Partida Rol por web

[7º Mar] En terreno peligroso

Combate

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18/03/2017, 12:19
Director

El Combate


Dados de Acción e Iniciativa
Al comienzo de un Turno de Combate tirarás un número de Dados de Acción igual al Donaire de tu Héroe.
Estos dados no pueden ser críticos, como los normales.
Tienen dos objetivos:
1) Los números que aparezcan en los mismos indican en qué fases tu Héroe tendrá Acciones en ese Turno dado, y
2) cuando se suman, indican el Total de Iniciativa del Héroe durante ese Turno.
Por ejemplo, digamos que tu Héroe tiene Donaire 4, de modo que tira 4 Dados de Acción al comienzo de un Turno de Combate. El resultado es 1, 3, 4, 10, indicando que podrá actuar en las Fase 1, 3, 4 y 10. Fíjate en que no se vuelve a tirar el 10, sumando los resultados.
Cuando sumas el valor de todos los Dados de Acción obtienes el Total de Iniciativa durante ese Turno de Combate. Dentro de cada Fase, el Héroe con el mayor Total de Iniciativa actúa primero, seguido por aquel con el segundo total más alto, etc. Empleando el ejemplo anterior, la Iniciativa total de tu Héroe al comienzo del Turno es de 1+3+4+10=18.
Siempre que realizas una Acción en una Fase debes “gastar” tu Dado de Acción, lo que reduce el Total de Iniciativa. Por tanto, no te olvides de comprobar su valor al comienzo de cada Fase.

Para agilizar la partida será el DM quien al inicio de cada fase haga la tirada para todos los intervinientes e indique el ritmo de actuación.

Capacidades de Ataque y Defensa
Cualquier personaje (Héroe o Villano) que ataque a otro es denominado “Atacante”. El personaje que es atacado es llamado “Defensor”. Para que un Atacante golpee a un Defensor, debe realizar una tirada contra la Dificultad para Ser Golpeado de éste. Esta DF es 5 + (Capacidad de Defensa x 5).
Las Capacidades de Defensa deben utilizarse en función de la situación:
Juego de Piernas En cualquier momento, salvo que se deba emplear otra Capacidad.
Parada (Arma) Puede usarse sólo cuando se tiene el arma adecuada.
Balancearse Debe usarse cuando el Héroe se está balanceando; anula Juego de Piernas.
Equilibrio Debe usarse cuando se combate sobre una superficie inestable, como un barco o un carruaje a la carrera.
Saltar Debe usarse cuando se salta; anula Juego de Piernas

Valores de Daño
Todas las armas tienen un Valor de Daño (VD) que te indica cuántas Heridas infligen al golpear con éxito. Todas las armas se presentan del mismo modo, indicando el número de dados que tiras (sumando el
Músculo a la tirada) y los que Guardas. Por tanto, si una espada de esgrima inflige “2, guarda 2” (ó 2g2)
Heridas, tirarás dos dados (sumando tus dados de Músculo) y Guardarás dos del total.
Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo (como una espada o un cuchillo), sumarás el Músculo de tu Héroe al VD cuando compruebes el daño. Si se trata de un arma de fuego, un arco o una ballesta, no sumarás nada.
En las armas a distancia (como las de fuego o los arcos) verás una bonificación o penalización para golpear al objetivo. Por ejemplo, una pistola tiene un –10 para acertar a Corto Alcance. Esto significa que restarás 10 a tu total cuando realices la tirada contra la DF para Ser Golpeado de tu oponente.

