Partida Rol por web

9. Guardianes matadragones

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26/01/2018, 18:24
Director

*1 Aportado por master jilokasin

1. Ambientación

La "Ultima gran guerra" es conflicto que enfrento hasta la extenuación a las hordas del mal contra las fuerzas del bien. Todo comenzó con La Primera Oleada o también llamada oleada verde: las tribus de orcos hasta entonces enfrentadas entre sí por la supremacía interna se aliaron misteriosamente con el llamado "Pacto de Sangre Negra" con el que invadieron las tierras de los elfos de los bosques y granjeros humanos fronterizos. Lo que hasta entonces eran pequeñas emboscadas y bandidaje se convirtió en incursiones, pillaje y destrucción de pueblos y pequeñas ciudades pero lo que nadie sabía era que comandado a la marea verde de orcos había generales elfos oscuros que habían convencido a los orcos prometiéndoles oro y riquezas para ayudarles secretamente en la aniquilación de sus primos elfos; Todos ello se hizo latente, cuando los elfos de los bosques huyeron con sus familias de los bosques hacia el amparo de las ciudades de sus hermanos los elfos altos y los elfos oscuros desembarcaron sus tropas desde su hogar las islas de la antípoda oscura atravesando el territorio de los orcos para sumar sus fuerzas ante los castillos y ciudades de los altos elfos. El ataque les pillo por sorpresa, desorganizados y en inferioridad numérica, ni la famosa alta magia de los elfos altos era lo bastante poderosa para evitar la invasión y muchas posiciones cayeron.

Fue entonces cuando los reyes elfos hicieron algo inesperado en ellos pero no tuvieron otra alternativa reclamaron la ayuda de los humanos para evitar la aniquilación de su raza. Los reyes humanos estuvieron indecisos ante esta situación ya que algunos pensaron que solo se trataba de una guerra fratricida entre elfos y otros que las fuerzas del mal no se satisfarían solo con las tierras de los elfos. Aunque la respuesta tardo más de lo esperado por los elfos, los humanos mandaron parte de sus tropas a la confrontación con los orcos y elfos oscuros a las puertas de las últimas ciudades elfas, lo que aplaco su avance y diezmo mucho a los orcos. Pero los elfos oscuros ahora sin tropas de choque no habían satisfecho su sed de venganza hacia sus primos por haberlos desterrado del continente hacia las islas más allá del Mar de las Serpientes así que los nigromantes más poderosos canalizaron todo el poder del plano negativo que les fue posible y levantaron a orcos, elfos y humanos de entre los muertos y formaron un ejército de muertos vivientes que ataco de nuevo conocido como La segunda gran oleada o también llamada oleada negra. Los elfos altos y sus aliados los humanos esta vez mas reforzados y organizados resistieron como pudieron pero no pudieron evitar que más de sus posiciones fueran cayendo.

Fue entonces cuando el último de los reyes elfos lanzo un reto a su guardia personal : la búsqueda del arma mágica definitiva que acabara con los muertos vivientes, muchos fueron los enviados en la búsqueda y muchos murieron en el intento pero uno de ellos encontró una ciudadela subterránea de una antigua raza perdida llamada Elder anterior incluso a los elfos con una magia incluso superior a estos y encontró lo que estaba buscando; una antiquísima fabrica de forjados: unas máquinas humanoides sin mente cuya consciencia lograron moldear para la guerra, esto retorno la balanza a favor del bien otra vez, pero los magos malignos también estuvieron trabajando he inspirados en su primer acierto consiguieron poner la balanza otra vez a su favor , encontraron los que ellos llamaron Vórtices de Poder unos lugares sensibles a otros planos y abrieron portales en ellos hacia los planos demoniacos saliendo de ellos una ejercito de demonios imparables incluso con los más poderosos artefactos mágicos encontrados de los Elder y los demonios superaron los territorios de los elfos he invadieron un tercio del territorio de los humanos fue entonces cuando elfos y humanos pidieron ayuda a los solitarios enanos en sus montañas y estos accedieron conformando la Alianza de los Tres Soles y con el tiempo ganado encontraron otras ciudadelas con más constructos pero los portales demoniacos parecían inagotables por lo que la alianza de los tres soles selecciono un grupo de sus mejores hombres denominándoles los Escuadrones Sombra del que Jilokasin fue comandante cuya misión era infiltrarse en territorio enemigo y destruir los portales teniendo éxito y retirando las fuerzas del mal hasta el bosque oscuro finalmente. Por eso el archiduque busca hombres y mujeres de todas las clases para engrosar sus filas contra las hordas del mal

2. Castillo  *Otros PNJs y localizaciones del castillo en profundidad consultar suplemento fortaleza de la frontera D&D 3.5


 

1. Puerta principal 2. Puerta de entrada 3. Patio 4. Establos 5. Almacén 6. Torre de la guardiana de la puerta 7. Casas familiares 8. Herrería 9. Suministros para aventureros 10. Almacén de comerciantes 11. Cerrajero 12. Torre de vigilancia 13. Plaza del mercado 14. La posada 15. La taberna 

16. La casa del gremio 17. La capilla  18. Baluarte interior 19. Depósito de agua  20. El Granero 21. Campo comunal 22. Los viejos establos 23. El parapeto 24. Torre prisión 25. El alcázar  26. Alojamientos de Jadele 27. Aposentos de Deverau 28. Sala de justicia

PNJS

 

-Melinore es el monarca reinante a y un descendiente directo de Anatius, el ganador de los primeros juegos de Achean. Melinore es un hombre bondadoso y apasionado, y se preocupa poco más que del bienestar del pueblo Achean. Ha adquirido gran sabiduría a lo largo de su larga vida (ahora tiene más de setenta años), aunque su naturaleza benigna le hace, tal vez, demasiado confiado

 

 

 

 

-Emily es la joven hija de Melinore, y la futura reina de Achea. Rara vez se ve sin una sonrisa en su rostro, y su simpatía básica ha hecho de ella el objetivo de las propuestas de matrimonio de muchos jóvenes nobles Achean. Emily disfruta estudiando literatura con Meno, y espera un día entrar en el sacerdocio.

 

 

 

 

-Meno es el filósofo de la corte y el sumo sacerdote de Atenea, la diosa patrona de Achea. Su aspecto arreglado es a menudo engañoso, y no es raro que los visitantes a la ciudad-estado para confundirlo con un mendigo. Sin embargo, mientras realiza sus funciones religiosas, siempre está espléndidamente vestido. A Meno le gusta pasar la mayor parte de su tiempo libre discutiendo la filosofía con los nobles de Achean en los escalones del templo, y se ha instruido en un buen seguidor. Es un gran amigo del rey Melinore y su hija Emily. Meno posee una perla de sabiduría que le fue dada como regalo por uno de sus estudiantes más aventureros.

 

 

-El archiduque sombra Paladín Jilokasin, "Darksoul": Poco se conoce de este archiduque de la ciudad de Liberta, más que tiene una mansión en las afueras de la ciudad y es conocido por su misantropía y obras tanto civiles como caritativas. Como el acueducto o el colegio de huérfanos. Obtenido su cargo por la política meritocracia de la región, se le dio su título por su buen hacer en las guerras contra el caos, de todo rango desde generales orcos, como a comandantes demonios, en la guerra de los 3 soles cuando las tres razas principales: humanos elfos y enanos se unieron contra el avance de los orcos y elfos oscuros anteriores a la de los invasión demonios del plano negativo. Solo los elfos más antiguos vieron su rostro y ha pasado tanto tiempo desde entonces que ni se acuerdan, pues va siempre embutido en una armadura dorada con casco, desde que se dice que sufro una maldición y se convirtió en sombra o al menos eso dicen las historias . Además usa dobles, muy útiles frente a los intentos de asesinato, no se sabe si por su don de la ubicuidad, tele transportación, clonado o que otro mecanismo mágico, pero tiene el poder de estar en varios sitios a la vez, aunque se le suele encontrar en las zonas de la feria que hay combate principalmente en el duelo de justas, pero también se pasa por la arena si alguien lo merece. Está prohibido rondar por su tienda y está rodeado en todo momento, tanto cuando sale de ella como si no de una guardia personal de elite de caballeros negros. 

