Nombre |
Anika Blair |
Clase |
Pícaro /Espadachín |
Nivel |
4 / 4 |
Experiencia: |
Alineamiento |
Caótico Neutral |
Raza |
Humana |
Deidad |
Tempus |
Siguiente Nivel |
PG | 53 | PG Actuales | |||
CA | 23/24 | Toque | 16/17 | Desprevenido | 19 |
+6 por armadura de mithril
+1 por bonificación de Esquiva
+1 Por anillo de Protección
+1 Por armadura Natural
+4/+5 Por modificador de Destreza
1D20 | Mod. Total | Mod. Destreza | Mod. Varios |
Iniciativa | +8/+9 | +4/+5 | +4 |
Caracteristicas | ||||
Puntuación |
Modificador |
Puntuación |
Modificador |
|
Fuerza | 8 | -1 | ||
Destreza | 18/20 | +4/+5 | +2 | |
Constitución | 14 | +2 | ||
Inteligencia | 18 | +4 | ||
Sabiduría | 12 | +1 | ||
Carisma | 10 | 0 |
Salvaciones | ||||||
Total | Salvación Base |
Mod Car |
Mod Magia |
Mod Varios |
Mod Temporal |
|
Fortaleza (Con) |
7 | 5 | +2 | |||
Reflejos (Des) |
11/13 | 5 | +4 | +2 | +2 | |
Voluntad (Sab) |
5 | 2 | +1 | +2 |
Habilidades (X en las claseas) 0 pts | ||||||||
Nombre | Carac Clave |
Modificador Habilidad |
Mod. Caracteristica |
Rangos | Mod. Varios |
|||
X | Abrir Cerraduras | Des | +4/+5 | 7 | 11/12 | |||
X | X | Artesanía: Costura | Int | +4 | 3 | 7 | ||
Arte | Int | |||||||
Arte | Int | |||||||
X | X | Averiguar Intenciones |
Sab | |||||
X | Avistar | Sab | +1 | 7 | 8 | |||
X | Buscar | Int | +4 | 7 | 11 | |||
Concentración | Con | |||||||
Conocimiento de Conjuro |
Int | |||||||
X | Descifrar Escritura |
Int | ||||||
X | X | Diplomacia | Car | 0 | 5 | 5 | ||
X | Disfrazarse | Car | ||||||
X | X | Engañar | Car | 0 | 5 | 5 | ||
X | X | Equilibrio | Des | +4/+5 | 7 | 11/12 | ||
X | X | Escapismo | Des | +4/+5 | 5 | 9/10 | ||
X | Esconderse | Des | +4/+5 | 7 | 11/12 | |||
X | Escuchar | Sab | +1 | 7 | 8 | |||
X | Falsificar | Int | +4 | 4 | 8 | |||
X | Interpretar () |
Car | ||||||
X | Interpretar () |
Car | ||||||
Interpretar () |
Car | |||||||
X | Intimidar | Car | 0 | 4 | 4 | |||
X | Inutilizar Mecanismo |
Int | +4 | 7 | 11 | |||
X | Juego de Manos | Des | +4/+5 | 3 | 7/8 | |||
Montar | Des | |||||||
X | Moverse Sigilosamente |
Des | +4/+5 | 7 | 11/12 | |||
X | X | Nadar | Fue | |||||
X | X | Oficio | Sab | |||||
Oficio | Sab | |||||||
X | X | Piruetas | Des | +4/+5 | 7 | 11/12 | ||
X | Reunir Información |
Car | 0 | 6 | 6 | |||
Saber (Arcano) |
Int | |||||||
Saber (Arqui e Ing) |
Int | |||||||
Saber (Dungeons) |
Int | |||||||
Saber (Geografía) |
Int | |||||||
Saber (Historía) |
Int | |||||||
X | Saber (Local) |
Int | +4 | 5 | 10 | |||
Saber (Los Planos) |
Int | |||||||
Saber (Naturaleza) |
Int | |||||||
Saber (Nobleza y Real) |
Int | |||||||
Saber (Religión) |
Int | |||||||
X | X | Saltar | Fue | -1 | 7 | 6 | ||
Sanar | Sab | |||||||
Supervivencia | Sab | |||||||
X | Tasación | Int | +4 | 3 | 7 | |||
Trato con Animales |
Car | |||||||
X | Trepar | Fue | -1 | 7 | 6 | |||
X | X | Usar Objeto Mágico |
Car | |||||
X | X | Uso de Cuerdas |
Fue | -1 | 7 | 6 | ||
Ataque | |||||||
Ataque Base | 7 | ||||||
Arma Principal |
Bonificador Ataque |
Daño | Critico | Alcance | Tipo | Munición | Notas |
Espada Corta+1 |
+13/+8 |
1d6 | 19/20*2 | ----- | Perforante | ----- | |
Armas Secundarias |
Bonificador Ataque |
Daño | Critico | Alcance | Tipo | Munición | Notas |
Espada Corta+1 | 11 | 1d6 | 19/20*2 | ------ | Perforante | -------- | |
Objetos Protectores |
Bonificador | Bon max Des | Pen. Arma. | ||||
Malla de Mithril +2 | +6 CA | +6 | 0 | ||||
Guantes de destreza | +2 a DES | --- | ---- | ||||
Armadura Natural | +1 CA | ----- | ------ | ||||
Anillo de protección+1 | +1 CA | ----- | ----- |
Dotes | ||
Nombre | Descripción de la dote | Requisitos |
Iniciativa mejorada | +4 a la iniciativa | ------ |
Daring Outlaw | Apila niveles de pícaro y espadachin para gracia y ataque furtivo, también en la bonificación de esquiva. | Gracia y Ataque furtivo (2d6) |
