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7º Mar - Reuniones Clandestinas [+18]

Manuscritos

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23/09/2020, 21:41
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Piratería y aventura

Los piratas de 7º Mar están unidos por una causa común: la libertad. Libertad de la tiranía de los hechiceros y reyes. Libertad de los grilletes de la Iglesia de los Profetas. Libertad de los codiciosos terratenientes y prestamistas. Los piratas navegan donde quieren, cogen lo que les apetece y viven una vida de libertad desconocida por cualquier otro en el mundo de 7º Mar.

Con el declive de la Iglesia, las cosas han mejorado para los piratas. La nobleza de Théah contrata temerarios para explorar lo desconocido y traerles los botines que descubran. Por supuesto, si esos aventureros bajan la guardia, aunque solo sea por un momento, se encontrarán a sí mismos enfrentándose a la amenaza de piratas que buscan una presa fácil.

Diplomacia e intriga

En el mundo de 7º Mar, los reinos están a punto de convertirse en países. En las cortes de reyes y reinas, diplomáticos vestidos con pelucas empolvadas, encajes y sedas intentan resolver las disputas de las naciones. Una marea creciente de nacionalismo brota en los corazones de hombres y mujeres, un nuevo tipo de conflicto (la guerra encubierta) se está abriendo paso en el mundo.

Un nuevo tipo de espionaje también se está abriendo paso en el mundo. Agentes entrenados en las artes del engaño viven peligrosas vidas de ilusión mientras saquean los secretos del enemigo únicamente con su belleza, astucia e ingenio… y la voluntad de hacer cualquier cosa por la corona y el país.

Arqueología y exploración

Más allá de los reinos de Théah se encuentran las ruinas de una antigua civilización perdida hace siglos: las vastas ciudades de la Syrne Perdida. ¿Quién sabe qué antiguos secretos y tesoros aguardan, que ni ojos ni manos humanos han visto ni tocado?

Los hombres y las mujeres que se llaman a sí mismos «arqueólogos» desentierran estos tesoros y se los entregan a manos nobles. Desafiando las peligrosas y antiguas ruinas, estos eruditos están en boca de todos en las cortes de los nobles y son los protagonistas de novelas románticas en todas partes. Esperan descubrir los secretos de los syrne con la esperanza de poder desenterrar la clave de los propios orígenes de la humanidad y posiblemente los secretos del mismísimo universo.

Romance y venganza

Los poetas dicen que los que se enamoran se vuelven locos de amor. No puedes comer, no puedes pensar, no puedes hacer nada. Y la única cura para tu locura es su causa: la persona a la que amas. La venganza causa el mismo tipo de locura. No puedes comer, no puedes pensar, no puedes hacer nada. La única cura para tu locura es su causa: la persona que debe pagar por tu dolor.

El romance puede ser la fuente de todo tipo de historias, especialmente en un mundo en el que los matrimonios concertados son habituales. Aunque los habitantes de Théah son un poco más ilustrados que sus contrapartidas del siglo XVII de la Tierra, siguen siendo humanos y prejuiciosos; los celos y otras emociones desagradables siguen existiendo. Mientras tanto, la venganza es un sendero peligroso que conduce a algunos héroes directamente al cálido abrazo de la villanía. La mayor prueba a la que puede enfrentarse un héroe es tener a un villano a su merced.

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23/09/2020, 21:41
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Théah

Théah es el continente donde se desarrolla la acción de 7º Mar, un continente que se parece mucho a la Europa del siglo xvii. Está gobernado por una serie de naciones estado que guardan similitudes culturales e históricas con determinadas naciones europeas de la Tierra. Aunque no es la hermana gemela de Europa, en realidad sí es una prima lejana, lo cual debería hacer que Théah sea más familiar y que aprender sobre su cultura y su historia sea más fácil. Sin embargo, hay algunas diferencias importantes.

Hechicería

La hechicería es un poder real en Théah. Es potente y peligrosa, y cada tipo de magia solicita sacrificios únicos. Es una disciplina que no todos pueden, o deberían, intentar dominar, pero cuando aquellos que mejor la dominan utilizan un poder como este, la hechicería puede cambiar el destino de las naciones.

La Iglesia vaticana

La principal religión de Théah, la Iglesia de los Profetas o Iglesia vaticana, tiene muchos elementos similares al catolicismo europeo, pero también algunas diferencias filosóficas claves. La Iglesia abraza la ciencia y fomenta la proliferación del conocimiento a través de escuelas y universidades. Debido a sus esfuerzos, los théanos han conseguido varios avances científicos que no ocurrirán en la Tierra hasta varios siglos después.

Desafortunadamente, la Iglesia también tiene un lado oscuro. Théah acaba de salir de una larga «Guerra de la Cruz» que ha durado treinta años, una lucha entre los vaticanos tradicionales y un movimiento reformista conocido como objecionismo. Aún peor, una siniestra Inquisición se ha hecho con el poder de la Iglesia recientemente y amenaza con transformarla en un instrumento de terror.

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23/09/2020, 21:44
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Naciones

Las actuales naciones de Théah representan todo el mundo civilizado, por lo que respecta a los théanos.

  • Ávalon: Verde y encantada, esta unión de tres reinos se ha alzado recientemente como la vanguardia de la política de Théah. 

 

  • Castilla: Es la sede central de la Iglesia vaticana. Esta fértil nación resistió una invasión: sus vecinos occidentales, Montaigne, quisieron asediar sus ricas tierras de cultivo y sus muchas minas.

 

  • Eisen: Es una tierra orgullosa que se está recuperando de una guerra de treinta años. Eisen, una nación de veteranos, también es una tierra de horrores que se ha echado a perder por tres décadas de asesinatos en masa.

 

  • Inismore: La Isla Esmeralda es la hermana pequeña de Ávalon, la rebelde que se porta mal. Está gobernada por un rey que podría ser inmortal y es más que probable que esté loco.

 

  • Mancomunidad Sármata: Dos naciones unidas por una única corona, la Mancomunidad es una monarquía democrática donde todas las personas son iguales, incluso los reyes.

 

  • Las Marcas Altas: Al norte de Ávalon se encuentran hombres y mujeres fortalecidos por la dura tierra. El mayor deseo de los habitantes de las Marcas Altas es conseguir la libertad a cualquier precio.

 

  • Montaigne: Es una de las naciones más poderosas de Théah, que dirige el mundo en cuanto a arte y cultura incluso si su Emperador aplasta al populacho como a una pulga.

 

  • Ussura: Una nación dividida entre dos ambiciosos gobernantes que harán cualquier cosa por arrastrar a su nación al futuro, sin importar cuál sea el precio.

 

  • Vestenmennavenjar: Una nación de invasores y señores de la guerra que conquistaron la economía del mundo convirtiendo sus espadas y sus lanzas en monedas.

 

  • Vodacce: La antigua cuna de la civilización, ahora dividida entre siete Príncipes Mercaderes cuyas complejas conspiraciones alcanzan todos los rincones del mundo.

Notas de juego

(Las que aparecen tachadas es porque ya han sido escogidas) 

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01/01/2021, 23:25
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RIESGOS

Cuando tu héroe realiza acciones peligrosas o importantes, que reciben el nombre de Riesgos, tira los dados. Las acciones normales (como atarse los cordones, andar por la calle, abrir una puerta, etcétera) no son arriesgadas por naturaleza y, por tanto, no es necesario tirar los dados. A menos que algún elemento haga que esa acción sea arriesgada, por supuesto, como que la habitación esté en llamas.