 

 

-Capitán Draconido clérigo , Drake "Puño de hierro": Al principio nadie se atrevía a decirle a la cara como le llamaban o apodaban sus subalternos, pero cuando se enteró, estaba tan acojonado el que se le escapo , que le gusto y se cambió el sobrenombre, Además refleja muy bien su carácter , ya que tiene un carácter muy fuerte , muy severo con los que actúan mal en su milicia (Robar, asesinar, fiascos en misiones etc.) y muy bondadosos con los que los que lo hacen bien o destacan. Se conoce que como clérigo de alto nivel ha lanzado maldiciones y demás penalidades en forma de conjuros a los primeros y resucitares desde nivel 4 a los segundos o beneficios temporales. Alguna veces rozando la legalidad pero como responde directamente al archiduque y es subalterno de quien es la ley lo pasa por encima, y como generalmente lo aplica castigos y premios a los miembros de su milicia todavía mas

 

 

 

 

Teniente humana caballera Lady Marian, "Luz del alba" Brillante como la luz del alba fue la primera de su promoción y después a ascendido rápidamente por su gran dedicación, pese a ser una mujer, esta heroína de guerra de clase caballero legal buena obedece mucho las ordenes y leyes, que no te pille haciendo trampas, que es lo único que la enfada, de carácter amable, es la primera captadora y después mentora los primeros días , a la que hay que recurrir para consejo y orientarse, flexible y apaciguadora de conflictos antes de que lleguen al capitán que entonces se lava las manos y ya no se acuerda ni de quien eres. Única defensora contra el gran machismo que hay en este cuerpo hasta del capitán, pero muy tibia a veces cuando se trata de altos cargos No se lleva bien con el sargento y a veces hay tiranteces en este aspecto por el racismo las mujeres y los kuhitas (Africanos), él no lo piensa de verdad, pero le dio mucho castigo cuando era recluta con eso, y ella sigue dolida. Evitan cada uno enfrentarse y verse mucho, el uno al otro, trabajan por separado, por las rencillas del pasado

 

 

Sargento semiorco bárbaro. Maxim "Fury": Todos en el ejército se les conoce por un mote, este suele ser el personaje que los pone, No ha roto ninguna pierna, pero sí de tanto que hace correr a sus reclutas más malos para que mejoren los deja las piernas doloridas durante días, tiene mala leche y trata a sus reclutas mal, hasta que se han graduado, entonces les trata como superiores, pero hasta entonces, anda que no te ha dicho de todo. Es paternalista con los que se esfuerzan y bastante motivador con ellos les suele hacer alguna ayudita  fuera de las reglas. Pese a tener todos los prejuicios habidos y por haber, es machista odia la magia, tanto arcana como divina, pero tiene buen corazón, aun así trata a los reclutas como autentica escoria, lógicamente no tiene la fobia racial, incluso llega ser algo favoritista, a semiorcos, gigantes, y forjados y es un defensor de estas razas oprimidas en esta sociedad. Es un padrazo con Titán  porque este último tuvo una infancia difícil de esclavitud y mal visto por ser una raza gigante Ha crecido en una aldea bárbara que llaman incivilizados de las fronteras, similitudes con los orcos

 

 

 

 

Cambiante batidor 1er oficial, Grunt "Aguijón" le llaman así por su maestría con las flechas, es un recluta que ya paso el entrenamiento, pero a diferencia de Titán no competirá con vosotros, sino que se encarga de las pruebas de arquería, es taimado y silencioso, con dotes de rastreo, se encarga de las patrullas y de las monturas, es un caza demonios de pura cepa , de maestro caza demonios y el a su misma vez alumno de otro anterior a él aunque no les unen lazos familiares Su destino se cruzó con el de su maestro cuando estaba en una taberna y ligo con una chica ,él no lo sabía pero era una demonio vampírica del plano del terror con forma humana , así que cayó en su trampa y cuando esta la llevo a su caso y le sedujo fue a morderle pero la mordida fue superficial ya que entro un hombre desconocido que la asesino ,perplejo nuestro protagonista busco respuestas pero no era el momento ya que el abrazo de las tinieblas-posesión demoniaca debido al mordisco empezó a hacer efecto en él . Su maestro lo llevo a un sitio seguro y estuvo cuidándolo de su enfermedad, mediante ingesta de agua sagrado y jugo de ajo, rituales de exorcización peligrosos, etc. y estuvo a punto de morir, pero tras largas semanas de convalecencia se recuperó. El hombre le conto, que lo que le había mordido era en realidad un incubo maligno que mordía a sus víctimas y las convertía en demonios vampíricos como ella pero a su servicio, es por esto que le apareció una señal en la espalda con forma de k como un tatuaje, por lo que pasaba ser propiedad de ella, pero no solo le salvo la vida sino que le curó de sus efectos. Desde entonces el personaje tiene un odio irracional a los demonios debe contenerse para acabar con ellos cada vez que se encuentra con uno y fue adiestrado en el combate y en la magia por igual para vencer a sus enemigos y cumplir con su objetivo, que le enseño su maestro sobrevivir para erradicar la amenaza de los demonios

 

 

-Recluta Goliat bárbaro, Titán "Aplastacraneos" opta a clase prestigio bersaker frenético Este será un recluta como vosotros , que suspendió el año anterior y va probar mejor suerte este año, la verdad es que aprobó, pero el examen de caballero para entrar a la guardia lo suspendió ampliamente porque aun está un poco barbarizado y apenas sabe hablar correctamente , ya que se expresa como un niño de 4 años y como que mucha etiqueta no tiene para ser un caballero , por eso en la academia se apiadaron de él y le dieron un hueco de peón y guarda, para que aprenda y sea más educado . Además tiene buen carácter, es un trozo de pan, pero si le humillas o insultas se lo toma como una gran afrenta y destroza todo lo que pilla y quien este en medio, es el ojito derecho del sargento, lo ciudad como a un hijo. Fue capturado bajo el desprecio que les tienen a los de su clase ha aguantado y sobrevivido de la mejor manera posible. Empezó trabajar como,  carne de cañón, casi más como trofeo pues era un semi-gigante, una versión grande de esclavo contra los suyos, ya que no creían que les desmoralizaría y que no sobreviviría a las tareas una compañía de mercenarios. No fue así y fue completando sus misiones una a una, cada vez más peligrosas, hasta que al final en una de ellas fue recapturado por una tribu bárbara, que se encargó de eliminar a toda la compañía menos a él, pese a ser un traidor era uno de los suyos. Vieron más allá de sus facciones animales, sino su experiencia y su fuerza forjada en los campos de batalla y decidieron usarlo para mejores fines. A él ya no le importaba, todos eran lo mismo, personas que lo usaban como a un peón, pero con los bárbaros fue puliendo sus habilidades, hasta llego a formar un vínculo de camaradería. Curiosamente, los chamanes de aquella tribu le ayudaron a sintonizar su alma con su pasado y desarrollo nuevas facultades que le ayudaron a completar toda clase de misiones. Pasado unos años, abandono la tribu, ya que había cambiado en esos años, ahora quería ver el mundo civilizado desde la luz y no desde las sombras en las que estuvo viviendo. Esta vez no como esclavo sino como guerrer

 

