB   2        
Falsificar [s/e] INT            
Hablar un idioma              
Interpretar [s/e] CAR            
Intimidar [s/e] CAR            
Inutilizar mecanismo  INT            
Juego de manos  DES*            
Montar [s/e] (D) DES            
Moverse sigilosamente [s/e] DES*            
Nadar [s/e] (D) FUE**            
Oficio () (D) SAB            
Piruetas DES*            
Reunir información [s/e] CAR            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Arq. e Ing) INT            
Saber (Dungeons) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Naturaleza) (D) INT   10        
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Saltar [s/e] FUE*            
Sanar [s/e] (D) SAB   5        
Supervivencia [s/e] (D) SAB   10        
Tasación [s/e] INT            
Trato con animales (D) CAR   10        
Trepar [s/e] FUE*            
Usar objeto mágico CAR            
Uso de cuerdas [s/e] DES            

* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango
(Cuesta el doble de puntos de habilidades)
D: Druida
P.H: (4+1)x4+(4+1)x7=55

Rasgos y Dotes

Rasgos Raciales

 

Rasgos de Clase

* Compañero animal (Oso pardo)
* Empatía salvaje - 
* Sentido de la naturaleza - Bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y Supervivencia
* Zancada forestal
* Pisada sin rastro
* Resistir la atracción de la naturaleza
* Forma salvaje (3/día)
* Forma salvaje (Grande)

Dotes

Lanzador de conjuros prodigiosos (Nivel 1) - A la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación de los sortilegios que ejecutes, tu puntuación de característica principal para el lanzamiento de conjuros se considere 2 puntos superior a su valor real.
Conjuros naturales (Nivel 3) - Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje.
Vinculo natural (Nivel 6) - Suma 3 a tu nivel de druida efectivo para determinar los DG y trucos adicionales, aptitudes especiales y otros bonificadores que recibe tu compañero animal.

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso (lb) Valor
Objetos mágico
           
           
           
           
           
Total (Objetos mágicos)    
Pociones
           
           
           
           
Total (Pociones)    
Armas y Armaduras
           
           
           
           
           
           
           
           
Total (Arma y Armaduras)    
Equipo
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
Total (Equipo común)    
Total    

Conjuros

Nivel 0 1 2 3 4 5
Conjuros/Día 6 4 3 3 2 ---
Bonus ---         ---
Total de Conjuros/Día           ---
CD Salvación           ---

Conjuros de Nivel 0

 

Conjuros de Nivel 1

 

Conjuros de Nivel 2

 

Conjuros de Nivel 3

 

Conjuros de Nivel 4

Notas de juego

Oso pardo (Nivel efectivo de druida = 5)

Dados de golpe 6d8+24 (51pg) + 2d8+4 (Total: )
Iniciativa: +2
Velocidad: 40'
CA 17 (-1 tamaño, +1 DES, +7 Natural), Toque 10, Desprevenido: 16
Ataque base/Presa: +7/+19
Ataque: 2 Garra +11 c/c (1d8+9)
Ataque completo: 2 Garra +15 c/c (1d8+9) y mordisco +10 c/c (2d6+4)
Espacio/Alcance: 10'/5'
Ataques especiales: Agarrón mejorado
Cualidades especiales: Olfato, visión en la penumbra, Compartir conjuro, Vínculo, Evación.
Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +3
Características: FUE 28, DES 14, CON 19, INT 2, SAB 12, CAR 6
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +4, Nadar +12
Dotes: Aguante, Correr, Rastrear
Trucos (x2)
* Ataca
* Defiende

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27/01/2017, 02:06
Quarion (Helevort)

Se aceptan consejos...

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27/01/2017, 02:06
Quarion (Helevort)

PG Druida: 8+6+5+7+5+5+5 = 43 (Sin Mod CON)

PG Oso: 4+6 + 8 = 18

- Tiradas (2)
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27/01/2017, 09:48
Z. Moira (Mitanthar)

Tienes que intercambiar el orden en el coges vínculo natural y conjuros naturales, porque el segundo requiere cambio de forma y a nivel 3 no lo tienes.