Combate con dos armas |
tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6. | Des 15. |
Voluntad de Hierro | Una fuerte presencia de ánimo proporciona un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Voluntad. | ------ |
Sutileza con las Armas ( DOTE EXTRA POR CLASE) | con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicaré a las tiradas de ataque. Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras. | Sin restricción por ellos. |
Rasgos Raciales Humanos | |
Nombre | Notas |
Tamaño Mediano | |
Movimiento | Velocidad base de 30' |
Puntos de Habilidad | 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente. |
Idioma automático | Común |
Idioma extra | Puede elegir un idioma adicional. |
Dote adicional | A nivel 1 escoge una Dote extra. |
Rasgos de Clase Pícaro | |
Nombre | Notas |
Ataque furtivo (2d6) CONVERTIDO EN 4D6 |
cuando "pilla" a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1D6 en el 1er nivel e incremente en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo (consulta la tabla 8-8: modificadores a la tirada de ataque, en la pagina 132, para ver que situaciones puede aprovechar el pícaro para flanquear a un oponente o cuando pierde este su bonificador de destreza a la CA) |
Evasión | el pícaro adquiere esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito e un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. |
Esquiva asombrosa | a partir del 3er nivel, el pícaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde el 3er nivel y en adelante, el personaje retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado). |
Rasgos de Clase Espadachín | |
Nombre | Notas |
Sutileza con las armas (Ex): | un espadachín obtiene la dote adicional Sutileza con las armas en el nivel 1, incluso si no cumple los requisitos de la dote. |
Gracia (Ex): | un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en nivel 2. Este bonificador sube a +2 en 11º nivel y a +3 en 20º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana |
Impacto aguzado (Ex): | a nivel 3, un espadachín se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde más daño inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño (además de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque, un látigo o una cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes críticos también lo son al impacto aguzado. El espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana. |
Lenguas |
Común |
Dwarf |
Dinero | |
PPT | |
PO | 11. 360 |
PP | |
PC | |
Ficha terminada definitivamente. Creo que no falta nada en absoluto. Los modificadores de destreza están así porque si me quito los guantes queda en +4 pero si los llevo puestos son +5. Al ser una prenda tan fácil de retirar pensé que así me daría más cuenta xD...
ya puse mis hechizos en notas, espero que este todo correcto.
¿permites illumians? ¿ permites defectos?
no permito defecto no se que es illumians dame link
destiny races , illumians:
Primer intento:
Raza humano
Nivel 1 embaucador -Dotes: aprendiz avanzado (arcano completo pag 181); Able learner (Races of destiny Pag 150)
Nivel 2 Robaconjuros
Nivel 3 Mago ;Dotes: Master spellthief (Complete scoundrel Pg 79) Dote de mago de nivel 1(aun no decidida)
Nivel 4 Mago
Nivel 5 Mago
Nivel 6 Ultimate magus (Mago) (Complete mage pag 77) Dote: aún por decidir (a igual nivel se puede elegir, mago y embaucador tienen el mismo nivel de lanzador por la dote Master spellthief)
Nivel 7 Ultimate magus
Nivel 8 Ultimate magus
Acabando con nivel 6 de mago (nivel de conjuro 3) (nivel de lanzador 8), nivel de robo de conjuros 8 (nivel 4 de conjuro robado), embaucador de nivel 3 (conjuros de primer nivel) (nivel de lanzador 8) y un D6 de daño furtivo.
