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A Sangre y Fuego

Talentos

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21/08/2013, 17:27
Director

Talentos

Alma Oscura
     Siempre que debas hacer una tirada de Depravación, solo sufrirás la mitad de la penalización habitual. (Consulta "Reglas de Dark Heresy").


Ambidiestro - Requisitos: Agilidad 30
     Puedes utilizar ambas manos con la misma habilidad, no sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe.

Especial: Si además posees el talento Combate con Dos Armas la penalización por atacar con ambas manos en un mismo turno se reduce a -10, sin embargo si no lo posees en penalizador será de un -10 a la mano buena y -30 a la mano torpe.


Anodino
    
Tienes una cara muy común y fácil de olvidar y puedes confundirte en una multitud sin llamar la atención. Todos los intentos por advertir tu presencia mientras te encuentres entre otras personas, así como para describirte o recordar detalles sobre tu aspecto, sufren un -20.


Armadura de Desprecio - Requisitos: Voluntad 40
     Cada vez que ganes puntos de Corrupción, la cantidad recibida se reduce en 1. Además, puedes hacer una tirada de Voluntad como acción libre para ignorar durante 1 asalto los efectos de la Corrupción acumulada.


Asalto Rabioso - Requisitos: Habilidad de Armas 35
     Siempre que impactes a un adversario con una maniobra de ataque total (Consulta "Reglas de Combate") podrás usar tu reacción de ese asalto para efectuar un ataque adicional con todas las bonificaciones o penalizadores del ataque original.


Ataque Combinado
     Si atacas en grupo con un aliado a un mismo adversario recibes un +10 adicional a tu Habilidad de Armas. Si ambos tenéis este talento, los dos recibís otra bonificación adicional de +10 (total +20). Este bonificador se añade al habitual por superar en número al adversario.


Ataque Lacerante - Requisitos: Habilidad de Armas 50
     Si inflinges daños críticos a un adversario (consulta "Reglas de Dark Heresy) con un arma cuerpo a cuerpo, podrás causarle 1d5-1 puntos de daño adicionales."


Ataque Relámpago - Requisitos: Ataque Veloz
     Puedes usar una acción completa para efectuar 3 ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Este talento sustituye al talento Ataque Veloz. No puedes utilizar el talento Golpe Doble durante un Ataque Relámpago. Si posees el talento Combate con Dos Armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ella, por lo que con la otra solo podrás efectuar un único ataque normal.


Ataque Veloz - Requisitos: Habilidad de Armas 35
     Puedes usar una acción completa para efectuar 2 ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Si posees el talento Combate con Dos Armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ella, por lo que con la otra solo podrás efectuar un único ataque normal.


Atracción Férrica - Requisitos: Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia)
     Puedes atraer hasta tu mano un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad y la distancia máxima de alcance son 20 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere de una tirada de Voluntad.


Autoritario - Requisitos: Empatía 30
     Irradias un aura de mando natural que inspira sumisión a los que te rodean. Con una tirada de Mando puedes afectar a tantos objetivos como 1d10 + tu Bono de Empatía. Tu tono de voz es tal que incluso quienes no tienen por qué obedecerte te prestan atención cuando hablas, y puedes hacer que cumplan tus órdenes si superas una tirada de Mando con un -10. Este talento no funciona contra objetivos hostiles.


Auxilio Eléctrico - Requisitos: Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia)
     Si estás en contacto con una máquina operativa y alimentada por un suministro de energía, puedes hacer una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia. Si la consigues puedes reducir tu Fatiga en 1 más 1 punto adicional por cada nivel de éxito obtenido en la tirada. El uso de este talento requiere de 1 minuto completo meditando.


Bendecir Armas - Requisitos: Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia)
     Con un mero ademán, puedes desencasquillar tantas armas de fuego como tu Bono de Inteligencia. Con este talento puedes afectar a armas que haya en un radio de 10 metros. Usar este talento es una acción completa.


Blanco Difícil - Requisitos: Agilidad 40
     El mejor modo de seguir con vida es no dejar de moverte, sin importar lo que se te venga encima. Cuando corras o realices una carga, todos tus adversarios sufrirán un penalizador de -20 a las tiradas de Habilidad de Proyectiles con las que intenten atacarte. El penalizador dura hasta tu siguiente turno.


Brazos Fuertes - Requisitos: Fuerza 45
     Tu fierte complexión física te permite mantenerte en pie usando armas de gran potencia. Puedes usar un arma pesada en modo semiautomático o automático sin necesidad de afianzarla al suelo.


Buena Reputación - Requisitos: Empatía 50, Protocolo (mismo grupo)
Grupo de Talentos: Administratum, Armada Imperial, Bajos Fondos, Eclesiarquía, Guardia Imperial, Inquisición.
     Eres una persona respetada dentro de una organización o colectivo. Recibes un bonificador de +10 a las tiradas de Empatía que realices al interactuar con miembros de este colectivo. Este bonificador se añade al de Protocolo (para un total de +20).