En 7º Mar, los Riesgos tienen tres elementos importantes: Enfoque, Consecuencias y Oportunidades.

Enfoque: El Enfoque es el método que ha elegido tu héroe para resolver un problema. Tu Enfoque es la habilidad y la característica que tiras para un Riesgo, pero también determina cómo gastas los Aumentos durante una secuencia. Si deseas realizar una acción que no está cubierta por tu Enfoque deberás pagar 1 Aumento adicional para realizar esa acción.

Si te cuesta definir tu Enfoque, pregúntate: «¿Por qué estoy haciendo esto? ¿Qué quiero? ¿Cómo lo consigo?».

Consecuencias: Los Riesgos también tienen Consecuencias. Las Consecuencias representan todo lo que puede dañar o entorpecer a tu héroe mientras intenta su Riesgo. Correr por una habitación en llamas podría significar que tu héroe se queme. Eso es una Consecuencia. Se le podría caer encima una viga ardiendo. Eso es otra Consecuencia. O se podría revelar su identidad secreta ante mirones entrometidos que la descubrirán ante sus enemigos. O saltar de un tejado a otro podría significar que se tuerza un tobillo o que haga ruido y atraiga más guardias.

Una vez has dicho lo que vas a hacer, no puedes retirarlo: son Consecuencias a las que debes enfrentarte. La mayoría de los Riesgos tienen una Consecuencia, o quizás dos, pero los Riesgos más peligrosos pueden tener hasta tres o incluso cuatro.

Oportunidades:  Otras veces, cuando un jugador anuncia su Enfoque, abre una Oportunidad. Es un momento de buena suerte que el héroe puede explotar… si puede aprovecharlo. Mirar a los ojos a un capitán pirata para iniciar un duelo. Eso es una Oportunidad. Ver a un aliado en las calles durante una persecución a pie. Eso es otra Oportunidad. O encontrar una pistola con un único disparo cuando te has quedado sin munición.

Cuando anuncias tu Enfoque, el DJ te dirá cualquier Oportunidad que podrías tener mientras lo cumples. No todos los Riesgos tienen Oportunidades, pero algunos Riesgos excepcionalmente dramáticos podrían tener una o dos Oportunidades.




Cómo funcionan los Riesgos

Cuando anuncias una acción para tu héroe, el DJ decide si esa acción es un Riesgo. Si lo es, usa los siguientes pasos:

Paso 1: Establecer el escenario

Primero, el DJ describe la situación. Te dice los detalles importantes que pueden funcionar en favor o en contra de tu héroe, los elementos que puede usar y los que podrían entorpecerle.

El DJ dice: «Estás en un castillo y la habitación está en llamas, todo se está desmoronando. Estás a tres pisos del suelo. Hay tapices en las paredes, una lámpara de araña atada a una cuerda y una armadura. ¿Qué haces?».

Paso 2: Enfoque

Le cuentas al DJ tu Enfoque. ¿Qué esperas conseguir y cómo? El DJ decide si es un Riesgo o simplemente una acción normal. Si no es un Riesgo, tu héroe lleva a cabo su acción. Si es un Riesgo, el DJ continúa en el paso 3.

El jugador dice: «Quiero cortar la cuerda de la lámpara y usarla para descender por ella hasta un lugar seguro». El DJ dice: «Eso es un Riesgo».

Paso 3: Reunir los dados

El DJ te dice qué combinación de característica y habilidad usar. Suma tu nivel de característica y tu nivel de habilidad para obtener tu reserva de Riesgo. Este es el número de dados que tiras para superar el Riesgo. También puedes conseguir dados de otras fuentes, como las ventajas.

El DJ dice: «Eso suena a Músculo + Atletismo. Estás intentando cortar la cuerda y usarla para bajar por la pared mientras esquivas el fuego».

Paso 4: Consecuencias y Oportunidades

Ahora el DJ te dice lo siguiente:

- Por qué la acción es un Riesgo; por ejemplo, estás corriendo por un edificio en llamas.

- Las Consecuencias del Riesgo; por ejemplo, recibirás 2 Heridas.

- Las Oportunidades que puede ofrecer tu Riesgo; por ejemplo, ves un documento secreto en el escritorio a punto de prenderse fuego.

Todos los Riesgos tienen al menos una Consecuencia, pero no todos tienen una Oportunidad. Algunos Riesgos pueden tener una combinación de Oportunidades y Consecuencias. Tu DJ determina estos elementos antes de que tires los dados.

El DJ dice: «Necesitas usar 1 Aumento para llegar al otro lado de la habitación. Pero la Consecuencia de llegar hasta ahí es quemarse. Necesitas gastar 2 Aumentos para evitar las llamas. También ves una pila de papeles en una mesa, peligrosamente cerca del fuego, que parecen ser cartas privadas escritas entre un conocido villano y un alguacil local. Eso es una Oportunidad: necesitas 1 Aumento para coger las cartas mientras te vas».

1 Aumento: Sales de la habitación con éxito.

Consecuencias: Recibes 2 Heridas. Puedes gastar 1 Aumento por Herida para evitar quemarte.

Oportunidad: Papeles secretos sobre chantaje. Gasta 1 Aumento para cogerlos antes de escaparte.

El DJ puede comprarte los dados que no uses. Por cada dado que el DJ decida adquirir de este modo, consigues 1 punto de héroe… y él recibe 1 punto de peligro.

Paso 5: Resultados y Aumentos

Después de tirar los dados, utiliza tus resultados para crear grupos de 10. Cada grupo de 10 es un Aumento. Algunas veces puedes usar dados que suman más de 10. Está bien, eso sigue siendo un Aumento. Pero si no tienes puntos suficientes para conseguir un 10, no puedes usar esos dados para un Aumento.

Saco 10, 7, 5, 5, 2 y 2. Puedo hacer los siguientes grupos de 10:

10 (un Aumento),
5+5 = 10 (un Aumento),
7+2+2 = 11 (un Aumento).

Otro ejemplo: saco 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.

8+1+1 = 10 (un Aumento),
4+3+3 = 10 (un Aumento).
Me sobra un 2, pero no puedo hacer un Aumento con él.

Y otro ejemplo más: saco 10, 9, 9, 7.

10 (un Aumento),
9+7 = 16 (un Aumento).
Me sobra un 9, pero no puedo hacer un Aumento con él.

Paso 6: Usar Aumentos

Usas Aumentos para realizar Acciones, superar Consecuencias, sacar ventaja de las Oportunidades, crear Oportunidades para otros héroes e infligir Heridas a otros personajes.

Puedes gastar tus Aumentos de varias formas cuando te enfrentas a un Riesgo. Aquí tienes las más importantes:

Gastar un único Aumento para realizar una acción usando el Enfoque elegido te asegura que haces lo que dijiste que harías: tu héroe tiene éxito en el Riesgo.

Los Aumentos gastados para superar las Consecuencias reducen sus efectos secundarios, el daño colateral y el daño que recibes producido por el Riesgo.

Los Aumentos que se usan para sacar ventaja de una Oportunidad significan que tu héroe consigue el beneficio que te ofrecía la Oportunidad.

Los Aumentos gastados para crear una nueva Oportunidad significan que tu héroe prepara la situación para que otro héroe se beneficie más tarde en su acción.

Los Aumentos gastados en infligir Heridas provocan 1 Herida por cada Aumento que gastes, que afecta a un personaje que se encuentre dentro del alcance de tu héroe.