Aparte de eso, yo diría que está bien. Hacer un buen druida es así de fácil. Yo lo habría hecho humano, pero supongo que es elfo por trasfondo. Y quizá encontraría un hueco para greenbound summoning: es demasiado buena para no cogerla. Pero si quieres centrarte 100% en la melee, con esta guía lo harás bien.

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28/01/2017, 14:17
Quarion (Helevort)

Vamos a arrancar de nuevo con cambio de raza. El finde prometo terminarla....

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28/01/2017, 14:18
Quarion (Helevort)

FUE 12 (4 monedas)
DES 13 (5 monedas)
CON 16 (10 monedas)
INT 10 (2 moneda)
SAB 17 (13 monedas)
CAR 8 (0 monedas)

 

Notas de juego

 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16

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28/01/2017, 14:25
Quarion (Helevort)

FUE
DES
CON +3
INT+2
SAB
CAR +1

*****************************

FUE 12 
DES 13
CON 16 + 3(Dados) + 1(Nivel 8) 
INT 10 + 2(Dados
SAB 17 + 1(Nivel 4)
CAR 8 + 1(Dados)

*****************************

FUE 12 (Mod 1)
DES 13 (Mod 1)
CON 20 (Mod 5)
INT 12 (Mod 1)
SAB 18 (Mod 4)
CAR 9 (Mod -1)

- Tiradas (3)
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28/01/2017, 15:12
Quarion (Helevort)

Objetos mágicos (Oro a gastar 27000po)

* Armadura de cuero tachonado +1 (Salvaje) - 16125po
* Amuleto de armadura natural +1 - 2000po
* Anillo de protección +1 - 2000po
* Varita de curación (1d8+1) - 750po
* Presea de Sabiduría +2 - 4000po
* Escudo pesado de maderaoscura - 257po
* Lanza de gran calidad - 302po

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08/02/2017, 15:07
Z. Moira (Mitanthar)

Si te parece bien, había pensado en cambiar mi saco de dormir reparador (que nunca utilicé en la anterior aventura) por un cetro metamágico de conjuro con alcance. El cetro me permitiría, 3 veces al día, cambiar el alcance de un conjuro de toque por alcance corto, lo que elimina todo el follón de utilizar el familiar para tocar a todo el mundo.

También cambiaré mi selección de conjuros memorizados, para quitar los conjuros de actuación subacuática, evidentemente.

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29/03/2017, 09:44
Z. Moira (Mitanthar)

Cómo funciona el pj de Mitanthar (parte 2: Moira)

Para entender a Moira basta con comprender cómo funciona su Tapiz Sobrenatural. Esta habilidad del Tejedor de Batalla permite que Moira afecte a todo el grupo con conjuros que normalmente sólo afectarían a un sólo aliado, sin coste adicional alguno. Por ejemplo, podría lanzar un conjuro de Protección contra el Mal y afectar con él a todo el grupo.

Hay restricciones sobre el tipo de conjuros que Moira puede utilizar así, pero eso lo gestiono yo para que no te calientes la cabeza.

Otro punto importante es que el Tapiz Sobrenatural no elimina restricciones: si el conjuro pide que el lanzador toque al objetivo (como el mencionado Protección contra el Mal), Moira debe tocar a ese objetivo en el mismo asalto en el que lanza el conjuro. En la aventura anterior, Moira utilizó la habilidad del familiar de "descargar conjuros de toque" para que el familiar tocara a todos sus compañeros, aprovechando que tenía una velocidad mayor que la de ella. En esta segunda aventura, Moira lleva un cetro de conjuro con alcance, que le permitiría, 3 veces al día, afectar a sus compañeros sin tocarlos, siempre y cuando estén a una distancia máxima de 30 pies.

Cuando Moira llegue al nivel 5 de Tejedora de Batalla, ganará la aptitud de Tapiz Extendido y no necesitará tocar nunca más a sus compañeros.

