Partida Rol por web

A Sangre y Fuego

Mundos Natales

Cargando editor
18/08/2013, 16:04
Director

Mundo Salvaje

"Has pasado la mayor parte de tu vida entre los tuyos, habitando un inhóspito mundo salvaje en el que la fuerza, el coraje y la destreza marcial se valoran por encima de todo lo demás. Eres grande, fuerte y valiente, pero también supersticioso. Es muy probable que pertenezcas a un clan de guerreros, y tu habilidad en combate es tu don más preciado"

Los mundos salvajes son lugares en los que la supervivencia es muy difícil. Ya sea en el corazón de una húmeda y calurosa jungla infestada de peligros mortales o en las ardientes arenas de un planeta desértico, el hombre lleva una existencia más primitiva y se agrupa en tribus, bandas o credos sin demasiado interés por la tecnología o el estilo de vida regalado de quienes se hacen llamar "gente civilizada".

PJ de Mundos Salvajes

Los personajes procedentes de mundos salvajes son los que han abandonado sus planetas sin perder la cordura (al menos en su mayor parte). Son robustos y directos, y normalmente emprenden la carrera profesional de Guardias Imperiales, en la que destacan en combate cuerpo a cuerpo gracias a su fuerza y tamaño. Sin embargo, estos personajes se sienten incómodos en cualquier situación extraña y no reaccionan bien a los fenómenos psíquicos, los avances tecnológicos más extremos ni al educado protocolo de la nobleza imperial. Han nacido para luchar y sbrevivir, y es lo que mejor saben hacer.

Carreras Profesionales de los Mundos Salvajes

- Asesino
- Granuja
- Guardia Imperial
- Psíquico Imperial

Habilidades de los Habitantes de Mundos Salvajes

- Hablar Idioma (Dialecto Tribal) (Int)

Rasgos de los Habitantes de Mundos Salvajes

- Conocimiento de la Naturaleza: Las habilidades Orientación (Superficie) (Int), Rastrear (Int) y Supervivencia (Int) se consideran habilidades básicas para los habitantes de mundos salvajes.

- Estómago de hierro: Recibes un +10 a las tiradas de Aguante (R) para resistir los efectos de ingerir drogas, venenos o alimentos en mal estado, también puede aplicarse para consumir alimentos desagradables (aunque no sean realmente nocivos), así como a tiradas para no vomitar.

- Primitivo: Sufres un -10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica (Int), así como a las tiradas de Empatía realizadas en entornos formales o civilizados (esto incluye todas las tiradas con habilidades basadas en Empatía)

- Rito de Tránsito: Puedes Emplear una acción completa para realizar una tirada de Inteligencia que te permita detener una hemorragia. Este uso consume una acción completa.

Heridas Iniciales de los Habitantes de Mundos Salvajes

1d5+9

Puntos de Destino Iniciales de los Habitantes de Mundos Salvajes

Tira 1d10

1-4 5-10
1 2

 

Cargando editor
18/08/2013, 16:33
Director

Mundo Colmena

"Ni las grandes colmenas son como los demás mundos del Imperio, ni tú eres un hombre corriente. Has vivido toda tu vida rodeado de tecnología, y te resulta extraño que escasee tanto en otras partes. Eres un aventurero, un oportunista, más curioso que tus compañeros, ¡y desde luego más rápido desenfundando!"

Los mundos colmena son el hogar de innumerables millones de personas que viven hacinadas. Su densidad de población es tan elevada que la totalidad de sus superficies están cubiertas por enormes ciudades que se extienen hasta donde alcanza la vista. Muchos de sus habitantes trabajan en una ingrata oscuridad como operarios de descomunales fábricas en las que se produce un caudal interminable de armamento, productos químicos y demás artículos necesarios. Otros se unen a violentas bandas callejeras en las oscuras subcolmenas y se ganan la vida con su ingenio, sus agallas y una potencia de fuego superior.

PJ de Mundos Colmena

No todos los habitantes de un mundo colmena se conforman con servir a sus respectivas ciudades como se ha venido haciendo desde tiempo inmemorial: algunos sueñan con una vida mejor, impulsados por el deseo de riquezas, libertad, poder o aventuras, o sencillamente por la necesidad de escapar a su asfixiante pobreza. Tú eres uno de estos indivíduos: un joven aventurero, dispuesto a arriesgarlo todo con tal de saborear la fortuna, el prestigio y el poder. Los habitantes de mundos colmena tienen mucho ingenio y están llenos de recursos, por lo que es más probable que recurran a artilugios y a su don de palabra antes que a un enfrentamiento directo.