El jugador tira los dados y consigue 3 Aumentos.
Decide usarlos de este modo:

1 Aumento: Aprovecha la Oportunidad. Coge los papeles del chantaje.

1 Aumento: Sale por la ventana y baja por la pared con la cuerda.

1 Aumento: Evita una de las Heridas (Consecuencias), pero aun así todavía recibe 1 Herida mientras sale de la habitación.

Improvisar

Los jugadores no tienen que gastar sus Aumentos solo en su Enfoque, también pueden improvisar.

Si un héroe quiere realizar una acción fuera del alcance de la habilidad o la característica que ha tirado al principio de la secuencia, debe gastar 1 Aumento adicional. Queda a discreción del DJ si esta nueva acción entra dentro del alcance de sus habilidades.

Decides tirar Convencer + Donaire al principio de la secuencia para establecer tu Enfoque, pero después quieres aporrear a un guardia en la cabeza con un jarrón caro y dejarlo inconsciente. El DJ dice: «Debes gastar 2 Aumentos»; eso es 1 Aumento por tu acción y otro porque estás realizando una acción fuera del alcance de tu tirada inicial, es decir, de tu Enfoque.

Sin cualificación

Si un héroe realiza una acción que estaría ligada a una habilidad que no tiene, está sin cualificación y debe gastar 1 Aumento adicional. La habilidad asociada con una acción dada queda a discreción del DJ.

Un héroe debe pagar ambos costes si realiza una acción que esté ligada a una habilidad en la que no tiene ningún nivel y que además esté fuera del alcance de la habilidad o característica que tiró al principio de la secuencia.

Has establecido tu Enfoque con Convencer + Donaire al principio de la secuencia, listo para hacer amigos e influenciar a la gente, pero te has encontrado en una situación tensa: necesitas colarte en la oscuridad del estudio sin que los guardias se den cuenta, pero no tienes ningún nivel en Esconder. El DJ dice: «Debes gastar 3 Aumentos». Es decir, 1 Aumento por tu acción, otro porque esta acción no está relacionada con tu Enfoque y un tercero porque estás sin cualificación.

Sin Aumentos

Si no puedes hacer 1 Aumento con tu tirada, sucede algo interesante. Tu héroe no tiene por qué fallar, pero pasa algo inesperado, que podría ser la llegada de un nuevo villano o un giro dramático en la narrativa. El DJ narra el resultado del Riesgo, tu héroe sufre todas las Consecuencias y pierde todas las Oportunidades.

Ejemplo de Riesgo

Tu héroe corre por una habitación en llamas (algo que acabará sucediendo pronto) y el DJ dice: «Eso es un Riesgo. La Consecuencia es recibir 2 Heridas, pero hay una Oportunidad de coger una carta secreta antes de que arda».

Tiras los dados y consigues 2 Aumentos. Puedes usar el primer Aumento para realizar una acción: cruzar la habitación sin importar el daño que recibas en el proceso. Puedes usar el segundo Aumento para anular la primera Herida o coger la carta secreta. Dado que no tienes un tercer Aumento, tienes que elegir y recibir al menos 1 Herida de la Consecuencia.




Consecuencias

Cuando piensa en Consecuencias, el DJ debe tener en mente las circunstancias del Riesgo y aquello que lo hace peligroso. Las Heridas son un buen recurso, pero no siempre son la Consecuencia más apropiada. Además, no crees Consecuencias que parezcan demasiado sorprendentes o arbitrarias; cualquier Consecuencia que pongas sobre la mesa debería provenir de la escena, surgir del momento inmediato.

Aquí tienes ejemplos de Consecuencias para algunos Riesgos comunes.

Acción: «Quiero abrir la cerradura»

Tu héroe está abriendo una cerradura vieja y oxidada. La puerta conduce a donde duermen los guardias. Hay guardias al otro lado de la puerta (algunos durmiendo, otros jugando) y tú quieres abrir la cerradura. Aquí tienes algunas Consecuencias:

- Alguien al otro lado de la puerta te escucha.
- Dado que es el cuarto de los guardias, han instalado una aguja envenenada. Tienes que evitarla.
- La cerradura es muy vieja y está oxidada y puedes romper tus herramientas.

Acción: «Quiero saltar a ese tejado»

Huir de los guardias por los tejados es una cosa muy común de los aventureros. En este caso, puedes aprovecharte de cualquiera de las siguientes Consecuencias:

- Romper el delgado tejado cuando aterrizas en el otro lado.
- Esquivar flechas o virotes que te disparan.
- Que te vean los guardias que se encuentran en la plaza cercana.

Heridas como Consecuencias

Una de las Consecuencias más simples que puedes aplicar a la mayoría de los Riesgos es la amenaza de lesiones en forma de Heridas. En la mayoría de las circunstancias, las Heridas son una Consecuencia común que los jugadores superan como grupo. Un Riesgo con una Consecuencia de 10 Heridas, por ejemplo, puede ser superado por cualquier jugador o por todos los jugadores.

Si la Consecuencia no se supera completamente (porque los jugadores no gastan en total suficientes Aumentos para reducir las Heridas a cero), todos los héroes reciben las Heridas restantes.

Un héroe que desee proteger a su amigo puede decidir recibir parte o todas las Heridas que se le aplicarían a su aliado, siempre y cuando el héroe se encuentre en la posición de ayudar y gaste uno o más Aumentos.

Un Riesgo tiene una Consecuencia de 10 Heridas. Cada Aumento gastado por cualquier héroe se puede usar para reducir esta Consecuencia. Por ejemplo, si los héroes solo gastan un total de 8 Aumentos entre todos ellos, queda una Consecuencia de 2 Heridas, así que cada héroe recibe 2 Heridas.




Oportunidades

Las Oportunidades son un poco más complicadas (especialmente para los DJ experimentados) porque vas a intentar pensar en cosas que ayudarán a los héroes, en lugar de ponerle trabas a su progreso. Cuando pienses en Oportunidades, piensa en las circunstancias del Riesgo y en qué elementos podrían estar a favor del héroe. Normalmente solo hay una Oportunidad por tirada, pero un DJ generoso podría sacar una o dos más.

Aquí tienes un par de ejemplos de Oportunidades para algunos Riesgos comunes:

Acción: «Quiero abrir la cerradura»

Tu héroe está abriendo una cerradura vieja y oxidada.
La puerta conduce a donde duermen los guardias. Hay guardias al otro lado de la puerta (algunos durmiendo, otros jugando) y tú quieres abrir la cerradura. Aquí tienes algunas Oportunidades:

- Uno de los guardias es un antiguo amigo de confianza.
- Hay un rifle de caza en la pared que se podría robar fácilmente.
- Debido a que este es el cuarto de los guardias, han instalado una aguja envenenada, que se puede reutilizar.

Acción: «Quiero saltar a ese tejado»

Huir de los guardias por los tejados es una cosa muy común de los aventureros. En este caso, puedes aprovecharte de cualquiera de las siguientes Oportunidades:

- Una ventana cercana podría esconderte de un par de guardias.
- Un uniforme de guardia que está colgado en una cuerda de tender podría ser un buen disfraz.
- A uno de los guardias se le cae la pistola cargada y se pierde por el tejado.

Al igual que con las Consecuencias, todas las Oportunidades deben surgir de la escena de manera natural.

Crear Oportunidades

Puedes utilizar tus Aumentos para crear Oportunidades para otros héroes. Gasta 1 Aumento para crear una Oportunidad para que otro héroe la use en la escena. El resto de héroes debe usar 1 Aumento de su propia tirada, cada uno, para aprovechar la Oportunidad que hayas creado.