Y posiblemente el mago sea especialista, con encantamiento e ilusión como escuelas prohibidas.
Fue 10- 2Pts Des 14- 6 PTs Con 14- 6 PTs Int 17- 13 PTs Sab 12- 4 PTS Car 10- 2 PTs
Motivo: atributos extras
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 6, 5, 2, 6, 5 (Suma: 28)
tras las tiradas
Fue 10 Des 15 Con 14 Int 18 Sab 14 Car 12
Y tras las dos subidas de nivel 4 y nivel 8 int 20 ¿ el incremento de puntos de habilidad es retroactivo? o ¿solo se aplica a partir del nivel 8?
28.ooo para equipo no?
Puedes tener ilusión prohibida siendo embaucador?
En principio no debería haber problema pues cada profesión es independiente en el lanzamiento de conjuros, los conjuros de mago los lanzas y aprendes como mago y no tienen nada que ver con los que intrinsecamente estan estan en tu lista de embaucador.
Otra cosa sería que que el master como regla propia diga lo contario.
Motivo: NVl 2 PV
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: NVl 3 PV
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: NVl 4 PV
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: NVl 5 PV
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: NVl 6 PV
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: NVl 7 PV
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: NVl 8 PV
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
PV: 41
Nvl1;8
Nv2;6
Nvl3;4
Nvl4;6
Nvl5;6
Nvl6:4
Nvl7:3
Nvl8:4
Me falta un punto de atributo, me gustaría ponermelo en Sab, pero si no pues que el azar elija entre los tres atributos en los que podría hermelo subido Fue, Sab o Car ya que en los otros tres no me podría haber subido uno de atributo con una sola moneda.
El azar dice que ha fuerza.
Motivo: atr,1/2 fue,3/4 sab, 5/6 car
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Equipo Mágico:
Cota de mallas milenaria (compendio de objetos mag pg 22) 8150
Chaleco de resistencia +2 (compendio de objetos mag pg 102) 4000
Diadema de intelecto +2 4000
Anillo de sustento 2500
Ojos de águila 2500
Morral práctico de Heward 2000
Botas de zancada dimensional (compendio de objetos mag pg 86) 2000
Cinto de curación (compendio de objetos mag pg 104) 750
25900
Habilidades, si usas las normas del legado la sub de int es retroactiva si no ya lo que tu digas, este cálculo es sin retroactividad:
Nivel 1= 6+4+1=11x4= 44
Nivel 2= 6+4+1= 11
nivel 3=2+4+1=7
Nivel 4=2+4+1=7
Nivel 5=2+4+1=7
Nivel 6= 2+4+1=7
Nivel 7=2+4+1=7
Nivel 8=4+5+1=8
Total 98 puntos de habilidad
-Avistar 11
-Concentración 11
-Conocimiento de conjuros 11
-Saber arcano 11
-Truco de manos 11
-Usar objeto mágico 11
--------------------------
-Averiguar intenciones 5
-Buscar 5
-Escuchar 5
-Moverse en silencio 5
---------------------------
-Abrir cerraduras 1
-Inutilizar mecanismo 1
-Saber Planos 1
-Saber Religión 1
----------------------------
Trucos
-Conceal spellcasting (complete scoundrel pg 85)
-Collector of stories (complete scoundrel pg 85)
no la he colgado esperaba que dieras el visto bueno :).
Si todo esta correcto la subo esta tarde
Neri, crei habertelo mencionado antes, pero ahora mismo no lo encuentro , solo tienes gastado 17000 de 27000 monedas de oro, mira GDM y compendio objetos y compra equipo magico
Subida de nivel:
Sirviente radiante de Pelor 3: sube ataque base, y salvación mala, da aura de protección +2 a la salvaciones de voluntad.
Dote. toque de curación. http://www.realmshelps.net/charbuild/feat/Touch_Of_Healing mientras tenga hechizos de curación se puede usar una acción standar para curar 3 puntos por nivel de hechizo, no pone que se gaste ningún hechizo, sería como ser una varita eterna de curación (esperando aprobación).
Puntos de habilidad 4. Concentración, conocimiento de conjuros, saber los planos y diplomacia.
Hechizos 2+1 de nivel 5 y uno de nivel 2.
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 6
La subida no era en caso de que muriera Anika?
No, este primer combate era para medir si os subia o no y no lo habeis hecho muy bien jajajaja asi que os subo un nivel