Carreras Profesionales de los Mundos Colmena

- Arbitrador
- Asesino
- Clérigo
- Granuja
- Guardia Imperial
- Psíquico Imperial
- Tecnosacerdote

Habilidades de los Habitantes de Mundos Colmena

- Hablar Idioma (Dialecto de Colmena) (Int)

Rasgos de los Habitantes de Mundos Colmena

- Acostumbrado a Multitudes: Las muchedumbres no cuentan como terreno difícil para los habitantes de mundos colmena, si corren o cargan a través de una densa multitúd no sufren ninguna penalización a la tirada de Agilidad necesaria para conservar el equilibrio.

- Alerta: Todos los habitantes de mundos colmena reciben una bonificación de +1 a sus tiradas de Iniciativa.

- Cavernas de Acero: La habilidad Competencia Tecnológica (Int) se considera básica para los habitantes de mundos colmena.

- Urbanita: Los habitantes de mundos colmena sufren una penalización de -10 a todas las tiradas de Supervivencia (Int), y mientras se hallen lejos de un "entorno apropiado" (es decir, en sitios carentes de productos manufacturados, techos sólidos y energía eléctrica) también sufren una penalización de -5 a todas las tiradas de Inteligencia.

Heridas Iniciales de los Habitantes de Mundos Colmena

1d5+8

Puntos de Destino Iniciales de los Habitantes de Mundos Colmena

Tira 1d10

1-4 5-8 9-10
1 2 3

 

Cargando editor
18/08/2013, 16:56
Director

Mundo Imperial

"Procedes de un mundo imperial, uno de tantos millones de planetas unificados por la sola creencia en el inmortal Emperador. Soldado, fanático, ladrón, mercenario, noble: estos son algunos de tus posibles trasfondos. Fuera cual fuese tu vocación anterior, ahora estás al servicio de la Inquisición, y tu aventura no ha hecho más que comenzar"

En todo el Imperio conocido existe una apabullante variedad de mundos. Desde sociedades democráticas ultratecnológicas hasta mundos medievales esclavizados, muchos planetas ofrecen su lealtad y devoción al inmortal Dios Emperador de la Humanidad.

PJ de Mundos Imperiales

Para haberse alejado de las limitaciones dogmáticas de la vida imperial tu personaje debe poseer un carácter excepcional o auténtico potencial. Puede que seas un aventurero o un soldado, o tal vez un verdadero creyente que ha emprendido una peregrinación para demostrar su fe, quizá seas un mercenario contratado para defender un planeta en tiempos de guerra. Sin duda has participado en algún conflicto y has sido testigo de la locura o incluso de la herejía; y ahora, sea por la razón que sea, te has embarcado en un viaje a lo desconocido en el nombre del Emperador.

Carreras Profesionales de los Mundos Imperiales

- Adepto
- Arbitrador
- Asesino
- Clérigo
- Granuja
- Guardia Imperial
- Psíquico Imperial
- Tecnosacerdote

Rasgos de los Habitantes de Mundos Imperiales

- Bendita Ignorancia: Tu prudente "ceguera selectiva" te impone una penalización de -5 a las tiradas de Saber Prohibido (Int).

- Familiaridad Litúrgica: Las habilidades Leer/Escribir (Int) y Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int) se consideran básicas para los habitantes de mundos imperiales.

- Hagiografía: Las habilidades Saber Popular (Credo Imperial) (Int), Saber Popular (Imperio) (Int) y Saber Popular (Guerra) (Int) se consideran habilidades básicas para los habitantes de mundos imperiales.

- Origen Superior: Tu Voluntad aumenta en +3.