Caer de Pie - Requisitos: Agilidad 30
     Posees unos reflejos felinos y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte daño. Al caer, podrás intentar una tirada de Agilidad como acción libre. Si la superas, y por cada nivel de éxito que obtengas, podrás reducir la distancia de caída en tantos metros como tu Bonificador por Agilidad a la hora de determinar el daño sufrido.


Carga Frenética
     Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para añadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificación de +20 en lugar del +10 habitual.


Cavidad Oculta
     Tienes un pequeño compartimento escondido en tu cuerpo. Puedes ocultar en esa cavidad un objeto pequeño, de tamaño no superior a la palma de tu mano. El compartimento puede ser descubierto con una tirada Complicada (-10) de Buscar. Tecnología de ayuda reducirá esa dificultad a Ordinaria (+10).


Combate con Dos Armas - Requisitos: Habilidad de Armas 35 (o Habilidad de Proyectiles 35), Agilidad 35
Grupo de Talentos: Cuerpo a Cuerpo (HA), Proyectiles (HP).
     Si empuñas dos armas de un tipo concreto, puedes emplear una acción completa para atacar con ambas manos en tu turno. Esas tiradas sufren un penalizador de -20 con cada mano. Sin embargo, si no tienes este talento e intentas realizar esta maniobra, la mano torpe sufrirá un penalizador de -20 adicional (-40).
     Si deseas combatir con un arma cuerpo a cuerpo en una mano, y un arma de proyectiles en la otra al mismo tiempo, deberás adquirir este talento dos veces (una por cada tipo de arma).


Contraataque - Requisitos: Habilidad de Armas 40
     Eres muy habil alternando ataque y defensa. Si paras con éxito un ataque cuerpo a cuerpo (parar, no esquivar) puedes efectuar inmediatamente un ataque contra ese mismo adversario empleando el mismo arma que hayas utilizado para parar su ataque. Esta tirada sufre un penalizador de -20.


Conversión Corporal - Requisitos: Factor Psíquico 2
     Puedes drenar salud de tu cuerpo para alimentar tus poderes. Si lo deseas, puedes perder 1 punto de Resistencia de forma permanente para recibir una bonificación de +1d10 a tu próxima tirada de Poder. El límite de puntos de Resistencia que puedes sacrificar en un mismo asalto es igual a tu Bonificación por Voluntad, cada punto sacrificado añade +1d10 adicional a la tirada de poder.


Coraje
     Eres inmune a los efectos del miedo y el acobardamiento, pero si quieres retirarte del combate o echarte atrás en una pelea deberás superar una tirada de Voluntad.


Danza Asesina - Requisitos: Agilidad 40, Acrobacias
     Cuando luchas te mueves como un bailarín, saltando y girando entre cadáveres desmembrados. Siempre que te realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario puedes intentar una tirada de Acrobacia para desplazarte tu índice de movimiento parcial con una acción libre (el oponente no podrá efectuar el ataque gratuito habitual).


Decadencia - Requisitos: Resistencia 30
     Ya sea por tu constitución natural o por años de abusos, el caso es que tu cuerpo ha desarrollado gran tolerancia a ciertas sustancias. Cuando consumas alcohol u otras bebidas similares no caerás inconsciente hasta haber fallado tantas tiradas de Resistencia como el doble de tu Bonificación por Resistencia. Además recibes un +10 a todas las tiradas que realices para continuar usando drogas en un periodo de 24 horas.


Desarmar - Requisitos: Agilidad 30
     Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si tu adversario empuña un arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una acción completa para desarmarle realizando una tirada enfrentada de Habilidad de Armas. Si la superas, tu adversario dejará caer su arma. Si además consigues 3 o más grados de éxito, además ahora tú sostendras su arma (si quieres y te quedan manos libres.)
     En caso de que el oponente sostenga un arma a distancia, podrá defenderse del intento con un ataque gratuito.


Descarga de Lumen - Requisitos: Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia)
     Para que esta capacidad funcione debes tocar a tu enemigo. Para hacerlo en combate debes superar una tirada de Habilidad de Armas (que no causa daño) o haber realizado/sufrido una presa contra el enemigo. Cada Descarga de Lumen causa un daño de 1d10+3 E. El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción. Después de realizar una Descarga de Lumen deberás superar una tirada de Resistencia o ganas 1 punto de Fatiga.


Desenfundado Rápido
     Eres muy veloz desenfundando un arma; en un abrir y cerrar de ojos para de tu cinto a tu mano. Puedes preparar con una acción libre cualquier arma a distancia de tipo pistola o básica, o cualquier arma cuerpo a cuerpoa que puedas llevar en una mano.


Desviar Proyectil - Requisitos: Agilidad 50
     Eres capaz de apartar de un golpe armas arrojadizas y proyectiles. Puedes emplear una reacción para parar un ataque a distancia dirigido contra tí siempre que sea con arma arrojadiza o primitiva.