Historia de la fortaleza 

La fortaleza fue fundada hace treinta años por Jilokasin  un aventurero de éxito que al haber alcanzado cierto reconocimiento en su profesión y comenzar a atraer seguidores, y construir su propia fortaleza como colofón a sus proezas. Eligió un punto fácilmente defendible, que no era reclamado por ningún señor, y comenzó a construir la fortaleza sobre una pequeña colina llana, no muy lejos de una importante ruta de comercio, Planeaba expulsar a todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentaría que permaneciesen escondidos en las zonas más apartadas, presintiendo que una cacería de monstruos de vez en cuando le serviría como deporte cuando comenzase a echar de menos los antiguos días de explorar cuevas y llevar a cabo hazañas valerosas. Después, campesinos y ciudadanos se establecerían atraídos por la seguridad de la fortaleza y al cabo de unos años tendría su propio pueblo en el corazón de una región, con granjas y campos bien protegidos. El comienzo de su propia baronía. Al menos ése era el plan. En realidad, Jilokasin. Encontró que el retiro le sentaba bien. Perdió el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarnición y la fortaleza, dejando la región sin tocar excepto por patrullas ocasionales, e incluso éstas fueron cada vez menos frecuentes con el paso de los años. Dejaba a otros jóvenes aspirantes a aventureros, como una vez había sido él, limpiar las cercanas cuevas del Caos, hacer incursiones contra los orcos y eliminar cualquier peligro para su pequeño asentamiento. Con el tiempo quedaron tan pocos orcos que raramente se vela alguno. Las cuevas, vacías, ya no ofrecían tesoros ni gloria a los exploradores y los héroes que querían forjarse un nombre se marchaban a otras regiones. Las cosas siguieron así durante algunos años, hasta que el desastre de la guerra se abatió sobre la tierra, pero Jilokasin no podía permanecer allí y ver cómo su lejana tierra natal destruida, no mientras él tuviera fuerzas para empuñar una espada. Reunió a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres que se quedarían allí para proteger la fortaleza hasta que él regresara.  Se sospechó que murió. El capitán sostuvo durante mucho tiempo que los rumores eran falsos, ya que todos sus compañeros de  grupo habían muerto. Afortunadamente, Jilokasin había elegido bien a su castellano. Drake era un allegado leal, un clérigo que no pudo acompañarle debido a que una herida durante una aventura le dejó lisiado. Si le hubiera sido posible marchar junto a su señor, habría muerto como el resto. Un hombre más ambicioso podría haberse declarado como el nuevo señor, uno menos reflexivo habría reclutado nuevas tropas y así atraído gente nueva, cambiando para siempre la esencia original de la población. Drake no era ninguna de estas cosas. Después de organizar una reunión a la que acudió cada hombre, mujer y niño de la fortaleza, expuso la situación y propuso tres soluciones abandonar la fortaleza y que cada uno volviese a su tierra, dividiendo el tesoro que quedaba a partes iguales; solicitar un nuevo señor y rendirle obediencia corno lo habían hecho,  o elegir un nuevo líder de entre ellos. Después de mucho debatir, eligieron la última de las opciones, pidiendo a Drake continuara como castellano y les guiara a través de los difíciles tiempos que se avecinaban, renovando su nombramiento en una votación popular al final de cada año. En los años transcurridos, la fortaleza lentamente ha recuperado su fuerza. La guarnición profesional del pasado ha sido sustituida por una milicia, en la que sirven todo granjero y artesano (sea hombre o mujer) durante un período obligatorio. La mayoría de las viejas barracas y plazas de armas han sido transformadas en huertos de hortalizas (para alimentar a la población en tiempos de crisis) y alojamientos para los habitantes de la fortaleza y sus familias. La sabiduría de esta política ha sido probada en varias ocasiones, pues tres veces el castillo ha sido asediado o atacado por humanoides o bandidos, y siempre los sitiados han resistido y vencido a sus enemigos. Hoy es de nuevo una pequeña pero próspera comunidad, menos populosa que antes, pero protegida por gente que ha invertido años de duro trabajo en convertirla en su hogar y que la defenderá hasta las últimas consecuencias. Afortunadamente Jilokasin no estaba muerto, pero viendo lo bien que lo había hecho, siguió al mando de la fortaleza ya que el tenía como héroe de la guerra atender asuntos de gobierno como embajador, político, y representante del rey en estas tierras

3. Ciudad (más información de PNJS y localizaciones en el suplemento City Sites)

Descripción

Ciudad Nexo es una capital de capitales, ya que está unida a otras capitales de distintos planos de existencia de otras regiones muy alejadas: Eberron, Reinos olvidados, Dragonlance, por lo que aquí podrás encontrar personajes de todas estas zonas, Aunque su mayor influencia es Eberron ya que como este tiene edificios en vertical, aunque no tanto como este, servicio de rayo carril, barcos voladores. Por tanto al ser una ciudad de paso tiene mucho comercio, pero también los perjuicios de otras razas, constructos gigantes y semiorcos se ven como peones o esclavos. También tiene una gran variedad de edificios, gremios, organizaciones y la ley es muy estricta (Para este último parágrafo ampliar viendo libro Cityscape). Traficar con prostitución, drogas y venenos es legal o muy poco castigado Y la magia es mal vista por la clase baja hasta el punto de demonizarla

Leyenda

1. Muralla defensiva 2.Puerta de la ciudad 3. Barrio municipal/Casa señorial 4. Barrio de embajadas 5. Tiendas de calidad 6. Barrio de magos 7. Villas nobles 8. Barrio residencial acomodado 9. Barrio residencial medio 10.Guarnición 11. Barrio de sedes gremiales 12. Mercados 13. Barrio de templos 14. Barrio de caravanas 15. Barrio de posadas y tabernas 16. Barrio de luces rojas 17. Chabolas 18 Arrabales, y casas de la vecindad 19. Barrio de almacenes

Edificios de la ciudad

1. El pórtico: Fue construido para tomar y administrar castigos. Dos torres achaparradas con bloques ciclópeos de piedra blanca - flanquean una triple capa de acero ennegrecido en forma de portal. Una melodía remata cada torre; un patio pequeño, más bajo asienta entre las torres, sobresaliendo sobre el portichuelo exterior. Desde la distancia, la piedra parece de color hueso, especialmente en la noche de luna y días soleados.

2. Fuente: Los recién llegados a la ciudad encuentran Dawnsinger bastante inusual. Cuatro chorros de chorros de agua de las ballenas de la espuma y cascada están en la cuenca central de la fuente. En los días tempestuosos una nube de niebla fina fluye de la estatua, empapando todo con el viento por muchos metros. Los chorros de Dawnsinger son principalmente para decorar, aunque la gente extrae agua de cuatro pequeñas fuentes puestas en la cuenca central. La pequeño estatuas de pixies en mantos flotantes está parados sobre las fuentes, vertiendo el agua de los lanzadores de piedra. El agua no utilizada drena de las fuentes a la cuenca. Cualquier persona puede sacar agua de la fuente. La ley local prohíbe bañarse en ella o tirar algo en ella. La fuente pública conocida como Dawnsinger suministra agua a la mayor parte de esta parte residencial de la ciudad. También sirve como un lugar agradable mientras en tiempo caliente. Vendedores ambulantes y juglares a menudo se reúnen en este lugar animado. La fuente toma su nombre de la estatua de bronce de 10 pies de largo de una ballena saltando en su centro. Cuando los rayos del sol golpean a la ballena cada mañana, la estatua tararea musicalmente durante aproximadamente media hora. Este efecto no mágico proviene de mecanismo sensible al calor dentro de la frente de la ballena. La estatua silba en la noche, también, cuando se enfría, pero el efecto parece menos misterioso que el canto de la mañana. De acuerdo con la tradición local, Dawnsinger es conocida para sonar canciones populares y hacer observaciones convincentes sobre los transeúntes. Este extremo ha llevado a algunos a especular que un fantasma de un espíritu elemental habita en la estatua. De hecho, varios magos juguetones han creado los efectos con la ventriloquía y los hechizos mágicos de la boca mágica. Las bromas de este tipo se reclaman, pero los conjuradores ingeniosos usualmente evaden la captura. Wayne, un mago local, es la musa detrás de la mayoría de las actuaciones recientes de Dawnsinger.