También puede dejar un hechizo de nivel 2 (o dos de nivel 1) almacenado en el tapiz y descargarlo(s) como acción de movimiento durante el combate. Esto le permitiría lanzar varios conjuros en el mismo turno, aunque todavía no lo ha hecho durante la partida.

Y esto es lo importante. Tiene algún truco más, como que cuando lance un conjuro de transmutación (y tiene muchos) puede dar RD 5/- a un compañero. Pero son trucos menos difíciles de entender.

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06/06/2017, 09:43
Yama Orce (Candymanba)

Compra de características (32 PTS)

FUE 14 (2) +2 = 16

DES 12 (4) + 2 = 14

CON 14 (6) = 14

INT 12 (4) +1 = 13

SAB 16 (10) = 16

CAR 14 (6) +1 = 15

Espero confirmación para continuar.

- Tiradas (1)
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06/06/2017, 10:07
Director

PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)

Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles

Valor predeterminado de atributos: 8 puntos

Valor del atributo -------> Coste en monedas

8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16

MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,

Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR


 
Nombre y Apellido:

Edad: 
Altura:  cm
Peso:  kg
Tamaño:

Raza:
Clase:
Nivel:

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento:

Velocidad:
Iniciativa: 
Idiomas:

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE)      
Destreza (DES)      
Constitución (CON)       
Inteligencia (INT)      
Sabiduría (SAB)      
Carisma (CAR)      

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo        
A distancia        

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)  
  10                 CA
                    Toque
                    Desprevenido
                     
                     
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d
  • Puntos de golpe:

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 5):

  • Puntos de habilidad: (A nivel 6):

  • Puntos de habilidad: (A nivel 7):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES            
Artesanía () [s/e] INT            
Averiguar Intenciones [s/e] SAB            
Avistar [s/e] SAB            
Buscar [s/e] INT            
Concentración [s/e]  CON            
Conocimiento Conjuros  INT            
Descifrar escritura INT            
Diplomacia [s/e] CAR            
Disfrazarse [s/e] CAR            
Engañar [s/e] CAR            
Equilibrio [s/e] DES*            
Escapismo [s/e] DES*            
Esconderse [s/e] DES*            
Escuchar [s/e] SAB            
Falsificar [s/e] INT            
Hablar un idioma              
Interpretar [s/e] CAR            
Intimidar [s/e] CAR            
Inutilizar mecanismo  INT            
Juego de manos  DES*            
Montar [s/e] DES            
Moverse sigilosamente [s/e] DES*            
Nadar [s/e] FUE**            
Oficio (C)  SAB            
Piruetas DES*            
Reunir información [s/e] CAR            
Saber (Arcano)  INT            
Saber (Arq. e Ing)  INT            
Saber (Dungeons)  INT            
Saber (Geografía)  INT            
Saber (Historia)  INT            
Saber (Local)  INT            
Saber (Naturaleza)  INT            
Saber (Nobleza)  INT            
Saber (Planos)  INT            
Saber (Religión)  INT            
Saltar [s/e] FUE            
Sanar [s/e] SAB            
Supervivencia [s/e] SAB            
Tasación [s/e] INT            
Trato con animales CAR            
Trepar [s/e] FUE*            
Usar objeto mágico  CAR            
Uso de cuerdas [s/e] DES            

* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)

 

 

Cualidades raciales

Dotes

Habilidades de clase

 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
06/06/2017, 10:08
Director

Notas de juego

Son 34 y no 32

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06/06/2017, 10:41
Yama Orce (Candymanba)

No puedo editarlo, subo INT a 14.

Desde el ordenador en el que estoy no se copia bien la ficha, master me la puedes pegar en mi ficha?

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06/06/2017, 11:19
Yama Orce (Candymanba)

p.g Clerigo 13 + 12 + 24= 59.

     Sirviente radiante: 6 + 4 + 8 = 18 Total: 77.

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