Devoción Demencial
     Hallas consuelo en tu locura. Siempre que debas hacer una tirada para determinar los efectos de la conmoción causada por una tirada fallida de miedo podrás tirar 2 veces y escoger el resultado más favorable.


Díficil de Matar - Requisitos: Voluntad 40
     Hace falta mucho más para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la muerte.


Disciplina Férrea - Requisitos: Voluntad 30, Mando
     Inspiras lealtad a tus seguidores, pero no por tu misericordia y tu cordialidad, sino por tu actitud severa y tu fuerte sentido de la justicia. Mientras seas visible para ellos, tus seguidores podrán repetir tiradas fallidas de Voluntad para resistirse al miedo y al acobardamiento. Este talento afecta a tantos objetivos como tu Bono de Voluntad, siempre que estén bajo tus órdenes. Los PJ pueden beneficiarse de este talento si el personaje que lo ha adquirido es el lider oficial del grupo.


Disparo Doble - Requisitos: Agilidad 40, Combate con Dos Armas (Proyectiles)
     Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuñas dos pistolas, puedes disparar ambas simultaneamente usando una acción completa. Para este ataque solo realizarás una única tirada de Habilidad de Proyectiles, si la consigues, alcanzarás a tu objetivo con ambos disparos.
     Si realizas anteriormente una acción de apuntar, llevas una mira laser, o cualquier cosa que proporcione un bonificador a esta tirada proporciona el bonificador completo. Además, con este talento no se aplica el -20 a la Habilidad de Proyectiles por disparar un arma en cada mano.
     Si el disparo tiene éxito, el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para reducir el daño (aunque el blindaje se aplicará normalmente a cada disparo). El objetivo solo necesita una tirada de Esquivar para eludir ambos disparos.


Disparo en Movimiento - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Agilidad 40
     Puedes disparar mientras te mueves. Usando una acción completa, puedes recorrer una distancia máxima igual a tu índice de movimiento completo y efectuar al mismo tiempo un único ataque con una pistola (o con cada pistola si tienes el talento Combate con Dos Armas (Proyectiles)).


Disparo Infalible - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40
     Saber donde apuntar con un arma para causar más daño a tu objetivo. Añade +2 al daño que inflinjas con cualquier arma a distancia.


Disparos Independientes - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40
     Eres tan diestro con las armas de fuego que puedes disparar en dos direcciones distintas a la vez. Cuando dispares con dos armas al mismo tiempo, podrás atacar a objetivos distintos que se encuentren a más de 10 metros de distancia entre sí.


Dotado
Grupo de Talentos: Todas las Habilidades
     Recibes un bono especial de +10 a las tiradas de la habilidad correspondiente.


Duro de Pelar - Requisitos: Resistencia 40
     Puedes ignorar heridas que abatirían a hombres más débiles. Siempre que sufras daños críticos, reduce el total sufrido a la mitad (redondeando hacia arriba).


En las Puertas del Infierno - Requisitos: Disciplina Ferrea.
     Tales son el fervor y lealtad que inspiras a tus compañeros que te seguirán dondequiera que les lleves. Mientras te tengan a la vista, todos tus seguidores se vuelven inmunes al miedo y el acobardamiento.


Entrenamiento con Armas Arrojadizas
Grupo de Talentos: Conmoción, Energía, Primitivas, Sierra.
     Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.


Entrenamiento con Armas Básicas
Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, PS.
     Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.


Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo
Grupo de Talentos: Conmoción, Energía, Primitivas, Sierra.
     Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.


Entrenamiento con Arma Exótica
Grupo de Talentos: Todas las armas exóticas.
     Puedes utilizar sin penalizadores el arma exótica correspondiente.


Entrenamiento con Armas Pesadas
Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, PS.
     Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.


Entrenamiento con Pistolas
Grupo de Talentos: Bólter, Fusión, Lanzadores, Lanzallamas, Láser, Plasma, Primitivas, PS.
     Puedes utilizar sin penalizadores las armas del grupo correspondiente.


Especialización en Disciplina - Requisitos: Factor Psíquico 3
Grupo de Talentos: Adivinación, Biomancia, Pirománcia, Telepatía, Telequinesia.
     Recibes un +2 a las tiradas de Poder que debas realizar para manifestar cualquiera de los poderes de la disciplina correspondiente.


Estabilizadores Sanguíneos
     Una bendita y arcaica tecnología filtra tu torrente sanguíneo. A efectos de curación, tus heridas siempre se consideran heridas leves. Además, también te recuperas a un ritmo acelerado (2 puntos de daño al día).


Eunuco
     Diversos tratamientos químicos y quirúrgicos te han inmunizado contra las tentaciones de la carne. Todo intento de seducirte falla automáticamente, y todas las tiradas de Carisma contra ti reciben un penalizador de -10. Cuando adquieres este talento ganas 1 punto de Locura.


Evasivo - Requisitos: Agilidad 40, Esquivar
     Eludes los ataques con rapidez. Puedes efectuar una esquiva adicional por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una esquiva). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una esquiva por cada ataque.