Las Oportunidades son lapsus narrativos: te ofrecen la posibilidad de hacer algo que de otro modo no podrías haber hecho, normalmente porque la situación simplemente no lo permitía. Creas una oportunidad narrativa que no existía antes de que gastaras el Aumento.

Por ejemplo, estás luchando contra un guardia que tiene a tus amigos presos en la cárcel local. Podrías gastar 1 Aumento para crear una Oportunidad para uno de tus heroicos compañeros, al decir que le quitas la pistola de las manos y esta cae al suelo, deslizándose entre los barrotes de la celda que tiene prisioneros a tus amigos. Ahora, uno de ellos puede gastar 1 Aumento para coger la pistola y estar armado en una situación que de otro modo no lo hubiera permitido.

Todas las Oportunidades que crees deberían surgir de manera natural de la escena. No puedes gastar 1 Aumento para hacer que aparezca un dinosaurio y campe por las calles, porque eso es estúpido. Pasa lo mismo con las Oportunidades que no tienen ningún sentido o que no son divertidas. Cíñete a la ficción del juego y mantén el tono en la mesa. Haz que sea interesante, no absurdo.




Estilo

Cuando los héroes corren un Riesgo, se les anima a variar sus tácticas y a que den descripciones interesantes, heroicas y molonas de sus acciones.

Cada vez que en una escena uses una habilidad única (es decir, una habilidad que no hayas usado antes en la misma escena), consigues 1 dado adicional. Así que si atacas con tu espada usando Armas, consigues 1 dado adicional. Si eliges defenderte saltando por una ventana usando Atletismo, consigues 1 dado adicional. Si le das un puñetazo a alguien en la cara con Pelear, consigues 1 dado adicional. Si eliges defenderte usando Atletismo de nuevo, no consigues 1 dado adicional.

DJ: ¿Cómo vas a pasar por delante del último guardia?

Jugador: Supongo que voy a golpearlo. Espera. Ya he hecho eso. ¿Qué tal si intento asustarlo? Ya he noqueado al resto de guardias.

DJ: Suena bien. Probablemente ya esté asustado. ¡Toma, 1 dado adicional por usar Intimidar por primera vez en esta escena!

Además, si un jugador describe su acción, tiene una salida ocurrente antes de tirar, interactúa con el escenario que lo rodea o añade algo divertido a la escena, también consigue 1 dado adicional. Una descripción no tiene que ser algo muy detallado, solo algo más que un simple «Voy a usar mi habilidad Armas» debería recompensarse. «Voy a por mi espada inmediatamente y cargo con un fuerte grito de batalla» consigue 1 dado adicional. «Le pongo mala cara al líder de la banda y le digo que si quiere mi dinero, puede venir y arrebatármelo de las manos él mismo» consigue 1 dado adicional. «Voy a tirar Intimidar» no consigue 1 dado adicional.

DJ: ¿Qué le dices al guardia para asustarlo?

Jugador: Mmm, simplemente lo miro.

DJ: ¿Cómo lo miras?

Jugador: Realmente lo miro con una cara muy amigable. Saco la espada, la levanto hacia él… y sonrío.

DJ: Eso es aterrador. Se merece completamente 1 dado adicional.

Un héroe puede ganar 1 dado por usar una habilidad única y otro por dar una descripción chula. Estos dos comportamientos no son mutuamente exclusivos y ambos se deberían recompensar.

Presión

Los héroes y los villanos usan habilidades para coaccionar, tentar, seducir o influenciar las acciones de otro personaje. Esto se llama Presión. Cuando un héroe (o villano) aplica Presión, está obligando a que el objetivo actúe del modo que él elija o a que tenga que gastar 1 Aumento adicional si quiere realizar una acción diferente.

En primer lugar, el personaje que ejerce la Presión elije una acción específica («Atacarme» o «Huir» son buenos ejemplos). La próxima vez que el objetivo de esa Presión decida hacer otra cosa diferente a la acción indicada, debe gastar 1 Aumento adicional y además la Presión se romperá.

La Presión se puede usar tanto en secuencias de acción como dramáticas (ver páginas 178 y 186). La forma más fácil de ejercer Presión es con Convencer, Intimidar, Tentar y otras habilidades similares, pero los jugadores creativos pueden encontrar modos de usar cualquier habilidad para ejercer Presión.

Annette duBois dedica un par de minutos a hablar con el conde villano. El jugador de Annette le dice al DJ: «Gasto 1 Aumento para seducir al conde: si quiere dedicarle atención a cualquier otra persona que no sea yo, tiene que pagar 2 Aumentos en lugar de 1».

Mientras el conde villano gasta Aumentos en prestarle atención a Annette, paga el coste habitual (normalmente 1 Aumento por acción). Pero si quiere gastar Aumentos en una acción que no sea prestarle atención a Annette, debe gastar 2 Aumentos. Una vez gaste esos 2 Aumentos, ha «roto el hechizo» y puede gastar Aumentos con normalidad.

Si alguien ha ejercido Presión sobre un personaje, nadie más puede presionar al mismo personaje hasta que se haya resuelto la situación inicial. Si otro héroe quiere intentar seducir al conde, por ejemplo, tendrá que esperar hasta que el conde haya roto el hechizo de Annette gastando 2 Aumentos para hacer otra cosa que no sea prestarle atención a Annette.

Los villanos pueden presionar del mismo modo a todos los héroes que se encuentren en la escena con un único Aumento y 1 punto de peligro. Un villano podría usar Presión para decir «Todos vais a huir», «Todos vais a atacarme» o «Todos vais a salvar a esa víctima indefensa ». Todo lo que necesita hacer es gastar 1 Aumento y 1 punto de peligro. Por todo lo demás, los villanos usan Presión con normalidad.




Puntos de héroe

Todos los héroes empiezan cada partida con 1 punto de héroe, un recurso especial que pueden usar para hacer cosas asombrosas. Los jugadores pueden usar los puntos de héroe de varias formas: activar capacidades especiales, conseguir dados adicionales o salvar a otros personajes de una muerte prematura.

Conseguir puntos de héroe

Un héroe consigue puntos de héroe cuando:

- Él o el DJ activa la Hibris de su héroe.

- Un jugador decide decir: «Mi héroe falla». El jugador no tira los dados y no puede gastar Aumentos para superar las Consecuencias y producir otros efectos.

- El héroe de un jugador realiza una acción o actúa como describen sus Peculiaridades. Un jugador solo puede conseguir 1 punto de héroe por sesión y por Peculiaridad.

- El DJ compra cualquier dado sin utilizar que no forme parte de un Aumento. Por cada dado que el DJ elige comprar de este modo, el héroe consigue 1 punto de héroe y el DJ consigue 1 punto de peligro.

Usar puntos de héroe

Los jugadores pueden usar puntos de héroe para conseguir los siguientes beneficios:

- Añadir 1d10 adicional a su tirada antes de un Riesgo. Un jugador puede gastar varios puntos de héroe de este modo en un solo Riesgo.

- Añadir 3d10 adicionales a la tirada de otro héroe antes de un Riesgo. Esto representa que el primer héroe ayuda al segundo de algún modo, aunque solo sea mediante apoyo moral; un héroe solo puede aceptar ayuda de otro héroe a la vez.

- Activar una capacidad especial de su hoja de héroe. Un jugador puede gastar varios puntos de héroe en diferentes capacidades especiales en un solo Riesgo.

- Realizar una acción mientras está Indefenso.
Un jugador puede gastar varios Aumentos en esta acción, como si no estuviera Indefenso. 