Heridas Iniciales de los Habitantes de Mundos Imperiales

1d5+8

Puntos de Destino Iniciales de los Habitantes de Mundos Imperiales

Tira 1d10

1-8 9-10
2 3

 

Cargando editor
18/08/2013, 17:12
Director

Nacído en el Vacío

"No has nacido en ninguno de los mundos del Emperador, sino en una inmensa nave en las profundidades del espacio, posiblemente en la propia disformidad. Nadie sabe por qué te hace esto distinto al resto de tus camaradas humanos, pero tu aspecto y tu forma de pensar son desde luego diferentes. Te has criado en compañía de psíquicos y lo que otros temen o detestan es para tí lo normal"

Los nacidos en el vacío, la desoladora oscuridad interestelar, son una curiosa mezcolanza de inadaptados, forasteros e infortunados. posiblemente nacieron en las entrañas de una nave de peregrinos, o quizá a bordo de un antiguo satélite orbital; la creencia generalizada es que estos individuos se han visto afectados de algún modo por la corrupción de la disformidad

PJ Nacídos en el Vacío

El interior de una voluminosa nave o estación espacial ha sido tu hogar durante toda tu vida. Y ahora te han puesto en compaía de otros individuos, gente completamente diferente a tí; el choque cultural ha sido como zambullirte de cabeza en agua helada. Te sientes incómodo en compañía de cualquiera que no haya nacido en el vacío como tú. Tu carencia de habilidades sociales, tu aspecto inusual, tu actitud nerviosa y tu incapacidad para divertirte como tus camaradas te han convertido en un solitario, y te sientes como pez fuera del agua. Tan solo demuestras tu valía cuando se requiere tu experiencia, a diferencia de los demás, tú te encuentras más tranquilo cuando tratas con fenómenos psíquicos, anomalías de la disformidad y naves espaciales, y por eso la gente como tú suele destacar como adeptos y psíquicos imperiales. La gente común te teme y te deja en paz, y así es como lo prefieres.

Carreras Profesionales de los Nacídos en el Vacío

- Adepto
- Arbitrador
- Asesino
- Clérigo
- Granuja
- Psíquico Imperial
- Tecnosacerdote

Habilidades de los Nacídos en el Vacío

- Hablar Idioma (Dialecto de Nave) (Int)

Rasgos de los Nacídos en el Vacío

- Acostumbrado al Vacío: Eres inmune a las náuseas que suelen provocar los viajes espaciales. Además, los entornos de gravedad cero o baja gravedad no se consideran terreno difícil.

- Agorero: Sufres una penalización de -5 a todas las tiradas de Empatía que tengas que hacer para interactuar con humanos que no hayan nacido en el vacío.

- Familiarizado con las Naves: Las habilidades Orientación (Estelar) (Int) y Pilotar (Nave Espacial) (Ag) se consideran habilidades básicas para los Nacidos en el Vacío.

- Venturoso: Cada vez que gastes 1 Punto de Destino (gastar, no quemar), tira 1d10. Si sacas un 9 natural no perderás el Punto de Destino.

Heridas Iniciales de los Nacidos en el Vacío

1d5+6

Puntos de Destino Iniciales de los Nacidos en el Vacío

Tira 1d10

1-4 5-10
2 3

 

Cargando editor
19/08/2013, 13:11
Director

Mundo Forja

"Has nacido al amparo del Omnissiah y has pasado toda tu vida rodeado de las grandes maravillas y espantosos horrores de las artes del Dios Máquina. En el mismo momento en el que naciste fuiste pesado, medido, codificado y puesto a prueba para que tus maestros pudieran encontrarte un sitio en el gran esquema, y este riguroso proceso te ha preparado bien para la supervivencia y la supremacía"

- explorador archimagos Thule, prior designado para la Búsqueda de Helstrom

Muchos y muy extensos son los domínios del Adeptus Mechanicus, desde el hervidero industrial de los reinos de hierro de los mundos forja hasta los centros de investigación situados en lejanas órbitas de recorrido laberíntico, pasando por las caravanas autónomas nómadas que surcan el vacío en flotas de exploración. por sí mismos constituyen un verdadero imperio dentro del Imperio, diferente a éste pero aun así supeditado e integrado en él. Sus amos son tan antíguos, sabios y misteriosos como las maquinarias de las que cuidan.

PJ de Mundos Forja

Los mundos forja no son entornos hospitalarios, y de hecho no toleran debilidades de cuerpo ni de mente. Para sobrevivir y prosperar lo suficiente como para abandonar la rígida sociedad de un mundo forja, un personaje debe poseer grandes dosis de motivación, ambición y buena suerte, o en su defecto ser lo bastante testarudo y despiadado para prevalecer. El personaje se encuentra con una sociedad imperial mayor de lo que imaginaba, que le resulta familiar y ajena al mismo tiempo, cuyos necios habitantes profesan un temor supersticioso hacia la tecnología, pues son incapaces de comprender sus misterios espirituales y la pureza de su esencia. Como tampoco parecen entender que la humanidad necesita poder para sobrevivir, y que según las enseñanzas del Omnissiah, el poder es la encarnación del conocimiento.