Factor Psíquico 1
     Has liberado tu potencial psíquico. Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar 1 dado y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.


Factor Psíquico 2 - Requisitos: Factor Psíquico 1
     Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar hasta 2 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.


Factor Psíquico 3 - Requisitos: Factor Psíquico 3
     Elige 1 disciplina psíquica, obtienes 1 poder psíquico de esa discilpina.
     Elige tantos poderes psíquicos menores como la mitad de tu Bono de Voluntad (redondeando hacia arriba). Puedes tirar hasta 3 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.


Factor Psíquico 4 - Requisitos: Factor Psíquico 3
     Obtienes tantos poderes de cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, y la misma cantidad de poderes psíquicos menores (siempre redondeando hacia arriba).
     Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 4 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.


Factor Psíquico 5 - Requisitos: Factor Psíquico 4
     Obtienes tantos poderes en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, (siempre redondeando hacia arriba).
     Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 5 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.


Factor Psíquico 6 - Requisitos: Factor Psíquico 5
     Obtienes tantos poderes en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bono de Voluntad, y la misma cantidad de poderes psíquicos menores (siempre redondeando hacia arriba).
     Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir 1 nueva disciplina y recibir 1 poder de esa disciplina. Puedes tirar hasta 6 dados y sumar tu Bono de Voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.
Nota: Si tu Bono de Voluntad aumenta más adelante no ganarás poderes psíquicos adicionales.


Favorecido por la Disformidad - Requisitos: voluntad 35
     Siempre que una tirada de Poder cause un fenómeno psíquico, podrás tirar 2 veces en la tabla y elegir el resultado más favorable.


Fe Inquibrantable
     Tienes tanta fe en que el Emperador te protege que no temes arrojarte de cabeza al peligro. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad fallida para resistir los efectos del miedo.


Flagelante
     Has consagrado tu dolor al servicio del Emperador. Todos los días debes pasar 20 minutos rezando e inflingiéndote 1 punto de daño a ti mismo. No puedes tratar ese daño ni permitir que lo curen. Cuando hayas mortificado tu carne, recibirás una bonificación de +10 a las tiradas de Voluntad que debas realizar para resistir los efectos del control mental o la Depravación. Además, si posees el talento Furia Asesina, Podrás desatar tu cólera en solo una acción libre. Si algún día no te flagelas, sufres una penalización de -5 a todas las tiradas debido a la vergüenza y el sentimiento de culpa.


Fortaleza Mental - Requisitos: Voluntad 50, Imperturbable
     Has sido entrenado para resistir ferozmente cualquier ataque psíquico. Siempre que seas el objetivo de un ataque psíquico, obligarás al psíquico a efectuar una tirada de Voluntad. Si la falla, sufrirá tanto daño como 1d10 + tu Bono de Voluntad. Este daño se considera un impazto dirigido a la cabeza. El psíquico puede reducir este daño con su Bono de Voluntad, pero no con su Blindaje ni con su Bono de Resistencia.


Fuego Purificador - Requisitos: Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas)
     ¡Arded, malditos, arded! Todo objetivo que quede expuesto a tus ataques con lanzallamas sufren un penalizador de -20 a sus tiradas para evitar ser alcanzados.


Furia Asesina
     Puedes inducirte en un estado de furia salvaje y desmandada. Para ello debes pasar 1 asalto mentalizándote. En tu siguiente asalto pierdes el control y te dejas llevar por la rabia, lo que te concede un bonificador de +10 a la Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tamcién te impone un -20 a la Habilidad de Proyectiles y la Inteligencia. Deberás atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo. Aunque no harás acciones suicidas, harás cualquier cosa que te proporciones una oportunidad razonable de atacar.
     En este estado eres inmune al miedo, aturdimiento, y los efectos de la Fatiga, pero tampoco podrás huir, retirarte ni parar golpes- También estás obligado a usar, en la medida de lo posible, la maniobra "Ataque Total". Permaneceras en este estado hasta el final del combate.
     No se pueden usar poderes psíquicos en este estado (a menos que otro talento te lo permita expresamente).


Furia de Combate - Requisitos: Furia Asesina
     Sigues conservando en control cuando te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar reacciones para parar golpes cuando entras en estado de Furia Asesina.


Furia Mental - Requisitos: Furia Asesina
     Canalizas tu locura y odio mediante tus poderes psíquicos. Puedes utilizar poderes psíquicos cuando entras en estado de Furia Asesina.


Golpe Certero - Requisitos: Habilidad de Armas 40, Golpe Infalible
     Eres un experto a la hora de asestar golpes difíciles. Cuando realizas ataques localizados con un arma cuerpo a cuerpo no sufres el -20 habitual.