La reserva de Peligro

El DJ también tiene una reserva de puntos: la reserva de Peligro. El DJ empieza cada partida con 1 punto de peligro por cada héroe. Por ello, si una campaña se está jugando con 5 héroes, el DJ empieza cada sesión con 5 puntos de peligro.

Usar puntos de peligro

El DJ puede usar los puntos de peligro de su reserva para:

- Aumentar el total necesario para un Aumento en 5 para un Riesgo o una ronda. Esto afecta a todos los héroes que estén en la escena.

- Añadir 2 dados a la reserva de dados de un villano.

- Activar la especialidad de una banda de matones.

- Activar una capacidad especial de un villano.

- Asesinato. Si un héroe queda Indefenso, un villano puede gastar 1 punto de peligro para matar a ese personaje. 

El DJ puede gastar puntos de peligro adicionales para añadir varios dados a la reserva de dados del villano, pero no puede gastar varios puntos de peligro en ninguna otra opción, como por ejemplo, aumentar el total de Aumentos en 10 o asesinar a dos héroes a la vez.

Notas de juego

No os preocupéis por esto, puesto que la partida será principalmente narrativa e intentaré reducir las tiradas al mínimo. 

Todo/a jugador/a comenzará la partida con 5 Puntos de Héroe y podrá usarlos para activar sus ventajas u otras cualidades, habilidades, etc. que las necesiten.

También recibiréis Puntos en base a ciertos criterios que yo misma iré diciendo, aunque podéis guiaros sin problemas por lo que se ha explicado aquí. 

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02/01/2021, 20:31
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RELACIONES ENTRE LAS NACIONES

AVALON

Si quieres entender lo que los avaloneses piensan de sus camaradas théanos, es sabio consultar a la reina Elaine directamente. A continuación hemos seleccionado unas cuantas citas de Su Majestad sobre el resto de naciones théanas y sus relaciones con Ávalon.

Castilla: «Gracias a Theus que el corazón de la Iglesia vaticana todavía se está recuperando de la invasión de Montaigne, si no, estarían pidiendo nuestro corazón en bandeja de plata. Sabemos que conspiran contra nosotros, pero no podemos promulgar sus maquinaciones. Dejémosles que sigan conspirando. Cuanto más repartan su atención, menos se centrarán en nosotros».

Eisen:  «El yermo que una vez fue el orgulloso reino de Eisen nos ha proporcionado una milicia para defender nuestras fronteras. Estamos de acuerdo con la mitad de sus ideologías, pero no lo estamos con ninguna de ellas. Alguien debe ayudarles a recuperar su poder, pero, desafortunadamente, no podemos hacerlo nosotros».

Mancomunidad Sármata: «Están demasiado lejos de nosotros como para considerarlos enemigos, pero esa distancia también significa que están demasiado lejos como para considerarlos amigos. Su monarquía es como la nuestra: está centrada en la voluntad y la bondad de la gente. Si estuvieran más cerca, podríamos tener una amistad más fuerte».

Montaigne: «Durante mucho más tiempo del que nos gustaría discutir, los montaigneses gobernaron nuestra tierra. Nunca más. Los conocemos bien y sus sangrientos trucos de magia ya no sirven aquí. Pero mientras tengan puesta su atención en el sur, haremos que las relaciones con nuestro extravagante primo sean cordiales».

Naciones Piratas: «La Hermandad de la Costa solo es una excusa para que los criminales campen a sus anchas en nuestros mares. Aun así, La Bucca ha demostrado ser un lugar prometedor para reclutar más efectivos para los Perros del Mar».

Ussura: «Distante y silenciosa. Ussura es un misterio para nosotros. Hemos escuchado y visto poco sobre ellos, pero tengo entendido que en su sangre hay una magia profunda, una magia ligada a su tierra. Uno de nuestros exploradores nos ha dicho que su magia se parece mucho al Glamour, y la mujer a la que veneran tiene muchas características similares a las de los sidhe. ¿Quizás seamos primos después de todo?».

Vestenmennavenjar: «Puede parecer que la gente de las tierras frías del norte se ha transformado, pero no lo han hecho. Siguen siendo incursores…, pero ahora han encontrado un nuevo método para saquear nuestros cofres de monedas. En lugar de venir a nuestras costas con fuego y espadas, lo hacen con una sonrisa y contratos. Pero siguen siendo lo que siempre han sido».

Vodacce: «La traición está al orden del día en lo que respecta a Vodacce. Hablar con cualquier príncipe de Vodacce es como caminar sobre copas de cristal, llenas hasta el borde, apoyadas sobre delgados pilares en un suelo cubierto de huevos. Desde que nacen se les entrena para penetrar cualquier velo y aguardan con sus ojos de hechiceros para ver cualquier secreto, no importa lo bien escondido que esté. Son unos villanos con talento, pero villanos al fin y al cabo».



CASTILLA

Ávalon: Debido a las actividades «paganas» de Elaine, la actual reina de Ávalon, existe una gran hostilidad entre Castilla y el reino de las islas. Pero ni siquiera el vengativo Concilio de la Razón está dispuesto a actuar contra ella en este momento; en su lugar, se contenta con apoyar a sus enemigos y esperar a que caiga en desgracia.

Eisen: Los lunáticos con armadura de Eisen han demostrado ser una amenaza en el pasado, pero echarle un vistazo a sus tierras arruinadas y a su gobierno tambaleante es suficiente para desechar la posibilidad de otra invasión desde el norte.

Mancomunidad Sármata: En Castilla muchos ven el reciente desarrollo de la Libertad Dorada como un paso progresista. Algunos han mencionado que Castilla debería seguir los pasos de la Mancomunidad, pero los poderes predominantes en Castilla rechazan una idea tan ridícula. La Mancomunidad está retrasada, como la mayoría de las naciones orientales de Théah, y no tiene ni idea del progreso. Están intentado recuperar los grandes días de la República de Numanari…, días que claramente no eran más que un mito. Y no tiene sentido perseguir un mito.

Montaigne: Actualmente Montaigne se lleva la peor parte del desprecio de los castellanos hacia todos los extranjeros. Antes de su invasión, ninguna tropa militar, salvo las controladas directamente por los castellanos, había puesto un pie en suelo castellano durante seiscientos años, demasiado tiempo para que surjan los odios, como podrían verificar muchos soldados montaigneses que servían en el frente de la guerra.

Naciones Piratas: Con la destrucción de la Armada Castellana y con la poca esperanza a la vista para la nación de poner otra flota en el mar, la Hermandad de la Costa y los Bucaneros pueden ofrecer una defensa limitada contra los barcos del Rey Sol.

Ussura: Los castellanos viajan muchísimo menos que la mayoría, y los que lo hacen rara vez se interesan por las vastas planicies y los profundos bosques de los ussuros. Fuera de las relaciones diplomáticas habituales, los peregrinajes religiosos y los asuntos de guerra continental, estos dos países tienen poco que ver entre sí.

Vestenmennavenjar: «De todos los fraudulentos estafadores del mundo, a los que menos odiamos son a los vestenios». Aparte de esta afirmación, que hizo el difunto rey de Castilla, no se puede averiguar nada más de la relación entre estas dos naciones lejanas.

Vodacce: Entre la hostilidad de las divisiones de la Iglesia y la disputa constante entre los pomposos nobles de ambos países, las relaciones castellanas con Vodacce están en un mínimo histórico. Las últimas demandas de los mercaderes de Vodacce y las provocativas afirmaciones de sus cardenales solo han servido para empeorar la tensión en el Golfo Vaticano, y los Grandes han empezado a exigir patrullas adicionales para garantizar su seguridad.