Carreras Profesionales de los Habitantes de Mundos Forja

- Adepto
- Asesino
- Granuja
- Guardia Imperial
- Tecnosacerdote

Habilidades de los Habitantes de Mundos Forja

- Saber Popular (Tecnologías) (Int) y Saber Popular (Culto a la máquina) (Int) se consideran habilidades básicas.

Rasgos de los Habitantes de Mundos Forja

- Ajeno al culto: Los personajes nacidos en un mundo forja sufren una penalización de -10 a todas las tiradas que impliquen conocimiento sobre el credo imperial, y otra penalización de -5 a las tiradas de Empatía para interactuar con la Eclesiarquía en entornos formales.

- Credo del Omnissiah: Obtienes el Talento Toque Mecánico.

- Optimizado: Aumenta en +3 la característica asociada a tu profesión:
     - Adepto -> +3 Inteligencia.
     - Asesino -> +3 Agilidad.
     - Granuja -> +3 Percepción.
     - Guardia Imperial -> +3 Habilidad de Proyectiles.
     - Tecnosacerdote -> +3 Voluntad.

Heridas Iniciales de los Habitantes de Mundos Forja

1d5+7

Puntos de Destino Iniciales de los Habitantes de Mundos Forja

Tira 1d10

1-5 6-9 10
1 2 3

 

Cargando editor
19/08/2013, 13:36
Director

Mente Purgada

"Desperté en una celda de acero desprovista de muebles, y no sabía quién era. regunté a los guardias de indumentaria carmesí que me custodiaban, pero no quisieron responder. Tampoco lo hizo el sacerdote que entonaba cánticos, ni el psíquico de mirada vacía, ni siquiera aquél imponente noble de dorada armadura. Entonces mi amo me puso una espada en la mano, y por fin supe quién era yo. Era la sierva del Emperador. Era la muerte."

- hermana Fayde, inhumatriz inquisitorial

Hay cosas demasiado peligrosas para saberlas, vidas demasiado atroces para continuarlas y recuerdos demasiado terribles para soportarlo, incluso para las mentes más fuertes. Por lo que respecta a la Inquisición, la respuesta en la mayoría de estos casos es simple: la muerte, ya sea una merecida ejecución o la bendita paz del Emperador. Pero para algunos se encuentra una solución alternativa: la purga mental, un proceso laborioso y complejo que también se conoce como raspado mental o "la muerte del yo". Mediante una combinación de procedimientos psicovíricos, miméticos y telepáticos se lleva a cabo un borrado selectivo de los recuerdos del sujeto y se alteran sus pautas mentales. El resultado es una especie de tabla de rasa que puede volver a escribirse; en los casos más extremos se crean nuevas personalidades y habilidades que se graban diréctamente en la psique del indivíduo.

PJ de Mente Purgada

Un buen día te despiertas y descubres que te han reprogramado según la voluntad de otra persona. Tu mente es parecida a una casa llena de habitacones cerradas en las que no puedes entrar, y tu propia identidad te plantea un millar de preguntas para las que no tienes respuesta. No logras recordar cómo ni dónde has adquirido los conocimientos y habilidades que posees. En ocasiones te sorprende comprobar lo que eres capaz de hacer. Donde otros tienen recuerdos de su pasado, tú adoleces de un vacío inabarcable, y como consecuencia de ello te sientes distanciado de quienes te rodean, marginado en situaciones sociales como si las estuvieras contemplando desde fuera. El servicio a la Inquisición es lo único que conoces, pero eres consciente de que ellos tampoco se fían de ti. ¿Y por qué deberían? Después de todo, ni siquiera tú mismo tienes confianza en ti; por lo que tú sabes, quizá en el pasado fueras un monstruo no muy distinto a los que ahora das caza. La sombra que se cierne sobre tu mente siempre está ahí, acechando desde tu subconsciente, informe e indefinida; sólo se hace visible con espantosa claridad en el efimero instante en que despiertas gritando, para luego desvanecerse en la nada como arena escurriéndose entre tus dedos.