Golpe Doble - Requisitos: Agilidad 40, Combate con Dos Armas (Cuerpo a Cuerpo)
     Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuñas dos armas cuerpo a cuerpo puedes atacar simultaneamente usando una acción completa. Para este ataque sólo debes realizar una única tirada de Habilidad de Armas, si la consigues, alcanzarás a tu objetivo con ambos golpes.
     Si realizas anteriormente una acción de apuntar, o una carga, o cualquier cosa que proporcione un bonificador a esta tirada proporciona el bonificador completo. Además, con este talento no se aplica el -20 a la Habilidad de Armas por llevar un arma en cada mano.
     Si consigues impactar, el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para reducir el daño (aunque el blindaje se aplicará normalmente a cada golpe). El objetivo solo necesita una tirada de Esquivar o parar para evitar ambos golpes.


Golpe Infalible - Requisitos: Habilidad de Armas 30
     Golpeas con gran precisión, y tus ataques siempre golpean donde pretendes. Cuando debas determinar la localización donde ha impactado un ataque cuerpo a cuerpo, puedes quedarte con el resultado normal o invertirlo (Consulta "Reglas de Combate").


Golpe Mortífero - Requisitos: Fuerza 40
     Tus ataques cuerpo a cuerpo colpean con fuerza suficiente para romper huesos. Añade +2 al daño que causes con armas cuerpo a cuerpo.


Imitador
     Posees una capacidad extraordinaria para copiar la voz de otra persona. Puede ser por llevar un vocosintetizador implantado, un entrenamiento exhaustivo o un talento innato. Debes haber escuchado la voz que pretendes imitar al menos por 1 hora seguida. También debes ser capaz de entender su idioma y pertenecer a la misma raza. Todo el que te óiga deberá superar una tirada Complicada (-10) de Escrutinio para darse cuenta de que no eres la persona a la que estás imitando. Si has estudiado la voz de cualquier forma que no sea una conversación cara a cara (como grabaciones), la dificultad de esa tirada se reduce a Moderada (+0). Cabe destacar que este talento no te confiere un aspecto similar al de tu objetivo; tan solo hablarás como él. Si alguien que conozca el aspecto de la persona a la que pretendes imitar te ve claramente, tu engaño fracasa automáticamente.


Impávido - Requisitos: Voluntad 30
     Has visto lo peor de la galaxia, hasta el punto de acostumbrarte. No ganas Locura por ver simple sangre, violencia o muerte. Sin embargo los terrores sobrenaturales te siguen afectando.


Imperturbable - Requisitos: Voluntad 30, Resistencia a Poderes Psíquicos
     Tu mente es como una fortaleza bien protegida contra ataques psíquicos. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad Fallida que hayas intentado para resistir poderes psíquicos que afevten a tu mente. Los poderes psíquicos con efectos físicos no se ven afectados por este talento.


Implante Lógico
     Puedes emplear tus circuitos para calcular trayectorias y reacciones con una eficacia casi sobrenatural. Puedes usar una reacción para hacer una tirada de Competencia Tecnológica que active tu Implante Lógico. Esto consime tu reacción de este asalto. Hasta el final del tu próximo turno, recibes una bonificación de +10 a todas las tiradas de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles. Cada uso con éxito de este talento genera 1 nivel de Fatiga si no se supera una tirada de Resistencia.


Invocación Férrica - Requisitos: Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia), Atracción Férrica.
     Puedes atraer hasta tu mano un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este objeto es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad x2 y el objeto debe encontrarse a no más de 40 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere superar una tirada de Voluntad.


Letanía de Odio - Requisitos: Odio (cualquiera)
     Tu odio es tan apasionado que incluso puede incitar a los demás. Puedes emplear una acción completa para hacer una tirada de Carisma que te permita extender el efecto de tus talentos Odio a quienes te rodean. Si la consigues, otorgas una bonificación de +10 a a Habilidad de Armas de tantos objetivos como tu Bonificación por Empatía contra el objeto de tu odio (y ahora el suyo). Los efectos de este talento duran hasta el final del combate.


Levitación Magnética - Requisitos: Tecnosacerdote (Bobina de Potencia), Suspensión Magnética
     Tu devoción por el Dios Máquina te ha otorgado un conocimiento superior. Puedes emplear media acción para levitar a 20-30 centímetros del suelo durante tantos minutos como 2d10 más tu Bono de Resistencia. Puedes desplazarte hasta tu velocidad de carrera habitual, pero deberás gastar media acción cada asalto para concentrarte en mantener activo el ritual. También puede utilizarse para anular las consecuencias de una caída. Si este rito está activado al llegar al suelo, no sufrirás ningún daño por la caída.
     Este ritual puede utilizarse 2 veces cada 12 horas.


Lucha a Ciegas - Requisitos: Percepción 30
     Tras años de práctica, has dejado de depender de tu visión para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que te impidan la visión.


Maestría en Combate - Requisitos: Habilidad de Armas 30
     Mediane una combinación de reflejos y percepción eres capaz de mantener a raya a muchos más adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otra persona menos experimentada. Los adversarios que se enfrenten a tí en combate cuerpo a cuerpo no reciben ningun bono por superarte en número.