EISEN

Ávalon: «Lo único bueno sobre los avaloneses es que sabemos que no se puede confiar en ellos». Por lo que saben los eisenos, hay que vigilar cautamente a todos los avaloneses. Aun así, acusar a alguien de ser un ladrón o un mentiroso es un asunto serio, así que normalmente Eisen se guarda sus opiniones a menos que tenga pruebas irrefutables de la deshonestidad de Ávalon.

Castilla: Los castellanos son en cierto modo raros, pero son principalmente una gente buena y religiosa. Si un eiseno es objecionista, definitivamente se lo guardará como un secreto si está entre castellanos. No son conocidos por tener una mente abierta.

Mancomunidad Sármata: Los sármatas son un grupo raro. Son casi como dos familias viviendo bajo el mismo techo. Por un lado, han dado derechos a todos sus ciudadanos y, por otro, están haciendo tratos con los demonios. Es una nación extraña, sin duda. Uno no está muy seguro de cómo empezar siquiera a confiar en ellos.

Montaigne: Los montaigneses prefieren el estilo por encima de la sustancia, lo que molesta mucho las sensibilidades eisenas. Los eisenos ven a los montaigneses como niños derrochadores y arrogantes. Aun así, suelen tener mucho dinero del que desprenderse, así que merece la pena ser educados con ellos, solo por si acaso.

Naciones Piratas: No hay nada malo en los hombres que quieren ganarse la vida con la fuerza de las armas. La amenaza de los piratas hace que muchos eisenos tengan trabajo, y además su comercio suele llegar a Freiburg, donde ayudan aún más a la economía de Eisen. Los eisenos no saldrán beneficiados si algo les sucede a los piratas.

Ussura: Los ussuros son gente fuerte y callada, quizás un tanto asustadizos. Un eiseno no podría pedir un mejor compañero de viaje, dado que son reservados a menos que haya una lucha; en tal caso, son perfectamente capaces de cuidar de sí mismos.

Vestenmennavenjar: Aunque los vestenios son parcialmente responsables de la Guerra de la Cruz, son luchadores vigorosos y artesanos capaces. Por ello, los eisenos los respetan…, pero no olvidan.

Vodacce: Los vodaccios tejen una red de mentiras alrededor de sus víctimas y luego descienden para alimentarse de sus cuerpos indefensos. Si hay un vodaccio cerca, no le quites el ojo de encima nunca o se verá obligado a clavarte una daga por la espalda.



INISMORE

En lo que respecta al resto de Théah, Inismore es la hermana pequeña y malhablada de Ávalon. Es un apéndice de Ávalon y nada más. No tiene flota, ni ejército, ni una economía autónoma, así que no supone ni una amenaza militar ni una amenaza económica. En Inismore no hay embajadas para diplomáticos, pero incluso si las hubiera, su rey es una bestia. ¿Quién querría ir de visita?



MANCOMUNIDAD SÁRMANTA

Las relaciones de la Mancomunidad con sus vecinos son, cuando menos, delicadas. Una reforma política repentina y turbulenta puede hacer que los vecinos se preocupen.

Ávalon: Debido a la distancia geográfica, la Mancomunidad interactúa poco con las Islas del Glamour. Sin embargo, esto ha incentivado las actividades de los corsarios de Elaine dándoles el coraje para saquear los mares del sur. El anciano rey presta poca atención a sus incursiones, pero Stanisław II ha contratado barcos mercenarios para proteger las rutas comerciales de la Mancomunidad y que los Perros del Mar se encuentren con cañonazos cuando intenten capturar barcos mercantes. Algunos sugirieron que el Príncipe de la Mancomunidad solicitara la mano de Elaine en matrimonio, lo que hubiera sido un gran acuerdo al unir a dos grandes naciones. Stanisław II consideró la opción, pero cumplió con los deseos de su padre de casarse con una mujer de Vodacce. El príncipe sabe que la situación de Elaine es tan peligrosa como la suya y espera poder convencerla para que al menos hagan una alianza política ahora que el matrimonio es imposible. Sin embargo, el príncipe a menudo sospechaba que podría haber sido una cuestión legítima en un principio.

Castilla: En muchos sentidos, Castilla está más cerca de la Mancomunidad que Ávalon. La mitad de la Mancomunidad es devotamente vaticana, quizás más devota que ninguna otra nación en Théah. El comercio entre los dos países es fuerte y está reforzado por el acceso a través de los mares del sur. El rey Stanisław ha apoyado abiertamente a la Iglesia en muchas ocasiones, aunque aún es reticente a apoyar abiertamente a la Inquisición. Las últimas actividades de la Iglesia le han hecho detenerse en muchas ocasiones.

Eisen: La Mancomunidad se negó a participar en la Guerra de la Cruz… hasta que cruzó sus fronteras. Entonces, los soldados curonianos y rzeczpospolitas lucharon contra los ejércitos invasores, empujándolos hacia el norte y el oeste, de vuelta a Eisen. No fueron pocos los que desobedecieron las órdenes y siguieron luchando, saqueando y haciendo incursiones en un país ya arruinado. No hay ni que decirlo, todavía hay tensión.

Montaigne: El rey Stanisław no está impresionado por el Rey Sol. Oye hablar sobre la opresión del pueblo de Montaigne, la pobreza excesiva, los abusos… Todo aquello a lo que se opone la Libertad Dorada. Su nación tiene relaciones diplomáticas con Montaigne y ambos países tienen embajadas, pero el rey Stanisław rara vez ve a la enviada de Montaigne, que siempre está demasiado ocupada bebiendo, flirteando y yendo a espléndidas fiestas que celebran los aristócratas más ricos de la Mancomunidad.

Naciones Piratas: La Mancomunidad tiene relaciones contradictorias con La Bucca. Durante años, el rey usaba a los bucaneros para proteger sus barcos comerciales. Su actitud era «pagarles ahora o pagarles luego». Ahora, con el rey a punto de morir, el Sejm ha adoptado una postura más oscura: «¡Los bucaneros y los piratas son lo mismo! Negociar con piratas es como negociar con tu propio secuestrador».

Ussura: Ussura debe depender de otros para el comercio marítimo, ya que sus puertos se congelan durante el invierno, y entre esa lista de «otros» se encuentra la Mancomunidad. Ussura es uno de los socios comerciales más importantes de la Mancomunidad. Si sumas esto a la proximidad de las dos naciones al Imperio de la Media Luna y a Cathay, podrás entender rápidamente el estrecho vínculo político entre Ussura y la Mancomunidad.

Vestenmennavenjar: Stanisław I tiene las luces suficientes como para reconocer que el gremial es el camino hacia el futuro. ¿Una única unidad de comercio que se usa en todo el mundo y facilita el comercio haciendo que la diplomacia sea más fácil? Sí, sí, y mil veces sí. Además, los vestenios están lo suficientemente lejos como para no ser una amenaza militar.

Vodacce: Złoczyńca na Zachodzie, «el villano del oeste». Así es como la Mancomunidad se dirige a su vecino. Vodacce mantiene el control del hierro en el comercio marítimo del sur y parece que nunca cederá. Mientras Vodacce mantenga su tiránico control sobre los mares del sur, la Mancomunidad siempre estará en una posición desigual. Sin embargo, hasta ahora ha resultado fiable la estrategia de poner a los famosos Príncipes Mercaderes los unos contra los otros. El Viejo Rey sabía cómo hacerlo, pero ha envejecido, su sensatez se ha debilitado y sus éxitos se han desvanecido entre los fallos. Stanisław II tendrá que enfrentarse a este reto si consigue el trono y establecer así nuevas relaciones con los príncipes de Vodacce, descubrir sus insignificantes celos y ponerlos en su contra. Es una estrategia peligrosa, pero la alternativa es cara. Muy cara.