Heridas
Cuando tu Héroe es golpeado por una espada o una bala de mosquete, resulta herido. Una vez dañado, debes determinar si has sufrido un impacto grave (una Herida Dramática) o leve (una Herida Superficial).
A esta comprobación se le llama Tirada de Heridas. Haz una tirada de Músculo con una DF igual a las Heridas que has sufrido hasta ahora en el combate. Si fallas, sufrirás una Herida Dramática. En caso contrario no te sucederá nada, pero conservarás el daño.
Las Heridas Superficiales son acumulables, lo que significa que si recibes 10 de ellas al comienzo de un Turno y sufres 15 más al final, tendrás un total de 25 Heridas Superficiales. Por cada 20 puntos por los que falles la Tirada de Heridas sufrirás una Herida Dramática adicional. Las armas de fuego, por su parte, son mucho más letales. Cuando realices una Tirada de Heridas contra un Arma de Fuego, por cada 10 puntos por los que falles tu tirada sufrirás una Herida Dramática adicional.
Al final de la batalla borra todas las Heridas Superficiales, pero no las Dramáticas. Tendrás que padecerlas durante un tiempo.

Heridas Dramáticas
Cuando sufres una Herida Dramática, lo primero que haces es borrar todas las Superficiales que hayas recibido hasta ahora. No te emociones: aún tendrás que sufrir los efectos.
Primero, Si esta Herida Dramática eleva el total de las mismas a un valor igual a tu Brío (es decir, si has recibido 3 Heridas Dramáticas y tienes Brío 3), no podrás repetir los dieces de ninguna de tus tiradas
Si sufres un número de Heridas Dramáticas igual a 2 veces tu Brío, quedas Inconsciente y fuera de combate. Probablemente despiertes en una mazmorra o atado a una silla… suponiendo que nadie te mate.

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18/03/2017, 12:20
Director

Combate avanzado (I)


 

Acciones guardadas y acciones de interrupción

Los jugadores (y los villanos y secuaces) pueden tanto guardar sus dados de acción como utilizarlos para interrumpir. Para adaptar el sistema al RPW estos conceptos han sufrido algunos cambios respecto al manual

  • Acciones guardadas: El jugador que desee guardar una acción deberá indicarselo en su turno al DM. En cualquier momento posterior podrá (siguiendo el orden de iniciativa) usar su acción guardada. Pero debe permanecer atento pues el resto de jugadores seguirán actuando con normalidad y es posible que se le "pase el turno". La única excepción a esto es cuando el jugador guarda la acción para una defensa activa para ello dejará hecha en una tirada (en un mensaje para el director) describiendo que técnica de parada utiliza, el resultado de la misma y en que caso la utilizará (ej: "guardo esta parada doble para detener el ataque del pirata castellano"). Si se dá la situación el DM posteará automáticamente la acción en nombre del jugador
  • Acciones de interrupción: Una acción de interrupción consiste en intercambiar dos dados de fases posteriores por un dado de la fase actual con el que poder realizar una acción a la desesperada. En esta partida solo podrán utilizarse para defensas activas. Cada jugador deberá indicar al inicio de cada escena de combate si luchará "a la defensiva" y que defensa activa es su prioritaria. Automáticamente cuando un ataque alcance al jugador el DM realizará la tirada con la defensa indicada y señalará el resultado (siempre y cuando al jugador le queden dados de acción suficientes).

 Todas las acciones guardadas que el jugador no realice antes de que actue el último PNJ o personaje de la escena se pierden automáticamente.

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18/03/2017, 12:39
Director

Combate Avanzado (II)


Combatir contra matones

Los matones son la clase más baja de enemigos, grupos de guardias, piratas y demás que atacan a los heroes y que estos pueden despachar con facilidad.

Los heroes pueden escoger aumentos para lograr atacar a más de un matón por acción. Cada aumento permite atacar a un matón extra.

Además los matones no tienen puntuación de brio a la que son acertados siempre caen heridos al suelo o incoscientes.

 

Utilizar aumentos en combate

En combate pueden pedirse aumentos para:

  • Emplear ciertas capacidades (como por ejemplo las de esgrima) que lo requieran
  • Añadir dados sin guardar en la tirada de heridas (por cada aumento +1g0)
  • Dirigir ataques a puntos específicos del enemigo (1 aumento para atacar a la cara, 2 para atacar a los brazos, piernas o pecho y tres para las manos y los pies)
  • Realizar alguna acción especialmente espectacular que pueda merecer la concesión (a discreción del DM) de un dado dramático