Maestro de Armas - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 30, Entrenamiento con Armas Básicas (al menos 2 grupos)
     Posees tal destreza con las armas de fuego que puedes utilizar cualquier arma con la que no estes familiarizado y utilizarla con relativa habilidad. Puedes utilizar armas a distancia en las que no estés entrenado con un penalizador de -10 (en lugar del -20 habitual).


Maestro de Esgrima - Requisitos: Habilidad de Armas 30, Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (cualquiera)
     Tu maestría con la espada y el puñal no tiene rival. Cuando ataques con una espada o cuchillo de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energía), podrás repetir una tirada fallida de ataque por asalto.


Manantial de poder - Requisitos: Factor Psíquico 2
     Todo tu ser está imbuido de energía. Cuando vayas a utilizar un poder, recibes un bono de +1 a la tirada de manifertación. Este talento puede adquirirse varias veces, con efecto acumulativo.


Mandíbula de Hierro - Requisitos: Resistencia 40
     Estas hecho de una parta más dura que los demás, y puedes encajar bien los golpes. Cuando resultes aturdido, puedes ignorarlo si superas una tirada de Resistencia.


Meditación
     Puedes aliviar el dolor que sufre tu cuerpo relajando la mente y sumiéndote en un trande. Para ello debes realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, por cada 10 minutos que pases en trande tu Fatiga disminuirá en 1.


Memoria Fotográfica - Requisitos: Inteligencia 30
     Tras largos años de práctica, eres capaz de memorizar y recordar una enorme cantidad de información. Puedes recordar inmediatamente cualquier dato o información trivial que hayas podido captar razonablemente en el pasado. Intentar recordar hechos detallados o complejos puede requerir superar una tirada de Inteligencia.


Muro de Acero - Requisitos: Agilidad 35
     Tus armas son tan veloces que forman un muro impenetrable de acero frente a ti. Puedes efectuar una parada adicional una vez por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una parada). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una parada por cada ataque.


Nervios de Acero
     Eres capaz de conservar la calma incluso con balas silbando sobre tu cabeza y bobmas explotando a tu alrededor. Puedes repetir las tiradas de Voluntad fallida para evitar o recuperarte del acobardamiento.


Odio
Grupo de Talentos: Alienígenas (raza específica), Criminales, Demonios, Herejes, Mutantes, Psíquicos, Secta (secta específica).
     Tienes motivos para odiar a un grupo de individuos, y tu rencor se deja sentir en tus ataques cuerpo a cuerpo. Siempre que te enfrentes con los adversarios a los que odies, recibes un bono de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas realizadas contra ellos.


Orador Experto - Requisitos: Empatía 30
     Tienes una gran capacidad para hablar ante audiencias numerosas. Tus tiradas de Empatía y de habilidades basadas en Empatía pueden afectar a 10 veces más la cantidad habitual de personas.


Ortopraxis
     Has aprendido a fortalecer tu mente empleando un circuito lógico injertado en tu cráneo. Puedes bloquear cualquier intento de control mental concentrándote. Esto te concede un bono de +20 a las tiradas de Voluntad para resistirte al control mental o a interrogatorios.


Paranoia
     Siempre estás alerta ante cualquier peligro, y en tu fuero interno sabes que toda una galaxia está intentando cazarte. Recibes una bonificación de +2 a tus tiradas de Iniciativa. Además, el master puede hacer tiradas secretas de Percepción por ti, para ver si percibes cualquier amenaza oculta. Sin embargo tus compañeros encuentran irritante tus continuos murmullos y actitud inquieta.


Parloteo Binario
     Recibes un bono de +10 a cualquier intento de dar órdenes, programar o interrogar a un servidor.


Pelea Callejera
     Eres un maestro de los trucos sucios como golpes bajos y puñaladas traperas. Suma +2 a los daños críticos causados con un ataque sin armas o un cuchillo.


Pistolero Consumado - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Combate con Dos Armas (Proyectiles)
     Cuando empuñas una pistola en cada mano estás listo para lo que sea. Si éste es el caso, puedes reducir en 10 la penalización por utilizar un arma en cada mano. Si además posees el talento Ambidiestro, no sufriras ninguna penalización por utilizar ambas manos a la vez.


Poder Psíquico
Grupo de Talentos: Todos los Poderes Psíquicos del Libro Básico.
     Obtienes 1 poder psíquico de cualquier disciplina que conozcas.


Poder Psíquico Menor
Grupo de Talentos: Todos los Poderes Psíquicos Menores.
     Obtienes 1 poder psíquico menor.


Potenciadores Sanguíneos - Requisitos: Estabilizadores Sanguíneos
     Tu fuerza de voluntad puede acelerar los mecanismos de tus estabilizadores sanguíneos. Una vez cada 12 horas puedes hacer una tirada de Competencia Tecnológica. Si la consigues, recuperas 1d5 heridas, pero si obtienes un resultado entre 96-100, además de fallar habrás forzado tus implantes más de la cuenta y dejarán de funcionar durante 1 semana. En todo este tiempo no te beneficiaras de los Estabilizadores Sanguíneos.
     Para poder activar este talento debes pasar 10 minutos meditando.