Carreras Profesionales de los Mente Purgada

- Arbitrador
- Asesino
- Clérigo
- Guardia Imperial
- Psíquico Imperial
- Tecnosacerdote

Rasgos de los Mente Purgada

- Condicionamiento Imperial: Recibes una bonificación de +10 a las tiradas de Voluntad que debas hacer para resistir el Miedo o cualquier intento de controlar o poseer tu mente (por medios psíquicos, químicos o de cualquier otro tipo).

- Mecanismo de Contro: Llevas implantada una orden de seguridad para impedir volverte contra tus amos. Si te transmiten la orden con éxito y fallas la tirada correspondiente para resistirte a ello deberás obedecer una orden o conjunto de instrucciones lo mejor que puedas. Sin embargo, si la orden es contradictoria o perjudicial para tí, recibiras una bonificación para resistirte.

- Reflejo Oscuro: Comienzas con 1d5+2 puntos de Locura. A discreción del master, ciertos sucesos, indivíduos e incluso frases y olores pueden liberar recuerdos "reprimidos". Cuando esto ocurra deberas superar una tirada de Voluntad o tendras posibilidades de sufrir una conmoción. El condicionamiento y los talentos que aumenten la resistencia al miedo o la locura no sirven de nada contra este efecto.

- Reprogramado: Comienzas el juego con las habilidades Engañar (Em) e Intimidar (F). Las habilidades Saber Popular (Tecnologías) (Int) y Supervivencia (Int) se consideran básicas para tí y obtienes los talentos Impávido y Entrenamiento con pistolas (PS y Láser).

Heridas Iniciales de los Mente Purgada

1d5+8

Puntos de Destino Iniciales de los Mente Purgada

Tira 1d10

1-3 4-9 10
2 3 4

 

Cargando editor
19/08/2013, 14:07
Director

Noble Cuna

"Hay cosas que pueden enseñarse, y otras que se adquieren mediante un simple intercambio de monedas. pero lo que realmente importa se lleva en la sangre."

- Viola Del Sheen, matriarca de lo Del Sheen

La alta nobleza del Imperio constituye la élite más rica y poderosa; son una especie completamente distinta de aquellos a los que gobiernan. Muchas casas nobiliarias se extienden por la galaxia formando una intrincada red de parentescos, matrimonios y alianzas políticas que perpetúan su poder y su influencia, aún cuando las vicisitudes de todos un mundo les sean adversas. Sus linajes de sangre, producto de varios siglos o incuso milenios de educación meticulosa y cultivado refinamiento, han escrito la historia del propio Imperio. Son lo mejor que puede ofrecer la humanidad; o al menos eso es lo que hacen creer a su subditos. Por desgracia, la noble cuna no garantiza la rectitud de carácter, y por cada ejemplo de dignidad e ilustración verdadera existen docenas de indivíduos caprichosos y egocéntricos cuyos vicios demuestran que, en el Imperio, juzgar la superioridad por la clase social en la que uno nace es una falacia. Y peores aún que los holgazanes disolutos y los déspotas mezquinos son aquellos cuyas tendencias siniestras desembocan en la herejía y la maldad manifiesta, a menudo sin otro motivo que el aburrimiento o una sádica avidez de poder. Es a este último grupo de individuos extremádamente peligrosos a quienes la Inquisición vigila más atentamente, y combatir a estos herejes tan influyentes y con tantos recursos es una de las razones por las que los sagrados ordos reclutan a miembros de la propia nobleza.

PJ de Noble Cuna

Naciste rodeado de riquezas y privilegios, fuiste educado por tutores y templaste tus habilidades participando en intrigas maquiavélicas. Sabes moverte por las altas esferas de la sociedad imperial y doblegar a otros para que cumplan tu voluntad, y jamás has padecido la rigurosa cida que los ciudadanos vulgares se ven obligados a llevar. Puede que seas honorable y leal, consciente de las obligaciones que acarrea tu posición, o quizá un vividor libertino al que no le importan nada quienes tienen la desgracia de nacer en los estamentos más bajos. Sea como fuere, los sagrados ordos se han interesado por ti, y sabes que su poder es muy superior al que ningún miembro de tu familia haya ostentado jamás.

Carreras Profesionales de los Nobles

- Adepto
- Arbitrador
- Asesino
- Clérigo
- Granuja
- Guardia Imperial

Habilidades de los Nobles

- Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int) y Leer/Escribir (Int).