3. El Templo Cívico: Es claramente una de las estructuras más bellas de la ciudad. Un friso de incrustaciones de mármol de varios colores rodea el edificio, e incrustaciones similares adornan todas las entradas. Sus paredes están hechas de piedra caliza de color paja. Un patio abierto en el extremo norte del templo alberga su entrada principal. Aquí, un pasillo hecho con un tejado de teja verde abriga a los visitantes y comerciantes de los elementos, y una elegante fuente burbujas alegres cerca. Un balcón al aire libre da a los patios al sur; las torres gemelas se elevan sobre el balcón que termina en los tejados piramidales revestidos en verde de la teja el techo de la columnata. Una serie de cúpulas reales se levanta detrás de las torres que forman el techo del edificio principal. La cúpula está revestida de paneles de cerámica que llevan un patrón geométrico intrincado sobre un fondo azul, que los hace brillar como enormes joyas que la luz del sol brillante. Incluso en un clima sombrío, las cúpulas relucientes dan la impresión de un tranquilo cielo de verano. El templo entero constituye un terreno santificado dentro, los buenos sacerdotes y los paladines expulsan no-muertos como si fueran dos niveles más altos que su nivel real. Además, los no-muertos y las criaturas extraplanares malignas no pueden entrar en las áreas 7, 8, 22, 23 y 24. La magia necromántica que anima a los no muertos resulta ineficaz en estas áreas.

4. El Panteón: Aparece en buen estado, pero se ve el tiempo. Y no parece tener un borde afilado en ningún lugar; los años y el tiempo han redondeado cada esquina y alisado cada piedra. Las características más llamativas del edificio son su cúpula central y el estado del mármol que mira fijamente hacia fuera de nichos en las alas que flanquean la bóveda. Las estatuas en la cara oriental del templo representan deidades buenas y neutrales de una naturaleza generalmente benéfica. representan las deidades más adecuadas para la campaña. Las deidades de los comienzos, de la salida del sol, de la ley, de la agricultura, de la luz, y del amor se representan aquí. La cara del oeste contiene las deidades neutrales y malvadas de una naturaleza más temible. (Las deidades de la muerte, la enfermedad, la intriga, el caos, la caza y la oscuridad Los nichos individuales en las caras norte y sur deben contener deidades que no encajan fácilmente en las categorías anteriores. La ciudad ha dedicado un venerable edificio de arenisca roja pálida a todas las deidades del panteón local, de ahí su nombre: el Panteón. Se encuentra serenamente en lo alto de una colina en medio de una arboleda de árboles de cedro fragantes. Toda la zona es un parque público, que incluye un cementerio extenso. Dos caminos vienen hacia el oeste hacia arriba de la colina hasta su cumbre, donde los visitantes pueden entrar en el templo o pasar a su alrededor al cementerio más al oeste.

5. El Palacio de Justicia. Todo el edificio está hecho de un material grisáceo inusualmente duro y brillante. En un día claro, la luz del sol juega sobre las paredes en ondulaciones de color. De cada rostro del edificio, de aproximadamente 80 pies cuadrados, sobresale un ala más pequeña (cerca de 30 cuadras) Todo el edificio está hecho de piedra gris oscura En un día claro, ondulaciones de color desde cada cara del edificio, de aproximadamente 80 pies cuadrados, se proyecta un ala más pequeña (unos 30 pies cuadrados) Azulejos de ladrillo rojo cubren la raíz pico Todo el edificio, incluyendo el techo, se envuelve en hojas de plomo a papel de aluminio Los muros de la mazmorra y los de las dos plantas inferiores llevan algunos refuerzos adicionales: barras de hierro de medio pulgada de espesor, el patio exterior del antiguo castillo se ha convertido en una explanada de unos 100 pies cuadrados. El aire vibra con la conversación mientras los transeúntes charlan sobre los acontecimientos de los juzgados y otras noticias locales Los pasos de los guardabarros que rodean el edificio son el eco de un pan fresco y una sopa caliente de los carros de los vendedores ambulantes. la noche cae, el alboroto muere, dejando sólo el sonido de marchar mientras los guardias mantienen su vigilia. Originalmente una fortaleza y residencia ducal, el edificio de tres pisos de la ciudad se ha convertido en un palacio de justicia, cárcel, y lugar público popular como punto de reunión. La pared de cortina que solía rodear la torre ha sido demolida desde hace mucho tiempo. Tres días a la semana. Earl Marshal Prakis, el oficial de derecho en jefe del duché, trata casos aquí. Dos días cada mes, la duquesa Yascha Nulhar sostiene la corte; ella escucha peticiones de la gente del pueblo y juzga los casos civiles y criminales más importantes ella misma.

6. Los establos. La puerta principal generalmente permanece cerrada, pero la entrada del cliente más pequeña permanece abierta desde el amanecer hasta la puesta del sol todos los días. Uno o dos muchachos de establos siempre están disponibles para saludar a los visitantes y manejar negocios normales, tales como montajes de embarque y aseo. Ellos acompañan a aquellos que desean comprar o alquilar monturas a la casa de transporte (área 3) para hablar con Gryphon, un gran comerciante de caballos, y una instalación se extiende cerca del centro de la ciudad. Este edificio fortaleza, construido con la misma piedra reluciente que el Tribunal Cívico

7. La Taberna 1. La puerta principal, de madera de roble, está en el lado este del edificio. Una placa de madera de doble cara que muestra una taza agrietada de cerveza espumosa cuelga de la columnata frente a la puerta. En el interior, los visitantes encuentran un cuarto apretado que huele a sudor, humo de madera y cerveza fría. La taza agrietada se abre para el negocio cada día en mediodía alta, cuando los clientes pueden pedir la cerveza, la cerveza inglesa, el vino, el queso, el pan, y las carnes frías. Al atardecer, la cocina produce una cena de sopa y pan, además de frijoles o guisantes y carne o pescado. (Los clientes todavía pueden ordenar desde el menú diurno.) La Cracked Mug también ofrece brandy y whisky por la noche. El tabernero Pontick mantiene los precios bastante bajos. La taza agrietada permanece abierta por la noche mientras los clientes que pagan permanezcan en la sala común, pero siempre cierra al amanecer. La Cracked Mug, una taberna en un callejón sin pavimentar, ocupa la planta baja de un edificio residencial de piedra de tres pisos de altura. Los pisos superiores sobrepasan la taberna y forman una columnata que da sombra en el verano y refugio en invierno. El piso de piedra de la columnata también proporciona un lugar seco para caminar en mal tiempo, cuando el callejón se convierte en un mar de barro.

8. Taberna 2: El doble Rose permanece abierto del mediodía hasta cuatro horas después de la medianoche todos los días. Los clientes siempre pueden elegir entre una amplia variedad de cervezas locales, importadas, cervezas, vinos y licores. La cocina ofrece una igualmente diversa selección de panes, pasteles, sopas, guisos, quesos y carnes. El menú completo de la noche de suntuosas cenas cuenta con aves asadas, pescado y cortes de cerdo, cordero y caza mayor. Los clientes que realizan pedidos por adelantado pueden obtener casi cualquier delicadeza (siempre que paguen el precio). Ante la notificación previa, el Double Rose también ofrece banquetes para grupos de hasta 200 invitados. El Double Rose, una taberna de alta calidad, se encuentra en el corazón de la ciudad. Una mansión señorial, impecablemente restaurada y mantenida, alberga el establecimiento. Originalmente una residencia fortificada, la mansión cayó en decadencia después de que la ciudad creció alrededor de ella. Ahora, tiene una calidad de cuento de hadas. Las paredes han sido ampliamente reconstruidas en piedra caliza de color marfil. Ventanas de vidrio de colores impresionantes han reemplazado las hendiduras de flecha y almenas. Las azulejos carmesí alegres cubren el tejado. El foso seco que originalmente rodeó la casa se ha convertido en un colorido jardín lleno de rosas bien cuidados y topiaries. Una escalera cubierta conduce desde el jardín a la entrada principal en el lado oeste. Las puertas dobles magníficas, hechas de madera dura oscura con los accesorios de cobre brillantemente pulidos, abren en un vestíbulo pequeño. Cada puerta lleva el letrero de la taberna, dos flores de rosa que crecen de un solo vástago, en latón dorado.