Predicción - Requisitos: Inteligencia 30
     Eres un experto determinando las consecuancias de cualquier acto. Si dedicas 10 minutos a reflexionar sobre un problema, recibes un +10 a la próxima tirada relacionada que debas utilizar.


Protocolo - Requisitos: Empatía 30
Grupo de Talentos: Académicos, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Administratum, Armada Imperial, Astrópatas, Bajos Fondos, Clase Media, Clase Obrera, Dementes, Eclesiarquía, Ejército, Gobierno, Habitantes de Mundos Colmena, Habitantes de Mundos Salvajes, Nacidos en el Vacío, Nobleza.
     Sabes como tratar con una organización o colectivo. Recibes un 10 a todas las tiradas de Empatía realizadas con miembros de ese grupo.


Quirurgo Experto - Requisitos: Medicae +10
     Estás capacitado para practicas las técinas médicas más avanzadas conocidas. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas de Medicae. Cuando trates a un paciente con heridas graves o críticas, una tirada con éxito le permitira recuperar 2 Heridas en vez de 1. Si este personaje corre peligro de perder 1 miembro a consecuencia de un impacto crítico, tambien le concedes un bono de +20 a la tirada de Resistencia para no perderlo.


Rayo de Lumen - Requisitos: Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia)
     Valiendote de los inductores de electrotatuaje puedes crear una chisporroteante bola de energía bioelectrica y arrojarla a tus enemigos. Si consigues una tirada de Habilidad de proyectiles, puedes dirigir esta energía contra un único objetivo situado a no más de 10 metros. El objetivo sufre un daño energético de 1d10 + tu Bono de Voluntad. El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción.


Reacción Rápida - Requisitos: Agilidad 40
     Tienes unos reflejos hipersensibles y puedes reaccionar en un instante a cualquier cambio en tu situación. Si eres sorprendido o caes en una emboscada, puedes intentar una tirada de Agilidad para poder actuar con normalidad.


Realimentación Estridente - Requisitos: Tecnosacerdote (Respirador)
     Puedes inducir una respuesta contradictoria en tus vocosintetizadores para que tus circuitos de audio emitan un ruidoso chillido, aturdiendo y distrayendo a los demás. Todas las criaturas que no sean demoníacas ni mecánicas y que se encuentren a tu alrededor deberán superar una tirada de Voluntad para no perder media acción en su próximo turno estremeciéndose frente al espantoso ruido. El uso de este talento es una acción completa, y no puede volver a usarse hasta pasados 1d5 asaltos.


Recarga de Lumen - Requisitos: Tecnosacerdote (Inductor de Electrotatuaje y Bobina de Potencia)
     Has aprendido a insuflar tu fuerza vital a los dispositivos tecnológicos. Si superas una tirada de Resistencia (con un bono o negativo según la complejidad de la tecnología), puedes emplear tu campo bioeléctrico para recargar o suministrar energía a máquinas. Para ello debes pasar 1 minuto meditando.
     A discreción del master, algunas tecnologías son demasiado arcana, o están demasiado averiadas para ser activadas. Cada vez que se usa este talento, ganas 1 nivel de Fatiga si no superas una tirada de Resistencia.


Recarga Rápida
     Has pasado tanto tiempo practicándo ejercicios con tus armas que puedes recargarlas en un instante. Todos los tiempos de recarga se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo); de este modo, 2 acciones completas se convierten en 1, una acción completa en media acción y media acción en una acción libre.


Recio - Requisitos: Resistencia 40
     A efectos de recuperación de daño, tus heridas siempre se consideran como heridas leves.


Reflejos Rápidos
     reaccionas con una velocidad fulgurante. cuando tengas que hacer una tirada de Iniciativa, podrás añadir tu Bono de Agilidad x2 (en lugar de solo tu Bono de Agilidad).


Reserva de Energía - Requisitos: Tecnosacerdote (Bobina de Potencia)
     Has aprendido a concentrar parte de tu poder almacenado. Ya no ganas niveles de Fatiga por usar Recarga, Descarga, ni Rayo de Lumen.


Resistencia a [X]
Grupo de Talentos: Calor, Frío, Miedo, Poderes Psíquicos, Venenos.
     Recibes un bono de +10 a todas las tiradas efectuadas para resistir o evitar los efectos pertinentes.


Resorte - Requisitos: Agilidad 30
     Puedes ponerte en pie con una acción libre en lugar de media acción.


Rito de Miedo - Requisitos: Tecnosacerdote (Respirador)
     Puedes recitar un canto fúnebre infrasónico. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que estén en un radio de 50 metros reaccionarán como si tuvieras un factor de Miedo 1. Mientras mantengas activo este talento, no podrás hablar en ninguna otra frecuencia. El ritual tarda 2 minutos en activarse. Cabe señalar que los humanos sim implantes auditivos infrasónicos no oirán ningún sonido, y creerán que no estás hablando.