LAS MARCAS ALTAS

El resto de Théah considera que las Marcas Altas, al igual que Inismore, no es más que un estado vasallo del país de Elaine. Sin embargo, los marqueños han mantenido conexiones diplomáticas con los vestenios, conexiones que permiten que la riqueza y la prosperidad se cuelen de vez en cuando entre las fronteras marqueñas.



MONTAIGNE

Ávalon: Aunque las constantes rencillas de los gobierno de Montaigne y Ávalon se resolvieron hace tiempo y el comercio entre el Estrecho de Montaigne está en su mejor momento, entre las dos naciones siguen existiendo antiguos resentimientos. Sin embargo, Montaigne y Ávalon han pasado a nuevos conflictos y las luchas internas en el seno de ambas naciones sirven para mantener enterradas dichas hostilidades, por el momento.

Castilla: La gente de Montaigne nunca ha respetado a los castellanos, les molesta su floreciente agricultura y sus exportaciones y desprecian su siesta diaria. La nobleza de Montaigne consideró que la guerra era una causa justa, un golpe contra la moralidad dominante de la Iglesia vaticana. Incluso las clases más bajas sentían que los castellanos no merecían sus riquezas; la mayoría de los campesinos pensaban que la guerra era una respuesta razonable a los insultos e indignidades a los que los castellanos habían sometido a Montaigne durante años de negociaciones comerciales y disputas fronterizas.

Eisen: El Tratado de Weissburg terminó con las hostilidades abiertas entre Montaigne y Eisen, pero las emociones que motivaron esas violentas acciones siguen ahí. Los montaigneses han convertido a los eisenos en sus enemigos, aunque no lo parezca para los que se encuentran fuera del conflicto. De todas formas, ambos han llevado a cabo muchos intercambios comerciales, incluyendo contratar a varios generales de Eisen en los campos de entrenamiento montaigneses.

Mancomunidad Sármata: ¿Campesinos votando? En serio, no. Basta ya. Traed el vino.

Naciones Piratas: Actualmente la flota de Montaigne se pasa la mayor parte del tiempo defendiendo barcos comerciales de los piratas. La Liga de Vendel se ha ofrecido hace poco a proporcionar barcos mercenarios adicionales como escoltas, pero l’Empereur no ha respondido a su oferta.

Ussura: Montaigne y Ussura han tenido poco contacto. Están lejos, para empezar, y simplemente es más fácil negociar con otras naciones que están más cerca de Montaigne. Aun así… l’Empereur suele preguntar sobre la tierra y la gente de Ussura a los nobles y dignatarios que le visitan, dando a entender que podría llevar a cabo otra campaña militar cuando se canse de sus últimas iniciativas artísticas. Algunos de sus generales le han sugerido que mire al oeste o al norte, en lugar de tan lejos hacia el este, pero, hasta ahora, no ha dejado de ser evasivo sobre sus planes.

Vestenmennavenjar: Montaigne sigue en contacto con Vesten principalmente a través de la Liga y sus acuerdos económicos, los cuales suelen llevar al límite sus recursos. Si no fuera por una serie de tarifas que establecieron l’Empereur y su concilio, las constantes maquinaciones de la Liga de Vendel podrían haber provocado tensiones entre estas naciones. A pesar de sus diferencias, tanto Montaigne como Vesten están de acuerdo en una cosa: los bienes de lujo se desperdician en el resto de Théah siempre que Montaigne esté dispuesta a pagar las cantidades máximas que pide la Liga de Vendel.

Vodacce: Por muchas razones, las relaciones comerciales de Montaigne con Vodacce son realmente más agradables y beneficiosas que las que tienen con otras naciones de Théah. Ante todo, a la gente de Montaigne le encanta los objetos que producen los vodaccios, a quienes consideran «por encima de la moda». Sin embargo, abundan los rumores sobre que l’Empereur, que ha convertido en enemigos —o aislado— a todos los demás, está preparando los cimientos de una futura alianza política.



USSURA

Ávalon: Los ussuros piensan que los avaloneses son algo muy divertido y que hay que tenerlos cerca; sus trucos les deleitan como pocas otras cosas. Por supuesto, un avalonés que use sus dotes para robar o engañar a un ussuro queda expuesto a conseguir un enemigo más persistente de lo que había pensado. Los ussuros tienen buena memoria.

Castilla: «Aunque los castellanos sois cabezotas en cierto modo, tenéis el corazón donde hay que tenerlo», le dijo una vez un boyardo menor a un obispo castellano que estaba de visita. Esto resume la opinión ussura de que los castellanos son bastante agradables.

Eisen: «A la tierra le pasa algo malo», es la opinión general entre los ussuros sobre Eisen. Dado que tienden a equiparar una tierra con sus propias gentes, los ussuros suelen andarse con mil ojos con cualquier eiseno que se encuentran, pues están medio convencidos de que podría volverse loco.

Montaigne: Los ussuros no sienten nada salvo desprecio hacia los nobles de Montaigne. Usar Porté cerca de un ussuro le provoca dolor físico y la cruel indiferencia del montaignés hacia otros le disgusta.

Mancomunidad Sármata: Un conjunto de ideales conflictivos peligroso, retrógrado, progresista, supersticioso y excesivamente devoto. Es mejor evitarlos. Cualquiera que sea lo suficientemente listo como para engañar a un demonio, es lo suficientemente listo como para engañarte a ti.

Naciones Piratas: A los ussuros no les molestan los piratas. La única flota que Ussura tiene es una flota pesquera que navega en la bahía.

Vestenmennavenjar: Los ussuros están muy complacidos con sus relaciones con la Liga de Vendel. A través de sus interacciones con la Liga han adquirido muchas cosas nuevas, como el acero y las especias.

Vodacce: Vodacce es un lugar confuso y peligroso para un ussuro; no hay que jugar con las brujas del destino.



VESTENMENNAVENJAR

Ávalon: La Reina Elaine necesitaba aliados cuando accedió al trono, y la Liga de Vendel estaba en el lugar adecuado en el momento justo. Ambos tienen en alta estima a sus corsarios, pero han seguido asaltado a los nobles y mercaderes menos escrupulosos: los vodaccios. Hay una gran cantidad de comercio, intercambio y comunicación entre Ávalon y Vestenmennavenjar. Los dos son aliados cercanos… por ahora.

Castilla: La sospecha ha hecho que Castilla sea reticente a adoptar el gremial dentro de su economía, y además últimamente muchos barcos de la Iglesia vaticana han sido atacados por corsarios de Vestenmennavenjar. Pero a pesar de eso, Vendel asegura neutralidad. No hace falta decir que los castellanos sospechan muchísimo de los paganos norteños, pero la Liga de Vendel necesita el apoyo castellano si quiere eliminar a Vodacce del panorama internacional.

Eisen: Eisen es una oportunidad que la Liga de Vendel no ha pasado por alto. La economía eisena ha colapsado y cuatro de sus Eisenfürsten ya han aceptado el gremial en lugar del prácticamente sin valor marco eiseno.

Mancomunidad Sármata: Muchos de los vestenios están impresionados con esta «Libertad Dorada» que ha ofrecido la Mancomunidad. Y con su iluminado príncipe a punto de acceder al trono, quizás ese pequeño país atrasado pueda suponer al fin un beneficio.