9. Taberna 3: The Rusty Clam nunca se cierra oficialmente. Los clientes pueden pedir cerveza, cerveza, vino y licores fuertes a cualquier hora del día. Las bebidas, aunque no es particularmente buena, son baratas y fuertes. Los clientes habituales pueden comprar bebidas de las existencias "privadas" de Thaleem, una tienda de cerveza y whisky cuyo sabor cuestionable se ha mejorado con cantrips. (La práctica aumentar mágicamente el sabor de las bebidas va en contra de las normas de los Cerveceros Alrededor del mediodía, el personal de la cocina produce varios platos de carne fría, queso y de día pan, colocándolos en el bar para ofrecer gratis con cualquier bebida, siempre y cuando la comida dure. Una vez que se han ido, los clientes pueden pedir platos más pequeños de la misma tarifa hasta el atardecer. A partir de la tarde, la posada sirve, una sopa picante hecha de mariscos variados cocinados en vino y sazonado con hierbas locales. Los cocineros hacen una olla grande cada día. En la tarde temprana, el pan fresco, las aves asadas, y los pasteles de la carne están disponibles. Los cocineros se van a casa una hora después del atardecer, dejando cualquier comida sobrante para calentar en las brasas del fuego. Una vez que este alimento desaparece, los clientes pueden conseguir nada más hasta el día siguiente. La Almeja Rusty, un decrépito edificio de media madera lleno de ventanas sucias, tiene dos pisos de altura. Tiene un tejado de paja, resistido casi a la misma sombra de gris perla igual que las uñas. La paja y manchas de hollín de las chimeneas vecinas hacen que el lugar parezca una roca sumergida cubierto con algas y manchado con percebes. El edificio sirve como una casa de bajo precio y agujero para el elemento criminal de la ciudad. está bien escondido en un laberinto de calles sucias y retorcidas dentro de uno de los distritos comerciales de la ciudad. Incluso los peatones cuidadosos pueden encontrarse a sí mismos vadear su tobillo en la suciedad profunda en esta área. El olor acre de las curtidurías, los despojos y la tintura asalta las fosas nasales, y el golpe mecánico de un molino llena el aire día y noche. Lo único que distingue a la posada de los edificios y almacenes circundantes es su signo: una placa de hierro oxidado en forma de vieira. El nombre original de la posada era la vieira negra, Du t Thaleem, el dueño actual, decidió renombrar el lugar. El Rusty Clam se adapta mejor a Thaleem y le ha salvado la molestia de limpiar y pintar las señales que Penzer abre para el negocio a media mañana, seis días a la semana, y se cierra al anochecer. En la primavera y el otoño, él pasa mucho tiempo alrededor en su jardín de hierba detrás de la tienda.

10. Herbolario: Una tienda descompuesta llamada el Trébol Rojo está en una calle lodosa trasera, acurrucada entre una multitud de edificios igualmente deteriorados. El letrero de la tienda, un trébol de tres hojas cubierto de pintura roja pelada, no da idea real de que se trate de un boticario. El edificio no tiene entrada pública. Penzer, el dueño, distribuye sus mercancías sobre un mostrador al aire libre. Afortunadamente, la segunda historia del edificio ofrece una cobertura razonable para los clientes del trébol rojo.

11. Herrero: Pip y Brandy, la pareja gnoma que poseen The Glowing Ember, se levantan antes del amanecer cada mañana, alimentando la fragua y preparándose para el negocio del día. En la primera pista de luz del día, Pip abre la puerta, y los martillos golpean cuando los gnomos van a trabajar. Es una herrería situada en una calle principal. Una valla encalada de tablones verticales de aproximadamente 5 pies de altura rodea la tienda y sus dependencias. La cerca tiene solamente una entrada, una puerta de madera ancha abisagrada libremente, así que sus puertas se pueden abrir en cualquier dirección. Un poste de metal corto se eleva desde el poste de la puerta norte. Se sienta un trozo irregular de vidrio rojo del tamaño de una calabaza es un hechizo de luz continua echado en el bulto hueco que lo hace brillar como carbón caliente. Pasando por la puerta, uno entra en un pequeño patio ordenado pavimentado con piedras de bandera de color amarillo mostaza. Los almacenes se colocan a la izquierda ya la derecha. La herrería se encuentra recta, la planta baja de una piedra de tres pisos y la construcción de madera con un techo de pizarra. Los olores de los caballos, el metal caliente y el humo de carbón llenan el aire.

12. La Joyería: Los cuentos locales abundan sobre los misteriosos Tres Anillos de Oro. Ciudadanos considera ampliamente la tienda perseguida por un espíritu de guardia que expulsa ladrones y estafadores. Otra historia sostiene que todo el edificio es una entidad viviente que a veces desaparece, dejando sólo un banco de niebla en su lugar. Sin embargo, otro cuento llama Azuf, el propietario gnomo, un dragón de oro (ocasionalmente visto masticar en una piedra preciosa) El lugar tiene tal reputación de invencibilidad que la frase "saquear los tres anillos" se ha convertido en jerga local para cualquier esquema descarado. Los testigos de un intento fallido de robo hace una década reportaron haber visto vapores amarillos escapando del edificio. En cualquier caso, los ladrones fueron asesinados y enterrados en una tumba inusualmente marcada en el cementerio. Azuf abre para el negocio cada mañana alrededor de una hora después del amanecer, se cierra durante una hora a mediodía alta, luego reabre durante cuatro horas más. Generalmente permanece en el trabajo mucho después de cerrarse, pero se retira a su taller para hacer joyas o se retira arriba para contar las cuentas del día. La mayor parte del tiempo, Azuf y Hamish, el joven aprendiz del gnomo, se sientan en altos taburetes detrás del mostrador y saludan a los clientes cuando llegan. Cuando particularmente ocupado en el taller, Azuf permite que Hamish maneje la caja solo, pero el pequeño propietario nunca abre la tienda al público cuando él mismo no está en el edificio. El gnomo vende joyas sueltas por su valor real, además de un 5% a 10% de margen de beneficio, por ejemplo, una gema de 500 gp vendería para 525 a 550 gp. La joyería lleva un margen ligeramente más alto, generalmente 10% a 20%. Todos los precios incluyen el tamaño personalizado y el ajuste, si es necesario. Generalmente uno puede recoger las compras personalizadas a la mañana siguiente, pero Azuf hará trabajos urgentes por un 5% adicional del precio final, o 100 gp, lo que sea menor. Por un cargo no negociable del 10%, Azuf también cambia las monedas. (Los comerciantes que viajan y los aventureros a menudo necesitan convertir sus monedas extranjeras o antiguas en una forma que las empresas locales aceptarán). Aunque no tiene mucho dinero a mano, por lo general puede arreglar para convertir casi cualquier cantidad de monedas en cuestión de unos pocos días. Azuf compra gemas y joyas entre el 75% y el 90% de su valor real; sin embargo, los clientes que también presentan una gran cantidad de moneda para ser cambiado automáticamente reciben el mejor precio. Pocos lugares en la ciudad tienen reputaciones más coloridas que los Tres Anillos de Oro. A primera vista, la joyería parece un poco inusual. Las paredes están construidas a partir de bloques masivos de granito negro pulido. En los días soleados, todo el edificio brilla fríamente como un vasto iceberg de tinta. En la penumbra, parece desvanecerse en una mancha indistinta, como si no fuera enteramente una parte de este mundo. Una puerta de madera pesada reforzada con bandas de acero ennegrecido y salpicada con pequeñas espigas sirve como entrada principal de la tienda. Tres aros de oro, cada uno de unos 3 pies de ancho, cuelgan por encima de esta puerta, y dos cariátides con espada que flanquean. Las cariátides, a su vez, están flanqueadas por grandes ventanas que revelan nichos poco profundos llenos de deslumbrantes arreglos de gemas.