Rito de Pavor - Requisitos: Tecnosacerdote (Respirador)
     Puedes recitar un canto infrasónico que provoca miedo y terror. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que estén en un radio de 50 metros experimentarán una sensación de temos y culpabilidad. Además de estos efectos, todos los humanos sufren un -10 a su próxima tirada de habilidad. Los personajes pueden realizar una tirada de Voluntad para anular estos efectos. Mientras mantengas activo este talento, no podrás hablar en ninguna otra frecuendia. El ritual tarda 2 minutos en activarse. Cabe señalar que los humanos sim implantes auditivos infrasónicos no oirán ningún sonido, y creerán que no estás hablando.


Rito de Pureza Mental - Requisitos: Tecnosacerdote (Circuitos Craneales)
     Has sustituido la mitad creativa de tu cerebro por un cogitador. Ya no sientes ninguna emoción, tu mente está imbuida de fría pureza lógica. Eres inmune al miedo, el acobardamiento y cualquier otro efecto que cuase perturbaciones emocionales. Pones nerviosa a la gente. El master te quitará los trastornos mentales que ya no sean relevantes y los sustituirá por otros de gravedad similar.


Robusto
     Ganas 1 Herida Adicional.


Sentido Desarrollado
Grupo de Talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista
     Uno de tus sentidos es superior a lo normal. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas relacionadas con el sentido elegido. Este bono se aplica a las tiradas derivadas de Percepción, pero no a Habilidad de Proyectiles.


Sometimiento
     Eres habil capturando a tus adversarios con vida. Puedes emplear media acción para declarar que vas a intentar someter a un adversario antes de hacer una tirada de Habilidad de Armas. Si la consigues y le causas al menos 1 puntos de daño, este daño se ignora y el su lugar tu adversario deberá superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdido 1 asalto.


Sueño Ligero - Requisitos: Percepción 30
     Tienes el sueño muy ligero y permaneces alerta cuando la mayoría estaría durmiendo a pierna suelta. Se considera que siempre estas despierto a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente.


Suspensión Magnética - Requisitos: Tecnosacerdote (Bobina de Potencia)
     Puedes emplear media acción para levitar a 20-30 centimetros del suelo durante tantos minutos como 1d10 + tu Bono de Resistencia. Puedes moverte a tu velocidad de movimiento completo habitual, y deberás emplear media acción cada asalto para concentrarte en mantener activo este talento. También puedes utilizarlo cuando caidas para disminuir tu velocidad de caída. Si tienes activo este talento al llegar al suelo recibirás 1d10+3 puntos de daño independientemente de la altura desde la que cayeses.
     Solo se puede utilizar este talento una vez cada 12 horas.


Tirador de Élite - Requisitos: Habilidad de proyectiles 35
     La distancia no es problema cuando empuñas un arma de fuego, y eres capaz de abatir blancos lejanos con la misma facilidad que los cercanos. no sufres penalización por disparar un arma a distancia larga o extrema.


Tirador de Primera - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Tiro Certero
     Eres un experto realizando tiros difíciles. Cuando realices ataque localizados con armas a distancia no sufres el -20 habitual. Este Talento sustituye a Tiro Certero.


Tirador Excepcional - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 40
     Sabes dirigir bien tus disparos hacia los puntos más vulnerables del objetivo. Suma +2 a los daños críticos causados con un ataque a distancia.


Tiro Certero - Requisitos: Habilidad de Proyectiles 30
     Donde pones el ojo, pones la bala. Tus ataques localizados solo sufren un -10 en lugar del -20 habitual.


Toque Mecánico - Requisitos: Inteligencia 30
     Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con sólo media acción. A pesar de todo solo puedes practicar este rito con un arma por asalto.


Uso de Electroinjerto
     Posees la capacidad de utilizar un electroinjerto para acceder a bases de datos y entrar en comunicación con espíritus máquina. Esto te otorga una bonificación de +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica, Indagar, y Saber Popular que debas realizar mientras estés conectado a una terminal de datos.


Uso de Mecadendrita - Requisitos: Tecnosacerdote (Cibermanto y Circuitos Craneales)
Grupo de Talentos: Arma, Herramienta, Manipulador, Medicae, Óptica
     Has recibido la formación, iniciación e hipnodoctrina adecuadas para utilizar un tipo de mecadendrita.


Veloz
     Puedes correr a toda velocidad. Cuando lleves a cabo una acción de movimiento completo podrás recorrer tantos metros adicionales como tu Bono de Agilidad. Cuando corras, podrás duplicar tu indice de movimiento durante 1 asalto.
     Si utilizas este talento 2 turnos seguidos, tu nivel de Fatiga aumenta en 1.


Voz Inquietante
     Tienes una voz siniestra y estremecedora. Recibes un bono de +10 a todas las tiradas de Intimidar o Interrogar. Sin embargo sufres un -10 cuando trates con personas comunes que se sientan amenazadas por el tono de tu voz.