Montaigne: No hay otras dos naciones que pudieran ser más amiguitas que Montaigne y Vestenmennavenjar. Las dos han usado a la otra para hacerse muy muy ricas. Sin embargo, los carls son muy conscientes del trato que da l’Empereur a sus súbditos y no lo aprueban. Muchos han solicitado cortar las relaciones con Montaigne, pero el constante flujo de ingresos tiene la última palabra.

Naciones Piratas: Los vestenios ven la piratería como una herramienta útil pero que deben controlar. Nunca se quejan de los Incursores Vestenios ni de los Perros del Mar. Y mientras contratan a sus propios corsarios bucaneros, desprecian a los piratas que saquean, a los bucaneros y a la Hermandad por igual: «No son más que criminales vagos perpetuando sus vidas de lujo y vicio a través de la violencia».

Ussura: Por lo que respecta a la Liga de Vendel, Ussura es un reino grande con un potencial limitado. Los cultivos de Ussura siempre son abundantes, pero cuando la Liga intenta intercambiar producción por dinero, los granjeros responden: «¿Esperáis que alimente a mi familia con papel?». La actual disputa por el czar significa conflicto y el conflicto siempre conduce al beneficio, pero algunos dentro de la Liga quieren ayudar a que la disputa se resuelva sin violencia. «El derramamiento de sangre cuesta más que las monedas».

Vodacce: Si los vodaccios ven a los vestenios como usurpadores, la Liga ve a Vodacce como un grupo de viejos cascarrabias que se niegan a mirar al progreso a los ojos, incluso si les apuntan a la cabeza con una pistola. Aun así, los vodaccios son peligrosos. Muy peligrosos. Pero mientras sigan sumidos en sus rencillas internas, la Liga seguirá floreciendo.



VODACCE

Ávalon: Oficialmente, los vodaccios no quieren tener nada que ver con los avaloneses, y viceversa. Sin embargo, hay rumores de que los dos países están comerciando en secreto usando a los Perros del Mar como intermediarios.

Castilla: La relación de Vodacce con Castilla es tensa a veces, casi del mismo modo en que se tensan los sentimientos entre hermanos. Las dos naciones se parecen más entre ellas que entre ningún otro país, pero suelen enzarzarse entre sí, principalmente respecto a la religión que comparten.

Eisen: Los vodaccios observan cuidadosamente a los eisenos. Con el país en tan mal estado, los vodaccios temen que una muchedumbre desesperada de Eisen pueda intentar una invasión para vengarse por la Guerra de la Cruz.

Mancomunidad Sármata: El príncipe de la Mancomunidad, Stanisław II, tiene una esposa vodaccia; eso lo convierte en un primo inusual. Ha sido astuto al lidiar con los Príncipes Mercaderes, enfrentando a uno contra el otro. Hasta ahora, ellos respetan sus habilidades, pero solo por ahora. ¿Y qué pasa con su idea de la «Libertad Dorada»? Más vale que ese tipo de sinsentidos no cruce la frontera hasta Vodacce.

Montaigne: Los montaigneses son el mayor mercado de lujo de Vodacce y las gentes de ambos países tienen mucho en común entre sí; esto hace que las relaciones entre los dos países sean muy buenas.

Naciones Piratas: Gracias a las predicciones de las brujas del destino de Vodacce, sus mercaderes sufren menos piratería de la
que cabría esperar. Siguen mirando con cuidado a los piratas y ahorcan a todos los que capturan, pero no es la preocupación que debería ser.

Ussura: Las brujas del destino temen a los ussuros y advierten sobre una oscura sombra que se cierne sobre ellos de forma protectora. Esto hace que el resto de vodaccios se anden con cuidado cerca de ellos. Tienen mucho cuidado de no decir nada que podría insultarlos o molestarlos, a ellos o a su misterioso protector.

Vestenmennavenjar: La situación con Vesten es tensa. Las dos naciones ya se enzarzaron en una guerra comercial que se podría haber convertido rápidamente en una guerra de tiroteos. En los últimos años, sin embargo, ha habido varias oportunidades de que un príncipe de Vodacce envíe un grupo comercial hasta el lejano norte, pero más de uno de estos grupos fueron devueltos educadamente a casa en ataúdes. La principal razón por la que Vodacce no ha realizado ninguna acción seria es porque ningún príncipe tiene suficiente poder por sí mismo para atacar a Vesten. Además, si alguno de ellos lo hiciera, tendría que explicar sus acciones a sus primos y admitir ante ellos que intentó comercializar fuera de sus fronteras y también a sus espaldas.

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15/01/2021, 21:14
.Directora

CORRUPCIÓN

Este juego trata de héroes. Sin embargo, a veces un héroe se ve tentado a realizar una acción que es algo menos que heroica. Villana, de hecho. Cuando eso sucede, el héroe gana puntos de corrupción (o simplemente «corrupción»).

Un héroe gana corrupción cuando realiza una acción malvada. Y por «malvada» nos referimos a un par de cosas.

Causar sufrimiento innecesario: Si un héroe causa un dolor innecesario a otro personaje intencionadamente, es un acto malvado. No nos referimos a un cirujano que causa daño temporal debido a una enfermedad a largo plazo o a un dentista que saca una muela podrida, nos referimos a infligir daño a una víctima indefensa.
Los héroes no torturan. Los héroes pueden intimidar y amenazar, pero nunca torturar. Eso se merece 1 punto de corrupción. Un paso hacia convertirse en un villano.

Inacción: Si otro personaje está en un peligro mortal y un héroe puede salvarlo sin ponerse en riesgo a sí mismo y elige no hacerlo, es un acto malvado.
Los héroes ayudan a los que lo necesitan, especialmente cuando no supone ningún riesgo (ni físico ni financiero) para sí mismos. A los villanos nos les importan los indefensos y los necesitados.

Actos malvados:  La primera vez que un héroe comete un acto malvado, consigue 1 punto de corrupción.
La segunda vez que un héroe comete un acto malvado, consigue 2 puntos de corrupción y tiene un total de 3 (1 por el primero más 2 por el segundo).
¿La tercera vez? 3 puntos de corrupción y tiene un total de 6 (1 por el primero, más 2 por el segundo, más 3 por el tercero).
¿La cuarta vez? 4 puntos de corrupción y tiene un total de 10 (1 por el primero, más 2 por el segundo, más 3 por el tercero, más 4 por el cuarto).
El DJ siempre siempre siempre debería advertir al jugador antes de darle puntos de corrupción. «¿Estás seguro de que quieres que tu héroe haga eso?».
El DJ es el árbitro final sobre quién recibe puntos de corrupción. No hay discusión. No hay quejas. Si el DJ hace una advertencia justa, es mejor que los jugadores consideren su siguiente acción cuidadosamente.

Caer en desgracia

Cuando un héroe consigue corrupción, el DJ tira 1d10. Si el resultado es igual o menor a los puntos de corrupción actuales del héroe, este se convierte en un villano. Pasa a ser un PNJ controlado por el DJ.

Redención

Un héroe puede redimirse y deshacerse de la maldad que hubo en su pasado. Para hacerlo, debe comprometerse a una historia de redención, la cual debe terminar con el héroe realizando una hazaña buena e importante. Puede ser un acto de heroísmo desinteresado, un costoso sacrificio o algún otro gesto noble.
La historia debe tener 5 pasos y el héroe no puede completar ninguna otra historia mientras tenga activa una historia de redención. Cuando la complete, el héroe puede quitarse 1 punto de corrupción.