13. La cabaña: la cabaña de Schel se hace de tablones ásperos, abierto por un techo de paja, y rodeado por un grupo de cabañas pequeñas asegura un toque del encanto del país a la ciudad. Hace algunos años, la casa del druida en realidad estaba fuera, pero los muros de la ciudad recientemente ampliado ahora lo rodean y otras granjas similares. Siete grandes losas marcan un camino corto e irregular desde la calle hasta la puerta principal de la cabaña. Un antiguo roble esconde el camino, y Schel, que vive aquí, ha visto que una variedad de flores silvestres agrega un toque de color a las largas hierbas de pradera que crecen en el patio delantero. Los propietarios ven en el jardín florecen desde la primavera hasta las primeras heladas duras de otoño. El lugar parece más hermoso en primavera, con manzanos detrás en flor. Schel es un druida con un gusto por la vida en la ciudad, y 'sí con la compañera de cuarto Wayne. Schel utiliza la casa de campo como un negocio, hogar, y cómo caso de sus talentos druídicos. La mayor parte de los productos de su huerta y su jardín van a la despensa del proveedor. Cada otoño, sin embargo, Schel toma varios barriles de sidra, que vende a las posadas locales y tabernas. Ella también suministra hierbas mediales a las personas que entienden su uso.

El proceso para delitos leves lo realizan magistrados del Gremio de Abogados, Escribas y Contables, un magistrado procesa cada caso. Las apelaciones no son nada comunes y sólo pueden obtenerse del alcalde. Las penas van desde trabajos forzados durante dos semanas hasta dos años, y multas del 1-20 % del valor en posesiones del condenado, hasta un máximo de 1000 p.o. El DM dispone de total libertad para llevar y aderezar los procesos judiciales. Para delitos graves, el acusado es procesado por un juez (ex abogado del Gremio de Abogados, Escribas y Contables) nombrado por los directores. Hay ocho jueces de este rango. Pueden llegar a estar presentes tres directores en el tribunal de un juicio por delito grave, pero es posible impugnar a dos de ellos y sustituirlos (sólo una vez). Las condenas pueden apelarse (sólo una vez si el juez lo permite, y eso ocurre siempre en delitos susceptibles de pena capital. La apelación se hace ante tres jueces, entre los que suele estar el alcalde, Nerof Gasgal.

Las víctimas deben ser "gente", lo que engloba a humanos y semihumanos; monstruos como dopplegangers u hombres lagarto no se consideran gente. En 4 Vientos, los humanoides gozan de unos derechos civiles muy restringidos, cuyos límites varían de juez a juez. Algunos seres inteligentes tienen una existencia legal más bien borrosa; un centauro podría ser considerado "gente" por un juez y "monstruo" por otro. Las criaturas artificiales como golems y muertos vivientes menores, se consideran propiedad. Los familiares mágicos son gente, monstruos o propiedad, dependiendo de su capacidad de expresarse de forma inteligente y del juez.

5. Leyes

Armamento Legal y Tropas Privada está permitido transitar por las calles de 4 vientos portando abiertamente las siguientes armas (aunque deben ir sujetas al cinto o en el interior de una funda): daga, dardo, honda, bastón, cayado honda, garrote cuchillo, martillo. Están también autorizada las espadas y hachas, si se llevan en tina varo o en tina funda de cuero (para la cabeza del hacha. Las armas de asta, lanzas y picas este terminantemente prohibidas. Punto. Las "armas de asesino", así como toda suerte de venenos, están también prohibidas.
Tampoco se puede entrar en la ciudad con guardias personales o ejércitos privados sin i permiso, para evitar los intentos de derrocar al gobierno o de sembrar el caos. Los guarda mercenarios de caravanas deben recibir la autorización de la Unión de Mercaderes y Comerciantes, o del Gremio de Mercenarios

Magia Controlada
En 4 Vientos la magia está férreamente controlada, y no se permite lanzar conjuros lugares públicos. Los conjuros que no Inflige daño, como hechizar o inmovilizar, y puedo ser útiles para capturar criminales, sí están permitidos. Los conjuros que infligen daño áreas controladas (como proyectil mágico se permiten sólo en casos extremos de defensa propia. Los conjuros de manipulación de la mente, como conocer el alineamiento o PES están muy mal vistos `excepto cuando los use la autoridad competente, en persecución de infractores de la lea, los conjuros "traviesos como invisibilidad producen también cierto rechazo. El uso de conjuros que dañan una zona amplia (como hola de fuego) conlleva daños a la propiedad

A continuación sigue una lista de delitos (los números en paréntesis se corresponden con las sentencias posibles) muy general, a fin de que pueda ser adaptada al gusto de cada DM.

Delitos Leves
Alteración del orden público (excesivo ruido, luz, olores). Blasfemia contra un sacerdote. Conducción temeraria de un vehículo en lugar público. Contrabando (evitando pagar los impuestos de la ciudad. Daños contra la propiedad pública. Delito de lesiones menores (sin huesos rotos). Difamación o calumnia.
Embriaguez pública y conducta desordenada.
Encubrir, poseer o traficar con propiedades robadas. Esclavitud o suministro de esclavos. Evasión de impuestos (50 p.o. o menos).
Intrusión, intromisión en la vida privada, y entrada ilegal en la ciudad. Navegación peligrosa en zona de muelles (incluye el desembarco no autorizado. Obstaculización ilegal al ejercicio de la profesión. Profanación y blasfemia contra un templo. Tenencia ilícita de armas.
Uso de la magia en lugares públicos sin causa justificada.
Delitos Graves
Asalto de vivienda (3, 7-11). Asesinato (1, 4).
Asesinato en masa o genocidio 'a.
Asesinato sin premeditación (2, 5-8). Chantaje (1-2, 4-10).
Daños a la integridad personal a través de la magia (2, 3). Delito de lesiones graves (3, 6-1 l). Disturbios y reyertas (2, 7-11),
Engaño, incluido mentir a la Guardia de la Ciudad (2, 4-10). Evasión de impuestos (50+ po)(10-11). Expolio de tumbas (2, 6-11),
Falsificación de moneda de 4 Vientos (3, 5-9).
Importación de criaturas y objetos peligrosos controlados (2, 9). Incendio provocado (1, 5-7, 9).
Inducir disturbios (2, 6-9). Malversar fondos (2, 4-10). Perjurio (6-10).
Posesión de monstruo sin licencia (10). Prácticas religiosas prohibidas (1, 2, 4, 9). Robo (3, 7-10).
Sedición (1-5).
Soborno a un funcionario de la ciudad (5-1 l). Suplantar a un funcionario de la ciudad (7-11). Traición (1).
Vandalismo (8-11).
Violación y daños en edificio público (3, 6-11).

Sentencias para Delitos Graves

1. Pena de muerte.
2. Exilio permanente y destierro.
3. Mutilación (pérdida de una mano, la lengua, un ojo, etcétera).

4. Trabajos forzados a perpetuidad.
5. Trabajos forzados, 1410+10 años o -para los semihumanos longevos),

6. Trabajos forzados, Id6+6 años,

7. Trabajos forzados, 1 d4+4 años.

8. Trabajos forzados, ld4 años.

9. Multa muy elevada

10. Multa elevada.
11. Multa moderada.

6. Gremios, organizaciones y hermanades ( ver libro cityscape para verlas pero ampliare con estas hermandades)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

+Prueba Pertenecer a una hermandad de magia (elegir una)

1.Hermandad de sabios Descripción: Se trata de una organiza­ción de sabios expertos en una amplia variedad de temas. Los sabios cobran por sus consejos, entregando un porcentaje de sus emolumentos a la Hermandad para su mantenimiento.Miembros: Todo tipo de hechiceros pertenecen a la hermandad, cada uno de ellos con una o más áreas de experiencia.Requisitos para los nuevos miem­bros: Un miembro en perspectiva debe pagar una cuota de entrada de 100 mo, y además ha de tener una pericia en no armas en uno o más de los campos de estudio listados en la Tabla 61 de la Guía del Dungeon Master. Si el hechicero es una autoridad reconocida en uno de los campos de estudio no disponibles como una pericia en no armas en la campaña del DM, puede ser admitido de todos modos en la hermandad con permiso del DM.Cuotas anuales: Ninguna. Sin embar­go, cada miembro debe proporcionar el 15% de lo que cobra por sus sabios conse­jos a la hermandad.