Rasgos de los Noble Cuna

- Contactos Influyentes: Comienzas con el talento Protocolo (Nobleza). Además, obtienes otro talento Protocolo a elegir de entre (Académicos, Adeptus Mechanicus, Administratum, Astrópatas, Bajos Fondos, Eclesiarquía, Ejército, Gobierno o Mercantiles).

- Etiqueta: Recibes una bonificación de +10 a las tiradas de Carisma, Engañar y Escrutinio que debas realizar en situaciones formales y al tratar con autoridades superiores.

- Riqueza: comienzas con el doble de los tronos iniciales por tu carrera profesional.

- Vendetta: Te has granjeado poderosos enemigos, que podrían pertenecer a una casa nobiliaria rival o a cualquier otro grupo influyente. Colabora con el master para definir los aspectos más concretos sobre ellos. Aunque no te perseguirán y hostigarán allí a donde vayas siempre estarán ahí, esperando para perjudicarte lo máximo posible e incluso matarte si se les presenta la oportunidad.

Heridas Iniciales de los Nobles

1d5+8

Puntos de Destino Iniciales de los Nobles

Tira 1d10

1-3 4-9 10
1 2 3

 

Cargando editor
19/08/2013, 15:03
Director

Schola Progenium

"Nos preocupa el futuro. La victoria de la humanidad depende de quienes la lideran y de quienes la sirven. Y esa responsabilidad recae sobre nosotros; nuestro deber es garantizar ese futuro."

- abad Bernar Skrayling, Shola Progenium de Maccabeus Quintus

El Schola Progenium acoge a los niños cuyos padres han perecido al servicio del Emperador, desde las hijas de los oficiales de la guardia Imperial que mueren en el campo de batalla hasta los hijos de administraores perdidos en los confines más remotos del espacio imperial. Los individuos que han sido criados por el Schola Progenium se denominaban progénitos, y reciben una educación inigualable. El aspecto más fundamental de la vida en el Schola Progenium es la rigurosa discilpina. Desde el primer día que visten sus atuendos grises, los progénitos aprenden que la debilidad y la falta de voluntad no tienen cabida en el servicio al Dios Emperador, y que el dolor es tan sólo una ilusión que experimentan las mentes no preparadas. La corrección inmediata, la oración, el ayuno y la meditación son las herramientas que conforman una mente de fe y propósito firmes, razón por la que constituyen la piedra angular de los métodos de enseñanza de la Schola. Las lecciones que imparten los abades son dras, crueles e implacables, y ningún progénito las olvida mientras vive.

PJ del Schola Progenium

Los progénitos son creaciones del Imperio, adoctrinados para poseer una voluntad inquebrantable, actuar con decisión y tener una mente ágil. Para ti, servir a la Inquisición es un privilegio y una obligación que debes acometer con toda tu alma. No hay preguntas que formular ni ambiguedades morales que debatir en lo que respecta a la supervivencia de la humanidad. Estás bien preparado para enfrentarte a cualquier desafío y desdeñas lo que otros consideran penurias.

Carreras Profesionales del Schola Progenium

- Adepto
- Arbitrador
- Clérigo
- Guardia Imperial
- Adepta Sororitas

Habilidades del Schola Progenium

- Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int) y Leer/Escribir (Int).

Rasgos del Schola Progenium

- Educado por el Schola: Las habilidades Saber Académico (Filosofía) (Int), Saber Popular (Administratum) (Int), Saber Popular (Credo Imperial) (Int), Saber Popular (Eclesiarquía) (Int), Saber Popular (Guerra) (Int) y Saber Popular (Imperio) (Int) se consideran básicas.

- Destreza Marcial: Comienzas con los talentos Entrenamiento con Armas básicas (Láser o PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) y Entrenamiento con pistolas (Láser o PS).

- Infancia Protegida: Sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de Carisma, Engañar, Escrutínio y Mando que debas realizar cuando trates con la escoria de la humanidad (sectarios, traidores, narcoadictos, escoria callejera, mutantes, etc).

- Tempanza: Siempre que debas hacer una tirada Muy Difícil (-30) o superior de Voluntad, la penalización se reduce hasta -20.

Heridas Iniciales del Schola Progenium

1d5+8

Puntos de Destino Iniciales del Schola Progenium

Tira 1d10

1-2 3-7 8-10
1 2 3