+Beneficios: Siempre que un miembro pase un mínimo de ocho semanas al año trabajando exclusivamente para la herman­dad, tiene acceso a los consejos de todos los demás miembros sin ningún coste. Si no pasa el mínimo de ocho semanas al año, debe pagar los emolumentos norma­les. Los consejos se dan de acuerdo con las reglas para sabios de las páginas 106-107 de la GDM. Sin embargo, las probabilida­des listadas en la Tabla 61 (página 107 de la GDM) de encontrar un sabio en la hermandad que sea experto en un campo dado se ven dobladas; por ejemplo, hay un 20% de probabilidades de encontrar un experto en alquimia. Cuando uses la tabla de Modificadores, sabios (Tabla 62 de laGDM), supón que el sabio de la hermandad tiene siempre acceso a - una biblioteca completa.

+Prueba: el jugador debe de realizar un escrito que demuestre su sabiduría sobre un tema de interés y conocimiento mágico o mundano ej mundano Ventajas e inconvenientes de tener un gran monstruo en el reino por ejemplo un dragon rojo :podría hablar a demás de las medidas a tomar, posibilidad de negociación con el ,defensas, medidas de erradicación, etc.Los temas los elige el jugador

2. Enemigos de la Varita Descripción: Se trata de una organiza­ción de puristas que se opone enérgica­mente al uso de varitas u otros dispositivos mágicos. Tales dispositivos son percibidos como una amenaza al arte de la magia; sólo el uso de conjuros es aceptable para los Enemigos de la Varita. Si un miembro es descubierto alguna vez usando un obje­to mágico, es expulsado de inmediato.Miembros: Todos los hechiceros son elegibles, pero sus filas están compuestas principalmente por hechiceros ya viejos de niveles altos.Requisitos para los nuevos miem­bros: El único requisito para un miembro en perspectiva es la donación de un objeto mágico a los Enemigos. Entonces los Ene­migos destruyen el objeto en una solemne ceremonia, tras la cual el miembro en pers­pectiva jura no volver a utilizar un objeto mágico en su vida.Cuotas anuales: Ninguna.

+Beneficios: Una vez al año, cada miembro puede intercambiar un objeto mágico por un conjuro de poder compara­ble. El objeto mágico es destruido, y entonces los Enemigos permiten al miem­bro copiar un conjuro (elegido por ellos, no por el miembro) de sus libros de conjuros.

+Prueba:el jugador deberá intercambiar un objeto mágico con la organización acambio de la recomendación de esta y la promesa de no utilizar uno o mas objetos mágicos durante un periodo de tiempo. Los dos a decisión del jugador, el coste y la cantidad de días influirán en la recomendación dada por la organización. El jugador deberá hablar con la organización y llegar a una negociación que influirá en el resto de la partida

3. Sindicato de Adivinadores Descripción: El Sindicato de Adivi­nadores, más un negocio que una organi­zación fraternal, vende consejos, prediccio­nes e interpretaciones de presagios a los miembros de la aristocracia. Sus tarifas son caras, pero puesto que el sindicato reúne los talentos de un apreciable número de hábiles hechiceros, sus consejos y predic­ciones son extremadamente exactos.Miembros. Sólo los adivinadores de nivel 5 o superior son elegibles.Requisitos para los nuevos miem­bros: El miembro en perspectiva tiene que pagar una cuota de entrada de 500 mo y llevar al menos un nuevo cliente al sindica­to. Cuotas anuales: No hay cuotas anua­les. De todos modos, para permanecer en buenas relaciones con él, un miembro debe pasar un mínimo de 8 semanas al año

+Prueba: tendrá que prestar sus servicios como adivinador como representante independiente o guiado por la organización como adivinador, mediante pergaminos o hechizos propios a un noble. El trato como la eficiencia de la adivinación serán puntuados igualmente para ser un cliente satisfecho

4.La Hermandad de la Alquimia Descripción: Este grupo consiste en hechiceros cuyo interés primario es la investigación alquímica, en particular la investigación de nuevas pociones mágicas. El grupo compila e intercambia informa­ción sobre sus proyectos actuales, con el acuerdo implícito de que esa información nos será compartida por nadie ajeno al grupo. La violación de esta regla da como resultado la expulsión inmediata de la Hermandad.Miembros: La mayor parte de los miembros son transmutadores, aunque también incluye unos pocos hechizadores e invocadores.Requisitos para los nuevos miem­bros: Los nuevos miembros deben pagar una cuota de entrada de 100 mo.Cuotas anuales: 20 mo.

+Beneficios: La Hermandad puede ayudar a sus miembros a obtener materia­les de investigación y equipo de laborato­rio difíciles de encontrar. También pueden ofrecer ayuda a los miembros que han llegado a un punto muerto en su investiga­ción.

+Prueba: El personaje deberá obtener un componente para la organización este componente es el cuerno de un unicornio. A la organización no le importara el método utilizado para obtenerlo pero verán con mejores ojos que se atenga a la ley a este respecto y la ley dice que si se pilla a un cazador furtivo de este animal mágico raro, el delito puede contener una multa y requisamiento de los componentes obtenidos de el

5. El Club del Cisne Blanco Descripción: Este club, que al princi­pio fue una organización social para hechiceros solteros, celebra regularmen­te bailes, picnics y otros actos sociales para sus miembros. La principal celebra­ción anual es el Festival de la Cosecha Lunar, cuando el club celebra una fiesta que dura toda la noche en un castillo alquilado. Miembros: Todos los hechiceros son bienvenidos, pero entre sus miembros abundan los hechiceros jóvenes de nivel bajo. Requisitos para los nuevos miem­bros: Un nuevo miembro ha de pagar una cuota de entrada de 20 mo. Cuotas anuales: 5 mo.

+Beneficios: El club proporciona a sus miembros excelentes oportunida­des de conocer a potenciales amigos y parejas.

+Prueba: el jugador tendrá que seducir a un miembro del sexo opuesto como potencial pareja, será una cita rápida de unos minutos donde tendrá que darse a conocer y ser lo mas atrayente posible , todos los jugadores se citaran con la misma dama, narración podrá proporcionar bonificadores

6.Sociedad de la Liberación del Hechicero Descripción: Esta organización busca mejorar los intereses de los hechiceros a través de la presión política en los gobier­nos locales y nacionales. Sus métodos incluyen la negociación, las demostracio­nes y las entrevistas personales. Se rumo­rea que algunas facciones utilizan la violen­cia para reforzar sus mensajes.Miembros: Todos los hechiceros son elegibles. Requisitos para los nuevos miem­bros: Un nuevo miembro tiene que ser apadrinado por un miembro actual y pagar una cuota de entrada de 50 mo. La cuota es condonada si el miembro en perspectiva posee conexiones políticas explotables (por ejemplo, si está emparentado con un miembro del gobierno).Cuotas anuales: 10 mo.

+Beneficios: La sociedad puede ejercer considerable influencia sobre los gobiernos para que adopten leyes beneficiosas para los hechiceros. La Sociedad puede poner también a sus miembros en contacto con representantes del gobierno y ayudarles en sus tratos con las burocracias gubernamen­tales

+Prueba: el jugador tendra que escribir un carta y posteriormente una entrevista con un juez defendiendo el caso facilitado pormenorizadamente de una acusación de uso delictivo de magia en la ciudad Nexo , la narración de carta y y argumentos expuestos en la entrevista adjudicara un bono a las tirada de diplomacia a una cd que dependerá de la dificultad del caso elegida por el jugador

7. Frente Leal de Defensa Descripción: Este grupo proporciona defensa legal a los hechiceros injustamente acusados de alguna actividad criminal. Sus servicios incluyen representación legal. apoyo financiero y consejo personal.Miembros: Cualquier hechicero de cualquier alieneiento puede ser miem­bro pero se verán con mejores ojos los que se acerquen a legal bueno.Requisitos para los nuevos miem­bros: Un nuevo miembro debe ser apadrinado por un miembro actual y debe pagar una cuota de entrada de 200 mo. La cuota de entrada puede ser elimi­nada en algunos casos por votación de la mayoría.Cuotas anuales: 50 mo.

+Beneficios: Si un miembro es acusa­do de un crimen, el Frente proporcionará dinero para su defensa. El Frente proporcionará también testigos expertos y representación legal si es necesario. Sus servicios de asesoramien­to aconsejan a sus miembros acerca de la aceptación de los usuarios de la magia en , distintas ciudades y culturas, concedien­do atención especial a lugares donde los usuarios de la magia son perseguidos y aprisionados rutinariamente por infraccio­nes menores de la ley.

+Prueba: el jugador tendrá que defender un caso de uso delictivo de magia ante un tribunal, a dificultad a elegir , de caso anterior u otro y conociendo mas detalles del mismo y poder ejercer de abogado de la defensa , preguntando testigos , haciendo alegato final etc

8.Centro para el Control de Monstruos Descripción: Esta organización reúne información sobre Monstruos mágicos y pone esta información a disposición de todos sus miembros sin cobrar nada por ello. Miembros: Todos los hechiceros que tiene conocimiento de primera mano de monstruos mágicos son elegibles. Requisitos para los nuevos miembros: Un nuevo miembro debe pagar una cuota de entrada de 10 mo. Además, el miembro en perspectiva ha de poseer conocimiento de primera mano de un monstruo mágico o un monstruo esgrimi­dor de poderes mágicos (este conocimien­to suele ser adquirido como resultado de una batalla). Los miembros votan si el conocimiento del miembro en perspectiva es de suficiente utilidad para la organiza­ción como para permitirle pasar a formar parte de ella. Cuotas anuales: Ninguna si el miem­bro asiste a las reuniones bimestrales. Al miembro puede imponérsele una multa si deja de asistir a demasiadas reuniones sin una buena razón.

+Beneficios: La organización proporcio­na información a sus miembros sobre monstruos mágicos, incluidas sus habilida­des, sus debilidades y estrategias sugeri­das para derrotarlos o evitarlos.

+Prueba:manera mas económica y eficaz para acabar con un troll que atemoriza un pueblo y podría hablar de cantidad de hombres a utilizar de que nivel usando que armas o que hechizos

La fuente

(No hay descripcion)

Los establos

La puerta principal generalmente permanece cerrada, pero la mejor entrada del cliente permanece abierta desde el amanecer hasta la puesta del sol todos los días. Uno o dos muchachos de los establos siempre están a mano para saludar a los visitantes y manejar negocios normales, tales como montajes de sillas y aseo. Ellos acompañan a aquellos que desean comprar o alquilar monturas a la casa de transporte (área 3) para hablar con Gryphon.

1. Patio: Una vez dentro de la puerta, un visitante encuentra un patio estrecho áspero pavimentado con las piedras en bandera negras y blancas. Los establos mismos, son largos cobertizos de madera, tienen techos inclinados y fachadas de peristilo. La azotea de ladrillo rojo cubre los tejados, y el blanco cubre todas las paredes y postes. Uno puede ver y oír los caballos en sus puestos. La zona parece bastante limpia, pero a medida que el día avanza, signos reveladores de presencia equina comienzan a acumularse. Los muchachos del establo sacan con rapidez los excrementos fuera del camino, pero no limpian completamente los adoquines rugosos hasta después de cerrar. Por lo menos un muchacho de establos permanece de servicio 24 horas al día para servir a los clientes a largo plazo cuyo negocio podría requerir que se meta un caballo en el establo o recuperar un caballo en horas impares.

2. Paradas: Los establos de la cuadra del establo, lo suficientemente espaciosos para incluso los caballos más grandes, tienen puertas holandesas y persianas individuales abisagradas en la parte superior. Con el buen tiempo, los muchachos del establo abren las contraventanas y las hojas superiores de las puertas holandesas, dando a los caballos mucha luz y aire. Aunque los puestos parecen bastante oscuros y sucios cuando esta cerrado, también se sienten muy ajustado; Gryphon a menudo se jacta de que los puestos en sus establos son menos corrientes que la mayoría de las posadas en la ciudad. Cada puesto tiene un pesebre y un bebedero debajo del obturador. Los muchachos de establo rellenan pesebre a través del obturador. Las tuberías que bajan de las cisternas en las vigas mantienen los canales llenos. Para una tarifa plana, no negociable de 5 por día, Gryphon proporciona cama limpia, forraje y grano para un caballo de establo. Los muchachos del establo preparan, ejercitan, y ensillan a la bestia según lo necesario. El cliente es responsable de mantener el caballo calzado y pagar cuotas de estacionamiento por adelantado. Los clientes a largo plazo deben pagar a principios de mes.

3. Casa de transporte: Gryphon mantiene su transporte personal in situ y almacena a menudo sus vehículos de los clientes también, siempre que los animales de tiro que los tiran se mantengan en los establos. También tiene un carrito sucio de dos ruedas para transportar el estiércol y la ropa sucia, que vende a los agricultores y jardineros como abono y mantillo. Un pozo cubierto en la sección oeste suministra agua para la limpieza y actúa como una reserva en caso de que las cisternas se sequen. Sin embargo, tirar bastante agua del pozo para todos los caballos es un trabajo agotador que requiere personal adicional. Los pilares en la sección central de la casa del carro están tachonados con clavijas y ganchos para colgar la tachuela y el arnés. Los trabajadores limpian y reparan la tachuela en las mesas aquí. Gryphon administra el negocio desde el escritorio en el extremo este del edificio. Él no proporciona asientos para sus clientes, ya que cree que hacerlos parados le da una ventaja psicológica al negociar. Él vende y alquila todo, los residentes de la ciudad y los visitantes a largo plazo que pueden proporcionar referencias excelentes o depósitos de seguridad sustanciales pueden alquilar monturas para uso local por unas pocas piezas de plata al día. Los extraños y los clientes que desean viajar lejos de la ciudad pueden negociar para que Gryphon los venda el animal, entendiendo que él lo comprará mas tarde por el 80% al 90% del precio de compra. La mayoría de los caballos de Gryphon son animales normales, no espectaculares. Los animales inusuales, incluyendo montajes de guerra, generalmente no se mantienen disponibles en # 4.  Cuando regatea, Gryphon suele exigir el 150% del precio base (como se indica en el Manual del Jugador). Los negociadores persistentes pueden regatear, pero el dueño vende la mayor parte de su acción en 10% a 15% sobre precio bajo.

La Residencia de Vries

La entrada principal de la casa de Gryphon se abre a una calle bastante concurrida, llena de tiendas comunes. Las aldabas en forma de Grifo adornan las puertas de roble de estudio. Aunque esta no es una dirección de moda, Tessa de Vries, una conocida anfitriona, entretiene una corriente constante de pequeños nobles, aventureros y funcionarios de la ciudad. Comerciantes, mendigos y sirvientes usan la entrada occidental, cerca de la cocina (área 9). Esta disposición práctica permite a Gryphon mantener un ojo en las idas y venidas de todos. Sólo los golpes largos y vigorosos llevan a alguien a responder a la puerta principal, a menos que se espere al visitante. Gryphon y Tessa usan una entrada oriental, pero nadie más lo hace.

4. Atrio: El punto culminante de la entrada única de esta casa es un suelo de piedra decorado con mosaicos de cazadores, pastores, pájaros y viñas. El patrón continúa hacia el norte a través del jardín al comedor (áreas 5 y 10). El primer marido de Tessa hizo quitar las losas de una ruina cercana y las instaló aquí. Los de Vries no tienen idea de que el suelo antiguo vale por lo menos 2.000 gp.

5. Jardín: Cuidadosamente dispuestos y bien cuidados camas de flores ornamentales crecen en un jardín al aire libre central. Tessa ha planeado el jardín para que algo casi siempre esté en flor. El pozo de la casa está parcialmente escondido en el lecho central.

6. Cuartos de los sirvientes: El personal de cuatro sirvientas de Tessa vive justo al lado del atrio (área 4).

>>>Continuacion en ingles....(recomendable usar opcion zoom de postimage)

https://postimg.org/image/7pccjavdmz/